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Esta obra inlitula-se Design de ;utera(:ifo: albn tin jlltemFlo IlOmemcomlmlndor por
abranger questOes. topicos e paradigmas que vao ah~m do que e Iradicionall11cntc
tratado como intcra,ao homem -computador (IHe) - 0 que reOete a era de cfcrves
cencia tecnol6gica em que estamos vivendo. De filla, ntlnca houve anles tanta neces
s id ade de que designers d e in lera,.3.o e engenheiros de usab ilidade desenvolvessem
tecnologias intera livas atuais e de nova gerac;ao. Para emprcender tal tarefa com s u
cesso, esses prafissionais predsa m conlar com urn conju nto va riado de habilidad es
em .heas como pSicologia, intera,ao homem-compu lador, web desig/l, ciencia da computm;ao, sistemas de informa,ao, marketing, entretenimento e neg6cios.
o que exatamente queremos di zer cam desigl1 de intera,ao? Essencialrnente, 0
definimos da seguinte forma:
Design de produlos illternlivos que fomecem suporle its tllividndes colidinllns dns pe5SOtlS,
xii
PREFACIO
A p resc nte ob ra con ta com 15 caprtulos e inc1ui disc ussOcs n respeHo de como
quest6es cog nilivas, socia is e afet'i vas ap lica m-se 30 desigll de interac;lio. Uma das
id eia s cenlra is e a de que desigll e avalia<;ao s.:io processos interca lados, alta mente ileralivos, com a lgu mas rafzcs na leoria , maS que depcndem muito de lima boa prti lica
pa ra criac;ao de prodl1tos l1tili z.iveis. 0 li vro apresenta lima o rienta<;ao prillica e expli ca como nplicar u ma serie de tecnicas. (onla tambem COm urn forte projclo pedag6gico e indui "a rias ati vidades (com comenta rios detalhados), larefas e algumas caracteristica s didnticas especiai s que destacamos a segu ir.
o esti lo do texto foi pensado d e modo a ser acessivel a estuda ntes, professores e
oulros lei lo res. Einforma l e inclu i anedolas, charges e cslu dos d e caso. Muitos dos
exemplos cstao relacionados as experiencias d os pr6prios leito res. 0 livro e 0 sile associndo cstimulam a se adotar uma postura ativa diante do texto ease pensa r em
qllest5es fund a mentai s. A s~a o Dilema, po r exemplo, lan<;a sempre uma queslao
con troversa. 0 objetivo consiste em fa zer COm qu e os lei to res en le nd am que mui los
le mas precis., m se r cons iderados nessa a rea , que e necessn rio aprcndcr a pes.:, r os
p r6s e os contras c estar preparado para fa zer concess6cs. Queremos que os leitores
perccbam qu e raramen te ha u ma resposta certa ou e rrada, embo ra exista m desigJls
bons c ruins_
Este li vro CO\companhad o de um website (em ingles), que oferecc uma serie d e recursos e nti vida des intc rati vas - urn lugar onde os leitores pod eriio ap render como
projetar sites e o utros tipos de interfaces multimfdi a. Em vez de ap resen tar apenas
uma li sta d e recomcnd a<;6es (gu idelilles) e prindpios pa ra 0 desig ll, d esenvolvemos
varias ativ id ades interativas, inclu indo urn tutorial Oll-/illC e exerdcios passo a passo,
com 0 objetivo d e proporcionar urn aprendizado pela pratica (lean/illg by doing).
Destaques
Utilizamos t<lnto 0 livro-texto como 0 site para ensinar desigll d e int"era,ao. Visando a
promover uma boa pdtica pedag6gica, incluimos a segui nte metodologia de a presenta<;ao;
Capitulos
Cada ca pitulo foi projetad o para moti var e apoiar 0 aprendi zad o:
Objclioos - sao apentados para que os leitorcs saibam 0 que esperar de cad a capitul o.
Pall los prillcipnis - resumem 0 que hfi d e mai s imporlantc, ao final de c<lda ca pitulo.
Alitlidnrles - es tao incluldas em todo 0 li vro c sao consideradas urn ingrediente
essencia l para 0 aprendizado. Estimula m os leitores a ampliar e aplicar seus conhecimentos. Logo ap6s a apresen ta<;ao da s ativ idad es estao inclu idos com enttirios, pois a pesquisa pedagogica indica que fa zer os lei to res retornarcm ao
tex to os aborrece e desencoraja 0 ap rend iz",do.
Tare/as - ao final d e cada capitulo apresentamos uma tarefa , que pode ser realizad .. em g rupo o u indiv idualmentc. 0 objetivo e que as estudantes coloquem
em priitica e consolidem 0 conhecimen to e as habilidades contidos no capItulo
recem-estudado c em ou tros tambem. Algumas tarefas baseia m-se em outras e
envo lve m 0 descnvolvimento e a avaliac;ao de dt'SigJls au p rodutos "tuais. Di cas e maiores o rientac;6es podem ser enconlradas no website.
PREFAcIO
xiii
Leitllras adiciollais - s ugest6es d e leituras adicionai s &;0 dadas 030 fina l d e cad a
capitulo. Referem-se a trabalhos fundamentais na area, a materia l ext-Tn ou a
trabalhos que embasara m 0 texlo.
E"trevistns - rea li1..adas com nove profissionais e visionarios da area, elas possibilitam aos Icitores dispor de sua p r6pria perspecliva a respeito do traba lho
dos ent revistados, de suas filosofias, de i d~ias sobre 0 que e importante e de
suas contribui<;Oes para a area.
Charges - fora m incluidas de mod o a toma r 0 livro rna is agradavel.
Website ID-Book.com
Publico-alvo
ESle livro sera uti! a leitores com diferentes necessid ades e aspirac;c5es.
