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TABLA DE CONTENIDO
1
Pag.
RESUMEN
FUNDAMENTACION
OBJETIVOS
FUNDAMENTACION
METODOLOGIA
12
SUGERENCIAS DIDACTICAS
14
14
19
25
28
ACTIVIDADES
45
GUIA DE GEOMETRIA
46
AHORA SI A JUGAR
52
56
ARITMETICA OBLIGADA
60
BARAJA DE FRACCIONES
64
CALENDARIOS
74
COLOREANDO MATEMATICAS
80
88
DEBO O ME DEBEN
93
DIAGRAMAS DE CLASIFICACION
96
101
DOMINO DE FRACCIONES
104
EL CRUCIGRAMA DE HIPATIA
107
111
EXPERTO EN HORARIOS
113
118
CUADRADOS MAGICOS
121
2
129
LABERINTOS
131
LABERINTOS SOLUCIONES
150
LABERINTO DE FRACCIONES
160
162
LLEGAR A 50
165
LOTERIA DE SUMAS
168
173
UN JUEGO DE PALABRAS
177
NUMEROS Y OPERACIONES
180
182
PASEO
187
PITAGORAS DE SAMOS
189
PRACTICA DE CLASIFICACION
192
QUIEN ES QUIEN ?
195
QUIEN VA ARRIBA?
200
RECONOCER FIGURAS
202
ROMPECABEZAS
206
SERPIENTE DE COLORES
212
SERPIENTE DE NUMEROS
215
SOPA DE LETRAS
218
FIGURAS TANGRAM
220
248
251
256
VALORES PARA N
260
FIGURAS MAGICAS
264
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
269
INTRODUCCION
3
La educacin bsica y media debe tener como propsito que los nios, nias, jvenes y
adolescentes alcancen las 'competencias matemticas' necesarias para comprender, utilizar,
aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemticos. Que puedan a travs de la
exploracin, abstraccin, clasificacin, medicin y estimacin, llegar a resultados que les
permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones; es decir, descubrir que las
matemticas si estn relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, ms all de
las paredes de la escuela. En la informacin sobre las pruebas Saber, el Icfes plantea que estas
'competencias matemticas' se evidencian cuando los nios, nias, jvenes y adolescentes
De modo que he tomado como referencia estas herramientas y datos histricos de exmenes de
estado, para disear las veinte actividades, que conlleven al mejoramiento de la calidad
educativa y que sean utilices en las instituciones educativas e internados, las actividades
desarrollan procesos bsicos que deben aprender los NNAJ, desde el grado 3 a 11 (primaria y
bachillerato), utilizando la metodologa del juego como aliado para la enseanza, llevando a que
los nios(as) crean que el juego y las matemticas tienen rasgos comunes (objetos, reglas,
diversin) y que al final el concepto del aprendizaje de las matemticas sea experimentar,
imaginar, soar, construir, recrear la realidad, colaboracin y aprendizaje cooperativo.
Las actividades de matemticas:
dinmicas: co n juegos
Son Constructivas: La estructuracin de los juegos debe tener un anlisis previo de los
lineamientos y la edad de los nios, nias, jvenes y adolescentes
Son variables: la cual debe trabajarse a partir de la experiencia e incluir el mayor
nmero variables. Entre otras.
Como podemos ver, para lograr este propsito es necesario propiciar un cambio en la forma de
ensear las matemticas ya que la enseanza tradicional en esta asignatura ha probado ser poco
efectiva. Segn los reportes del Consejo Nacional de Facilitadores de Matemticas de Estados
Unidos (NCTM, por sus siglas en Ingls), los facilitadores deberan tener en cuenta las mejores
prcticas para ensear matemticas sugeridas por ellos en el libro "Mejores Prcticas, Nuevos
Estndares para la Enseanza y el Aprendizaje". ayudar a que todos los nios, nias, jvenes y
adolescentes desarrollen capacidad matemtica;
realizar actividades que promuevan la participacin activa de los nios, nias, jvenes y
adolescentes en hacer matemticas en situaciones reales;
entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran parte de la habilidad
o competencia matemtica;
propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar ideas matemticas;
ofrecer experiencias en las que los nios, nias, jvenes y adolescentes s puedan explicar,
justificar y refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que dice un libro de texto;
Por otro lado la enseanza de estas actividades no olvida el escenario multicultural en el que
viven los NNAJ, el sistema de educacin propio, las expresiones lingsticas y simblicas
correspondientes a conceptos, tcnicas e instrumentos matemticos.
OBJETIVO
Ampliar el conocimiento sobre actividades que promuevan el desarrollo de los estndares bsicos
de las competencias en matemticas para NNAJ que participan de las contrajornadas en las
Instituciones educativas e internados focalizados en el Programa. Con Paz Aprendemos ms a
travs del juego.
Objetivos especficos
Actividades metodolgicas basadas en el juego para que los NNAJ aprendan a ampliar de
manera natural, el pensamiento lgico matemtico que se utiliza para tomar decisiones
informadas, para propiciar justificaciones razonables o refutar las aparentes y falaces y para
ejercer la ciudadana critica, es decir, para participar en la preparacin, discusin y toma de
decisiones y para desarrollar acciones que colectivamente puedan transformar la sociedad.
METODOLOGIA
Las matemticas parte fundamental de la vida, permiten en la persona ver y analizar las cosas de
una manera diferente, los nmeros son lo de menos. El aprender a manipular los conceptos
abstractos permite entrever la abismal dimensin que cada uno de nosotros encierra, es la
posibilidad de crear universos eternos.
El juego como una apuesta por el aprendizaje parafraseando a Ferrero L (1991) el mejor
camino para hacer las matemticas interesantes a los nios, nias, jvenes y adolescentes es
acercarse a ellos con el juego. El mejor mtodo para mantener despierto a un nios, nias,
jvenes y adolescentes es seguramente proponerle un juego matemtico intrigante, un
pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o
cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son
frivolidades"El desarrollar una clase donde el pupitre, el tablero la mesa, el lapicero y el
cuaderno pasan a un segundo plano, para darle paso a la risa, a la interaccin con el otro
(facilitador, compaero de clase), a la duda, a la pregunta desde la construccin del
conocimiento; ha permitido fortalecer en los nios, nias, jvenes y adolescentes s habilidades
como la escucha, la empata, el compartir, donde el respeto por la diferencia son primordiales;
habilidades que paulatinamente permitirn la formacin slida de personas no solo en la parte
intelectual sino tambin en la humana.
Actividades que traen consigo:
SUGERENCIAS DIDACTICAS
Algunas sugerencias que ayudan a tener un buen aprendizaje de las matemticas y motivacin
a NNAJ.
1.
2.
3.
4.
5.
