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PROS Y CONTRAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Usados razonablemente, los videojuegos pueden tener algunos efectos positivos sobre los nios:
Desarrollan el instinto de superacin del nio.
Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan su concentracin.
Desarrollan sus reflejos y agilidad mental y mejoran la coordinacin manual.
Promueven el trabajo en equipo en el caso de los juegos para varios jugadores.
Muchos estn pensados con fines educativos, as que, a la vez que juegan, aprenden sobre
todo tipo de disciplinas.
Jugados en familia, pueden ayudar a estrechar lazos y pasar tardes sper divertidas.
En contra de los videojuegos para nios
Como en su da la televisin, los videojuegos se han convertido en blanco de todas las crticas
por los potenciales peligros que entraan. Es cierto que, si su nica diversin es jugar con la
consola, el nio acabar por volverse un adicto, dando constantes muestras de ansiedad y
nerviosismo. Esta dependencia tambin le har dejar de relacionarse con sus amigos y de prestar
atencin a su entorno. Adems:
Los nios pueden quedar expuestos a contenidos no aptos para su edad, porque algunos
videojuegos contienen escenas de sexo, violencia, juego, utilizan lenguaje soez, etctera.
Existe riesgo de sobrepeso u obesidad debido al sedentarismo al que obligan la mayora de
los videojuegos. De ah la buena acogida que han tenido los juegos que te obligan a moverte o
practicar algn deporte.
Al conectarse con otros jugadores a travs de Internet, pueden conocer a gente indeseable o
facilitar datos que no deberan.
Una ltima pega: las consolas son productos caros, y los videojuegos, tambin.

COMO HAN CAMBIADO LOS VIDEOJUEGOS


La Evolucin de los Videojuegos

El objetivo de los videojuegos, como medio de ocio, siempre ha sido el de entretener al


usuario, desde sus inicios a nuestros das se ha mantenido esta mxima, pero tanto en el
contenido como en la apariencia estos han evolucionado a pasos agigantados, avivados
entre otras cosas por el rpido desarrollo de diferentes tecnologas. Tanto han
evolucionado los videojuegos, que cada vez nos es ms difcil relacionar los juegos
pioneros con las grandes superproducciones que se lanzan hoy da. Te hacemos un
repaso de los cambios tecnolgicos que han precedido tal evolucin, as de cmo han variado los perfiles de
los jugadores, su experiencia y su madurez a los mandos para modificar tanto los objetivos, como los
contenidos en un juego de hoy da.

Hablamos en primer lugar del cambio que es ms reconocible, la revolucin


grfica. Los juegos empezaron teniendo pocos elementos, poco detalle e
incluso solo varios colores. Los conceptos en su mayora eran como su
representacin grfica, bastante simple, pero algunos con tremendo poder de
diversin e ingenio. Superada esta fase se pas al todo color y a la mejora
paulatina de las animaciones y elementos en pantalla. En este punto los contenidos empezaron a dividirse por
temticas, puzle, deportivo, accin, plataformas, etc. As pas un amplio margen de tiempo, donde
compartieron estancamiento grfico varias generaciones de consolas, que muchos recuerdan como las ms
productivas en el mundo de los videojuegos, las de 8 bits y las de 16 bits. Llegado a un lmite grfico, se
empez una bsqueda de amplitud de diversificacin en las categoras, el estilo arcade estaba muy marcado,
debido entre otras cosas a la poca dorada de las mquinas recreativas, que apostaban por un estilo rpido,
directo, tremendamente adictivo y entretenido que hiciese que varias generaciones de jvenes asistiesen a los
salones de juegos asiduamente. Aparte de la diversin inmediata se busc un control preciso, fcil de
aprender y dominar, algo que poda declinar claramente la balanza al a hora de que los usuarios eligiesen uno
u otro ttulo. Los protagonistas de estos juegos empezaban a hacer algo ms que saltar y golpear, empezaron
las combinaciones de botones, empezaba a abrirse el abanico de acciones a realizar.