Esllldnl1tes de CllTSOS como ciencia da computa,ao, informatica, engenharia da
computa,ao, sistemas de informa,ao, psicologia, sociologia e de areas relacionadas
que estiverem cu rsando disciplinas de design de i nte ra~ao e intera~ao homem-com
putador irao adquirir 0 conhecimento, as habilidades e tecnicas para projetar e avaliar p rodutos e website'S mais il tuais ou de vangua rda , bern como sistemas com p ulacio na is mais tradicionais.
Designers de iJllern~ifo, wcb designers e projissiollais de llsabilidnde ficarao sa tisfei tos
por encontra r respostas imed iatas pa ra problemas e por aprender habi lidades que
sa tisfa,am as demand as do mercado tecnico atual, que rapidamenlc sc atua liza.
4
xlv
PREFAcIQ
L1slf(frios que desejarem enle nd er por que ccrlos produlos podem ser utili7...1dos
com fC\c ilidade, e nqu anto ou tros s.;o imprev is lveis e frustranles, fica rtio satisfcitos ao
d escobri r que ha lim a disciplina com prMicas qu e p rod uzcm s is temas usaveis.
Pesqll isndores e desellvolvedores que estiverem interess.1dos em explora r 0 potencia l das tecnologias web, sem fio ou colaborat ivas verao que 0 Iivro oferece oricn tac;ao
te6rica, lecnicas e muito material para reOexao e discuss.lo. Fcz-se urn esforc;o especia l para ineluir exemplos de sistemas bern recentes.
a p r6x ima se;ao, recomendamos algumas maneiras de como utili z.:1r 0 livro, de
aco rdo com os diferentes tipos de leitores.
Como utilizar
livro
Esle livro nno apresenta lim desigll linear - ele e essencia lmente iterativo; portanto, e
possivel que alguns leitores ou instrutores mais experienles qllciram trabalha r os capl{u los a sun maneira . Qutros, especia lm enle aqueles com menos cxperiencia, pode rilo
pre ferir scguir a e rd em des ca p ttulos. Poderlio ta rnbe rn os lei tores "p resenta r nccessid ades dis tinta s. Por exemplo, estudan tes d e psicologia disp6cm de conhec ime ntos e
necessidades diferentes dos de ciencia da computac;ao. Aqucles profissionais que desejarem aprcnder 0 basico em uma sema na tambem lenio outras exigencias. T.1ntoo livro
como osile foram p.ms.1dos de mooD a ser utili7..ados de maneiras d iferen tes. As sllgestOes a scguir prelendem ajudti-Io a decidir qua l a melhor fo rma de utilizar 0 livro.
Do inicio ao lim
Design de i"tern(ifo: nIbil dn illtern,ifo homem-complltndor conlJ com 15 capftu los, de maneira que os estudanlcs podem estudar urn capitulo por semana, em urn semeslre de
15 semanns. Q Capitulo 15 apresenta estudos de caso de aval iac;ao e desigt!. Nossa inten,ao e que esses cstudos de caso ajude m a reunir os conteudos do restante do livTO,
mos lra nd o como 0 design e a ava liac;ao s.io rea lizados no mllnd o rea l. Alguns leilares, no e nla nlo, poderao p referir aprofundar-se e m cada con lclld o ao longo do li vTO.
Uma visao geral
Pa ra aquelcs que dcscjarcm obler uma \'isao gera l e essencial do li vro, sugcrimos n
leitur<I dos Ca pitulos 1, 6 e 10. Esses capilli/OS silo recoII/em/arios (f lados.
S uges t6es pa ra estudantes da ciencia da computa9ao
Alem d a leitu ra dos Capftulos 1,6 e 10, sugerimos lambem a dos Caprlulos 7 e 8, que Irazem urn contcudo bnst"anle fami lia r aos esludantes que ja lenham sido apresenrndos a
d isciplinas de desenvolvimen lo de 5()ftware. Esses capfl ulos tra tam do processo dedesigll
de inte raC;ao e d as atividndes nele envolvidas, incluindo 0 estabelecimento das necessid ades, 0 desigll concei luJJ eo desigll fisico. 0 livro nao inclui exerdcios de cod ificac;ilo,
mas 0 website traz ferramentas e pequenos widgets com os quais se pode interagi r.
Aqueles que seguem 0 curriculo d a ACM -JEEE (2001) verao que 0 livro e 0 tt,,-,bsile dao con la da maior parte das disciplinas deste curriculo. Os t6picos de cada item
a seguir s.io discu tidos nos caprlulos moslrados:
H e I As bases da intc rac;ao homem-compulador (Caprlulos 1-5, 14, websill).
N. de R. T.: 0 term!) WIII.I;<' (contr.,~:\o do "W/"dows gaDGET") t us.ldo para rcfcrcncii\r elementos de
i\prcscnti\,:\o e hlleri\'.lo us.,dos em dl'Sigll de interfaces.
PREFAcIO
XV
marketing.
Sugest6es para estudantes de psicologia e ciencia cognitivas
Os Capftulos 3-5 apresentam como a teoria e os rcsultados de pcsquisa vern sendo
aplicados ao design de intera <;ao. Discutem qllestOcs relevantcs e apresentam uma
ampla variedade de estudos e sistema s desenvolvidos a partir de questocs cagni li .
va s, soc iai s e afetiv(1s. Os Capitulos 1 e 2 tambem tratam de conheciment os concei
tua is importantes, necess,hios para se ter uma bOil base em des ign de intera<;ao.
Um curso rapido e pratico
A lodos aqueles que dcsejarem 0 equivalente a urn curso intensivo de dois a cinco
dias, 0 melhor roteiro consiste na leitura dos Capftulos 1,6, 10 e 11 e do restante do
li vro para outras referencias. Para os que quiserem abordar quest5es prtiticas, recomendamos 0 Capitulo 8.
