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Mario Adrados Netto


J. Anbal Voyer Iniesta

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Mario Adrados J. Anbal Voyer


Composicin portada, por Francisco J. Voyer
1 Edicin 1999
Editorial Miguel A. Salvatella, S.A.
c/ Sant Domnec, 5
08012 BARCELONA
ISBN: **-****-***-*
Depsito Legal: ?
Imprime: ?

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Prohibida la reproduccin total o parcial de esta


obra, ya sea por impresin, fotocopia, microfilm o
cualquier sistema sin el permiso escrito del editor.

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Prlogo
Segn el diccionario de la Real Academia Espaola de la lengua, la papiroflexia
es el Arte y habilidad de dar a un trozo de papel, doblndolo convenientemente, la
figura de determinados seres u objetos.
Si buscsemos en la base de datos de la Agencia Espaola del ISBN con esta
entrada o con origami, que es el nombre de este arte en japons, descubriramos
que entre 1980 y 1999, se han publicado en Espaa ms de 60 libros diferentes que
tienen como tema principal la papiroflexia. Casi todos esos libros se caracterizan por
estar destinados a un publico que se est iniciando, por lo que la mayor parte de sus
hojas estn dedicadas a figuras muy sencillas que permiten al plegador novel empezar
a entender el papel y slo se destinan las ltimas hojas a modelos algo ms complejos.
Como todos esos libros de los que acabo de hablar, el nuestro tambin dedica su
primera parte a la iniciacin en el origami, pero al contrario que los dems, este no
es un libro de iniciacin. Casi todas sus hojas esta ocupada por figuras de un nivel
de dificultad medio-alto y por lo tanto est pensado para aficionados que ya tienen
conocimientos previos sobre este tema.
Otra caracterstica diferente de nuestra obra es que es un libro temtico de
papiroflexia centrado en seres fantsticos o mitolgicos, no es el primero, pero creemos
que si es el primero echo en Espaa.
Si lo que te interesa son libros bsicos de papiroflexia, esta misma editorial tiene
una amplia coleccin y son fantsticos para el aprendizaje, pero si ya tienes
conocimientos previos y quieres profundizar ms, este es tu libro.

Notas autobiogrficas de los autores.


Me llamo Mario Adrados Netto, tengo 29 aos y he
ejercido varias profesiones: Impresor, auxiliar de clnica,
monitor de tiempo libre y actualmente trabajo en una
tienda C&A en la Vaguada.
Ya desde pequeo me encantaba plegar, era el inventor
de la clase, y tengo varias figuras muy sencillas de
entonces. Poco despus me tuve que poner a trabajar y
olvid todas aquellas distracciones, hasta que un da, ya
con 20 aos, alguien me ense a hacer el pjaro aleteador
y, claro, me volv a enganchar. Compr algunos libros
y descubr de nuevo aquellos pequeos placeres de plegar
e inventar.
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Unos aos despus gracias a un anuncio en un peridico fui a una exposicin


donde conoc a Julin Gonzlez y a Anbal Voyer. Con ellos entr en la Asociacin
Espaola de Papiroflexia donde el estar en contacto con aquellos papirolocos me
permiti desarrollar mis habilidades tanto a la hora de plegar como de inventar.
Tambin all Anbal y yo descubrimos nuestra mutua pasin por las figuras fantsticas.
Al mismo ritmo que consolidbamos nuestra amistad, creca nuestro repertorio
fantstico y claro, algo haba que hacer con todas aquellas creaciones. Fue Anibal
al que se le ocurri la idea de hacer en libro, y aunque tenamos tantsimas figuras
al final por ser nosotros mismos tan rigurosos con su calidad desechamos muchas,
mejoramos otras y creamos no pocas. El resultado ha sido este libro que con mucho
trabajo y mucho cario presentamos a quin desee disfrutarlo.
Mi nombre es Jos Anbal Voyer Iniesta, Anbal para
los amigos, nac en Jan el 17 de marzo de 1970 y soy
ingeniero tcnico de obras publicas. Conoc la papiroflexia
desde la infancia, ya que mi padre es aficionado y siempre
est plegando animalitos, pero no fue hasta los 11 aos
cuando de verdad naci esta aficin.
Mis primeros contactos con la asociacin fuero de
un forma un tanto peculiar. Aos atrs mi padre dejo
en una cafetera un elefante custodiando la propina y el
azar le hizo llegara a manos de Julin Gonzlez que le
dej una tarjeta para que se pusiera en contacto con la
AEP, l no mostr demasiado inters y me endoso la
tarjeta, pero por aquel entonces no deseaba meterme en
esos los.
En 1989 mi hermana vio en el escaparte de una papelera una coleccin de figuras
de papel y decidi proponerle a la duea hacer un trueque, un dragn (mi primera
figura) por una orca, la seora acept el cambio y adems me puso en contacto con
otro miembro de la AEP, Juan Gimeno el cual foment enormemente mi aficin. Al
ao siguiente mis creaciones inundaban todos los rincones de la casa.
Fue tambin por esas fechas cuando conoc a Mario. Yo estaba de monitor de
papiroflexia en un centro cultural rodeado por una veintena de nios, intentando
explicarles algunas figuras tradicionales con escaso xito. Fue entonces cuando
apareci Mario que me estuvo ayudando para terminar la clase. Desde entonces
nuestra amistad ha ido aumentando y nunca ms he dado clases a nios.
En 1996 particip, sin muchas esperanzas, en la 10 Exhibicin Mundial de Origami
celebrada por la NOA (Asociacin Japonesa de Origami) y para mi sorpresa GAN!
Y como premio fuy invitado a una convencin de papiroflexia en Kababuchi-ko al
pie del monte Fuji; esto me dio cierta difusin internacional y desde entonces he sido
invitado a mltiples convenciones.
Mis figuras en la actualidad se cuentan por cientos y la opinin general es que no
son del todo malas.

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Introduccin.
Desde hace mucho tiempo me ha gustado todo el mundo de la fantasa,"El Seor
de los anillos","Dragonlance", etc. Cuando conoc a Anbal vimos que nuestros gustos
eran similares, y no slo por que leyramos los mismos libros, sino que adems
podamos recrearlos gracias a la papiroflexia.
Hay que decir que, en un principio, Anbal me llevaba cierta ventaja ya que tena
varias figuras creadas mientras que yo apenas acababa de empezar y aquellos modelos
me parecan imposibles de plegar. Afortunadamente no desesper y as hoy puedo
mostrar las figuras en las que hemos trabajado.
Aunque pueda parecer que este libro es muy complicado, y algunas figuras lo son,
en realidad slo requieren un poco de prctica en el seguimiento de instrucciones y
en el plegado. Para hacer ms fcil este aprendizaje a los que se inician en el arte de
la papiroflexia, hemos incluido al comienzo del libro unas pocas figuras sencillas que
no desmerecen en absoluto al resto, pero permiten aprender los trucos del plegado
y descubrir el placer de ver cmo figuras aparentemente imposibles van apareciendo
entre tus dedos.
Si ests inicindote en la papiroflexia, vers cmo hay momentos en que creers
que es imposible seguir las instrucciones que aparecen en el libro. No desesperes,
poco a poco lo que tienes en las manos ir tomando forma. Si vieras mis primeras
obras de arte y las caras de mis amigos y familiares cuando se las enseaba, te
reiras.
Mi problema es que era, y soy, bastante ansioso a la hora de plegar y eso me
llevaba a no ser demasiado meticuloso cuando empezaba una figura, siendo los
primeros pasos los ms importantes! Empieza bien, y seguro que terminars mejor.
Con esto llegamos a otro tema importante: la creacin. Tal vez al terminar el libro
te pueda parecer que es imposible inventarse nada, pero eso no es cierto. De cada
una de las bases, pasos intermedios e incluso finales se te pueden ocurrir posibilidades
nuevas e interesantes. Si te viene una inspiracin del tipo: Esto se parece a..., te
aconsejo que cierres el libro, que no se va a mover de ah, y sigas a la musa hasta
donde te lleve. Quizs no te salga exactamente lo que te esperabas, pero ya habrs
dado el paso decisivo: habrs empezado a crear! En cada figura hay muchas ms
que desean ser descubiertas por ti.
Si ya ests iniciado, espero que disfrutes de nuestras figuras, que cada una de ellas
te abra nuevas posibilidades y algn da seamos nosotros los que busquemos en las
libreras algn libro tuyo.
Mario Adrados Netto.

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ndice
de
figuras

Troll (pag. 18)

Armadura (pag. 24)

Dragn serpiente (pag. 34)

Cancerbero (pag. 45)


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Murcilago (pag. 20)

Fantasma (pag. 27)

Sicario (pag. 37)

Hechicero (pag. 49)

Igor (pag. 22)

Sagitario (pag. 29)

Grifo (pag. 40)

Stiro (pag. 55)

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Unicornio (pag. 60)

Dama (pag. 82)

Esfinge (pag. 66)

Medusa (pag. 86)

Pegaso (pag. 98)

Dragn de tres cabezas (pag. 116)

Dragn con mago (pag. 141)

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Centauro (pag. 73)

Mefisto (pag. 90)

Dragn oriental (pag. 108)

Dragn con guerrero (pag. 128)

Bruja (pag. 155)


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Smbolos
Los smbolos en la papiroflexia son como las palabras
en una novela, si no las comprendes de poco va a servirte
el libro. Por ello es muy importante que te familiarices
con su uso y significado, para que despus no tengas
problemas al doblar las figuras.

