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Propuestas de enseanza
El
Sarl, Patricia M.
Juego Dramtico. Hadas, brujas y duendes / Patricia M. Sarl; Ins Rodrguez Senz; Elvira
Rodrguez; coordinado por Verona Batiuk; edicin literaria a cargo de Verona Batiuk y Damin Atada. 1a ed. - Buenos Aires: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la
Cultura, 2010.
60 p. : il. ; 30x23 cm. - (Serie: El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de enseanza.)
ISBN 978-987-26134-2-6
1. Educacin Inicial. I. Rodrguez Senz, Ins II. Rodrguez, Elvira III. Batiuk, Verona, coord.
IV. Batiuk, Verona, ed. lit. V. Atada, Damin, ed. lit. VI. Ttulo
CDD 372.21
Juego dramtico
Hadas, duendes y brujos
Autoras:
Patricia Sarl
Ins Rodrguez Senz
Elvira Rodrguez
Coordinacin general:
Verona Batiuk
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go
El
Responsables de Edicin:
Damin Atada
Verona Batiuk
Silvia Corral
Hernn Corral
IDIE - OEI - Argentina
Asociacin Civil Educacin para todos
ndice
Presentacin ............................................................................................................................ 7
Algunos criterios y acciones
que pueden facilitar la toma de decisiones ................................................. 8
1. Fundamentacin de la propuesta sobre Juego dramtico .................. 1 1
1.1. El Juego simblico o socio-protagonizado ........................................... 11
1.2. Del Juego simblico espontneo
al Juego dramtico en la escuela ............................................................... 13
2. Proyecto: Hadas, duendes y brujos ................................................................1 9
2.1. Introduccin al tema ......................................................................................... 19
2.2. Las fuentes: de dnde tomamos informacin? .............................21
2.3. Proyecto de trabajo
.............................................................................................22
Presentacin
El objetivo de esta Serie de Cuadernos El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de
enseanza es brindar itinerarios posibles de actividades, facilitando la articulacin entre juego y contenidos, y juego como contenido, desde un formato que
posibilita su implementacin en la vida cotidiana del Jardn a lo largo de un ao
lectivo. Asimismo permite garantizar propuestas de enseanza basadas en los
tres tipos de juego de modo equilibrado.
Juego dramtico. A travs de este tipo de juego se busca "Propiciar la
comunica- cin y expresin a travs de los diferentes lenguajes verbales y no
verbales, brin- dando un mbito confiable que ofrezca oportunidades para
adquirir seguridad en los recursos propios, en la relacin con los otros y que
promueva el conoci- miento del mundo cultural". A la vez que "Promover la
alfabetizacin inicial reco- nociendo la importancia del lenguaje para el acceso
a los conocimientos, para recrear las prcticas culturales al mismo tiempo que
posibilitar el ingreso a otros mundos posibles." (Ncleos de Aprendizaje
Prioritarios del Nivel Inicial
-NAP-, pg. 14). En este sentido, el
reconocimiento de las posibilidades expresivas de la voz, del cuerpo, del juego
dramtico y de las producciones plstico-visuales... la produccin plstica,
musical, corporal, teatral por parte de los nios (y) la exploracin,
observacin, interpretacin de producciones artsticas, (NAP, pg.
18) son medios para lograr estos propsitos.
En este Cuaderno el tema seleccionado es Hadas, duendes y brujos y el tipo de
texto que se privilegia como fuente de informacin es el literario. Este Proyecto
se inicia con la lectura de cuentos maravillosos, leyendas o poesas, en los que
los
protagonistas permitan imaginar otros mundos posibles, crear ambientes diversos y dejar volar la imaginacin tomando como punto de encuentro las mltiples
posibilidades que ofrece el juego simblico.
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Las fuentes de informacin tanto para los nios como para los
docen- tes. La biblioteca de la sala o de la escuela primaria; la bsqueda
de infor- mantes claves en la comunidad; las salidas y recorridos por el
barrio, el acopio
de materiales (imgenes, msica, etc.) es
indispensable.
El inters particular del docente por iniciar un Proyecto antes que otro o
la existencia y disponibilidad de materiales, tambin son criterios a tener
en cuenta para decidir por cul tema comenzar.
