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EL JUEGO DE COMBINACIN DE MAZOS


ABSOLUTAMENTE GENIAL !
16/06/2014 17:02:07

S MASH U P

NDICE DE CONTENIDOS

Un enfrentamiento para 2-4 jugadores

Smash Up . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Contenido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
As es como va todo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
y con el mazo dando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Esbirros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
El gran golpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Conoce tus cartas! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Trminos y restricciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Lo dice en las reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Las facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ah van los crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Todo lo bsico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

O BJETIVO
Tu objetivo no es nada menos que lograr la dominacin total del mundo! Usa a tus Esbirros para aplastar
las Bases enemigas. El primer jugador que obtenga
15 puntos de Victoria (PV) gana!

C ONTENIDO
Esta caja contiene:
8 facciones con 20 cartas cada una
(160 cartas en total)
16 cartas de Base
1 hoja de chas de PV
Este libro de reglas

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PREPARACIN

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Cada jugador mezcla dos facciones de 20 cartas para


componer un mazo de 40 cartas.

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Ninjas Robots!

Mezcla todas las cartas de Base para formar un mazo.


Coge una Base por jugador, ms una Base adicional
(en una partida de tres jugadores, por ejemplo, se
usaran cuatro Bases). Pon las Bases boca arriba en el
Si tienes dos copias de Smash Up, dos jugadores dis- centro de la mesa.
tintos pueden usar la misma faccin, enfrentando Cada jugador deber robar 5 cartas. Si no tienes ninpor ejemplo a magos contra magos, pero un jugador gn Esbirro en tu mano inicial, mustrala, descrtala y
no puede jugar con dos copias de la misma faccin. roba una nueva mano de 5 cartas. Debers quedarte
O sea, venga ya.
con la segunda mano.

16

Quien se haya levantado ms temprano esa maana


es el primero en jugar. La partida prosigue en el sentido de las agujas del reloj.

Pozo de
brea

Ya ests preparado para aplastar algunas Bases.


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16/06/2014 17:02:50

AS ES COMO VA TODO
1. Arranca motores

4. Roba 2 cartas

Algunas capacidades se activan al inicio de tu turno.


Ahora es el momento, to.

2. Juega cartas

Tal cual. El mximo nmero de cartas que puedes tener en la mano en este momento es 10. Si tienes ms
de 10 cartas despus de robar, descrtate de las que
sobren hasta quedarte con 10.

Durante tu turno, juega un Esbirro, una Accin o una


de cada sin ningn coste! Puedes jugar tus cartas
en cualquier orden. No ests obligado a jugar cartas
si no lo deseas.

Si debes robar o revelar una carta y tu mazo est vaco, baraja tu pila de descartes y ponla en la mesa
boca abajo: este es tu nuevo mazo. Empieza a robar
de aqu.

Esbirros

5. Para el carro

Para jugar un Esbirro, elige una Base y pon la carta de Todo lo que pasa al nal del turno ocurre en este
Esbirro junto a ella, mirando hacia ti. Haz lo que diga momento. El turno pasa al jugador sentado a
el texto de la carta. Las cartas que empiezan con la tu izquierda.
palabra Especial son un caso aparte (consulta la pgina 8).

Acciones
Para jugar una Accin, muestra tu carta y haz lo que
dice su texto. Bum! Luego, descarta la Accin (a menos que tenga una capacidad Persistente).

3. Ocasin de puntuar
Cuando acabes de jugar cartas, comprueba si hay alguna Base lista para puntuar (consulta la pgina 6). Si
es as, la Base punta.
Despus de que una Base punte, comprueba si algn jugador tiene 15 puntos de Victoria o ms. En
caso armativo, consulta Se acab el juego, to! en
la pgina 7.

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16/06/2014 17:03:02

Y CON EL MAZO DANDO


ESBIRROS
Poder
Identificador
de Esbirro

2 Recolector

Nombre

Esbirro
Puedes devolver un Esbirro
de Poder 3 o inferior
desde esta Base a la mano
de su propietario.

Capacidad

Ilus. Conceptopolis. y AEG.

ACCIONES
Identificador
de Accin

Caonazo

Smbolo de faccin

Nombre

Accin
Destruye hasta dos Esbirros
de Poder 2 o inferior.
Ilus. Francisco Rico Torres. y AEG.

