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La robtica tiene muchos beneficios para ellos:

Se involucran activamente en su propio proceso de aprendizaje.


Desarrollan la intuicin cientfica y de ingeniera.
Potencian sus habilidades de investigacin y resolucin de problemas,
pero especialmente sus habilidades creativas y de innovacin.
Construye auto-pensadores que adems son capaces de apreciar el
valor de la auto-motivacin y de sentirse con recursos.
Permite que conseguir sus metas se transforme en un hbito.
Permite convertirse en un autodidacta activo.
Fomenta la habilidad para resolver los problemas mediante estrategias
centrndose en el razonamiento lgico, analtico, y pensamiento crtico.
Esta habilidad es la base de muchos campos cientficos as como de
otras reas profesionales.
Por todos estos beneficios, y que adems, se hace en un ambiente ldico
donde los participantes se divierten, la robtica es extraordinaria como
forma de desarrollar el potencial de cada persona.
Ms all de la Robtica
La Robtica es una va concreta y tangible de construir y reforzar el
desarrollo cognoscitivo, as como otras reas acadmicas, tales como las
matemticas, ingeniera, pero en nuestros talleres ha destacado por
reforzar y permitir un mejor desarrollo de habilidades comunicativas,
pensamiento estratgico, innovacin y pensamiento creativo orientado a
objetivos.
Con la robtica la creatividad es doble y por supuesto ilimitada. En los
talleres de robtica, se les plantea un problema real, el cual tienen que
resolver primero construyendo un robot que sea capaz de solventarlo, y
despus crear las rdenes precisas para que resuelva el problema de
manera autnoma.
Los desafos robticos que se les presentan son abiertos, cuyo nico
lmite es el poder de la mente de cada uno. Localizacin y anlisis de
problemas y gestin de proyectos se ensean como partes esenciales de
todo proceso de ingeniera. Los participantes continuamente aplican su
conocimiento base para desarrollar soluciones para resolver los desafos
de programacin y diseo.

Los talleres y actividades de Robtica estn pensado para el desarrollo


de la creatividad, el emprendimiento, la innovacin, la resolucin de
problemas, el liderazgo, la investigacin cientfica, entre otras
competencias y habilidades.
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Otro factor importante a la hora de elegir, es el fomento de


la creatividad, si cabe, la capacidad ms importante en la inteligencia.

Con la robtica la creatividad es doble y por supuesto ilimitada. Se les


plantea un problema real, el cual tienen que resolver primero
construyendo un robot que sea capaz de solventarlo, y despus crear las
rdenes precisas para que resuelva el problema de manera autnoma.

Existen miles de soluciones vlidas y cada participante podr encontrar


la suya.
Mirando hacia el futuro, las destrezas que aqu adquieran sern la base y
el fundamento de los futuros programadores e ingenieros, en cualquiera
de sus lneas. Desarrollando hbitos de trabajo documentado, se
fomenta bases del pensamiento cientfico que a la postre traen un
resultado innovador y creativo.

Con la robtica los participantes disfrutan de una actividad muy ldica


ya que para ellos es como un juego en el que hay dos partes, primero
una parte de construccin de un modelo y por otro lado pueden hacer
que ese modelo cobre vida independiente.

En este aspecto, con la robtica el participantes aprende por un lado


la programacin informtica necesaria para controlar un robot, y por otro
lado, quiz ms importante, aprende a pensar de manera lgica,
creando supuestos y relaciones entre los sensores y motores que le
ayudan a crear un pensamiento inductivo y deductivo. Este desarrollo de

la manera de pensar, har que el participantes desarrollo o fomente de


manera prctica su capacidad innovadora y creativa.

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En la presentacin final del curso participaron como invitados el director


de Lego Educacin, Gustavo Brinck, y representantes de Motorola
Foundation, instituciones interesadas en apoyar proyectos para atraer
estudiantes hacia las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones.

El hecho de confeccionar los robots con Legos no es al azar. Los kits


utilizados son de Lego Technics, diseados especficamente para su uso
en colegios y universidades con fines acadmicos. Tienen sensores y
piezas especiales para armar robots mecnicamente complejos, los que
son programados en plataforma Java.

