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Uma proposta preliminar de Taxonomia para Jogos de

Realidade
Erasmo S. Arajo1,
1

C.E.S.A.R Centro de Estudos e Sistemas Avanados do Recife


Caixa Postal 15.064 91.501-970 Recife PE Brasil
esaj@cesar.org.br

Abstract. This paper presents a study where were identified games where the
relationship of the ordinary world and the reality of the game are essentially
noticeable and convergent. Through a systematic review was possible to
classify these identified areas resulting in a taxonomy of gaming reality. This
way of grouping is not addressed, since the union of sets with the real world is
viewed with multiple concepts in academia. As part of the research are
analyzed ARG type games, games that make use of an alternative reality as a
way of extending the game experience to life, as well as pervasive games,
augmented reality and mixed reality games, also known as mixed reality
games.
Resumo. Este trabalho apresenta um estudo onde foram identificados jogos onde a
relao do mundo ordinrio e a realidade do jogo apresentam caractersticas
essencialmente perceptveis e convergentes. Atravs de um mapeamento sistemtico, foi
possvel classificar estas reas identificadas resultando em uma taxonomia de jogos de
realidade. Esta forma de agrupamento ainda no abordada, uma vez que a unio de
jogos com o mundo real vista com mltiplos conceitos na academia. Como parte da
pesquisa, so analisados jogos do tipo ARG, jogos que utilizam-se de realidade
alternativa como modo de extenso da experincia do jogo para a vida real, assim
como os jogos pervasivos, jogos de realidade aumentada e jogos de realidade mista,
tambm conhecidos como jogos de realidade misturada.

1. Introduo
Os mercados de jogos digitais, que inclui jogos de console, hardware e software,
online, jogos para dispositivos mveis e computadores, entre outros, tem crescido
significativamente nos ltimos anos (Gartner, 2013). De acordo com o relatrio recente
da Gartner (2013) espera-se que este mercado atinja a marca de U$111 bilhes de
movimentao no ano de 2015. Observando estes relatrios, possvel supor que trs
elementos tm influncia fundamental sobre este crescimento: o primeiro a larga
popularizao dos dispositivos computacionais (em particular, os telefones celulares); o

segundo o aumento da capacidade computacional destes dispositivos e o


desenvolvimento de novas tecnologias; por fim, a constante inovao e reinveno dos
jogos e das formas de interao.
Embora conceitos tecnolgicos como realidade virtual (Burdea, Coiffet, 1994) e
realidade aumentada (Azuma, 1997) estejam bem estabelecidos h um tempo
considervel, apenas recentemente, com o advento da evoluo da tecnologia, da
mobilidade e das formas de interao, tem se dado a expanso de um novo tipo de jogo,
que combinam fantasia com a realidade (Montola, 2005; TMR, 2013).
Este artigo apresenta o resultado de um mapeamento sistemtico da literatura, que
resultou numa proposta inicial de taxonomia para identificao, classificao, e
reconhecimento de diferentes tipos de jogos de realidade. A partir das caractersticas
sintetizadas de 667 artigos reportados em bases de dados cientficas relevantes,
delineamos um modelo de classificao em trs grandes grupos de jogos de realidade:
pervasivos, alternativos e de realidade mista. Espera-se que este modelo de classificao
possa servir de ponto de partida para o acmulo de conhecimentos sobre estes diferentes
tipos de jogos.
O restante deste artigo est organizado da seguinte maneira: na Seo 2
apresentamos o conceito de jogos de realidade. Na seo 3, descrevemos o mtodo
utilizado para o mapeamento sistemtico. Os resultados do mapeamento so detalhados
na Seo 4. Por fim, a Seo 5 apresenta concluses e recomendaes para trabalhos
futuros.

2. Conceitos de Jogos de Realidade


A barreira entre o jogador e o jogo foi primeiramente estudado pelo filsofo Huizinga
(1950). Zimmerman (2003) nomeou este fenmeno de Crculo Mgico, observando os
estudos de Huizinga em Homo Ludens. No mundo ldico, o Crculo Mgico
responsvel por separar o que jogo e o que no , evitando a passagem da fico para a
realidade. A seguinte definio apresenta este fenmeno:
O crculo mgico de um jogo onde o jogo acontece.
Jogar um jogo significa entrar em um crculo mgico, ou
talvez criar um quando o jogo comea. O crculo mgico
de um jogo pode ter um componente fsico, como o
tabuleiro de um jogo de tabuleiro, ou o campo de uma
disputa atltica. Mas muitos jogos no tm limites fsicos,
queda-de-brao, por exemplo, no requer muito em
termos de lugares ou materiais especiais. O jogo
simplesmente comea quando um ou mais jogadores
decide jogar. (Salen e Zimmerman 2004)."
A ausncia dos limites fsicos dos jogos abriu margem para a criao de outras
categorias de jogos, onde a barreira do jogo no existe, ao invs disto, estes jogos
trazem o universo do jogo para o mundo real, aqui denominado Jogos de Realidade.
Esta viso corrobora aspectos imersivos em jogadores, sendo possvel encontrar
experincias onde se h confuso ao misturar jogos realidade, nestes aspectos os jogos
fazem parte da vida ordinria onde a confuso fomenta a dvida, real? Ou virtual? A