Si la escuela cuenta con varias salas, puede ser conveniente coplanificar entre docentes de diferentes salas. An cuando el Proyecto
est pensado para nios de 5 aos, una sala de 4 puede tomar algunas de
las actividades propuestas y organizar sus propios recorridos. Con las
adecuaciones necesa- rias, esto mismo puede trabajarse en salas de 3 aos,
pluriedad o integradas.
El ambiente de la sala debe ref lejar algunas de las tareas que se van
des- arrollando con los nios. Se trata de hacer visible aquello que se
hace, a travs de simples elementos tangibles, que van cambiando y
transformando este ambiente y que lo tornan en alfabetizador. Es decir, animarse a
intervenir las paredes de la sala para que hablen y comuniquen los
descubrimientos, las producciones (escritas, plsticas), las obras, ilustraciones, esquemas y fotos que son fuentes y productos.
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La Ley 26.206 plantea una serie de objetivos para la Educacin Inicial (Art. 20) vinculados con lo que venimos desarrollando. Presentamos slo los que guardan mayor relacin con el tema que estamos exponiendo:
a)
Promover el aprendizaje y desarrollo de los/as nios/as de cuarenta y cinco (45) das a cinco (5) aos de
edad inclusive, como sujetos de derechos y partcipes activos/as de un proceso de formacin integral, miembros
de una familia y de una comunidad.
b) Promover en los/as nios/as la solidaridad, confianza, cuidado, amistad y respeto a s mismo y a los/as
otros/as. c) Desarrollar su capacidad creativa y el placer por el conocimiento en las experiencias de aprendizaje.
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d) Promover el juego como contenido de alto valor cultural para el desarrollo cognitivo, afectivo, tico, esttico,
motor y social.
e) Desarrollar la capacidad de expresin y comunicacin a travs de los distintos lenguajes, verbales y no.
Estas dos implicancias encuentran en el Juego dramtico un modo de efectivizarse. En el marco de las prcticas de enseanza, vamos a llamar Juego dramtico
a todas las propuestas que apelan en su desarrollo al juego simblico de los
nios. Lo denominamos de esta forma para diferenciarlo de un juego que, es
parte de su desarrollo en cualquier contexto social fuera del contexto escolar.
Es decir, los nios en la etapa infantil juegan simblicamente, asumen roles y
generan esce- narios casi todo el tiempo.
Vamos a diferenciar cuatro formas de Juego dramtico en la planificacin de la
enseanza en el aula (Sarl, 2008):
super- mercado, los castillos y sus habitantes, la casita, etc.), toda la sala
se trans- forma en el escenario que sostiene el tema. El juego se inicia con
la organi- zacin del espacio, la seleccin de materiales, la distribucin de
roles y la asignacin de un perodo de tiempo para jugar. La escena ser
ms o menos compleja, segn la variacin de escenarios y la secuencia o
guin posible de ser jugado. Por ejemplo, si el tema es El supermercado,
se puede contar con el supermercado y la casa. Esto permitir asumir
roles (comprador, vendedor, repositor, cajero, etc.) y realizar acciones
diversas orientadas por el tema (recorrer las gndolas, comprar y pagar,
ir a la casa y cocinar, volver al supermercado, reponer la mercadera,
etc.).
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Escuela Infantil N 5. D.E. 19, Villa Soldati, Ciudad Autnoma de Buenos Aires. 2009.
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generalmente
La utilizacin de maquetas o
esce- narios con juguetes es muchas veces el modo en que los nios
resuelven el juego cuando estn solos o los temas son difciles para
asumir roles. Pensemos en jugar a la granja. En este caso, los nios
mueven los anima- litos en sus corrales, los hacen hablar, los llevan
fuera, etc. Difcilmente (aunque no imposible) podramos transformar la
sala en una granja.
Este es un tipo de propuesta que no tiene una fuerte presencia en las salas pero sin embargo es uno de los juegos
que ms aparecen cuando los nios juegan en sus casas.
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Jardn de Infantes Capullito de algodn, Clorinda, Formosa.
Qu aprenden
dramtico?
los
nios
durante
el
Juego
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Elegimos para cada proyecto de esta serie, un modo diverso de planificar la tarea, a fin de presentarles marcos
dife- rentes que nos pueden ser tiles para pensar diseos y agendas.