La robtica resulta sumamente atractiva para los participantes porque


aprenden a programar objetos del mundo real de formar ldica, adems
de tener que ser creativos e innovadores para lograr que sus proyectos
realicen lo que prometieron.

El objetivo de dichos desafos es enfrentar a los participantes al mundo


real y entonces busquen resolver problemas de programacin donde lo
importante es que van ganando experiencia en cmo resolver desafos
de manera creativa.

La prctica y ejercicio de la robtica es sumamente recomendable ya


que permite estimular la iniciativa y creatividad en los participantes,
dando la oportunidad de experimentar y ser parte activa de proyectos
en los que ellos son los gestores y con los que no han tenido mucho
contacto en todo su proceso laboral o educativo.

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El taller de Robtica est pensado para el desarrollo de la creatividad, el
emprendimiento, la innovacin, la resolucin de problemas, el liderazgo,
la investigacin cientfica, entre otras competencias y habilidades.

Disear, construir y programar robot.

Aplicar conceptos de ciencias y tecnologa al mundo real.

Investigar desafos a los que normalmente se enfrentan los


cientficos en el da de hoy y a lo largo de la historia.

Desarrollar habilidades de trabajo en equipo, emprendimiento,


innovacin, creatividad, etc.

Favorecer el desarrollo de : Comunicacin y empata, Creatividad e


innovacin, Enfoque y solucin de problemas, Trabajo en equipo,
cooperacin y liderazgo, Autoconfianza y autosuperacin e Iniciativa y
espritu emprendedor

Lo que se aprende como resultado de inventar no se olvida


nunca. Porque vincula los conceptos abstractos a elementos con
los que hemos experimentado. El conocimiento es el resultado de
haber construido algo. Ese conocimiento tiene otra calidad. Y habilita la
adquisicin ms fluida de conceptos abstractos propios de primaria y
secundaria.
Se abordan proyectos a desarrollar durante tres o cuatro sesiones de
una hora. Las sesiones tienen esta estructura:
1.

Asamblea. Se plantea un escenario que conecta con la


imaginacin y los conocimientos previos de los chicos. Los chicos
comunican sus experiencias, expresan sus opiniones, ideas y
expectativas as como sus hallazgos desde la sesin anterior. Adems de
fomentar su habilidad para comunicarse y escuchar de manera activa,
conseguimos un clima de concentracin, motivacin y espritu de equipo
que hacen la actividad satisfactoria.

2.

Asignacin de roles y reparto de material. El instructor ayuda


a que el equipo se organice en roles y a que stos roles vayan rotando:
Experto constructor, Experto programador, Responsable de material y
Portavoz.

3.

Desarrollo del proyecto por equipos, con la supervisin del


instructor. El desarrollo tiene una parte de documentacin a realizar en
casa (por ejemplo, qu come un caimn?), una parte de construccin
siguiendo un manual paso a paso (por ejemplo, construir un caimn que
utiliza un motor para abrir y cerrar la boca) y una parte de programacin
(por ejemplo, hacer que el caimn cierre la boca cuando el sensor de
presencia detecte que le acercamos algo). Cuando se completa el
proyecto, se inicia una segunda fase en la que cada equipo imagina
como extender, modificar o mejorar su robot a su manera.

4.

Exposicin de los equipos. Hasta dnde hemos avanzado?


cmo funciona lo que hemos construido? qu ha sido lo ms difcil?
qu
hemos
descubierto?
qu
intentaremos
probar
el
prximo da? cmo sera ms chulo?

5.

Recogida del material, propuestas


durante la semana y despedida.

para

hacer

en

casa

Qu capacidades se potencian?
1.

Entrenamiento lgico-matemtico y pensamiento lateral

2.

Trabajo en equipo, comunicacin y escucha

3.

Respeto y cuidado del material

4.

Inteligencia creativa y ejecutiva

5.

Autonoma
La metodologa de Jvenes Inventores incide en la imaginacin de los
nios
despertando
su deseo
de
hacer
realidad
lo
que
han imaginando. Ese deseo de construir les lleva de manera natural
a querer
aprender
cmo
pueden
hacerlo.
Conseguirlo
les

produce satisfaccin y refuerza su


les lleva a querer repetir el ciclo.

autoestima.

