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Universidad de San Carlos de Guatemala

Facultad de Ingeniera
Introduccin a la Programacin y Computacin 1
Seccin: "A"
Cat. Ing. Moiss Velsquez
Tutor Acadmico: Jhonatan P

PRCTICA 1

Elaboracin de un programa tamagotchi

PRCTICA 1
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES:

Familiarizar al estudiante con el lenguaje de programacin JAVA.


Aplicar los conceptos recibidos en clase de laboratorio.
Elaborar la lgica para la solucin del problema planteado.

OBJETIVOS ESPECFICOS:

Pgina 1

Construccin de algoritmos para los requerimientos de la actividad.


Ampliar el conocimiento de estructuras de control en JAVA.
Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA.
Implementacin de ciclos, sentencias de control y vectores.
Construccin de aplicaciones simples en consola.

PRCTICA 1
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD:
La prctica consiste en desarrollar un programa de consola que permita crear e interactuar con
mascotas virtuales de forma sencilla mediante un men en consola, las mascotas se representaran por
medio de los nombres del famoso anime pokmon. Dicho programa es similar al videojuego conocido
"tamagotchi".

PUNTOS A TOMAR EN CUENTA:

El programa debe permitir tener como mximo 5 pokmon.


Cada pokmon tiene un nombre nico ( no puede haber 2 pokmon con el mismo nombre).
Un contador de vida que define la salud del pokmon.
El estado actual en el que se encuentra el pokmon (viva o muerta).
Una imagen (de caracteres). ejemplos generados con el programa ASCII Generator:
Bulbasaur
Charmander
Squirtle
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La vida del pokmon aumenta o disminuye en funcin de su alimentacin y/o las actividades
que realice (al llegar a cero el contador de vida el pokmon muere, al crear una mascota debe
empezar con 10 puntos de vida).
Debe de existir una opcin de visualizacin de reportes, donde se listaran cada una de las
mascotas existentes con distintos datos de inters segn el reporte elegido. As mismo debe
existir una opcin para matar y revivir una mascota.

MEN:
Permite seleccionar la accin a realizar mediante la lectura de consola, el juego continuara ejecutndose
hasta que el jugador seleccione Salir. Mediante la lectura del teclado se podr navegar a travs de los
distintos mens del juego para interactuar con los distintos pokmon virtuales (la mascota elegida debe
poder visualizarse durante todo el juego, hasta que se cambie de mascota o esta muera).
Ejemplo del men inicial:

Pgina 2

PRCTICA 1

Al men anterior agregarle la opcin de:


Matar pokmon.
Revivir pokmon.

ALIMENTACIN:
Deben existir al menos 2 tipos de alimentos que aumenten la vida del pokmon.
Deben existir al menos 2 tipos de alimentos que disminuyan la vida del pokmon.
El jugador puede alimentar al pokmon las veces que desee con cualquiera de los tipos de
alimentos mencionados anteriormente.

ACTIVIDADES:
Deben existir al menos 2 tipos de actividades que aumenten la vida del pokmon.
Deben existir al menos 2 tipos de actividades que disminuyan la vida del pokmon.
El jugador debe poder realizar las actividades previamente definidas las veces que desea
siempre y cuando el pokmon est vivo.

REPORTES:
Reporte de estado de los pokmon: Desplegar en pantalla el nombre, su imagen y el estado
(vivo o muerto) de cada pokmon.
Reporte de alimentos 1: Desplegar en pantalla el historial de alimentos consumidos por cada
pokmon.
Reporte de alimentos 2: Desplegar en pantalla el historial de alimentos consumidos por cada
pokmon en sentido inverso al reporte de alimentos 1.
Reporte visual: Desplegar en pantalla la imagen de cada pokmon.
Reporte de actividades: Desplegar en pantalla el historial de actividades realizadas por cada
pokmon.
Reporte de mejor y peor alimento: Desplegar un listado del pokmon que consumi ms
alimentos (positivos) y el pokmon que consumi ms alimentos (negativos).

DOCUMENTACIN:
Diagrama de flujo general del programa.
Algoritmos de las funciones o mtodos.
Manual Tcnico (descripcin de los mtodos creados) en PDF.

Pgina 3

PRCTICA 1
NOTA:

Lenguaje de programacin JAVA.


Obligatorio entregar para tener derecho a al proyecto 1.
Aplicacin exclusivamente en consola.
Para los ordenamientos, se recomienda utilizar algoritmos establecidos para ello (burbuja,
quick sort, etc).
Es necesario que se utilicen vectores para la lgica del juego, no se permite utilizar estructuras
que implemente JAVA (ArrayList, LinkedList, etc).
Es vlido utilizar el IDE Netbeans o directamente en Notepad.
Copias obtendrn nota de 0 y reporte a la escuela de ciencias y sistemas.
FECHA DE ENTREGA:

ENTREGABLES.
Crear una carpeta llamada Practica1_Carnet (donde carnet es el respectivo para cada
estudiante), en su carpeta de prcticas de Dropbox
Si se trabaja en NetBeans subir los archivos que este incluye y el .JAR, en caso contrario subir los
archivos necesarios para que la aplicacin funcione y su respectiva documentacin como lo
india el inciso de Documentacin.

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