Color arriba.

Color abajo.

Rayos X.

Marca.

Pliegue valle.
Plegar hacia dentro.

Pliegue monte.
Plegar y desplegar.

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Repetir tantas veces como


rayas tenga la flecha.

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Pliegue escalonado.

Empujar.

Desplegar.

Girar.

Volver el modelo.

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Estirar.

Sujetar por.

Visin ampliada.

Visin disminuida.

Partes iguales.
=

Mirar desde.
=

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Bases
Una base es una figura preliminar en la que,
generalmente, ya se puede apreciar la estructura de
ngulos y puntas que tendr el modelo terminado.
Existe un infinito nmero de bases, en estas pginas
podrs encontrar las ms frecuentes.
Nota: Las figuras son slo decoracin,
no se doblan con esas bases.

Base Cometa:
2

Base Bomba:
1

Base Preliminar:
1

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Base Pez:
1

Base Pjaro:
4

Base Rana:
1

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Base Pjaro estirada:


1

5 Repetir 3 y 4.
6

Base Blintz Pez:


2

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5

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Base Blintz Pjaro:


1

Base Blintz Rana:


1

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Repetir 6-9

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Parte 1

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Troll

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Seres enormes de piel escamosa y fuerza


descomunal, dominados totalmente por el mal.
Varias son las razones que tienen para estar en el
lado oscuro: su odio a la luz que les quema y al
sol que les convierte en piedra.

Autor: Mario Adrados Netto

2.

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Murcilago

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Mamfero del orden de los quirpteros. En herldica


se les representa de frente y con las alas explayadas.
Una antigua leyenda atribuye a la cabeza de este
mamfero, despus de bien seca y suspendida del
cuello de una persona, la virtud de no dejar dormir.
De aqu que simbolice el nimo vigilante y despierto
para prever accidentes desgraciados.

Autor: Mario Adrados Netto

2.
1.

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Igor

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Naci en una familia humilde y su deformacin


hizo que creciera en la ms absoluta soledad.
Cuando el doctor Frankenstein le ofreci cobijo,
comida y un trabajo que hacer a su lado, supo que
hara cualquier cosa por l. Cualquier cosa!

Autor: Mario Adrados Netto

2.

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1.

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18. Volver a hacer la cabeza


al tiempo que metemos la
esquina en el bolsillo.

20.

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Armadura

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Conjunto de piezas de acero que


constituyeron el armamento defensivo
de los caballeros y hombres de armas
durante el ltimo periodo de la Edad
Media.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

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2.

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Fantasma

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Cuando una persona muere


deshonrosamente o asesinada, su
espritu se transforma en un fantasma
y queda condenado a vagar por el
mundo hasta que recupera la paz.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

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Sagitario
Figura quimrica que se representa con la
parte superior de un hombre y la inferior de
un caballo. Suele ir armado con un arco y en
actitud de disparar.

Autor: Mario Adrados Netto

2.

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4.

7.

3.

6.

5.

8.

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11.

12.

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15.
14.

16.

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24.

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Parte 2

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Dragn serpiente
Tras la cada y desaparicin del "Draco Nobilis",
esta especie pudo desarrollarse y extenderse por
el mundo.
Sin ser excesivamente peligrosos, en
ocasiones pueden atacar siendo muy
agresivos.

Autor: Mario Adrados Netto

3.
2.

1.

7.

4.

5.

8.

6.

9.
10.

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14.

15.

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18.

17.

21.

22.

23.

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-2

22
5

24.

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26.

27.
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28.
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28

-3

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32.

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33.

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Sicario

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En las jerarquas del infierno, el escalafn ms


bajo lo ocupan los sicarios: almas torturadas
que hacen los trabajos sucios a cambio
del aplazamiento de sus castigos.

Autores: Mario Adrados - J. Anbal Voyer

2.

1.

4.

5.

3.

6.

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7.

8.

9. Repetir 6-8 en las


otras tres puntas.

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14.

15.

17.

16.

18.

12.

13.

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11.

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21.

20.

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22.

24.
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26.

23.

27.

28.

29.

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Grifo

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Mitad len, mitad guila, el grifo era muy superior en


tamao a cualquiera de estos dos animales. Tena
el cuerpo y la cola de un len, pero era ocho veces
ms grande. Posea la cabeza y las alas de un guila,
pero era mil veces ms fuerte. Esta extraa criatura, se
pensaba que viva en las montaas, desde donde se
lanzaba en picado sobre sus presas. Con sus potentes
garras era capaz de trasladar hasta su nido a un
caballo, con jinete incluido.

Autor: Mario Adrados Netto

3.
2.

1.

4.

6.

4-

5.

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12.

11.
10.

13.

14.

15.

16.

18.

19.

17.

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420

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23.

25.
24.

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Slo una capa.

27.

28.

29.

-3

22
0

30.
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50.

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Cancerbero
Monstruo mitolgico, hijo de Tifn y de
Equidana. Segn la leyenda, era un perro de
tres cabezas que guardaba las puertas del
Hades, regin subterrnea o infierno de la
mitologa griega. Sin dejar que entrara ningn
viviente ni escapar al que all se acercara.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

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3.

6.
4.

5.

8.

3-

7.

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27.
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0

-3

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Hechicero
Ms que humanos, menos que dioses. Estn
unidos a las fuerzas de la naturaleza: aire, agua,
tierra y fuego. Solan ser los guas espirituales
de tribus y reinos, atrayndolos o
distancindolos de la luz segn sus
inclinaciones.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

3.

3-

1.

2.

5.
4.

6.

8.
7.

9.

11.
10.

12.
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MY

CY CMY

12
6-

15.

13.
14.
12
8-

17.

16.

18.

-1

15

19.

20.

21.

20

-2

-2

20

22.

24.

23.

20
5
-2

25.
50

Composicin

26.

27.

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 19
C

CM

MY

CY CMY

28.

29.

30.

31.

32.

33.

-3

29

34.

37.

35.

38.

36.

39.
51

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 20
C

CM

MY

CY CMY

41.

42.

44.

45.

36

-4

40.

43.

47.

46.

49.
52

Composicin

50.

48.

51.

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 21
C

56.

55.

CM

MY

CY CMY

54.

53.

52.

57.

58.

-5

47

60.

61.

62.

63.

64.

60

-6

59.

53

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 22
C

65.

CM

MY

CY CMY

67.

66.

68.

69.

70.

54

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 23
C

Stiro

CM

MY

CY CMY

Seres mitolgicos mitad hombre, mitad cabra que


representaban las fuerzas vitales de la naturaleza en toda
su plenitud. El Peloponeso y en especial Arcadia, parece
haber sido su patria. En las regiones pastoriles de
Arcadia haban sido ya desde muy antiguo centros
de adoracin y culto del dios Pan, el divino "Pie
de cabra".

Autores: Mario Adrados - J. Anbal Voyer

2.
3.

1.

4.

7.

6.

5.

8.

9.
55

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 24
C

CM

MY

CY CMY

12
6-

10.

16.

18.

Composicin

15.

14.

13.

56

12.

11.

17.

19.

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 25
C

CM

21.

20.

23.

MY

CY CMY

22.

24.
25.

26.
27.

29.

28.

30.

31.
57

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 26
C

33.

32.

CM

MY

CY CMY

34.

35.

37.

38.

36.

40.

41.

42.

39.

43.

58

Composicin

44.

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 27
C

45.

46.

48.

49.

CM

MY

CY CMY

47.

50.

51.

52.

59

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 28
C

Unicornio

CM

MY

CY CMY

Animal fabuloso, smbolo de la virginidad y de


la religin, que los autores griegos y romanos
citaban como originario de la India.
Tena la forma de un caballo y un solo cuerno
largo y puntiagudo en la frente. El cuerpo era
blanco, la cabeza roja y los ojos azules. Se
distingua por su fuerza, agilidad y fiereza.

Autor: Mario Adrados Netto

2.

3.

4-

1.

4.

8.
60

Composicin

5.

9.

6.

10.

7.

11.

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 29
C

12.

13.

14.

16.

17.

18.

20.

24.

21.

25.

CM

MY

CY CMY

15.

19.

22.

26.

23.

27.
61

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 30
C

CM

MY

CY CMY

20
-2
5

29.

28.

31.

30.

32.
34.

33.

36.

37.

38.
62

Composicin

35.

39.

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 31
C

40.

42.

44.

46.

CM

MY

CY CMY

41.

43.

45.

47.
63

Composicin

2.fh8 Tue Feb 22 23:03:59 2000

Pagina 32
C

48.

50.

52.

Repetir en las otras dos


patas.

54.
64

Composicin

CM

MY

49.

51.

53.

55.

CY CMY

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 1
C

CM

MY

CY CMY

58.

56.
57.

59.

61.

60.

62.

63.

65.
64.

66.

