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CONTENIDO
CONCEPTO DE LA PALABRA DISEO GRFICO
Acercamiento a la definicin
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Lo social de la idea
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Referencias 14
CONOCIMIENTO INFORMACION:
LA MEJOR Y LA PEOR DE LAS COSAS 15
Referencias 22
DESPERTANDO SENSIBILIDADES ARTISTICAS EN LA RED.
UNA PROPUESTA PARA LA ENSEANZA DEL DISEO EN INTERNET 24
Conductismo 24
El argumento de Skinner (el dilema del terico): 25
El nacimiento de la Ciencia Cognitiva
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Programas para ensear habilidades del pensamiento
27
1. Programas de enseanza directa:
27
2. Programas de enseanza de habilidades de manera integrada a contenidos curriculares especficos. 28
Creacin de un proyecto de investigacin para diseo.
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Referencias 32
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EL DISEO GRFICO 33
Poniendo a pensar la maquina 33
Diseando informacin 36
Diseo grfico no diseo 38
Inteligencia artificial en el Taller del Idioma Visible (Henry Lieberman, Grficos
Inteligentes) 41
El Idioma Visual de Expertos en Planes Grfico (Henry Lieberman) 41
Dos Disciplinas en busca de una Interface - Reflexiones en un Problema del Plan
(Laurie Vertelney, Michael Arent, Henry Lieberman)
42
Caminos a recorrer
43
Referencias 43
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CONCEPTO DE LA PALABRA
DISEO GRFICO*
concepto , ta .
(Del lat. conceptus ).
1. adj. ant. conceptuoso.
2. m. Idea que concibe o forma el entendimiento.
3. m. Pensamiento expresado con palabras.
4. m. Sentencia, agudeza, dicho ingenioso.
5. m. Opinin, juicio.
6. m. Crdito en que se tiene a alguien o algo.
7. m. Aspecto, calidad, ttulo. En concepto de gasto .La desigualdad por todos conceptos resulta
excesiva .
8. m. ant. feto.
objeto, y las caractersticas del objeto que lo hacen miembro de una clase determinada y lo identifican. Se le denomina experiencia (Len, 2001).
Uno de los grandes problemas en el trabajo con alumnos de diseo grfico es la
absoluta ignorancia acerca del concepto de diseo grfico, y no tienen la culpa,
ha sido un problema que se presenta en el aula y que a lo largo de todos estos aos
se ha venido repitiendo de manera constante. La confusin es tal que profesores
doctorados con muchsimos aos en la enseanza presentan el mismo problema, no conocen con exactitud el significado de lo que representa la palabra diseo grfico. Es verdad que en nuestro idioma no existe una sola palabra como
en francs graphisme, pero es necesario conocer con exactitud el significado,
para poder conocer lo que se es, lo que se hace.
Acercamiento a la definicin
Definir con exactitud una palabra compuesta es una tarea complicada, si se quiere hacer de manera completa, sobretodo podra llevar a discusin con puristas
del lenguaje que no encontrarn viabilidad en tal definicin, pero desde el punto
de vista profesional no solo es posible, sino adecuado, sobretodo, con el fin de
lograr que todos los estudiantes lleguen a la vida laboral con una comprensin
total de su profesin. Puede ser un acercamiento a las races de la profesin lo
que por fin lleve al profesional en diseo grfico a tener una identidad que se
ha perdido con la aparicin del computador que ha vuelto al diseo grfico en
el hobby de todos los que tienen acceso a un computador con ciertos programas
especializados.
Apuntes sobre diseo grfico
10
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Como muchas cosas hay que entender el diseo como una forma de vida; una
forma de ser, de vivir, de sentir, de ver y de interpretar el mundo que nos rodea.
Otro gran escollo para explicar de manera global son las diferentes definiciones
de diseo. La palabra diseo es un anglicismo, design significa: plan mental,
proyecto, programa, segn el diccionario de la Academia de Oxford. En los idiomas latinos el trmino se ha incorporado de manera diversa. El vocablo italiano
disegno, el francs dessin y el portugus desenho remiten ms a delineacin,
trazado, bosquejo o dibujo de cualquier elemento que tenga una intencin artstica o decorativa (Gonzlez, 1994).
Como puede verse los orgenes histricos del diseo son complejos y la naturaleza del diseo, lo que es y lo que no es, es el tema de diversos argumentos y
debates. De hecho, incluso en los dos idiomas ms utilizados, alemn e ingles,
hay dos definiciones relacionadas pero distintas. En alemn, el diseo se refiere
principalmente a la creacin de, mientras que la forma en Ingls el trmino se
Lo social de la idea
Aun si viene del italiano, del alemn o del ingls lo que queda claro es que ante
todo diseo se refiere de forma ms precisa a un plan o proyecto, ms que a un
trazo o bosquejo.
Diseo, a menudo tiene las propiedades de buen aspecto, que quizs es por eso
que a menudo es confundido con el estilo. Pero el diseo es la estructura subyacente de la comunicacin la idea, no slo las cualidades de la superficie. El
diseador Saul Bass llam a esto la desnudez de ideas de los mensajes de valerse por s mismas sin adornos. Ciertamente, es posible que una buena idea pueda quedar mal ejecutada. Pero las malas ideas no pueden ser rescatadas (AIGA,
2009).
El diseo para ser comprendido debe diferenciarse de las artes y de las artesanas, el diseador no es artista y no es artesano. El arte responde a una necesidad
de expresin del individuo, por lo tanto su nico espectador es l mismo. Podramos decir que la naturaleza del arte se encuentra en la dimensin personal,
mientras que la artesana y el diseo responden a una dimensin social, el espectador es la sociedad no el individuo.
Apuntes sobre diseo grfico
El hecho de que el diseo haga parte de una dimensin social hace necesario que
el diseador est en capacidad de tomar decisiones responsables. Pero aqu surgen unos parmetros que son necesario aclarar y es que la libertad de produccin
llega a las dimensiones del trabajo mismo. El diseador debe tener en cuenta dos
actores ms en su trabajo: el cliente y el usuario. El cliente es aquel que tiene una
necesidad de comunicacin, pero esa necesidad no debe resolverse al gusto del
diseador o del cliente sino del usuario y el diseador debe ser el encargado de
mediar entre el cliente y el usuario.
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El diseo tiene relacin con el mundo, con la sociedad que lo genera. Este presente en la arquitectura, los muebles, la vestimenta, las viviendas, los edificios
pblicos, los utensilios, los equipos, cada diseo realizado es una expresin de la
sociedad, expresa los gustos y sentimientos de la poca (Lustig, Bierut, Helfand,
Heller, & Poynor, 2005).
El diseo es, por lo tanto, el plan destinado exclusivamente a la configuracin de
una obra de carcter formal, visual o audiovisual, bidimensional o tridimensional (Gonzlez, 1994).
El diseo podra ser clasificado en tres grandes grupos: diseo grfico, diseo de
productos y diseo ambiental. El diseo grfico disea lo que la gente lee: libros,
revistas, ttulos de televisin y cine, carteles, folletos. El diseo de productos es
pensado en lo que la gente usa: herramientas, maquinas, vehculos, instrumentos, estructuras. Y el diseo ambiental disea donde vive la gente: interiores, estructuras, edificios, casas, jardines, parques, ciudades.
Los diseadores grficos tienen la responsabilidad de generar soluciones visuales, que sean funcionales, elegantes, apropiadas, simples y econmicas. Deben
resolver problemas que van desde un rango simple como la elaboracin de un
cartel hasta la complejidad de un sistema de sealizacin para un aeropuerto
(Berryman, 1990).
En conclusin el diseo es el todo, no las partes. Si usted usa su traje de Armani con la pareja equivocada de zapatos, corre el riesgo de ser recordado por los
zapatos y no por el traje. Inconsistencia plantea dudas y la duda hace a la gente
cautelosa. Esto podra no importar mucho si los clientes no tienen alternativas,
pero las tienen. Y ellos lo saben (AIGA, 2009).
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El diseo grfico es por lo tanto un proceso creativo que combina el arte y la tecnologa para comunicar ideas. El diseador trabaja con una variedad de herramientas de comunicacin para transmitir un mensaje de un cliente a un pblico
en particular. Las herramientas principales son la imagen y la tipografa. El diseo grfico hace parte de la vida diaria. De las cosas sencillas, como envoltorios
de chicle a las cosas grandes como los carteles publicitarios, el diseo grfico
Referencias
AIGA. (2009). Design Business + Ethics. New York: AIGA | the professional association for design.
Beas Kury, J. A. (2001). Conceptos. From: http://www.digram.net/.
Berryman, G. (1990). Notes on graphic design and visual communication (Rev. ed ed.). Los Altos,
Calif: Crisp Publications.
Erlhoff, M., & Marshall, T. (2008). Design Dictionary. Perspectives on Design Terminology. Basel,
Switzerland: Birkhauser Verlag AG.
Gonzlez, G. (1994). Estudio de diseo. Buenos Aires: Emec Editores.
Len, I. (2001). Aprendizaje: idea y concepto. Ponencia presentada en el II Foro La Problemtica
en la Enseanza de las Matemticas. Mxico: Instituto Tecnolgico de Mexicali.
Lustig, A., Bierut, M., Helfand, J., Heller, S., & Poynor, R. (2005). qu es un diseador? Buenos
Aires: Ediciones Infinito.