Planeje seu proprio roteiro de leitura
Aqueles que nao qui serem ler 0 livro do infcio ao fim nem seguir as sugestOes supra
rnencionadas, existem muitos outros meios de utili7..ar 0 texto. Os Capttulos 1,6, 10 e
11 oferecem uma boa id eia acerea do assunto. 0 Ca pitulo 1 e uma introd u<;fio a ques
tacs importantes da disciplina, e os Capitulos 6 e 10 apresen tam introdu<Oes a respei
to de design e avalia<ao. r am quest5es relacionadas a usua rios, consulte os Capitulos
2-5 e depois os ou lros cnpitulos de dcsigll 2-9, detendo-se nos capitulos de avali;l(;ao
xvi
PREFAoo
10- 14 enos estudos de caso a presen ttldos no CtlpHu lo 15. Outra s ugestao e in iciar
com um ou dois dos capitulos de ava lia,50, a p6s a leitura dos Ctlpftulos 1, 6, 10 ell,
e depois consultnr a se<;50 de desigll, recorrendo aos Capitulos 2-5, se necess.:i rio.
Roteiro para 0 web designer
A lodos as web desigllers com forma,ao em areas tecnologicas que quiserem aprend er
como desenvolver websilcs usaveis e eficazes, recomenda-se a lcilura dos Cap itulos
1,7,8, 13 e 14. Esses caprtu los tratam de quest5es importantes para 0 desigll e a avalia,50 da t1sabi lidade do website e contam com uma tarefa integ rada, que abrange a
con hecimento de todo 0 conj unto.
Roteiro para profissionais de usabilidade
A lodos os pro fissionais de usabilidade que desejarem ampliar seu conhecimento em
hknicas de avalia,ao e ler a respeito de ques t6es sociai s e psicologicas que dao respa ldo ao web desig/1 e a sistemas colaborativos e sem fio , e acol1sclhad" a leitu ra do
Capitu lo "1, para um<l vis50 geral, e a sele,ao dos testes de usabilidade dos Capftulos
10- 14. Os Capftulos 3, 4 e 5 fornecem discussOes a respei to d e quesl6es basic<ls sobre
lIs ui1rios (aspectos cognitivos, soc iais e afetivos). 0 restante da obm tra z ou lros materiais que podem vir a ser de interesse para a busca de urn maior aprofundam en lo,
se desejado. Esse grupo de profissionais poden'! inleress.:1r-se particula rmel)te pelo
Capitulo 8, que, juntamenle com 0 material do website, apresenta exemplos pnHicos
dedcsigll.
SUMARIO
23
1.1 Intreductao
~
1.6
e des;gn
1.6.1
D;:Jn
floI2 M
2.1 Introdutrio
-....J 2.2 E ntendendo 0 espac;:o do problema
23
24
26
28
28
31
32
33
@)
35
40
~
53
57
57
58
@
62
72
75
76
81
85
90
16
SUMARIO
Enlendendo as Usuarios
CAPiTULO 3
93
3.1 Introdw;:ao
3.2 0 que If!
"....... 3.3
93
a c09ni~ao?
94
-..J 3.4
CAPITULO 4
125
125
a.
CAPITULO 5
.....
126
127
130
136
142
144
146
149
150
150
153
157
161
161
~~
110
112
112
116
116
121
162
Interfaces expressivas
162
167
---.. S.S
de Inter.,ao
\ 1~
172
- :,'"
C APiTULO 6
180
165
185
186
188
190
19
S UMARIO
6.3
190
191
192
194
199
203
206
d!b
22 1
221
222
222
222
---.j
-...J 7.4
CQleta de dados
~ -ZA...3
CAPiTULO 8
241
243
246
249
251
25 1
255
259
259
260
~ trodu9ao
8.2
236
239
Analise de tarefas
7.7.1 Analise Hierarquica de Tarefas (AHT)
234
260
26 1
f1rototipa9ao de baixafidelidade
Protolipa9ao de alta-fidelidade
....,J 8~2. 5 Concess6es na prototipa9ao
---..\. 8.2.6 Q9nstruy ao: do design implementayao
262
265
266
268
-' 8.2.3
..-.......1 8.2.4
268
271
20
SUMAAtO
8.5
CAPiTULO 9
284
Ferramentas de suporte
294
285
287
299
9.1
9.2
300
301
9.3
305
9.4
308
313
315
326
327
9.5.2 CARD
Entrevista com Karen Holtzblatt
I ntrodu<;ao
a Avalia<;ao
299
329
333
337
10.1
Introdu~ao
337
10.2
338
339
339
343
344
HutehWorld
10.3.1 Como a equipe de design iniciou 0
Irabalho: as primeiras ideias
10.3.2 Como loram realizados os testes?
10.3.3 Foi leslado novamente?
, 0.3.4 Olhando para 0 futuro
10.4 Discussao
CAPiTULO 11
279.....
~81 )
9.5
CAPiTULO 10
277
Introdu yao
11 .4 Estudos-pil oto
344
347
352
354
355
359
359
360
361
365
368
368
369
369
370
371
375
376
21
S UMARIO
CAPITULO 12
CAPiTUl013
Observando os Usuarios
379
12.1
Introdu~ao
379
12.2
380
38 1
383
384
385
388
390
393
394
394
394
12.6
399
399
40 1
404
404
407
Introduc;:ao
396
397
397
4 11
411
412
413
414
416
416
418
419
420
420
421
423
426
427
429
13.4
13.5
429
430
433
433
441
447
22
SUMAR10
14.4
14.5
462
463
464
465
465
Modelos
14.5.1
14.5.2
14.5.3
14.5.4
471
471
472
475
preditivos
0 modelo GOM S
0 modele keystroke level
8eneHcios e !imita<;:oes do GOMS
Lei de Fill
Introdu.;:ao
15.2 OuestOeschave
15.3 Projetando comunlcadores moveis
, 5.3.1 Background
15.3.2 Abordagem da Nokia no desenvolvimento
de um comunicador
15.3.3 Abordagem da Philips para 0 design
de um comunicador para crianc;as
15.4 Reprojetando parte de um grande s istema interativo
de atendlmento por telefone
15.4.1 Background
15.4.2 0 novo design
462
466
466
467
468
451
452
454
461
461
461
Experimentos
14.4.1 Variaveis e condiyoes
14.4.2 Aloca<;:ao dos participantes as condi<;:oes
14.4.3 Outras quest6es praticas
14.4.4 Coleta de dados e analise
CAPiTULO 15
451
469
476
479
483
483
484
485
485
486
496
503
504
504
513
Referencias
515
Creditos
527
Indice
533
CAPITULO
1.1 In trodu~o
1.2 Urn bom e um mau design
1.2.1 0 que projetar
1.3 0 que e design de interac;:ao?