67.
65

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 2
C

Esfinge

CM

MY

CY CMY

La esfinge egipcia tena figura de un len


echado, con cabeza humana, por lo general de
hombre con el mentn cubierto de barba. Las
colocaban ante las entradas de los templos, en
dos filas formando una avenida y sobre bases
de la altura de un hombre.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

4.

5.

7.
66

Composicin

3.

2.

1.

6.

Desplegar hasta el paso 2.

8.

9.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 3
C

CM

MY

CY CMY

180

10.

13.

11.

15.

14.

16.

19.

12.

18.

17.

20.

21.
67

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 4
M

CM

MY

CY CMY

15
-23

23.

22.

29.

28.

31.

Composicin

27.

26.

25.

68

24.

32.

Desplegar hasta el paso 29.

30.

33.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 5
C

34.

37.

40.

CM

MY

CY CMY

35.

38.

41.

36.

39.

42.

43.
44.
69

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 6
C

45.

CM

MY

CY CMY

46.

47.
48. Al mismo tiempo que se pliega

esto, hay que curvar el modelo.

49.

51.
70

Composicin

50.

52.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 7
C

CM

MY

CY CMY

54.

53.

55.

56.

57.

58.

60.

59.

61.
71

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 8
C

62.

63.

64.

65.

72

Composicin

CM

MY

CY CMY

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 9
C

Centauro

CM

MY

CY CMY

Segn la tradicin ms extendida en Grecia, se supone


a los centauros como hijos de Nefela (la nube) y de
Ixin. ste, acusado de la muerte de su suegro, fue
purificado por Zeus y sentado a su mesa celeste.
Correspondiendo a esta hospitalidad declar su amor
a Hera. Zeus irritado dio a una nube la forma de Hera
e Ixin, engaado por el parecido se uni a ella y de
esta unin naci Centauro.

Autor: Mario Adrados Netto

2.

3.

4-

1.

4.

8.

5.

9.

6.

10.

7.

11.
73

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 10
C

CM

MY

CY CMY

12.

13.

14.

15.

16.

17.

4-

18.

21.
74

Composicin

19.

20.

22.

23.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 11
C

24.

25.

27.

30.

33.

CM

MY

CY CMY

26.

29.

28.

32.

31.

34.

35.
75

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 12
C

37.

36.

CM

MY

CY CMY

38.

8
-3
33

39.

40.

41.

180

42.

45.
76

Composicin

43.

46.

44.

47.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 13
C

53.

56.

CM

MY

CY CMY

49.

48.

50.

51.

54.

57.

52.

55.

58.
77

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 14
C

CM

MY

90

59.

61.

60.

63.
62.

65.
64.

66.
78

Composicin

67.

CY CMY

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 15
C

68.

CM

69.

Al plegar este paso, dar volumen


al cuerpo del caballo.

70.

MY

CY CMY

Estirar un poco las


patas delanteras.

71.

-7

71

73. Dar un poco de volumen


a la cabeza.

72.

74.

75.
79

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 16
C

CM

78.

77.

76.

MY

CY CMY

79.

80.
81.

82.

85.
83.

84.
86.

80

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 17
C

CM

MY

CY CMY

RECOMENDACIONES:
1- Es muy importante utilizar papel fino y preferiblemente
metalizado, para que mantenga mejor la forma.
2- La dimensin mnima del papel debe ser mayor de 25 cm.
3- Los mejores resultados suelen obtenerse utilizando papeles
compuestos. Estos se hacen pegando, con pegamento de barra,
papel seda y papel de aluminio.

Composicin

Parte 3

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 18
C

Dama

CM

MY

CY CMY

Lorelei La Bella fue desfigurada durante


el asedio al castillo de Grand y jur que
hara cualquier cosa por recuperar su
belleza. Mefistofeles la escuch y le ofreci
un trato. Se la devolvera a cambio de que
fuera su compaera... Para siempre!.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

7.

10.

Composicin

3.

5.

6.

Dividir en 32

4.

82

2.

9.

8.

11.

12.

Sacar un poco

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 19
C

CM

MY

CY CMY

15.

14.

13.

A partir de aqu pongo las


marcas para mejorar su
comprensin.

18.
17.

16.

-1

15

21.
20.

19.

22.

23.
83

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 20
M

CM

MY

CY CMY

22
-2
3

25.
24.

26.

27.

28.

30.

29.
31.

84

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 21
M

CM

MY

CY CMY

32
-3
3

32.
33.

34.

35.

85

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 22
C

Medusa

CM

MY

CY CMY

Una de las tres Grgonas y la nica de ellas que


era mortal. Fue amada por Poseidn, quien la sedujo
en el templo de Atenea. Irritada la diosa, transform
los magnificos cabellos de Medusa en espantosas
serpientes que petrificaban a cuantos la miraban.

Autor: Mario Adrados Netto

1.

Dividir en 32.

2.

3.

4.

5.

6.

8.
86

Composicin

7.

9.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 23
C

10. A partir de aqu no dibujar


las referencias exteriores.

CM

11.

MY

CY CMY

12.

14.
13.

17.

21.

15.

18. Repetir en las dems.

22.

19.

23.

16.

Repetir en las dems


excepto en la punta central.

20.

24.
87

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 24
C

29.

30.

CM

Ondular todas las


puntas.

33.

34.
35.

Composicin

CY CMY

32.

31.

88

MY

28.

27.

26.

25.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 25
C

36.

CM

MY

CY CMY

37.

38.

89

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 26
C

Mefisto

CM

MY

CY CMY

En las antiguas leyendas germnicas aparece este


personaje infernal como compaero del doctor Fausto
y con el nombre Mefostofiles. La forma actual y
corriente (Mefistfeles) se ha generalizado por la
influencia de la obra de Goethe. Su etimologa
ms probable es la que se origina de megistophiel.
Ophiel (del griego ophis, serpiente) era el
sobrenombre de Hermes Trismegisto, que en la antigedad
era el patrono de los hechiceros.

Autor: Mario Adrados Netto

2.
1.

Dividir en 32.

4.

10.

Composicin

6.

5.

7.

90

3.

8.

11.

9.

12.

Sacar un poco.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 27
C

CM

MY

CY CMY

16.
14.

13.

15.

A partir de aqu pongo


las marcas para mejorar
su comprensin.

-1

15

15

17.

18.

20.

19.

24.
21.

22.

23.
91

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 28
C

CM

MY

CY CMY

27.

26.

23

-3

25.

28.

29.

30.

31.

33.
32.
92

Composicin

34.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 29
C

CM

MY

CY CMY

36.

35.

37.

39.
38.

40.

41.

Repetir los pasos 42-39 a


en la otra pierna.

42.
93

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 30
C

CM

MY

CY CMY

45.

44.

43.

48.

47.

46.

51.

50.

49.

52.
53.

54.

55.

57.
94

Composicin

58.

56.

59.

60.

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 31
C

CM

MY

CY CMY

0
-6
53

62.

61.

63.

64.
65.

66.

67.
95

Composicin

3.fh8 Tue Feb 22 23:06:18 2000

Pagina 32
C

Composicin

CM

MY

CY CMY

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 1
C

CM

MY

CY CMY

Parte 4

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 2
C

Pegaso

CM

MY

CY CMY

Caballo alado que naci de la sangre de medusa al serle


cortada la cabeza por Perseo. El mito de Pegaso
tiene principal relacin con el de Belerofonte
quien, con la ayuda del prodigioso caballo, venci
a la Quimera. Pero al intentar subir al cielo con su
caballo alado, cay en tierra fracturndose una
pierna. Pegaso sin embargo, continu su vuelo,
llegando hasta el cielo, donde qued entre los
astros.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

5.

6.

3-

4.

3.

2.

7.
98

Composicin

8.

9.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 3
C

CM

MY

CY CMY

C
C
B

A
B

10.

12.

11. Plegar la lnea AB

sobre BC y desplegar.

13.

14.

15.

Plegar la lnea AB
sobre BC y desplegar.
16

aa

16.

17.

Plegar y desplegar.

18. Plegar y desplegar.

11
-

19

19.

20.
21.
99

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 4
C

CM

MY

CY CMY

22.
23.
3
-2
22

24.

25.

26.
27.

28.

29. En este paso el modelo


no se puede dejar plano.

30.
31.
100

Composicin

Aplastar la esquina.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 5
M

CM

MY

CY CMY

22
-3
2

32. Tirar del ala.


33.
180

34.
35.

36.
37.

38.
39.

40.

41.
101

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 6
C

CM

43.

MY

CY CMY

44.

42.

45.

47. Vista en perspectiva.

46.

48.

50.
49.

51.
102

Composicin

52. Desplegar.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 7
C

CM

MY

CY CMY

3
-5
51

55.

54.

53.

57.

56.

58.

59.

61.

60.

63.

62.

64.
103

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 8
C

CY CMY

68. Abrir el modelo para que se

67. Levantar las alas.

vea el interior, pero no marcarlo.

70. Cerrar.

69.

71.

73.

Composicin

MY

66. Girar.

65.

104

CM

72.

74.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 9
C

CM

MY

CY CMY

75.
76.

77.

79.

81.

78. Hacer un pliegue en doble


oreja de conejo en la pata trasera.

