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Documento de Trabajo

Juego y destrezas para el lenguaje y el


pensamiento lgico matemtico

A travs de actividades creativas y amenas del campo Juego y destrezas para el lenguaje y el
pensamiento lgico matemtico los participantes dan respuesta aquellos saberes complejos o
poco comprensibles. La Escuela Siempre Abierta puede ser el espacio sin el rgido esquema de una
escuela formal que les permita a los participantes comprender contenidos o situaciones en un
ambiente ldico para lograr detonar sus aprendizajes tanto de espaol y matemticas mediante
juegos, representaciones, talleres de lectura y escritura, actividades creativas y flexibles. El juego
es la estrategia clave de este campo orientado a superar obstculos en aquellos aprendizajes que
son difciles o complejos para encontrar un camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar
a ganar, para pasarla bien, para avanzar y mejorar.

No se trata pues de dar un curso de regularizacin, incrementar contenidos al currculo de las


asignaturas ni de terminar lo que no se alcanz a ver durante el curso normal, sino ms bien a que
los participantes desarrollen sus destrezas, establezcan vnculos entre un saber y otro, a que
aprendan a construir puentes entre lo que saben y lo que deben aprender, a que a travs del
empleo de todos sus sentidos y la realizacin de actividades amenas y sencillas sean ellos los que
encuentren respuestas a las interrogantes que se planteen.

La importancia de este campo radica en que no se debe enfatizar en el aprendizaje memorstico


de hechos o conceptos, sino en la creacin de un entorno que estimule a los participantes en
construir su propio conocimiento y elaborar su propio sentido. El monitor es quien conduce
progresivamente hacia niveles superiores de independencia, autonoma y capacidad para
aprender, en un contexto de colaboracin y sentido comunitario que debe respaldar y acentuar
siempre todas las adquisiciones. Debe contribuir a motivar a los participantes para que sientan la
necesidad de aprender. Por ello no empearse en que los participantes aprendan un contenido o
concepto, sino ubicar aquellos contenidos que representan cierta complejidad en el currculo y
conducir a los participantes a que descubran y construyan la solucin, mediante actividades
ldicas, a esos saberes que se encuentran desarticulados, para ello debe echar mano de los
acervos de las bibliotecas escolares y del aula, los medios electrnicos.

Documento de Trabajo

Lenguaje
Ficha 1

Cadena de Amigos

Ficha 2

Cacera de insectos

Ficha 3

Leemos un cuento

Ficha 4

Desfile de superhroes

Ficha 5

Disfrutamos y creamos historietas

Ficha 6

Qu chiste!

Ficha 7

Buscadores de tesoros

Ficha 8

Feria de hroes y villanos

Ficha 9

La fiesta

Ficha 10

La fiesta 2

Pensamiento lgico matemtico


Ficha 11

Canasta revuelta

Ficha 12

Rompecabezas

Ficha 13

Domin de diferencias

Ficha 14

SIM

Ficha 15

Carrera de Caballos

Ficha 16

Triste o contento

Ficha 17

Alto!

Ficha 18

Juego con dados

Ficha 19

Laberintos

Ficha 20

Los nmeros venenosos

Documento de Trabajo

FICHA N 1

CADENA DE AMIGOS

Qu haremos?
Realizaremos una ficha con dibujos, palabras o frases acerca de datos o cosas que nos
gustan para presentarnos ante el grupo.
Qu aprenderemos?
A identificar los datos que debemos conocer acerca de nosotros mismos para
presentarnos con otros compaeros fortaleciendo as la expresin oral y aprovecharlos
para elaborar con ellos una historieta, a partir de la seleccin pertinente de personajes y
otros elementos.
Quines pueden participar?
Todos los asistentes.
Qu necesitamos?
Hojas blancas, plumones o lpices de colores.
Cunto dura la actividad?
Una hora.
Qu necesito saber?
Esta actividad favorece la elaboracin de secuencias coherentes y la seleccin de los
personajes adecuados para armar la historia de acuerdo a la participacin que tienen en
ella. Los participantes debern tener en cuenta la importancia de seleccionar el o los
personajes principales, as como aquellos que irn acompaando la historia para que sta
pueda
desarrollarse.
(Se
sugiere
ver
la
siguiente
pgina
http://www.proyectosalonhogar.com/Sagrado_contenido/Los_personajes.htm) en donde
encontrar informacin acorde al tema.
Cmo lo haremos?
1. Pregunte al grupo si se conocen entre s y si les gustara conocer a quien no conocen o del
que no saben mucho. Indqueles que en esta sesin se presentarn y conocern los gustos
de otros de una manera divertida.
2. Entregue una hoja a cada participante e indqueles que la dividan en 6 partes y escriban o
dibujen en cada una lo que aparece en el siguiente formato.

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Yo me llamo

Mi comida favorita es

Liliana

Cumplo aos el
2
de diciembre

Tengo
8
aos

Mi personaje favorito
Mi fruta favorita es

3. Pida al grupo que se rena en pequeos crculos en donde se presentarn entre s con los
datos sugeridos en la tarjeta y al concluir que se distribuyan alrededor del patio.
Posteriormente llevarn a cabo una carrera de amigos, en donde un primer crculo deber
tomarse de la mano y correr al otro extremo del patio en donde encontrar otro crculo de
amigos; ah cada uno dir su nombre a manera de presentacin y se dirigirn nuevamente
tomados de la mano a encontrar al tercer crculo y as sucesivamente hasta que todos los
crculos estn incluidos.
4. Rena nuevamente a los participantes en el primer crculo de amigos que hicieron y
dgales que retomen sus personajes y elementos favoritos incluidos en la tarjeta anterior,
pero que en esta ocasin los aprovecharn para hacer una historieta sin texto. Resalte la
importancia de crear una historia sin usar palabras, as como seleccionar a un personaje
principal y algunos otros elementos que colaboren en la historia; como la fruta que le da
poderes, el alimento que le hace perder su fuerza, etc.
5. Pdales que intercambien sus historietas con otro equipo, que las lean y se diviertan.
Pregunte si las historietas lograron plasmar una historia clara y coherente sin utilizar
palabras, si se distinguen los personajes principales y los secundarios y si podran hacer
algunas sugerencias para mejorar los trabajos.
6. Invtelos a pegar las historietas en un muro a amanera de exposicin y hgales notar las
reflexione que hicieron acerca de sus propios gustos, a partir de los cuales se presentaron
y luego elaboraron una historieta.
7. Concluya la actividad repitiendo el siguiente trabalenguas al tiempo que juegan a dar
palmadas con un compaero.
Si tu gusto no gusta del gusto que gusta mi gusto, que disgusto se va a
llevar mi gusto, al saber que tu gusto no gusta del gusto que gusta mi
gusto.

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De qu otra manera lo puedo hacer?
Tambin podran hacer un coctel de frutas y personajes en donde una vez que los
asistentes se hayan presentado, podrn recortar cada una de las partes en que dividieron
su tarjeta e intercambiar algunas de ellas con otros equipos. Una vez que todos hayan
hecho el intercambio, debern utilizar los nombres, frutas, platillos y personajes para
crear una historia interesante en la que aparezcan todos estos elementos. Invtelos a leer
las diferentes historias y concluya la sesin realizando las actividades 6 y 7.

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FICHA N 2

CACERA DE INSECTOS

Qu haremos?
Inventaremos un insecto fantstico.
Qu aprenderemos?
A realizar descripciones orales y divertidas sobre un personaje imaginario con base en el
anlisis de sus caractersticas y la elaboracin de explicaciones.
Quines pueden participar?
La diversin de inventar y personificar un insecto fantstico, as como inventar datos
acerca de l, permite a todos los asistentes participar en la actividad.
Qu necesitamos?
Papeles de colores, maquillaje, cintas de colores, anteojos oscuros, etc.
Cunto dura la actividad?
50 minutos
Qu necesito saber?
Es importante saber que una descripcin apropiada se apoya en informacin
contextualizada y relevante que se provee a quien recibe el mensaje. En este caso, la
informacin previa que se le aporte a los participantes puede enriquecer su imaginacin,
para que su descripcin adems resulte divertida y creativa, por ello puede elaborar con
anticipacin una lista de los datos interesantes que podemos conocer acerca de los
insectos, esto le permitir orientar a los diferentes equipos y animarlos sugirindoles
algunos datos cuando a ellos no se les ocurra algo. La lista puede incluir por ejemplo,
cmo nacen, cmo es el lugar donde viven, de qu tamao es, de qu color, etc.
Puede consultar la pgina:
http://gabopaola100.blogspot.com/2010/08/13-la-descripcion-en-el-proceso.html.
Cmo lo haremos?
1. Inicie la sesin con una conversacin sobre los insectos que conocen: cmo son, dnde
viven, qu comen, etc. Si es posible mustreles algunas fotografas. En la pgina de
internet
www.google.com/search?q=insectos&hl encontrar algunas fotografas
interesantes. Invtelos a inventar un insecto fantstico.