percepo do ambiente virtual com o real direcionou este artigo ao espelhar este
conceito, ter impresses do mundo virtual no mundo real. Os efeitos dessa percepo
concebem ao que pode ser visto como o fenmeno dos jogos transportados a vida
ordinria, resultando a ocorrncia de elementos motivacionais e resilientes de jogos
sendo trazidos para o habitual. Job (2003) denomina a resilincia como a capacidade em
lidar com problemas, superar obstculos ou resistir presso de situaes adversas

3. Mtodo
O mapeamento sistemtico um tipo de reviso sistemtica, onde se realiza uma reviso
mais ampla de estudos primrios, B. Kitchenham (2009). Como este trabalho ressalta
um trabalho de identificao de estudos de jogos de realidade, um mapeamento
sistemtico foi escolhido como forma de conduo da pesquisa.
A definio de Bayley et al. (2007) resume os objetivos deste estudo, Bayley afirma que
a extrao de dados realizados no mapeamento sistemtico, tem como objetivo focar na
classificao e categorizao dos resultados. Desta forma este trabalho busca uma
extrao de dados mais abrangente e objetiva a categorizao [identificao] e
classificao [taxonomia] dos resultados [jogos de realidade].
O primeiro passo para o mapeamento sistemtico da literatura a definio do
protocolo, este por sua vez define o plano de pesquisas detalhadamente. O processo
utilizado foi composto por trs atividades principais, [PR1] O desenvolvimento do
protocolo, [PR2] A seleo dos estudos primrios e [PR3] a avaliao dos resultados. A
anlise de fontes teve como propsito caracterizar o objeto de estudo com relao a
jogos de realidade. O objetivo do mapeamento sistemtico foi de encontrar evidncias
na literatura que respondessem as seguintes perguntas:
(Q1) Baseado nos resultados de reas mensuradas, quais so os contextos mais
explorados em pesquisas de jogos de realidade?
(Q2) Uma vez identificado os jogos de realidade, quais so as caractersticas destes
jogos?
(Q3) Existem evidncia de jogos com caractersticas cruzadas, ou seja, mais de uma
realidade no contexto do jogo?
Com a formulao das questes de pesquisa foi possvel definir uma string de busca
utilizada nos repositrios cientficos. importante observar que devido variao dos
resultados de cada motor de busca das principais fontes digitais da literatura, no
possvel utilizar a mesma string em todas as fontes digitais (Chen et al., 2009), desta
forma a busca foi realizada atravs de variaes da seguinte string:
((Alternate Reality Gaming OR Alternative Reality Games) OR (Pervasive
Games) OR (Mixed Reality Games) OR (Augmented Reality Games))
A pesquisa foi realizada nos seguintes repositrios digitais [1] IEEExplore; [2] Science
Direct; [3] ACM Digital Library; [4] Scopus.

