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FTIMA CABRAL
professora do
Departamento de
Sociologia e
Antropologia da Unesp
campus de Marlia.
F T I M A C A B R A L
Jogos eletrnicos:
tcnica ilusionista
ou emancipadora?
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APRESENTAO
2 O homem de hoje no cultiva o que no pode ser abreviado (Valry, apud Benjamin, 1985, p. 206).
ste ensaio tem por objetivo traar alguns caminhos possveis de anlise para se pensar os impasses contemporneos colocados no mbito da cultura social.
Trata-se de um texto mais interrogativo do que conclusivo, parte de um
estudo mais amplo (1) em que se pretende
verificar qual a tendncia cultural das
atividades ldicas em face da tecnologia:
emancipadora ou massificadora? Em outros termos, busca-se compreender o lugar
e o papel da cultura ldica em um mundo
cada vez mais automatizado, marcado pelo
encurtamento da jornada de trabalho e pelo
aumento do tempo livre.
Na atualidade, grande parte de nossas
aes e relaes mediada por objetos eletrnicos. O desenvolvimento da indstria e
a conseqente diviso social do trabalho
nos sculos XVII e XVIII apenas marcam
o incio das transformaes que, em nossos
dias, ganham uma sofisticao tcnica
inimaginvel para aquele perodo.
Desde um simples transistor at o mais
sofisticado chip testemunha-se o empenho
do homem, ao longo do tempo, no sentido
de aprimorar as diversas formas de comunicao. A rede informacional hoje potencialmente disponvel coroa de xito esse
esforo.
A mecanizao e a robtica, atravs dos
seus mecanismos inteligentes, tornaram
algumas mquinas aptas a exercer diferentes funes e a realizar complexas tarefas a
partir de um simples gesto humano. O homem pode, assim, poupar muito de seu tempo, de sua fora e de sua energia fsica pois
em ambos os processos sua relao com o
mundo objetivado tem-se reduzido principalmente s extremidades do seu corpo: p,
mo, olho.
Tambm o ritmo imposto pelo desenvolvimento tecnolgico (2) mais rpido,
mais fugaz tem alterado o uso dos sentidos, exigindo outros movimentos de corpos, de gestos, de linguagem. Esse um
processo que atinge no s os adultos, mas
tambm as crianas que, em nossos dias,
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TRABALHO E LAZER
Diferente do que acontece s crianas,
o adulto, quando joga ou brinca, realiza uma
fuga da realidade, uma fuga dos dias
estafantes. Nesse sentido, as atividades
ldicas so apreendidas como uma resposta necessidade bsica que toda pessoa tem
de relaxamento e distenso. Tais atividades tanto podem corresponder a um conceito psicolgico de catarse, como a uma
prxis habitual da sociedade moderna, onde
o tempo individualmente percebido como
tempo de trabalho e tempo de lazer.
No mbito da sociedade moderna, como
assinalado por Marx nos Manuscritos de
1844, h um movimento contnuo de decomposio do processo produtivo, cuja
conseqncia imediata a formao de trabalhadores decompostos, desefetivados, na
medida em que seu saber, antes objetivado
na matria natural pela sua ao concreta, teleolgica, degradou-se ao se transformar, pela lgica do capital, em trabalho
abstrato.
Dessa transformao de trabalho concreto para trabalho abstrato tambm resulta que as oportunidades de realizao do
homem no e pelo trabalho esto corrompidas pois aquele no mais se reconhece enquanto ser social, produtor de bens sociais,
mas v-se apenas como ser individual que
se relaciona, de forma exteriorizada e fragmentria, com outros homens e com o produto dessa relao: o mundo das coisas
estranhas e teis. A esse fenmeno Marx
chamou estranhamento.