Las competencias muestran los modos en que los nios (as) actan cuando hacen
matemticas y su comprensin del valor social ampliado de la formacin matemtica y el
papel de las matemticas en la consolidacin de los valores democrticos y la necesidad de
una educacin bsica de calidad para todos los ciudadanos (as)
Las competencias matemticas no se alcanzan por generacin espontnea, sino que requieren
de ambientes de aprendizaje enriquecidos por situaciones problema significativas y
comprensivas, que posibiliten avanzar a niveles de competencias ms complejos por ello los
Nios(as) al desarrollar las actividades matemticas lo que aprende es :
1. Pensar y razonar Incluye las capacidades para:
Plantear cuestiones propias de las matemticas (Cuntos hay? Cmo encontrarlo? Si es
as,... entonces, etc), Conocer los tipos de respuestas que ofrecen las matemticas a estas
cuestiones, Distinguir entre diferentes tipos de enunciados (definiciones, teoremas,
conjeturas, hiptesis, ejemplos, afirmaciones condicionadas) y Entender y utilizar los conceptos
matemticos en su extensin y sus lmites.
2. Argumentar
Capacidades para conocer lo que son las pruebas matemticas y como se diferencias de otros
tipos de razonamiento matemtico, seguir y valorar cadenas de argumentos matemticos de
diferentes tipos, Disponer de sentido para la heurstica /Que puede (o no) ocurrir y por qu?).
crear y expresar argumentos matemticos,
3. Comunicar
Expresarse en una variedad de vas, sobre temas de contenido matemtico, de forma oral y
tambin escrita. Entender enunciados de otras personas sobre estas materias en forma oral y
escrita.
4. Modelar
9
Capacidades para estructurar el campo o situacin que va a modelarse, traducir la realidad a una
estructura matemtica, interpretar los modelos matemticos en trminos reales, trabajar con un
modelo matemtico, reflexionar, analizar y ofrecer la crtica de un modelo y sus resultados,
comunicar acerca de un modelo y de sus resultados (incluyendo sus lmites), dirigir y controlar el
proceso de modelacin.
5. Plantear y resolver problemas
Capacidades para plantear, formular y definir diferentes tipos de problemas matemticos (puros,
aplicados de respuesta abierta, cerrados), resolver diferentes tipos de problemas matemticos
mediantes una diversidad de vas.
6. Representar
Incluye capacidades para decodificar, interpretar y distinguir entre diferentes tipos de
representacin de objetos matemticos y situaciones, as como las interrelacionadas entre las
distintas representaciones, escoger y relacionar diferentes formas de representacin de acuerdo
con la situacin y el propsito.
10
COMPETENCIAS O PROCESOS
PENSAMIENTO NUMRICO
RESOLUCION DE PROBLEMAS
RAZONAMIENTO
PENSAMIENTO ESPACIAL
COMUNICACIN
EJERCITACION
*Ejecuta procedimientos rutinarios
teniendo en cuenta las propiedades,
operaciones y relaciones.
PENSAMIENTO ALEATORIO
Clasificar y organizar la presentacin de datos
(relativos a objetos reales o
Eventos escolares) de acuerdo con Cualidades o
atributos.
Interpretar cualitativamente datos referidos a
situaciones del entorno escolar.
Describir situaciones o eventos a partir de un
conjunto de datos.
11
MODELACION
Traduce al lenguaje matemtico
situaciones reales
ESTANDARES MEN
COMPETENCIAS O PROCESOS
PENSAMIENTO NUMRICO
RESOLUCION DE PROBLEMAS
RAZONAMIENTO
*Da cuenta del cmo y el porqu de
estrategias utilizadas en un proceso
determinado.
COMUNICACIN
PENSAMIENTO ESPACIAL
Reconocer nociones de horizontalidad, verticalidad
paralelismo y Perpendicularidad en distintos
contextos y su condicin relativa con respecto a
diferentes sistemas de referencia.
Realizar diseos y construcciones con cuerpos y
figuras geomtricas.
PENSAMIENTO MTRICO
Analizar y explicar la pertinencia de usar una
determinada unidad de medida y un instrumento de
medicin.
PENSAMIENTO ALEATORIO
C clasificar y organizar la presentacin de datos
(relativos a objetos reales o
Eventos escolares) de acuerdo con Cualidades o
atributos.
EJERCITACION
*Ejecuta procedimientos rutinarios
teniendo en cuenta las propiedades,
operaciones y relaciones.
MODELACION
Traduce al lenguaje matemtico
situaciones reales
12
COMPETENCIAS O PROCESOS
PROCESOS
RESOLUCION DE PROBLEMAS
*Plantear situaciones problmicas a partir de
una informacin dada.
*Resuelve situaciones problmicas a partir de
una informacin dada.
PENSAMIENTO NUMRICO
RAZONAMIENTO
Resolver y formular problemas cuya estrategia
de solucin requiera de las relaciones y
propiedades de los nmeros y sus operaciones.
COMUNICACIN
*Utiliza el lenguaje simblico para expresar
ideas de manera clara, coherente y precisa.
EJERCITACION
*Ejecuta procedimientos rutinarios teniendo
en cuenta las propiedades, operaciones y
relaciones.
13
COMPETENCIAS O PROCESOS
PROCESOS
RESOLUCION DE PROBLEMAS
*Plantear situaciones problmicas a partir
de una informacin dada.
*Resuelve situaciones problmicas a partir
de una informacin dada.
PENSAMIENTO MTRICO-ESPACIAL
RAZONAMIENTO
COMUNICACIN
EJERCITACION
14
Laberintos
Tangram 1
Figuras mgicas (otros juegos)
17
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
2
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
18
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
19
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
2
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
de un nmero.
20
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
2
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
Lenguaje Algebraico
21
Fecha
(da/mes)
Horas
Actividades de
pedaggica
s
Objetivo(s) de aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
INICIO: El Facilitador realiza nfasis en la
utilidad de expresar algebraicamente un concepto,
por ejemplo, Expresar algebraicamente tipos de
nmeros como los siguientes:
todos los nmeros pares
todos los impares
nmeros consecutivos
pares consecutivos
impares consecutivos
los mltiplos de un nmero determinado
las edades de tres amigos, si el de ms edad es 5
aos mayor que uno y 3 mayor que el otro.
DESARROLLO: s e pide a los nios, nias,
jvenes y adolescentes construir sucesiones
finitas de nmeros enteros y buscar formas de
expresarlas en un trmino general. Para ello
pueden convenir un nmero inicial y una
diferencia constante, expresar oralmente la
sucesin que obtienen y escribir su expresin
algebraica.
CIERRE: se dan a conocer estas expresiones en
pizarra y son comentadas por los nios, nias,
jvenes y adolescentes.
22
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
Actividades de
Objetivo(s) de aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
CIERRE: correccin de la actividad en pizarra.
semejantes, ejercitar la
multiplicacin y divisin de
potencias.
