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Inventando Mquinas

Tara Chklovski

una publicacin de

Publicado por:
IRIDESCENT
532 22nd Street
Los Angeles, CA 90007
Patrocinado por:
Office of Naval Research (O.N.R.)
Escrito por:
Tara Chklovski
Editado por:
Ioana Urma
Traducido al Espaol por:
Yvette Ruiz Johnson
Diseo de Libro e Ilustracin de Cubierta por:
IOANA/Ioana Urma
La cubierta es un dibujo del Mural
Cmo Funcionan Las Cosas basado en
los temas educativos de Iridescent, pintado en el primero espacio de Iridescent
LA Estudio de Ciencias (17'x20', 2010).
Fotografiado por:
Anna Beatriz Galvao
Mariana Rutigliano
Linda Wong

Modelos experimentales por:


Alay Bhayani
Jeffrey Cui
Shraddha Doshi
Gloria Hernandez
Juan Hernandez
Christopher Hong
Darryl Hwang
Denisa Lleshi
Dorina Lleshi
Matthew Miller
Nellie Querns
Elizabeth Windler
Consultores Tcnicos:
Tim Chklovski
Toby Cumberbatch
Sylvie Denuit
Matthew Loth
John McArthur
Kevin Miklasz
Thomas Stakelon
Sinchai Tsao
Consultores Pedaggicos:
Erika Allison
Vanessa Garza
Luz Rivas

Tipo de letra:
Avenir, por Adrian Frutiger, 1988
Derechos de autor Iridescent, 2011
Reservados todos los derechos
No se permite reproducir ninguna parte
de este libro ni se permite utilizarlo
de ninguna forma ni en ningn medio
sea electrnico o mecnico incluyendo
el fotocopiado, la grabacin, o en
cualquier sistema de almacenamiento
de informacin y recuperacin, sin el
permiso por escrito del editor. Favor de
dirigir preguntas a Iridescent, 532 22nd
Street, Los Angeles, CA 90007.

introduccin

pjaro
barco
mquina rube goldberg

haz una
10
12

30

globo de aire caliente


casa fresca
laberinto de lser
cuenca ocular
corazn
sistema de plomera
bafle

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lectura adicional

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16
18
20
24
28

ndice

introduccin

Alguna vez te has preguntado cmo funcionan las alas de una gavota
o cmo puede tu corazn bombear la sangre en sentido contrario a
la fuerza de gravedad, o cmo un globo de aire caliente es capaz de
levantar cientos de libras tan solo con aire caliente? Estas son algunas
de las cosas asombrosas que aprenders al crear tus propias versiones
funcionales.
Para ello tendrs que tomar en cuenta algunas cosas.
El crear algo da mucha satisfaccin. No hay nada que d ms placer
que el crear algo novedoso, bello, nico, algo que es completamente tuyo!
Pero el crear, construir, disear, inventar e ingeniar requiere mucho
trabajo. Debes estar dispuesto a esforzarte al mximo, especialmente
para aprender y experimentar.
Necesitas tener valor. Tu modelo puede fallar la primera vez, la segunda
vez, la tercera vez. Pero no importa! Los hermanos Wright estudiaron
pjaros, hicieron observaciones, probaron varios diseos que fallaron
por aos y aos antes de lograr su primer vuelo exitoso. Si tu modelo
falla muchas veces, no te preocupes. Ten valor, escucha lo que te dice
tu modelo y haz los cambios necesarios cada vez que experimentes con
l. Te funcionar!
Juega con los materiales! Observa, la interaccin del uno con el otro,
con tu modelo, con el mundo. Por ejemplo, alguna vez has tratado de
juntar los polos iguales de dos imanes? A qu distancia comienzas a
sentir que se repulsan? Cmo se siente cuando mueves los imanes
fuera del rea de sus ejes respectivos? Y si los mueves alrededor el uno
del otro? Intenta estas cosas! As aprenders! Solo cuando juegues,
observes y escuches comenzars a entender cmo funciona el mundo
que te rodea. As es como los grandes cientficos e inventores trabajaron.
Y t puedes ser uno de ellos si haces lo mismo!
Bienvenido y comparte el placer de encontrar cmo funcionan las cosas!

INVENTANDO MQUINAS

haz una

pajro
PLANEAR! Disea
+ construye + vuela
planeadores con figura
de pjaro. Observa
cules diseos vuelan
ms lejos.

En la naturaleza, los pjaros como la Gaviota, el Albatros, la Golondrina y el Vencejo son excelentes planeadores porque tienen alas largas
y angostas. Flotan en el aire mucho tiempo sin necesidad de aletear.
Puedes nombrar otros pjaros con alas largas y angostas que sean
buenos planeadores?
ISi las miras de lado notars que las alas de los pjaros tienen curvatura.
Esta curvatura del ala se llama perfil alar. El perfil alar cambia la direccin
del fluido de aire: empuja el fluido hacia abajo.
Como corresponde a las leyes de movimiento de Newton, si el aire es
empujado hacia abajo por el perfil alar (la curvatura del ala) el perfil alar
ser empujado para arriba por el aire, ocasionando el levantamiento.
Las alas y el pjaro suben. Este es el concepto de Accin-Reaccin;
cada fuerza que se ejerce produce una de igual intensidad y opuesta.
Puedes hacer una prueba lanzando una pelota de bsquetbol al mismo
tiempo que ests parado sobre una patineta. Te moviste en la direccin
opuesta a la pelota (debiste!)? Tu movimiento hacia atrs se debe a la
fuerza de la pelota de bsquetbol empujndote hacia atrs.
Observa tambin el ngulo del ala (de lado). Notas alguna diferencia
cuando el ala est ms empinada? Entre ms empinado es el ngulo del
ala, ms fuerza de levantamiento se generar y el pjaro subir an ms.