Capacidad
Smbolo de faccin

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16/06/2014 17:03:11

E L GRAN GOLPE
Una Base punta si el Poder total de todos los Esbirros
que hay en dicha Base es igual o superior a su Punto
de ruptura (consulta la pgina 7). Si hay ms de una
Base lista para puntuar, el jugador activo decide cul
punta primero.

El tercer jugador queda en tercer puesto, y recibe tantos puntos de Victoria como indique el nmero de la
derecha, como bonito premio de consolacin. Debes
tener al menos un Esbirro en una Base para obtener
puntos de Victoria.

Cuando se haya elegido la Base que ha de puntuar,


pero antes de que punte, todos los jugadores tienen
la oportunidad de usar cualquier capacidad Especial
que se active antes de que la Base punte. Aunque
el Poder total de los Esbirros que ocupan una Base caiga por debajo del Punto de ruptura de la misma, la
Base puntuar igualmente.

Volved a vuestros rincones

Despus de que una Base punte, los jugadores pueden


usar capacidades Especiales que se activen despus
de que una Base punte. Luego, todas las cartas que
sigan en dicha Base van a las pilas de descartes de sus
respectivos propietarios. Esto no las destruye, pero poPor ejemplo, un jugador Pirata se da cuenta de que dra activar capacidades que entran en funcionamiento
va a quedar en segundo puesto en el Oasis selvtico. cuando una carta va a la pila de descartes.
Dado que eso vale 0 PV, juega A toda vela (que es Es- Coloca la Base que ha puntuado en la pila de Bases
pecial) para mover a todos sus Esbirros a otra Base. Eso descartadas. Sustityela con la carta superior del
hace caer el Poder total de los Esbirros que ocupan mazo de Bases, si queda alguna.
esta Base por debajo de 12, pero, como la Base ya ha
Comprueba si hay alguna otra Base lista para puntuar,
empezado a puntuar, deber completar el proceso.
y hazlo del mismo modo.

Yo primero!
Si ms de un jugador quiere usar una capacidad Especial, se empieza por el jugador activo y se sigue el
sentido de las agujas del reloj hasta que todos los jugadores decidan pasar de manera consecutiva: si t
pasas y otro jugador usa un Especial, an podras usar
un Especial despus de l. Si tu Especial te permite
jugar cartas adicionales, debers jugarlas inmediatamente o no hacerlo en absoluto.

Conceder PV

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El jugador que tenga ms Poder en una Base es el ganador! Dicho jugador obtiene una cantidad de puntos
de Victoria igual al nmero indicado a la izquierda en la
carta de la Base. El jugador con el segundo Poder ms
elevado ocupa el segundo puesto, y recibe tantos
puntos de Victoria como indique el nmero del centro.

16/06/2014 17:03:35

C ONOCE TUS CARTAS !


Nombre
Punto
de ruptura

21

Isla Tortuga

PV para el tercer puesto


PV para el ganador

El jugador que ocupe el segundo puesto puede mover


uno de sus Esbirros a la Base que sustituya a esta.
Ilus. Francisco Rico Torres. y AEG.

PV para el
segundo puesto

Capacidad
Esto es lo que hace la Base.
Su capacidad siempre est
activa mientras la Base se
encuentre en el centro de
la mesa. Es una especie de
combinacin entre Especial, Persistente y Molona.

Empate
Si varios jugadores empatan en una Base, todos los
implicados obtienen puntos por la mejor posicin
por la que hayan empatado. As, si tres jugadores tuviesen respectivamente 10, 10 y 5 puntos de Poder
en una Base cuando esta punta, los dos jugadores
con 10 de Poder obtendran puntos como si fuesen
ganadores! El jugador con 5 de Poder obtendra el
tercer puesto, no el segundo. Si dos jugadores empatan por el segundo puesto, nadie obtiene el tercer
puesto. La vida es as de dura.
Si varios jugadores estn empatados a la hora de aplicar la capacidad de una Base (como la del Dojo ninja),
todos ellos podrn usarla. Consulta Yo primero!, en la
pgina anterior, para ver cmo resolver los conictos.

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16/06/2014 17:03:51

TRMINOS Y RESTRICCIONES
Deben aplicarse algunas restricciones. Consulta las reglas para ver los detalles.
Adicional: Normalmente, puedes jugar un Esbirro y una Accin cada turno. Una carta que
te permita jugar un Esbirro o
una Accin adicional te permite
Esbirro
jugar una carta adicional de diPuedes jugar un Esbirro
cho tipo durante ese turno. No
adicional de Poder 2 o inferior.
ests obligado a jugar la carta
adicional inmediatamente, a
menos que la carta adicional provenga de una capacidad Especial.
Robot
2 lanzadescargas

Ilus. Bruno Balixa. y AEG.