A pesquisa foi embasada apenas nas publicaes acadmicas excluindo da anlise [1]
publicaes em livros [2] evidncia de jogos no passveis de classificao para a
taxonomia criada neste estudo, [critrios de classificao apresentados atravs dos
critrios de seleo (CS2)].
Assim como o processo da reviso, o processo da seleo foi dividido em trs etapas,
sendo a primeira etapa [E1] a seleo e catalogao preliminar das publicaes, nesta
fase cada publicao foi catalogada e devidamente armazenada. Durante a segunda etapa
[E2], foi realizada a seleo das publicaes relevantes aplicando o primeiro filtro de
seleo. Uma vez que a seleo das publicaes utilizando-se o (F1) considera a anlise
apenas do resumo/abstract da publicao, possvel que nem todas as publicaes
contenham dados a serem coletados. As publicaes selecionadas com a aplicao do
(F1) foram ento, submetidas a uma anlise detalhada [E3], neste momento foi aplicado
o (F2), onde foi analisado se a pesquisa apresentava contextos passveis de
classificao. Aps a leitura e anlise do contedo completo, foram excludas aquelas
que no atenderam aos critrios de seleo (CS) aplicados nas etapas de filtragens: Para
a primeira seleo (CS1) fora observado se os artigos apresentavam resultados de
estudos relacionados os jogos de realidade, estes apresentados pelos jogos de realidade
alternativa, mista e aumentada. Esta primeira informao foi importante uma vez que
algumas publicaes mencionavam exemplo realidade aumentada no contexto de
aplicaes e no a jogos, mesmo contendo palavras chaves como [augmented reality
games], o mesmo acontecia com software pervasivo em citaes que remetiam a
[pervasive games]. O segundo critrio de seleo (CS2) esteve relacionado anlise de
temas passveis de classificao. No presente estudo foi criado uma taxonomia
delineada atravs das diversas caractersticas de jogos de realidade; aps a leitura e
estudo destes jogos, assim como a anlise comparativa de diversos autores, foi possvel
a criao desta taxonomia. Foram levados em considerao para o (CS2) publicaes e
estudos de jogos que [T1] utilizavam perspectiva alm dos limites virtuais, [T2]
exploravam maneiras de relaes em espaos pblicos e relaes sociais, [T3]
procuravam evidncia de arte narrativa e elementos meta-comunicacionais e [T4] a
percepo da interao com o mundo real misturados exibio de dados virtuais.
Aps a anlise, os resultados foram agrupados por tipo de jogo, base cientfica, ano e
contextos. A sntese e os resultados da pesquisa so apresentados no item 4.
3.2 Ameaas validade dos resultados
O universo de jogos e tecnologias de realidade est presente nas mais diversas reas,
estas vo desde a medicina Trembley (2012) com estudos para o tratamento de
Parkinson at em reas como arquitetura Xiangyu (2009) ao utilizar realidade mista para
o design de construes. O mapeamento realizado neste estudo se restringe apenas aos
resultados obtidos ao aplicar a string de busca sobre as bases definidas, no se pode
afirmar que os dados aqui apresentados representam todo o universo de jogos de
realidade, publicaes podem ter passadas despercebidas por no utilizarem as devidas
palavras chaves associadas ao longo do trabalho.

4. Resultados
4.1 Viso geral dos artigos selecionados
Foram selecionados no primeiro filtro um total de 667 artigos, destes, 50 para jogos
realidade alternativa, 380 para jogos pervasivos e 237 para jogos de realidade misturada.
Foi escolhido os jogos pervasivos para que pudesse ser feito uma anlise mais
aprofundada dos resultados, e para isto, estes foram submetidos a segunda filtragem.
Para o grupo dos jogos pervasivos, foram analisados atravs do uso do primeiro filtro da
reviso, 380 resultados de buscas, considerando publicaes em conferncias, artigos e
publicaes em revistas, nos perodos entre 2010 - 2014. Os totais por grupos de
contedo foram omitidos uma vez que a variao do motor de busca de algumas bases
de dados no permitiram utilizar este filtro. O Filtro 2 representa os resultados aps ser
aplicado o critrio de seleo 2 (CS2). vlido ressaltar que os resultados abaixo
representam apenas o grupo de jogos pervasivos.

Tabela 1 - Quantitativo de artigos na busca


Base

Filtro 1

Filtro 2

IEEE Explorer

176

44

Science Direct

31

ACM

60

15

Scopus

113

71

TOTAL

380

138

4.2 Critrios de Incluso para jogos pervasivos


Para que pudesse chegar no segundo resultado, foi analisado se a pesquisa tinha relao
com jogos e se no era atribudo apenas o uso da palavra pervasivo para anlise de
outras temticas, como o uso da palavra ao descrever softwares pervasivos ou
computao pervasiva. Os trabalhos foram selecionados quando visto que estes se
encontravam passveis de classificao, neste momento os critrios de excluso da
reviso foram utilizados. Foram tambm includos nos resultados os trabalhos que
utilizavam como nfase os jogos baseados em localizao, mas que, os caracterizavam
como jogos pervasivos, visto que jogos baseados em localizao so jogos pervasivos.

50

45
40
35
30

25
20
15
10

5
0
2010

2011

2012

2013

Figura 1 - Publicaes sobre Jogos Pervasivos

4.3 Avaliaes dos resultados para jogos pervasivos


Uma vez que a busca esteja relacionada com a anlise de contextos, sendo esta parte das
questes da pesquisa, foram observados os contextos mais evidentes nos jogos
pervasivos; como resultado, foi possvel perceber um maior nmero de artigos
publicados voltados para jogos de sade, amplamente chamados de exergames, e artigos
que desenvolveram jogos ambientados em ambientes urbanos, grande parte deles
propostas ambientadas em museus. As pesquisas de jogos voltados para educao
tiveram grandes retornos e, as relacionadas a User Experiences (UX) em jogos
pervasivos foram relativamente baixas, abrindo margem perspectiva de possveis reas
de pesquisas futuras. O seguinte grfico representa os contextos explorados com base na
leitura dos artigos encontrados no mapeamento

reas pesquisadas em jogos pervasivos


Revises
Guias
UX
Jogos para treinamentos diversos
Jogos para sade
Jogos Baseados em Localizao
Modelagem (Game Design)
Criao de um framework
Atividades ao ar livre
Jogos para o aprendizado
Comportamento dos jogadores
Estado da Arte