Assim, sob a diviso social do trabalho
e sua forma mais acabada, a alienao do
trabalhador na esfera produtiva, a possibilidade de realizao omnilateral do indivduo enquanto ser social, ou seja, a possibilidade de experimentar uma vida plena de
sentido, parece ter-se transferido, privilegiadamente, para a esfera do no-trabalho,
esfera de um tempo tido como secundrio.
A tica do trabalho transformou-se, pois,
em tica do consumo. E nesse mbito que
em um primeiro momento parece localizar-se, para o sujeito estranhado, a possibilidade de experimentao de uma atividade humanamente mais satisfatria.
Desse modo, para se contrapor ao mundo do trabalho, ao mundo das atividades
mais graves, as atividades ldicas, particularmente as infantis, permanecem envolvidas em uma espcie de aura de inocncia
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A CULTURA DO ESPETCULO
Acreditando que especialmente pelo
estudo das transformaes histricas que
se pode entender a diversidade, a variao
e o papel dos jogos, assim como o conceito
de tempo nas diferentes culturas, investigaremos a contribuio histrico-cultural
dos jogos, particularmente na atualidade
movida pela eletrnica, para tentar desvendar o que h de realmente novo e de
moderno em comparao aos jogos chamados tradicionais.
Os jogos eletrnicos aparentemente
pairam acima das tradies culturais locais,
na medida em que buscam uma padronizao definida em escala global que parece
pr fim s antigas formas ldicas de representao social e cultural; conservam independncia em relao realidade possvel,
ou seja, o lugar por excelncia da
virtuosidade tcnica, do fantstico, onde
espao e tempo (reais) so categorias
inessenciais. Traduzem, portanto, a
desterritorializao das culturas ldicas
atravs de um processo que j conhecemos
como fetichizao.
Tudo isso representa, indubitavelmente,
novidade que encanta e fascina. Todavia,
essa novidade pode ser tambm considerada moderna? Segundo Octavio Paz (1974)
a novidade, para ser moderna, precisa de
duas cargas explosivas: ser negao do
passado e ser afirmao de algo diferente,
entendido esse como aquilo que se ope
aos gostos tradicionais estranheza polmica, oposio ativa.
O contedo de alguns jogos eletrnicos, por sua vez, no parece sugerir nenhum estranhamento, negao, crtica, nada
de inesperado: cinderelas, torres, drages e
cavaleiros que se arriscam para salvar a
princesa ou a sua prpria honra; s vezes
necessrio astcia para desvendar enigmas
ou, pura e simplesmente, indica regras de
conduta e de comportamento. Tal contedo sugere, talvez, um testemunho histrico, s que este vem destitudo do peso da
tradio e do mistrio. Atravs da combinao entre contedo (aparentemente tradicional) e forma (moderna), possvel,
porm, observar a reprodutibilidade tcnica dos temas tradicionais, irreverentemente atualizados (Benjamin).
Na verdade, tais jogos parecem oferecer queles que os manipulam a possibilidade de se inserirem em uma realidade
mais rica de emoo do que aquela que
poderiam encontrar em suas prprias experincias, particularmente quando estas
no correspondem s suas potencialidades
criadoras. Enquanto a realidade muitas
vezes tomada como ilegtima, no jogo o
que importa a fantasia vivida eletronicamente. Assim sendo, os videojogos, principalmente os que sugerem violncia, possivelmente funcionam como uma espcie
de catarse para a angstia, o sonho, e tambm para a inclinao que jovens e crianas tm pelo perigo, pelo desafio competitivo, pela experincia.
E, nesse sentido, os videojogos parecem possibilitar uma insero cultural, ainda que virtual, no muito diferente das
experincias vividas com os jogos tradicionais e com as antigas competies, que
em nosso estudo estaro includas na mesma categoria do jogo.
Na maioria das vezes, as competies
aconteciam exatamente para demonstrar a
superioridade dos homens, de grupos, de
comunidades ou de pases. Impulsionados
pelo imperativo da honra, da fidelidade ou
justa causa, sua relao com a cultura era
objetiva e seu resultado notadamente importante para o grupo.