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2. Pida a los asistentes que se renan en pequeos equipos de tres integrantes y seleccionen
un insecto que les interese y cualquier otro animal que se les ocurra. Una vez
seleccionados combinarn los nombres y caractersticas de ambos animales para inventar
un Insecto fantstico. (Ejemplo: avisfante resulta de combinar una avispa con un
elefante)
3. Indique a los participantes que se pongan de acuerdo sobre la descripcin del animal que
inventaron incluyendo sus costumbres, lugar donde vive, qu le gusta comer y otros datos
interesantes que pudieran agregar.
4. Pdales que se caractericen de acuerdo con la descripcin de su insecto, para ello es
posible que utilicen papeles de colores, maquillaje, gorras y todo lo que pueda servir. (El
tiempo para esta actividad no debe exceder de 10 minutos)
5. Invite a los equipos a realizar una convencin de insectos y posteriormente a presentarse
de forma breve con los dems explicando quines son, cules son sus costumbres, dnde
viven y cmo son (no su aspecto, sino sus cualidades). Al finalizar cada presentacin
propicie el anlisis de los datos aportados por el equipo y observen si las descripciones
dadas fueron suficientes para conocer sus costumbres, el lugar donde vive, etc. y entre
todos aporten sugerencias a los equipos para mejorar sus descripciones.
6. Concluya la actividad jugando y cantando Cacera de insectos, que se explica a
continuacin:
(Esta ronda inicia con los participantes reunidos en un crculo que gira en direccin
de las manecillas del reloj)
En el patio de mi casa hay un insecto (avisfante) (y se dice el nombre de alguno
de los insectos fantsticos, mismo que se encontrar en el centro del crculo
acostado como si estuviera muerto)
chenle flit, scht, scht (Se hace la mmica como si se aplicara un insecticida),
chenle ms, scht, scht.
Ya se muri? (El crculo camina hacia el centro para ver al insecto)
Ya revivi! (En este momento el insecto del centro se levanta y trata de atrapar a
los dems)
Esta actividad puede repetirse varias veces variando los insectos.
De qu otra forma lo puedo hacer?
Tambin podra realizarse la actividad de presentacin de los insectos como fotografas
de insectos en donde cada uno de los equipos podra describir a otro equipo el insecto
fantstico que inventaron y pedirles que hagan un retrato hablado de l. Al finalizar se
comparar el dibujo con el insecto caracterizado y se observarn las similitudes y
diferencias, pregnteles a qu pudieron deberse las diferencias para que ellos observen si
la descripcin dada fue suficiente o qu caractersticas le faltaron. Concluya la actividad
con el juego Cacera de insectos

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FICHA N 3

LEEMOS UN CUENTO

Qu haremos?
Disfrutaremos y escucharemos un cuento y realizaremos dibujos que representen las
diferentes escenas de la historia.
Qu aprenderemos?
A desarrollar nuestra habilidad de escuchar y narrar a travs de la lectura de un cuento y
la reconstruccin de la historia con dibujos.
Quines pueden participar?
El placer de leer y escuchar un cuento es una actividad que puede ser disfrutada por
personas de todas las edades.
Qu necesitamos?
Hojas blancas, plumones o lpices de colores.
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente 45 minutos.
Qu debo saber?
En este tipo de actividades es fundamental hacer una cuidadosa seleccin del cuento,
pues la duracin del mismo no debe ser tan extensa ni tan corta, as mismo el contenido
debe estar dirigido a un pblico variado. Es importante destacar tambin la importancia
de seguir el hilo conductor del texto a travs de las ideas centrales, sin tener
necesariamente que recordar todos los detalles, pero siendo capaz de recordar el orden
de los acontecimientos y su incidencia en la historia. Puede consultar la pgina
http://centros5.pntic.mec.es/cpr.de.ciudad.real/lengua/Coheren.htm
para
mayor
informacin. Algunos ttulos sugeridos son:
El pjaro del alma
Autor: Mijal Snunit
Edit. FCE
La venganza de la trenza
Autor: Graciela Montes/Claudia Legnazzi
Edit. FCE
La peor seora del mundo
Autor: Francisco Hinojosa
Edit. FCE

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Cmo lo haremos?
1. Inicie la sesin conversando acerca de los cuentos; pida a algunos voluntarios que
platiquen si alguien les ha ledo un cuento, quin fue y si les gustaba que les leyeran y
porqu.
2. Pdales que busquen un lugar cmodo y se dispongan a escuchar la lectura del cuento en
voz del monitor, quien tendr cuidado de realizar una lectura amena, dando nfasis a las
voces y situaciones de los diferentes personajes y de crear un ambiente adecuado para
disfrutar la lectura, e incluso realizar las pausas necesarias para preguntar o dar respuesta a
los oyentes. Si es posible ponga una msica suave mientras realiza la lectura.
3. Al terminar de escuchar el cuento pida a algunos voluntarios que platiquen lo que ms les
gust del mismo.
4. Invite a los asistentes a jugar a las cajitas musicales, en donde se repartirn en secreto
algunas escenas del cuento a ciertas personas que sern las cajitas musicales, y que al
darles cuerda debern narrar la parte del cuento que se les haya asignado. Las cajitas se
colocarn en fila y en desorden. Los miembros del grupo que no participen irn dando
cuerda a cada cajita musical para escuchar su narracin y poder ir acomodando cada cajita
en orden, pero debern hacerlo todos al mismo tiempo, de manera que se escuche el ruido
de todas las narraciones y puedan mover de lugar una misma cajita varias veces hasta que
logren ponerse de acuerdo todos acerca del orden en que deben estar. Cuando hayan
acomodado todas las cajitas volvern a darles cuerda una por una para escuchar la
narracin de principio a fin.
5. Comente la importancia de haber reconstruido juntos el cuento que escucharon y de
valorar las posibilidades ldicas que le brinda el uso de los materiales de lectura.
6. En la pgina www.youtube.com/watch?v=VjNPA28YJKk encontrar la cancin vamos
todos a leer del grupo Patita de perro, sela para concluir la actividad y proponga un baile
en el que cada quien pueda improvisar y divertirse. Anmelos a encontrar nuevas parejas
para agregarlas a la cancin:
En la escuela, en el trabajo vamos todos a leer
Si eres gordo o eres flaco
Si eres sabio o poco listo
De qu otra manera lo puedo hacer?
Tambin puede reunir al grupo en equipos pequeos y pedir a cada uno que seleccione la
parte que dibujar sin que se repita ninguna, teniendo cuidado de distribuir la totalidad
del cuento. Tambin es posible que se escriba en la parte inferior una frase breve
relacionada con el dibujo. Disponga si es posible una cuerda, a manera de tendedero y
sus respectivos ganchos, en donde los equipos irn colgando su dibujo conforme vayan
terminando. Es importante que cada equipo tenga cuidado de acomodar su dibujo
buscando el orden de la secuencia correcta. Al finalizar, invite a los equipos a revisar que
la secuencia del cuento sea correcta y que se entienda.

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FICHA N 4

DESFILE DE SUPERHROES

Qu haremos?
Inventaremos un superhroe y describiremos sus poderes, traje e identidad secreta.
Qu aprenderemos?
A reconocer y utilizar los adjetivos en la elaboracin de un personaje al que le atribuyan
esas caractersticas.
Quines pueden participar?
Todos los asistentes.
Qu necesitaremos?
Papeles de colores, maquillaje, retazos de tela, tijeras, listones.
Cunto dura la actividad?
Aproximadamente 1 hora.
Qu necesito saber?
Es necesario tener claro que los adjetivos son aquellas palabras que nos dicen cmo son
los objetos o las personas, es decir, nos hablan de sus caractersticas de color, tamao,
forma, etc. Los adjetivos, desde luego se encuentran contextualizados en alguna
descripcin en la que resaltarn las caractersticas de los personajes o paisajes en
cuestin. Esto puede observarse con claridad en la ficha acerca de los insectos
fantsticos.
En la siguiente pgina de internet encontrar informacin til acerca del uso de los
adjetivos y su contextualizacin en una descripcin:
http://www.materialesdelengua.org/aula_virtual/descripcion/descripcionpersonajes.htm
Cmo lo haremos?
1. Inicie la sesin proponiendo una conversacin sobre los superhroes que conocen.
Pdales que comenten quines son, cmo se llaman y si el nombre del personaje
guarda alguna relacin con sus caractersticas y superpoderes.
2. Propngales inventar su propio superhroe y dgales que para ayudarse en esta tarea
realizarn de manera grupal una lista de palabras que vayan bien con un superhroe,
sta lista se escribir a la vista de todos en el pizarrn o algn rotafolio; subryeles

Documento de Trabajo

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que estas palabras deben describir al personaje en una sola palabra: rpido, fuerte,
elstico, gil, etc.
Rena al grupo en pequeos equipos y pdales que seleccionen algunas palabras de la
lista que elaboraron previamente para dar forma a su superhroe. Indqueles que con
base a estas palabras inventarn su nombre, poderes e identidad secreta.
Invtelos a disear el traje y caracterizar a algn miembro del equipo segn el
personaje inventado. Pueden utilizar papeles de colores, maquillaje, retazos de tela,
listones, etc.
Pida a los diferentes equipos que presenten a su superhroe y que digan al grupo qu
palabras seleccionaron de la lista. Hgales notar que todas las palabras mencionadas
se refieren a las cualidades del personaje. Pregnteles si creen que a todos los objetos
o personas se les podr encontrar tambin una palabra que describa sus cualidades de
color, forma, tamao, etc. Dgales varios ejemplos y pdales que mencionen una
palabra para ellos, por ejemplo: Sol brillante, lentes oscuros, nio pequeo, etc.
Al terminar, organice una carrera en donde participarn todos los superhroes para
salvar a sus compaeros de equipo y as demostrar que son tan giles o veloces como
lo expresaron con anterioridad.
En esta carrera el primer participante en salir ser el superhroe, que correr de un
extremo a otro del patio en donde lo esperar otro compaero al que deber salvar
tomndolo de la mano y dirigirse con l al otro lado, donde salvarn a otro y as
sucesivamente hasta haber terminado. Ganar el equipo que salve primero a todos los
integrantes.
El monitor podr mencionar que todas las palabras que se utilizaron para describir a
sus superhroes son adjetivos.

De qu otra forma lo puedo hacer?