rene

experimenta

TABLA PSTER U HOJA DE PAPEL GRUESO (1 HOJA)


PESO PARA LA NARIZ (CLIPS PARA PAPEL O PLASTILINA)
CINTA ADHESIVA
TIJERAS
REGLA
1. Observa a distintos pjaros en la naturaleza o en videos.
2. Dibuja las diferentes figuras de ala de aquellos pjaros que

hayas observado y que planean ms lejos.


3. Inventa un diseo de figura de ala de tu propia creacin dibujndolo
primero sobre una hoja de papel. Esto te permitir organizar la
figura de tu diseo cuidadosamente. Una vez cortado el material, te
ser muy difcil volver a juntar las piezas!
4. Construye el cuerpo de tu pjaro. Escoge una figura que ser fuerte
y que pueda sobrevivir muchos choques.

INVENTANDO MQUINAS

5. Recorta la parte horizontal y vertical de la cola.


6. Dibuja y recorta las alas. Recorta distintas figuras de alas para probarlas.
7. Junta y pega todas las partes asegurndote que las alas y la cola

estn a igual distancia sobre el cuerpo.


8. Coloca un poco de plastilina o usa los clips para papel y forma la
nariz que servir como peso.
9. Lanza el planeador con cuidado y observa cmo vuela. Si sube o
baja en forma demasiada empinada quizs no est balanceado.
Piensa cmo puedes equilibrarlo. Haz la prueba con otras alas y usa
otros ngulos de ala.

Qu ngulo le funciona mejor a tu pjaro? Por qu piensas

reflexiona

que este ngulo funciona mejor? Cules son las figuras de


ala que ayudan a tu pjaro a volar ms lejos? Qu es lo que
te llena de ms orgullo en tus observaciones de la naturaleza?

barco
APRENDIENDO DE
LOS PJAROS: disea
+ construye + navega
un velero. Observa la
direccin en que debe
apuntarse la vela para
que el barco se mueva
hacia adelante.

Te has preguntado cmo las velas ayudan a un barco a moverse hacia


adelante? Habrs notado que las velas de los veleros empujadas por
el viento o el flujo del aire - tienen curvatura (cuando las observas de
lado, desde arriba o desde abajo). Esta figura curvilnea se llama perfil
alar (como el ala de un pjaro ve el proyecto de pjaro en la pgina 1).
En el velero, el perfil alar cambia la direccin del flujo del aire, empujndolo hacia atrs en cierta direccin. Es como un reflector para el aire. El
aire choca contra la vela o el perfil alar y rebota. La direccin que toma
el aire depender del ngulo de la vela con respecto al viento o flujo de
aire que le llega.
Cuando la vela o el flujo de aire empujan de regreso al flujo de aire o
viento que entra, el barco se mueve hacia adelante. El barco es empujado hacia adelante exactamente en la direccin opuesta a la direccin en
que el viento es empujado de regreso. El fenmeno se explica con las
leyes de movimiento de Newton que dictan que para cada fuerza que
ejerce la vela sobre el aire, tiene que haber una fuerza igual y opuesta
del aire sobre la vela. Este es el concepto de Accin-Reaccin.

rene

experimenta

BOTELLA DE PLSTICO
BROCHETA DE MADERA
CARTULINA
PAPEL ALUMINIO
ALAMBRE
CINTA ADHESIVA
TIJERAS
REGLA
VENTILADOR GRANDE Y CUADRADO
CONTENEDOR GRANDE Y ABIERTO CON AGUA
1. Dibuja tu diseo de velero sobre una hoja de papel antes de

comenzar. Esto te ayudar a planear el diseo cuidadosamente ya


que una vez cortada la botella te ser difcil volver a juntar y pegar
las piezas!
2. Basndote en tus dibujos, construye el cuerpo del barco usando las
piezas de la botella de plstico (pide ayuda a un adulto para cortar
la botella y as evitar orillas afiladas o puntiagudas).
3. Adhiere una brocheta de madera a la base del barco.
4. Moldea el papel aluminio para forma una vela curva que cubra la
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INVENTANDO MQUINAS

brocheta. Disea la vela de manera que no se aplaste (ya que el


papel aluminio se puede aplastar fcilmente). Intenta colocar algunas
abrazaderas usando tabla pster o alambre.
5. Prueba el velero en el agua y observa la direccin que toma
dependiendo de cmo diriges el ventilador y el ngulo de la vela.

Qu ngulo ayuda a tu velero a viajar ms lejos? Por qu

reflexiona

piensas que este ngulo funciona mejor? Qu figura de vela


ayuda a tu barco a viajar ms lejos? Qu aspecto de tu barco
te llena de ms orgullo?