1.3 .1 Breve hist6ria do design de interac;:ao
1.3.2 Trabalhando juntos como uma equips multidisciplinar
1.3.3 Design de interac;:ao e neg6cios
1.4 0 que asia envolvido no processo de design de interac;:ao?
1.5 As metas do design de interac;:ao
1.5.1 Melas de usabilidade
1.5.2 Melas decorrentes da experiencia do U5uario
1.6 Urn pouco rnais sobre usabilidade: principies de usabilidade e design
1.6.1 Heuristica e principies de usabilidade
1.1 IntrodUl,ao
Quantos produtos inte rativos existem em nossa vida cotidiana? Pense urn minu te sabre 0 que voce utiliza em urn dia normal : telefone celular, computador, agenda eleIronica, controle remoto, maquina de refrigerantes, cafeteira, caixa eletronico, guiche
eletronico de venda de passagens, sistema informa tizado de biblioteca, web, fo toco~
piadora, rel6gio, impressora, radio, ca1c uladora, videogame ... a !is ta e intermimlvel.
Agora pense por um minuto sobre usabilidade. Quantos deles sao realmente facei s e
agradaveis de utilizar? Todos, alguns, ou apenas urn ou dois? Eprovavel que agora
a li sta se mostre consideravelmente menor. Por que?
Pense em alguma ocasiao e m que um desses dispositivos tenha Ihe causa do al~
gum incomodo - quanta tempo voce gastou tentando faze-Io funcionar? Dois dispositivos interativos e bern conhecidos que causam muito aborrecimento as pessoas sao
a fotocopiadora que nao copia da maneira que se espera eo videocassete que nao
grava 0 programa que queremos, ou nem mesmo grava. Por que voce acha que essas
coisas acontecem? E ale m disso, podemos fazer alguma coisa a esse respeito?
24
DE SIGN DE INTERA<;Ao
Muitos produtos que reque rem a interi'H;50 dos uSU<lrios para a realiza,50 d e
s uas tarefas (p . ex.: com prar urn ingresso pela Internet, fotocopiar urn arti go, gravil T
um program a d e TV) nao foram necessaria mente projetad os tendo 0 usuiirio ern
mente; foram tipicarncnte proje tados como sistemas para realizar determinadas func;Oes. Pode ser que funcionem de maneira eficaz, olhando-se da perspecti va da engenhari a, mas geralmente os uSU<l rios do mundo real e que sao 5<lcrificados. Oobjetivo
do desiSII de interac;ao consiste em redirecionar es5.1 preocupac;ao, trazendo a usabilidade para denlro do processo de desis " . Essencialmente, isso significa desenvol ver
produtos interativos 1 que sejam fii ceis, agnldaveis d e utilizar e eficazes - sempre na
perspecti va do usuario.
Neste ca p itulo, in iciamos avaliilndo 0 que e 0 desigl1 de intera,ao. Olhillnos pilril
a diferen,a e ntre lim born e urn mall desigll, rcssa ltando como os produtos podem ser
radica lmente diferentes com respeito a sua usabilidade. Descrevemos 0 que e quem
estii envolvido no desigll d e interaC;ao. Na u lt ima parte do capitulo, delinea mos aspectos centrais referentes a usabilidade e COIllO sao utili zados para a avaliaC;ao d e
produtos interativos. Uma larefa e apresentada ao final do capftulo. Nela voce terii a
oportunidade de colocar em prtitica 0 que leu, avaliando urn produto interativo a
p artir de criterios de usabilidade.
Os principais objetivos d esle capitulo 5.;0 os seguintes:
Explicar as diferenc;as entre os bons e os maus desiglls de interaC;ao.
Descrever 0 que e 0 desigl1 d e intera<;ao e como ele se rclaciona a intera ,ao homem-computador e a oulros campos.
Explica r 0 que e usabilidade.
Descrever 0 que esta e nvol vido no processo d e desigl' de intera<;ao.
Delinear as diferentes formas d e orienta<;ao utiHzadas no desigll de interac;ao.
Perm ilir que voce avalie tim produto inlerativo eexplique oque e born eo que
e rtlim , no que di z respeito a objetivos e prindpios de desigll de intera,ao.
25
ma O1ensagem , voce pega 0 (one e ouve 0 s inal. Se ele fa z "bip bip bip", ha O1en5<1gem. Para descob rir como acessa-Ia, voce tcm de ler lima serie de ins trw;6es que estao proximas ao aparelho.
Voce entao Ie e segue 0 primeiro passo:
"1. Disque 491".
o sistema responde: "Voce d iscou para 0 centro de mensagens d o Hotel Sunny. Por
favor, digite 0 numero do quarto para 0 qual voce deseja deixar lima mensagem".
Voce espera para saber como ouvir uma mens.:1gem gravada. Nao ha, porcm, outras instrw;6es. Voce entao olha nova mente para a folha de instrw:;6es e Ie:
"2. Pressione", 0 numcro do qumto e #". Voce 0 faz, e 0 sistema respond e:
"Voce d iscou para a caixa de mensagens do quarto 106. Para deixar uma men5<1gcm,
digite sua senha."
