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CURSO
:
FILOSOFIA DEL DERECHO.
DOCENTE
:
JUAN WILBER CEBRIAN.
ALUMNO
:
KATHERINNE LISSETTE SEMINARIO AYALA
CICLO
:
7MO CICLO
PIURA PER
2016
La Filosofa del Derecho es una rama de la filosofa que los abogados dicen que
es de filsofos y los filsofos dicen que es de abogados. Es decir, que en esta
materia estamos en tierra de nadie, porque ninguno se quiere ocupar en serio. Por
esta razn, salvo algunas excepciones, no es extrao que en nuestro pas, como
en otros, los estudiantes de derecho y los abogados en general consideren en el
mejor de los casos que la filosofa del derecho es una asignatura muy interesante,
y en el peor de los casos, que es cualquier cosa menos til para el ejercicio de su
profesin. As lo confirman por un lado, Gianella Bardazano catedrtica de filosofa
del derecho cuando dice, que es una idea generalizada escuchar a los
estudiantes de derecho que la disciplina en mencin debera ser una materia
opcional o ser, lisa y llanamente, eliminada del plan de estudios de Abogaca. Y,
Por otro lado, Enrique Cceres Nieto, con gran pesar nos expresa que un
estudiante de derecho, despus de rendir el examen de la asignatura en mencin
sentenci, la filosofa del derecho no sirve para nada. Como se podr advertir de
lo expuesto, la disciplina de la filosofa del derecho no slo no interesa a los
futuros abogados de nuestros pases, sino que creen que no sirve para nada.
Contrariamente, consideramos que el avance de una determinada rea del
conocimiento depende de quienes lo practica y, quienes lo practican previamente
deben pensarlo. Y pensar consiste siempre repensar y, por lo tanto, pensar desde
una situacin determinada. No se trata de pretender empezar sin presupuestos,
sino de reconocerlo y explicitarlos. As pues, el Derecho, es un saber que necesita
ser pensado, enjuiciado, recreado continuamente en funcin de los problemas que
nuestras sociedades evidencian y de las soluciones que demandan. Y para ello,
es indispensable ejercer un continuo ejercicio reflexivo y crtico del conjunto de
saberes jurdicos ya dados para mejorarlo y orientarlo hacia la posibilitacin de la
justicia. Adiestramiento que permita, por un lado, generar provocaciones y
refutaciones all donde este sea constreido al servicio de los intereses del
mercado y de sus adoradores, y por otro lado, tomar conciencia de que el ejercicio
de la abogaca slo cumple su cometido cuando contribuye con su saber a
posibilitar la prevencin y resolucin de conflictos intersubjetivo de intereses con
justicia. Para ello es inevitable tener claro los fundamentos, los medios y los fines
de nuestra profesin.
normativo-proposicional,
que
establece
que
toda
norma
tpicamente jurdicas. Otro de los objetos del inters de Miro Quesada ha sido el
derecho justo a l se refiere el artculo de este ttulo recogido en su libro
Ensayos de filosofa del derecho (1986) y en su gran artculo posterior Ensayo de
una fundamentacin racional de la tica.
Nos referiremos a este ltimo texto. Segn Miro Quesada, el principio de
simetra unifica el mundo terico y el prctico. En el caso del mundo prctico y
ms en concreto del derecho, para que una norma pueda ser considerada como
fundamentada debe ser simtrica.