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Tal como ya sealamos, los ejes centrales de trabajo son el juego dramtico y el
abordaje de contenidos del campo de lo literario. Esto permite, por un lado,
generar situaciones de exploracin y profundizacin del desarrollo lingstico,
social y cognitivo involucrado en el juego simblico en s, as como tambin una
aproximacin sistemtica a lo literario, tanto en su sentido esttico como en
su
valor
informativo, en
la medida en
que
se constituye en
fuente
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rir datos que colaboren en la caracterizacin de la vida cotidiana de los personajes maravillosos.
Les proponemos entonces, un breve Proyecto de trabajo con la intencin de articular, en propuestas concretas de sala, el abordaje de contenidos que resultan
importantes para el nio y que responden a las prescripciones curriculares y a
las definiciones de los NAP para el Nivel Inicial.
legtima
para
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En cada uno de estos logros podramos identificar dos planos diferentes, uno
ms superficial que se vincula a la informacin que el maestro pone a disposicin
del nio, y otro, si se quiere, ms profundo, que lo implica cognitivamente de
otro modo. No es lo mismo saber que los brujos hacen hechizos, que haber
logrado despertar a la princesa dormida en el bosque haciendo uso de una
varita y unas palabras mgicas inventadas entre todos. Esto slo puede
suceder durante el juego, y lograrlo le demanda, a cada nio, un enorme
esfuerzo cognitivo.
Qu significa esto?
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Que cada nio debi pensar, discutir, acordar con otros, tuvo que conocer y
pro- bablemente inventar palabras parecidas a las que se utilizan para estas
frmulas mgicas, necesit adecuar su discurso a la forma que caracteriza el
habla de estos personajes, adems de ajustar sus acciones, movimientos y
actitudes segn los rasgos especficos de los personajes que est representando
y recrean- do. Tuvo, adems, que hacer el esfuerzo de seguir la lnea de
pensamiento que sus compaeros van desenvolviendo durante el juego para
que la suya, forme parte de esta suerte de trama que va sosteniendo el juego.
Este complejo y progresivo recorrido de logros es el que le permite, a cada
nio, pasar de, simplemente conocer los personajes y sus caractersticas, a
poder iden- tificarse con los modos particulares de hablar, de actuar y hasta de
pensar de cada personaje y luego arribar a la compleja posibilidad de desplegar un
guin dramtico desde las restricciones que las particularidades especficas del
personaje le impone.
Estas apropiaciones, sin duda, comprenden y exceden el contenido informativo
del abordaje del tema y nos instalan en el plano del desarrollo del pensamiento.
Esto hace que resulte imprescindible jugar, porque slo en ese contexto se ver
obligado a desenvolver y desarrollar todas estas capacidades.
Para enriquecer su juego es necesario, adems de conocer qu saben los chicos
sobre el tema, acercarles el contenido a travs de diferentes fuentes. Dado que
la temtica elegida nos instala en el territorio de lo maravilloso, no son las
enci- clopedias ni tampoco la indagacin de la realidad los puntos de partida
para obtener informacin. Para saber ms acerca del tema habr que
recurrir
al mundo simblico. El arte, el cine, las imgenes y,
fundamentalmente, la literatu- ra, se constituyen en fuente inagotable de
experiencias sobre este tema puntual.
Vamos a plantear entonces diferentes tipos de propuestas:
aportar
de
nuevo
la
Dado que la experiencia individual ser, sin duda, muy diversa en cuanto a su
amplitud, profundidad y calidad, la escuela tiene aqu un papel
que
desempear, ampliando el horizonte y enriqueciendo la mirada de todos los
nios, al poner a su disposicin propuestas que les permitan ampliar su
conocimiento y profundi- zar su experiencia sobre el tema. Esto implica
organizar una entrada a la cues- tin, sistemtica, planificada y de calidad para
todos los nios del grupo.
Las posibles fuentes de indagacin para este tipo de trabajo podran girar en
torno a estos ejes:
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Actividad 1
Abrir el juego
la
temtica.
Sugerimos tres ttulos, slo a modo de ejemplo, por el valor literario que tienen. La seleccin de los mismos es fundamental para
alentar el disfrute por la literatura y el enriquecimiento del vocabulario y de la imaginacin:
E. Montanari. Brujas y hadas. Buenos Aires: Editorial Una luna,
2008.
E. Horn. Disculpe, es usted una bruja. Buenos Aires: Norma,
2002.