6
4
6
4

12
18

25
18
17
23
18
12
0

10

15

20

25

30

Publicaes

Figura 2 - reas pesquisadas em jogos pervasivos

conveniente perceber que os grupos acima mencionados representam as


caractersticas predominantes encontradas durante a leitura dos artigos, aos que dizem
respeito modelagem, so referidos os projetos cujo ponto principal estava envolto na
criao e desenvolvimento de um jogo pervasivo, incluindo no s a engenharia do jogo,
mas tambm o game design destes projetos. percebido que a criao e proposio de
projetos algo presente nos estudos cientficos, outra rea abrangente se encontra nos
jogos educativos, jogos centrados em difundir alguma informao relacionada a
determinados assuntos. Considerando a definio de Hiske (2007) onde concebe os
jogos pervasivos numa perspectiva culturalista relacionada com a apropriao de
ambientes urbanos, listamos os ambientes urbanos como reas/contexto encontrados nos
artigos mapeados, o resultado se ver na tabela seguinte.

Cidades / Contextos
0.06%
0.05%

0.05%

0.04%
0.03%

0.02%

0.03%

0.03%
0.02%

0.01%

0.01%

0.01%

0.01%

0.01%

0.01%

0.01%

0.01%

0.01%

0.00%

Cidades / Contextos

Figura 3 - Contextos abordados em jogos pervasivos

4.2 Snteses e taxonomia dos artigos


Aps a aplicao do segundo critrio de seleo do mapeamento, foram identificados
trs tipos de jogos onde a evidncia da realidade encontrada e vista como macro
conceitos. As definies destes jogos foram validadas a partir da anlise de diferentes
autores, neste contexto, so identificados [1] os jogos pervasivos, que se caracteriza por
utilizar uma perspectiva alm dos limites virtuais, tendo como base as maneiras de
relaes entre espaos pblicos e relaes sociais como affordance para desempenhar
aes dentro do jogo. [2] Os jogos de realidade alternativa, vistos como jogos que
utilizam-se de imerses narrativas como suporte criao de cenrios fictcios no
mundo real. E por fim, [3] os jogos de realidade misturada, jogos onde h combinao
de cenas do mundo real com o virtual, baseado na coexistncia de objetos reais e
virtuais.

Figure 3. Identificao de jogos de realidade

Para que fosse possvel criar uma taxonomia de jogos de realidade, foram criados trs
grupos principais conforme relaciona a Figura 4. Para a escolha dessa classificao
foram levados em consideraes: [1] os jogos pervasivos possuem uma definio por si
s antagnica ao limite de espao e tempo entre o jogador e o jogo, por outro lado, estes
jogos assemelham-se s definies da computao pervasiva em sua caracterstica
onipresente, os jogos pervasivos possuem forte ligao com essas definies, sendo
agrupados como jogos de contexto. [2] Um propsito direciona um desgnio que o jogo
dever ter, este intento liga ao objetivo de causar dvida, real? ou virtual? Esta dvida
direciona os jogos de realidade alternativa para o grupo de propsitos, tendo por
definio jogos imersivos e realidade mixrdia onde o jogador assume ou no uma outra
personalidade. [3] O grupo de experincia, ligado s sensaes, o que o jogador ver e
percebe. Neste grupo esto os jogos de realidade misturada, jogos onde a coexistncia
de elementos virtuais e reais so evidentes e se confundem com o real.

Figura 4 - Classificao para jogos de realidade

5. Concluses
A anlise dos artigos foi de fundamental importncia para que se pudesse ter uma viso
de todo o panorama de pesquisas sendo realizados em jogos envolvendo algum tipo de
realidade. A pesquisa sintetizada atravs de grupos de classificao ajudou no somente
na percepo do conhecimento mais abrangente nessas reas como resultou em uma
taxonomia para estes tipos de jogos.
Espera-se que este trabalho possa contribuir para que desenvolvedores, projetistas e
game designes de jogos, possam utilizar esta taxonomia nos projetos de jogos de
maneira que as caratersticas dos jogos possam estar mais claras no que diz respeito ao
contexto, propsito e experincia do jogo a ser produzido.
Os resultados deste trabalho devero implicar no aprofundamento dessa rea que
mistura conhecimentos da computao pervasiva, ubqua e nos estudos de experincia
de usurio. Essa forma de criar jogos no somente uma rea pouco explorada, como
estima ser uma rea em tnue crescimento.
Como trabalhos futuros, poder ser proposto um framework baseado em uma ontologia
de jogos de realidade, este framework poder no apenas auxiliar projetistas de jogos a
criarem e documentar seus jogos de realidade, como tambm promover o conhecimento
desta rea que at ento vem sendo tratada pela academia com diversos conceitos
independentes.

References
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