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mquina rube goldberg


TRANSFERENCIA DE
ENERGIA: disea +
construye + pon en
marcha una mquina
Rube Goldberg.

Las mquinas Rube Goldberg son artefactos que realizan una tarea
sencilla de una manera nica, divertida e indirecta. Algunas mquinas
Rube Goldberg usan una serie de acciones complicadas para mover un
objeto tan solo de un lado a otro.
Cualquier objeto que se mueve tiene algo llamado energa kinetica;
darle a un objeto ms velocidad significa darle ms energa kintica. La
energa kintica puede transferirse de un objeto a otro por medio de
una colisin. Esto es semejante a la cada de un domin sobre otro. An
sin una colisin, los objetos pueden adquirir energa kintica si caen o
ruedan por una rampa. El propsito de la mquina Rube Goldberg es el
de encontrar maneras creativas de lograr este tipo de transferencia de
energa usando una variedad de mquinas sencillas (ve el experimento)
que estn unidas formando una mquina ms compleja.

rene
experimenta

CUALQUIER COSA QUE PUEDAS ENCONTRAR EN TU CASA!

Intenta hacer TU PROPIA Y NICA mquina Rube Goldberg experimenta


usando cada una de las seis mquinas sencillas descritas a continuacin
y que puedan transferir energa de cinco maneras distintas:
POLEA: Una mquina sencilla que usa ruedas acanaladas y una cuerda
para mover una carga hacia arriba o hacia abajo.
PALANCA: Una barra rgida que descansa sobre un soporte (llamado
fulcro) capaz de levantar o mover una carga.
CUA: Un objeto que tiene por lo menos un lado inclinado y que termina en una orilla filosa que separa el material.
RUEDA Y EJE: La rueda y el eje levantan o mueven cargas.
PLANO INCLINADO: Una superficie inclinada que une a un nivel inferior
con uno superior.
TORNILLO: Un plano inclinado que envuelve un poste y junta cosas o
levanta materiales.
1. Decide qu tarea quieres que haga la mquina Rube Goldberg. Por

ejemplo, puede mover una pelota hacia una caja o abrir una puerta.
2. Piensa de qu manera hars que tus materiales tengan interaccin.
Cmo puede la transferencia de energa comenzar una cadena de
acciones? Intenta probar cada transferencia de energa antes de
armar el artefacto. Asegrate de haber pensado en cinco distintas
transferencias de energa que quieras implementar.
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INVENTANDO MQUINAS

3. Una vez que hayas terminado con todas las pruebas, arma tu Rube

Goldberg y observa cmo hace la tarea que escogiste de forma muy


complicada pero divertida. Si el Rube Goldberg se detiene a media
tarea, vuelve a hacer tus pruebas y vuelve a disear la transferencia
de energa que haya fallado.

Cuntas transferencias de energa tuvo tu Rube Goldberg?

reflexiona

Cules son algunas de las transferencias de energa que


puedes observar en tu habitacin, afuera de tu ventana, en
elpatio del recreo? Cmo puedes modificar tu mquina
Rube Goldberg usando el viento para transferir energa? Y
para transferir agua o energa solar?

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globo de aire caliente


AIRE CALIENTE!
Disea + construye
+ vuela un globo de
aire caliente para
levantar un peso. Entre
mejor diseado el
globo, ms peso podr
levantar.

Por qu se levantan los globos de aire caliente? Los globos de aire caliente suben porque estn llenos de aire ms caliente que el aire que los
circunda, y el aire caliente es ms ligero que el aire fro. Por qu es ms
ligero el aire caliente que el aire fro? Cuando un material es calentado,
sus molculas absorben el calor o la energa y con esta energa adicional
puede moverse a mayor velocidad.
En todos aquellos objetos susceptibles al estrechamiento o a la expansin, las molculas con energa adicional pueden separarse ms. Cuando las molculas se mueven, el objeto crece en tamao o volumen. No
cambia de peso porque el nmero de molculas no cambia. Est hecho
del mismo nmero de molculas, simplemente estn ms separadas las
unas de las otras. Esto hace al objeto menos denso pero permite que
mantenga el mismo peso.
Cuando comenzamos a calentar el aire de un globo de aire caliente, las
molculas de aire comienzan a moverse con ms energa. El globo se
expande a la vez que se expande el aire caliente pero su peso no cambia inmediatamente. Una vez que el globo se ha expandido al mximo,
las molculas energticas comienzan a escapar por el hueco en la parte
inferior. Con menos molculas en su interior el globo se hace ms ligero
que el aire ms fro a su alrededor y el globo comienza a subir.

rene

experimenta

TABLA PSTER (1 HOJA)


PAPEL CREP (DE 10-12 HOJAS)
PEGAMENTO
TIJERAS
REGLA
PEDAZO DE ALAMBRE PARA FORMAR UN ARO
CUERDA
SECADORA DE PELO
1. Dibuja y recorta un estncil sobre la tabla pster para formar los

paneles laterales del globo de aire. Lo usars para hacer recortes


al papel crep del mismo tamao. Dibuja alguna figura comn que
hayas observado en los globos modernos o trata de crear una figura
nueva que te gustara probar.
2. Usando tu propio estncil corta 8 piezas del papel crep para formar
los paneles laterales.