23
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
Actividades de
Objetivo(s) de aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
resolver problemas que
involucran ecuaciones de primer
grado con una incgnita y
proponer problemas a partir de
una ecuacin dada.
Jornada feedback de
contenidos
24
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
2
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
25
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
26
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
2
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
27
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
2
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
28
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
CIERRE: Los nios, nias, jvenes y
adolescentes entregan gua y se realiza la
correccin en pizarra. Los nios, nias,
jvenes y adolescentes participan de
manera aleatoria.
29
Fecha
(da/mes)
Horas
pedaggica
s
Objetivo(s) de
Actividades de
aprendizaje
Aprendizaje/Recursos
CIERRE: El Facilitador describe otros
ejemplos de comportamientos con
variaciones proporcionales.
30
ACTIVIDAD
31
Actividad Uno
h o r a .. s , a .. j u g a r ! !
El objetivo:
32
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa:
1. En esta cuadricula acomoda todos los nmeros 1 al 9 de manera que si suma los
nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquier diagonal el resultado
sea 15, para que te sea ms fcil resolverlo ya escribimos algunos nmeros.
II
A partir de cuarto de primaria
En esta cuadrcula acomoda todos los nmeros del 1 al 9 de manera que si sumas los
nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquier diagonal el resultado sea 15.
III
A partir de cuarto de primaria
Aqu tienes un dibujo del primer cuadrado mgico que se conoci. Su origen es chino y se
conoce como el Lo-shu.
Podras averiguar qu nmero representa cada uno de estos dibujos?
33
IV
A partir de quinto de primaria
En esta cuadrcula acomoda todos los nmeros del 1 al 9 de manera que si sumas los
nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquier diagonal el resultado sea el
mismo.
V
A partir de primero de secundaria
Aqu estn todas las soluciones posibles para el cuadrado mgico de orden 3.
9
5
1
2
7
6
2
7
6
9
5
1
4
3
8
8
1
6
3
5
7
4
9
2
4
9
2
3
5
7
8
1
6
34
6
7
2
1
5
9
8
3
4
8
3
4
1
5
9
6
7
2
2
9
4
7
5
3
6
1
8
6
1
8
7
5
3
2
9
4
Evaluacion
Actividad Tres
35
El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:
amigos.
Para jugar este juego, es necesario que sepas sumar, restar y multiplicar, pero no
te preocupes si todava no eres un experto haciendo operaciones, las que vas a
encontrar aqu son muy sencillas.
Material que vas a necesitar:
1 copia del tablero que est al final de la actividad.
3 dados.
Fichas de colores o
semillas distintas. Cada participante usar
un color o un tipo de semillas para marcar sus casillas.
En qu consiste el juego?
En una tabla ( que se te dar al final) aparecen unos nmeros, la idea es con los
dados y las operaciones obtengas esos nmeros.
Por ejemplo si al lanzar los dados se obtiene lo siguiente:
OPERACIN CON
DOS DADOS
3 x 4 = 12
3 x 4 = 12
3 x 4 = 12
3+4=7
4 -3 = 1
OPERACIN CON
TRES DADOS
12 -1= 11
12 + 1 = 13
12 x 1 = 12
7x1=7
1+1=2
RESULTADO:
CASILLA QUE SE
MARCA
(3 x 4) - 1 = 11
(3 x 4) + 1 = 13
(3 x 4) x 1 = 12
(3 + 4) x 1 = 7
(4 - 3) + 1 = 2
OPERACIN CON
TRES DADOS
3, 4, 1
6, 3, 2
6, 3, 2
5, 5 ,5
5, 5 ,5
4, 3, 3
4, 3, 3
2, 1, 5
6, 6, 4
5, 3, 2
37
...
A jugar!!
Las reglas
1. Se juega con dos o ms jugadores.
2. Cada jugador tirar un dado para saber quien empieza. Empezar el que
obtenga el nmero ms alto, y el siguiente ser el que est a la derecha del
ganador.
3. Cada jugador tira en su turno los tres dados al mismo tiempo.
4. Cada jugador marca sus casillas con fichas del mismo color o con
semillas del mismo tipo.
5. Con los tres nmeros que salieron en los dados y haciendo sumas, restas y
multiplicaciones, se intenta conseguir uno de los nmeros que estn en el
tablero. Si se logra, el nmero se marca con la ficha del jugador.
6. Cuando un nmero ya fue marcado por un jugador, ya NO puede volver a
marcarse.
7. En caso de que con los tres nmeros que salieron en los dados no se pueda
conseguir ningn nmero vaci del tablero, se deber pasar el turno al siguiente
jugador.
8. Gana el jugador que tenga ms fichas de su color en el tablero.
Este es el tablero:
Imprmelo o cpialo en una hoja para jugar
38
Actividad Cuatro
ritmtica obligada
El objetivo:
39
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:
Jugar con nmeros puede ser realmente muy divertido. Adems de jugar puedes practicar
aritmtica.
En esta actividad podrs aprender cmo se usan los parntesis en las operaciones
aritmticas.
En cada uno de los ejercicios debers
escribir las operaciones que te lleven al
resultado que se pide. Puedes escoger entre la suma +, la resta - y la multiplicacin X.
Ejemplo
6
manera se escribira como 4 x (3+2) y todos sabramos que la primera operacin que hay
que hacer es la suma.
Los parntesis son smbolos muy importantes en matemticas!
Te invitamos a que los uses
En los siguientes ejercicios escribe en los cuadritos vacos las operaciones que necesites
para lograr el resultado y adems usa, en cada uno de ellos, los parntesis para indicar que
operacin debe hacerse primero.
Adems, para hacer un poco ms divertido este juego, te pedimos que en cada uno de los
ejercicios:
No repitas las operaciones.
Esto quiere decir que si en un cuadrito pones, por ejemplo, la suma, en el siguiente slo
podrs usar la resta o la multiplicacin.
Ahora s, a trabajar!
8
7
3
el resultado debe ser el nmero 3
4
2
1
el resultado debe ser un nmero impar
4
3
2
el resultado debe ser un nmero mayor que 8 y menor que 11
9
7
4
el resultado debe ser un mltiplo de 4
12
3
5
el resultado debe ser un nmero par
5
4
2
el resultado debe ser un nmero en el que las decenas y las unidades sean iguales
3
2
5
el resultado debe ser 0
11
6
3
el resultado debe s er un nmero par
20
10
2
el resultado debe ser un mltiplo de 3
41
13
9
21
el resultado debe ser 1
1
5
6
el resultado debe ser un nmero impar
7
1
7
el resultado debe ser un nmero impar
14
10
1
el resultado debe ser el nmero par que sigue al 2
15
3
2
el resultado debe ser un nmero mayor que 19 y menor que 21
2
3
4
el resultado debe ser el primer nmero impar
Actividad Cinco
BARAJA DE FRACCIONES
El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro nios, nias, jvenes y
adolescentes.