Tambin puede organizarse al final una ronda de superhroes en donde todo el grupo se
rena en un crculo y los superhroes afuera de l, pueden cantar alguna ronda tradicional
como Doa Blanca, El patio de mi casa, Jugaremos en el bosque y sustituir alguna frase por
otra que tenga que ver con la situacin, por ejemplo: "Jugaremos en el bosque mientras
los superhroes no estn, porque cuando ellos vengan a todos nos salvarn

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FICHA N 5

DISFRUTAMOS Y CREAMOS HISTORIETAS

Qu haremos?
Jugaremos el rey pide para valorar los recursos que pueden emplearse cuando no es
posible hablar y elaboraremos una historieta a partir de la identificacin de estos
elementos.
Qu aprenderemos?
Identificaremos las caractersticas y recursos grficos utilizados en las historietas y los
emplearemos al elaborar una.
Quines pueden participar?
El juego favorece la integracin grupal de participantes de todas las edades. La
elaboracin de la historieta por su parte, permite a cada miembro del grupo el desarrollo
de su creatividad segn sus propios recursos (los nios pequeos pueden emplear solo
dibujos, o aquellos que lo deseen pueden escribir de acuerdo a sus posibilidades)
Qu necesitaremos?
Hojas blancas, plumones o lpices de colores, palitos de paleta, resistol, y todo lo que al
se le ocurra pedir al rey.
Cunto tiempo durar la actividad?
Aproximadamente 1 hora.
Qu necesito saber?
Es importante reconocer la importancia de las historietas como un recurso didctico que
favorece y pone en juego diversos elementos tanto de lectura como de escritura. La
historieta como gnero narrativo nos permite adems sintetizar la informacin a travs
de los dibujos y onomatopeyas. Se sugiere revisar con anticipacin algunas historietas y
observar los recursos grficos que emplea: los globos utilizados para dilogos, sonidos, las
vietas, la utilizacin de dibujos, etc.
Puede consultar la pgina http://blogs.educared.org/labibliodeloschicos/?p0190
en
donde encontrar El fascinante mundo de la historieta y una pgina que ejemplifica de
manera breve las partes de una historieta.

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Cmo lo haremos?
1. Divida al grupo en dos equipos e invtelos al grupo a jugar El rey pide, que consiste en
elegir a un participante que actuar como un rey exigente, desesperado y enojn, pero
mudo. El rey pedir un objeto que posea el grupo para ser feliz (puede ser un zapato, un
cinturn, etc. Y se quiere hacer ms difcil puede solicitarlo de un color o tamao
especfico), pero como slo puede darse a entender a travs de la mmica, los equipos
deben tratar de adivinar lo que quiere sin equivocarse para que no se enfade. El rey slo
recibir el objeto al primer equipo que se lo entregue y el que ms objetos entregue ser
el ganador.
2. Comente con los participantes si era fcil entender lo que el rey quera solo a travs de la
mmica. Pregnteles de qu otras maneras podramos darnos a entender sin usar palabras
(escritura, sonidos, dibujos).
3. Pregunte a los participantes si se imaginan lo que sera vivir con un rey enojn como el del
juego anterior, cmo vivira la gente del reino, qu cosas absurdas les pedira, etc.
Invtelos a realizar una historieta sobre este tema en donde hagan uso de los elementos
analizados con anterioridad (escritura, sonido y dibujos).
4. Entregue una hoja blanca a los participantes y pdales que la doblen por la mitad del lado
ms largo. Esta mitad a su vez la dividirn en tres pedazos (6 en total). Pida que corten la
hoja por el primer doblez que hicieron y que peguen esa mitad en uno de los extremos de
la otra para formar una tira larga.
5. Indique que en cada divisin dibujarn ordenadamente los dibujos de su historia
incluyendo tambin dilogos y sonidos. (Es recomendable tener dos o tres ejemplos de
historietas para que ellos puedan consultar las dudas que les surjan al elaborarlas, las
historietas clsicas como Memn Pingun, La familia Burrn, Los Supersabios, etc.
pueden ser de mucha utilidad.)
6. Una vez finalizada la historieta entregue a cada integrante un par de palitos de paleta y
pdales que los peguen en los extremos de la historieta para que puedan enrollarla y hacer
pasar la historieta de un palito a otro.

7. Invtelos a divertirse leyendo y disfrutando las historietas elaboradas por los dems.
Comenten cules fueron las que ms les gust e incluso qu hizo falta.

De qu otra manera lo puedo hacer?


Pueden realizar la historieta en equipos (Pueden ser los mismos dos que organizaron al
principio) Esto permitir que los equipos reflexionen de forma conjunta sobre el tipo de
dibujos, signos, globos o expresiones que desean utilizar y por qu.

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FICHA N 6

QU CHISTE!

Qu haremos?
Nos divertiremos contando y representando chistes.
Qu aprenderemos?
A desarrollar nuestra expresin oral, reflexionando sobre algunos aspectos de la
misma como: volumen, entonacin, fluidez, etc.
Quines pueden participar?
La representacin teatral de un chiste permite la participacin de todos los
integrantes del grupo sin importar su edad.
Qu necesitaremos?
Libros de chistes infantiles, grabadora.
Cunto tiempo durar la actividad?
Aproximadamente 1 hora.
Qu necesito saber?
Los chistes son un excelente recurso didctico puesto que a pesar de ser textos
breves, no requieren de otros textos para ser comprendidos y cumplen una
importante funcin social: hacer rer. Es por eso que conocer y seleccionar con
anticipacin algunos chistes divertidos y ensayar cmo contarlos para que
resulten simpticos, le ser de mucha utilidad.
En la pgina www.guiainfatil.com/servicios/Chistes/animales.htm encontrar
chistes para toda la familia.

Cmo lo haremos?
1. Prepare con anticipacin algunos chistes que pueda contarles a los asistentes, un
libro de chistes para nios ser de gran utilidad.
2. Invite a los participantes a contar algunos chistes que ellos conozcan y comenten la
intencin que tienen los chistes (hacer rer) as como los aspectos que debemos
cuidar a la hora de contarlos para que en verdad logre su cometido. (Volumen,
entonacin, dramatizacin, y no contar el final de manera anticipada)

Documento de Trabajo
3. Rena a los asistentes en pequeos grupos para organizar El duelo de chistes.
Dgales que cada equipo preparar una lista de chistes (Uno por cada integrante) y
cada miembro del equipo pasar a contar uno. Infrmeles que dispondrn de
algunos minutos para ensayarlos y que sus compaeros les hagan algunas
sugerencias para mejorarlos.
4. Al finalizar el duelo deber hacerse un recuento acerca del equipo que tuvo
mejores contadores de chistes y porqu. Observen la importancia del buen uso del
volumen de voz, la dramatizacin, la entonacin, etc.
5. Comenten la importancia de la risa en nuestras vidas como una manera de
liberarnos de las preocupaciones. Invtelos a cantar alguna cancin que les permita
rer con una gran carcajada como: la risa del grupo infantil cntaro
www.youtube.com/watch?v=sEr1sum5bpM, El Gije del relajo del grupo infantil
Bandla, o cualquier otra que usted conozca. Invite a los asistentes a exagerar las
partes donde aparecen las slabas Jajajaja o jijijiiji, como si se estuvieran riendo
muy fuerte.
6. Para finalizar realicen juntos una gran carcajada.
De qu otra forma lo puedo hacer?
Tambin podra repartir a cada integrante un chiste incompleto que deba
complementarse con la tarjeta asignada a otro compaero. Cada uno deber
buscar al compaero que posea la tarjeta que complete su chiste leyendo la parte
que posee y escuchando y seleccionando aquella que lo complemente
adecuadamente. Una vez que se hayan encontrado pdales que lleven a cabo la
representacin de los mismos.

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FICHA N 7

BUSCADORES DE TESOROS

Qu haremos?
Jugaremos a esconder y encontrar las palabras que conforman un refrn.
Qu aprenderemos?
Conoceremos distintos refranes y su funcin en diversas situaciones de la vida real.
Quines pueden participar?
La diversin de buscar y esconder palabras por todo el lugar, permite involucrar a
todos los asistentes, sin embargo, es probable que los nios pequeos requieran
apoyo para encontrar una aplicacin prctica para un refrn, por lo que es
recomendable que al organizar los equipos se procure que haya miembros de
edades variadas.
Qu necesitamos?
Cartulinas, plumones de colores, tijeras.
Cunto tiempo dura la actividad?
Aproximadamente 50 minutos
Qu necesito saber?
Los refranes cumplen una importante funcin social que tiene que ver con la
representacin que se hace de diversas situaciones a travs de una frase coloquial
y divertida que en muchas ocasiones tuvo su origen en una situacin real y que
persiste hasta nuestros das. Es necesario conocer algunos refranes y pensar con
anticipacin algunas situaciones en las que pueden emplearse para orientar a los
asistentes en caso necesario. En internet www.redargentina.com/refranes/ puede
encontrar algunos refranes con su significado. Y para las curiosidades acerca del
origen
de
algunos
refranes,
se
puede
consultar
la
pgina:
http://www.taringa.net/posts/info/1047201/Historia-de-los-refranes.html