CONOCIMIENTO INFORMACION:
LA MEJOR Y LA PEOR DE LAS COSAS*
Alrededor de nuestras vidas, tenemos una carga de mensajes que de una u otra
forma nos dicen algo; esa informacin la manejamos a nuestro antojo, la utilizamos cuando la necesitamos.
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Muchas veces recibimos ms informacin de la que podemos procesar, la velocidad con la que manejamos esa informacin, es la que nos permite conocer acerca
de las cosas o personas que nos rodea, tomar decisiones y otra cantidad de cosas
que forman parte de nuestra vida cotidiana, en definitiva de todo lo que alimenta
nuestro conocimiento.
Todas las teoras del conocimiento, suponen que el conocimiento es un hecho,
que debe ser universal y que debe mostrar necesidad. Se pensaba que el conocimiento se obtena slo en la medida en que penetrsemos a la esencia de las
* Artculo elaborado en el 2006.
cosas. Se han olvidado de que el conocimiento es un proceso por el que pretendemos reproducir, a nivel de nuestra conciencia, la realidad que nos rodea.
El conocimiento no tiene el rigor de una igualdad matemtica. Ms bien es la expresin de los distintos esfuerzos que hace el hombre por desentraar el sentido
oculto de las cosas y que no se alcanza a captar en el solo saber de los sentidos,
sino mediante una actitud crtica, ordenada y coherente que nos lleva a establecer vnculos y relaciones entre las distintas formas de conocimiento.
Si uno cree que el objetivo de los estudios sobre el procesamiento de informacin
es formular y comprender problemas particulares del procesamiento de informacin, entonces lo que importa es la estructura de esos problemas, no los mecanismos con los que se llevan a cabo. Por consiguiente, lo primero que hay que hacer
es encontrar problemas que podamos resolver bien, descubrir como resolverlos y
examinar nuestro desempeo a la luz de esta comprensin. La fuente ms fructfera de estos problemas se encuentra en las operaciones que realizamos bien, con
fluidez (y por tanto inconscientemente), ya que resulta difcil ver como lograr confiabilidad si no existe un mtodo implcito fidedigno (Maar, 1994).
Los hombres de ciencia e investigacin se han visto desbordados en los ltimos
aos en producir cantidad de informacin para mejorar las condiciones de vida
mediante el aceleramiento de una carrera tecnolgica que busca superar al mismo hombre. Los mismos hombres que crean todos los adelantos se sorprenden
con el progreso que han creado, progreso que a velocidades increbles solucionan problemas, tareas o actividades que el hombre desarrollaba en lapsos de
tiempo ms extensos.
El computador es un medio para el desarrollo de ciertas tareas que facilitan algunas actividades del hombre. Si bien el adelanto facilita esas tareas resulta contundente que el hombre, a pesar de todo, sigue siendo el demiurgo creador, o
destructor y lo que realmente hace importante al computador es la posibilidad de
acumular, brindar o transformar la informacin.
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El computador capaz de realizar varias operaciones matemticas en corto tiempo, de acuerdo con algunos programas establecidos- es la principal maquina utilizada.
La informacin es una actividad, la informacin es un verbo, no un sustantivo. La
informacin no es, obviamente una cosa. De hecho, es algo que ocurre en el campo de la interaccin entre mentes, objetos y otras piezas de informacin. Gregory
Beteson, reflexionando sobre la teora de la informacin de Claude Shannon,
dijo que: <La informacin es una diferencia que crea una diferencia>. As pues
la informacin slo existe realmente en el crecimiento. La creacin de esa diferencia es una actividad que ocurre dentro de una relacin. La informacin es una
accin que ocupa tiempo ms que una presencia que ocupa espacio fsico, como
los artculos materiales. Es el lanzamiento, no la pelota de bisbol, la danza, no el
bailarn (Perry Barlow, 1998).
Podra pensar una maquina? Eran muchas las razones para afirmar que s. Entre las ms antiguas y profundas se contaban dos resultados de gran importancia en teora de computacin. La tesis de Church, que enuncia que toda funcin
efectivamente computable significa que existe un procedimiento de rutina
para determinar, en un tiempo finito la salida de una funcin correspondiente
a una determinada entrada. Y la demostracin de Turing de que cualquier funcin computable por recurrencia puede ser computada en tiempo finito por una
maquina manipuladora de smbolos de tipo maximalmente sencillo (Moreno
Rodrguez, 2000).
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En definitiva con las dos razones, un ordenador digital tpico, sin ms que proveerle del programa adecuado, de suficiente memoria y de tiempo bastante, puede computar cualquier funcin, gobernada por reglas, que a una entrada le asocie una salida. Es decir, puede exhibir cualquier pauta sistemtica de respuestas
ante un ambiente, sea ste el que fuere.
Hasta que punto esa velocidad de procesamiento de informacin puede servir al
hombre?, No es que deteste el uso de la informtica, pero considero que es intil
la existencia de aparatos con velocidades sorprendentes en el procesamiento de
informacin, si el hombre no aumenta su propia velocidad. Qu tanta informacin puede procesar un hombre normal. De toda la informacin que recibe el
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de ella, de aprender de la experiencia, de usar palabras correctamente, de ser sujeto del propio pensamiento, de tener la misma diversidad de comportamientos
que el hombre y de hacer algo en verdad novedoso. No tienen ningn fundamento y en su mayora se basan en el principio de la induccin cientfica.
Un hombre ha visto miles de maquinas en el transcurso de su vida y, a partir
de lo que observa en ellas, deduce algunas conclusiones generales: son feas, el
diseo de cada una es para un propsito detalladamente distinto, la variedad de
comportamiento de cualquiera de ellas es muy restringida, etc. Naturalmente,
concluye que stas son propiedades necesarias de las mquinas en general (Turing, 1994).
En definitiva, la ventaja de emplear instrumentos de bsqueda informtica basados en informacin almacenada en mapas conceptuales consiste en que, en
stos, el conocimiento est muy organizado y cada proposicin est contextualizada, lo que facilita la tarea de la persona que efecta la bsqueda, al ofrecerle una
seleccin bastante sencilla de la informacin pertinente. Los mapas se pueden
ordenar jerrquicamente presentando de forma explcita y detallada la informacin necesaria. De esta forma se logra no solo agilizar la realizacin de tareas en
las computadoras, sino tambin, agilizar el proceso de entendimiento de quien
la necesita. Estos procesos de bsqueda ya se han incorporado a los programas de
inteligencia artificial para formar a mdicos, con resultados sorprendentemente
positivos (Novak, 1998).
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Ante todo, los sistemas nerviosos son mquinas en paralelo, en el sentido de que
las seales se procesan simultneamente en millones de sendas diferentes. En
segundo lugar, la unidad fundamental de procesamiento del cerebro, la neurona, es, en comparacin, sencilla. En tercer lugar, en el cerebro, los axones que
emanan de una poblacin neuronal a otra suelen ir acompaados de axones que
retornan desde la poblacin destinataria.
A pesar de que este modelo reticular sea una inmensa y burda simplificacin de
la estructura del cerebro, permite ilustrar varias ideas importantes. En primer
lugar, una arquitectura en paralelo proporciona un fenomenal aumento de velocidad sobre un ordenador convencional, pues la multitud de sinapsis de cada nivel ejecutan simultneamente muchos pequeos cmputos, en lugar de hacerlo
en laboriosa sucesin. En segundo lugar, un paralelismo a gran escala comporta
que el sistema muestra tolerancia a los fallos y es funcionalmente persistente y
en tercer lugar, un sistema en paralelo almacena grandes cantidades de informacin de modo distribuido, cualquiera de cuyas partes es accesible en milsimas
de segundo (Churchland & Smith, 1990).
La gran velocidad de los ordenadores les ha permitido solventar en breve tiempo
problemas tan complejos que los humanos no podran solventar en toda la vida.
Esto no quiere decir que los computadores resuelvan problemas que no puedan
resolver los hombres, sino que solucionan, en un espacio relativamente corto de
tiempo, problemas que requeriran los esfuerzos de muchos hombres durante
un considerable espacio de tiempo.
La inteligencia puede ser considerada no una cosa singular, de entidad definible,
sino un continuo con muchas dimensiones.
Apuntes sobre diseo grfico
Una persona puede ser extremadamente capaz en un rea, y relativamente incapaz en otra. Puede ser rpida al solucionar un problema, tanto que en un tiempo
dado solucionar muchos ms que otra, mientras que esta otra puede necesitar
ms tiempo pero ser capaz de solucionar problemas ms complicados que la primera. Al primero de estos individuos no puede considerrsele ms inteligente
que al otro. Tal vez se siten en diferentes puntos de las varias dimensiones del
continuo de la inteligencia, con un mayor desarrollo en la dimensin de la velocidad, y la otra en el de la complejidad (Weinstein & Keim, 1968).
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Referencias
Churchland, P. y Smith, P. (1990). Podra pensar una maquina?. San Diego.
CRITICAL ART ENSEMBLE. (1998). Plagio utpico, hipertextualidad en la cultura electrnica. En:
Revista El Paseante No.27-28, Pg. 36-43,
Maar, D. (1994). La inteligencia artificial: Un punto de vista personal. En: Filosofa de la inteligencia artificial, Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
Mesa, J. A. (1990). El concepto de interaccin en el planteamiento de J. Habermas. En: Universitas
22
Philosophica, No.14.
Moreno Rodrguez, C. (2000). La inteligencia artificial en el diseo grfico. http://www.estudiocaos.com/
Novak, J. (1998). Conocimiento y aprendizaje. Madrid: Alianza Editorial.