Voce nao sabe qual ea senha . Pensou que fosse 0 numero do quarto. Nao e. A esta a ltura, voce desiste e li ga para a recep<;50. 0 funcionario explica 0 procedimento
correto para gravar e ouv ir mensagens; consiste em digitar, na hora certa, 0 ntlOlero
do quarto e 0 numero da extensao do telefone (que e a sua senha, e nao 0 numero do
quarto). A!t~m disso, sao seis os passos para acessar uma mensagem e cinco para d eixa r uma mensa gem. Voce resolve sair e comprar um celular novo.
Qua l e 0 problema desse sistema de correio de voz?
Eirritante.
Econfuso.
Eineficiente; exige muitos pa ssos para tarefas basicas.
Ediffc il de utili z(If.
Nao permite saber rapidamente se ha alguma mensagem ou quan tas mens.1gens
ha. Enecessario pegar 0 fone e realizar toda uma serie de passos para ouvi-Ias.
Os procedimentos nao sao 6bvios: as i nstru~6es 5<;0 fornecida s parcialmenle
pelo sistema e parcia lmente pela folha ao lado do telefone.
Vamos agora pensar em lima sec reta ria eletrOn ica. A Figu ra 1.1 mostra doi s pequenos esquemas represen lando uma secretaria eletr6nica. As mensagens que chegam
sao representadas pelas esferas - as que esUio enfi leiradas indicam 0 numero de
mensagens. Ao coloc.,r urn., dessas esferas no oriffcio presente na mtiqllina, acionase a mensagem gravada. Ao colocar a mesma esfera em ou lro orificio, disca-se para
quem deixou a mensagem.
Figura 1.1
26
DESIGN DE INTERACAo
27
des displnys - para cita r apenas algu ns exemplos. Ex istem tambem muitas maneiras
de p rojeta r a modo como as usuarios pode m in lerag ir com um sistema (p. ex.: por
meio de menus, comand os, formularios, leones, e tc.). Alern d isso, estiio surgindo formas de intera<;iio cada vez mais inovadoras que combinam dispositivos ffsicos com
computa<;ao embarcada, como tin ta eietronica, brinquedos intera tivos, geladeiras inte li gen tes e roupa s que perm item conectar-se a rede (veja Fi g ura 1.2, na Pagina de
Ilustra<;Oes 1). Isso tudo representa uma multiplicidade de escolhas e decisoes com as
quais 0 desigllcr vai se deparar quando estiver desenvolvendo produtos interativos.
Uma questao fundamen tal pa ra 0 desigll de intera<;ao e a seguinte: como voce otimiza as intera<;Oes do us ua rio com a sistema, amb ien le ou produto, de forma que
combi nem corn as a tiv idades que estao send o estendidas au recebend o suporte? Poder-se-ia utiliza r a intll i<;iio e espera r pelo melhor. Ou, en tao, criteriosamente decidi r
que escol has fa zer, basea nd o-as em uma mai or comp reensao <lcerca dos usuarios. 1::11
processo e nvolve 0 segllintc, a saber:
Considerar no que as pessoas sao boas ou nao
Consid era r 0 que pode auxiliar as pessoas na sua atu al manei ra de fazer as
coisas
Pensar no que pode proporcionar experie ncias de qua lidade ao usua rio
Ouv ir 0 que as pessoas querem e envolve-Ias no desigll
Utilizar tecnicas baseadas no usuario " testadas e a provadas" d urante 0 processo de desigll
intuito de ens inar COmO rea lizar a desigll de inte ra<;ao; mais especificamente, como idcntificar as necessidades do
usuario e, a partir d esse entendimento, p rojetar s istemas usaveis, liteis e agrada veis.
ATtVtDADE 1 .1
Coment8rio
(a) Os lelefones pLlblicos sao projetados para ser utilizados pelo pL!blico em gen!. i.
Muitos dispOem de c6d igo em braille gravado nas tedas e de controle de volume
para perm itir que dcficientes visuais e auditi vos os utilizem.
Os telefones celulares sao projelados para todos os grupos de usua rios, embora
possam ser de d ific il uso para deficientes visua is a u pessoas com destrez...l manual
limitada.
(b) A maioria das cabines telefOnicas 5.10 projetadas com urn modo de intera,ao simples: inserir carlao ou dinheiro e digitar 0 nLamero do lelefone. S<! estiver ocupado
ou nao completar a liga,ao, 0 dinheiro Oll ca rtno c devolvido quando 0 fone e colocado no gancho. I-Ia tambem a op,ao de perm itir ao usmirio fazer chamadas seguidas pressionando urn boHio, em vez de retirar c recolocar 0 dinheiro a cada vez. Essa fun,ao permi tc rcaliza r varias chamadas de uma maneira mais efidente.
Os lelefones celulares possuem urn mod o de intera,.1o rna is complexo. Mais fun donalidades sao oferecidas, exigindo que as usuarios passem algu m te mpo
aprendendo como uliliza-Ias. Pa r exemplo, poderao salva r numeros de telefone
em uma agenda de endcre<;"os e vincula-los a tedas de ata lho; dessa forma, os nu-
28
D ESIGN DE INTEAACAo
intera~ao?
scja
110
lar Oil
110
pcssoos,
Irnballw.
Espec ifi c<lmen te, signifi c<l criar experienc ias que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se com unica m e interagem. Winograd (1997) descreve 0 desigll d e intera,ao como "0 projeto de espa <;os para comun ic<lc;ao e interac;ao humana ". Nesse sentido, consiste em encontrar maneiras de fornecer su porte as pesS<h1S.
4"11 projelo contrasta com 0 da engenhari a de software, que enfoca principalmenle a
produ,ao de solu,Oes de software para cerlas aplica,oes. Podemos fazer uma outra
analogia si mples com outra profissao, para ten tar explicar melhor essa dislin,ao.