Documento de Trabajo
Cmo lo haremos?
1. Rena al grupo en pequeos equipos y entrgueles tres o cuatro refranes que haya
seleccionado previamente (Es recomendable que no se repita ninguno). Pdales
que los canten con palmadas a distintos ritmos.
2. Pida a los participantes que seleccionen uno de los refranes que les entregaron en
la primera actividad, luego pdales que lo escriban en grande en una cartulina (Es
recomendable que cada equipo tenga un color diferente) y que recorten cada una
de las palabras. Finalmente dgales que elijan diversos lugares de la escuela para
ocultar cada una de las palabras recortadas, por ejemplo: detrs de un rbol,
debajo de una silla, arriba de un estante, etc.
3. Indique a los participantes que jugarn a la bsqueda del tesoro tratando de
encontrar cada una de las palabras que conforman el refrn de otro equipo y que
se encuentran ocultas en diversas reas del lugar. Asigne a cada uno el color de
cartulina que le corresponde encontrar, esto orientar su bsqueda. Comnteles
que debern cumplir su misin siempre reunidos en equipo, por lo que ninguno de
los miembros puede adelantarse o separarse, de esta manera, tambin se estar
favoreciendo el trabajo en equipo.
4. Al finalizar la bsqueda cada equipo lo actuar de acuerdo con la interpretacin
que hagan del mismo. Los dems equipos pueden aportar otros usos para ese
refrn. Habr de tener cuidado con los ejemplos que aporten los equipos para que
realmente respondan al sentido del refrn.
5. Culmine la actividad preguntando al grupo qu aprendieron sobre el uso de los
refranes, usted puede ayudarlos a travs de preguntas para que en su conclusin
mencionen que los refranes ejemplifican de una misma forma diversos eventos de
la vida cotidiana.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Tambin es posible que usted elabore con anticipacin dos tarjetas para cada
equipo: una con el refrn y otra con el significado. La primera la entregar al
equipo correspondiente y la segunda deber esconderla en el patio de la escuela.
Entonces pedir a los equipos que lean su refrn, inventen una meloda para l y
conversen acerca de lo que quiere decir. Posteriormente cada equipo deber
buscar la tarjeta con el significado correspondiente y presentar al grupo su refrn
cantado explicando su significado. Concluya realizando la actividad nmero 6.

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FICHA N 8

FERIA DE HROES Y VILLANOS

Qu haremos?
Elegiremos un personaje de algn cuento y nos apropiaremos de sus
caractersticas para jugar canasta de cuentos.
Qu aprenderemos?
A Identificar las caractersticas de los personajes de un cuento y a relacionarlas con
su opuesto (Antnimos).
Quines pueden participar?:
Todos los asistentes dado que el juego canasta de cuentos permite, incluso, la
integracin del grupo.

Cunto tiempo dura la actividad?:


Aproximadamente 45 minutos
Qu necesito saber?
El uso de los antnimos en las narraciones nos permite conocer a los hroes y
villanos de un cuento, la luz y las sombras de un bosque o la salida y la puesta del
sol. El uso de este recurso permite a los participantes mejorar o precisar sus
descripciones as como el conocimiento y la ampliacin de su vocabulario. Sera
conveniente anticiparse a la actividad haciendo una lista de los personajes
opuestos (contrarios) que puede haber en los cuentos, por ejemplo: gordos
flacos, buenos malos, etc. Esto le permitir sugerir algunos al final, si al grupo ya
no se le ocurren otros.
Cmo lo haremos?
1. Sentados en crculo, narre a los participantes un cuento que le guste, seleccionado
con anticipacin (La peor seora del mundo, Los cinco horribles o alguno de la
biblioteca del aula). Comente a los participantes cul es su personaje favorito y
escenifique algn momento donde intervenga. Invite a algunos voluntarios a
comentar tambin cul es su personaje favorito de algn cuento y porqu. Pdales
que platiquen o comenten la parte que ms les gusta de ese cuento (por ejemplo
cuando el lobo sopla sobre la casita de los cochinitos, o cuando le dice a Caperucita
Para comerte mejor!, etc.).

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2. Pida a los participantes que elijan ser algn personaje de un cuento (diferente a los
que se mencionaron con anterioridad) sin que se repita ninguno.
3. Indqueles que en ese momento usted no ser parte del crculo y que tratar de
sentarse en el lugar de alguno de ellos. Para ello los invitar a moverse de su lugar
regalndole un cuento imaginario a los personajes que renan las caractersticas
que usted mencione. Por ejemplo puede decir: Traje un cuento para todos los
personajes que son villanos o Traje un cuento para todos los personajes que son
animales, que tienen bigote que son bajitos etc. Al escuchar alguna
caracterstica de su personaje debern moverse y cambiarse de lugar procurando
no quedarse sin espacio en el crculo; si esto ltimo ocurre ellos pasarn al centro y
dirn una nueva caracterstica para que el grupo se mueva. Cuando alguien quiera
que todos los participantes cambien de lugar podr decir Traje una canasta de
cuentos.
4. Permita que los asistentes jueguen por un espacio de tiempo razonable (30
minutos estara bien) e invtelos a decir diferentes caractersticas acerca de los
distintos personajes cada vez.
5. Al concluir, invtelos a elaborar una lista de todas las caractersticas mencionadas
tratando de encontrar las palabras opuestas: Hroes y villanos, altos y bajitos,
nios y adultos, fuertes y dbiles, animales y humanos, etc.
6. Invite al grupo a decir los nombres que conocen para estas palabras (contrarios,
opuestos), si ellos no lo mencionan usted puede decirles que estas palabras
tambin se conocen como antnimos.
*Luis Pessceti tiene un juego/cancin acerca de los opuestos llamada Blanco,
negro, blanco que podran incluir para finalizar la actividad.
Puede verla en internet en la direccin:
http://www.youtube.com/watch?v=HOeZUhybjzs

De qu otra manera lo puedo hacer?


Tambin es posible sustituir la elaboracin de la lista de palabras por un nuevo juego
llamado: crculos de opuestos. Dgales que usted ir diciendo palabras opuestas
como: hroes y villanos y que ellos debern pensar a qu crculo pertenece el
personaje que seleccionaron anteriormente; al de los hroes o los villanos y reunirse
all. Es posible que algunos no pertenezcan a ninguno de los dos crculos, es ese caso
podrn formar un nuevo crculo. Gana en cada caso, el crculo que se complete ms
rpido. Concluya la sesin realizando la actividad nmero 6.

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FICHA N 9

LA FIESTA

Qu haremos?
Elaboraremos una invitacin para asistir a una fiesta.
Qu aprenderemos?
A reconocer la importancia social que tienen las invitaciones y a reflexionar sobre
la precisin y suficiencia de la informacin proporcionada.
Quines pueden participar?
Todos los asistentes. Los nios pequeos pueden realizar dibujos para su invitacin
o ser apoyados por sus compaeros en lo que requieran escribir.
Qu necesitamos?
Hojas blancas, plumones de colores, recortes de revistas o calcomanas para
decorar, tijeras.
Cunto tiempo dura la actividad?
Aproximadamente 1 hora
Qu necesito saber?
Las invitaciones son textos muy recurridos por la funcin social que cumplen:
favorecen la interaccin social. La importancia de las invitaciones como tipos de
texto radica en que a pesar de requerir poca informacin, sta debe ser precisa y
suficiente para quien la recibe. A Identificar las partes de una invitacin y realizar
una procurando que llegue hasta su destinatario se permitir la reflexin acerca de
la claridad de nuestros escritos. Es importante revisar con anticipacin las
caractersticas de las invitaciones (puede ser de utilidad alguna que se tenga en
casa) y reflexionar acerca de lo que sucedera con el invitado si faltara alguno de
los datos.

Cmo lo haremos?
1. Inicie la sesin preguntando a los alumnos si alguna vez han ido a una fiesta y qu
es lo que ms les gustan de ellas. Invtelos a asistir a una fiesta que usted
organizar imaginariamente dgales que todos debern cooperar con algo y que
solo podrn ir a la fiesta aquellos que logren descubrir qu es.

Documento de Trabajo
2. Cada participante ir diciendo su nombre y lo que quiere llevar (que deber ser
cualquier objeto o vestimenta que traiga puesto su compaero de la derecha).
Reclqueles que ellos debern descubrirlo. Usted verificar si lo que dicen es
correcto y les dir: s, puedes ir, cuando alguno haya descubierto la clave o
todava no puedes ir si no lo logran.
Cada vez que le toque el turno a usted, trate de exagerar las caractersticas que
mencionar sin mirar a la persona a la que se refiere (su compaero de la
derecha). Por ejemplo yo soy Betty y voy a llevar unos tenis verdes con flores
amarillas que traen unas agujetas blancas muy bonitas El juego termina cuando
todos (o la mayora) hayan descubierto cmo ir a la fiesta.
3. Invite a los participantes a elaborar una invitacin en una hoja blanca para el
compaero que se encuentra a la derecha (la fiesta se realizar la siguiente sesin).
Dgales que al terminar entregarn la tarjeta a su invitado y juntos revisarn si la
invitacin dice con claridad los datos necesarios, por lo que debern ser muy
cuidadosos al elaborarla.
4. Formen un crculo grande con el propsito de entregar las invitaciones.
Propngales que al entregar la tarjeta a su compaero digan en voz alta una
caracterstica positiva acerca de su compaero, por ejemplo: Voy a entregarle mi
invitacin a alguien que es muy sonriente y simptico y se llama Juanito.
5. Pida a los invitados que revisen si su invitacin tiene todos los datos para que
lleguen sin problemas a la fiesta. Escuche las opiniones de algunos voluntarios
acerca de la importancia de haber escrito todo correctamente para que ninguno
deje de asistir.
6. Concluya la actividad cantando una ronda en la que se pueda mencionar la fiesta, o
alguna de las caractersticas mencionadas al entregar la invitacin, por ejemplo:
A la rueda, rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo
maduro, a lo seguro, que se volteen los que irn a la fiesta de burro o A la rueda,
rueda de San Miguel, San Miguel, todos cargan su caja de miel, a lo maduro, a lo
seguro, que se volteen los simpticos de burro. Pueden consultar las reglas en
http://cte.seebc.gob.mx/proyectos/ajugar2011/actividades.php#d1.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Tambin podran entregar las invitaciones jugando al cartero en donde cada
asistente deposite su invitacin en un buzn (puede ser una caja forrada para
cumplir esta funcin) una vez que haya terminado de realizarla. Algn miembro del
grupo ser el primer cartero y sacar y entregar al azar la primera invitacin que
salga del buzn, la persona que recibe la invitacin sacar otra y la entregar y as
sucesivamente hasta haber entregado todas.