Perry Barlow, J. (1998). Vender vino sin botellas: La economa de la mente en la red global. En:
Revista El Paseante No.27-28, Pg. 10-22.
Turing, A. (1994). La maquinaria de computacin y la inteligencia, En: Filosofa de la inteligencia
artificial, Mxico: Fondo de Cultura Econmica.
Weinstein, S. & Keim, A. (1968). Principios bsicos de los computadores. Barcelona: Editorial Labor S.A.
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DESPERTANDO SENSIBILIDADES
ARTISTICAS EN LA RED. UNA PROPUESTA
PARA LA ENSEANZA DEL DISEO EN
INTERNET*
Conductismo
La escuela psicolgica que domin la primera mitad del siglo XX, se caracteriz
por ser una reaccin a la subjetividad del mtodo introspeccionista.
* Artculo elaborado en el 2001.
Cmo lograr una enseanza correcta del diseo por la red?, Es posible generar
en el observador las herramientas necesarias para la elaboracin de un correcto
diseo? A partir del anlisis de diferentes escuelas psicolgicas, cientficas, elementos del diseo y el manejo de la informacin en la red buscar las respuestas
de estas dudas.
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La mente y los procesos cognitivos no son objetos de estudio de la investigacin cientfica. Ni siquiera puede probarse que existan!
Se necesita una ciencia objetiva del comportamiento (controlar y predecir).
La introspeccin no ser uno de sus instrumentos.
Los Conductistas intentaban descubrir leyes cientficas que permitieran describir, predecir y explicar las relaciones entre estmulos y respuestas y lograron con
el tiempo extenderse a otras ciencias.
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Suponga que hay estados mentales que intervienen entre unos estmulos y
una respuesta.
Hay dos posibilidades: esos estados mentales intervienen de acuerdo con
una ley o no lo hacen.
Si intervienen de acuerdo con alguna ley, puede formularse esa ley que relaciona estmulos y respuesta; e ignorar los estados mentales.
Si no intervienen, tambin pueden ignorarse.
Por tanto, no hay necesidad de referirse a estados mentales para establecer
las leyes de la psicologa.
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Una accin que conduce a un resultado deseable es verosmil que sea repetida
en circunstancias similares (Thorndike, 1898). Tradicionalmente hay dos tipos
distintos de aprendizaje: el condicionamiento clsico y el aprendizaje instrumental (Lindsay & Norman, 1983).
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Enriquecimiento Instrumental
Autor: Reuven Feuerstein (basado en el concepto de inteligencia del autor)
Objetivo: Desarrollar las habilidades de pensamiento y de solucin de problemas con el fin de que el estudiante se convierta en un aprendiz independiente.
IMPACT
Autor: S. Lee Winocur.
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Diseo Guiado
Autor: Charles E. Wales, Robert A. Stager y Anne H. Nardi.
Objetivo: Ensear a los estudiantes cmo usar el proceso de toma de decisiones durante el aprendizaje de las materias escolares.
Entre la psicologa cognitiva (desde el enfoque del procesamiento de informacin) y la ciencia cognitiva existe, por una parte una relacin total cuando el proyecto de investigacin es la formacin de una sola categora: mente computador. En la actualidad en el campo de la inteligencia artificial y de la psicologa
cognitiva se distinguen claramente dos tendencias: los clsicos o GOFAI (Good
Old Fashioned Artificial Intelligence) y los conexionistas o redes neurales.
Los GOFAIS, son sistemas que manipulan y almacenan smbolos para resolver
problemas inteligentes utilizando procesos de bsqueda serial o sucesiva. Y Las
redes neurales manipulan unidades con cierto grado de activacin que estn masivamente conectadas de tal forma que puedan producir excitaciones e inhibiciones siguiendo un modelo neuronal y de procesamiento paralelo (Hillis, 1985).
Todos los aspectos de lo mental tienen que ver con el arte, ya sean cognitivos,
sociales o motivacionales. Las formas visuales no tienen otro inters que el de lo
que nos dicen (Arnheim, 1993).
Cuando se desarrolla un proyecto de diseo pensando en educar es necesario
desde el punto de vista publicitario, encontrar el segmento de mercado al que va
La evolucin del pensamiento y la prctica de las ciencias matemticas estn ligadas, como las del arte, a cierto nivel de civilizacin. Slo se explora, para comprenderlo y representarlo, lo real de la vida tal y como lo constituyen las actividades informativas ms generales del hombre en cierto momento. Toda actividad
intelectual o prctica comienza por una bsqueda, y corresponde a una pregunta
sobre el entorno. No es equvoca la naturaleza de la identificacin. La gente sabe
muy bien distinguir entre lo que significa y lo que es significado. La funcin
simblica permanece bajo todas las formas de registro material de los fenmenos y de toda actividad informativa del pensamiento. El arte no es, pues, un fenmeno aislado, aunque posee su especificidad (Francastel, 1990).
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Para toda enseanza del diseo es necesario capacitar al estudiante en el conocimiento, manejo y caractersticas de elementos formales y estticos como: la
forma, el color, las texturas, etc. Al definir el problema ya sea basado en circunstancias sociales y/o econmicas continua una serie de etapas para la creacin de
un prototipo: Aspectos formales y funcionales (fsicos, psicolgicos), creacin
o sntesis (materiales, tcnicos, culturales, histricos), modelos (alternativas),
seleccin y proyectacin del prototipo.
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por estos lineamientos, teniendo claro que toda la vida del diseador se desenvuelve en medio de una constante bsqueda y experimentacin de soluciones.
En la era electrnica, la interfaz entre el observador y el objeto se ha vuelto manipulable. Sabemos que la perspectiva no es completamente objetiva, que su objetividad se apoya en el punto de vista del observador (Weibel, 1998). Nuevas
percepciones de la realidad podran apoyar o legitimar nuevas formas de arte.
Sabemos que el vnculo comn entre los medios tecnolgicos/visuales del cine y
la fotografa y los medios artsticos de la pintura y la escultura reside en el modo
en que se almacena la informacin visual. En los medios digitales, todos los parmetros de informacin son instantneamente variables.
En definitiva, la enseanza de diseo grfico por la red depender de la necesaria incorporacin de las principales cuestiones planteadas estticas y conceptuales en el desarrollo de estrategias que logren despertar las capacidades artsticas
de cada observador teniendo en cuenta los adelantos tecnolgicos y el manejo de
la informacin.
Referencias
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LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN
EL DISEO GRFICO*
A
Carlos moreno rodrguez
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Podra pensar una maquina? Son muchas las razones para afirmar que s. Entre las ms antiguas y profundas se cuentan dos resultados de gran importancia
en la teora de computacin. La tesis de Church, que enuncia que toda funcin
efectivamente computable significa que existe un procedimiento de rutina
para determinar, en un tiempo finito la salida de una funcin correspondiente a
una determinada entrada. Y la demostracin de Turing de que cualquier funcin
computable por recurrencia puede ser computada en tiempo finito por una maquina manipuladora de smbolos de tipo mximamente sencillo.
* Artculo elaborado en el 2000.
Hay tambin perspectiva en algunos avances en software, especialmente en conexin con la quinta generacin de ordenadores, cuyos proyectos se estn tratando de alentar en Gran Bretaa, Europa y Japn. Muchos de esos estudios se
refieren a la inteligencia artificial; que las mquinas hagan aquello que hasta
ahora slo el cerebro humano hace. Los avances adicionales confan en ordenadores que apuntan diseos a los datos, algo que los ordenadores hasta ahora
estn haciendo muy real. Una parte de la respuesta es el hardware, el estudio de
aparatos de tratamientos paralelos ayudar, pero escribir los programas ser el
desafo real.
En el entorno de la oficina, la aplicacin ms importante de las tcnicas de la
inteligencia artificial esta probablemente en el reconocimiento de la palabra;
posibilidades ms avanzadas todava incluyen la traduccin de una lengua a otra.
Pisando ms en el suelo, los llamados sistemas expertos o los sistemas basados
en la inteligencia, estn comenzando a ser un instrumento importante, especialmente como parte de un sistema base de decisiones para direccin.
Los sistemas expertos son frecuentes cuando usted necesita tomar una decisin
importante y hay un gran nmero de factores a tener en cuenta. Por ejemplo,
tomando la analoga medica, saber qu medicina prescribir llega a ser muy complicado cada da cuando aparecen nuevos principios activos. Los sistemas expertos pueden ofrecer ayuda, encapsulando el conocimiento del experto sobre la
materia, asegurndose que no se omite nada.
Cuando utilice un sistema experto, l le preguntar una serie de temas en un orden razonable hasta que llegue a una conclusin.
Apuntes sobre diseo grfico
Para aplicaciones importantes, desde luego, los sistemas expertos necesitan manipulacin hbil. Usted no ir maana a una operacin mdica y encontrar que
el ordenador se ha hecho cargo. Puede encontrar que el mdico tiene un ordenador que le ayuda y apoya su pericia de diagnstico del mismo modo que tiene
un estetoscopio para complementar su sentido del odo (aunque en un futuro no
muy lejano se podrn realizar operaciones quirrgicas mediante robots, incluso controlados desde grandes distancias, o al menos eso desean muchos). Del
mismo modo, no sustituirn la direccin los sistemas expertos, sern una entre
la gama de tcnicas, que la automatizacin de la oficina ofrecer a los directivos
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para permitirles actuar ms eficientemente en el mundo complejo de los negocios de hoy da (Burgos, 1997).