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INVENTANDO MQUINAS

3. Pega los paneles juntndolos para formar el globo.


4. Corta y pega un pedazo de papel crep en forma de crculo a la

parte superior del globo de aire para taparlo.


5. Corta un pedazo del rollo de alambre en forma de crculo.
6. Colcalo en la parte inferior del globo, dobla el papel crep sobre

el alambre para cubrirlo y pgalo.


7. Haz una canastita con la tabla pster y sujtala con la cuerda o
pgala al aro de alambre. Coloca un peso en la canastita.
8. Calienta el globo con la secadora de pelo y observa como se levanta!

Cmo afecta el tamao del globo al peso que est en la

reflexiona

canasta? Por qu piensas que el tamao lo afecta? Observa


diseo antiguos de globos. Experimenta con ellos y haz
prubalos para ver si alguna figura en particular funciona
mejor para llevar ms peso. Qu te enorgullece de lo que
has aprendido?

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casa fresca
CONVECCIN! Disea
+ construye una casa
con puertas y ventanas
cuidadosamente ubi
das para poder retirar
el aire caliente y refrescar la casa en forma
pasiva (sin necesidad
de usar ventiladores o
el aire acondicionado).
La meta es la de conservar energa.

Si tienes un tico o alguna vez has estado en un tico en un da caluroso, habrs notado que es mucho ms caluroso que el resto de la casa?
Y cmo se siente en el stano? Antes de la invencin del refrigerador,
se usaban los stanos para almacenar comida porque eran mucho
ms frescos. La prxima vez que haga mucho calor dentro de tu casa,
acustate sobre el piso y vers cmo se siente. Se siente mucho ms
fresco que cuando estabas de pie, No es verdad?
El aire caliente sube porque es ms ligero, o es menos denso, que el
aire fro. Las molculas de aire con ms calor o energa se mueven a
velocidades ms altas y terminan ms separadas. De manera que en
la misma cantidad de espacio (volumen), el aire caliente tendr menos
molculas que el aire fro. Esto lo hace menos denso o ligero y es por
eso que sube.
Al subir el aire ms caliente y bajar el aire ms fro, se crea un movimiento
direccional del aire llamado corriente de conveccin.
Alguna vez has ponderado por qu en un da caliente se siente ms
calor dentro de un vehculo estacionado que afuera de l? Esta concentracin de calor dentro del vehculo se debe al efecto de invernadero.
Un invernadero es un espacio cerrado hecho de cristal u otro material
transparente usado generalmente para las plantas que permite que
entre la luz solar, atrapando adentro parte de la energa solar. A esta
energa atrapada se le llama calor. Un vehculo estacionado en el sol se
caliente por esta misma razn, la energa caliente de la luz del sol queda
atrapada dentro de l.

rene

experimenta
PRECAUCION: solo haz
este experimento bajo
la supervisin de un
adulto.
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INVENTANDO MQUINAS

CARTULINA
CINTA ADHESIVA
TIJERAS
DOS PALITOS DE INCIENSO Y UN SOPORTE
CAJA DE CERILLOS
TERMMETRO
1. Sabiendo que el aire caliente sube y el aire fro cae, puedes indi-

car qu reas de tu casa son las ms calientes? Dibuja y disea la


ubicacin de las aperturas (puertas y ventanas) que permitan al aire
caliente salir y al aire fresco entrar.
2. Construye tu casa fresca con cartulina.

3. Una vez que la hayas construido, coloca un palito de incienso con

su soporte dentro de la casa. TEN CUIDADO DE NO TOCAR LA


CARTULINA CON EL PALITO DE INCIENSO PARA QUE NO SE
QUEME! Si diseaste correctamente la ubicacin de las puertas y
ventanas el humo escapar de la casa y la casa se refrescar con
ventilacin natural.
4. Coloca un termmetro en distintos lugares dentro de la casa.
Dnde registras la temperatura ms alta?

Qu diseo funcion mejor? Qu ubicacin de las apertu-

reflexiona

ras ayud a que escapara mejor el humo de la casa? Dnde


se registr la temperatura ms alta? Por qu? Puedes dar
otros ejemplos de conveccin que observes en tu casa?

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laberinto de lser
Disea un laberinto
de lser que refleje el
rayo de lser a travs
de cuantos obstculos
sean posibles.