V. Thomas. La bruja Berta. Buenos Aires: Editorial Atlntida,
2000.
Inicio: Invitamos a los nios a sentarse en algn sector de la sala
en la que la lectura pueda ser realizada con comodidad y la escucha no sea interrumpida.
Continuacin
Actividad 1
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Continuacin
Actividad 1
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Para lograr una buena lectura del cuento, que resulte cautivante, es recomendable, a modo de ensayo, leer
previamente en voz alta ms de una vez.
el cuento
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Actividad 2
Jugar
personaje.
partir
de
un
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Continuacin
Actividad 2
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Cierre:
Una vez transcurrido un tiempo prudencial y cuando el clima ldico va decayendo en su intensidad es momento de iniciar el orden
de la sala. Es recomendable que todos participen.
Algunas recomendaciones
sobre la intervencin pedaggica del maestro en el juego
Es interesante estar muy atentos a los ritmos de juego. Si
somos buenos observadores de la situacin ldica, podremos
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Algunas recomendaciones
para la evaluacin de la propuesta
Es importante transformar este momento en un verdadero
espacio de interaccin en donde todos tengan la oportunidad, si as lo desean, de expresar sensaciones, situaciones,
conf lictos, aspectos divertidos, dificultades y necesidades.
Resulta muy interesante incluir, pero no limitarlo, a las
cl- sicas preguntas del tipo: Vos qu hiciste? A qu
jugaste?
Les gust? Y tratar de otorgarle tambin un carcter propositivo del que los chicos participen y tengan clara conciencia. Esto significa pensar juntos cmo podra seguir
este juego, qu otros materiales podran ser de utilidad,
cmo podramos organizar el espacio la prxima vez para
tener ms lugar, etc.
Esta posibilidad de pensar a futuro en funcin de lo sucedido genera una idea de continuidad, de protagonismo y
compromiso con el proyecto de manera colectiva.
Continuacin
Actividad 2
Continuacin
Actividad 2
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Coplas de hadas
la luna se adelant.
replegadas, se va a
hada de la maana
Sali un hada a la
el sol.
Actividad 3
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Actividad 4
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Algunas recomendaciones
Este momento es importante que responda a lo planificado
entre todos. Tambin se pueden incluir ideas nuestras que
no hayan sido planeadas con ellos, pero en trminos
genera- les, se debe retomar lo pensado y expresado como
necesida- des para el juego.
El hecho de tomar lo escrito al cierre del juego anterior y
leerlo le otorga valor a la tarea de escritura e instala a la lengua escrita en su genuina funcin.
Actividad 4
Pintar una caja grande de cartn para que sirva de caldero de los
brujos.
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Actividad 5
Juego
La intencin de esta propuesta es:
Hacer
crecer
la trama hacia
nuevas
direcciones.
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Actividad 5
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para sectorizar,
Si fuese posible hacerse a un lado del juego por algunos momen- tos
y se contara con una cmara de fotos, se podra hacer un registro
fotogrfico de los chicos jugando.
Articulacin con la actividad
Qu les parece si traen cuentos, imgenes, figuritas de hadas o
brujos que tengan en casa? Si no tienen nada para traer, no se preocupen, piensen en todo lo que saben sobre estos personajes
recurdenlo y la prxima charlamos
A partir de la seleccin de las imgenes y cuentos que traigan los
nios, se pueden elegir algunos para volver a narrar, armar una
cartelera. Es decir, comenzar a transformar la sala o un rincn de la
sala en el espacio de este proyecto.
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Actividad 6
A modo de ejemplo de lo que pueden traer los nios, les acercamos una poesa:
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Se volvi a su casa,
desmont su escoba,
y su mam bruja
por desobediente
le peg una soba.
La brujita llora
ya hace media hora,
y lloran la escoba
y el escobilln,
uno en el ropero,
la otra en el rincn.
Y todas las brujas
se ren,
y hacen burbujas
de satisfaccin.
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Continuacin
Actividad 6
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as con la temtica y volver sobre los cuentos ledos para ver los
rasgos que caracterizan a cada personaje.
Convocamos al grupo al lugar de encuentro con todo el material
reunido; un gran afiche podra estar dividido en dos partes (o tres
si, por ejemplo, tambin se cuenta con material acerca de los
duendes).