Algunas afirmaciones contra la posibilidad de que la maquina iguale al hombre:
La capacidad de ser amable, ingenioso, hermoso, amistoso, de tener iniciativa,
sentido del humor, de distinguir lo bueno de lo malo, de cometer errores, de
enamorarse, de disfrutar las fresas con crema, de lograr que alguien se enamore
de ella, de aprender de la experiencia, de usar palabras correctamente, de ser sujeto del propio pensamiento, de tener la misma diversidad de comportamientos
que el hombre y de hacer algo en verdad novedoso. No tienen ningn fundamento y en su mayora se basan en el principio de la induccin cientfica.
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La ventaja de emplear instrumentos de bsqueda informtica basados en informacin almacenada en mapas conceptuales consiste en que, en stos, el conocimiento est muy organizado y cada proposicin est contextualizada, lo que
facilita la tarea de la persona que efecta la bsqueda, al ofrecerle una seleccin
bastante sencilla de la informacin pertinente. Los mapas se pueden ordenar
jerrquicamente presentando de forma explcita y detallada la informacin
necesaria. De esta forma se logra no solo agilizar la realizacin de tareas en las
computadoras, sino tambin, agilizar el proceso de entendimiento de quien la
necesita. Estos procesos de bsqueda ya se han incorporado a los programas de
inteligencia artificial para formar a mdicos, con resultados sorprendentemente
positivos (Novak, 1998).
Los diseadores grficos disean generalidades concernientes a la informacin
para ser leda. Ellos estn envueltos afectivamente con el pblico. Entonces intentan conseguir que la mayora de las personas respondan positivamente a un
mensaje visual diseado.
Diseando informacin
Los diseadores grficos usan tipografa, simbolismo, ilustracin y fotografa
para comunicar visualmente. A menudo una combinacin de estas tcnicas es
eficaz.
Los diseadores grficos trabajan para las corporaciones, instituciones (hospitales, universidades) y gobiernos. Ellos o trabajan en casa para una organizacin
o como consultores para varios clientes diferentes.
Los diseadores grficos intentan lograr soluciones visuales que sean funcionales, elegantes, apropiadas, simples, y baratas. Ellos resuelven problemas que
van desde la simplicidad de un cartel de ventas a la complejidad de un sistema de
sealizacin para un aeropuerto internacional (Berryman, 1990).
El Diseo grfico no es ningn arte. El artista fino tiene un pblico nico (ella
o l). La audiencia de los diseadores grficos es un pblico de masa de a veces
millones. El intento es diferente. A menudo el diseo grfico se parece al arte
(y viceversa). Los Materiales y tcnicas son similares. El Artista y el diseador
resuelven problemas visuales. El artista satisface ego mientras el diseador debe
mover grupos de personas para asistir a un evento mediante una seal, un mapa,
para que aprenda un principio cientfico o compre un producto.
La evolucin del pensamiento y la prctica de las ciencias matemticas estn ligadas, como las del arte, a cierto nivel de civilizacin. Slo se explora, para comprenderlo y representarlo, lo real de la vida tal y como lo constituyen las activida-
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La informacin que se entrega debe ser trabajada visualmente de tal forma que
no se creen falsos conceptos o ideas erradas sobre el trabajo del diseador. El
manejo visual y el manejo de la informacin son de cuidado. Aparte los aspectos
conceptuales y de significado, de lo que no existe duda alguna es que el diseo es
una prctica en la que se forjan y determinan ideas y formas que han de materializarse posteriormente mediante procedimientos manuales o mecnicos. Si se
encontrase una persona en la que coincidiese la sensibilidad del artista y los conocimientos tcnicos del ingeniero, en ella estar el diseador ideal. Pero ante la
imposibilidad de encontrar genios a todas horas, en diseo suele trabajarse casi
siempre en equipo.
Para la enseanza del diseo es necesario despertar, desarrollar y perfeccionar
las capacidades y sensibilidades en relacin con los materiales, formales y estticos a travs de los cuales tienen su objetivacin las obras de diseo. El proyecto
de enseanza debe trazarse por estos lineamientos, teniendo claro que toda la
vida del diseador se desenvuelve en medio de una constante bsqueda y experimentacin de soluciones.
En la era electrnica, la interfaz entre el observador y el objeto se ha vuelto manipulable. Sabemos que la perspectiva no es completamente objetiva, que su objetividad se apoya en el punto de vista del observador (Weibel, 1998). Nuevas
percepciones de la realidad podran apoyar o legitimar nuevas formas de arte.
Sabemos que el vnculo comn entre los medios tecnolgicos/visuales del cine y
la fotografa y los medios artsticos de la pintura y la escultura reside en el modo
en que se almacena la informacin visual. En los medios digitales, todos los parmetros de informacin son instantneamente variables.
38
39
b) Grficos de dibujo y diseo: Se dispone de figuras geomtricas (puntos, rectas y curvas) y funciones de gestin de las imgenes (borrado, centrado, traslaciones, giros, ampliaciones, etc.). Se utilizan en
dibujo lineal y artstico, diseo de mquinas y herramientas (incluidos los automviles), esquemas elctricos y electrnicos, mapas y cartografa, arquitectura y urbanismo, publicidad y artes grficas, etc.
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41
La literatura proporciona pequea documentacin del anlisis real y los procesos para tomar decisiones usada por los programadores y los diseadores grficos en el desarrollo de aplicaciones interactivas. Cada profesin tiene una vista
del otro: los diseadores grficos son decoradores que hacen las cosas ms bonitas despus de que los programadores las hacen trabajar; los programadores son
expertos a quienes les importa menos el buen parecido con tal de que el cdigo
sea elegante. Vertelney le propuso a Arent y Lieberman un problema de interfa-
Programadores de computadora y diseadores grficos parecen operar indistintamente en mundos diferentes. Todava cuando los sistemas de computadora
se ponen ms grficos y los medios de comunicacin ms interactivos, expertos
en las dos disciplinas trabajaron con un mismo objetivo: el plan de software
grfico interactivo.
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ces para usuario a partir del rediseo de una interface de un mdulo Macintosh
llamado Mapa--y grab sus pensamientos procesados mientras ellos trabajaron
en l. Se limitaron las dos disciplinas a cuatro horas para realizar la tarea del plan
en esperanzas de encontrar problemas importantes al frente.
Caminos a recorrer
En conclusin se puede decir que aunque se ha evolucionado mucho sobre la
aplicacin de la inteligencia artificial (IA), en el diseo grfico, sobre todo lo que
se refiere a la elaboracin de software por parte de las grandes casas (Macromedia, Adobe, Corel), tambin es visible como existe una confusin a escala mundial sobre la tarea del diseador grfico. Aun no est muy clara la pedagoga que
se debe tomar para esta docencia, sin una pedagoga clara, unos elementos claros, un lenguaje comn es imposible asumir una investigacin en el rea, como
bien lo expresa Lieberman La literatura proporciona pequea documentacin
del anlisis real y los procesos para tomar decisiones usada por los programadores y los diseadores grficos en el desarrollo de aplicaciones interactivas.
Queda como objetivo buscar un enfoque pedaggicodidctico del diseo grfico que permita encontrar elementos propios a su entorno y a su aprendizaje, para
poder desarrollar el proceso investigativo sobre elementos claves que vinculen
la IA, y que sean nicos en el proceso de aprendizaje del diseo grfico diferencindolo claramente de las Bellas Artes y las otras especialidades del diseo.
Referencias
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La educacin en Colombia siempre ha vivido del espejo internacional, en la dcada del setenta la poltica fue aumentar los matriculados y los centros educativos a lo largo del pas y ahora la poltica es evaluar y generar la investigacin. En
el pasado los resultados no fueron del todo positivos, muchos de los estudiantes
se quedaron sin posibilidades futuras para trabajar y muchos centros educativos
* Artculo elaborado en el 2002.
Antecedentes histricos
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no tuvieron recursos para continuar, el abandono del Estado en ambos casos fue
fatal. Ahora solo podemos asumir que ello no va a cambiar, considero que todos
estos esfuerzos dirigidos en aumentar las investigaciones van a quedarse en eso,
esfuerzos y algunos nmeros que para nada van a mejorar el panorama.
Si bien durante los ltimos 30 aos del siglo pasado, Colombia registr transformaciones en las fronteras del conocimiento y existe un complejo entramado
de instituciones, grupos, centros, investigadores, proyectos y lneas de investigacin, libros y revistas, doctorados y profesores de alto nivel de formacin que
dan constancia de esas transformaciones no todo es color rosa (Henao & Castro,
2000), el sector educativo en Colombia tiene un atraso importante si se le compara con otros pases de Latinoamrica. El bajo porcentaje de la inversin en el
sector, la falta de seriedad y continuidad de las polticas macro y de largo plazo,
la manipulacin poltica, no permiten que las cosas en Colombia sean como deberan ser, ni siquiera, como quisiramos que fueran. En Colombia la educacin
superior es excluyente y en la mayora de los casos costosa y de baja calidad. La
investigacin que se hace es pobre, dispersa y desenfocada. Los investigadores
que las realizan estn casi exclusivamente dedicados a la docencia y subvaloran e
ignoran la importancia y la necesidad de dedicar tiempo a la investigacin, o no
tienen los recursos con qu hacerlo (Lucio & Duque, 2000).