Ao descrever 0 desigll de inlerac;ao, Terry Winograd questiona em que medida arquite tos e engenheiros civis se diferenciam ao deparar-se com 0 problema de cons
truir umil casa. Os arquitetos estao preocupados com as pessoas, s uas intera,Oes e 0
interior da casa. Por exemplo, cxiste a proporc;ao certa entre fireilS privadas e socia is?
As areas para cozinhar c faze r as refe i ~6es estao proximas? As pessoas utilizarao os
espa~os projctados da maneira como foram pensados? Em conlraparlida, os engenheiros esHio inleressados em questoes relacionadas com a rea li za~ao do projeto, 0
que inclui aspectos prfiticos, como custo, durabi lidade, aspeclos estruturais, aspectos
ambienta is, regulamenta<;Oes contra incendio e metodos de conslru,ao. Assim como
ha uma diferen~a entre projetar e construir uma casa, ha tambem uma diferen,a entre 0 desigll de intera~ao e a engenharia de software. Resumi ndo, aq uele esta pa rCl esta como a arquitelura esta para a engenharia civil.
29
Com 0 advento dos monitores (hoje conhecidos como VDUs - visual display IIlIits) c
de esta~Oes d e tra balho pessoais, no final dos <tnos 70 e inicio dos 80, 0 dcsigll da interface passou a existir (Grudin, 1990). 0 novo conceito de interface COIll 0 usujrio
apresenta va muitos desafios:
11111 !torror. Voce lelll que se cOllfrolltnr com n docllllleutnrtio. Tem que nprender limn novn
lillg/fagem. Voce jdlmvin lltilizndo n pnlnvrn "illierfnce" nliles de COmernT n I/ snr 11111 compl/Indor?
Arthur Einstei n - executivo de pro paganda
QUADRO 1.1
Entendemos 0 desigll de intemr;ao como fundamental para todas as d isdplinas, campos e abordagens que sc preocupam com pesquisar e projetar
sistemas baseados em computador para pessoas
(veja Figura 1.3). Ocampo interdisciplinar mais conhecido e a interar;ao homem-computador (IH C),
que se prcocup.l com "0 desigll, a avaliar;ao c a implcmentar;ao de sistemas computacionais interativos pa ra uso humano e com 0 estudo de fenomenos imporlimtcs que os rodciam" (ACM SIGCHI,
1992, p. 6). Ate 0 inkio dos anos 90, 0 foro da IHC
era projeta r interfaces para urn unico usuario. Em
resposta a uma crescente preocupar;ao com a neccssidade de se fomecer suporte a multiplos indi-
viduos que estejam trabalhando jWltos e utilizando sistemas de computador, surgiu entao 0 campo
interdisciplinar de trabalho cooperativo suportado
por comput.1dor (CSCW -em ingles, computer-sJlpported cooperative work) (Grief, 1988). Os sistemas de
infonnar;ao constituem uma outra area preocupada com a aplicar;ao de tecnologia de compu t a~ao
em dominies como negooos, S<1ude e ed ucar;ao.
Oulros campos rclacionados 30 design de inlcrac;ao
induem (atores humanos, ergonomia cognitiva c
engenharia cognitiva - todos preocupados com
projetar sistemas que va~ ao encontro des objeti
vos dos usuarios, ainda que c<'ld<'l urn com 0 seu feco ea sua metodologia.
Praticas em design
Disciplinas
academicas
Design grafico
Design de produtos
Ergonomia
Psicologial
Ciencia cognitiva ~
Informatica ______...,;
Engenharia
,
C~nC1a da computa~oI _ _ _ _ _ _
Engenh,n,desohw"e
IPC~~:;::;:)
Design de
Design anislico
Ind''''ia de IHmes
tnterayao
t ~
/ /
Fatores
h
IFH)
Interal1Ao homemumanos
compulador IIHC)
Engenharia cognitiva
Ergooomia
cognitiva
~If~~~aa;a~e
Trabalho cooperatlvo
suportado por
compulador (CSCW)
Campos interdisciplinares
Figura 1.3
30
DESIGN DE INTERAcAo
Um dos m<liorcs desafios n<lquele tempo era desenvolver comput<ldores que p udesscm ser <l..::essiveis e uti lizJveis por outras pessoas, alem dos engen heiros, pa ra a reali za<;ao de tarefas q ue e nvolvessem " eogni<;ao humana (p. ex.: faze r resumos, eserever docume ntos, gerenciar contas bancarias, esboc;ar p ianos). Para lornar isso possivel, cien tislas d a eomputa<;ao e psieologos envolveram-se com 0 desigll de inlerfilees
de usufirio. Os cientistas e e ngenheiros de software desenvolveram ling uagens d e
p rograma<;i'io d e al to Il lvel (p. ex.: BASIC, Prolog), arquileturas de s istemas, metodos
d e desenvolvimento de software e lingllagens baseadas em eomilndo (colI/lI/mld-bnsed
Im/gllages) para a uxil iar lais tarefas, enquanto os psieologos forneeiam informa<;6es a
respei lO das eapaeidades huma nas (p. ex.: memoria, decisao).
Os recursos ofereeidos pela tecnologia da computa<;ao interativa daquele tempo
(is lo e, 0 uso combi nad o d e paineis v is ua is e teclad os interativos) fize ram s urgir novos desafios. A pesqui sa e 0 desenvolvi mento de interfaces gra ficas (abrev iildas CU I,
do ingles Cmpllical User /Ilf eifacc, pronunciado "guu-ii") para sistemas de auloma<;ao
de cscrit6 rios ereseeram enormeme nte. Havia m uitas pesqu isas sobre 0 design d e
p rodllios (p. ex.: menus, janelas, palelas, leones), no que d iz respeito a melhor forma
de es trutu d~ los e apresenM-Ios em uma CUI.