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FICHA N 10

LA FIESTA 2

Qu haremos?
Realizaremos una mscara para asistir a una fiesta de disfraces.
Qu aprenderemos?
A seguir un instructivo
Quines pueden participar?
La elaboracin y decoracin de la mscara es una actividad en la que pueden
participar todos los asistentes, sin embargo, puede ser que los nios pequeos
requieran apoyo para repetirles varias veces las indicaciones o realizarles algunos
cuestionamientos como: qu se haca antes de?
Qu necesitamos?
Hojas de rotafolio, cartulinas, plumones de colores, tijeras, hilo elstico,
perforadora.
Cunto dura la actividad?
Una hora
Qu necesito saber?
La lectura de los instructivos exige la puesta en prctica de algunas estrategias
especiales: se mantienen al alcance de la mano, se consultan varias veces para
aclarar dudas y para comprobar el seguimiento adecuado del proceso. Es por ello
que se sugiere tener listo el instructivo que aparece en el anexo, copiado en un
rotafolio para que todos lo observen y lo realicen. En la pgina de internet
http://www.jugarycolorear.com/2010/01/mascaras-para-imprimir-y-colorear-de.html o
http://mas-dibujos.dibujos.net/mascaras/ encontrar diversos modelos de mscaras de
animales que pueden serle tiles.

Cmo lo haremos?
1. Invite a los participantes a jugar la fiesta de animales: Explqueles que cada uno
de ellos escoger el nombre de un animal que les guste sin que se repita ninguno.
Luego se sentarn en un crculo y usted comenzar a decir Vamos a la fiesta,
fiesta y nos vamos a divertir; Mi nombre es el Chango y te voy a invitar a ti (se dice

Documento de Trabajo

2.
3.

4.

5.
6.

7.

el nombre de otro animal, por ejemplo len), entonces el animal seleccionado


repite el mismo estribillo pero invitando a otro animal. Esto se repetir las veces
necesarias hasta que hayan pasado todos los personajes.
Diga al grupo que realizarn una mscara para asistir a una fiesta de disfraces y
que pueden hacerla del animal que seleccionaron en el juego anterior.
Transcriba en una hoja de rotafolio el instructivo que viene en el anexo y pngalo a
la vista de todos para que lo analicen. Informe al grupo que llevarn a cabo esta
actividad.
Pida a un voluntario que lea las indicaciones y luego pregnteles en qu parte del
texto estn escritos los materiales (al principio); en dnde dice lo que se tiene que
hacer y cmo se indica cada actividad (despus de los materiales y cada actividad
se indica con un nmero).
Proporcione el material necesario para elaborar la mscara y pdales que la
decoren de acuerdo al animal que eligieron.
Comente con los participantes si se les dificult la elaboracin de la mscara y si les
fue de utilidad el instructivo, pregnteles si hubiera sido ms o menos fcil hacerlo
sin l, o qu hubiera pasado si cambiramos el orden de las instrucciones.
Concluyan la actividad comentando sobre la importancia de seguir instructivos.
Pdales que se coloquen su mscara y se preparen para comenzar la fiesta de
disfraces. (Se sugiere poner con anticipacin algunos globos para decorar). Utilice
la
cancin
La
orquesta
de
animales
de
Cri
Cr
http://www.youtube.com/watch?v=NAY_Eg87ATI&feature=related, para que los participantes
bailen como lo haran sus personajes (el chango, el tigre, entre otros). Los dems
pueden imitarlos. Proponga otros juegos relacionados con los animales
seleccionados como: Hacer dos filas en donde una deber atrapar a la otra cuando
se d la indicacin (Salvajes VS domsticos)

8. Finalice la actividad con un pequeo convivio para el cual previamente se les


pedir que traigan su lunch y algo ms para compartir.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Tambin podra reunir al grupo en pequeos equipos y pedir a cada uno que
elabore un instructivo para otro equipo, en donde describa en cinco pasos cmo
llegar desde la puerta de la escuela hasta el lugar de la fiesta. Dgales que debern
ser muy cuidadosos en darles instrucciones muy precisas y muy sencillas para que
todos puedan llegar con facilidad. Una vez reunidos all todos los equipos analicen
juntos si los instructivos eran correctos y por qu y lleven a cabo la fiesta.

Documento de Trabajo

Anexo

Instructivo
Materiales:
o
o
o
o
o
o

Cartulina
Lpiz
Tijeras
Hilo elstico
Colores o plumones
Papeles de colores

Procedimiento:
a. Coloca el molde de la mscara sobre una cartulina y mrcala con un lpiz siguiendo todos
los contornos.
b. Elige el animal que quieres representar y modifica las orejas en caso necesario: alargadas
para un conejo, hacia abajo para un perrito, etc.
c. Recorta la mscara por el contorno. No olvides recortar los ojos.
d. Decora la mscara a tu gusto usando colores, papeles, plumas, etc.
e. Realiza dos perforaciones a cada extremo de la mscara y amarra en ellas un hilo elstico o
resorte delgado.
f. Colcate tu mscara Est lista para usarse!

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FICHA N 11

CANASTA REVUELTA

Qu haremos?
Todos los participantes, excepto uno, estn sentados formando un crculo. Cada uno debe
tener una figura geomtrica. El participante que est de pie se pone al centro del crculo y
dice en voz alta: Canasta de cuadrados, todos los participantes que tengan un cuadrado
deben cambiar de lugar, momento que aprovechar el que est parado para ganar un
asiento. Esta dinmica se repite varias veces con diferentes Canasta de
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes identifiquen las figuras geomtricas por su nombre,
reconozca caractersticas de las figuras (Por ejemplo: Canasta de figuras de cuatro lados;
Canasta de figuras con ngulos rectos) y clasifiquen figuras (Las que cumplen con la
caracterstica mencionada y las que no).
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser personas de todas las edades. La dificultad del juego
depende de las figuras geomtricas que se usen y de la Canasta de que pida el
participante en turno.
Qu necesitamos?
Figuras geomtricas, una por cada participante. Un tamao adecuado es trazar la figura
geomtrica tan grande como se pueda en una hoja carta. Pueden ser de cartn, cartulina o
foami. Se recomienda que sean todas del mismo color para que los participantes digan
caractersticas geomtricas y se eviten expresiones del tipo: Canasta de figuras azules.
Usar las figuras geomtricas que se trabajan en educacin primaria:

Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere usar cuadrados, rectngulos, crculos, tringulos,
rombos. Para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros cuadrilteros como romboides y
trapecios. Y para los mayores, polgonos regulares y cncavos (como los dos ltimos)
1

Idea tomada de: Solares, D., (2006), Canasta Revuelta, en Revista Entre maestr@s. vol. 6, nm. 19.

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Cunto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y despus solicitar a los participantes que en
5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego.
Qu necesito saber?
Es importante reconocer las caractersticas de las figuras geomtricas. En particular las que
se estudian en primaria: nombre de las figuras, nmero de lados, igualdad de lados,
paralelismo de los lados, perpendicularidad de los lados, simetra, ngulos interiores.
Opcionalmente, si los participantes lo mencionan: caractersticas de las diagonales.
Cmo lo haremos?
1. Formar un crculo de sillas. El nmero de sillas debe ser uno menos que el nmero de
participantes.
2. Entregar a cada participante una figura geomtrica.
3. Invitar a los participantes a tomar asiento. Uno quedar de pie.
4. Dar las instrucciones a los participantes: El compaero que qued sin asiento dir la
frase Canasta de y mencionar el nombre o alguna caracterstica de las figuras
geomtricas. Todos los participantes que tengan una figura que cumpla con lo que se
dijo debern cambiarse de lugar. En esos momentos, quien est de pie aprovechar
para sentarse. El compaero que quede sin asiento ser el que tenga que decir la
siguiente Canasta de
5. Hacer un ejemplo de prueba. Decir: Canasta de figuras simtricas. Pedir que todos
los que tengan figuras simtricas se cambien de lugar.
6. Aclarar que entre todos deben observar que se cambien de lugar los que deben
hacerlo. En caso de que alguien que tena que cambiarse no lo haga o, por el contrario,
si no tena que cambiarse y lo hizo, se quedar de pie.
Qu otras cosas debo saber del tema?
Algunas investigaciones sobre enseanza de la geometra establecen que hay diferentes
niveles de razonamiento geomtrico. El ms elemental es que los alumnos identifiquen las
figuras geomtricas, luego el que sepan caractersticas de las mismas (nmero e igualdad
de lados, ngulos, paralelismo, simetra, etc.). Y un tercer nivel es cuando son capaces de
hacer clasificaciones (identificar varias figuras que tienen la misma caracterstica). Este
juego permite trabajar estos tres niveles.
De qu otra forma lo puedo hacer?
Con las mismas figuras se puede jugar Basta geomtrico. Se hacen columnas con
caractersticas geomtricas: Figuras de tres lados, con un eje de simetra, con dos lados
paralelos, etc. Se ponen a la vista las figuras y los alumnos llenan lo ms rpidamente
posible las columnas con los nombres de alguna de las figuras. El primero que termine dice
Basta!, los dems se detienen. Se gana un punto por cada figura anotada correctamente
en la columna respectiva.