civilista
peruano,
formul
tempranamente
un
planteamiento
Para Miro Quesada todos los numerosos tipos de interpretacin propuestos por la
tradicin jurdica anterior se pueden reducir a estos tres tipos bsicos. Otras
figuras representativas de la filosofa peruana del derecho son M. Alzamora Valdez
(1909-1993) y C. Fernandez Sessarego. El primero es autor de los libros
Introduccin a la ciencia del derecho, La filosofa del derecho en el Per y Filosofa
del derecho. Alzamora distingua entre el estudio cientfico del derecho, que
CONCLUSIN
Como hemos visto, la filosofa es el estudio de una variedad de problemas del
hombre, acerca de cuestiones como la existencia, el conocimiento, la verdad, la
moral, la belleza, la mente y el lenguaje. A medida que fue pasando el tiempo, el
hombre fue evolucionando y modificando sus puntos de vista, cambiando
rotundamente. Pero siempre hubo un punto en cuestin, que tambin existe en
este momento, que es la bsqueda de la verdad y el bienestar general. El hombre
no siempre necesit relacionarse con los dems, como lo fue en la Etapa
Helenstica, donde nace el individualismo, reprimiendo placeres y riquezas,
aceptando el destino tal como es, y dndole lugar a la duda. Quizs en la Edad
Media s se encuentra al hombre un poco ms conectado con la sociedad, pero no
tanto ya que se le daba ms importancia a Dios que al resto de las cosas. Aqu es
donde se regresa a ideas de Platn y Aristteles surgiendo nuevos movimientos
para el conocimiento y coordinacin. Transcurriendo la Filosofa Moderna, el
espritu humano se ha mostrado tremendamente inquieto y dinmico, que se han
profundizado muchos temas como el conocimiento, y se han hecho esfuerzos por
dar respuestas adecuadas a antiguos y nuevos interrogantes. Hoy en da, el
hombre se encuentra libre en esta nueva poca de su historia, en la cual todos sus
cambios se extienden a toda la sociedad con los deseos individuales y colectivos.
La forma de pensar de toda la humanidad, se ve afectada por diversos cambios,
como lo son la forma de pensar y la vida religiosa. Lamentablemente, existen
diferentes sectores sociales, ya que hay algunos que gozan de ciertos beneficios
que brinda la vida moderna, y otros viven en la miseria absoluta. En mi opinin,
BIBLIOGRAFA
EL ARTE DE LA GUERRA
SUN TZU
Ediciones Plutn
Barcelona, 2014
KATHERINNE LISSETTE SEMINARIO AYALA
RESUMEN:
El libro de Sun Tzu sobre la filosofa de la guerra descansa en estos dos
principios fundamentales: El primero: Todo el Arte de la Guerra se basa en el
engao. El segundo: El supremo Arte de la Guerra es someter al enemigo sin
luchar.
Siguiendo esa filosofa, Sun Tzu, divide su libro en XIII captulos, para un mejor
entendimiento sobre lo que llamara a su posterior ensayo: EL ARTE DE LA
GUERRA. Dicho esto, a continuacin, pasaremos a resumir cada uno de los
captulos de este grandioso ensayo.
1. SOBRE LA EVALUACION
El primer captulo del libro versa sobre LA EVALUACION de la guerra, que no
vendra a ser otra cosa que los clculos preliminares, los planes de un
comandante para ganar la guerra sin pelear, sin el menor esfuerzo posible y con
buena tcnica. Sun Tzu comienza diciendo que: La guerra es un asunto de vital
camino. De este modo, muchos lderes expertos someten un ejrcito sin librar
combates.
La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es
asediada, la destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el
enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.
As pues, existen tres maneras en las que un Prncipe lleva al ejrcito al desastre.
Cuando un Prncipe, ignorando los hechos, ordena avanzar a sus ejrcitos o
retirarse cuando no deben hacerlo; a esto se le llama inmovilizar al ejrcito.
Cuando un Prncipe ignora los asuntos militares, pero comparte en pie de
igualdad el mando del ejrcito, los soldados acaban confusos. Cuando el Prncipe
ignora cmo llevar a cabo las maniobras militares, pero comparte por igual su
direccin, los soldados estn vacilantes. Una vez que los ejrcitos estn confusos
y vacilantes, empiezan los problemas procedentes de los adversarios. A esto se le
llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.
4. SOBRE LA MEDIDA EN LA DISPOSICION DE LOS MEDIOS
Sun Tzu nos ensea que antes de ir a la guerra tenemos que volver a nuestro
pueblo invencible para despus, nicamente cuando el enemigo este vulnerable,
atacar, esto llevara a una victoria. Por esto, los guerreros expertos pueden ser
invencibles, pero no pueden hacer que sus adversarios sean vulnerables.