80.

82.
105

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 10
C

CM

MY

CY CMY

84.

83.

86.

85.

-8

85

87.

88. Dar volumen.

89.
90.
106

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 11
C

CM

MY

91.

CY CMY

92.

Detalle de las patas.

93.

94.

96.

95.

97.

107

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 12
C

CM

MY

CY CMY

Dragn oriental
Estos dragones se caracterizan por tener
cuerpo de serpiente con pequeas patas
y sin alas, carencia que no los impide volar.
En la mitologa china se les considera seres
benefactores y extraordinariamente longevos
o incluso inmortales.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta


A

2.

1.

4.

5.

8.
7.
108

Composicin

3.

6.

9.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 13
C

CM

MY

CY CMY

90

10.

11.

12.

45

14.
13.

15.

16.

17.

20.

22.

21.
17

-2

19.

18.

23.

24.

25.
109

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 14
C

26.

CM

MY

CY CMY

28.

27.

9
-2
26

31.

30.

29.

33.

32.

35.

34

-3

34.

36.
110

Composicin

37.

38.

39.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 15
C

40.

CM

MY

CY CMY

42.

41.

43.

42

-4

44.

46.

45.

48.

47.

49.
111

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 16
C

CM

MY

CY CMY

1
-5
47

51.

50.

53.

52.

54.

53

-5

55.

56.

60.
112

Composicin

57.

61.

58.

59.

62.

63.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 17
C

65.

64.

76.

CM

77.

MY

CY CMY

67.

70.

74.

73.

72.

66.

69.

68.

71.

75.

78.

79.

113

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 18
C

CM

MY

CY CMY

83.

82.
81.

80.

84.

86.

85.

90

89.

88.

87.

90.
92.
91.
114

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 19
C

CM

MY

CY CMY

93.

94.

95.

96.

115

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 20
C

CM

MY

CY CMY

Dragn de 3 cabezas
Reptil fabuloso de talla gigantesca, cuerpo
cubierto de escamas, mirada terrible, aliento
venenoso y que lanza fuego por la boca.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

4.

7.
116

Composicin

3.

2.

1.

5.

6.

8.

9.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 21
C

10.

CM

MY

CY CMY

11.

12.

45

13.

18.

17.

16.

19.

15.

14.

20.

21.

117

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 22
C

CM

MY

CY CMY

45

24.

22.

23.

25.

26.

27.

-2

25

28.

30.

25

-2

29. Dejar dos capas a cada lado.

31.
118

Composicin

32.

33.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 23
C

CM

MY

CY CMY

3
-3
32

32
-3
3

3
-3
32

35.

34.

36.

38.

37.

39.

-4

40

41.

42.

40.

119

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 24
C

43.

52.
120

Composicin

CM

MY

53.

48.

47.

50.

CY CMY

45.

44.

46.

49. Volver la esquina.

51.

54.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 25
C

CM

MY

CY CMY

5
-5
37

55.

56.

37

-5

57.

60.
59.

58.

61.

62.

63.
121

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 26
C

64.

67.

70.
122

Composicin

65. Dejar dos capas

CM

MY

CY CMY

66.

a cada lado.

68.

71.

69.

72.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 27
C

CM

MY

CY CMY

135

75.

73.
74.

76.

78.

77.

79

6-

,7

74

79.

82.

80.

81.

83.

84.
123

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 28
C

CM

MY

CY CMY

5
-8
81

85.

87.

86. Abrir con una capa a la

izquierda y tres a la derecha.

88.

91.
124

Composicin

90.

89.

92.

93.

94.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 29
M

CM

MY

CY CMY

86
-9
4

96.

95.

97.
99

100.

99.

98

-1

01

98.

101.

103.
102.

104.

125

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 30
C

CM

MY

CY CMY

105.
106.

108.

107.

10

6-

10

109.

110.

111.
126

Composicin

112.

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 31
C

CM

MY

CY CMY

114.
113.

115.

17
-1

6
11

11
6

-1
17

116.

117.

118.

127

Composicin

4.fh8 Tue Feb 22 23:08:52 2000

Pagina 32
C

CM

MY

CY CMY

Dragn con guerrero


An siendo los dragones seres poco
sociables que no disfrutan con la
compaa de los humanos, en algunas
ocasiones pueden hacer pactos temporales
con estos para conseguir un fin concreto.
Pudiendo incluso dejarse montar por ellos.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

1.

2.

3.

5.

4.

6.
90

7.
8.
128

Composicin

9.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 1
C

CM

MY

11.

CY CMY

12.

10.

14.

13.

15.

15

11

16.

17.

18.

20.

19.

21.

22.
129

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 2
C

24.

CM

MY

CY CMY

25.
25
-2
7

23.

27.
26.

28.

30.
31.

29.

32.
130

Composicin

33.

34.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 3
C

35.

36.

39.
38.

CM

MY

CY CMY

37.

40.

42.
41.

44.

43.

45.

46.
131

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 4
C

47.

48.

CM

MY

CY CMY

49.

1
-5
49

50.

52.

51.

-2

25

53.

54.

56.

57.

132

Composicin

55.

58.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 5
C

CM

MY

CY CMY

60.

62.

59.

63.

61.

64.

-6

56

67.
65.
68.

66.

71.
69.
70.

72.
133

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 6
C

CM

MY

74.
73.

CY CMY

76. Paso 3D.


75. Paso 3D.

-7

71

78.
79.

79

-8

77.

80.

81.
134

Composicin

82.

83.

84.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 7
M

CM

MY

CY CMY

83
-8
5

85.

86.

90.
89.

93.

94.

87.

88.

92.
91.

95.

96.
135

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 8
C

97.

98.

CM

MY

CY CMY

99.

-9

95

101.

100.

102. Doblar sin marcar


los pliegues.

104.

103.
136

Composicin

105.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 9
C

106.

109.

112.

115.

107.

CM

MY

CY CMY

108.

111.

110.

114.

113.

116.
137

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 10
C

118.

117.

121.

123.

124.
138

Composicin

CM

MY

CY CMY

119.

120.

122.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 11
M

CM

MY

CY CMY

12
012
4

125.

126.

127.

128.

130.
129.

131.
139

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 12
C

CM

MY

CY CMY

133.

132.

134.

135.

140

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 13
C

CM

MY

CY CMY

Dragn con mago

Una de las pruebas de los magos para alcanzar


el ms alto nivel, consiste en someter a un
dragn a su voluntad y utilizarlo por montura.
Esta esclavitud del dragn slo
puede mantenerse por periodos breves
de tiempo y generalmente termina con
la muerte del mago.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

2.
3.

1.

4.

6.
5.

9.

7.
8.

10.

11.
141

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 14
M

CM

MY

CY CMY

10
-1
1

14.

12.
13.

17.

-1

10

15.
16.

-1

17

18.

19.

21

-2

20.

21.

25.
142

Composicin

23.

22.

26.

24.

27.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 15
C

CM

MY

CY CMY

8
-2
27

30.

28.
30
-3
1

29.

31.

32.

-3

33

34.
35.

33.

36.

37.
143

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 16
M

CM

MY

CY CMY

25
-3
8

40.

38.

25
-3
8

39.

-3

25

42.

41.

44.
43.

44

-4
6

45.

46.
144

Composicin

47.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 17
C

CM

MY

CY CMY

7
-4
44

49.

48.

51.

52.

50.

54.

53.

56.

57.

58.

55.

59.

60.

61.

62.
145

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 18
M

CM

MY

CY CMY

50
-6
1

64.

66.

65.

68
-6
9

63.

67.

69.

68.

72.

73.

74.

75.

56

-6

71.

70.

77.
76.
146

Composicin

78. Igual que el paso


anterior, pero en la
otra capa.

79.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 19
M

CM

MY

CY CMY

66
-7
9

80.

83.

82.

84
-8
5

81.

84.

86.

85.

88.

90.

89

-9

89.

87.

91.

92.

93. Pasar slo


la 1 capa con
cada flecha.

147

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 20
C

CM

MY

CY CMY

95.

94. Los dos dibujos son el mismo paso,

el segundo visto mirando desde v.

97.
96. Los dos dibujos son el mismo paso,
el segundo visto mirando desde v.

98.
148

Composicin

99.

100.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 21
C

CM

MY

CY CMY

01
-1
93

101.

103.

106.

105.

10

5-

10

104.

102.

107.

110.

108.

111.

109.

112.
149

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 22
M

CM

MY

CY CMY

10
511
2

114.

116.

117.

115.

118.

11
5

-1
18

11
5

-1

20

113.

121.

120.

119.

Detalle de las patas

Cola del
Dragn

150

Composicin

122.

Cabeza del
Dragn

Cola del
Dragn

Cabeza del
Dragn

123. Similar al
paso 93.

Cabeza del
Dragn

124. Igual que


el paso 94.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 23
C

125.

Cabeza del
Dragn

126.

CM

MY

CY CMY

Cabeza del
Dragn

Cabeza del
Dragn

127.

Cola del
Dragn
Cola del
Dragn

128.

Cabeza del
Dragn
Cabeza del
Dragn

129.

131.

130.