Cuando las ondas de luz golpean una materia causan que los tomos
(especficamente los electrones en los metales) oscilen (se muevan hacia
atrs y hacia delante). Estas oscilaciones hacen que los tomos irradien
una pequea onda de regreso y en todas direcciones. Las ondas reflejadas
de muchos tomos se combinan para forma un reflejo visible.
En el caso de los metales, los electrones en la capa exterior del tomo
(la ms lejana al ncleo central) no estn afianzados al tomo; son libres
de moverse a travs del metal con muy poca resistencia. Cuando la luz
brilla sobre el metal, hace que estos electrones libres oscilen o vibren y
la energa reflejada es luz visible.
Un espejo consiste primordialmente de vidrio, pero tambin tiene una
ligera pelcula metlico en su revs. Esta pelcula metlica es la que
refleja la luz al pasar a travs del vidrio. El propsito del vidrio es tan
solo el de sostener esa pelcula tan ligera.
Algunas ideas, consejos y vocabulario que hay que considerar:
La trayectoria de luz solo es visible cuando hay partculas de por medio
(tales como el humo o la niebla o las partculas de polvo en el aire).
El mover un espejo hacia atrs no aumenta la cantidad reflejada en l.
ngulo incidente = ngulo al que la luz choca con una superficie.
ngulo reflejante = ngulo al que la luz es reflejada sobre una superficie.

rene

PRECAUCION: solo haz


este experimento bajo
la supervisin de un
adulto.

experimenta

MQUINA PARA HACER NEBLINA Y JUGO DE NEBLINA


(DISPONIBLES EN UNA TIENDA DE ABASTECIMIENTO DE
ARTCULOS PARA FIESTA)
PUNTERO DE LSER (EN FORMA DE LLAVERO O MS GRANDE
SI ES POSIBLE)
ESPEJOS
CARTULINA
CINTA ADHESIVA
PALITOS DE PALETA
TIJERAS
1. Corta una serie de hoyos en la cartulina. Tu pista de obstculos se

har ms difcil si haces los hoyos muy pequeos.


2. Pega los palitos de paleta a los lados de la cartulina para que la pista

de obstculos se levante. Levntalos con la ayuda de la plastilina.

18

INVENTANDO MQUINAS

3. Usa la plastilina para levantar los espejos.


4. Prende la mquina que hace neblina y apntala hacia la trayectoria

de obstculos.
5. Prende tu puntero de lser y refleja el rayo sobre la mayor cantidad

de espejos que te sea posible para que el rayo pase a travs de los
hoyos en la pista de obstculos, de un lado al otro del laberinto.

Pudiste ver un camino de luz roja cuando enfocaste tu pun-

reflexiona

tero de lser hacia un espejo o hacia otra cosa? Esperabas


este resultado? Qu sucede cuando le agregas la neblina?
Puedes ver la trayectoria de luz? Qu crees que est sucediendo? Dnde est la imagen que vez en el espejo? Cmo
se form la imagen? Qu sucede cuando mueves el espejo
hacia atrs? Puedes ver ms de ti o del objeto? Puedes
dibujar y explicar cmo es que pasa la luz a travs de la pista
de obstculos?

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cuenca ocular
REFRACCIN:
Construye un modelo
de un ojo y observa
cmo su lente dobla la
luz para reproducir una
imagen.

Las ondas de luz viajan a distintas velocidades al atravesar medios


(materias) diferentes. Al cruzar la luz de un medio a otro la misma onda
cambiar la velocidad a la que est viajando. Esto sucede, como podrs
imaginar, porque los dos medios actan de manera distinta con la luz.
La manera en que la luz viaja a travs de una materia es pasndole la
energa. Al penetrar una materia, la onda de luz choca con ella y es
absorbida por el electrn del tomo de esa materia. El electrn no se
queda con la energa por mucho tiempo, y vuelve a emitir la onda de luz.
Este proceso contina de tomo en tomo, como si cada tomo fuera
un jugador de bisbol atrapando la onda de luz y despus lanzndola
al siguiente tomo. Los tomos de las distintas materias se tardan
tiempos diferentes para atrapar y lanzar la onda de luz, haciendo a la
luz viajar con ms lentitud cuando penetra alguna materia. En un vacuo
(un medio vaco carente de tomos) la luz viaja a una velocidad de
299,792,458 metros por segundo o aproximadamente a 186,282 millas
por segundo. Cuando atraviesa una materia tarda ms tiempo.
Imagnate estar sentado en un barco mirando a los peces dentro de un
lago. Para que tu ojo pueda ver esos peces tiene que haber luz viajando
del pez a tu ojo. Esa onda de luz viaja lentamente a travs del agua y
cuando entra al aire se acelera. El camino que traza la onda de luz hace
un ngulo con el borde entre el agua y el aire. Este borde es donde la
luz se dobla.
Para comprender por qu la luz se dobla, hagamos una analoga.
Imagnate que ests empujando un carrito de supermercado abandonado (onda de luz) del csped (agua) hacia un lote de estacionamiento
(aire). Si avanzas directamente del csped al lote de estacionamiento, el
carrito acelerar despus de cruzar el borde. Y si te aproximas al borde
en ngulo para que la llanta delantera choque con el pavimento primero,
qu sucede?
La llanta delantera comenzar a moverse ms rpidamente que las
otras llantas y esto har que el carrito comience a voltearse hacia la
izquierda. Una vez que hayas salido del csped estars apuntando hacia
otra direccin. Al pasar por encima del borde doblaste tu camino de la
misma manera que la onda de luz dobl su camino, porque la onda se
mueve a velocidades distintas a travs de las diferentes materias. A esto
se le llama refraccin.