Esa satisfaccin

La robtica en contextos educativos une la construccin y control de


mecanismos con la idea de aprender jugando, es decir, a lo ldico se
une lo interdisciplinario que ayuda a movilizar competencias y relac
Por su parte el Construccionismo, sostiene que si el conocimiento es
una construccin del sujeto activo, la mejor manera de lograr dicha
construccin es construyendo alguna cosa. Pero, esos objetos que son
construidos deben ser objetos para pensar, es decir, estos objetos
deberan ser el medio para pensar en otras cosas, como por ejemplo: el
establecimiento de conexiones ms profundas con los conceptos
matemticos y cientficos que subyacen en las actividades (Resnick, M:
54, 2001).
Otro elemento que orient el diseo de la propuesta pedaggica, es la
generacin de ambientes de aprendizaje ldicos, donde la curiosidad por
el funcionamiento de las cosas, la indagacin de fenmenos, la
exploracin de ideas, soluciones, sitios o eventos cotidianos, la
experimentacin y la manipulacin de artefactos, procesos y
herramientas, son los derroteros de accin. Es en este tipo de ambiente
de aprendizaje donde el participante desarrolla las diferentes situaciones
didcticas diseadas y propone diferentes retos en compaa de sus
estudiantes.

La robtica educativa tiene sus orgenes en Boston. Seymour Papert


Cientfico Social, es quien desarrolla en el Laboratorio del MIT (Instituto
Tecnolgico de Massachussets) el primer lenguaje de programacin
educativo llamado LOGO, dirigido a los nios. Posteriormente, fusion
este lenguaje de programacin con los materiales de construccin e
investigacin LEGO, inicindose de esta forma la robtica educativa, a
esta propuesta pedaggica le llam construccionismo, aplicndose por
primera vez, con el apoyo de Seymour Papert y el MIT en la Escuela del
Futuro de Boston.

Los resultados ponen en evidencia que hubo un aumento significativo en


el nivel de desarrollo de las capacidades intelectuales y de aprendizaje
en los alumnos que han participado en los cursos de Robtica Educativa.
As mismo se ha comprobado que la manipulacin del material ldicoinformtico ha permitido mejoras sustanciales en la coordinacin motriz
y en particular en el aspecto Psicoeducativo.
Igualmente, qued establecida la viabilidad de la integracin de
Robtica Educativa con la programacin curricular regular primaria y
secundaria, an cuando por su flexibilidad hace posible llevarlo como
curso-taller a lo largo del ao lectivo.
Ejemplos de ello los encontramos en Per y en la Repblica Dominica,
donde, en escuelas sin puertas y una lona por techo, hoy se aplica la
Robtica Educativa con pleno xito.

Hay dos tipos de relaciones entre los inventores y los problemas


inventivos. Ocho de cada diez inventores parece que esperar hasta que
un problema se hace urgente antes de empezar a trabajar en l. Aqu,
en esencia, el problema se encuentra un inventor.Otros inventores
buscan activamente problemas no resueltos.

LEGO Education StoryStarter es una excelente herramienta que


promueve el desarrollo de la creatividad e innovacin de los
participantes.
Con ste material se trata de dar a la gente una herramienta para
explorar su mundo y para invertir con sentido. Con l transforman
espontneamente su propio espacio conceptual de manera fundamental,
por lo que vienen a ser capaz de pensar pensamientos de una especie
que no podra haber pensado antes. Sus poderes creativos aumentan
gradualmente, a medida que desarrollan La capacidad para variar su
comportamiento en cada vez ms Formas flexibles, e incluso para
reflexionar sobre lo que significa Ellos estn haciendo.
El objetivo que se busca con el material LEGO Education Story Starter,
es darle a la gente las herramientas para hacer lo que quieren hacer, no
lo que otros han hecho por ellos, y ser capaz de tomar sus propias
significados.
Los participantes trabajan juntos para crear y construir historias con
piezas de LEGO y figuras.
StoryStarter es una herramienta prctica que tambin inspira a los
participantes a colaborar mientras que crean y comunican sus historias.
Es una forma innovadora de enseanza de una amplia gama de
habilidades esenciales, incluyendo:
Habilidades de comunicacin.
Habilidades de colaboracin y capacidad para trabajar en equipo.
Habilidades creativas e innovaci que permiten construir una atmsfera
de inspiracin para los participantes.

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