Algunas recomendaciones
para el desarrollo de las actividades
Es importante que los nios sepan qu es lo que van a hacer y
qu sentido asume la propuesta en el contexto del Proyecto. Para esto es bueno establecer y explicitar las relaciones entre la actividad que se propone, la anterior y la que le
sigue. Esto les permite seguir la trama de propuesta y sentirse parte de ella.
La necesidad de escribir en el afiche no surge caprichosamente: la escritura cumple la funcin de transmitir, comunicar, recordar. Esta situacin hace posible la utilizacin de
la lengua escrita en un contexto real de uso y con una finalidad ajustada a su funcin social. Es interesante hacer de
algn modo explcito esto, sin que suponga ms que mencionar que lo escribimos para recordarlo y comunicarlo. As
estamos as trabajando con los nios la funcin social de la
escritura.
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Continuacin
Actividad 6
Desarrollo: Se inicia un dilogo en el que cada uno aporta a la elaboracin del cuadro. Cada uno de los nios que ha trado
materia- les para trabajar, cuenta qu aporta su material a la
tarea comn. Los datos pueden surgir de lo que los nios
verbalizan, la lectura de imgenes y la lectura rpida de algn
prrafo si es que lo hubiera.
La informacin que surge se escribe, de forma sinttica, con letra
imprenta mayscula en la columna correspondiente en el afiche.
Algunas recomendaciones
para favorecer el intercambio oral
Es muy importante que este intercambio represente un
momento de dilogo genuino. Procurar que todos los que
quieran participar tengan la posibilidad de hacerlo, abrir
un
espacio, sin presionar, a aquellos menos decididos a la
hora de tomar la palabra, para que sepan que pueden
hacerlo,
asegurarse de que todos se escuchen mutuamente y propiciar situaciones de dilogo entre ellos.
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Continuacin
Actividad 6
Cier
tar
persre: Para terminar se los puede
ta pinvi- a que cada uno dibuje alguno
ilus de los onajes en una hoja pequea o
se tarje- ara pegarlas en el afiche a
camodo de tracin. Una vez finalizada
pala tarea puede sugerir poner el
en la rtelera externa o
lo afiche
interna del jardn ra que todos
puedan enterarse de trabajado.
El
Algunas recomendaciones para la actividad
ta
ma
La idea de ilustrar el afiche hace que los nios se sientan ms
o
representados en aquello que va a ser expuesto para que otros
pe
aprecien.
qu
e
o de
la
hoja
est
vincu
lado
con el
hech
o de
incluir
las
produ
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es en
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espac
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limita
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afiche
;
si
los
nios
son
pequ
eos
tal
vez
conve
Los ejemplos de conjuros y sortilegios estn tomados de I. Vasco. Conjuros y Sortilegios. Bogot:
Ed. Panamericana, 1998.
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Continuacin
Actividad 6
Actividad 7
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en
captulos.
Inicio: Convocamos al grupo al sector de encuentro o a aquel que
hayamos elegido para realizar esta actividad. Es necesario, en este
caso, que expliquemos que este cuento es muy largo y que no
podremos terminarlo en el da. Lo iremos leyendo por captulos
en diferentes oportunidades y ese da leeremos slo el primero
de ellos.
Desarrollo: Lectura del primer captulo.
Cierre: Al momento de cierre de la lectura del primer captulo es
aconsejable remarcar la importancia de acordarse el punto desde
el cual hay que retomar la lectura la prxima vez.
De no conseguirse este cuento puede elegirse otro. Por ejemplo, Cuentos para seguir creciendo,
el libro que el Ministerio de Educacin de la Nacin distribuy para los alumnos que terminan su
Educacin Inicial, incluye varias poesas hermosas sobre estos temas.
Continuacin
Actividad 7
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Actividad 8
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Actividad 9
Caracterizarse
elegidos.
segn
los
personajes
Jugar
los
preestablecidos.
personajes
segn
guiones
Esta propuesta es muy rica para tomar registro fotogrfico o flmico. Si se cuenta con cmara vale la pena registrar imgenes en
cada uno de estos momentos.
A diferencia de los otros juegos dramticos realizados, aqu el
juego est ms centrado a lo teatral. Los nios representarn
personajes de pelculas que portan caractersticas particulares.