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FICHA N 12

ROMPECABEZAS

Qu haremos?
Dos participantes se ponen uno al lado del otro y entre ellos se pone un obstculo que no
les permita ver lo que hace cada uno (por ejemplo, una mochila). Uno de ellos toma
algunas piezas geomtricas y arma con ellas una figura. Le da oralmente las instrucciones
a su compaero para que ste arme la misma figura. Despus, quitan el obstculo y
comparar si las figuras de ambos son iguales.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes identifiquen figuras geomtricas, desarrollen el
vocabulario geomtrico necesario para dar las instrucciones y desarrollen su orientacin e
imaginacin espacial.
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser personas de todas las edades. La dificultad del juego
depende de las piezas geomtricas que se usen, del nmero de ellas y de la forma en que
decida colocarlas el compaero que arma la figura.
Qu necesitamos?
Figuras geomtricas de un tamao que se puedan poner varias en la mesa en que
trabajarn los participantes. Para los nios de 6 y 7 aos se sugiere usar cuadrados,
rectngulos, crculos, tringulos, rombos. Para los de 8 y 9 se pueden ya incluir otros
cuadrilteros como romboides y trapecios. Y para los mayores, polgonos regulares y
cncavos. Las figuras deben ser todas de un mismo color.

Cada alumno debe tener un juego de figuras.

Documento de Trabajo
Cunto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y despus solicitar a los participantes que en
5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego.
Qu necesito saber?
En este juego, los participantes tendrn que aprender a describir una figura geomtrica y
su posicin con respecto a otras. En cuanto a la figura pueden decir su nombre (si lo
saben) o describirla: nmero de lados, si son o no del mismo tamao, ngulos, etc. En el
caso de la posicin usarn vocabulario propio de la ubicacin espacial: a la derecha,
izquierda, arriba abajo, con relacin a otra figura y tambin la manera en que deben
colocarla: sobre uno de los lados largos, como si estuviera apoyada en un vrtice, etc.
Cmo lo haremos?
1. Organice al grupo en parejas.
2. Entregar a cada participante un juego completo de piezas.
3. Pedir que se sienten uno al lado del otro y que entre ellos pongan un obstculo para
que no vean lo que est haciendo su compaero.
4. Dar la consiga: Uno de ustedes, sin que su compaero lo vea, va a tomar las piezas que
guste y con ellas va a armar una figura. Despus le va a dar las instrucciones a su
compaero/a para que l o ella haga la misma figura, formada por las mismas piezas
colocadas en la misma posicin. Cuando terminen quitan el obstculo y comparan sus
figuras. Si no son iguales busquen en dnde estuvo el error.
5. Mientras los participantes juegan el monitor puede observar para confirmar que
comprendieron las instrucciones.
6. Cuando una pareja termine, se indica que intercambien los papeles.
Qu otras cosas debo saber del tema?
Los contenidos matemticos sobran sentido cuando resuelven un problema, en este caso,
la situacin problemtica a la que se enfrentan los participantes es la de describir la figura
que formaron con las piezas geomtricas.
De qu otra manera lo puedo hacer?
La actividad puede hacerse con:
o
o

Piezas de los diferentes tangrams (cuadrado, de corazn, rectngulo, etc.)


Con un geoplano y ligas (se forma una figura con una liga en el geoplano, se deben
dar las instrucciones para que el compaero haga la misma figura en la posicin en su
geoplano).

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FICHA N 13

DOMIN DE DIFERENCIAS

Qu haremos?
Por equipo, los participantes juegan con figuras geomtricas que tienen diferente forma,
tamao y color. Un participante inicia con una figura, el de su derecha debe poner otra
que difiera de la anterior en dos cosas: forma y tamao, forma y color, tamao y color. Y
as sucesivamente. Si no tiene la figura adecuada puede tomar una de las que sobraron.
Gana el que se deshaga primero de todas sus figuras.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes identifiquen las caractersticas mencionadas
(forma, color, tamao), realicen abstracciones de caractersticas comunes y diferentes de
dos objetos (esta habilidad es la base para realizar clasificaciones).
Quines pueden participar?
Todos los asistentes
Qu necesitamos?
Por equipo un juego completo de las siguientes figuras, pueden ser elaboradas con
cartulina o foami de cuatro colores diferentes, deben ser cuatro formas diferentes y dos
tamaos (grandes y chicos). Por ejemplo:

Cunto tiempo dura la actividad?


El tiempo es variable y depender del inters y facilidad (o dificultad) que tengan los
participantes. Se recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos. Al finalizar puede pedir a
los participantes que en cinco minutos anoten qu se les hizo fcil o difcil del juego.

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Qu necesito saber?
Las figuras propuestas son una adaptacin de los llamados bloques lgicos. Se podr
notar que se trata de un juego de observacin y concentracin en el que los participantes
deben abstraer caractersticas de las figuras.
Cmo lo haremos?
1. Se forman equipos de 4 integrantes o menos.
2. A cada equipo se entrega un juego de figuras. Se les indica que deben repartirse las
figuras, 7 a cada uno y las dems se colocan a un lado.
3. Se dan las instrucciones. En equipo decidan quin iniciarn. El que lo haga debe poner
una de sus figuras al centro. El que est a su derecha debe poner una figura que tenga
dos caractersticas diferentes de la que puso su compaero. Por ejemplo, si se puso un
rectngulo grande azul, el compaero puede poner un rectngulo pequeo rojo (es
diferente en color y tamao).

4. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de la fila que ya


est.
5. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada puede tomar una
de las que sobraron. Si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dice: paso.
6. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
o

En lugar de poner una figura que sea diferentes en dos


caractersticas pueden poner una figura que slo sea
diferente en una caracterstica.
Puede aumentar una caracterstica: figuras gruesas y
delgadas. Si se hizo con foami puede conseguir uno que
sea ms grueso o pegar dos o tres figuras iguales para
hacerlas ms gruesas.
Se puede jugar dejando que, en lugar de que el alumno
en turno ponga una figura a la derecha o a la izquierda, lo
pueda hacer tambin arriba slo de la figura con la que
se inici el juego, en este caso se forma una cruz. En el
ejemplo mostrado a la derecha se jug en cruz y con una
diferencia.

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FICHA N 14

SIM

Qu haremos?
Se tiene un tablero donde se han marcado 5 puntos (vrtices de un pentgono). Se juega
por parejas, cada pareja tiene un lpiz de color diferente. Por turno, cada uno traza un
segmento que va de un punto a otro. Pierde el primero que forme un tringulo con tres
lados del color que usa.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes desarrollen habilidades de visualizacin de figuras e
implcitamente maneja nociones de vrtices y lados de un polgono.
Quines pueden participar?
Todas las edades.
Qu necesitamos?
Por parejas, dibujar en hojas blancas 5 puntos que no estn en lnea. Se sugiere poner
letras maysculas a los puntos. Cada vez que se inicie un juego se deben volver a dibujar
los cinco puntos.
A

C
D

Dos lpices de color diferente, uno para cada participante, por ejemplo, rojo y azul.
Cunto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se sugiere
que se juegue durante 30 minutos y luego se aprovechen los diferentes tableros de los
alumnos para enriquecer la actividad pidiendo que identifiquen tringulos, cuadrilteros,
lados, vrtices, ngulos agudos, ngulos obtusos, diagonales, etc.

Idea tomada de: Ferrero, L., (2004), El juego y la Matemtica. La Muralla: Madrid.

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Qu necesito saber?
Se trata de un juego en el que para jugar se requieren de conocimientos matemticos
mnimos, en realidad se necesita que sepan lo que es un tringulo y vrtice. Es importante
que haga notar que con los cinco puntos que dibujen deben poder trazar un pentgono,
de otra manera podran poner tres o cuatro puntos alineados y ya no resultara el juego.
En la siguiente figura perdi el participante que usaba el color
azul pues form el tringulo ACD. Esta produccin puede
explorarse ms a fin de repasar otros contenidos geomtricos,
por ejemplo:
El jugador con rojo form un cuadriltero, cul?
Qu tipo de ngulo es el DEA?, y el DAC?
Cmo lo haremos?
1. Organizar al grupo en parejas.
2. Dar las instrucciones a los participantes: Van a dibujar cinco puntos que no estn en
lnea, como los siguientes (se muestra en el pizarrn). Observen que se puede formar
una figura de cinco lados. Decidirn al azar con una moneda quin iniciar. Por turno
cada uno unir dos puntos, los que quiera. Pierde el que primero forme un tringulo
cuyos vrtices sean tres de los puntos marcados.
3. Mostrar un ejemplo en el pizarrn, pueden pasar a jugar dos participantes para que
todos observen la dinmica.
4. Indicar que jueguen varias veces y que guarden sus dibujos.

Qu otras cosas necesito saber del tema?


Si el nivel e inters del grupo o de algunos participantes lo permite, puede tomarse el
juego de Sim para explorar un problema interesante: Cuntos segmentos se trazaron
en total con 5 puntos?, y si slo se hubieran puesto 3 puntos?, 4 puntos?, llegarn a
los siguientes resultados:

Nmero de puntos

Nmero de segmentos

10

15

21

28

36

El nmero total de segmentos es la mitad del nmero de puntos multiplicado por su antecesor.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Se puede jugar con 6 puntos. Si los puntos forman un
polgono regular se forman figuras geomtricas como
tringulos equilteros, trapecios issceles, rombos,
entre otras.

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FICHA N 15

CARRERA DE CABALLOS

Qu haremos?
El grupo de organiza en equipos (lo ideal son de 11 integrantes por equipo, pero pueden
ser menos). Cada integrante elige un nmero del tablero y coloca ah su ficha. Se lanza
los dados, se suma los nmeros que salieron y quien haya elegido ese nmero avanza una
casilla su ficha. Repiten lo anterior hasta que alguno llegue a la meta y gane la carrera!
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes desarrollar su pensamiento probabilstico.
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las edades.
Qu necesitamos?
o Una ficha (botn, semilla, moneda) por cada participante.
o Dos dados por cada equipo.
o Un tablero como el siguiente por equipo.