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As todo pinta mal, solo queda un futuro desolador. Colciencias, por accin y
omisin, contina fomentando la dispersin investigativa al financiar un sinnmero de trabajos aislados, atomizados y alejados de las verdaderas necesidades
del pas, a pesar de contar con unos lineamientos bsicos para el desarrollo investigativo del sector. Esto es ms entendible con las cifras que ha venido trabajando Colciencias, durante el periodo comprendido entre 1991 y 1999 fueron cofinanciadas nicamente 21 investigaciones sobre el tema de educacin superior
(Henao & Castro, 2000). Algo vergonzoso y lamentable si se pretende competir
a nivel internacional.
Otra vergenza son las lneas de investigacin con las que ha venido trabajando
Colciencias: enseanza de las ciencias, matemtica y pensamiento lgico, lenguaje y competencias comunicativas, formacin tica y valores, innovaciones
educativas, nuevas tecnologas, historia de la educacin y la pedagoga y por ltimo estudios sociales en educacin. Como se puede ver algunos proyectos de in-
Investigar, aplicar y promover procesos de enseanza-aprendizaje que considera una profundizacin del aspecto cognoscitivo del trabajo proyectual y, sobre
todo, manejar un esquema de comunicacin ms amplio que el de los modelos
tradicionales es un precepto que puede lograrse si se incorpora un mayor ejercicio de la investigacin para interesar a los diseadores y artistas en su papel
como agentes crticos y conscientes del proceso comunicacional. Por otra parte,
La concepcin de la enseanza de las artes y el diseo se encuentra predominantemente ligada a formar y desarrollar un conjunto de habilidades de utilidad
profesional. Sin embargo, con la irrupcin de las nuevas tecnologas el monopolio en la produccin de imgenes ha dejado de pertenecer a estos especialistas, lo
que antes era producto de la habilidad desarrollada ahora lo es, en cierta medida, de recursos tecnolgicos de uso comn en nuestros das. Esto no sucede con
la conceptualizacin visual, cognoscitiva y creadora del diseador y del artista.
Adicionalmente, los sistemas y estrategias de transmisin del conocimiento se
han modificado. Es necesario que las instituciones que sitan estas profesiones
en las reas de la arquitectura, la ingeniera u otras, integren en la aplicacin de
los procesos de enseanza-aprendizaje las estrategias y modalidades particulares de las artes y diseos. Por otra parte, la formacin artstica en estos procesos
debe ponderarse no slo con el estudio de la historia del arte, sino con una mayor
atencin a la produccin y anlisis de las diversas formas de expresin artstica,
sustentndolas en una educacin visual con base en la esttica y la concepcin
cultural contempornea.
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es necesario establecer un equilibrio objetivamente analtico entre la creatividad y la crtica, con base en parmetros acadmicos o ndices de calidad culturalmente aceptados. Por consiguiente, es inevitable cuestionar el concepto global
de las artes y diseos con base en una filosofa propia de la profesin que posibilite la compatibilidad de sus referencias terico-metodolgicas, incluyendo la
denominacin de la profesin; cuestionamiento que debe responder al contexto
social que valida su existencia. Es indispensable para ello redefinir la funcin
social de las artes y diseos y cmo las instituciones participan para su desarrollo, de acuerdo con sus propias polticas educativas. Para esto deberan reforzarse dos esquemas amplios de investigacin:
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Se cree que los diseos son artes aplicadas al igual que las artesanas, esto es un
error porque son dos sistemas estticos de produccin especializada con igual
valor sociocultural e histrico que las artes (Acha, 1997). El diseo no es arte,
el artista tiene un pblico, l mismo, mientras que el diseador tiene una audiencia de cientos, de miles y/o de millones. La intencin tambin es diferente,
pueden presentar tcnicas similares y ambos resuelven problemas visuales, pero
el diseador debe mover al grupo de personas receptoras del mensaje a entender
una sealizacin, un logo o a la adquisicin de un producto (Berryman, 1990).
Pero la decisin en este documento de unificar las investigaciones de artes y diseos en una sola estructura corresponde a los nuevos lineamientos curriculares
para educacin del Ministerio de Educacin Nacional que se inclina a unir en
educacin esttica a todas las expresiones artsticas y creativas del hombre como
son: artes plsticas y visuales, diseo grfico, audiovisuales, msica, danza, teatro y literatura(Berryman, 1990).
El nio canta mientras dibuja, baila mientras canta, relata historias al tiempo que juega con
la baera en el jardn. Howard Gardner
Cuando en los estudiantes existe motivacin interior el acercamiento a la tcnica es espontneo y libre, para experimentar, manipular y decidirse por lo ms
conveniente para la realizacin de sus propuestas (Berryman, 1990). Buscar, indagar, analizar e investigar sobre el material visual al alcance del grupo, permite
ampliar horizontes y perspectivas sobre los alcances de las artes y diseos. A diferencia de otras reas, las artes y diseos no han aumentado significativamente
en matriculados y egresados en los ltimos aos, para 1999 estaban matriculados
cerca de veinte mil estudiantes en Bellas Artes y algo ms en Diseos y en el mismo ao se graduaron poco menos de cinco mil en Bellas Artes y casi el doble en
Diseos, porcentajes muy inferiores a las reas ms apetecidas por los jvenes:
administraciones, ingenieras, derecho y medicina.
Si las cifras de matriculados y egresados son relativamente bajas, son mucho
ms nfimas las lneas de investigacin en artes y diseos. Colciencias no reconoce a estas reas como posibles lneas de investigacin, solo existen algunos
trabajos en diseo tecnolgico, pero este dista mucho de lo que se denomina comnmente diseo y es ms cercano a una ingeniera. Sobre estos trabajos vale la
pena aclarar que son elaborados por una de las Universidades que ms financia
e impulsa investigaciones a nivel nacional, la Universidad Pedaggica Nacional
(Henao & Castro, 2000), pero las crticas sobre la seriedad y poca actualizacin
tecnolgica han puesto en duda su aporte al avance acadmico.
En artes solo se encuentran cinco grupos: Artes del Tiempo, Ciencia y Tecnologa (Universidad de Los Andes), Contacto (Universidad Nacional), Investigacin
y Desarrollo Acadmico en los Mundos Virtuales o Percepcin Intensificada.
(Universidad Nacional), Mujer, Literatura y Cultura (Universidad de Los An-
Son contados los grupos de investigacin a nivel nacional, en diseo se encuentran slo seis grupos de investigacin: Diseo de ambientes de aprendizaje
apoyados en tecnologas de la informacin y la comunicacin. (UNIMINUTO),
Diseo y Comunicacin (Universidad de Los Andes), Diseo y Cultura (Universidad de Los Andes), Educacin en Ambientes Virtuales (Universidad Pontificia
Bolivariana), Pedagoga del diseo (Universidad de Los Andes) y Tecnologa y
Desarrollo Regional (Universidad Tecnolgica de Pereira).
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El Museo Nacional de Bogot por ejemplo, presenta en sus programas educativos y culturales un programa de investigacin y desarrollo de los pblicos, segn
ellos este programa est orientado al desarrollo de estrategias que le permiten
al Museo profundizar en el conocimiento de los pblicos y contribuir al mejoramiento de los servicios (Museo Nacional de Colombia, 2003). Queda claro que
no manejan un buen concepto de la investigacin pues se quedan, pobremente,
en analizar cual es el pblico del Museo y como mejorar sus servicios.
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A manera de conclusin
La investigacin cientfica o tecnolgica de buena calidad no se produce fcilmente. Al contrario, resultan de una compleja combinacin de cinco factores: el
cientfico, el proyecto de saber, el grupo, la institucin y el interlocutor. Hay ms
y mejor investigacin cuando los factores son congruentes, coinciden, se refuerzan entre si y cuando la direccin va encaminada a la productividad intelectual
intensa y rigurosa.
No creo que el esfuerzo que se ha realizado hasta el momento por impulsar nueve lneas de investigacin por parte de Colciencias continu, tampoco considero
que se deba restringir la convocatoria a temticas especficas, pues esto representa un riesgo para el desarrollo investigativo y se perdera lo trabajado, pero
no deberan continuar con las lneas con las que se viene trabajando, Colciencias
debera ser ms consciente en su papel as como las universidades y Ongs, las
cuales deben abrirse a lneas de investigacin, que en cifras puede ser ms pequeas, pero que resultan muy importantes a la hora de evaluar y comparar el
proceso de investigaciones del Pas con el contexto internacional.
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Cuando no se dan esas dos condiciones se presentan incongruencias y ello implica investigaciones deficientes (Gmez Buenda, 1998).
Un artista, un diseador deben reconocer que su mundo es slo fugazmente coyuntural. De la misma manera que a un estudiante le resulta duro descubrir que
nadie le dar empleo y sigue ah, cinco aos despus, trabajando y arreglndose
para sobrevivir quiz porque cumplen con su papel slo en virtud del sentido
comn, no hay fin a las preguntas que tienen que continuar planteando, eso es
precisamente la base de toda investigacin, la duda (Potter, 1999).
Referencias
Acha, J. (1997). Los conceptos esenciales de las artes plsticas. Mxico: Ediciones Coyoacn.
Berryman, G. (1990). Notes on graphic design and visual communication. Menlo Park: Crisp Publications.
Gmez Buenda, H. (1998). Educacin, la agenda del siglo XXI. Bogot: PNUD, Tercer Mundo Editores.
Henao, M. & Castro, J. (2000). Estados del arte de la investigacin en educacin y pedagoga en
Colombia. Bogot: Colciencias-ICFES-SOCOLPE.
Lucio, R. & Duque M. (2000). Estado del arte, la educacin superior. Bogot: Colciencias-ICFESSOCOLPE.