Todavia, ainda que os jogos eletrnicos
repitam temas picos em uma sociedade
que decretou a morte da epopia , o imperativo a que se obedece ao manipul-los
o da exaltao do ego. Sua relao com a
cultura, porm, no deixa de ser tambm
objetiva, na medida em que esse o sintoma encorajado pela cultura narcsica onde
se movem esses sujeitos.
Como acentuado no incio consideramos que jogos, brinquedos e brincadeiras
de uma maneira geral atuam como educadores de atitudes. Pretendemos ressaltar,
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7 A semelhana dos brinquedos com os objetos do mundo adulto chega a tal ponto
que muitas pessoas j foram
assaltadas sob a mira de um
revlver de brinquedo!
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gem destinada a realizar um gesto particular (Matos, s/d). A crescente produtividade nas cidades mina, pouco a pouco, aquela estrutura mais homognea. O
espao passa a ser um espao de desigualdades, de independncia, provocando um processo de desenraizamento
(Bosi, 1987) em que a tradio cultural,
inclundo a o brincar, transforma-se
cada vez mais em atividade-consumo
(pelo tipo e quantidade de brinquedos).
Com a industrializao, o brinquedo
escapa do controle da famlia, tornando-se cada vez mais estranho no s s
crianas, como tambm aos pais (Benjamin, 1985, p. 246).
Podemos, ento, perceber que no
s atravs da diviso do processo de trabalho que se rompe a integrao do homem com a natureza e com suas razes. A
reformulao do espao social em funo tambm da tecnologia e seguindo,
pois, os mesmos mecanismos do processo produtivo se encarrega de apagar os
vestgios, os signos que encontrariam eco
em nossa memria. Portanto, o
desenraizamento do sujeito nada mais
do que a destruio de todas as marcas,
dos smbolos materiais ou rituais que
constituem, com ele, o passado.
Atravs das brincadeiras tradicionais,
as crianas aprendiam, quando misturadas s tintas, areia, ossos, palhas, madeira, etc., que a todo processo de construo est ligada a idia de desconstruo, de transformao, de mudana
destrutiva (8).
J com os jogos eletrnicos as crianas parecem alienar-se em sua atividade
ldica e passam a empregar cada vez
menos os seus sentidos (9) exceto particularmente a viso: observam efeitos
mirabolantes na tela, sem perceber que
tais efeitos so o resultado de combinaes numricas matematicamente organizadas por um adulto (o programador).
A interao da criana com o meio
mnima. E, logo aps descobrir a seqncia lgica daquelas combinaes, nada
mais a surpreende, nem mesmo perceber
que todos os seus conhecimentos esto
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8 No uma destruio qualquer, da negao do todo, indistintamente, mas uma destruio consciente, planejada,
pensada, na qual se escolhe o
que se pretende preservar, a
que se pretende chegar e, por
conseqncia, o que se pretende acabar. No h construo nova sem esse tipo de
destruio: rompe-se a pedra
e constri-se o dique; tira-se o
barro, faz-se o tijolo; corta-se
a l e o tecido, monta-se a
roupa; tritura-se o trigo, faz-se
o po (Lima, 1989, pp. 80-1).
9 Em nossa poca, paralelo
esclerose de determinados saberes, assiste-se ao ocaso daquilo que obra da inteira histria universal: a educao dos
cinco sentidos. K. Marx, Manuscritos Econmico-Filosficos.