Antes de ir a la guerra debemos observar nuestras vulnerabilidades en el orden
de batalla de los adversarios, oculta nuestra propia formacin de ataque del
enemigo, y prepararnos para ser invencibles todo ello con la finalidad de
preservarnos puesto que cuando los adversarios tienen rdenes de batalla
vulnerables, es ah el momento adecuado para salir y atacarlos.
En consecuencia, las victorias de los buenos guerreros no destacan por su gran
inteligencia o por sus buenos consejeros o por su bravura mucho menos son
debidas a la suerte. Sus victorias no son casualidades, sino que son debidas a
haberse situado previamente en posicin de poder ganar con seguridad,
imponindose sobre los que ya han perdido de antemano.
5. SOBRE LA FIRMEZA
Una guerra se puede ganar sin la necesidad de hacer uso de la fuerza fsica, solo
basta con crear una percepcin favorable en el pueblo haciendo creer que la
guerra ya est ganada, esto influir mucho y podr conllevarnos a la victoria, se
necesita una percepcin de fuerza y de poder haciendo creer al enemigo de la
ventaja que se lleva para as persuadirlos. Se hace pensar al enemigo que la
fuerza de mi pueblo es extraordinaria y que esto es normal.
Los expertos son capaces de vencer al enemigo creando una percepcin favorable
en ellos, as obtener la victoria sin necesidad de ejercer su fuerza.
Batallar contra un gran nmero de tropas como si fueran pocas es una cuestin
de demostrar la fuerza, smbolos y seales.
Se refiere a lograr una percepcin de fuerza y poder en la oposicin.
Lograr que el ejrcito sea capaz de combatir contra el adversario sin ser derrotado
es una cuestin de emplear mtodos ortodoxos o heterodoxos.
La ortodoxia y la heterodoxia no es algo fijo, sino que se utilizan como un ciclo.
Un emperador que fue un famoso guerrero y administrador, hablaba de
manipular las percepciones de los adversarios sobre lo que es ortodoxo y
heterodoxo, y despus atacar inesperadamente, combinando ambos mtodos
hasta convertirlo en uno, volvindose as indefinible para el enemigo.
Cuando induces a los adversarios a atacarte en tu territorio, su fuerza siempre
est vaca (en desventaja); mientras que no compitas en lo que son los mejores, tu
fuerza siempre estar llena. Atacar con lo vaco contra lo lleno es como arrojar
piedras sobre huevos: de seguro se rompen.
Cuando se entabla una batalla de manera directa, la victoria se gana por
sorpresa. El ataque directo es ortodoxo. El ataque indirecto es heterodoxo.
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la
fuerza.
Si quieres fingir desorden para convencer a tus adversarios y distraerlos, primero
tienes que organizar el orden, porque slo entonces puedes crear un desorden
artificial. Si quieres fingir cobarda para conocer la estrategia de los adversarios,
primero tienes que ser extremadamente valiente, porque slo entonces puedes
actuar como tmido de manera artificial. Si quieres fingir debilidad para inducir la
arrogancia en tus enemigos, primero has de ser extremadamente fuerte porque
slo entonces puedes pretender ser dbil.
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor, la debilidad brota de la
fuerza.
Cuando un ejrcito tiene la fuerza del mpetu (percepcin), incluso el tmido se
vuelve valiente, cuando pierde la fuerza del mpetu, incluso el valiente se
convierte en tmido. Nada est fijado en las leyes de la guerra: stas se
desarrollan sobre la base del mpetu.
Hay que fingir desorden para atraer al enemigo pero el mismo pueblo debe estar
organizado para el ataque.
Todo el mundo conoce la forma mediante la que result vencedor, pero nadie
conoce la forma mediante la que asegur la victoria.
Un ejrcito no tiene formacin constante, lo mismo que el agua no tiene forma
constante: se llama genio a la capacidad de obtener la victoria cambiando y
adaptndose segn el enemigo.
7. DEBILIDADES Y FORTALEZAS
FHGFHG
La dificultad de la lucha armada es hacer cercanas las distancias largas y
convertir los problemas en ventajas.
Luchar con otros cara a cara para conseguir ventajas es lo ms arduo del mundo.