MEN (2000). Educacin Artstica - Lineamientos Curriculares. Bogot: Ministerio de Educacin
Nacional MEN. Direccin Nacional de Investigacin y Desarrollo Pedaggico.
MUSEO NACIONAL DE COLOMBIA. (2003). Programas Educativos. From: http://www.museonacional.gov.co/.
Potter, N. (1999). Qu es un diseador: objetos, lugares, mensajes. Barcelona: Paids Esttica.
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INVESTIGACIN EN LA FORMACIN*
Introduccin
ste documento tiene como propsito, mostrar los trabajos finales de estudiantes de diseo grfico, con quienes adelant un interesante proceso
de formacin profesional en dos clases: infografa y esttica del diseo. El
resultado ha sido fruto de una rigurosa preparacin didctica que tambin comparto a lo largo de las siguientes pginas.
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cerca de 14 aos que llevo como profesor universitario. Y ha sido durante todo
este tiempo que he aprendido que lo importante no es presumir de los xitos
profesionales sino preparar y formar a los estudiantes para sus propios xitos.
Un educador de diseo debe tener valores que demuestren respeto por los estudiantes, por otros educadores, las instituciones educativas, la profesin, el
pblico, la sociedad y el medio ambiente. Estos estndares definen las expectativas que se tienen de un buen profesor de diseo (AIGA, 2010). Y si se asume
la responsabilidad y el compromiso que se requiere para formar profesionales
hay que conocer cules son esas responsabilidades y dedicarnos por completo a
asumirlas en nuestro rol docente.
El documento est dividido bsicamente en cuatro partes. La primera es una mirada, muy personal en la que hago un llamado crtico a las posiciones del contexto acadmico que en ocasiones se estanca en la queja y el reclamo, sustento el
porqu de la investigacin en los procesos de formacin y finalmente demuestro
la importancia y necesidad de una mirada sostenible por parte del futuro profesional en diseo. La segunda parte es la explicacin del trabajo didctico realizado. Primero desarroll los planteamientos tericos desde los cuales aborde el
trabajo del semestre y posteriormente presento el trabajo didctico de cada clase, con sus respectivos soportes pedaggicos, tericos y metodolgicos. La tercera parte es la presentacin de los mejores trabajos elaborados por los estudiantes
y finalmente de cuarto las conclusiones del proceso.
Este documento, es por lo tanto, una invitacin a todos los miembros de la comunidad acadmica: estudiantes, profesores, trabajadores administrativos, para
que desde una mirada ms rigurosa comprendan la complejidad de los procesos
de formacin en diseo grfico, que en ocasiones se queda reducido a la idea
esttica de lo bonito y de lo creativo.
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Investigacin en la formacin
El papel del profesor universitario ha sido conceptualizado, idealizado y criticado en mltiples ocasiones. Pero de entrada debemos aceptar que el trabajo de los
profesores es muy complejo. Las tradiciones histricas, las condiciones de trabajo, las relaciones con la sociedad, los problemas de la autonoma y la libertad
acadmica, los salarios, las subculturas diversas son, todos factores que afectan
el desarrollo y la funcin de la profesin. Aun con todo lo anterior, es claro tambin que una institucin educativa no puede lograr su propsito sin un grupo de
profesores productivos y comprometidos con los objetivos institucionales (Altbach, 2009).
En muchas formas los docentes universitarios convivimos en un medio que en
algunos casos nos genera una imagen distorsionada de la realidad. Asumimos, en
ocasiones bien y en otras de manera errnea, que el proceso de formacin que
hacemos en el aula es importante y sobre todo valioso para el mejoramiento de
la sociedad y de la cultura. Los mismos medios de comunicacin nos han venido
vendiendo la idea que la educacin es necesaria y que la maldad, la delincuencia,
el terrorismo, el narcotrfico y tantas cosas negativas se deben a una deficiente
o nula educacin.
Por ejemplo, slo basta una rpida mirada en internet para encontrar argumentos, al parecer bien sustentados, criticando la educacin que tenemos:
El problema tico de la educacin es bastante grave puesto que al estudiante no se le ha dado
una formacin con base en valores como el respeto, la igualdad, la tolerancia y la solidaridad,
lo que genera la incapacidad del estudiante para enfrentar de manera correcta los diferentes
tipos de problemas que posee la vida del ser humano, como un ser social. Esto va a llevara
violar al estudiante o egresado, los derechos de los dems innecesariamente para hacer valer
su posicin o sus necesidades (Millan, 2010).
Acaso el papel de la educacin es formar aprendizajes en valores, en conocimientos, en actitudes sociales, en posibilidades de crecimiento individual, empresarial y tantas otras cosas? O sea que si todo este regular o mal, la culpa no es
de los individuos, de las familias, de los grupos sociales, sino del sistema educativo. Las instituciones educativas, adems de ser slo uno de los elementos educadores de la sociedad, son reflejo y consecuencia de las estructuras sociales. No
es, pues, la educacin la que est en crisis, sino la sociedad (Surez Das, 1987).
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vo. Segn el Ministerio de Educacin, para el 2010 existan 1.691.797 estudiantes matriculados en educacin superior, de estos el 62,2% en nivel universitario
(MEN, 2012). Pero ms preocupante en cifras es lo reportado por el Departamento Administrativo Nacional de Estadsticas (DANE) en el Censo de 2005:
solo el 37,2% de la poblacin residente en Colombia ha alcanzado el nivel de primaria; el 36,0% secundaria, y el 11,9% el nivel superior. La poblacin sin ningn
nivel educativo es del 10,5% (DANE, 2005).
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Una escuela de diseo debe ser en cierto sentido la preparacin para la vida futura, pero el tiempo que un estudiante pase en ella es precioso e irrecuperable.
La enseanza del diseo tiene, por su naturaleza, que escarbar bajo la superficie
y sentirse desde el principio ms implicada en aclarar intenciones que en conseguir resultados. Si se muestra la idea de que el aprendizaje y la comprensin
estn ligados a la secuencia de la vida, la verdadera utilidad de la formacin se
ver, incluso, muchos aos despus. En cambio si se concentra en resultados a
corto plazo podra dar la sensacin engaosa de logros que fallaran a la hora del
trabajo real (Potter, 1999). Sin embargo pensar de esa manera de corto plazo nos
lleva a proceder de manera confusa hacia la misma accin dentro del aula y lo que
es importante hacia la misma sociedad, perdiendo de manera absurda, tanto en
la formacin como en la profesin misma, las responsabilidades sociales, ambientales y ticas que los diseadores tenemos.
El diseo, en general, est movido por el sistema econmico y existe el peligro de
que los procesos del mercado destruyan el hbitat. Este proceso no se detendr
si las industrias y el diseo siguen perpetuando sus actividades movidas por el
mercado. Los diseadores deben reconocer las situaciones sociales en que trabajan y tomar posiciones conscientes para definir un rol del diseador ms inte-
Es clara entonces la necesidad de fortalecer la responsabilidad social de los procesos universitarios a travs de esfuerzos para que sea cada vez ms pertinente,
Por ello, desde hace algn tiempo se ha venido incrementando de manera oficial y no oficial, la importancia de la investigacin en los procesos de formacin
de todos los niveles educativos. Para el Estado Colombiano una prioridad es desarrollar y fortalecer la cultura de la investigacin para lograr un pensamiento
crtico e innovador y el desarrollo humano sostenible, de acuerdo a las necesidades de cada contexto y como aporte a la transformacin socio cultural. Incluso
est planeado para el 2016 un aumento en la inversin en ciencia, tecnologa,
investigacin, innovacin y emprendimiento hasta el 1.5% del PIB, de manera
que ello incida fundamentalmente en el desarrollo econmico y social del pas
(MEN, 2011).
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La investigacin demanda libertad investigativa e independencia, pero representa obligacin y confianza pblica.
La investigacin surge de la curiosidad privada, pero depende del respaldo
pblico.
La investigacin implica el descubrimiento personal, pero proporciona conocimiento pblico.
La investigacin requiere una perspectiva individual, pero produce beneficios sociales.
La investigacin resulta del conocimiento bsico, pero produce aplicaciones
prcticas (Rhodes, 2009).
Trabajo didctico
El trabajo que he desarrollado en el aula se ha enriquecido con diferentes propuestas pedaggicas y didcticas que involucran dentro de la formacin: los conocimientos, la investigacin y la responsabilidad social. Principalmente he tomado la taxonoma actualizada de Bloom, las competencias y los desafos para el
diseador del 2015 sugeridos por el American Institute of Graphic Arts (AIGA)
en conjunto con Adobe, 21st Century Skills y el Apple Classrooms of Tomorrow
(ACOT2).
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est organizada desde la ms simple idea de conocimiento, hasta los ms complejos y la elaboracin de juicios sobre el valor y el valor de una idea. En 1999, el
Dr. Lorin Anderson, un estudiante de Bloom y algunos colegas publicaron una
versin actualizada de la taxonoma de Bloom que tena en cuenta una gama ms
amplia de factores para generar un mayor impacto en la enseanza y el aprendizaje. Esta taxonoma revisada (figuras 1 y 2), intenta corregir algunos de los
problemas en la taxonoma original. A diferencia de la versin de 1956, la taxonoma revisada distingue entre el saber qu, el contenido del conocimiento,
y el saber cmo, los procedimientos utilizados en la solucin de problemas
(Grant, 2008).
La taxonoma revisada dentro del saber qu contiene cuatro tipos de categoras
dentro de la dimensin del conocimiento: factual, conceptual, procedimental y
metacognitivo. Mientras que las tres primeras categoras estaban en la taxonoma original, la categora de conocimiento metacognitivo se aadi.