20

INVENTANDO MQUINAS

El tratar de entender el concepto de refraccin te ayudar a entender


mejor cmo funciona el ojo. El lente en tu ojo (la parte curva de enfrente del globo ocular) dobla las ondas de luz que le penetran. Las
ondas de luz se doblan para que puedan juntarse y enfocar a una
distancia especfica detrs del lente, llamada la distancia focal.
El lente de tu ojo funciona de la misma manera que otros lentes
(cmara, telescopio, microscopio): dobla las ondas de luz, cambiando
su direccin. Los lentes pueden hacer esto porque estn hechos de
un materia distinta al de otros medios o materias a su alrededor. La luz
pasa a travs del aire y es doblada por el lente de cristal.
Si se coloca un objeto enfrente del lente, parte de la luz que rebota
del objeto entrar al lente. Esta luz rebotada es refractada a travs del
lente enfocndose como imagen. Piensa en una cmara. Si colocas
un objeto en frente de la cmara, la luz rebota sobre el objeto y pasa a
travs del lente donde se refracta. El lente usa la refraccin para enfocar
la luz y formar una imagen. En una cmara digital esa imagen es la que
se proyecta en la pantalla trasera.
21

Levanta uno de los lentes de aumento alejndolo de tu cuerpo y mira


a tus amigos a travs de l. Cmo puedes saber si la luz que pasa a
travs del lente est cambiando de direccin?

rene

experimenta

DOS CUENCAS DE PLSTICO TRANSPARENTE (POR LAS


CUALES PUEDAS MIRAR CLARAMENTE SIN DISTORCIN)
UNA HOJA DE PAPEL ENCERADO O PAPEL PARA TRAZAR
TIJERAS
UN LENTE DE AUMENTO
1. Junta las cuencas, orilla con orilla (apertura con apertura).
2. Pgalas. Cuando termines debern parecer una pelota aplastada.

Este modelo representa el globo ocular.


3. Corta un crculo del papel encerado o papel para trazar. El papel

recortado deber poder cubrir el fondo de una de las cuencas.


4. Ahora pgalo al fondo de una de las cuencas. El papel actuar

como una pantalla donde se formar la imagen.


5. Pega el lente al fondo de la cuenca del lado opuesto del papel.
6. Coloca tu modelo del ojo entre algn objeto que quieras mirar y tu

propio ojo. Ajusta la distancia entre el modelo y tu ojo hasta que


se forme una imagen clara en la pantalla. Mira el papel. Vez una
imagen en l? Qu forma tiene?
7. Est boca abajo? Qu color tiene?
8. Mueve el modelo del ojo un poco apuntando en otra direccin y
observa qu sucede con la imagen. Qu vez si apuntas el lente de
tu modelo del ojo hacia tus amigos o hacia tus padres?
9. Describe la imagen que ests viendo.

reflexiona

Qu fue lo que te cost ms trabajo al construir este modelo? Puedes usar el modelo del ojo para demostrarles a tus
amigos o a tus padres cmo funciona el ojo? Qu te gust
ms de este experimento?

22

INVENTANDO MQUINAS

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corazn
LA CULACIN EN TU
CORAZN! Disea +
construye + opera un
corazn artificial.

Tu corazn bombea y circula sangre a cada parte de tu cuerpo para


proveer a todas tus clulas del oxgeno y los nutrientes que necesita
para sobrevivir. En un solo da, tu corazn es capaz de bombear aproximadamente de 1,000 2,500 galones de sangre. Para mantenerte vivo,
tu corazn funciona sin interrupcin o descanso! Pero, desafortunadamente, el corazn no es indestructible. Las personas pueden averiar o
debilitar su corazn, o pudieron haber nacido con un corazn ms dbil.
Esto puede provocar un colapso cardaco cuando el corazn es incapaz de bombear suficiente sangre para mantener las necesidades del
cuerpo.
En los casos ms severos de colapso cardaco, la nica solucin a largo plazo es la de reemplazar al corazn. Por muchos aos la nica solucin al reemplazo era un trasplante por medio del cual un corazn que
est fallando es reemplazado por un corazn vivo de un donador de
rganos. Debido a lo complicado de este procedimiento (por muchas
razones), recientemente los doctores, los cientficos, y los ingenieros
han creado otra opcin de trasplante: el corazn artificial!
Hacer un corazn artificial era muy difcil porque se trata de reemplazar
algo muy complejo. Existen cuatro cmaras en tu corazn, y cada una
tiene una labor especfica para asegurar que tu cuerpo tenga suficiente
oxgeno. La sangre entra al atrio derecho del cuerpo. Esta sangre tiene
poco oxgeno pero mucho dixido de carbono. La sangre es bombeada al ventrculo derecho y la siguiente parada son los pulmones para
desechar el dixido de carbono y recoger ms oxgeno. De los pulmones la sangre es bombeada de regreso al atrio izquierdo y de ah al ventrculo izquierdo donde finalmente es bombeada de regreso a tu cuerpo.
Un corazn artificial tiene que ser diseado para cumplir el trabajo de
cada cmara original en forma correcta Esto es muy difcil! Adems, el
corazn artificial necesita una fuente de energa. Un corazn humano
de verdad est compuesto de msculo, y como los msculos de tus
brazos y piernas, el corazn depende de la comida que consumes para
proveerlo de la energa necesaria para bombear la sangre, pero un
corazn artificial no puede utilizar la comida que consumes.
Hay varios corazones artificiales en existencia, pero tambin tienen
problemas por su tamao, su peso y sus conexiones.
El JARVIK 7 fue el primer corazn artificial que se us en humanos en