An as en lneas generales, el estilo arcade estaba muy presente en todos los


ttulos, nuestro objetivo siempre era ir pasando cada nivel, acabando con
enemigos que solan repetirse hasta la saciedad, donde casi siempre se
segua una pauta de actuacin. Los guiones eran casi inexistentes, de esta
manera, solamente y eventualmente se nos daba alguna explicacin al
principio del ttulo y entre fases del por qu estbamos ah. Los personajes andaban anclados en ideales de
hroes, con apariencia reconocible por todos, algo que ocurra de igual manera con el modelo de villano.
Los modos de juego tambin brillaban por su ausencia, normalmente disponamos de un modo principal,
donde eventualmente podamos escoger si empezar nuestra aventura para uno o dos jugadores.
Los beat em up, los deportivos, los de velocidad, la lucha y plataformas eran los gneros que ms abundaban
por entonces.

Despus de encandilar a varias generaciones, los videojuegos empiezan a


hacerse un hueco importante en el negocio del ocio digital, las empresas lo
saban y los juegos desarrollados empezaron a crecer como la espuma. En
medio de este xito, se lanzan al mercado la generacin de consolas de 32
bits, que contendra dos de los cambios claves para la evolucin de los
videojuegos tanto en aspecto como en contenido.

Por un lado y de la mano del cambio tecnolgico obligado a nivel de hardware de cada generacin, en esta
empezamos a toparnos con las 3D, aunque todo era muy tosco, simple y escaso de polgonos, empezamos a
tener profundidad y amplitud en los escenarios, y nuestros personajes, empezaban a parecerse a nosotros,
contaban con volumen y sus movimientos eran una copia (por entonces barata) de los nuestros.
Por otro lado y no menos importante, empez a implantarse las tarjetas de memoria para grabar nuestras
partidas, si bien antes para acabar un videojuego tenamos que empezar desde el principio y terminarlo, ahora
podamos guardar nuestra posicin en ellos para continuar ms adelante, consecuencia?, juegos ms
amplios, duraderos y personalizables, ya que incluso nuestros cambios en las opciones o en los juegos
deportivos en los que modificbamos las alineaciones, estos cambios se mantenan, cuando volvamos a
jugar, ya no jugbamos al juego que metamos el primer da en la consola si no el que nosotros habamos ido
modificando con el paso de las partidas.

En consecuencia los juegos de los salones recreativos aunque seguan


divirtindonos, no nos ofrecan ni la amplitud ni la tecnologa de las consolas
domsticas, aparte del ahorro que supona tener tu propia consola en casa,
por esto, los salones recreativos entraron en crisis y vieron reducido el
negocio notablemente, mientras que el de la consola domstica y
lanzamientos para esta aumentaban vertiginosamente.
Se empez a trabajar tambin en la IA de los enemigos, estos ya no actuaban mecnicamente, si no que
disponan de su propia inteligencia, influyendo en su comportamiento varios factores. Fruto de este avance
empez a implantarse en los juegos los diferentes modos de dificultad para un mismo modo de juego, donde
dependiendo de este nos toparamos con una IA de nuestros enemigos ms alta o una escasez de recursos a
nuestro alcance a lo largo del juego, entre otros hndicaps. Tambin empezaron a ramificarse el modo
principal de juego, enriqueciendo el producto final, siempre pensando en el aumento de posibilidades y
duracin.

Los guiones empezaron a reforzarse, la historia nos interesaba ms, as


como la personalidad de los principales personajes. Con mecnicas que
funcionaban bien entre los usuarios, as como los personajes y las historias
contadas, empez a hacerse comn la creacin de sagas de xito, donde en
cada entrega se le daba una vuelta de tuerca ms, a nuestro protagonista y
a su historia, rociado todo con un aspecto grfico mejorado, ms posibilidades a nivel de movimiento, mejora
de la IA y otra serie de retoques.

Los controles empezaron a madurar, lo que empez con una cruz direccional, y dos botones, que luego
crecera hasta cuatro, esta vez creci hasta ocho botones, a los que despus se sumaron los stick analgicos
e incluso la vibracin para multiplicar las sensaciones del jugador. El control haba madurado, ahora con las
3D, necesitbamos mover la cmara, a nuestro personaje y realizar la multitud de movimientos con los que se
le dotaba.

