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Programacin orientada a objetos

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La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus siglas en ingls) es


un paradigma de programacin que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los
objetos manipulan los datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos,
donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseados de los lenguajes de programacin actuales permiten
la agrupacin en bibliotecas o libreras, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten
al usuario la creacin de sus propias bibliotecas.
Est basada en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento
.
Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.
ndice
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1Introduccin

2Origen

3Conceptos fundamentales

4Caractersticas de la POO

5Resumen

6Algunos lenguajes orientados a objetos

7Vase tambin

8Notas y referencias

9Enlaces externos

Introduccin[editar]
Los objetos son entidades que tienen un determinado "estado", "comportamiento
(mtodo)" e "identidad":

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de
una variable o una constante).

Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros
objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al
poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de
mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos.
Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta
caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el
estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn estrechamente relacionados
por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de mtodos
para poder tratar los atributos con los que cuenta. El programador debe pensar
indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a alguno de
ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases contenedoras de
informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras por el otro. De
esta manera se estara realizando una "programacin estructurada camuflada" en un
lenguaje de POO.
La programacin orientada a objetos difiere de la programacin estructurada tradicional, en
la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que
se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La
programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de
procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos
procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que
procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen
objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s
mismos.

Origen[editar]
Los conceptos de la POO tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer
simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cmputo
Noruego en Oslo. En este centro se trabajaba en simulaciones de naves, que fueron
confundidas por la explosin combinatoria de cmo las diversas cualidades de diferentes
naves podan afectar unas a las otras. La idea surgi al agrupar los diversos tipos de
naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir
sus "propios" datos y comportamientos. Fueron refinados ms tarde en Smalltalk,
desarrollado en Simula en Xerox PARC (cuya primera versin fue escrita sobre Basic) pero
diseado para ser un sistema completamente dinmico en el cual los objetos se podran
crear y modificar "sobre la marcha" (en tiempo de ejecucin) en lugar de tener un sistema
basado en programas estticos.
La POO se fue convirtiendo en el estilo de programacin dominante a mediados de
los aos 1980, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensin del lenguaje de
programacin C. Su dominacin fue consolidada gracias al auge de las interfaces grficas
de usuario, para las cuales la POO est particularmente bien adaptada. En este caso, se
habla tambin de programacin dirigida por eventos.
Las caractersticas de orientacin a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes
existentes durante ese tiempo, incluyendo Ada, BASIC, Lisp ms Pascal, entre otros. La
adicin de estas caractersticas a los lenguajes que no fueron diseados inicialmente para
ellas condujo a menudo a problemas de compatibilidad y en la capacidad de
mantenimiento del cdigo. Los lenguajes orientados a objetos "puros", por su parte,
carecan de las caractersticas de las cuales muchos programadores haban venido a
depender. Para saltar este obstculo, se hicieron muchas tentativas para crear nuevos
lenguajes basados en mtodos orientados a objetos, pero permitiendo algunas
caractersticas imperativas de maneras "seguras". El lenguaje de programacin Eiffel de
Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos,
pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la
aparicin de Internet y a la implementacin de la mquina virtual Java en la mayora

de navegadores web. PHP en su versin 5 se ha modificado; soporta una orientacin


completa a objetos, cumpliendo todas las caractersticas propias de la orientacin a
objetos.

Conceptos fundamentales[editar]
La POO es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos
problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya
conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto,
puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los
componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero
como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo
pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. En el caso de los
componentes registrados como "protegidos" (protected) tambin se heredan, pero
solo para esa clase, no para futuras clases heredadas. Esto es as para mantener
hegemnico el ideal de POO.
Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o
un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la
reaccin que puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.
Atributos
Caractersticas que tiene la clase.
Mensaje
Una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus
mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener.
Propiedad o atributo
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos),
que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus
caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin
de algn mtodo.
Estado interno
Es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y
alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones
posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que
maneja una instancia de la clase.

Componentes de un objeto
Atributos, identidad, relaciones y mtodos.
Identificacin de un objeto
Un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por
sus atributos y funciones correspondientes.
En comparacin con un lenguaje imperativo,
una "variable" no es ms que un contenedor
interno del atributo del objeto o de un estado
interno, as como la "funcin" es un
procedimiento interno del mtodo del objeto.