24

INVENTANDO MQUINAS

1982. Este corazn tiene tan solo dos bombas que reemplazan las dos
cmaras inferiores del corazn que ha dejado de funcionar en una persona. El sistema de energa para este corazn es muy grande y voluminoso y se conecta con las bombas por medio de tubos que tienen que
atravesar la piel - ay!
ABIOCOR, una versin ms reciente, tiene una bomba mecnica que
reemplaza completamente la accin de bombeo de las cmaras inferiores del corazn humano. Permite a los doctores retirar el corazn de
una persona por completo y reemplazarlo con un sistema totalmente
nuevo. El problema que tiene este modelo es que gran parte del
equipo tiene que colocarse dentro del cuerpo. El equipo es voluminoso
y pone mucha presin sobre los dems rganos.

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rene

experimenta

TUBO DE PLSTICO
CUATRO PEQUEAS BOTELLAS DE PLSTICO
COLORANTE VEGETAL
POPOTES GRUESOS
POPOTES DELGADOS
TIJERAS
CINTA ADHESIVA
GLOBOS
1. Dibuja un diagrama de las cuatro cmaras del corazn sealando cmo

2.
3.
4.

5.

6.

reflexiona

se conectan una con la otra para que lo uses como gua para organizarte. Usars las botellas de plstico para representar a las cmaras.
Perfora las tapas de las cuatro botellas con hoyos lo suficientemente
grandes para que pase la tubera.
Pega dos botellas de manera que los lados de las tapas se toquen.
Haz lo mismo con las dos botellas restantes.
Toma un lpiz con punta o unas tijeras y perfora el fondo de las
primeras dos botellas haciendo un hoyo. Estas representan las
cmaras superiores del corazn. Perfora las tapas de las dos botellas
restantes. Estas representarn las cmaras inferiores del corazn.
Usa el tubo de plstico transparente para unir las botellas superiores
con las inferiores usando los hoyos que hiciste. La botella inferior
tendr el tubo de hule tocando la parte de abajo de la botella
inferior de manera que al exprimirla el agua fluir por el tubo y se
verter en la botella de arriba.
Acurdate de ponerle vlvulas a las tapas de la botella inferior
para que no se escape el agua y llene la botella superior cuando
exprimas la botella inferior. Haz lo mismo con el otro lado para que
termines tu corazn de cuatro cmaras.

Qu cambio haras a tu corazn de cuatro cmaras para que


el bombeo mejore? Qu sucedera si tu corazn tuviera solo
tres cmaras? A dnde ira la sangre de la cmara superior?
Por qu el corazn necesita un lado izquierdo y un lado
derecho?

26

INVENTANDO MQUINAS

pega
tu diagrama
del corazn
aqu

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sistema de plomera
Disea un sistema
de plomera que
pueda distribuir agua
a cinco clulas de
tu cuerpo en menos
de 30 segundos!

Tu sistema circulatorio controla el movimiento de la sangre a travs de


tu corazn y por todo tu cuerpo. La sangre circula (se mueve) en un
circuito cerrado, continuo. El movimiento es generado (comienza) por la
accin de bombeo del corazn.
Tu casa tambin tiene un sistema circulatorio, pero en lugar de sangre,
empuja agua. Se llama el sistema de plomera y est compuesto de
bombas, tuberas y vlvulas.
Tanto tu cuerpo como tu casa tienen sistemas circulatorios que operan
usando las mismas partes y conceptos.
Una bomba: el corazn (cuerpo); una bomba mecnica (casa).
Vasos de distribucin: las arterias y venas (cuerpo); tuberas (casa).
Vlvulas de control: vlvulas en el corazn (cuerpo); los grifos y la
palanca del inodoro (casa).
Ellos transportan tanto nutricin como desperdicios: la sangre transporta oxgeno y nutrientes y quita los desperdicios de las clulas
(cuerpo); el sistema de plomera transporta tanto agua fresca como
aguas negras (casa).
Una de las tareas ms importantes del sistema circulatorio es la de
entregar nutricin y remover los desperdicios por medio de la sangre a
las clulas a una velocidad increblemente alta. El tamao de tus vasos
sanguneos controla la velocidad del flujo de sangre: en los vasos grandes
el flujo es lento mientras que en los pequeos se acelera. Esto se debe a
que la misma cantidad de sangre tiene que moverse bajo la misma presin (la presin del bombeo de tu corazn). Si la apertura es ms pequea,
la presin ser ms grande y ser empujada ms rpidamente.

rene

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INVENTANDO MQUINAS

TUBERIA DE PLSTICO
POPOTES GRUESOS
POPOTES DELGADOS
TIJERAS
CINTA ADHESIVA
CINCO VASOS
GLOBOS

1. Dibuja ideas para tu diseo, calculando cmo funcionar el sistema

experimenta

para llenar experimenta a todas las clulas al mismo tiempo. Esto es


imprescindible.
2. Usa los materiales de la lista para construir tu sistema de plomera.
3. Verifica si existen goteras en tu tubera. Tambin comprueba si
necesitas aadir algunas vlvulas para controlar el flujo de sangre.
4. Vierte agua a la entrada de tu sistema de plomera y observa cmo
fluye!