Las casillas deben ser del tamao que se pueda poner la ficha o el botn en ella.
Cunto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
Qu necesito saber?
Al jugar, los participantes se darn cuenta que algunos caballos avanzarn mucho ms
que otros. Por ejemplo, el caballo 2 y el 12 avanzan lentamente mientras que con el 6, 7 y
8 sucede lo contrario. Es muy probable que al jugarlo varias veces los participantes

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empiecen a tener preferencias por ciertos nmeros y evitar otros, con ello se habr
logrado el objetivo del juego que es que noten que las probabilidades de cada nmero
son diferentes.
Cmo lo haremos?
1. Organizar al grupo en equipos de 11 participantes, cada uno elige un nmero del
tablero. Si algn equipo queda de menos participantes pueden quedar nmeros sin
elegir o bien de ser posible indique que cada uno puede elegir dos o tres nmeros,
segn se ajuste al nmero de personas.
2. Cada integrante deber poner su ficha en el o los nmeros elegidos, en la parte baja
del tablero. Cada ficha representa un caballo y gana el caballo que llegue primero a la
meta.
3. Cada integrante, por turno, lanza los dados y hace la suma de los nmeros obtenidos.
Avanza una casilla el caballo que corresponda a esa suma.
4. Gana el caballo que llegue a la meta.
Qu otras cosas debo saber del tema?
Para los estudiantes resulta complejo desarrollar el pensamiento probabilstico. Es
importante que antes de iniciar con aspectos formales, se tengan acercamientos que
permitan explorar ideas relacionadas con el azar y la probabilidad de ocurrencia de
ciertos eventos.
Qu productos se van a obtener?
Al terminar puede pedir a los participantes que respondan, por escrito: Si volvieras a
jugar, qu nmero elegiras para tu caballo?, cul nmero no elegiras?
De qu otra manera lo puedo hacer?
Hay otras variantes para este juego, por
ejemplo, en lugar de sumar los nmeros de
los dados se puede restar el menor del
mayor. En ese caso el tablero a usar es:
Se juega en equipos de 6 personas o menos.
En este caso resulta muy interesante
descubrir cul es el caballo que avanzar
ms rpidamente. Tambin se pueden
multiplicar los nmeros, usar un solo dados,
etctera.
En todos los casos es importante que al
trmino del juego los participantes digan
qu caballos tienen ms probabilidades de
ganar.

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FICHA N 16

TRISTE O CONTENTO

Qu haremos?
En grupo, los participantes forman filas delante de tarjetas que el monitor haya
preparado. Las tarjetas sern dibujos de estados de nimo: triste, contento, enojado; del
estado del clima: que est soleado, haga frio, est nublado o llueva; de preferencias
deportivas: ftbol, volibol, basquetbol, etc.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes elaboren grficas en se darn cuenta que ellos
mismos forman parte de los datos; se conozcan ms entre s, por ejemplo, sus gustos y
preferencias e interpreten los datos de la grfica que forman.
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las edades.
Qu necesitamos?
Hojas blancas con dibujos de los temas que se graficarn. Por ejemplo, estados de nimo:

Tiempo climtico:

Cunto tiempo dura la actividad?


El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos con diferentes temas y despus solicitar a los
participantes que en 5 minutos dibujen una de las grficas que hicieron.

Adaptacin libro de los setentas (pendiente, buscar cita exacta).

Documento de Trabajo
Qu necesito saber?
Los pictogramas y las grficas de barras que estn dibujados en revistas, peridicos y
libros, tienen cierto grado de abstraccin que muchas veces es un obstculo para que los
lectores puedan interpretarlos. Actividades como la que se sugiere en esta ficha permiten
que los participantes tengan la experiencia de formar parte de un conjunto de datos que
est representado en una grfica.
Cmo lo haremos?
1. Llevar a cabo la actividad en un lugar donde haya espacio suficiente, puede ser en el
patio.
2. El monitor lleva preparadas las tarjetas de los temas que van a trabajar.
3. Indica a los participantes que pondr unas tarjetas en el piso y que ellos debern
formarse en columna en alguna de ellas.
4. El monitor pone en el piso los dibujos de triste, enojado o contento, formando una fila.
5. Indica a cada participante que elija la del estado de nimo que ms se acerque a cmo
se siente en esos momentos.
6. Cuando todos estn formados, el monitor pregunta: cuntos estn tristes?, cuntos
contentos?, cuntos enojados?, cul es la fila en la que hay ms personas?
7. Es importante invitar a algunos participantes a que voluntariamente diga por qu est
triste, enojado o contento (segn lo que haya elegido).
8. Se contina de la misma manera con otros temas que sean de inters al grupo y cuyos
dibujos haya preparado el coordinado.
9. Al finalizar la ltima grfica que se haga, pedir que la representen de la manera que
gusten en su cuaderno.
Qu productos se van a obtener?
La grfica que representaron en su cuaderno. Se debe permitir que surjan de manera
espontnea diferentes registros, no se trata de que por el momento se pidan grficas muy
elaboradas y respetando las convenciones para hacerlas. Un primer acercamiento y el
punto de partida deben ser los registros espontneos de los alumnos.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Una variante para lograr un grado de abstraccin mayor que el trabajado en la actividad,
es pedir que cada participante se dibuje en una tarjeta y le ponga su nombre. La dinmica
se desarrolla igual pero en lugar de que se formen, ahora pasan a pegar la tarjeta con su
dibujo y su nombre, en este caso se obtiene un pictograma muy parecido a una grfica de
barras.
Paty
Juan

Documento de Trabajo

FICHA N 17

ALTO!

Qu haremos?
Cada integrante de un equipo est parado sobre una de las partes de un crculo dibujado
en el piso. En cada parte est escrito el nombre de un pas. Un participante dice: Pido la
paz en nombre de y completa la frase con el nombre de uno de los pases. Todos corren
hasta que el del pas mencionado brinca al centro del crculo y grita Alto!, entonces se
detienen y el del centro debe elegir un participante y adivinar en cuntos pasos llega a l.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes desarrollen su habilidad para estimar distancias,
midan distancias con unidades no convencionales y con unidades convencionales.
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las edades.
Qu necesitamos?
Dibujar con gis un crculo dividido en tantos sectores como participantes haya en el
equipo. Cada participante elige el pas que desea y escribe su nombre en el lugar que le
corresponde. En el centro se dibuja un pequeo crculo y se escribe la palabra ALTO.

ipt
Eg

Fr a
nci
a

Mxico

o
A

ALTO

n
p
a
J

us
t
r
al
ia

Per
Para otras versiones tambin se requiere contar con un popote, regla, metro o cinta
mtrica por equipo.
Cunto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.

Documento de Trabajo

Qu necesito saber?
Para trabajar el tema de la medicin de longitudes se recomienda usar unidades no
convencionales es un conocimiento previo que los participantes deben construir antes de
abordar las unidades convencionales, de ah la importancia de que se enfrenten a
experiencias en donde hagan mediciones con pasos, popotes, lpices, etctera.
Cmo lo haremos?
1. Organizar al grupo en equipos.
2. Pedir a los equipos que dibujen el crculo y lo dividan en tantas partes como
integrantes haya en su equipo. Al centro, dibujar otro crculo y poner la palabra ALTO.
3. Indicar a los participantes que cada uno debe elegir un pas y poner el nombre en la
parte del crculo donde se va a parar.
4. Dar las instrucciones: Uno de ustedes va a decir Pido la paz en nombre de y
mencionar un pas de los que estn escritos en su crculo. Todos corren, menos el del
pas que mencionaron, l debe brincar al crculo del centro y gritar ALTO!, en ese
momento todos se detienen. El que est en el centro elegir a uno de ustedes y tratar
de adivinar cuntos pasos tiene que dar para llegar a l. Si adivina, se anota un punto,
si no, el punto se le anota al compaero elegido. El que haya ganado el punto le toca
pedir paz en el siguiente turno.
5. Gana el que logre ms puntos en el tiempo de juego.
6. Cuando inicie el juego, se sugiere observar el trabajo para verificar que todos los
equipos comprendieron las instrucciones.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Conforme vayan adquiriendo esta habilidad para estimar en pasos, es importante usar
otras unidades no convencionales, por ejemplo, un popote: adivinar cuntos popotes
caben entre quien est en el centro y el compaero elegido.
Tambin pueden usarse unidades convencionales de medida en lugar de pasos o popotes,
por ejemplo utilizar una regla, un metro o una cinta mtrica para estimar la distancia
usando el centmetro como unidad de medida. Tambin pueden hacer afirmaciones del
tipo: Hay ms de un metro, ms de dos metros pero menos de tres, etctera.

Documento de Trabajo

FICHA N 18

JUEGO CON DADOS

Qu haremos?
Se tiene un tablero con varias casillas, en cada casilla se escribe un nmero. Se lanzan
dados y haciendo operaciones aritmticas con los nmeros de los dados se trata de
obtener algunos de los que estn escritos en el tablero. Gana el que obtenga ms
nmeros del tablero.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes desarrollen su agilidad de clculo mental de las
cuatro operaciones bsicas y nmeros del 1 al 6.
Quines pueden participar?
Los participantes pueden ser de todas las edades. La dificultad del juego depende de los
nmeros escritos en el tablero.
Qu necesitamos?
Por equipo un tablero con nmeros escritos, tres dados y fichas de colores (cada
integrante del equipo debe tener fichas de un mismo color diferente al de los otros
integrantes). El tamao de cada casilla del tablero debe permitir que sobre ella se ponga
una de las fichas. Las fichas pueden sustituirse por botones o semillas diferentes para
cada participante.

35

16

15

14

20

11

40

29

12

18

24

36

Para estudiantes de los grados superiores se sugiere un tablero de 16 casillas como el que
se muestra. Para 6 y 7 aos el tablero puede ser de seis casillas y los nmeros menores
que 18.