Cola del
Dragn

12

6-

12

Cola del
Dragn

133.

132.

134.
136.

135.

Cola del
Dragn

137.

Cabeza del
Dragn

Cabeza del
Dragn

138.

Cabeza del
Dragn

139.
151

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 24
M

CM

MY

CY CMY

10
511
0

140.

142.

141.

143.

145.
146.

144.

147.

148.

149.
150.
152

Composicin

151.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 25
C

CM

153.

MY

CY CMY

154.

152.

155.

Aunque en el dibujo
no lo parezca, esto es
la llama que escupe el
dragn.

156. Sacar el pincho


de la cola.

157.
158. Tapar los dos
tringulos
de las alas.

160.
159.
153

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 26
C

CM

MY

CY CMY

2.
16
615

161.
162.

163.
164.

165.

154

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 27
C

CM

MY

CY CMY

Bruja
Mujer que, segn el vulgo, tiene un pacto
con el diablo y puede hacer cosas
extraordinarias por su medio.

Autor: J. Anbal Voyer Iniesta

3.

2.

1.

5.

4.

7.

6.

8.

9.
155

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 28
C

Composicin

CM

MY

CY CMY

Desplegar hasta el paso 14.

12.

15.

14.

13.

156

11.

10.

16.

17.

19.

20.

22

23

18.

21.

24

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 29
C

25.

26.

CM

MY

CY CMY

27.

8
-2
23

28.

31.

35.

29.

30.

32.

33.

34.

36.

37.

38.
157

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 30
C

39.

40.

43.

44.

45.

47.

48.

49.

158

Composicin

41.

CM

MY

CY CMY

42.

46.

50.

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 31
C

51.

52.

CM

MY

CY CMY

53.

54.

55.
56.

59.

57.

60.

61.

58.

62.
159

Composicin

5.fh8 Tue Feb 22 23:11:21 2000

Pagina 32
C

63.

67.

64.

68.

CM

MY

CY CMY

65.

66.

69.

70.

-7

70

160

Composicin

72.

73.

71.

74.

6.fh8 Tue Feb 22 23:13:27 2000

Pagina 1
C

76.

79.

80.

CM

MY

CY CMY

77.

78.

77
-8
1

75.

82.

81.
90

85.

83.

84.

86.

87.
161

Composicin

6.fh8 Tue Feb 22 23:13:27 2000

Pagina 2
C

88.

CM

MY

CY CMY

89.

90.

91.

92.

93.

94.
162

Composicin

95.

6.fh8 Tue Feb 22 23:13:27 2000

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10

5-

10

107.

108. Plegar este paso doblando


dos capas al mismo tiempo.
Repetir detrs.
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Parte 5

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En los ltimos aos mucha gente me ha


preguntado Cmo haces para inventar nuevas
figuras? Y siempre les he respondido lo
mismo, No es difcil, pero generalmente
no les he explicado cmo hacerlo. Si no lo
he hecho, no es porque no quiera que
conozcan mi secreto, sino ms bien por que
no saba como explicarlo.
Hace unos aos, un socio de la Asociacin
Espaola de Papiroflexia (AEP), Jess de la
Pea, me puso en el compromiso de
explicarlo, lo que me oblig a analizar como
creaba... y llegu a la conclusin que me sera
tan fcil como explicar la Teora de la
relatividad. As que para salir del paso estudi
una teora matemtica para la creacin de
figuras de papel; el sistema se llama Mtodo
Autoproyectivo de Origami y su autor es un
japons llamado Toshiyuki Meguro.
La conferencia no sali mal y sin duda el
mtodo es muy eficaz, pero dudo que alguno
de los asistentes entendiera gran cosa.

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condicin de que tena que entenderse!. As


que me puse a trabajar en ello.
El resultado ha sido este artculo . Como
vers ms adelante, con lo que aqu se dice
no se puede aprender a crear, pero s cuenta
unos trucos que pueden ser tiles a la hora
de hacerlo y tambin se dan unas nociones
bsicas de las matemticas de plegado junto
con una bibliografa.
En resumen, en este artculo vers
reunidos unos cuantos trucos que pueden
serte tiles a la hora de crear, pero no son
nada que haya inventado yo. Todo aparece
disperso por la mayora de los libros de
origami y lo nico que hice fue reunirlo y
explicarlo un poco.
Para terminar debo decir que slo existe
una forma segura de inventar algo: intentar
hacerlo y dedicarle muchas horas al tema.
J. Anbal Voyer

Ms adelante, el grupo editor de la AEP


me volvi a meter en el lo de explicar cmo
crear figuras, pero ADEMS! me puso la
169

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A quin va dirigido este artculo.

Avispa

Aunque existen excepciones, la


mayora de los papirolocos inventan
su primera figura despus de aos de
plegar figuras de otros autores y esto es
as porque con la prctica que da doblar
se va aprendiendo a entender el papel.
Ya sabes qu cosas se van a poder hacer
y cules no, cmo cambiar el color o de
dnde sacar puntas cuando las necesitas.
Este artculo est pensado para
personas que ya llevan un tiempo
plegando y que tienen dificultades a la
hora de crear, pero no para los expertos
que sin duda ya conocern todo lo que
aqu se comenta.

1.

Si despus de leer lo que aqu


contaremos llegas a la conclusin de que
ya lo conocas todo y que pese a ello
nunca has inventado nada; la conclusin
es obvia. Nunca te has molestado en
perder tu tiempo inventando algo.
2

La importancia de las bases.


1-

2.

Existen infinidad de formas de


inventar, se podra decir que cada
plegador tiene su sistema, pero existen
algunos especialmente frecuentes como:
1. Plegar al azar
2. Modificar figuras de otros autores
3. Bsqueda de bases

3.

3.1. Bases tradicionales


3.2. Bases tradicionales modificadas
3.3. Creacin de bases
4. Desplegado imaginario de figuras
5. Arrugoflexia
6. Esculpido del papel

4.
170

Composicin

Evidentemente los nombres que he


dado arriba no son de uso comn, puede
que otras personas usen otros distintos
pero creo que estos describen bien en
qu consisten.

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La mayora de los mtodos antes


enumerados dependen directa o
indirectamente de las bases, Slo con 1,
5 y 6 podras prescindir de ellas.
La mayora de los procesos de creacin
tienen su fundamento en las bases, bien
sean las tradicionales o no. Tu misin al
crear no es slo obtener el modelo, si no
descubrir desde qu base lo puedes sacar
mejor.

5.

1. Plegar al azar.
Este es sin duda el sistema ms
difundido y el ms fcil de explicar, lo
nico que tienes que hacer es coger un
papel y doblarlo. Lo puedes doblar como
prefieras y tanto como quieras. Despus
de un tiempo fjate en lo que tienes e
intenta encontrarle parecido con alguna
cosa, si se parece a algo: intenta sacarlo
y si no: sigue doblando.

45

6.

Este procedimiento no es demasiado


cientfico, pero a la larga seguro que sacas
algo (aunque sea una figura abstracta).
El principal defecto que tiene es que
su porcentaje de xitos es nfimo debido
a que no tenas ninguna idea preconcebida,
por lo que no has ido escogiendo la opcin
ms favorable para tu modelo.

7.

La principal virtud es lo relajante que


resulta (no como los otros), no se necesita
pensar en nada.
2. Modificar figuras de otros autores.

8.

6-

Todo el mundo en alguna ocasin,


doblando la figura de otra persona, ha
visto la posibilidad de mejorarla,
transformarla o modificarla para obtener
otro modelo. Este es un sistema de
creacin sencillo, pero cuenta con
multitud de detractores que consideran
que as no tiene mrito. Yo no estoy entre
ellos. Ni Einstein, ni Newton seran hoy
conocidos si no hubieran partido de los
trabajos de otros sabios que les
precedieron.

9.
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Cometa

Bomba

Preliminar

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Pez

Pjaro
90

90
90
45
112.5

90

112.5

112.5

90

45
45

90
45

45

Rana

Pjaro estirada

45

Blintz pez

Blintz pjaro

90
90

22.5
157.5

135

Blintz rana
45

45

90

45

90

90
45
135

90

157.5

90

22.5

90

45

45

Fig. 1 Bases.

3. Bsqueda de bases.
Una base es una figura preliminar ms
o menos sencilla que tiene una estructura
de puntas, capas y ngulos que nos
condiciona, en cierta medida, las figuras
que podremos obtener de ella.
3.1. Bases tradicionales.
Existe un infinito nmero de bases,
aunque segn los entendidos son slo 4
las bases tradicionales (cometa, pez,
pjaro y rana). Junto a estas he enumerado
otras bases muy frecuentes y de gran
aceptacin.
Una persona que desee hacer una
figura utilizando una de estas bases
debera escoger aquella que tenga la
estructura que mejor se adapte a su
modelo. El ejemplo que tradicionalmente
se utiliza es el de la base pjaro, que
como puedes ver en el esquema anterior
tiene 4 puntas largas y una central corta
que tradicionalmente no se utilizaba
demasiado. Por lo tanto esta base se usaba
172

Composicin

para figuras que slo necesitaran 4 puntas,


como los pjaros: dos puntas para las alas
o patas y las otras dos para la cabeza y
la cola.
3.2. Bases tradicionales modificadas.
El ejemplo anterior, ha quedado
francamente anticuado ya que utilizar
slo 4 puntas con la base pjaro es
desaprovecharla, ya que existen multitud
de medios que permiten sacarle ms
partido y por ello, una base que
inicialmente no cumple las condiciones
que necesitamos para nuestra figura por
no tener suficientes puntas, puede ser,
despus de modificarla un poco, la mejor
opcin.
En los ejemplos que a continuacin
expondremos podrs ver algunos de los
sistemas ms sencillos que pueden
aplicarse para la modificacin de las bases
tradicionales. Todos los ejemplos van
acompaados de sus diagramas de
plegado.

