Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
A Seita
do
Abismo
Histria
Um nobre menor senhor de um pequeno
feudo est temeroso e preocupado com os
recentes desaparecimentos acontecendo em
seus domnios.
Os supostos raptos acontecem na calada da
noite e os alvos no parecem seguir padro
algum donzelas, idosos e at mesmo
soldados somem sem deixar vestgios.
Boatos culpam Veldren, o antigo elfo
conselheiro fugido das terras de seu senhor
aps acusaes de prticas de magia
negra, mas no sem antes jurar vingana
de tudo e de todos por aquelas bandas.
O nobre ordenou que todas as estradas
fossem bloqueadas, de modo que ningum
entrar ou sair de seus domnios
enquanto o culpado ou culpados pelos
desaparecimentos no forem capturados e
punidos de forma exemplar.
O elfo atualmente reuniu um grupo de
seguidores caticos e realiza seus rituais
profanos em um antigo posto avanado na
base de um morro prximo fronteira do
feudo.
Ele chama sua seita de Apstolos do
Abismo e intitula a si mesmo Arauto do
Portal, capaz de conjurar um buraco negro
para o qual fazem sacrifcios lanandoos no vrtice criado como se fosse uma
entidade poderosa.
Os sacrifcios oferecidos so devolvidos
purificados de acordo com a seita,
geralmente diferentes de sua forma original
e com os mais diversos poderes celestiais.
Iniciando a aventura
Os PdJs estaro rumando pela estrada
que passa pelos domnios do feudo onde
os desaparecimentos tm acontecido,
rumando para leste por volta da metade da
manh. Em um trecho no qual a estrada
ladeada por bosques haver um bloqueio
com cerca de vinte soldados, que no
permitiro que ningum passe.
Personagens que se revelarem abertamente
como magos sero tratados com
desconfiana e at ameaados de priso
e julgamento. Se indagados, os guardas
entregaro um rolo de pergaminho com o
retrato pintado de um elfo de cabelos longos
e negros com olhos malignos de nome
Veldren.
O cartaz o acusa de prtica de magia
proibida e anuncia uma recompensa de 100
moedas de ouro por sua cabea. Nenhuma
informao adicional pode ser obtida dos
soldados ou do pergaminho.
As ordens dos soldados so de apenas
impedir a passagem pela estrada,
entrando em combate apenas se atacados
deliberadamente, e mesmo assim em
nmero reduzido e com inteno apenas de
expulsar os atacantes.
Soldados [Mdio Neutro]
CA 13 JP 16 MV 6 M 8
ATQ 1 espada curta +2 (1d6+)
1 arco curto +3 (1d6)
SO1
SO2
SO3
SO4
SO5
P25XP
A Trilha
Chegar ao incio da trilha envolve cruzar
novamente a estrada, provavelmente
deixando os guardas cientes da expedio
ao norte. Eles no tentaro impedir o grupo,
e enviaro um destacamento de 5 homens
na mesma direo algumas horas aps a
passagem dos aventureiros.
O caminho de subida leve com certa
dificuldade (-2 no movimento). Entretanto
h uma chance de 20% de perder-se devido
ao pssimo estado de conservao da trilha,
caso em que opcionalmente pode ser rolado
um encontro aleatrio da tabela TA-3
do Bestirio do Old Dragon. Um ranger
(ou ladro almejando a especializao)
pode detectar que a estrada foi usada
recentemente em ambos os sentidos.
Ao logno da trilha haver duas armadilhas
para eventuais intrusos. A primeira consiste
num fosso de 3 metros de profundidade com
estacas no fundo camuflado com folhas (JP
Des, 2d10 de dano, morte automtica em
falha crtica anes detectam com 1 ou 2 em
1d6). A segunda armadilha um vespeiro
no meio da estrada camuflado com a
magia Invisibilidade ladres podem ouvir
barulhos para identificar que o zumbido
dos insetos vem do meio do caminho, e se
tocarem no vespeiro um enxame atacar o
grupo (1d4 de dano por rodada, sem JP)
at ser exterminado de alguma forma. Esta
ltima armadilha encontra-se prxima ao
posto avanado e provavelmente alertar os
vigias da chegada dos aventureiros.
O covil da seita
Situado na encosta de um morro, o antigo
posto avanado uma construo de pedra
de um nico andar (cerca de 5 metros) j
decrpita, com trepadeiras em sua fachada
6
5
4
2
3
1
CA 10 JP 16 MV 9 M 11 P50XP
ATQ 1 raio do Cajado +4 (1d6)
Ces de guarda
CA 15 JP 18 MV 10 M 10 P25XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+1)
CC1
CC2
CC3
Sala comunal
AC1
AC2
AC3
Sala trancada
CA 15 JP 12 MV9 M 12 P400XP
ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
1 raio dos olhos +4 (1d6)
EM
RD 2/magia
Depsito e acesso
Escadas
Patamar
CA 15 JP 17 MV 2 M 12
ATQ 1 garra +2 (1d4+1)
P50XP
CP1
CP2
CP3
CP4
CP5
CP6
Observatrio
CA 10 JP 16 MV 9 M 11 P50XP
ATQ 1 raio do Cajado +4 (1d6)
1 bola explosiva +3 (1d8)
1 besta flechas invisveis +3 (1d10)
AC1
AC2
AC3
CA 15 JP 12 MV9 M 12 P400XP
ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
1 raio dos olhos +4 (1d6)
EM
RD: 2/magia
CA 14 JP 10 MV12 M 12 P450XP
ATQ 1 pancada +8 (1d8+4)
ME
Continua em:
http://redboxeditora.com.br/loja/br/71-expedicao-aopico-do-abismo.html