Escondrijo

Afectar: Una carta es afectada si


es movida, devuelta, o destruida, o se le vincula una Accin.

Accin
Juega esta carta sobre una Base.
Persistente: Si una Accin de otro
jugador fuera a afectar a tus Esbirros
aqu, destruye esta carta. La Accin
no afecta a tus Esbirros.
Ilus. Pierre Raveneau. y AEG.

Descartar: Cuando una carta es descartada, va a la


pila de descartes del jugador propietario del mazo
del que provena dicha carta, independientemente
de quin la hubiese jugado o controlado.

Sacrificio

Accin

Destruir: Cuando el texto de


una carta dice que destruyas
otra carta, pon la carta destruida en la pila de descartes de su
propietario.

Elige uno de tus Esbirros.


Roba un nmero de
cartas igual a su Poder.
Destruye dicho Esbirro.
Ilus. Carmen Cianelli. y AEG.

CAMINANTE

ESBIRRO

Devolver: Este trmino se usa


para indicar que una carta vuelve al lugar del que vena. Cuando
una carta es devuelta desde una
Base, descarta cualquier carta
que tenga vinculada.

Mira la primera carta de tu mazo.


Descrtala o devulvela al
primer lugar de tu mazo.
Illus. Dave Allsop. y AEG.

Especial: La mayora de las capacidades se activan cuando juegas


una carta, pero las capacidades
Especiales se activan en situaciones o de maneras poco habituaEsbirro
les. Estas capacidades pueden
Especial: Antes de que
encontrarse en cartas que tienes
una Base punte, puedes
mover este Esbirro all.
en la mano o que ya estn en juego. El texto de la capacidad de
una carta describir el modo en que esta puede ser
utilizada. Si usas una capacidad Especial para jugar
una carta en tu turno, dicha carta no cuenta como una
de tus cartas libres de costes de ese turno.

Rey pirata

Ilus. Francisco Rico Torres. y AEG.

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LO DICE EN LAS REGLAS


Jugar: Juegas una carta cuando
es una de las cartas libres de costes del paso 2, o en cualquier momento en el que el texto de una
capacidad diga especcamente
Accin
que la puedes jugar. La capaciElige uno o dos de tus Esbirros en una
misma Base. Juega el mismo nmero
dad de una carta se activa cuande Esbirros adicionales all, y devuelve
los Esbirros elegidos a tu mano.
do juegas dicha carta. Cuando las
cartas son movidas, colocadas o
devueltas, no estn siendo jugadas, y sus capacidades no se activan.
Disfraz

Ilus. Isuardi Therianto. y AEG.

Invasin

Accin

Mueve un Esbirro a otra Base.


Ilus. Conceptopolis. y AEG.

2R

APTOR
DE GUERRA

ESBIRRO
Persistente: Obtiene +1 Poder
por cada Raptor de guerra
que se encuentre en esta
Base (incluido l mismo).
Ilus. Saliym McCullin . y AEG.

A menudo, el texto de las cartas y el de las reglas entrarn en contradiccin. En una pelea, el texto de las cartas
siempre gana. Es cinturn negro de reglas-fu.
Si los textos de dos cartas se contradicen, aquel que
diga que no puedes hacer algo prevalece sobre el que
dice que s puedes.
Si hay varios efectos que ocurriran al mismo tiempo, el
jugador activo decide el orden en el que se llevan a cabo.