42
El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano y
reparte el resto entre los nios, nias, jvenes y adolescentes
de la clase. A
continuacin muestra una carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta
equivalente a colocarla junto a la suya.
Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas son las
siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede por
turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego consiste
en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se descarta de
aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer jugador que se quede
sin cartas. Todas las operaciones se hacen en el cuaderno.
43
Actividad Seis
alendarios
El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:
la
Luna.
As empieza la historia...
Los historiadores piensan que para el ao 4241 a.C., los egipcios usaban ya el
calendario ms exacto de la antigedad. Tenan un ao que estaba dividido en 12
meses cada uno de 30 das y tenan adems 5 das adicionales.
Por otro lado, los romanos haban introducido, hacia el siglo VII a.C., un
calendario en el que el ao duraba 304 das divididos en 10 meses. En este
calendario, el ao comenzaba en el mes de Marzo. Como la duracin del ao era
muy distinta al tiempo que en realidad tarda la Tierra en dar una vuelta alrededor
del
Sol, suceda que las estaciones no se repetan en las mismas fechas de
un ao para otro. Por eso, tambin en el siglo VII a.C. se decidi aadir dos meses
ms, Enero y Febrero, al final de cada ao. A partir de esta modificacin, el ao
romano qued compuesto por doce "meses lunares", los llamaban as porque la
duracin de un mes era el tiempo que transcurra entre una luna llena y la
siguiente (este periodo es de aproximadamente 29 das y medio) tiempo que ellos
calcularon de 30 das.
As los doce meses del primer calendario romano eran: Martius, Aprilis, Maius,
Iunius, Quintilis, Sextilis, September, October, November, December, Ianuarius y
Februarius.
Los nombres de los meses que tenemos actualmente provienen del Calendario
Juliano y su origen es el siguiente:
1. Enero (en latn "Ianuarius") El nombre procede de Jano, el dios romano de las
puertas y los comienzos. En el antiguo calendario romano, Enero era el onceavo
mes del ao. En el siglo I a.C., con el Calendario Juliano, pas a ser considerado
como el primer mes. El 1 de enero, los romanos ofrecan sacrificios a Jano para
que diera un buen comienzo al nuevo ao. Su smbolo era una cabeza
con dos caras, una que miraba al Este y otra que miraba al Oeste.
2. Febrero (en latn "Februarius") El nombre procede de la palabra latina
"februa", que se refera a los festivales de la purificacin que se celebraban en la
antigua Roma durante este mes.
3. Marzo (en latn "Martius"): Para los antiguos romanos, esencialmente
guerreros, este mes consagrado al dios de la guerra, Marte, era el primero del ao,
fue con el Calendario Juliano, cuando se estableci que Enero sera el primer mes
del ao, cuando Marzo pas a ser el tercero.
4. Abril (en latn "Aprilis"): El nombre de este mes se deriva de la palabra latina
"aperire" que significa "abrir". Los romanos eligieron el nombre de abril
probablemente porque comenzaba la estacin en que la naturaleza comenzaba de
nuevo a "abrirse".
5. Mayo (en latn "Maius"): Era el tercer mes en el antiguo calendario romano y
tradicionalmente se acepta que debe su nombre a Maia, la diosa romana de la
primavera y los cultivos. Las celebraciones en honor de Flora, la diosa de las
flores, alcanzaban su punto culminante en la antigua Roma el 1 de mayo. En
Europa se levantaban mayos (palos de mayo) en las aldeas adornados con espinos
en flor el 1 de mayo.
6. Junio (en latn "Iunius"): Hay distintas versiones sobre la etimologa del mes
de junio. Algunos historiadores piensan que el nombre de este mes proviene del
nombre de la diosa romana Juno, la diosa del matrimonio. Otros autores proponen,
en cambio, que el origen del nombre de este mes proviene de la palabra latina
"iuniores" (jvenes) en oposicin a maiores (mayores) para el mes de mayo,
quedando as los dos meses dedicados a la juventud y a la vejez respectivamente.
7. Julio (Quntilis): Era el quinto mes del ao en el calendario romano primitivo y
por eso fue llamado Quintilis, o quinto mes, por los romanos. Fue el mes en el que
naci Julio Csar, y en el 44 a.C., ao de su asesinato, el mes recibi el nombre de
julio en su honor.
8. Agosto (Sextilis): Dado que era el sexto mes del calendario romano, que
comienza en marzo, fue originalmente llamado "Sextilis" (en latn, "sextus", que
quiere decir "sexto"). Se le dio el nombre de agosto en honor al emperador
romano Csar Octavio Augusto.
Parece ser que Julio Csar deseaba que el ao nuevo comenzara con el equinoccio
de primavera, o con el solsticio de invierno, pero el Senado Romano, que
tradicionalmente utilizaba el 1 de Enero como comienzo de su ao oficial, se
opuso a Csar e impuso esa fecha como la del comienzo del ao. Esta es la razn
por la que an hoy en da nuestro ao nuevo comienza en un punto arbitrario de la
rbita de la Tierra.
Adems, originalmente el mes de Febrero tena 29 das los aos normales y 30 los
bisiestos. Pero al haber sido los meses del antiguo calendario Quntilis y Sxtilis
renombrados como Julio y Agosto, en honor de Julio Csar y Csar Augusto
respectivamente, se decidi que el mes de Agosto tuviera 31 das en vez de los 30
que originalmente tena Sxtilis. Para ello se le quit un da a Febrero. Para el
Senado era muy importante que Csar Augusto no se considerara inferior a Julio
Csar por lo que "su mes", deba de tener la misma cantidad de das que "el mes
de Julio Csar".
Sin embargo, Dionisio cometi varios errores. El primero de ellos fue no incluir el
ao cero que debera situarse entre el ao 1 a.C. y el ao 1 d.C. Realmente no es
muy justo atribuir este error a Dionisio, pues el cero era un concepto matemtico
desconocido en aquella poca en su entorno. Pero tambin cometi el error de
olvidar los cuatro aos en los que el Emperador Augusto gobern bajo su propio
nombre: Octavio. De este modo el error sera de 5 aos en total.
Para corregir el error, el papa Gregorio XIII, nombr una comisin de astrnomos
y matemticos para que revisaran el calendario juliano. As las dos personas que
terminaron de disear el calendario que usamos actualmente fueron: Luigi Lilio
Ghiraldi (o Aloysius Lilius), mdico de Verona, quien ide el nuevo sistema y
Cristbal Clavius, astrnomo, matemtico y fsico de Npoles, quien hizo todos
los clculos necesarios. En marzo de 1582 fue abolido el calendario juliano por
decreto del Papa Gregorio XIII y se estableci el calendario gregoriano.