El argumento de la dramatizacin puede ser inventado u
orien- tado por alguna de las escenas de las pelculas que
sirven como referencia.
Inicio: Convocamos al grupo para contarles la nueva propuesta.
La idea es tomar algunas de las escenas de la pelcula y jugarlas
tal como
suceden. Cada uno se disfrazar asumiendo las
caractersticas de los roles elegidos y se organizarn en pequeos grupos para
jugar
las escenas seleccionadas. Se explicitan las escenas
seleccionadas, cada uno elige qu personaje quiere asumir y en qu escena participar.
Si se dispone de cmara de fotos se avisa a los nios que van a
registrarse las escenas para despus armar una cartelera y mostrarles a todos lo trabajado.
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Continuacin
Actividad 9
Algunas recomendaciones
Es importante dejar abierta la posibilidad de juego. No estn
preparando un acto, estn recreando una situacin, por lo
cual es necesario darles la libertad de crear nuevos dilogos,
tratando de que recuperen parte de los guiones de la pelcula. Aqu la intervencin del maestro es esencial para colaborar con los grupos.
Cierre: Una vez transcurrido un tiempo prudencial se puede
rea- lizar una pasada de cada grupo o de algunos de los
grupos segn la disponibilidad de tiempo para que el resto los
pueda apreciar.
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El registro fotogrfico posibilita que luego de la propuesta se realicen impresiones y con ellas se arme una suerte de fotonovela
a la que luego se le pueden agregar los globos de dilogos.
Todo lo que pueda quedar como registro de las situaciones vivenciadas a lo largo del Proyecto hace posible la comunicacin con
otros y la propia visualizacin del recorrido por parte de los
nios. Hacer visible la propuesta a los protagonistas y a la comunidad permite tomar dimensin real de los aprendizajes y las
experiencias de los nios.
Actividad 10
Juego
La reiteracin de propuestas que en lo aparente resultan similares, posibilita el progresivo enriquecimiento del juego de los chicos. La oportunidad de volver a jugar con lo mismo y sobre lo
mismo, habilita la bsqueda de nuevos desarrollos para la trama,
los dilogos, las interacciones y la resolucin de situaciones, y
permite que lo aparentemente igual resulte diferente. Permite
tambin observar cmo progresan los nios en sus posibilidades,
su despliegue ldico y cmo el maestro encuentra formas de
intervenir nuevas en funcin de la recuperacin de lo jugado en
las experiencias anteriores.
La intencin entonces es:
Jugar.
Hacer
crecer
la trama hacia
nuevas
direcciones.
Algunas recomendaciones
Se pueden sugerir situaciones nuevas para jugar que recojan algunos de los aportes que pudieron surgir de las
pelcu- las vistas.
Tal vez se pueda hacer especial hincapi en aspectos de la
vida cotidiana de los personajes: Cmo comen? Cmo
duermen? Van a la escuela? A qu juegan? Son amigos?
Pelean con otros? Las hadas podran preparar una cena
para invitar a las brujas las brujas podran invitar a jugar
a las hadas. Podran incluirse materiales que aporten en
esta lnea.
Desarrollo: El juego se desarrolla tal como se ha planteado
ante- riormente. Podra ser muy interesante prestar especial
atencin a los cambios que se visualizan en el juego y tomarse
un minuto para registrar, en el cuaderno o libreta del Proyecto,
qu cosas fueron pasando en este juego y en los anteriores.
Cierre: Una vez realizado el orden, la habitual evaluacin podra
desarrollarse, esta vez, haciendo uso de otro lenguaje. La
invita- cin a dibujar el juego o a dibujarse jugando, podra
resultar un desafo interesante con resultados sorprendentes.
Es importante considerar que no todas las actividades requieren
de una ref lexin o evaluacin final grupal. Si bien es una prc-
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Actividad 11
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Algunas recomendaciones
actividad
para
el
desarrollo
de
la
Actividad 12
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Algunas recomendaciones
seleccin de materiales
para
la
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Actividad 13
Juego
La intencin de esta propuesta es:
Jugar.
Desplegar y poner en accin aquello que los nios manejan de la
temtica.
Actividad 14
cierre del
Proyecto.
Participar
colectiva.
en
una
produccin
Inicio: Se convoca a los nios al lugar de intercambio para mostrarles un libro de cartn o cartulina, que ya tiene el texto del
cuento creado por todos, fragmentado de manera tal que en cada
hoja hay una parte breve de la produccin total.