10 Talvez seja oportuno retomar
aqui o alerta de A. Smith ao
analisar os efeitos da industrializao e da conseqente
mecanizao no sculo XVIII:
A uniformidade de sua vida
estacionria corrompe naturalmente tambm a coragem
de sua mente. [...] Ela destri
mesmo a energia de seu corpo e o incapacita a empregar
suas foras com vigor e perseverana, a no ser na operao parcial para a qual foi
adestrado. Sua habilidade em
seu ofcio particular parece
assim ter sido adquirida
custa de suas virtudes intelectuais, sociais e guerreiras
(A. Smith, apud Marx Diviso do Trabalho e Manufatura, p. 284).
pidez de raciocnio. Esses testes de mltipla escolha servem para medir o conhecimento e a capacidade que o indivduo tem de dar respostas imediatas,
cronometradas, em que a elaborao do
pensamento, a meditao, a ponderao,
do lugar, mais comumente, induo.
Exige-se, pois, nem tanto maturidade
existencial, mas rapidez mental (14).
As novas tecnologias e as conseqentes transformaes socioestruturais, emocionais, de linguagem e de comportamento que elas impem j s crianas e aos
jovens parecem, pois, deslocar o conhecimento emprico em direo a um conhecimento mais abstrato e harmonioso,
dando uma idia de sociedade que pode
ser ordenada por ajustes tcnicos e pela
manipulao de botes: basta encontrar
a combinao adequada e tudo se ajusta
na medida exata.
Atualmente, paralelo s possibilidades de desenvolvimento das habilidades
motoras e intelectivas, esses jogos ajudam o indivduo a interagir mais rapidamente com o establishment cultural e
social. Basta lembrarmos que o contedo
dos jogos eletrnicos tecnicamente
controlado e que as respostas, as sadas, devem ser buscadas por meio do
processo de induo, ou seja, pela tentativa de erro e acerto, experimentando
apenas as possibilidades que o jogo oferece. Parece, pois, tratar-se de uma verso nova, e mais eficaz no que diz respeito razo utilitria, do modelo de jogo
idealizado por Plato (15). Trata-se, na
verdade, de um jogo que lembra a todo
momento a ineficcia de se buscar sadas
alternativas para alm do possvel, pois
no seu mago triunfa a regularidade, a
identidade, a norma.
No obstante, a superao dessa racionalidade adequada ao capital deve ainda
ser buscada na cultura mas de sentido
completamente diferente da cultura de
massa e na esttica enquanto projeto
cultural que desmascara a superficialidade da espetacular cultura ps-moderna, e entabula a relao dos homens com
o futuro.
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12 Em funo do aumento da
expectativa de vida d-se
mais ateno hoje chamada 3a idade, principalmente
sob o ponto de vista do
consumo. Todavia, no
nossa inteno abordar essa
faixa etria.
13 Para a criana, manipular
objetos que fazem parte do
mundo adulto algo muito significativo. Primeiro
porque ela est sempre
aberta para experimentar
algo novo, diferente; a criana tem pressa de se tornar adulto para poder fazer
coisas que so vetadas ao
seu mundo. Segundo: por
ter um senso de desafio que
supera o medo, a criana
aprende, no raro, com
muito mais rapidez e eficincia do que alguns adultos,
a mexer em instrumentos
eletrnicos, particularmente
em computadores. Isso significa, sem dvida, alcanar
status e uma certa autonomia no seu mundo ainda
infantil.
14 Vale a pena recorrer novamente a A. Smith: A inteligncia da maior parte dos
homens, diz A. Smith, desenvolve-se necessariamente a
partir e por meio de suas
ocupaes dirias. Um homem que despende toda a
sua vida na execuo de algumas operaes simples [...]
no tem nenhuma oportunidade de exercitar sua inteligncia. [...] Ele torna-se
geralmente to estpido e
ignorante quanto possvel
a uma criatura humana
(apud Marx, idem, ibidem).
15 Plato s admitia liberdade
plena das regras dos jogos
para as crianas de at seis
anos. A partir dessa idade as
regras deveriam permanecer
fixas e inalteradas, pois caso
se habituassem s mudanas nas leis do jogo, os jovens desejariam experimentar mudanas tambm nas
leis da cidade, o que, segundo ele, seria muito perigoso
para a democracia (Les
Lois, VII).
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