Em meados d os anos 80, a nova onda de teenologias da eomputa<;50 - inelui nd o
reconhecimento de voz, muitimidia, visual iza<;ao da informa<;ao e realidade virtual
- apreselltou ainda mais oportunidades de desig" d e apl icCl<;Oes para fornecer ainda
mai s s upo rte as pessoas. Edueil<;ao e treinamento foram dua s areas que receberam
muita aten<;ao. Ambientes de aprendizagem interativos, softwares edueaciona is e simuladores para treinamento fo ram a lg uns dos p rincipais resu ltados. No en Ian to,
construir esse novo tipo de sistemas interativos exigia um tipo diferente de conhecimento especia li zado, vi nd o de pSic610gos e p rogramadores. Especia listas em tecnologia edueaciona l, pSic610gos do desenvolvimento e especia listas em treinamento envolveram-se no emp reendimento.
Como surgiram novas ondas de desenvolvimento tecnol6gico nos allos 90 - redes, co mpul a~ao m6vel e sensores infravermelhos - , a cria<;ao de uma diversidade
d e apli cativos para todns as pessoas tornou-se uma possibilidade real. Todos os aspectos da vida de um indivfduo-em easa, em movimento, no lazere no trabalho, sozinho, com a familia ou os amigos - comet;a ram a ser vistos como areas que podiam
ser melhora das e estendidas projetando-se e integrando varias combin<u;6es de teenologias compulacionais. Novas formas d e aprender, comun icar, trabalhar, descobrir
e viver comet;aram a ser pensadas.
Em meados dos aoos 90, muitas emp resas perceberam que era necessa rio expandir nova mente s uas eq uipes multidisciplinares de desigll , para que as mesmas incluissem p ro fi ssionais treinados em mfdia e desigll, como design grMico, industrial,
produ~ao de fi lmes e desenvolvimento de narrativas. Soci610gos, antrop6logos e dramaturgos foram incorpo rados ao quadro das equipes, todos com uma ati tude diferente da dos pSic610gos quanta it intera,ao humana. Esse conjun to d e pessoas p romoveria a combina<;ao certa de habilidades com Cl compreensao da s diferentes areas
de apli ca~ao necesSJ rias para projetar a nova gera<;ao de sistemas inlerativos. Por
exemplo, para projela r um aplicativo de recados para uma familia e necessa rio saber
como sellS membros inleragem; criar urn kit interativo de hislorias para cria n,as exige que se sa iba como elas escrevem e e ntendem uma narrativa; desenvolver urn gu ia
inlerativo pelra visitantes de umel ga leria de arle requer que se avalie 0 que as pessoas
fazem e como se movimentam em espa<;os pub lieos.
31
Hoje, nos anos 2000, as possibil idades proporcionadas pelas capacidades emergentes de IUlrdwnre (p. ex.: etiquetas de radiofreqUencia, g randes telas interativas e illfon natioll appliances) nos levam a conclusao de que os engenheiros, que conhecem
IUlrdware, software e eletronica, devem estar preparados para configurar, montar e
programar eletrodomes ticos e outros dispositivos de maneira que se comuniquem
entre si (0 que gera lmente e charnaclo de middlewnre).
32
D ESIGN OE
INTER,o.cAo
informa ~ao,
quan-
Nil pr,ilica, a forma<;ao de lima equipe de dt'Sis n depende do tipo de prod llto inleralivo
que esta sendo consln.ido. Quem voce acha que de,'cria eslar envolvido no desenvolvimentode:
(a) um quiosque pliblico de informa<;Oes sobre ilS exposi<;Oes d isponiveis em urn mu seu de ciencias?
(b) urn website oo uc.lcional interativo que acompanha uma serie d e TV?
ComerJIario
Cada equipe precisara de urn numero diferente de pessoas com diferentes habilidadcs.
Por exemplo, 0 primeiro produto precis.1 ria de:
(a) designers griificos e de inlcra,ao, curadores de museus, conselheiros educacionais,
engenheiros de softwllre, desigllers de soflware, engenheiros de usabilidadc, erg(lIl0mislas.
o desigll de in.te ra<;ao e agora um gra nd e neg6cio . Cons ultores para websiles, e mpresas inici an tes e indus trias de computa<;ao movel pe rcebera m seu papel centra l e m
prod u tos interativos de sucesso. Para ser notado no campo d e prod utos para a web,
que e a lta me nte competitivo, e preciso d estacar-se. Poder d izer que seu produ to e e fi
caz e fadl de utilizar representa um fator fund amenta l para que isso acontf!\il. Os d epa rtame ntos de marketillg estao percebendo como a marca, 0 n llmero de acessos, 0 indice de retorno do consumidor e a s ua sa tis fa<;ao sao afetados pela lIsab ilidade de
lUll website. Ah~m di sso, a presen<;a au a u senda de urn born design de inlera<;a o podem determi nar 0 su cesso ou fraca sso d e uma companhia - tal como ocorreu com
a quela famosa indllstria de raupas pOII /o.com, que nao ava liou adequadamente a importa nda d e u rn bom design de intera<;ao e acabou pagando caro p or essa di stra<;iio,
2
falindo em poucos meses ap6s.i r a publi co. Ela contava, e ntao, com uma interfa ce
grMica em 3D, com painel color ida e a nimado no es tilo "pinheirinho d e Na ta l". Um
dos problemas quanta a isso diz ia respeito ao tempo excessivo levado para realizar 0
down/ond. Ademai s, em geral era necessar ia ma is de 20 minutos pMa se conseguir
realizar urn pedido par m e io d e u rn formu lario oll-/ille demasiado extenso e dem o raIsso acontCCCli anles da crise dilS ponto,com, em
ZOO!.