Se lee cada pgina y se definen las ilustraciones para ese prrafo.
Cada uno elige la escena que quiere ilustrar.
la
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Actividad 14
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Libros realizados por nios del Jardn de Infantes N5 El Principito, Clorinda, Formosa.
Actividad 15
Juego
El propsito de esta propuesta es:
Jugar.
Empezar
Proyecto.
despedirse
del
Inicio: En el lugar de encuentro se plantea el juego como despedida para que ellos tomen conciencia de que estn cerrando el
Proyecto.
Desarrollo: Se realiza bajo el formato habitual.
Cierre: Se invita a los nios a ordenar las mesas de modo tal de
hacer una merienda de despedida en la casa de las hadas y las
bru- jas todos disfrazados.
Escuela Infantil N 5 D.E. 19, Villa Soldati, Ciudad Autnoma de Buenos Aires.
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Actividad 16
Dado que el Proyecto llega a su fin, podra organizarse una muestra o un encuentro o una fiesta de cierre a la que se podrn
invitar a las familias o a otras salas, segn se considere
conveniente. Ese encuentro ser
para compartir las
producciones, y transmitir la alegra de haber trabajado tan
intensamente.
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La propuesta ser entonces cocinar con los nios algo para compartir con las familias o los nios de otras salas que hayan sido
invitados al encuentro. Se podran preparar galletitas con alguna
forma: sombrero de bruja y estrella mgica, cara de gato, unas
con grana negra (de brujas) y otras rosadas (de hadas).
Actividad 17
Dar por
Proyecto.
Comunicar
realizado.
otros
lo
la tarea del
jardn.
Este encuentro se organizar de la manera que se considere ms
apropiada, segn sean las caractersticas de los invitados: familias,
nios de otras salas, directivos, maestros y comunidad.
Es importante darle el tono de encuentro para compartir con
otros, ms que de exposicin o acto.
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Para terminar
Seguramente al terminar este recorrido, nios y maestros sentirn el cansancio
del esfuerzo realizado y la satisfaccin de haber podido con el desafo.
Nadie queda igual despus de haberse sumergido con seriedad en este mundo
maravilloso, el de las hadas y las brujas, el de ensear y aprender. Aprender en
clave de juego, requiere aprender a jugar, y a jugar slo se aprende jugando
quin mejor que el maestro, entonces, para ensear a
jugar?
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2.4. Anexo
A modo de ejemplo, les acercamos algunas poesas y canciones que pueden ser
tiles para enriquecer el recorrido del Proyecto.
en los codos
de lbum viejo,
un parche
un pedacito roto
de brazo o pie
y de seguro,
bien gastados.
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Canciones
Un hada, un cisne
Un hada se miraba
En el lago a la maana
Y su imagen destrua
Y el cisne la miraba
Y en el lago se besaban
Y ella con sus manos
Entre sus alas jugaba
Ju
eg
o
dr
a
m
ti
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El brujito de Gulubu
Haba una vez un bru,
un brujito que en Gulub a
toda la poblacin embrujaba
sin ton ni son. Pero un da
lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
(Estribillo)
Y saben lo que pas? No?
Todas las brujeras
del brujito de Gulub
se curaron con la vac
con la vacunaluna lunal.
La vaca de Gulub
no poda decir ni m.
El brujito la embruj
y la vaca se enmudeci.
Pero entonces lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
Y saben lo que pas? No?
(Estribillo)
Los chicos eran todos muy bu,
burros todos en Gulub.
Se olvidaban la leccin
no sufran de sarampin.
Pero un da lleg el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
(Estribillo)
Ha sido el brujito el ,
uno y nico en Gulub
que llor, pate y mordi
cuando el mdico lo pinch.
Y despus se march el Doctorrrr
manejando un cuatrimotorrrr
(Estribillo)
Letra y Msica: Mara Elena Walsh
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Ju
eg
o
dr
a
m
ti
El ogro y la bruja
58
Bibliografa y normativa
Conrado Nal Roxlo. La escuela de las Hadas. Buenos Aires: Ed. Colihue,
1988.
59
Ju
eg
o
dr
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m
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cia
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juego
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60
XUNTA
DEGALICIA