El conocimiento factual incluye fragmentos aislados de informacin, tales como
definiciones de vocabulario y conocimientos sobre los detalles especficos. El
conocimiento conceptual consiste en sistemas de informacin, tales como las
clasificaciones y categoras. El conocimiento procedimental abarca algoritmos,
heursticas o reglas generales, tcnicas y mtodos as como el conocimiento
acerca de cundo utilizar estos procedimientos. Y finalmente el conocimiento metacognitivo se refiere al conocimiento de los procesos de pensamiento e
informacin acerca de cmo manipular eficazmente estos procesos (Churches,
2009).
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La dimensin de los procesos cognitivos, el saber cmo, de la taxonoma revisada de Bloom, como la versin original tiene seis habilidades. Son, desde lo
ms simple a lo ms complejo: recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar
y crear. La creacin, un proceso no incluido en la primera taxonoma, es el componente ms alto de la nueva versin. Esta habilidad consiste en reunir todas las
cosas para hacer algo nuevo. Para llevar a cabo la creacin de tareas, los alumnos
deben generar, planificar y producir. Para esta taxonoma el proceso creativo se
puede dividir en tres fases: (a) representacin del problema, en la que un estudiante trata de entender la tarea y generar posibles soluciones, (b) la planificacin de la solucin, en la que el estudiante examina las posibilidades y elabora
un plan de trabajo, y (c) la ejecucin de la solucin, en la que el estudiante lleva a
cabo el plan con xito (Krathwohl, 2002).
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ms all del mbito normal de trabajo.Es probable que el diseador tenga todas
las competencias requeridas, sin embargo, el AIGA y Adobe en su investigacin,
pusieron de manifiesto la variedad de competencias que una empresa o un departamento de diseo necesitara en su personal. Estas competencias plantean
desafos para las instituciones educativas en el desarrollo de currculos y planes
de estudio, y para los empresas de diseo, en la contratacin de su equipo.Las
competencias se enumeran a continuacin en orden de importancia segn los
resultados arrojados por la investigacin:
Capacidad para crear y desarrollar la respuesta visual a los problemas de comunicacin, incluida la comprensin de la jerarqua, la tipografa, la esttica, la composicin y la construccin de imgenes significativas.
Capacidad para resolver problemas de comunicacin, incluidos la identificacin del problema, la investigacin, anlisis, generacin de solucin,
construccin de prototipos, pruebas de usuario y resultados de la evaluacin.
Amplio conocimiento de temas relacionados con el desarrollo cognitivo, los
contextos sociales, culturales, tecnolgicos y econmicos para el diseo.
Capacidad para responder a los contextos pblico, el reconocimiento de los
factores fsicos, cognitivos humanos, culturales y sociales y las decisiones
que se den para el diseo.
Comprensin y capacidad de utilizar herramientas y tecnologa.
Capacidad de ser flexible, gil y dinmico en la prctica.
Habilidades de gestin y comunicacin para funcionar productivamente en
grandes equipos interdisciplinarios y en el plano de las estructuras organizativas.
Comprensin de cmo se comportan los sistemas y los aspectos, estrategias
y prcticas que contribuyen a la sostenibilidad de los productos.
Capacidad de construir argumentos verbales para soluciones dirigidas a diversos usuarios / audiencias; cuestiones tiles para la vida, los negocios y el
funcionamiento de las organizaciones.
Capacidad para trabajar en un entorno global con comprensin de la preservacin cultural.
Capacidad para colaborar de forma productiva en grandes equipos interdisciplinarios.
Conocimiento de la tica en la prctica.
Comprensin de los mltiples elementos que generaran causa y efecto, ca-
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Son seis los desafos que plantea la profesin, definen el papel del diseo de manera ms amplia, ms estratgica y con mayor incidencia y contribucin en el
mundo. Lo que se busca es que los diseadores estn adecuadamente preparados
para asumir el contexto ms amplio de las funciones que estos desafos implican:
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cuidadoso y necesario de los recursos, la sencillez, abordando lo extrao y sensible de las condiciones humanas (AIGA & ADOBE, 2007b).
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Competencias:
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Objetivos:
Identificar los procesos de investigacin cientfica dentro del proceso de diseo de informacin.
Reconocer cmo afectan las diferentes miradas epistemolgicas al proceso
de investigacin.
Explicar de manera rigurosa el diseo, la metodologa y los mtodos de investigacin a usar dentro de un proyecto de diseo de informacin.
Implementar procesos de investigacin dentro del proceso de diseo de la
informacin.
Organizar el proceso del proyecto de diseo de la informacin.
Probar y detectar posibles fallas en el proceso del proyecto de diseo de la
informacin.
Disear y elaborar un proyecto de diseo de la informacin.
Justificacin:
El diseo de informacin es la representacin visual de los datos con el fin de
ayudar a las personas a clasificar y entender los datos de una forma ms rpida y
sencilla. Las infografas son la interseccin de la grfica, los medios y la ciencia.
El objetivo es la comunicacin de manera eficiente de la informacin o las tendencias mediante la solucin grfica de patrones o tendencias importantes en
los datos.
El diseo de informacin es por lo tanto un rea del diseo grfico que trata de
estudiar las respuestas de los lectores y usuarios a la informacin de datos para
ser presentada visualmente. Los problemas de diseo implican reas tales como
diseo de pginas web, formularios de negocios, diagramas, sistemas de orientacin, materiales de instruccin y los sistemas de informacin. Hay muchas
formas de grficos usados en la infografa: desde grficos de lneas sencillas y
barras hasta los ms sofisticados tratamientos que incorporan el tiempo y la profundidad de los datos.
Apuntes sobre diseo grfico
Estudiar diseo de informacin es una necesidad social. La produccin grfica sigue en aumento y el pblico consumidor se muestra cada da ms exigente
frente a la calidad de las soluciones grficas en los diversos medios de comunicacin. En el mundo actual se requiere de diseadores grficos con criterios
de selectividad, hbiles en la lectura y anlisis de smbolos, que sepan trabajar
cooperativamente y que puedan combinar innovacin y tradicin a travs de la
grfica.
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Fundamentacin terica:
Diseo de Informacin: Los diseadores de informacin facilitan la transferencia de conocimientos haciendo que la informacin (suministrada por los que
saben) sea accesible y comprensible (para aquellos que no lo saben, pero aspiran
a conocer). Lo hacen teniendo en cuenta el propsito del proyecto de diseo y los
objetivos de la informacin (IIID, 2007).
Informacin es el resultado del procesamiento, la manipulacin y la organizacin de los datos de una manera que contribuye al conocimiento de quien lo
recibe.
Diseo es la identificacin de un problema y el esfuerzo intelectual creativo de
un autor, que se manifiesta en los dibujos o planos, que incluyen esquemas y
especificaciones.
Diseo de informacin (ver figura 6) es la definicin, planificacin y configuracin de los contenidos de un mensaje y los entornos en los cuales se presenta,
con la intencin de satisfacer las necesidades de informacin de los destinatarios (Pettersson, 2012).
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Informacin de alta calidad, los diseadores slo tendrn xito y alta calidad si
los datos a ser trabajados hacen parte de una cadena.
Los atributos propuestos de alta calidad son los siguientes:
Accesible
Adecuada
Atractiva
Creble
Completa
Concisa
Sin errores
Interpretable
Objetiva
Relevante
Oportuna
Segura
Comprensible
Valiosa (Wang & Strong, 1996).
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Creatividad
No existe una definicin simple de creatividad que incluya todas las diversas
dimensiones del fenmeno. En el campo de la psicologa, donde la creatividad
individual ha sido ms estudiada, no hay consenso sobre si la creatividad es un
atributo de las personas o un proceso por el cual se generan ideas originales. No
obstante las caractersticas de la creatividad en diferentes reas de los procesos
humanos pueden ser articuladas de la siguiente forma (ver figura 8):
Creatividad artstica involucra imaginacin y capacidad para generar ideas originales y nuevas vas de interpretar el mundo, expresadas en textos, sonidos e
imgenes;
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Metodologa
La ciencia del mtodo, o un conjunto de mtodos, empleados en una actividad
particular, como los aspectos de la investigacin de un proyecto. Una estrategia lgica, predefinida y sistemtica que se lleva a cabo para el progreso de un
proyecto de diseo grfico, incluyendo mtodos de evaluacin de los resultados
Epistemologa
La teora de los mtodos o motivos subyacentes de conocimiento y el estudio
crtico de la validez, los mtodos y el alcance de un cuerpo establecido de conocimientos. En relacin con el diseo grfico, lo que indica el cuerpo de conocimientos ampliamente aceptado que define la disciplina, incluyendo las teoras
que rodean la legibilidad, el lenguaje escrito y la tipografa, as como de los llegados de fuera de la profesin (Noble & Russell, 2005).
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Seleccin de tema por parte de los estudiantes. Este proceso fue libre, pero
se orient a los estudiantes en la bsqueda de un manejo temtico que involucrara: investigacin, innovacin, creatividad y valor agregado, hacia la
responsabilidad social, ambiental, empresarial, pero sobre todo al mismo
diseo de informacin.
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Figura 11: Ejemplo visual del mtodo Personas tomado de (Lidwell, Holden, & Butler, 2003).
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Es importante que el estudiante o grupo de estudiantes mantena cierto punto de autonoma en esta parte del proceso para que el
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desarrollo del proyecto y su resultado final generara mayor aprendizaje sobre la complejidad en el diseo de informacin.