Cuando emprendes la marcha despus que los otros y llegas antes que ellos,
conoces la estrategia de hacer que las distancias sean cercanas.
Movilizar a todo el ejrcito para el combate en aras de obtener alguna ventaja
tomara mucho tiempo, pero combatir por una ventaja con un ejrcito incompleto
tendra como resultado una falta de recursos.
Cuando la ruta es larga las tropas se cansan; si han gastado su fuerza en la
movilizacin, llegan agotadas mientras que sus adversarios estn frescos; as
pues, es seguro que sern atacadas.
Si ignoras los planes de tus rivales, no puedes hacer alianzas precisas. A menos
que conozcas las montaas y los bosques, los desfiladeros y los pasos, y la
condicin de los pantanos, no puedes maniobrar con una fuerza armada. A
menos que utilices guas locales, no puedes aprovecharte de las ventajas del
terreno.
Una fuerza militar se establece mediante la estrategia en el sentido de que
distraes al enemigo para que no pueda conocer cul es tu situacin real y no
pueda imponer su supremaca
Por eso, cuando una fuerza militar se mueve con rapidez es como el viento;
cuando va lentamente es como el bosque; es voraz como el fuego e inmvil como
las montaas.
Un antiguo libro que trata de asuntos militares dice: "Las palabras no son
escuchadas, para eso se hacen los smbolos y los tambores. Las banderas y los
estandartes se hacen a causa de la ausencia de visibilidad." Smbolos, tambores,
banderas y estandartes se utilizan para concentrar y unificar los odos y los ojos
de los soldados. Una vez que estn unificados, el valiente no puede actuar solo, ni
el tmido puede retirarse solo: sta es la regla general del empleo de un grupo.
Unificar los odos y los ojos de los soldados significa hacer que miren y escuchen
al unsono de manera que no caigan en la confusin y el desorden
Utiliza muchas seales para confundir las percepciones del enemigo y hacerle
temer tu temible poder militar. Utilizar el orden para enfrentarse al desorden,
utilizar la calma para enfrentarse con los que se agitan, esto es dominar el
corazn. Dominar la fuerza es esperar a los que vienen de lejos, aguardar con
toda comodidad a los que se han fatigado, y con el estmago saciado a los
hambrientos.
Evitar la confrontacin contra formaciones de combate bien ordenadas y no
atacar grandes batallones constituye el dominio de la adaptacin.
Esto significa que, si los adversarios estn en un terreno elevado, no debes
atacarles cuesta arriba, y que cuando efectan una carga cuesta abajo, no debes
hacerles frente.
No persigas a los enemigos cuando finjan una retirada, ni ataques tropas
expertas. Si el enemigo abandona de repente sus provisiones, stas han de ser
probadas antes de ser comidas, por si estn envenenadas.
No detengas a ningn ejrcito que est en camino a su pas.
8. SOBRE LOS NUEVOS CAMBIOS
Cada ruta debe ser estudiada para que sea la mejor. Hay rutas que no debes
usar, ejrcitos que no han de ser atacados, ciudades que no deben ser rodeadas,
terrenos sobre los que no se debe combatir, y rdenes de gobernantes civiles que
no deben ser obedecidas.
En consecuencia, los generales que conocen las variables posibles para
aprovecharse del terreno sabe cmo manejar las fuerzas armadas. Si los
generales no saben cmo adaptarse de manera ventajosa, aunque conozcan la
condicin del terreno, no pueden aprovecharse de l.
Si eres capaz de ajustar la campaa cambiar conforme al mpetu de las fuerzas,
entonces la ventaja no cambia, y los nicos que son perjudicados son los
enemigos. Por esta razn, no existe una estructura permanente. Si puedes
comprender totalmente este principio, puedes hacer que los soldados acten en la
mejor forma posible.
El beneficio y el dao son interdependientes, y los sabios los tienen en cuenta.
Por ello, lo que retiene a los adversarios es el dao, lo que les mantiene ocupados
es la accin, y lo que les motiva es el beneficio.