Puedes jugar una carta aunque su efecto no pueda activarse. Por ejemplo, puedes jugar una Accin que destruye a un Esbirro aunque no haya Esbirros en juego.
Mover: Esto te permite mover Esto es til para librar tu mano de cartas innecesarias.
una carta de un lugar a otro. Debes obedecer el efecto de la capacidad de una carta,
Mover una carta no equivale a aunque sea malo para ti. Sin embargo, si el texto de una
jugarla. Las capacidades de los carta dice que puedes hacer algo, tienes la opcin de
Esbirros no se activan cuando hacerlo o no.
mueves una carta.
Si el texto de una capacidad dice un nmero cualquiera, puedes elegir 0. Puedes jugar una carta que diga
todos aunque no haya ningn objetivo.
Si tienes ocasin de jugar Esbirros o Acciones adicionales mientras una Base est puntuando, debers jugar
dichas cartas adicionales inmediatamente o no hacerlo
Persistente: El efecto de la ma- en absoluto.
yora de las capacidades se lleva
Cuando una carta es descartada, va a la pila de descara cabo y despus concluye intes del jugador propietario del mazo del que provena
mediatamente, o bien termina al
dicha carta, independientemente de quin la hubiese
nal del turno. Las capacidades
jugado o controlado.
Persistentes permanecen activas durante todo el tiempo que Cualquiera puede mirar las cartas de cualquier pila de
descartes en cualquier momento. Y s, amantes de los
estn ah.
Zombis, si vuestros adversarios son astutos, estarn
constantemente pendientes de las vuestras para saber
en todo momento lo que tenis

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16/06/2014 17:05:06

L AS FACCIONES
Esta caja bsica de Smash Up presenta 8 facciones,
que pueden combinarse para formar 28 mazos posibles. A medida que vayan apareciendo ms facciones para intentar dominar el mundo en futuras expansiones, el abanico de posibilidades se ampliar.
Combina las facciones de un modo que se adecue a
tu estilo de juego.

Aliengenas
A los Aliengenas les encanta molestar a la gente, sobre todo a otros
jugadores. Desde devolver Esbirros
a las manos de sus propietarios
hasta reemplazar Bases en juego,
los Aliengenas estn dispuestos a
pasrselo en grande a expensas de
cualquier planeta.

Dinosaurios
Si hay algo que los Dinosaurios
saben hacer En realidad, con un
cerebro del tamao de una nuez,
no saben hacer nada. Pero son
grandes. Y, madre ma, alguien les
ha dado lseres!

Duendes burlones
Roban cosas, apagan cosas, encienden cosas, esconden tus llaves por la maana, se llevan tus
calzoncillos para venderlos Durante aos has pensado que estas
personitas eran poco ms que
insectos molestos. Ahora resulta
que son insecticida.

10

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Magos
Abracadabra! Los Magos conjuran todo aquello que necesitan
con Acciones a tutipln. No paran de sacarse cosas del sombrero, as que vigila sus manos. O sus
sombreros O ese gran portal
hacia otra realidad que acaban
de abrir en tu cocina.

Ninjas
Si puedes ver a un Ninja, es muy
posible que ya ests muerto (y
si puedes verlo estando muerto,
pasa directamente a la seccin
de los Zombis). No quiero revelar
sus secretos ni nada de eso, pero
casi todo lo que hace esta faccin
es engaoso, ocurre rpido y en
el ltimo segundo, as que cuidado con eso.

Piratas
Sabes qu es mejor que navegar
por alta mar? Navegar por donde
quieras. Los Piratas blanden sus espadas en todos los puertos, y si no
te gusta, pasars por la plancha.

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16/06/2014 17:05:18

Robots

Zombis

Los capitanes de la industria construyeron a los Robots, y despus


estos tomaron el control y aumentaron an ms la eciencia del
proceso. Ahora pueden producir
Robots pequeos ultraespecializados a mayor velocidad de la
que sus enemigos son capaces de
eliminarlos (adems de producir
algunos modelos enormes).

Vienen a por ti, Jugador 2. Es difcil dejar tieso a un caminante. Los


Zombis no dejan de volver una y
otra vez, y a veces vienen en oleadas. Mandar Zombis a la pila de
descartes no es un hasta nunca,
sino un nos vemos luego.

A H VAN LOS CRDITOS


Diseo de juego: Paul Peterson
Diseo adicional: Edward Bolme, Murray Chu, Todd Rowland,
Mark Wootton
Desarrollo: Todd Rowland, Mark Wootton
Gestin de marca y direccin artstica: Todd Rowland
Ilustracin de cubierta: Conceptopolis
Diseo grco: Kalissa Fitzgerald
Redaccin: Je Quick
Edicin: Edward Bolme
Traduccin: Carles Alba
Correccin: Murray Chu, John-Paul Cheyne, Jeremy Holcomb,
Bryan Reese
Maquetacin y composicin: Kalissa Fitzgerald, Todd Rowland
Maquetacin y diseo adicional: Edge Studio
Produccin: Dave Lepore
Editor: Jose M. Rey