Luego de algunas correcciones los estudiantes presentaron las infografas
impresas finales, as como una presentacin del proceso de investigacin y
bocetacin, que mostrara clara y coherentemente cmo se llego a la informacin final y cmo fue la seleccin de formato, diagramacin, imgenes,
colores y tipografa.
Finalmente los estudiantes mediante presentacin debieron mostrar los resultados obtenidos en la evaluacin de los aspectos de
alta calidad y efectividad de las infografas desarrolladas.
Al terminar este curso se tuvo el propsito de que el estudiante tuviera las siguientes competencias, segn los objetivos propuestos:
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Competencias:
Objetivos:
Justificacin:
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Fundamentacin Terica:
Diseo
Es el plan destinado exclusivamente a la configuracin de una obra de carcter
formal. Es el proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador
traduce un propsito en una forma (Gonzlez, 1994).
Diseo Grfico
Disea lo que la gente lee: libros revistas, empaques, signos, ttulos de cine y
televisin, carteles, plegables, exhibidores (Berryman, 1990).
El diseo grfico es un proceso creativo que combina el arte y la tecnologa para
comunicar ideas. El diseador trabaja con una variedad de herramientas de comunicacin con la finalidad de transmitir un mensaje de un cliente a una audiencia determinada. Sus principales herramientas son la imagen y la tipografa
(Helmer Poggenpohl, 1993).
Diseo de Productos
Piensa lo que la gente usa: herramientas, mquinas, vehculos, instrumentos,
controles, estructuras.
Diseo Ambiental
Donde la gente vive: interiores, estructuras, edificios, casas, jardines, parques,
ciudades (Berryman, 1990).
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Esttica
La palabra esttica, cuando se usa en el contexto de diseo, suele ser un concepto general, sinnimo de belleza o estilo. Si fuera a ser desarrollada una
esttica especfica para diseo, sera necesario desarrollar, en primer lugar, una
teora de los objetos bellos y, en segundo lugar, una crtica del juicio esttico,
pero eso es un proceso que an no ha comenzado. Tambin tendra que estar
abierto a entender a una teora esttica que no cumple con eso, que se ha entendido histricamente como una esttica de la percepcin y la experiencia.
Por lo tanto una esttica del diseo tiene que renunciar a la fijacin tradicional
en el objeto, con el fin de tener una visin ms amplia del proceso de diseo y
que permiten los aspectos de produccin y recepcin individuales, sociales, econmicos, ecolgicos, polticos y culturales (Erlhoff & Marshall, 2008).
La respuesta esttica a un artefacto es de los sentimientos inmediatamente evocados al experimentar ese artefacto a travs del sistema sensorial. Las respuestas
estticas se dan de tres maneras. La respuesta esttica es rpida, generalmente
en segundos de exposicin al artefacto. La respuesta esttica es involuntaria, lo
que requiere poco o ningn gasto de esfuerzo cognitivo. La respuesta esttica es
una evaluacin global sesgada, ya sea positiva (por ejemplo, la belleza o un atractivo turstico) o negativamente (por ejemplo, la fealdad o la repulsin) y no una
evaluacin elaborada de manera multidimensional (Ulrich, 2011).
Teora de la esttica en el diseo
A pesar de lo ambicioso que resultara generar una teora, Ulrich ofrece algunos
fragmentos de una teora, que son tiles para proporcionar una orientacin de
la prctica.
La teora comprende los siguientes elementos (ver figura 15):
El fenmeno de agrupar la respuesta esttica es en realidad el resultado de muchos mecanismos psicolgicos diferentes.
Estos mecanismos bsicos operan en los estmulos sensoriales y los smbolos
derivados de estos insumos y de la memoria.
Los mecanismos psicolgicos que consideramos esttica operan muy rpidamente y puede ser sustituida por una formacin ms deliberada de preferencia
basada en el anlisis cognitivo durante perodos de tiempo ms largos.
Algunas respuestas estticas importantes y significativas son adaptaciones para
la deteccin de vestigios de las caractersticas fsicas que fueron tiles en un sentido evolutivo.
Otras respuestas estticas importantes y significativas son las adaptaciones que
operan en los smbolos derivados de aprendizaje, la experiencia y el contexto
cultural (Ulrich, 2011).
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Figura 16: produccin, distribucin y consumo en las artes visuales (Acha, 2002).
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Un problema importante para el diseo de los artefactos es que las personas que
son expertas en el diseo de artefactos hermosos pueden no ser los expertos
en el diseo de artefactos funcionales. Basta con pasar unas horas en un estudio de diseo industrial y luego en un laboratorio de ingeniera para darse cuenta
de que los procesos cognitivos, los sistemas sociales, habilidades y capacidades
de estas dos poblaciones creativas son diferentes. No obstante, cuando se quiere
resumir el proceso de diseo, es el mismo. Los diseadores consideran una objeto de estudio o problema, exploran y evalan alternativas. Un reto organizativo
es coordinar la exploracin y evaluacin de las alternativas con las aportaciones
de personas que son muy diferentes con el fin de llegar a un diseo que se destaque en muchas dimensiones (Ulrich, 2011).
Figura 17: el individuo, la sociedad y el sistema en los cambios artsticos o de los diseos
(Acha, 2002).
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Es fcil imaginar otras relaciones simblicas que podran explicar las respuestas
estticas. La mayora de estas relaciones operan sobre los smbolos cuyos valores son en s mismos dinmicos. A partir de relaciones relativamente simples se
puede dar lugar a fenmenos que son complejos y dinmicos, como la moda en la
sociedad actual (Ulrich, 2011).
Los sentidos suministran informaciones del mundo exterior en forma de sensaciones, a las que elabora, que van de elementales a complejas, y de biolgicas
de agrado o desagrado a estticas de placer o desplacer rudimentario o sensorial.
Luego la sensibilidad y la razn convierten las sensaciones en sentimientos y en
pensamientos respectivamente. En sntesis, percibir, consumir o conocer significa fusionar las tres facultades con predominio de una (Acha, 2002).
La interdependencia social: las ciencias, las artes y las tecnologas
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La eleccin del diseo est fuertemente influenciada por los cambios en los procesos de diseo, produccin y tecnologas. Las nuevas tecnologas y los procesos
surgidos en las ltimas dcadas han cambiando la forma del trabajo en diseo
haciendo que tales cambios se adopten rpidamente en la prctica. El diseador
sigue trabajando con los modos tradicionales. La eleccin de un modo particular
se debe a la ventaja comparativa, aspectos econmicos, de escala en el diseo y
produccin, costos de transaccin y de la participacin de expertos. Sin embargo, es notable como los procesos emergentes y las tecnologas han alterado los
costos en diseo (Ulrich, 2011).
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Ejercicios desarrollados:
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Clase magistral sobre la teora de la esttica en el diseo as como las influencias de la produccin distribucin y consumo, las dependencias, intervenciones e interdependencias, en la que se expuso la fundamentacin terica.
El resultado del anlisis esttico personal, a partir de las preguntas, los campos del diseo y las diferentes relaciones existentes que afectan la esttica
llevaron a la elaboracin de un material grfico tamao pliego 70 cm x 100
cm.
Figura 19: Esquema visual que representa las diferentes Unidades de Anlisis del proyecto final.
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Conclusiones
El diseo grfico tiene un fondo proyectual traducido en una disciplina investigativa completa. La diferencia que presentamos los diseadores grficos es que
nuestro proceso investigativo no presenta la rigurosidad que se presenta en la
investigacin cientfica y por lo tanto sentimos que nos estn hablando en otro
idioma y que las exigencias se salen de nuestra pericia artstica y esttica. La verdad sin embargo es que no nos hemos formado y no estamos formando en rigurosidad investigativa cientfica.
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En fin, nunca es fcil concebir que parte de la culpa recae en nuestro mismo
proceder en clase, no estamos formando individuos vacos, sin sentimientos,
problemas, necesidades y valores a que desarrollen una tarea. No, de hecho estamos formando personas, seres humanos ntegros, capaces de tomar decisiones
libres, autnomas y responsables. Con capacidad de socializar, amar, trabajar en
equipo, asumir compromisos laborales, culturales e histricos. Y precisamente
cuando nos damos cuenta que ms que una serie de contenidos conceptuales y
un listado de procedimientos tcnicos es formar a seres humanos, es cuando nos
preocupamos por hacer que nuestras clases se conviertan en un espacio que realmente valga la pena para su vida, para su futuro.
La investigacin por lo tanto no implica solo formar en investigacin, sino tambin, investigar en la formacin. No concibo, personalmente, que dentro de un
curso de formacin profesional en cualquier temtica de la educacin superior,
no posea dentro de su didctica, procesos que incluyan el desarrollo de competencias en investigacin, mucho menos en disciplinas investigativas como cualquiera de los diseos.
La experiencia obtenida en el proceso y los buenos resultados demostraron que
encontrar un equilibrio en el dialogo con los estudiantes es posible. Obviamente
no falt el estudiante al que le gustara ms un estilo tradicional de formacin.
En mi caso creer en la responsabilidad, el compromiso y en la autonoma lleva
a depositar gran parte del proceso formativo en el estudiante, no es fcil, pero
los resultados saltan a la vista. Solo queda esperar que a futuro los estudiantes
mantenga ese espritu de innovacin, creatividad, seriedad y compromiso social
y ambiental, por su bien y el de todos nosotros.
Referencias
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