Un ao es bisiesto si las dos ltimas cifras son divisibles entre 4, excepto cuando
ambas son cero. Sin embargo cuando las cuatro cifras, es decir, el nmero
completo del ao, es divisible entre 400 entonces el ao s es bisiesto aunque sus
dos ltimas cifras sean ceros.
As, por ejemplo, 1944 fue un ao bisiesto pues no termina en ceros y sus dos
ltimas cifras son divisibles entre 4; 1900 no fue bisiesto pues acaba en dos ceros.
Sin embargo, el ao 2000 an y cuando termina en dos ceros si fue bisiesto pues
el nmero 2000 es divisible entre 400. En 400 aos se producen, por lo tanto, 97
aos bisiestos en lugar de 100, cmo se generaban en el Calendario Juliano.
Actividad Seis
coloreando matemticas
El objetivo:
Los materiales:
Las Competencias:
Nmero de participantes:
Metodologa:
Actividad Siete
Metodologa:
2. Traza una de las diagonales del cuadrado y la recta que une los puntos
medios de dos lados consecutivos del cuadrado; esta recta debe ser paralela
a la diagonal.
Permetro
rea
Actividad
Debo o me deben
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa:
Marcos y $1300 a
Fabin , $100
Como esto era realmente un lo decidieron hacer una tabla con todas las cantidades que deban y que les deb
Aydalos a llenar su tabla.
Esteban
$ 500
$ 1300
$1000
$ 1200
$ 700
$ 800
Marcos
Federico
Fabin
Ya que est la informacin ordenada (cosa que en matemticas es muy importante) qu podemos hacer?
Te animas a resolver el problema?
Cunto debe cada uno en total?
Cunto le deben a cada uno en total?
Evaluacin:
ACTIVIDAD
i a g r a m a s d e. c l a s i f i c a c i n
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa:
Despus de que los nios y las nias han clasificado diversos materiales (fsicamente) de
acuerdo a una o dos caractersticas, pueden ahora empezar a usar lo que en matemticas se
conoce como diagramas de clasificacin. Estos diagramas son tablas en las que los objetos
tienen un lugar muy definido de acuerdo a sus caractersticas. Lo interesante de ellos es que
se puede clasificar utilizando ms de dos caractersticas a la vez.
A partir de primero de primaria y hasta tercero es muy til que los nios clasifiquen en
funcin de un patrn o esquema previamente establecido. Aprender a clasificar y a
reconocer patrones les permitir ir desarrollando la capacidad de anlisis y observacin que
requerirn ms adelante para enfrentarse a la resolucin de problemas matemticos.
Se ha visto que estos diagramas son un mtodo excelente no slo para aprender a clasificar
y a reconocer patrones sino tambin son una muy buena introduccin para el trabajo
posterior con tablas de datos y de multiplicaciones.
Los diagramas de clasificacin son simplemente una de las muchas maneras que existen
para aprender a clasificar
Estas actividades matemticas es mejor que se realicen en pareja o en grupos pequeos (que
no tengan ms de cuatro nios, nias, jvenes y adolescentes s). Al resolverlos, los nios y
las nias estn aprendiendo a pensar matemticamente y por ello es importante que
expresen su manera de razonar verbalmente a sus compaeros o al facilitador. Los nios
pequeos trabajarn mejor si los grupos son chicos ya que de otra manera podran quedarse
sin participar en la actividad.
..
l
..
l
l
..
l
..
l
l
animales
que
comen
hierba
animales
que
comen
carne
que
que
usan
no
usan
lentes
lentes
Despus de que se han usado los diagramas de clasificacin para dos caractersticas y que
los nios no tienen ningn problema en llenarlos correctamente, se pueden usar los
diagramas para ms de dos caractersticas.
.
.
.
.
.
:
.
.
chico
Chico
grande
chico
grande
chico
grande
grande
Algunas de estas actividades son ejemplos de lo que las maestras y los facilitadores pueden
realizar como material para sus nios, nias, jvenes y adolescentes .
Actividad
DOMIN DE FIGURAS POLIGONALES
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
1. Juego para dos o cuatro jugadores.
2. Ser reparten las fichas a los jugadores.
3. Empieza el que tiene la ficha con la figura de un tringulo equiltero.
4. Los jugadores juegan por turno intentando formar una
cadena de figuras definiciones.
5. Si no se tiene ficha, se pasa su turno.
6. Gana el que se queda antes sin fichas
ACTIVIDAD
omin de fracciones
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
En esta actividad te invitamos a jugar un domin de fracciones equivalentes.
En l encontraras que una misma fraccin est escrita de diferentes formas. Es
decir encontrars una fraccin y sus equivalentes.
Por ejemplo encontraras la fraccin 1/6 escrita tambin as: 2/12, 3/18, 4/24, 5/30.
Todas estas fracciones son equivalentes.
Listo!
Imprime tu domin y a jugar. Te recomendamos que pegues las fichas en cartn
grueso para que sea ms fcil usarlas.
Cada
El
El siguiente jugador a la derecha puede escoger, para tirar, uno de los dos
extremos de la hilera. Siempre tendr que tirar una ficha que coincida con el
nmero de alguno de los extremos.
Cada
En un juego cerrado, cada jugador deber sumar todos los nmeros de sus fichas.
Ganar el que menos puntos tenga.
Actividad
l crucigrama de Hipatia
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
Horizontales
1. Beatriz es 8 cm ms alta que Jaime. Toa es 12 cm ms baja que
Beatriz. Jaime mide 1metro y 25cm. Cunto mide Toa? (La respuesta
debe ir en centmetros)
3. De todos los nmeros que estn entre los nmeros 1 y 100 Cuntos
tienen el dgito 5?
. Cul es el radio
Verticales
1. Cuntos cuadrados hay en este dibujo?
5. Cunto suman los tres nmeros que tenemos que acomodar en los
cuadritos vacos para que la suma quede correcta?
ACTIVIDAD
l .. j u e g o d e .. A d a ..B y r o n
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
carta al
y 37
fichas colocadas en las casillas. Debe quitarse una ficha para poder
comenzar, y entonces se salta y se come una ficha. Por ejemplo, si la ficha 19, la del
centro, es la que quitamos en el primer momento, entonces la ficha 6 puede saltar
sobre la ficha 12 y colocarse en la casilla vaca 19, y la ficha 12 se retira del tablero.
Las fichas slo se pueden mover saltando sobre otras, y siempre en ngulo recto,
nunca en diagonal. El juego consiste en dejar nicamente una ficha en el tablero. Se
puede jugar durante mucho tiempo, no tener xito y dejar 3, 4, 5 o incluso ms
Quieres intentarlo?
Puedes construir el juego dibujando o imprimiendo el tablero y usando fichas de
otro juego, o botones, o monedas...
Evaluacin
Actividad
x p e r t o s .. e n .. h o r a r i o s
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
Este juego puede jugarse a partir de
Puedes jugarlo en equipos o de manera individual
tercero
de
primaria
uno
de
los
tableros.