Ayudado por el formato de almacenamiento ms amplio, empezaron a


multiplicarse los juegos de aventura de accin, especialmente los survival
horror, que nos hacan vivir una pelcula de terror en tercera persona,
tambin fue la poca de los plataformas, que explotaron los vistosos
entornos en los que se desarrollaban y que a priori podran ser mejor explotados por este tipo de ttulos.
Tambin vivimos una revolucin en los juegos de rol, estos que siempre contaron con un gran guin,
personalidad de personajes y desarrollo de las diferentes caractersticas de estos, encontraron en el nuevo
entorno grfico, el formato de guardado los aliados perfectos para ofrecer un producto muy completo, que hizo
a los usuarios vivir emocionantes aventuras con lugares y personajes que nunca habran imaginado.
Los juegos de velocidad empezaron a mostrar unos modelos muy realistas de los vehculos, as como de su
comportamiento en la vida real. En los deportivos, empez a implantarse la personalizacin debido a la opcin
de guardado, as como por poder modificar muchos de los rasgos fsicos de los futbolistas, empezaban a
nacer los editores.

Todo estos cambios, llevaron hacia una nueva tendencia hacia representar la
realidad, impulsado por las herramientas de creacin grfica, as como la
captura de movimiento que se iba usando de manera paulatina, las
posibilidades de representar a las personas y el entorno que nos rodea con
fidelidad eran grandes, por esto, la realidad se empez a salpicar todo el
contenido de los videojuegos, en contra un poco del aspecto de dibujos animados que siempre haban tenido
los videojuegos, empezaban a madurar y a mostrarse con un aspecto mucho ms creble.
Empezaron a diversificarse y multiplicarse los modos ofrecidos por cada uno de los ttulos, ya no contbamos
con un modo principal solamente, si no que se buscaba otra manera de jugar, normalmente buscando otras
formas de diversin, crendose el concepto de mini juegos los que resultaban dar a probar con los
personajes del juego principal que ya conocamos en otra mecnica, expuesto de manera simple y corta, pero
divertida, enriqueciendo la variedad y aumentando la longevidad el producto final.

En la siguiente generacin, la segunda para la consola de Sony, el


formato de almacenamiento gan en espacio, dejando as de lado
las entregas en varios discos de un mismo juego que si se haba
dado en la anterior generacin. Por supuesto volvi a ganarse en
grficos, las 3D se perfeccionaron, captura de movimiento,
suavizado,
cantidad
de
polgonos
en
pantalla,
etc.
Las tarjetas de memoria crecieron en capacidad, para poder
almacenar archivos de guardado algo ms amplios y la posibilidad de almacenar mayor nmero de partidas.
Los mandos se mantuvieron prcticamente idnticos que la anterior generacin, solo mejorando el peso y la

ergonoma
de
los
mismos.
En general, los contenidos se mantuvieron en la mayora de los casos acorde con la generacin anterior, se
ampliaron algunos horizontes y se centr en mejorar de aspecto y guin, el modelo que ya triunfaba
anteriormente
entre
los
jugadores.
Pero si algo aport esta generacin fue sin duda la introduccin de Internet en la consola. Se abra una nueva
puerta de posibilidades, aparte de usar nuestra consola como navegador de Internet, se empezaba a
implementar los servidores dedicados al juego online, que nos daba la posibilidad de jugar con gente de todo
el mundo a travs de la red.

En la siguiente generacin, la actual, este aporte pas a ser la primera opcin


jugable para muchos y una importante arma para que las compaas consigan
ganar la guerra de consolas. Con la nueva generacin llegaron los mandos
inalmbricos, ya no tendramos que preocuparnos de que se nos enredara el
cable, o no llegase a donde estuviramos.
Pero si hubo un aporte notable aparte de la introduccin cotidiana del juego online en todos los ttulos, es sin
duda la llegada de la imagen en HD (alta definicin), impulsada sobre todo por la nueva generacin de
televisiones que daban la posibilidad de conseguir dicha calidad, as como del nuevo conector de imagen de
alta definicin conocido como HDMI. Nuestros juegos, independientemente de su ms que notable mejora
grfica se mostraban con una nitidez nunca vista, que embelesaba tanto a nuevos como a antiguos jugadores.
Como juegos ms idneos para potenciar el apartado online, como el grfico, se pusieron a la cabeza de la
generacin los FPS (juegos en primera persona), que a da de hoy sigue siendo el gnero ms numeroso y
habitual de la nueva generacin.