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3.2.1 Triplicado de puntas.


Este procedimiento nos permite la
divisin de cualquier punta que tenga por
ngulo 45 y su vrtice est en el lado o
esquina del papel.
Tambin es posible aplicar este sistema
para dividir una punta en 2, 4, 5 o ms
partes, as como utilizarlo en puntas con
ngulos diferentes a los 45, aunque no
es lo normal.

10.

11.
2

12.
8

Fig. 2 Triplicado de una punta.

3.2.2. Puntas mayores de 90

13.
2
11-1

En este ejemplo he utilizado una base


pjaro, pero tambin sera aplicable, con
pequeas variacionas, a otras bases.

14.
2

15.

Fig. 3 Utilizacin de puntas mayores de 90

173

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3.2.3. Adelgazar puntas.


15
6-

Un caso de adelgazado de puntas lo


tenemos en el ejemplo anterior, pasamos
de una de 112,5 a tener slo 22.5. Otro
muy frecuente se nos presenta despues
de haber triplicado una punta. De las tres
puntas que nos quedan dos tienen un
ngulo de 45 y la central slo de 22.5.

16.

17.

Fig. 3 Adelgazado de puntas.


90

3.2.4 Aadidos.
Hay ocasiones en las que la base que
estamos utilizando le falta papel para que
podamos completar nuestra figura,
necesitaramos poder aadirle un trozo.
En estos casos lo que hace mucha gente
es coger otro papel y terminar su figura
con dos o ms modulos.

18.

Esta solucin aunque es perfectamente


vlida a m se me da fatal, nunca s cmo
trabar las piezas, as que lo que hago es
aadir la superficie que me falta en el
cuadrado original. Esto que suena tan raro
al comentarlo no es tan complicado como
parece.

19.

20.

Supongamos que al plegar la grulla


tradicional decicimos ponerle una cabeza
ms elaborada . La base pjaro no nos
permitira hacerlo sin que el cuello se
redujera, as que tendremos que aadir
ms papel a nuestro cuadrado.
Fijmonos en el desplegado de la base
pjaro (Fig. 4).

21.
Fig. 4 Aadidos.

174

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La cabeza de la grulla se pliega con una


de las esquinas. Para tener ms papel en esa
esquina lo que podramos hacer sera aadir
dos tiras segn los lados del cuadrado y volver
a plegar la grulla, esto adems nos aumenta
el papel en las alas.
Tambin podramos haber optado por
aadir la tira segn la diagonal, lo que nos
aporta ms papel en dos esquinas opuestas y
en el centro del cuadrado.
La decisin de cmo colocar el aadido
depender de lo que necesitemos en nuestra
figura.
3.3 La creacin de bases.
Los procedimientos que acabo de
comentar aumentan enormemente las
posibilidades de estas bases, pero
generalmente tienen el problema asociado de
aumentar el nmero de capas de nuestra figura
haciendo que sea ms molesto su plegado.
Esto entre otras cosas es lo que obliga en
muchas ocasiones a buscar nuevas bases que
se ajusten mejor a nuestras necesidades.

22.
23.

Una forma sencilla para crear una base


nueva sera combinando otras de las ya
existentes. A la hora de combinar bases
tenemos que fijarnos en lo que necesitamos.
Supongamos que la figura que quiero es
un brontosaurio. Para poder hacerla
necesitara 2 puntas largas (cabeza y cola) y
4 cortas (las patas) una forma fcil de hacerlo
sera aumentar el tamao del papel y plegar
dos bases pez que se superponen.

24.
25.

Esto es una combinacin de bases iguales,


pero tambin pueden combinarse bases
diferentes.

Fig. 5 Combinacin de bases.

A la hora de combinar bases puede hacerse


con la base entera o slo con una parte de
ella, esto lo decidiremos segn sean las
caractersticas de nuestra figura.

26.
27.
175

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CY CMY

Para obtener una base nueva, sin partir de


otras ya existentes, hay fundamentalmente
dos sistemas, hacerlo de una forma intuitiva
o por medios matemticos. Los
procedimientos que utilizan los creadores
para hacer nuevas bases son muy variados y
yo no los conozco, por lo tanto en este
apartado explicar nicamente mi proceso y
dar unas nociones sobre la creacin
matemtica.
Para que no haya confusiones al leer este
artculo, paso a aclarar la nomenclatura que
utilizo.
- Esquina: cada una de las cuatro puntas
de un cuadrado.

28.

- Punta: los modelos tienen varias puntas,


estas puntas pueden ser esquinas, como en el
caso de la base pjaro, o estar en otra parte
del cuadrado. Como norma general si el
ngulo de punta es mayor de 90 no la
considero como punta.

29.

- Pliegue: cada una de las lneas por donde


se dobla el papel.
- Marca: es la cicatriz o lnea que queda
en el papel despus de efectuar un pliegue.
- Nudo: donde se cortan dos o ms
pliegues o marcas.
- Vrtice: es un nudo que adems es el
extremo de una punta, los vrtices pueden
estar en las esquinas del cuadrado, en los
lados, o en el interior de ste.

30.
31.

- ngulo de punta: es el ngulo que forman


los dos lados de la punta. En el caso de la
base pjaro el ngulo de punta es de 45.
- Libertad o longitud til de punta: es la
distancia mnima que hay entre su vrtice y
el pliegue ms alejado por el que se puede
doblar.
- Capa: cada uno de los planos paralelos
de papel que tiene el modelo.
- ngulos tiles: a la hora de hacer figuras
establezco unas restricciones en los ngulos
a utilizar, lo hago para que la figura resultante
se pueda plegar con facilidad.

32.

176

Composicin

Los que considero ngulos ms tiles son


90,60, 45, 30, 22.5, 11.25 y las
combinaciones de estos ngulos.

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3.3.1. Clculo geomtrico de figuras:


Hace tiempo, Juan Gimeno, miembro de
la AEP, me facilit una fotocopia en japons
de un mtodo geomtrico que permita
mediante un proceso sencillo la creacin de
figuras nuevas.
Inicialmente este mtodo no fue una gran
ayuda, ya que estaba escrito en japons y slo
poda entender las frmulas. Unos meses
despus tuve la suerte de que una japonesa,
la Srta. Chika Tomita, se hiciese miembro de
la AEP y me tradujera esos papeles. Por
desgracia entender el texto tampoco solucion
mis dudas, pero s que aument enormemente
mi curiosidad, por lo que mi familia y yo nos
pusimos a pensar sobre este asunto. En poco
tiempo mi hermano dio con el truco: la
solucin eran las hiprbolas.

33.

Mr. Toshiyuki Meguro haba desarrollado


un mtodo para el diseo casi automtico de
figuras de origami basado en el teorema del
incentro de Fushimi.

34.

Este teorema dice que cualquier tringulo


al ser plegado por sus bisectrices y una
perpendicular a uno de sus lados que pase
A

B
A

35.
Fig. 6 Teorema del incentro.

por el incentro nos da una figura plana (mirar


fig. 6).
Si proyectamos el incentro sobre los tres
lados del tringulo, obtendremos 6 segmentos,
iguales dos a dos que cumplen (mirar Fig. 7):
A
a
AB= a + b
AC= a + c
BC= b + c

(1)
(2)

a
b

(3)

36.

Fig. 7

177

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C

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Si restamos (2) y (3) obtenemos:


a - b= AC - BC (4)
Si llamamos d = AC - BC, nos queda:
a - b = d (5)
Resolviendo el sistema formado por las
ecuaciones (1) y (5), obtenemos la longitud
de los segmentos a y b en funcin de las
longitudes de los lados.
a = (AB + d)/2 (6)
b = (AB - d)/2 (7)

37.

Recprocamente, si slo se conociesen las


longitudes a y b, los lados del tringulo AB,
BC y AC deben verificar las igualdades (1)
y (4). En este caso, la longitud de AB se
determina de manera nica, pero los lados
BC y AC pueden tomar cualquier valor que
cumpla la igualdad (4).

38.

Cuando queremos hacer una figura, no


conocemos los tringulos, pero s las puntas
que necesitamos y sus longitudes (estas son
precisamente los segmentos a y b). Si
necesitamos dos puntas que tengan por
longitudes a y b respectivamente, los
tringulos que nos valen deben cumplir:
AC - BC = a - b = d
Como los segmentos a y b son conocidos,
su diferencia es una constante, luego tenemos
que el punto C cumple que la diferencia de
las distancias de este punto a los otros dos es
constante.