Para saber qu hora es en cada uno de estos pases, suma el nmero que dice la
tabla a la hora de COLOMBIA.
noche.
da.
SUMA
12
ARGENTINA
SUMA
AUSTRALIA
SUMA
15
AUSTRIA
SUMA
BLGICA
SUMA
BOLIVIA
SUMA
BRASIL
SUMA
MEXICO
RESTA
COSTA RICA
RESTA
CUBA
SUMA
CHECOSLOVAQUIA
SUMA
CHILE
SUMA
CHINA
SUMA
13
DINAMARCA
SUMA
ECUADOR
SUMA
EL SALVADOR
RESTA
ESPAA
SUMA
FRANCIA
SUMA
GUATEMALA
RESTA
HAIT
SUMA
HOLANDA
SUMA
HONDURAS
RESTA
HUNGRA
SUMA
INDIA
SUMA
10
IRAK
SUMA
ISRAEL
SUMA
ITALIA
SUMA
JAMAICA
SUMA
JAPN
SUMA
14
NICARAGUA
RESTA
NORUEGA
SUMA
PAKISTN
SUMA
10
PANAM
SUMA
PARAGUAY
SUMA
PER
SUMA
POLONIA
SUMA
10
PORTUGAL
SUMA
PUERTORICO
SUMA
REPBLICA DE INDONESIA
SUMA
12
REPBLICA DOMINICANA
SUMA
RUMANA
SUMA
SIRIA
SUMA
SOMALIA
SUMA
SUECIA
SUMA
SUIZA
SUMA
TUNEZ
SUMA
URUGUAY
SUMA
VENEZUELA
SUMA
YUGOSLAVIA
SUMA
C o m o .. s e .. j u e g a ?
Toma uno de los tableros
En cada casilla debers escribir el nombre de un pas que cumpla la siguiente
regla:
Entre el pas del que sale la flecha y el pas al que llega la flecha debe haber el
nmero de horas de diferencia que la flecha tenga, cumpliendo el signo que se
indica. Es decir, si la flecha dice + 2, entonces la hora del pas al que llega la
flecha debe ser dos horas ms que la hora del pas del que sale; si la flecha dice
-3, entonces la hora del pas al que llega la flecha deber ser 3 horas menos que
la del pas del que sale la flecha.
Tu tendrs que calcular las diferencias de horario entre cada uno de los pases,
pues la tabla slo est referida a Mxico.
Actividad
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
figuras geomtricas
estn hechas
usando solo
SOLUCIONES
Actividad
u a d r a d o s .. m g i c o s
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
nios,
nias, jvenes y adolescentes s a partir de tercero de primaria, de acuerdo a la respuesta
que se vaya obteniendo se puede ir avanzando en los distintos grados de dificultad
propuestos.
El jugar con cuadrados mgicos es muy divertido, pero adems permite desarrollar en
los
Q u .. e s .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o ?
P r o p i e d a d e s .. d e .. l o s .. c u a d r a d o s .. m g i c o s
Al sumar los nmeros de cualquier rengln, cualquier columna o cualquiera de las dos
diagonales el resultado es el mismo, a este nmero se le llama constante mgica.
Hay muchas maneras de encontrar la constante mgica:
a.
c.
n + n
___________
2
Y as sucesivamente.
Actividades
En todas las
1
4
7
2
5
8
3
6
9
actividades que se
proponen a
continuacin es
importante pedir a los nios, nias, jvenes y adolescentes s que comparen sus soluciones:
Todas son iguales?
Si no son iguales:
Ejemplos
a
4
3
8
9
5
1
2
7
6
cuadrado "lo-shu"
12
9
24
27
15
3
6
21
18
b
4
3
8
9
5
1
2
7
6
cuadrado "lo-shu"
-1
-2
3
4
0
-4
-3
2
1
c
4
3
8
9
5
1
2
7
6
cuadrado "lo-shu"
10
9
14
15
11
7
8
13
12
Ejemplo
1. y 2. 7
3.
+2
+2
11
+5
12
14
16
19
21
+5
17
9
5
1
2
7
6
12
11
19
21
14
7
9
17
16
Este cuadrado mgico fue inventado por Benjamn Franklin y tiene muchsimas
propiedades:
Este es un cuadrado mgico chino de 6 x 6 que fue inventado hace 400 aos.
29
13
36
11
20
22
31
18
32
25
21
23
14
16
34
30
12
28
15
17
26
19
24
33
35
10
Actividad
todas las pocas han sobresalido mujeres. Estas mujeres habran recibido una esmerada
formacin: Emilia Breteuil, marquesa de Chatelet y Ada Byron, condesa de Lovelace, eran
aristcratas y tuvieron a su servicio buenos profesores de matemticas. Hipatia, Agnesi y
Noether eran hijas de matemticos, crecieron en un ambiente donde las matemticas eran
conocidas y apreciadas y donde su talento fue reconocido.
En no pocas ocasiones el trabajo de estas mujeres corra el peligro de ser atribuido a sus
colegas masculinos. Los problemas de identificacin de autor se han complicado por la
prdida del apellido de algunas mujeres al casarse, o por la utilizacin de un pseudnimo
masculino que garantizase que el trabajo fuese tomado en serio.
Estas mujeres tuvieron, en general, grandes dificultades para ganarse la vida con su trabajo
profesional. Por ejemplo, Sofa Kovalevskaya sac un ttulo "in absentia" en la Universidad
de Gttingen con una brillante tesis sobre ecuaciones diferenciales, pero no se le permiti
dar clases que no fuesen de prvulos, hasta que fue admitida como profesora de
Matemticas Avanzadas en la Universidad de Estocolmo. O Emmy Noether, de la que dijo
D. Hilbert en Gttingen en 1914, "no veo por qu el sexo de la candidata es un argumento
contra su nombramiento como facilitador. Despus de todo no somos un establecimiento de
baos."..."
Actividad
aberintos
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
carne
humana.
mar
Bltico. Se dice que fueron construidos por los
pescadores que los usaban para hacer paseos por ellos antes de salir al mar a
pescar, con ello los malos espritus se quedaban confundidos en el laberinto
y los pescadores salan seguros.
para que los nobles, reyes y prncipes se entretuvieran paseando por ellos.
Esta costumbre de adornar los parques y jardines con laberintos se mantuvo
hasta el siglo XX. Fue entonces que, como consecuencia de las dos guerras
mundiales, prcticamente todos los laberintos de Europa desaparecieron.
Pero a partir de la dcada de los setenta en todo el mundo se han vuelto a
construir laberintos. El siglo XX ha sido el siglo en el que ms se han
construido y diseado, se pueden encontrar en jardines, parques de
diversiones, en libros y ahora, por supuesto, en Internet.