De nuevo contbamos con un aumento de capacidad en el formato, en


el caso de Playstation 3 con el Blu-ray que aunque no empez
arrancando claramente en la guerra que hubo sobre el sucesor del
DVD, finalmente se alz como claro ganador, algo que beneficia y
mucho a la consola de Sony. El formato adems de ser mucho ms
duradero y resistente que el DVD, cuenta con ni ms ni menos que de
25
GB
en
su
edicin
ms
simple,
para
espacio
de
contenidos.
Con juegos tan amplios, y de tan gran tamao, las nueva generacin cuenta en su mayora con disco duro
incorporado que nos sirve tanto como para almacenar todo tipo de contenidos (msica, pelculas, fotos) ya
que de alguna manera hacen funciones de centro multimedia, tambin almacenan nuestras partidas
guardadas e incluso la instalacin de los juegos que as lo solicitan para un acceso ms rpido a los datos,
resultando las cargas ms rpidas.

La captura de movimiento se mejora, de manera que casi es posible obtener cualquier movimiento de manera
ms concreta y precisa, esto junto con los novedosos engines grficos, y nuevas texturas nos ofrecen
representaciones muy realistas de todo lo que nos quieren representar, especialmente los movimientos de los
personajes. Con un mundo y unos personajes tan reales, se les dota adems de una personalidad muy
marcada, la cual ahora se puede representar fielmente, de manera que trabajar y preparar un videojuego es
un trabajo que puede ser tan costoso y costoso como en una pelcula de cine, rpidamente la implantacin
masiva y grandes ventas de consolas domsticas, dispara el beneficio de los videojuegos, colocndose

incluso por encima del cine. Y es que su poder es amplio, ofrecen


diversin, realistas entornos visuales, grandes historias, donde el
usuario siempre es el protagonista y donde habitualmente deber
de decidir el devenir de la historia, un poder con el que no cuenta
el cine.
Fruto de la madurez del jugador, que normalmente al menos ha
vivido las tres ltimas generaciones de videoconsolas, ya ha visto
casi de todo, conoce los mtodos, los contenidos y tiene el control
ya tomado del mando, junto con la crisis econmica, hace que este exija a las compaas un producto lo ms
completo posible, que alargue la vida para aletargar en medida de lo posible la duracin del producto que
compra. Para ello las compaas, diversifican y potencian an ms los modos de juego, donde hoy da es casi
de carcter obligatorio un modo troncal offline donde el usuario vive la aventura por su cuenta, lo que viene a
ser el modo principal de siempre, y un modo online donde compartir la mecnica del juego con diferentes
usuarios de todo el mundo a travs de la red. Teniendo este ltimo una importancia notoria en los ltimos
tiempos, este madura, y pasa a diversificarse en diferentes modos al igual que haba pasado con el modo
tradicional anteriormente, de manera que encontramos, diferentes formas de jugar con gente de todo el
mundo, ya sea colaborando o compitiendo. Adems de todos los diferentes modos online y offline se crean los
trofeos, una medida que premia diferentes puntuaciones, acciones y meritos, una manera de incentivar que el
usuario exprima lo mximo posible el ttulo que compra y de paso entre a formar parte de un ranking mundial
de jugadores.

Visto lo visto, reflexionamos sobre que debe tener un juego en el


presente para ser completo y que debera tener en un futuro, sobre
el juego del presente, a grandes rasgos, creo que todos estamos de
acuerdo en que para empezar una buena apariencia grfica no est
de ms, un control pulido, una duracin y dificultad bien ajustadas,
variedad de situaciones, variedad jugable, un modo online que
funcione correctamente que sea lo suficientemente variado,
ampliado con diferentes modalidades de juego. Sobre el videojuego del futuro hablan de diferentes sensores
de movimiento ms avanzados que los actuales, la descarga de contenido adicional tendr un papel ms
importante e incluso se especula
con que los juegos sean
descargados en su totalidad a
travs de la red, de manera que
se vayan mejorando y ampliando
a travs de descargas adicionales
como actualmente, de este modo
todo quedara en descargas,
lapidando el soporte fsico, por
supuesto encontraremos tambin
mejores grficos, personalizacin
de casi todo, etc. Pero despus
de tanto cambio, creo que hay
algo que deberan ser los juegos
de hoy y los del maana,
divertidos, porque al fin de al cabo, solo se trata de eso, de jugar.