39.

sta es precisamente la definicin de


hiprbola: (lugar geomtrico de los puntos
del plano cuya diferencia de distancias a dos
puntos fijos, llamados focos, es constante).

40.

Por lo tanto, el vrtice C del tringulo que


necesitamos estar en la rama de una hiprbola
que tiene por focos A y B y por vrtice (de
la hiprbola) la proyeccin del incentro sobre
el lado AB (mirar fig. 8).
A

Hip

ola
rb

41.

Fig. 8

178

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Lugar geomtrico
de los incentros

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Pagina 19
C

Cualquiera de los tringulos que tenga


su tercer vrtice en la rama de la hiprbola
dibujada, nos darn unas puntas con la
longitud que necesitamos. Esto no deja
las cosas demasiado definidas, pero hay
que tener en cuenta que en el desplegado
de una figura se tienen otros muchos
tringulos y esto hace que los infinitos
vrtices C se nos reduzcan a uno slo,
determinado por la interseccin de dos o
ms hiprbolas o por la interseccin de
una hiprbola y un elemento fijo de la
figura (diagonal, mediatriz, bisectriz ...).
En mi opinin, este mtodo es un gran
avance, pero tiene un serio problema: los
ngulos de los tringulos que salen son
muy difciles de plegar sin usar regla y
comps u otros mtodos ms poderosos,
como dibujar el desplegado mediante un
programa de ordenador.
Una solucin para este problema sera
establecer restricciones para los ngulos,
lo que he llamado ngulos tiles. Esta
fue mi primera idea, as que me prepare
una tabla que me determinaba la relacin
a/b

11.25 22.5 33.75

11.25

22.5

2.0195911

33.75
45
56.25

45

CM

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que deban tener los dos segmentos de


los tringulos para obtener unos ngulos
dados.
Fijmonos en la figura 6. Por el
teorema del seno sabemos que
AB/senC=BC/senA=CA/senB.
Como vimos antes, d= BC - CA,
aplicndole a esto el teorema del seno
sacamos:
d= AB ((senA-senB)/senC)
Sustituyendo esto en (6) y (7)
sacamos:
a= AB/2 (1- ((senA - senB)/senC)
b= AB/2 (1+ ((senA - senB)/senC)
Dividimos a/b para eliminar el trmino
AB y nos queda.
a/b = (1- ((senA - senB)/senC)/ (1+ ((senA
- senB)/senC)
En la tabla 1 se puede ver los valores
a/b en funcin de los ngulos que ms
uso (no he incluido los de 30 60)

56.25 67.5 78.75

90

101.2 112.5 123.7 135 146.2 157.5

.49514972 .32468264 .23777928 .18426445 .14740280 .12001212 .09849140 .08082980 .06580985 .05264475 .04079647 .02987704 .01959115
1

3.0799305 1.5250267

.65572619 .48021693 .37213886 .29769339 .24237542 .19891236 .16324316 .13290899 .10632087 .0823922 .06033946
1

4.2055808 2.0823922 1.3654791

.73234367 .56752172 .45399039 .36962900 .30334668 .24895028 .20268977 .16214218 .12565031


1

5.4269826 2.6871689 1.7620470 1.2904240

.77493906 .61991440 .50472068 .41421356 .33993628 .27676865 .22140176


1

.79995244 .65130370 .53451113 .43866195 .35714892

Utilizando esta
tabla
se solucionaba
1
.82067879
78.75 8.3324916 4.1258309 2.7054154 1.9812938 1.5353820 1.2282326
uno de los problemas que
presenta el mtodo de
90 10.153170 5.0273395 3.2965582 2.4142135 1.8708684 1.4966057 1.2185035
Toshiyuki
Meguro pero se presentan
12.371674
6.1258309
4.0168678
2.9417277
2.2796797
1.8236194
101.2
otros como por ejemplo la dificultad de
112.5 15.195293 7.5239452 4.9336480 3.6131259 2.7999524
conseguir que el desplegado de la figura
se pueda adaptar a un papel cuadrado. Este
123.7 18.995246 9.4054906 6.1674266 4.5166759
y otros problemas son los que han hecho
135 24.511921 12.137071 7.9585955
que haya dejado aparcado este mtodo.
146.2 33.470517 16.572917
En la actualidad empleo un mtodo
157.5 51.043435
hbrido, lo primero que hago es determinar
cmo debe ser el punto de partida (la
Tabla 1
base) sobre la que debo aplicar el mtodo
geomtrico. Hagamos un ejemplo paso
a paso.
67.5

6.7841315 3.3591608 2.2026897 1.6131259 1.2500743

.81417802 .66817863 .54836003

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3.3.2. El ejemplo.
Antes de poder aplicar este sistema es
preciso responder a las siguientes preguntas:
a- Qu queremos hacer?
En nuestro caso vamos a hacer una avispa
(cuando la invent lo hice aplicando esto).
b- Caractersticas de la figura.
Las avispas de verdad tienen 2 mandbulas,
2 ojos, 2 antenas, 4 alas, 6 patas, y un abdomen
con un nmero indeterminado de rayas. Tanto
las patas como las alas salen del trax y la
separacin entre cabeza, trax y abdomen
est muy marcada.

42.

43.

Por motivos de simplicidad, no voy a


sacar todos los elementos que tiene una avispa
real, me centrar esencialmente en los que
considero ms representativos. Estos son: 2
mandbulas, 2 ojos, 2 alas, 6 patas y un nmero
indeterminado de rayas en el abdomen.
c- Nmero, longitud y ngulo de las
puntas.
Para determinar las caractersticas de las
puntas que debe tener la base que nos permita
sacar esta figura, ir considerando por
separado sus distintos elementos, esto es:
cabeza, alas, patas y abdomen.

44.

La cabeza:

45.

Si la punta que uso para la cabeza tiene


muchas capas de papel, al ir sacando ms
puntas de ella, stas quedaran an ms gruesas
y seran muy difciles de manejar. Por otra
parte, para poder realizar cambios de color
con facilidad, se necesita que el vrtice de la
punta est en el lado del papel.

46.

47.
180

Composicin

Por la experiencia adquirida con otros


modelos, s que todas las puntas que puedo
necesitar para la cabeza las puedo sacar de
una sola punta, siempre que sta tenga una
longitud suficiente, no sea demasiado gruesa
(es decir, tenga pocas capas) y un ngulo de
punta no mayor de 45.

Si el vrtice est en el lado del cuadrado


pero no en la esquina, el nmero de capas de
papel que saco para tener un ngulo de punta
de 45 es de 4, por otra parte si el vrtice est
en la esquina del cuadrado, slo tendr dos
capas para un ngulo de 45 (mirar figura 9).

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Fig. 9

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48.

La mejor solucin para la cabeza es una


punta de 45 que adems sea esquina del
cuadrado y con una longitud a determinar, en
funcin de los dems elementos.
El abdomen:

49.

Por una figura anterior saba que poda


sacar con mucha facilidad franjas con cambios
de color en una punta de 45 y dos capas (es
decir que su vrtice sea esquina del cuadrado).
La cabeza y el abdomen:
Por simetra del modelo, tanto la cabeza
como el abdomen deben estar en la misma
diagonal.
Las alas:

50.

A las alas slo les exijo dos condiciones


fundamentales: que sean muy largas y que
tengan cambio de color.
Para conseguir el cambio de color con
facilidad, se necesita que sus vrtices estn
en un lado del cuadrado. Adems, suele ser
ms fcil conseguir puntas de gran longitud
cuando stas son esquinas del cuadrado.

51.

Definitivamente decid poner las alas en


las esquinas por motivos de simplicidad, me
permita usar una base pjaro o algo que se
le pareca mucho.
Las patas:
El poner las alas en las esquinas
prcticamente me obligaba a colocar el vrtice
de las patas en el interior del cuadrado, si no
lo hacia as y las sacaba al borde una de las
dos puntas, el abdomen o la cabeza, quedaban
mucho ms grande que la otra o si no tendra
que esconder mucho papel dentro del modelo.

52.
53.
181

Composicin

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CY CMY

El tener las patas por el interior hace que


queden un poco gruesas y muy cortas.
d- El plegado de la base.
Con todas estas decisiones tomadas
tenemos que intentar dibujar el desplegado
de nuestra base (mirar fig. 10). Si nos fijamos,
el dibujo que nos ha quedado es una base
pjaro y tenemos que ver es si es posible
utilizar esta base directamente para sacar la
avispa o necesitamos hacerle alguna
modificacin.

54.

Cuando sacamos puntas del interior de un


cuadrado, el vrtice siempre cae en un nudo,
luego si no queremos tener que modificar
mucho la base provisional que nos ha salido,
lo ms acertado sera utilizar como vrtices
para las patas los nudos que ya tiene la base
pjaro.

55.

56.

Cabeza

Ala

Patas

Cabeza

Patas

Ala
Ala

Abdomen

Base pjaro

Ala

Abdomen

Base pjaro estirada


Fig. 10

57.