Qu cambio podras hacer a tu sistema de plomera para

reflexiona

que la sangre fluya a todas las clulas con ms rapidez? Y


con menos rapidez? Cmo afecta el tamao de la tubera a
la velocidad con que fluye la sangre?

29

bafle
USANDO ONDAS DE
PRESIN PARA CREAR
MSICA! Disea +
construye un bafle que
utilice electricidad e
imanes para poner
presin sobre el aire y
crear ondas de sonido
(sonidos musicales).

Alguna vez has ponderado cmo es que puedes escuchar un sonido


emitido muy, muy lejos? La mayora de las veces no puedes verlo o sentirlo. Sin embargo, en ocasiones, si el sonido es suficientemente fuerte,
puedes sentir sus vibraciones!
Se puede pensar del sonido como ondas de presin que se mueven
longitudinalmente (en direccin recta del sonido sin subir ni bajar). El
sonido puede moverse a travs de todo tipo de medios: el aire, el agua
e inclusive materiales duros como la madera.
El medio o materia por el cual pasa el sonido se compone de varias
molculas pequeas. Cuando estas molculas vibran por alguna fuerza
ejercida sobre ellas, transfieren o pasan las vibraciones a las molculas
prximas a ellas. Esta transferencia continua resulta en una onda de
sonido, una onda de vibraciones transferidas.
Puedes crear un sonido con tus cuerdas vocales, pero tambin moviendo algo entre tus manos, como por ejemplo el mover un abanico a
travs del aire. Intntalo. Puedes escuchar algo? Estas son molculas
de aire que pasan la energa que enviaste como vibraciones en forma
de onda de sonido. Pusiste presin sobre el aire y lo hiciste vibrar!

rene

experimenta

IMN DE NEODIMIO
CABLE DE 32 O 34 AWG (ALAMBRE DE CALIBRE AMERICANO)
VASO DE PLSTICO
CLIP TIPO COCODRILO
PAPEL DE LIJA
CINTA ADHESIVA
PEGAMENTO
TIJERAS
LPIZ
AUDFONOS
1. Dejando libre una cola de alambre de 10 centmetros al principio y

al final, envuelve el alambre unas cincuenta veces alrededor de un


pedazo de papel cartulina hecho bola.
2. Usa el papel de lija para frotar y quitarle al material aislante las puntas
de las colas.
3. Pega el imn sobre la parte exterior y fondo de un vaso de plstico.
4. Separa los bafles de los audfonos cortndolos y qutales el material
30

INVENTANDO MQUINAS

de plstico aislante para dejar expuestos los cuatro alambres. Lija


los alambres para quitarles todo residuo de material aislante.
5. Enchufa el conector de los audfonos y aumenta el volumen del
aparato que ests empleando.
6. Conecta algunos de los alambres expuestos de los audfonos a las
colas libres del alambre en rollo. Prueba tu seleccin levantando el
papel enrollado hacia arriba y hacia abajo con el alambre en rollo
cerca del imn. Experimenta con la conexin hasta que escuches
los sonidos adecuados.

Cmo puedes cambiar tu diseo para incrementar el volu-

reflexiona

men de tu bafle? Qu puedes hacer para mejorar la calidad


del sonido? Cmo afecta al sonido el tamao del vaso?

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lectura adicional

FCIL

The Great International Paper Airplane Book por George Dippel,


Howard Gossage y Jerry Mander, 1971.
Body. Make It Work! por Andrew Haslam, 2000.
Flight. Make It Work! por Andrew Haslam, 2000.
Insects. Make It Work! por Andrew Haslam, 2000.
Photography. Make It Work! por Andrew Haslam, 2000.
Sound. Make It Work! por Andrew Haslam, 2000.
Everyday Machines: Amazing Devices We Take for Granted por
John Kelly, con David Burnie y Obin, 1995.
The Robot Zoo: A Mechanical Guide to the Way Animals Work por
John Kelly, Dr. Philip Whitfield y Obin, 1994.
The New Way Things Work por David Macaulay, con Neil Ardley, 1998.
The Amazing Book of Paper Boats: 18 Boats to Fold and Float por
Melcher Media (creator), con Willy Bullock (illustrator) y Jerry
Roberts (text author), 2001.
Illustrated Guide to Aerodynamics por Hubert Smith, 1991.
700 Science Experiments for Everyone compilado por la UNESCO, 1964.

32

INVENTANDO MQUINAS

Amateur Naturalist: A Practical Guide to the Natural World por

AVANZADA

Gerald Durrell con Lee Durrell, 1993.


Why Things Break: Understanding the World By the Way It Comes
Apart por Mark Eberhart, 2004.
The Seven Secrets of How to Think Like a Rocket Scientist por
James Longuski, 2006.
How to Design a Boat por John Teale, 2003.
The Simple Science of Flight por Henk Tennekes, 1996.
Physics, Fun, and Beyond: Electrifying Projects and Inventions
from Recycled and Low-Cost Materials por Eduardo de Campos Valadares, 2005.
The Flying Circus of Physics por Jearl Walker, 2006.

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