A QUE JUGABAN LOS NIOS ANTES


Si llevas mucho tiempo siendo aficionado a los videojuegos, seguro que has vivido de cerca su
evolucin y las diferentes formas de jugar que han ido surgiendo a lo largo de los aos. Pero, si eres
un joven gamer y curioso, tambin te habrs interesado por los cambios en la historia de los
videojuegos. Para todos, son estos GIFs sobre la historia de los videojuegos:

La sensacin de abrir tu primera videoconsola

Y descubrir esos videojuegos cuyos grficos eran slo un


conjunto de pxeles

Los movimientos de los personajes eran de todo menos reales

Despus, las consolas porttiles En blanco y negro!

La sensacin de pasarte horas y horas jugando en casa

Pero por mucho que avancen los videojuegos, los clsicos siempre
seguirn contigo

Y para que puedas jugar tambin online, te recomendamos nuestra Fibra ptica con la que
disfrutars de una conexin de alta velocidad.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS


Los inicios
Durante bastante tiempo ha sido complicado sealar cual fue el primer
videojuego, principalmente debido a las mltiples definiciones de este que se
han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el
Nought and crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versin computerizada del tres en raya
que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un jugador humano
contra la mquina.
En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un programa para el
clculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un
simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la
exposicin
Brookhaven
National
Laboratory.

computadora

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores


humanos. Cuatro aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto
de Tecnologa de Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para
usando
grficos
vectoriales:
Spacewar.

En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto
xito, aunque apenas fue conocido fuera del mbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de
videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego domstico. Este proyecto
evolucionara hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema domstico de
videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisin y que permita jugar a varios juegos
pregrabados.
1970-1979: La eclosin de
videojuegos

los

Un hito importante en el inicio


de
los videojuegos tuvo lugar en
1971
cuando
Nolan
Bushnell
comenz
a
comercializar
Computer Space, una versin
de
Space War, aunque otra
versin recreativa de Space
War
como fue Galaxy War puede
que
se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
La ascensin de los videojuegos lleg con la mquina recreativa Pong que es considerada la versin
comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseado por Al Alcom para
Nolan
Bushnell
en
la
recin
fundada
Atari.
El juego se present en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los aos

siguientes se implantaron numerosos avances tcnicos en los videojuegos (destacando los


microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como
Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).
1980-1989: La dcada de los 8 bits
Los aos 80 comenzaron con un fuerte
crecimiento en el sector del videojuego alentado
por la popularidad de los salones de mquinas
recreativas y de las primeras videoconsolas
aparecidas durante la dcada de los 70.
Durante estos aos destacan sistemas como
Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel),
Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64,
Turbografx (NEC). Por otro lado en las mquinas
recreativas triunfaron juegos como el famoso
Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole
Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
asociado a esta nueva industria alcanz grandes
estos primeros aos de los 80, pero sin
1983 comenz la llamada crisis del videojuego,
principalmente a Estados Unidos y Canad, y
llegara
a
su
fin
hasta
1985.
Japn apost por el mundo de las consolas con
Famicom (llamada en occidente como Nintendo
Entertainment System), lanzada por Nintendo en
mientras en Europa se decantaba por los
microordenadores como el Commodore 64 o el

El
negocio
cosas
en
embargo, en
afectando
que
no
el xito de la
1983
Spectrum.

A la salida de su particular crisis los norteamericanos


continuaron la senda abierta por los japoneses y
adoptaron la NES como principal sistema de
videojuegos. A lo largo de la dcada fueron
apareciendo nuevos sistemas domsticos como la
Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el
7800 (Atari) con juegos hoy en da considerados
clsicos
como
el
Tetris.
A finales de los 80 comenzaron a aparecer las
consolas de 16 bits como la Mega Drive de Sega y los
microordenadores fueron lentamente sustituidos por
las
computadoras
personales
basadas
en
arquitecturas de IBM.
En 1985 apareci Super Mario Bros, que supuso un punto de inflexin en el desarrollo de los juegos
electrnicos, ya que la mayora de los juegos anteriores slo contenan unas pocas pantallas que se
repetan en un bucle y el objetivo simplemente era hacer una alta puntuacin. El juego desarrollado
por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez tenamos un objetivo y un final en
un videojuego. En los aos posteriores otras compaas emularon su estilo de juego.