Caractersticas de la
POO[editar]
Existe un acuerdo acerca de qu
caractersticas contempla la "orientacin a
objetos". Las caractersticas siguientes son
las ms importantes:1
Abstraccin
Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus
comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente"
abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cmo" se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las
caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin
es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
Encapsulamiento
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una
misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin
(diseo estructurado) de los componentes del sistema. Algunos autores confunden
este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen
emplear conjuntamente.
Polimorfismo
Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el
mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento
correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro modo, las
referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes
tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el
comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto
ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin
tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms
estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y
la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia
Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s, formando
una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser
definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos
pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a

implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos


en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn.
Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hayherencia mltiple;
siendo de alta complejidad tcnica por lo cual suele recurrirse a la herencia virtual
para evitar la duplicacin de datos.
Modularidad
Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite subdividir una aplicacin
en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan
independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes.
Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros
mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la modularidad de
diversas formas.
Principio de ocultacin
Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto
expone una "interfaz" a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con
los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto
contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los
propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura
que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera
inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos
lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del
objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin
entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Recoleccin de
basura
La recoleccin de basura (garbage collection) es la tcnica por la cual el entorno
de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la
memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos.
Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o
liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la
liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que
se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos
como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe
desasignarse expresamente.

Resumen[editar]
La POO es un paradigma surgido en los aos 1970, que utiliza objetos como elementos
fundamentales en la construccin de la solucin. Un objeto es una abstraccin de algn
hecho o ente del mundo real, con atributos que representan sus caractersticas o
propiedades, y mtodos que emulan su comportamiento o actividad. Todas las
propiedades y mtodos comunes a los objetos se encapsulan o agrupan en clases. Una
clase es una plantilla, un prototipo para crear objetos; en general, se dice que cada objeto
es una instancia o ejemplar de una clase.

Algunos lenguajes orientados a objetos[editar]


Simula (1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las caractersticas
principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de
simulacin, en donde los "objetos" son la representacin de la informacin ms importante.
Smalltalk (1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de
la teora de la programacin orientada a objetos se ha desarrollado.
Entre los lenguajes orientados a objetos se destacan los siguientes:
ABAP2

ABL3
ActionScript
ActionScript 3
Ada
C++
C
C Sharp (C#)
Clarion
Clipper4
D
Object Pascal (Embarcadero Delphi)
Gambas
GObject
Genie
Harbour
Eiffel
Fortran 90/95
Java
JavaScript5
Lexico6
Objective-C
Ocaml
Oz

Pauscal (en
espaol)

Perl7 8

PHP9

PowerBuilde
r

Python

Ruby

Self

Smalltalk10

Magik (Smal
lWorld)

Vala

VB.NET

Visual
FoxPro11

Visual
Basic 6.0

Visual
DataFlex

Visual
Objects

XBase++

DRP

Scala12 13

Muchos de estos
lenguajes
de
programacin no
son puramente
orientados
a
objetos, sino que
son hbridos que
combinan
la
POO con otros
paradigmas.
Al igual que C+
+,
otros
lenguajes, como
OOCOBOL,
OOLisp,

OOProlog
y Object REXX,
han
sido
creados
aadiendo
extensiones
orientadas
a
objetos a un
lenguaje
de
programacin
clsico.
Un nuevo paso
en la abstraccin
de paradigmas
de programacin
es
la Programacin
Orientada
a
Aspectos (POA).
Aunque
es
todava
una
metodologa en
estado
de
maduracin,
cada vez atrae a
ms
investigadores e
incluso
proyectos
comerciales en
todo el mundo.

Vase
tambin[edi
tar]

Base
de
datos
orientada a
objetos

Ingeniera
de software
basada en
componente
s

Notas
y
referencias
[editar]
1.

Volver
arriba C
oad, P;

Yourdon,
E.
(1991).
PrenticeHall
Internatio
nal
editions,
ed. Obje
ctoriented
Design. I
SBN 97801
36300700.

2.

Volver
arriba S
AP
Business
Suite (de
la
empresa
SAP AG),
lenguaje
orientado
a
eventos.

3.

Volver
arriba L
enguaje
de
programa
cin de
OpenEdg
e
de
Progress
Software.

4.

Volver
arriba V
ersin 5.x
con
librera
de
objetos
Class(y).

5.

Volver
arriba L
a
herencia
se realiza
por
medio de
la progra
macin
basada
en
prototipo
s.

6.

Volver
arriba E
n
espaol.

7.

Volver
arriba S
oporta
herencia
mltiple.
La
resoluci
n
se
realiza
en estruc
tura de
rbol (pre
orden),
pero
puede
modificar
se
al
algoritmo
linearizati
on
C3 por
medio del
mdulo
Class::C
3 enCPA
N).

8.

Volver
arriba Cl
ass::C3.

9.

Volver
arriba P
HP:
a
partir de
su
versin 5.

10. Volver
arriba E
ntorno de
objetos
puro.
11. Volver
arriba Vi
sual
FoxPro:
en
su
versin 6.
12. Volver
arriba L
enguaje
de
programa
cin usad

o
por Twitte
r.
13. Volver
arriba ht
tp://www.
scalalang.org/
page.jsp

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