Laberintos
Soluciones
Un
1. Encuentra un
camino desde la
entrada hasta el
punto que est en
el centro del
laberinto.
2. Empezando en
el cuadrado de
abajo que est
sombreado, busca
nios, un camino que te
lleve al
pentgono
marcado en el
centro.
La regla es la
siguiente:
Puedes moverte
hacia
arriba,
hacia
abajo, a
la
derecha, a
la
izquierda o
en
diagonal a
una casilla vecina
siempre que sta
tenga la misma
figura o el mismo
Actividad
ey de los senos
Tringulo
a/senA
b/senB
c/senC
Sen
C
Actividad
egar a 50
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
Este juego matemtico es un juego muy viejo, se sabe que ya en el siglo XVI
se jugaba en Europa. Quieres aprender a jugarlo t?
es saber sumar.
Gana el que menos nmeros use para llegar a 50, o sea el que
encuentre el camino ms corto.
Mucha suerte!
Actividad
Objetivo
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad:
Te invitamos a jugar con una lotera muy especial. Una lotera de sumas!, para
jugar necesitaremos fichas o semillas, 10 por cada jugador, y sobre todo mucho
nimo y atencin.
Reglas de juego
Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el
cantador.
El cantador tendr todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar
(nueve cartas).
Cada jugador escoger una tarjeta para jugar.
El cantador revolver las cartas, y sacar una carta y cantar el nmero de
la siguiente manera:
Por ejemplo si saca la carta con el nmero 6 dir : que nmeros suman 6
Los dems jugadores buscarn en su tarjeta una suma que d como
resultado 6, por ejemplo, 4+ 2 y tendr que cantarlo tambin cuatro ms
dos.
Tarjetas
Nota: si las tarjetas que te proponemos no alcanzan para los miembros del grupo,
puedes sacar ms copias y que varios de ellos tengan la misma tarjeta o proponer
que la lotera se juegue por equipos. divirtanse!
Actividad
Tring
u 1.
Tringulo 2:
Tringulo 3.
Solucin: Tringulo 1.
36=1x6x5
72=6x6x2
12=6x2x
1
24=6x2x2
50=5x2x5
20=2x2x5
Tringulo 2.
96=8x2x6
36=2x6x3
42=2x7x
3
36=2x6x3
Tringulo 3.
36=3x6x2
42=6x7x1
98=2x7x
7
63=1x7x9
Actividad
n juego de palabras
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
Fabiola le encanta jugar con las palabras, tiene un juego de cartas donde tiene
dibujadas las
letras
Con sus cartas escribe una palabra y despus intercambia las letras, para ver
que palabra nueva le queda.
Por ejemplo, una vez escribi la palabra MAR y luego cambio de lugar una
letra y form la palabra RMA.
Qu hizo Fabiola?
Claro!
1. En la palabra
SOL cambi una letra de lugar y obtuvo la
palabra OLS. Si hizo lo mismo con la palabra SAL qu palabra result?
RIOS,
Actividad
NMEROS Y OPERACIONES
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
Material
Dos o ms jugadores.
Tablero adjunto.
Reglas
Se lanzan los dos dados. Con uno de los nmeros obtenidos ha de efectuarse
alguna de las operaciones indicadas en las casillas para que de el nmero del otro
dado. Por ejemplo: se ha obtenido un 2 y un 5. La casilla restar 3 permite
obtener el 2 del 5. Tambin se puede aplicar la casilla Multiplicar por 2 y sumar
1 para obtener el 5 del 2.
Actividad
t r a .. f o r m a .. d e
.....
multiplicar
el mtodo de la celosa
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
Si queremos multiplicar 329 x 718, como cada nmero tiene tres dgitos entonces
dibujamos una cuadrcula de 3 x 3
.
7
1
8
.
.
7
1
8
.
3 X 7 = 21
3 X 1 = 03
3 X 8 = 24
2 X 7 = 14
2 X 1 = 02
2 X 8 = 16
9 X 7 = 63
9 X 1 = 09
9 X 8 = 72
1er rengln
2 rengln
3 rengln
Ahora sumamos los nmeros que quedaron en cada una de las diagonales, escribiendo el
resultado justo debajo de la diagonal. Si quedan decenas en la suma de la diagonal, estas se
llevarn a la siguiente.
Es muy importante que empecemos por la diagonal que queda abajo a la derecha.
El resultado se lee como indica la flecha, de arriba a la izquierda hacia abajo a la derecha.
As .... 329 X 718 = 236,222
ctividad
2 Haz varias multiplicaciones con el mtodo de la celosa y con el mtodo que usamos
normalmente.
ACTIVIDAD
PASEO
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
Intenta encontrar un camino que vaya desde el +10 al 10, pasando de una casilla a
otra en sentido vertical u horizontal. No puedes saltarte ningn nmero.
+10 +9 +8 +7 2 +1 +7 +1 3
+8 +9 +1 +6 +2 +8 +6 2 +9
+8 +1 +2 +5 +3 +2 +1 1 +8
+3 +7 +6 +4 +3 +1
2 +3
+6 +1 +3 +5 +2 1 2 3 +1
+4
+4 2 +1
3 5 0
3 2 +1 +3 +1 5 4 1 6
0
6 5 3 7 6 0
8 7
4 +1 7 4 5 7 8 9 1
0
Actividad
i t g o r a s .. d e .. S a m o s
Pitgoras de Samos se describe en muchos libros como el primer matemtico puro de la
historia, a pesar de que se conoce muy poco sobre sus trabajos en matemticas.
A diferencia de muchos de los otros matemticos griegos contemporneos o posteriores a
l, quines dejaron libros que han llegado hasta nosotros y que nos permiten conocer sus
trabajos, Pitgoras no dej un solo texto. Esto quizs se deba a que la hermandad
matemtica que l diriga era una sociedad secreta que muy difcilmente divulgaba sus
trabajos.
Pitgoras de Samos naci en la primera mitad del siglo VI a C en la isla griega de Samos.
Su padre, Mnesarchus, era un reconocido mercader de la ciudad y cuenta una leyenda que
una ocasin, en que la ciudad padeca una hambruna terrible, l abri sus bodegas para
alimentar a todos sus conciudadanos por lo que fue nombrado "ciudadano distinguido".
Este hecho le permiti a l y a su familia vivir siempre con comodidad y respeto.
Su madre, Pythia, provena de una familia educada de Samos y se preocup siempre por la
formacin integral de todos sus hijos (hay textos que dicen que Pitgoras tena dos
hermanos y hay textos que dicen que tres). En particular promovi que Pitgoras
acompaara frecuentemente a su padre en sus viajes para que conociera a profundidad las
distintas culturas de los pueblos con los que Mnesarchus comerciaba. Se sabe, por ejemplo,
que siendo muy joven Pitgoras tuvo como facilitadors a los sabios sirios y a los caldeos.