En una base pjaro slo hay 5 nudos


interiores (mirar fig. 10), y una avispa tiene
6 patas, por lo que tendr que hacerle alguna
variacin.
La variacin ms sencilla que se me
ocurri fue utilizar la base pjaro estirada con
lo que eliminaba el vrtice central y las patas
las sacaba de los nudos interiores.
Esta base tiene una longitud de alas
pequea en comparacin con las otras dos
puntas, pero los pliegues que an quedan por
hacer en cabeza, abdomen y patas aumentarn
proporcionalmente la longitud de las alas, en
las que slo tenemos que hacer un cambio de
color, que adems aprovecharemos para
disminuir la anchura de las alas en su conexin
con el cuerpo (mirar pasos 6-15).

58.

59.
182

Composicin

Todo lo hecho hasta aqu ha sido pura


intuicin o deduccin encaminada a obtener

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una base de partida lo ms simple posible. A


partir de este punto lo que har es aplicar el
Mtodo autoproyectivo de origami con
pequeas limitaciones en los ngulos.
E

60.

B
Fig. 11

Esta es la base de partida y todo lo que


realizar sobre ella no afectar a las alas. Es
decir, slo considero el hexgono ABCDEF,
el cual tiene la particularidad de tener dos
capas de papel que estn unidas por todo el
permetro y abierta una de ellas por la lnea
AD, lo cual limita en gran medida los cambios
de color. Las alas no volver a mencionarlas
hasta el final.

61.

e- Desarrollo de la figura.
Las patas van a salir de B, C, E, F y de
los puntos medios de los lados BC y EF. El
ngulo de punta de cada pata ser 22.5 y su
longitud igual a la cuarta parte del lado BC
EF. Para realizar todo esto utilizaremos lo
descrito en el apartado 3.3.1. (en este caso
las hiprbolas son lneas rectas). El resultado,
slo para un lado de la avispa, puede verse

62.

A
C

B
Fig. 12

en la fig. 12.

63.

El resultado de plegar todas las patas


puede verse en el paso 35 de la avispa.
Una vez plegado este paso tendremos
cuatro puntas con un ngulo de 67.5 y
slamente las dos centrales tienen el ngulo
deseado de 22.5. Para que todas las puntas
tengan este ngulo, tendremos que doblar en
tercios las puntas B, C, E y F como se puede
ver en el paso 57.

64.
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Duplicamos la punta A para sacar las


mandbulas y sacamos los ojos por un simple
cambio de color. El resultado puede verse en
el paso 44.
La punta D es el abdomen de la avispa.
Slo tenemos que hacerle la cintura y las
franjas
Cintura y franjas tienen una ejecucin
similar, en ambos casos los pliegues se realizan
en el canto de un pliegue (cintura) o en el
canto del cuadrado original (franjas). Estos
pliegues producen unas entallas que, en la
cintura disminuyen su anchura y en las franjas
permiten obtener el cambio de color. El
resultado de estos pliegues pueden verse en
los pasos 51 a 60, quedando para finalizar el
trabajo slo dar forma y volumen a la figura.

65.

66.

4. Desplegado imaginario de figuras.


Esta tcnica es para m la ms difcil de
todas, aunque a la vista de los modelos que
obtienen algunos de los que la utilizan, tengo
que reconocer que debe ser buena. Pese a lo
mucho que yo he intentado usarla, jams he
conseguido nada.
La forma de utilizarla sera la siguiente:
Te fijas en la fotografa o dibujo del
modelo que quieres plegar e intentas imaginar
cmo podras desplegarla. Tienes que
continuar desplegndola mentalmente hasta
que llegues a alguna base que conozcas.

67.

68.

Cuando por fin llegas mentalmente a un


punto conocido, empieza lo difcil... tienes
que coger un papel e intentar plegarlo
siguiendo el desarrollo inverso que has
pensado.
Mi experiencia personal es que la primera
parte no es demasiado difcil, el problema se
presenta cuando intento plegarla de verdad.
Siempre hay alguna capa, punta o ngulo que
me lo estropea todo y no sale lo que tena
previsto. Aunque en algunas ocasiones he
conseguido sacar algo que no esperaba.
5. Arrugoflexia.
Dentro de la arrugoflexia se podra
distinguir dos divisiones: una ortodoxa y otra
heterodoxa.

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5.1. Arrugoflexia heterodoxa.


Este sistema consiste, como su nombre
indica, en arrugar el papel modelndolo de
tal forma que obtengamos la figura que
deseamos.
Los papeles que se utilizan para esta
tecnica deben ser finos y una vez arrugados
no deben desplegarse facilmente. Un material
especialmente til es el papel de aluminio.
5.2. Arrugoflexia ortodoxa.
Al igual que en el caso anterior, tenemos
que intentar sacar la figura sin que nos importe
demasiado el arrugar el papel, pero en este
caso es preferible que partamos de algo que
tenga ya una estructura de pliegues (base),
ya que cuando terminemos este modelo previo
vamos a tener que desplegarlo, buscar su
patron de plegado, e intentar repetirlo sin
arrugar el papel.
Despues de varios intentos es probable
que encontremos la forma correcta de doblar
el papel y saquemos una figura de papiroflexia
ortodoxa.
6. Esculpido del papel.
Consiste en un plegado tridimensional de
nuestro modelo desde el comienzo. Lo que
haremos son pequeos pliegues y pinzados
con los que vamos dando volumen a nuestro
modelo hasta obtener el resultado deseado.
Esta tcnica es muy empleada para hacer
mscaras y tiene el problema (o ventaja) de
ser casi imposible obtener dos modelos
iguales.
Con esto ya he terminado de comentar lo
poco que s de las distintas tcnicas de
creacin. Espero que, si lees este artculo,
pueda serte til.
Si deseas profundizar en este tema, podrs
encontrar mucha ms informacin en los
libros:
Origami Science & Art
Procedings of the Second International Meeting
of Origami Science and Scientific Origami
Editores:

Koryo Miura
Tomoko Fuse
Toshikazu Kawasaki
Jun Maekawa

Origami Fantasy
Autor:

Fumiaki Kawahata
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Asociaciones
ASOCIACIN ESPAOLA DE PAPIROFLEXIA
Apartado de Correos 13156
28080 Madrid
ESPAA
e-mail: aepinet@publynet.com

BRITISH ORIGAMI SOCIETY


11Yarningale Road, Kings Heath
BIRMINGHAM B14 6LY
REINO UNIDO

CENTRO DIFFUSIONE ORIGAMI


Casella Postale, 42
21040 CARONNO VARESINO
ITALIA

ORIGAMI DEUTSCHLAND
Postfach 1630
8050 FREISING
ALEMANIA

HUNGARIGAMI
Kecskemet, P.f. 60
H-6001 Hungary
HUNGRA

MOUVEMENT FRANAISE DES PLIEURS DE PAPIER


56 Rue Coriolis
75012 PARIS
FRANCIA

NIPPON ORIGAMI ASSOCIATION


1-096 Domir Gobancho
12-Gobancho - Chiyoda-ku
TOKIO 102
JAPN

ORIGAMI U.S.A.
15 West 77th Street
NEW YORK, N.Y. 10024-5192
ESTADOS UNIDOS
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Direcciones de Internet
ASOCIACIN ESPAOLA DE PAPIROFLEXIA
http://www.publynet.com/aep/index.htm

BRITISH ORIGAMI SOCIETY


http://www.rpmrecords.co.uk/bos/

CENTRO DIFFUSIONE ORIGAMI


http://www.essenet.it/cdo/

ORIGAMI DEUTSCHLAND
http://www.papierfalten.de/

ORIGAMI U.S.A.
http://www.origami-usa.org/

ORIGAMI INTEREST GROUP

http://www.rug.nl/rugcis/rc/ftp/origami/index.htm

GRUPO ZARAGOZANO

http://www.geocities.com/Paris/LeftBank/4091/

GRUPO GADITANO DE PAPIROFLEXIA


http://web.jet.es/igmolina

EL PARAISO DE LAS MATEMATICAS


http://www.matematicas.net

JOSEPH WU'S ORIGAMI PAGE


http://www.origami.vancouver.bc.ca/

MARC KIRSCHENBAUM'S ORIGAMI PAGE


http://marckrsh.home.pipeline.com/

MI PGINA DE PAPIROFLEXIA
http://www.teleline.terra.es/personal/j.anibal
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ndice de contenidos
EDITORIAL
INTRODUCCIN
NDICE DE FIGURAS
SMBOLOS
BASES

5
7
8
10
12

PARTE 1
TROLL
MURCILAGO
IGOR
ARMADURA
FANTASMA
SAGITARIO

18
20
22
24
27
29

PARTE 2
DRAGN SERPIENTE
SICARIO
GRIFO
CANCERBERO
HECHICERO
STIRO
UNICORNIO
ESFINGE
CENTAURO

34
37
40
45
49
55
60
66
73

PARTE 3
DAMA
MEDUSA
MEFISTO
188

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82
86
90

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PARTE 4
PEGASO
DRAGN ORIENTAL
DRAGN DE TRES CABEZAS
DRAGN CON GUERRERO
DRAGN CON MAGO
BRUJA

98
108
116
128
141
155

PARTE 5
INTRODUCCIN A LA CREACIN

169

ASOCIACIONES

186

DIRECCIONES DE INTERNET

187

NDICE DE CONTENIDOS

188

189

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