Ilustraciones: Dave Allsop, Bruno Balixa, Carmen Cianelli, Conceptopolis,


Crut, Saliym McCullin, Pierre Ravaneau, Isuardi Therianto, Francisco
Rico Torres
Pruebas de juego: Ken Andrews, Jon Angus, Isaac Barry, Janet Bozarth,
Amberle Browne, Samantha Browne, Matthew Brubaker, Paul Butler,
Gary Campbell, William Collie, Je Combos, Adam Conus, Mike Cook,
Jason Crognale, Arnold Daly, Colin DeBernardo, Ben Ebell-Solomon,
Mark Fortin, Jim Getz, Eric Goodheart, Ken Grazier, Nate Hedrick,
Brian Hutcheson, Chris Hyun, Chris Keener, Sean Kelly, Wendy Kelly,
Chris Krueger, Greg Krywusha, Hannah Lodge, Eric Meli, Braden Moulton,
Sean Orms, Noel Paterson, Joshua Pavlisko, Leon Phillips, Kyle Pinion, Meredith
Quick, Tiany Rau, Aaron Richardson, Shawn Riley-Rau, Ruben Riordan,
Jamie Ross, David Sansfacon, Lee Shelton, Michael Shimek, Matthew Ussary,
Eli Vlaisavich, Brad Wells, Chris Wilson, Alyssa Yeager
Nacimientos durante la produccin: Eva Fae Peterson, Abigail Kathleen
Rowland
Agradecimientos especiales: Paul desea dar gracias a su esposa Kendra
por todo su apoyo. AEG desea dar gracias a todos por la ayuda prestada en el
juego, grande y pequea. Todd desea dar gracias a sus hijos, Jackson y Tyler,
por decirle que los Dinosaurios necesitaban rayos lser.

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Inc. Todos los derechos reservados. Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272.
Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en Espaa. Este producto no es un juguete. Su uso no
est pensado para personas menores de 14 aos.
El sistema de reglas de Smash Up ha sido diseado por Paul Peterson, y es usado bajo licencia por Alderac Entertainment Group.

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TODO LO BSICO
Preparacin

Ganar

Cada jugador elige dos facciones y las mezcla


para crear un mazo de 40 cartas. Se roba una
mano de 5 cartas. Se coloca en el centro de la
mesa tantas cartas de Base como el nmero de
jugadores en la partida, ms uno (o sea, cuatro
jugadores usan cinco Bases).

Cuando un jugador tenga 15 o ms puntos de


Victoria al nal de un turno, ganar la partida. Si
dos o ms jugadores tienen ms de 15 puntos de
Victoria, gana el que tenga ms. En caso de empate, juega otro turno.

En tu turno

Reglas adicionales

Cuando una carta contradiga las reglas, la carta


Juega un Esbirro y una Accin en cualquier or- gana.
den. Puedes jugar menos si quieres.
Si dos cartas se contradicen, la que dice que no
Sigue todas las instrucciones indicadas en el texto puedes hacer algo prevalece sobre la que dice
de las capacidades de las cartas cuando las juegues. que puedes.
Comprueba si alguna Base puede puntuar. En Si ocurren varios efectos al mismo tiempo, el jucaso armativo, la Base punta.
gador activo determina su orden.
Roba 2 cartas. Si es necesario, descrtate hasta Puedes jugar una carta aunque su capacidad no
tener un mximo de 10 cartas en la mano.
pueda activarse.
Debes obedecer la capacidad de una carta, aunque sea malo para ti. Si el texto de la carta dice
Cuando acabes de jugar Esbirros y Acciones, si el que puedes hacer algo, tienes la opcin de haPoder total de todos los Esbirros iguala o supera cerlo o no.
el Punto de ruptura de una Base, dicha Base punSi una capacidad dice un nmero cualquiera,
ta. El jugador que tenga el mayor Poder en esa
puedes elegir 0. Puedes jugar una carta que diga
Base es el ganador y recibe puntos de Victoria
todos aunque no haya objetivos.
como ganador. El jugador con el segundo Poder
ms alto queda en el segundo puesto y recibe Todos pueden mirar las cartas de cualquier pila
los correspondientes puntos. El tercer jugador de descartes en cualquier momento.
recibe puntos por el tercer puesto. En caso de
empate, cada jugador recibe puntos de Victoria
por el mejor puesto que ha logrado alcanzar.

Puntuar

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Resuelve la capacidad de la Base, descarta los Esbirros que se encuentren all y sustityela.

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