As, desde muy nio aprendi a tocar la lira y conoca a profundidad la poesa griega de su
poca.
Entre los 18 y los 20 aos, viaj a la ciudad de Mileto para convertirse en nios, nias,
jvenes y adolescentes de uno de los ms grandes matemticos y astrnomos de su poca:
Tales de Mileto y de su discpulo Anaximandro. Para esa poca Tales deba tener entre 68 y
70 aos por lo cual era un venerable anciano que caus una impresin muy fuerte en su
joven nios, nias, jvenes y adolescentes . Se piensa que sin duda fue l quin gener en
Pitgoras el amor por las matemticas y la astronoma y quien lo indujo a viajar a Egipto
para aprender ms sobre estos temas.
Anaximandro, tambin discpulo de Tales sola impartir conferencias pblicas en las plazas
de Mileto a las que Pitgoras asista siempre. De ellas aprendi geometra y cosmologa.
En el 522 a C Cambyses II, rey de Persia invadi Egipto. Policrates rompi sus alianzas
con los egipcios y apoy a los persas en la invasin. El resultado fue que Pitgoras fue
trasladado a Babilonia junto con miles de prisioneros de guerra. Los babilonios
reconocieron en Pitgoras al gran sabio griego y lo trataron con mucha deferencia, en lugar
de una crcel, la casa de Pitgoras fue una academia y en lugar de trabajos forzados tuvo
por tarea el estudio de las matemticas y la astronoma. En 520 a C, fue liberado y regres a
Samos.
Los
principios
de
la
escuela
eran
los
siguientes:
- En su nivel ms profundo el estudio de la naturaleza debe ser matemtico.
- La
filosofa
es
la
nica
forma
de
purificar
el
espritu.
- Todos los smbolos matemticos tienen un significado mstico y es nicamente mediante
ellos
que
pueden
escribirse
los
principios
que
rigen
el
universo.
- Todos los miembros de la hermandad debern tener lealtad hacia los otros y guardar todo
en secreto.
Se sabe muy poco sobre el trabajo de los pitagricos pues jams ninguno de ellos rompi la
norma del secreto, sin embargo s se sabe que estudiaron a profundidad las propiedades de
los nmeros pues conceban que cualquier relacin en la naturaleza poda estudiarse como
una relacin numrica.
Todo el mundo conoce a Pitgoras por el famoso teorema que lleva su nombre, sin
embargo, ese teorema era conocido por los babilonios 1000 aos antes; lo que se piensa es
que fue en la sociedad pitagrica en donde por primera vez se elabor una demostracin
formal de ese resultado.
Pitgoras se cas en una edad avanzada con una de las mejores matemticas de la escuela,
Teano de Crotona. Fue ella quien dirigi la sociedad en sus ltimos aos y quien cuid del
"facilitador" y de que se siguieran sus preceptos.
En 508 a C la sociedad pitagrica fue atacada por hombres comandados por un aristcrata
de Crotona llamado Cylon. La casa fue destruida e incendiada y sus miembros huyeron a
refugiarse a distintas ciudades.
Pitgoras huy a Metapontium y la mayora de los historiadores coinciden en que muri
ah. Algunos piensan inclusive que Pitgoras se suicid incapaz de soportar el final de su
escuela.
Las fechas exactas de nacimiento y muerte de Pitgoras se desconocen por completo.
ACTIVIDAD
r a c t i c a .. c l a s i f i c a c i n
Los ejercicios propuestos van incrementando el grado de dificultad.
1 Encuentra
2
3
2 Encuentra
4
5
6
.
8
9
10
11
13
1
2
2
4
3 Encuentra
3
5
11
15
17
6
9
8
.
12
7
9
.
3
6
3
7 Encuentra
8 Cuntos
12
5
10
1
5
4
8
3
2
8
18
4
7
6 Encuentra
2
5
5 Encuentra
6
8
4 Encuentra
3
6
3
8
5
5
7
2
4
.
6
4
14
5
2
9
7
3
13
3
.
9 Cuntos
10
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BCDGJOPQRSU
Por qu?
Actividad
Quin es quin?
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
3. Sandra es la mam de
Carlos y Alejandro es el
hermano de Sandra. Qu es Carlos de Alejandro?
Su hermano
Su nieto
Su sobrino
Su pap
Su hijo
4. Mauro es el
ACTIVIDAD
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
uin va arriba?
Blaise Pascal, un matemtico francs que vivi de 1623 a 1662 invent "el Tringulo
de Pascal"; en esta actividad encontrars un juego que sigue las mismas reglas que us
Pascal para crear su tringulo.
Los nmeros se deben acomodar en la pirmide de tal forma que cada ladrillo
sea la suma de los dos que estn justo debajo de l.
Actividad
econocer figuras
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
Actividad 1
Esta actividad est diseada para nios, nias, jvenes y
adolescentes s de tercero de primaria en adelante.
En este dibujo
Cuntas figuras reconoces?
Cules son?
Son todas del mismo tamao?
Cuntos tamaos distintos hay?
cuntas
hay?
Total
Cuadrado
grande
Cuadrado
mediano
Cuadrado
Chico
Tringulo
grande
Tringulo
mediano
Tringulo
Chico
Actividad 2
Esta actividad est diseada para nios, nias, jvenes y
adolescentes s de sexto de primaria en adelante.
En este dibujo:
Cuntos crculos hay?
Cuntos hexgonos hay?
Cuntos rectngulos hay?
Cuntos cuadrados hay?
Cuntos tringulos hay?
Actividad
ompecabezas
El objetivo:
Los materiales:
Nmero de participantes:
Las Competencias:
Metodologa de la actividad
La mayora de los
la edad preescolar.
Cules son las dificultades para armar un rompecabezas?
Fundamentalmente son dos: el nmero de piezas y la forma de cada
1
cuart
a
LAS ROSAS
NUEVO MU NDO
LAS ROSAS
SIMON BOLIVAR
SAN
MARTIN
C2
6
cm
7
cm
16
cm
2
cm
1 cm
4
cm
16
cm
12
cm
18
cm
18
cm
6
cm
9 cm
6
5
cm
cm
5
cm
5
cm
4 cm
3
cm
5 cm
6 cm
Largo
_______
Largo
_______
Largo
Anch
o
6
cm
Anch
o
Ancho
______
Anch
o
_____
Largo
Diagonal
_______
base
_____
__
_____
32
cm
16
cm
10
cm
Cultivo
24
cm
Ganad
era
16
cm
12
cm
14
vara
8
cm
Piscina
Vivienda
Plantas
florales
20
cm
20
cm
6
cm
La serpiente de este
tablero:
Es de tres colores.
Tiene la cabeza en el segundo cuadrito del sexto rengln.
Tiene la cola en el ltimo rengln.
Actividad
erpientes de nmeros
El objetivo: