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S MASH U P
NDICE DE CONTENIDOS
Smash Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Contenido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
As es como va todo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
y con el mazo dando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Esbirros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
El gran golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Conoce tus cartas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Trminos y restricciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Lo dice en las reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Las facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ah van los crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Todo lo bsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
O BJETIVO
Tu objetivo no es nada menos que lograr la dominacin total del mundo! Usa a tus Esbirros para aplastar
las Bases enemigas. El primer jugador que obtenga
15 puntos de Victoria (PV) gana!
C ONTENIDO
Esta caja contiene:
8 facciones con 20 cartas cada una
(160 cartas en total)
16 cartas de Base
1 hoja de chas de PV
Este libro de reglas
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PREPARACIN
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AS ES COMO VA TODO
1. Arranca motores
4. Roba 2 cartas
2. Juega cartas
Tal cual. El mximo nmero de cartas que puedes tener en la mano en este momento es 10. Si tienes ms
de 10 cartas despus de robar, descrtate de las que
sobren hasta quedarte con 10.
Si debes robar o revelar una carta y tu mazo est vaco, baraja tu pila de descartes y ponla en la mesa
boca abajo: este es tu nuevo mazo. Empieza a robar
de aqu.
Esbirros
5. Para el carro
Para jugar un Esbirro, elige una Base y pon la carta de Todo lo que pasa al nal del turno ocurre en este
Esbirro junto a ella, mirando hacia ti. Haz lo que diga momento. El turno pasa al jugador sentado a
el texto de la carta. Las cartas que empiezan con la tu izquierda.
palabra Especial son un caso aparte (consulta la pgina 8).
Acciones
Para jugar una Accin, muestra tu carta y haz lo que
dice su texto. Bum! Luego, descarta la Accin (a menos que tenga una capacidad Persistente).
3. Ocasin de puntuar
Cuando acabes de jugar cartas, comprueba si hay alguna Base lista para puntuar (consulta la pgina 6). Si
es as, la Base punta.
Despus de que una Base punte, comprueba si algn jugador tiene 15 puntos de Victoria o ms. En
caso armativo, consulta Se acab el juego, to! en
la pgina 7.
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2 Recolector
Nombre
Esbirro
Puedes devolver un Esbirro
de Poder 3 o inferior
desde esta Base a la mano
de su propietario.
Capacidad
ACCIONES
Identificador
de Accin
Caonazo
Smbolo de faccin
Nombre
Accin
Destruye hasta dos Esbirros
de Poder 2 o inferior.
Ilus. Francisco Rico Torres. y AEG.
Capacidad
Smbolo de faccin
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E L GRAN GOLPE
Una Base punta si el Poder total de todos los Esbirros
que hay en dicha Base es igual o superior a su Punto
de ruptura (consulta la pgina 7). Si hay ms de una
Base lista para puntuar, el jugador activo decide cul
punta primero.
El tercer jugador queda en tercer puesto, y recibe tantos puntos de Victoria como indique el nmero de la
derecha, como bonito premio de consolacin. Debes
tener al menos un Esbirro en una Base para obtener
puntos de Victoria.
Yo primero!
Si ms de un jugador quiere usar una capacidad Especial, se empieza por el jugador activo y se sigue el
sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores decidan pasar de manera consecutiva: si t
pasas y otro jugador usa un Especial, an podras usar
un Especial despus de l. Si tu Especial te permite
jugar cartas adicionales, debers jugarlas inmediatamente o no hacerlo en absoluto.
Conceder PV
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El jugador que tenga ms Poder en una Base es el ganador! Dicho jugador obtiene una cantidad de puntos
de Victoria igual al nmero indicado a la izquierda en la
carta de la Base. El jugador con el segundo Poder ms
elevado ocupa el segundo puesto, y recibe tantos
puntos de Victoria como indique el nmero del centro.
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21
Isla Tortuga
PV para el
segundo puesto
Capacidad
Esto es lo que hace la Base.
Su capacidad siempre est
activa mientras la Base se
encuentre en el centro de
la mesa. Es una especie de
combinacin entre Especial, Persistente y Molona.
Empate
Si varios jugadores empatan en una Base, todos los
implicados obtienen puntos por la mejor posicin
por la que hayan empatado. As, si tres jugadores tuviesen respectivamente 10, 10 y 5 puntos de Poder
en una Base cuando esta punta, los dos jugadores
con 10 de Poder obtendran puntos como si fuesen
ganadores! El jugador con 5 de Poder obtendra el
tercer puesto, no el segundo. Si dos jugadores empatan por el segundo puesto, nadie obtiene el tercer
puesto. La vida es as de dura.
Si varios jugadores estn empatados a la hora de aplicar la capacidad de una Base (como la del Dojo ninja),
todos ellos podrn usarla. Consulta Yo primero!, en la
pgina anterior, para ver cmo resolver los conictos.
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TRMINOS Y RESTRICCIONES
Deben aplicarse algunas restricciones. Consulta las reglas para ver los detalles.
Adicional: Normalmente, puedes jugar un Esbirro y una Accin cada turno. Una carta que
te permita jugar un Esbirro o
una Accin adicional te permite
Esbirro
jugar una carta adicional de diPuedes jugar un Esbirro
cho tipo durante ese turno. No
adicional de Poder 2 o inferior.
ests obligado a jugar la carta
adicional inmediatamente, a
menos que la carta adicional provenga de una capacidad Especial.
Robot
2 lanzadescargas
Escondrijo
Accin
Juega esta carta sobre una Base.
Persistente: Si una Accin de otro
jugador fuera a afectar a tus Esbirros
aqu, destruye esta carta. La Accin
no afecta a tus Esbirros.
Ilus. Pierre Raveneau. y AEG.
Sacrificio
Accin
CAMINANTE
ESBIRRO
Rey pirata
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Invasin
Accin
2R
APTOR
DE GUERRA
ESBIRRO
Persistente: Obtiene +1 Poder
por cada Raptor de guerra
que se encuentre en esta
Base (incluido l mismo).
Ilus. Saliym McCullin . y AEG.
A menudo, el texto de las cartas y el de las reglas entrarn en contradiccin. En una pelea, el texto de las cartas
siempre gana. Es cinturn negro de reglas-fu.
Si los textos de dos cartas se contradicen, aquel que
diga que no puedes hacer algo prevalece sobre el que
dice que s puedes.
Si hay varios efectos que ocurriran al mismo tiempo, el
jugador activo decide el orden en el que se llevan a cabo.
Puedes jugar una carta aunque su efecto no pueda activarse. Por ejemplo, puedes jugar una Accin que destruye a un Esbirro aunque no haya Esbirros en juego.
Mover: Esto te permite mover Esto es til para librar tu mano de cartas innecesarias.
una carta de un lugar a otro. Debes obedecer el efecto de la capacidad de una carta,
Mover una carta no equivale a aunque sea malo para ti. Sin embargo, si el texto de una
jugarla. Las capacidades de los carta dice que puedes hacer algo, tienes la opcin de
Esbirros no se activan cuando hacerlo o no.
mueves una carta.
Si el texto de una capacidad dice un nmero cualquiera, puedes elegir 0. Puedes jugar una carta que diga
todos aunque no haya ningn objetivo.
Si tienes ocasin de jugar Esbirros o Acciones adicionales mientras una Base est puntuando, debers jugar
dichas cartas adicionales inmediatamente o no hacerlo
Persistente: El efecto de la ma- en absoluto.
yora de las capacidades se lleva
Cuando una carta es descartada, va a la pila de descara cabo y despus concluye intes del jugador propietario del mazo del que provena
mediatamente, o bien termina al
dicha carta, independientemente de quin la hubiese
nal del turno. Las capacidades
jugado o controlado.
Persistentes permanecen activas durante todo el tiempo que Cualquiera puede mirar las cartas de cualquier pila de
descartes en cualquier momento. Y s, amantes de los
estn ah.
Zombis, si vuestros adversarios son astutos, estarn
constantemente pendientes de las vuestras para saber
en todo momento lo que tenis
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L AS FACCIONES
Esta caja bsica de Smash Up presenta 8 facciones,
que pueden combinarse para formar 28 mazos posibles. A medida que vayan apareciendo ms facciones para intentar dominar el mundo en futuras expansiones, el abanico de posibilidades se ampliar.
Combina las facciones de un modo que se adecue a
tu estilo de juego.
Aliengenas
A los Aliengenas les encanta molestar a la gente, sobre todo a otros
jugadores. Desde devolver Esbirros
a las manos de sus propietarios
hasta reemplazar Bases en juego,
los Aliengenas estn dispuestos a
pasrselo en grande a expensas de
cualquier planeta.
Dinosaurios
Si hay algo que los Dinosaurios
saben hacer En realidad, con un
cerebro del tamao de una nuez,
no saben hacer nada. Pero son
grandes. Y, madre ma, alguien les
ha dado lseres!
Duendes burlones
Roban cosas, apagan cosas, encienden cosas, esconden tus llaves por la maana, se llevan tus
calzoncillos para venderlos Durante aos has pensado que estas
personitas eran poco ms que
insectos molestos. Ahora resulta
que son insecticida.
10
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Magos
Abracadabra! Los Magos conjuran todo aquello que necesitan
con Acciones a tutipln. No paran de sacarse cosas del sombrero, as que vigila sus manos. O sus
sombreros O ese gran portal
hacia otra realidad que acaban
de abrir en tu cocina.
Ninjas
Si puedes ver a un Ninja, es muy
posible que ya ests muerto (y
si puedes verlo estando muerto,
pasa directamente a la seccin
de los Zombis). No quiero revelar
sus secretos ni nada de eso, pero
casi todo lo que hace esta faccin
es engaoso, ocurre rpido y en
el ltimo segundo, as que cuidado con eso.
Piratas
Sabes qu es mejor que navegar
por alta mar? Navegar por donde
quieras. Los Piratas blanden sus espadas en todos los puertos, y si no
te gusta, pasars por la plancha.
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Robots
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EDGEENT.COM
Parafernalia legal
2014 Alderac Entertainment Group. Smash Up, Shufflebuilding, Alderac Entertainment Group y todas las marcas relacionadas son y de Alderac Entertainment Group,
Inc. Todos los derechos reservados. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272.
Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en Espaa. Este producto no es un juguete. Su uso no
est pensado para personas menores de 14 aos.
El sistema de reglas de Smash Up ha sido diseado por Paul Peterson, y es usado bajo licencia por Alderac Entertainment Group.
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TODO LO BSICO
Preparacin
Ganar
En tu turno
Reglas adicionales
Puntuar
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Resuelve la capacidad de la Base, descarta los Esbirros que se encuentren all y sustityela.
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