En el campo de las recreativas, destacaron videojuegos como


Defender, Rally-X, Dig Dug, Bubble Bobble, Gauntlet, Out Run o
Shinobi adems de producirse un cambio en cuanto a la
nacionalidad de los juegos pasando a ser Japn la mayor
productora.
Otra rama de los videojuegos que creci con fuerza fue la de
los videojuegos porttiles. Estos comenzaron a principios de los
70 con los primeros juegos completamente electrnicos
lanzados por Mattel, los cuales difcilmente podan considerarse
como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a
conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o
adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolucin definitiva de las porttiles
como plataformas de videojuego lleg en 1989 con el lanzamiento de la
Game Boy (Nintendo).
1990-1999: La revolucin de las 3D
A principios de los aos 90 las videoconsolas dieron un importante salto
tcnico gracias a la competicin de la llamada "generacin de 16 bits"
compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de
Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y
la
CPS
Changer
de
(Capcom).
Junto a ellas tambin apareci la Neo Geo (SNK) una consola que
igualaba las prestaciones tcnicas de un arcade pero demasiado cara para
llegar
de
forma
masiva
a
los
hogares.
Esta generacin supuso un importante aumento en la cantidad de
jugadores y la introduccin de tecnologas como el CD-ROM, una
importante evolucin dentro de los diferentes gneros de videojuegos, principalmente gracias a las
nuevas
capacidades
tcnicas.
Mientras tanto diversas compaas haban comenzado a trabajar en videojuegos con entornos
tridimensionales, principalmente en el campo de los PC, obteniendo diferentes resultados desde las
2D y media de Doom, 3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos pre-renderizados de
Alone in Dark. Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y ltimo logro se producira
por el SNES mediante la tecnologa 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su mxima expresin
juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct. Tambin surgi el primero juego poligonal en
consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanz el Virtual Racing, que tuvo un gran xito ya
que
marc
un
antes
y
un
despus
en
los
juegos
3D
en
consola.
Rpidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado,
principalmente gracias a la llamada "generacin de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation y
Sega Saturn (principalmente en Japn); y la generacin de 64 bits en las videoconsolas: Nintendo
64 y Atari jaguar. En cuanto a los ordenadores, se crearon las aceleradoras 3D.
La consola de Sony apareci tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES
PlayStation), que consista en un perifrico para SNES con lector de CD. Al final Nintendo rechaz la
propuesta de Sony, puesto que Sega haba desarrollado algo parecido sin tener xito, y Sony lanz
independientemente
PlayStation.
Por su parte los arcades comenzaron un lento pero imparable declive segn aumentaba el acceso a

consolas

ordenadores

ms

potentes.

Por su parte los videojuegos porttiles, producto de las nuevas tecnologas ms poderosas,
comenzaron su verdadero auge, unindose a la Game Boy mquinas como la Game Gear (Sega),
Linx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna pudo hacerle frente a la popularidad de la
Game Boy, siendo esta y sus descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy
Advance,
Game
Boy
Advance
SP)
las
dominadoras
del
mercado.
Hacia finales de la dcada la consola ms popular era la PlayStation con juegos como Final Fantasy
VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital)
y
Metal
Gear
Solid
(konami).
En PC eran muy populares los FPS (juegos de accin en primera persona) como Quake (id Softare),
Unreal (Epic Megagames) o Half-Life (Valve), y los RTS (juegos de estrategia en tiempo real) como
Command & Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Adems, conexiones entre ordenadores
mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtindolo en la opcin predilecta de muchos
jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG (juegos de rol multijugador
online) como Ultima Online (Origin). Finalmente en 1998 apareci en Japn la Dreamcast (Sega) y
dara comienzo a la generacin de los 128 bits.
Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo
En el 2000 Sony lanz la anticipada PlayStation 2 y Sega lanz otra consola con las mismas
caractersticas tcnicas de la Dreamcast, nada ms que venia con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.
Microsoft

entra

en

la

industria

de

las

consolas

creando

la

Xbox

en

2001.

Nintendo lanz el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente
nueva desde la creacin de la compaa, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podra
competir, especialmente con una nueva mquina como la de Sony, anunci que ya no producira
hardware,
convirtindose
slo
en
desarrolladora
de
software
en
2002.
El ordenador personal PC es la plataforma ms cara de juegos pero tambin la que permite mayor
flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder aadir al ordenador componentes que se
pueden mejorar constantemente, como son tarjetas grficas o de sonido y accesorios como volantes,
pedales y mandos, etc. Adems es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos
aadidos realizados por la compaa que cre el juego o por otros usuarios.

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