Si te presentas en un lugar que con toda seguridad los enemigos se precipitarn a
defender, las personas compasivas se apresurarn invariablemente a rescatar a
sus habitantes, causndose a s mismos problemas y cansancio.
9. SOBRE LA DISTRIBUCIN DE LOS MEDIOS
Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la
manera ms ventajosa para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las
tropas.
Si vas a colocar tu ejrcito en posicin de observar al enemigo, atraviesa rpido
las montaas y viglalos desde un valle.
Las maniobras militares son el resultado de los planes y las estrategias en la
manera ms ventajosa para ganar. Determinan la movilidad y efectividad de las
tropas.
Si vas a colocar tu ejrcito en posicin de observar al enemigo, atraviesa rpido
las montaas y viglalos desde un valle. No te sites ro abajo. No camines en
contra de la corriente, ni en contra del viento.
Generalmente, un ejrcito prefiere un terreno elevado y evita un terreno bajo,
aprecia la luz y detesta la oscuridad. La ventaja en una operacin militar consiste
en aprovecharse de todos los factores beneficiosos del terreno.
Si un adversario no conserva la posicin que le es favorable por las condiciones
del terreno y se sita en otro lugar conveniente, debe ser porque existe alguna
ventaja tctica para obrar de esta manera.
La idea de poner muchos obstculos entre la maleza es hacerte pensar que
existen tropas emboscadas escondidas en medio de ella.
los emisarios del enemigo pronuncian palabras humildes mientras que ste
incrementa sus preparativos de guerra, esto quiere decir que va a avanzar.
Cuando se pronuncian palabras altisonantes y se avanza ostentosamente, es
seal de que el enemigo se va a retirar.
Si los emisarios llegan pidiendo la paz sin firmar un tratado, significa que estn
tramando algn complot.
Si la mitad de sus tropas avanza y la otra mitad retrocede, es que el enemigo
piensa atraerte a una trampa.
El enemigo est fingiendo en este caso confusin y desorden para incitarte a que
avances. Las seales se utilizan para unificar el grupo; as pues, si se desplaza de
ac para all sin orden ni concierto, significa que sus filas estn confusas.
El enemigo que acta aisladamente, que carece de estrategia y que toma a la
ligera a sus adversarios, inevitablemente acabar siendo derrotado.
Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o posterior al ataque, sino que
confas exclusivamente en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a tus
adversarios sin valorar su condicin, con toda seguridad caers prisionero.
Cuando existe un sentimiento subterrneo de aprecio y confianza, y los corazones
de los soldados estn ya vinculados al mando, si se relaja la disciplina, los
soldados se volvern arrogantes y ser imposible emplearlos.
Cuando las rdenes se dan de manera clara, sencilla y consecuente a las tropas,
stas las aceptan. Cuando las rdenes son confusas, contradictorias y
cambiantes las tropas no las aceptan o no las entienden.
Cuando las rdenes son razonables, justas, sencillas, claras y consecuentes,
existe una satisfaccin recproca entre el lder y el grupo.
10.
SOBRE LA TOPOLOGA
Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero ignoras si el enemigo es
invulnerable a un ataque, tienes slo la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes
que tu enemigo es vulnerable a un ataque, pero ignoras si tus soldados son
capaces de atacar, slo tienes la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que el
enemigo es vulnerable a un ataque, y tus soldados pueden llevarlo a cabo, pero
ignoras si la condicin del terreno es favorable para la batalla, tienes la mitad de
probabilidades de vencer.
Por lo tanto, los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando
efectan sus movimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que
cuando te conoces a ti mismo y conoces a los dems, la victoria no es un peligro;
cuando conoces el cielo y la tierra, la victoria es inagotable.
11.
Acta cuando sea beneficioso; en caso contrario, desiste. La ira puede convertirse
en alegra, y la clera puede convertirse en placer, pero un pueblo destruido no
puede hacrsele renacer, y la muerte no puede convertirse en vida. En
consecuencia, un gobierno esclarecido presta atencin a todo esto, y un buen
mando militar lo tiene en cuenta.
sta es la manera de mantener a la nacin a salvo y de conservar intacto a su
ejrcito.
13.