Idea tomada de: Ferrero, L., (2004), El juego y la Matemtica. La Muralla: Madrid.

Documento de Trabajo

Cunto tiempo dura la actividad?


El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. Si un equipo termina antes puede iniciar otro
juego y detenerse cuando se le indique.
Qu necesito saber?
Realizar clculo mental con los nmeros del 1 al 6 y con las cuatro operaciones bsicas. El
clculo mental constituye uno de los aspectos importantes en el programa vigente
ubicado en el eje denominado Sentido numrico y pensamiento algebraico.
Cmo lo haremos?
1. Organizar al grupo en equipos de tres o cuatro integrantes.
2. Entregar a cada equipo un tablero, tres dados y las fichas de colores.
3. Dar las instrucciones a los participantes: Por turno, cada uno va a lanzar los tres dados
y, haciendo operaciones va a tratar de obtener como resultado alguno de los nmeros
del tablero. Dir su operacin en voz alta y los dems verifican si est bien. Si es
correcto pone una de sus fichas en el lugar correspondiente. Si no, pierde su turno.
4. Aclarar que slo se puede usar una vez cada nmero obtenido en los dados, las
operaciones s se pueden repetir.
5. El juego termina cuando todos los nmeros tengan fichas o cuando se les indique que
se detengan.
6. Gana el que haya colocado ms fichas en el tablero.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Para trabajar clculo mental con nmeros del 0 al 9 se puede construir, por equipo, una
ruleta de 10 partes y usar un clip abierto como flecha (sujetado con un lpiz como se
muestra abajo). Se gira tres veces el clip y con los tres nmeros obtenidos en la ruleta se
trata de conseguir los que estn en el tablero.

1
2

3
7
6

9
8

2
3

Documento de Trabajo

FICHA N 19

LABERINTOS

Qu haremos?
Se trata de un laberinto impreso en el que hay muchos caminos que llevan a la meta. En
los caminos hay operaciones indicadas. Se inicia con un cierto nmero de puntos y se
trata de marcar el camino que lleve a la meta consiguiendo el mayor puntaje al hacer las
operaciones indicadas.
Qu esperamos lograr?
El juego permite que los participantes desarrollen su sentido numrico y practiquen la
estimacin, el clculo mental y el uso de la calculadora.
Quines pueden participar?
Todas las edades. La dificultad del juego depende del tipo de nmeros que se usen
(enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen (adicin, sustraccin,
multiplicacin, divisin).
Qu necesitamos?
Al menos dos laberintos impresos y
dos calculadoras por equipo. Un
ejemplo
de
laberinto
para
participantes avanzados es el que
se muestra.

100

-0

0.09

+0

.7

.6

.09

.9

x0

+1.9

x 1.2

x0

.1

+2

.9

x1

.5

x 1.89

x0

.97

x1
.01

-0

.8

.99

.8

x0

x1

0.5

.99

.01

El tipo de nmeros y operaciones se


.4
0
elegirn de acuerdo a la edad de los
-12
alumnos. Por ejemplo, para 6 o 7
aos se sugiere nmeros de una
.4
1
cifra y sumas. Para 8 o 9 aos ya
x 1.09
-1.7
0.87
puede
introducirse
nmeros
1
enteros de una o dos cifras y sumas
.2
.7
0
y multiplicaciones. Para los mayores
se recomiendan decimales y las
META
cuatro operaciones. Para 15 aos
en adelante se podr usar la
sustraccin slo debe recordarse que se pueden obtener nmeros negativos.

Idea tomada de: Castro., (2001), Nmero decimales, en Didctica de la matemtica en Educacin
Primaria. Sntesis: Madrid.

Documento de Trabajo
Cunto tiempo dura la actividad?
Se dan aproximadamente 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y
sin usar la calculadora marquen el camino que consideren lleva al mayor puntaje.
Despus se proporciona una calculadora para que hagan las operaciones y sepan cuntos
puntos hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar otros
20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes.
El monitor indica el trmino del tiempo y se comparan los puntajes y caminos que
marcaron los equipos, esta puesta en comn puede durar otros 10 minutos.
Qu necesito saber?
Saber resolver las cuatro operaciones bsicas (adicin, sustraccin, multiplicacin y
divisin) con nmeros enteros o nmeros con punto decimal. En el caso de los nmeros
decimales es importante saber que la multiplicacin y divisin por un nmero menor que
la unidad, da un resultado menor y mayor (respectivamente) que el otro factor y el
dividendo. Por ejemplo:
y
.
El desarrollo del Sentido Numrico comprende cuatro aspectos bsicos: estimacin,
clculo mental, clculo escrito y uso de la calculadora. En este juego se practican tres de
ellos. El sentido numrico pone en juego la comprensin que los participantes tienen
acerca de los nmeros y de las operaciones con los mismos.
Cmo lo haremos?
1. Organizar a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes.
2. Proporcionar una hoja con el laberinto impreso.
3. Dar las instrucciones a los participantes: Empiezan con los puntos indicados arriba. Se
trata de que marquen el camino que piensan lleva a la meta consiguiendo el mayor
puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar dos veces por el mismo segmento ni por
el mismo punto. Para marcar este camino no pueden hacer operaciones escritas.
Ganar el equipo que logre hacer ms puntos.
4. Indicar que inicien. Pasar a los equipos para confirmar que se comprendieron las
instrucciones, de no ser as, aclararlas.
5. Cuando cada equipo termine de marcar su camino entregue dos calculadoras y pida
que las usen para calcular los puntos que hicieron.
6. Mientras lo hacen, motive a los grupos invitndolos a que traten de hacer ms puntos.
Si nota que han marcado varios caminos en el laberinto proporcione otro.
7. Cuando lo considere pida que se detengan y comparen los puntajes. Determinen al
ganador.
De qu otra manera lo puedo hacer?
En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta con el menor
puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto nmero, por ejemplo, en el caso de las
fracciones el que se acerque ms a la unidad.

Documento de Trabajo

FICHA N 20

LOS NMEROS VENOSOS

Qu haremos?
Todos los participantes estn sentados formando un crculo. El monitor dice una consigna,
por ejemplo, mltiplos de 4. Los participantes debern contar de uno en uno
consecutivamente y dar una palmada cuando les toque decir su nmero, excepto aquellos
que les toque decir un mltiplo de 4, en este caso dir PUM! y no dar la palmada. Si un
participante no dice PUM! cuando debe decirlo o, por el contrario lo dice cuando no debe,
deber responder una pregunta.
Qu aprenderemos?
El juego permite que los participantes identifiquen mltiplos de un nmero y repasan
diversos contenidos matemticos (de acuerdo a las preguntas que se hagan a los que
pierden).
Quines pueden participar?
Personas de todas las edades.
Qu necesitamos?
Un juego de tarjetas con preguntas de matemticas, acordes a la edad y escolaridad de
los participantes. Por ejemplo:

Cunto es 40 + 35?

Cmo se llama esta


figura?

Ral jug a las canicas y


perdi 5, si se qued
con 8, cuntas tena
antes de jugar?

Cuntos lados tiene un


pentgono?

Al lanzar un dado,
cules son los
resultados posibles?

Cmo se llama la figura


que tiene tres vrtices?

Mario compra un
juguete de $35 y paga
con $50, cunto le
dieron de cambio?

Cuntas caras tiene un


cubo?

Qu parte de un entero
representa 0.5?

Documento de Trabajo
Cunto tiempo dura la actividad?
El tiempo es variable y depender del inters que muestren los participantes. Se
recomienda jugarlo durante 30 o 40 minutos y despus solicitar a los participantes que en
5 minutos anoten en una hoja lo que aprendieron durante el juego.
Qu necesito saber?
Algunos autores consideran que el cero es mltiplo de cualquier nmero. Dado que los
participantes iniciaran contando desde 1, en este caso no es necesario considerar al cero.
Un nmero a es mltiplo de otro b, si existe un nmero natural que multiplicado por b d
como resultado a. Por ejemplo, los mltiplos de 4 son: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, etctera.
Cmo lo haremos?
1. Sentar a los participantes en crculo.
2. El monitor les indica que jugarn los nmeros venenosos y les explica: Yo dir, por
ejemplo, mltiplos de 3. Entonces uno de ustedes empezar a contar 1 y dar una
palmada, el de su derecha dir 2 y palmada, el que sigue, como es un mltiplo de 3,
dir PUM! y no dar una palmada, al siguiente le toca decir 4, y as. Hagamos un
ejemplo.
3. Se har una prueba para verificar que los participantes comprendieron las
instrucciones.
4. Una vez que se ha comprendido, se iniciar el juego. El monitor indicar: Si alguien se
equivoca deber responde una de las preguntas que traigo en estas tarjetas.
5. Se recomienda que cada vez que se inicie una ronda los participantes cambien de
lugar, para que no siempre les toque el mismo nmero.
De qu otra manera lo puedo hacer?
Las variantes pueden ser:
o

No hacer preguntas sino que el que se equivoque sale del juego, en este caso hay un
ganador: quien quede al final. Esta variante puede hacerse si el grupo no es muy
numeroso o si no son muy inquietos.
Dar dos consignas en lugar de una, por ejemplo: Los nmeros venosos son los
mltiplos de 3 o mltiplos de 5. En este caso tendrn que decir PUM! tanto los
mltiplos de tres como los mltiplos de 5.
Si los alumnos han adquirido cierta familiaridad con los mltiplos o si son de grados
superiores pueden darse consignas con y, por ejemplo: Los nmeros venosos son los
que son mltiplos de 3 y tambin mltiplos de 5. Esta versin es ms difcil pues est
implcita la nocin de mltiplos comunes.

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