o OU E D ESIGN oe INTERN;Ao
QUADRO 1.2
33
Ha 10 ,mos, quando uma empresa prelendia desenvolver urn" interface pam urn produlo inler:l~
livo, ela procu rava par desigllers (ou projetistas)
de interface. T.1is profissionais envolviam-se principa lmenlC com odesigl1 e a aval i a~ao de produtos
para aplica,6es em desktops. Agora que a faixa p0tencial de produtos interativos diversificou-se
bastante, juntilmente com a percep,/io de que Ii!
importante contar com Ulna interface correta, urn
gmnde m\mero de oulros profissionais comeo:;ou a
surgir:
d.'"Six""rs de intera,/io (pessoas cnvo lvidas no
dL'Sigll de todos os aspectos interativos de urn
produ to, nao somente no desigl1 grMico de
uma interface)
engenhciros de usabilid:lde (pesso..1S que <lV:lli:lm produlos utilizando metodos e principios de u5..1hilidade)
web desigllers (pessoas que desenvolvcm e criam 0 design v isual de websi/es - os [eiaulcs,
por exemplo)
arquitetos da informa\ao (pcssoas que tern
ideias de como planejar e eslruturar produtos
interativos, especial mente websiles)
dt!sigllers de nov,1S experiencias aos uswi rios
(pessoas que rea lizam lodas as t<lrefas sup racil<ldas, mas que tamhem podcm realizar egtudos de campo a fim de fomentar a desigll d e
p rodulos)
d o de preencher - h'io-somente para depoi s se descobrir que 0 pedid o nao havia sido
feito. Os cJientes fru s tra vam~se com 0 site e nunca mai s reto rnavam .
Em resposta a crescen te demanda por design de in tera~a o, urn numero cada vez
maior de consllitores esta se estabelecendo como especialista na area . Uma empres.:1
a seguir essa tend encia e a Swim, estabelecida por G itta 5.110mon visando a au xiliar
dientes no desigll de p rodutos interativos (veja a entrevista que ela nos concedeu ao
final des te capitu lo). Gitta aponta que com frequencia as empresas percebem aim
porta ncia do desigll de i nte ra~ao, mas nao sabem como rea lizalo. Acabam entrando,
po is, em conta to com ou tras empresas, como a Swim, em busca de auxilio e tendo
seus produtos pa rcialmen te desenvolv idos. 0 allxilio pode vir na forma de uma re~
visno deta lhada da usabilid ade e do desigll do produto feita por um especial is ta. (Pa ~
ra sa ber mais sobre avalia<;50 especializad a, veja Capftulo 13). De maneira mai s extensiva, pode-se ajudar os c1ientes a criar seus produtos.
Uma outra em presa d e desigll jfi estabelecida e praticante do desigll de inte ra<;50 e
a IDEO, que hoje disp5e de muitas filiais em todo 0 mundo. Contando com mais de
20 anos de ex periencia na area, projeta produtos, se rvi<;os e ambien tes para o utras
emp resas, propo rcionando novas experiencias aos usuarios (Sprccnberg et at., 1995).
A IDEO d esenvolveu mi lhares de p rod utos para numerosos c1ientes, sempre seguin~
do s ua marca pa rticular d e dcsigll centrado no usuario (veja Figura 1.5).
34
DESIGN DE INTERA<;Ao
Figura 1.5
Um produto inovador desenvolvido pela IDEO: Seoul Modo, um dispositivo sem lio que
exibe inlarma90es atualizadas sabre a que esta acontecendo na cidade.
Espera-se que tais atividades complementem-se umas as outras e que sejam semp re
repetidas. Por exemplo, med ir a usabi lidade do que foi construfdo, no q ue se refere a
faci lidade de usc, da u m retorno a respeito d e que mudanc;as d evem ser feitas ou de
quais requ isitos nao foram preench idos.
Avaliar 0 que foi construfdo esta no centro do design d e interac;ao. Epreciso assegurar que a prod uta e lIs<l vel. A ava liaC;ao e geralmen te rea li zada com uma abord agem centrad a no uSllario, isto e, - como 0 nome sugere - procurand o envolver usuarios em todo 0 processo de desigll. Ex istem muitas maneiras diferentes de atingir esse objeti vo: pOl' exemp10, observando os usuarios, conversand o com eles, entrev istando-os, testando-os utili zando tarefas de desempenho, model and o s ua performall ce, pedindo que preencham questiomi rios e ate mes mo pedind o que se tornem co-designers. 0 q ue se descob re a partir d as diferentes maneiras de se envolver com 0 conhecimento do usuario e de obte-Io e entao interpretado com relac;ao as atividad es
do design em andamento (fornecemos mais d elalhes sabre lodos esses as pectos de
avaliac;ao nos Capftulos 10-14).
Tao importante quanto envoi vcr os us uarios na avaliao;;ao de um produlo interativo een tender como as pessoas rea liza m normal mente as tarefas. Essa forma de pesquisa d everia ser rea li zada antes da construc;ao de urn produto interativo. Os Ca pftulos 3, 4 e 5 tratam sobremod o desse assunto, explica ndo detalhadamenle como os
indivfduos agem e interagem un s com os outros, com a informa~ao e com as varias
tecnologias, e d escrevendo seus pontos fortes e fracos. Tal conhecimento pode auxiliar os designers a determ ina r q ue soluc;oes escolher dentre as muitas alternativas de
design disponive is e como desenvolve-las e testa-las pos teriormente. 0 Cap itulo 7
descreve como as necessidades dos us uarios podem ser tradu zidas em requisitos, ao
35
Ja mencionamos a importa ncia de envolver usuarios no projeto e relornaremos a esse topico ao longo de todo 0 livro. Tambem trataremos de desigll iterativo mais tarde,
quando falarmos dos va rios designs e metodos de avaJiac;ao. Na proxima se~ao, descrevemos a usabilidad e e as metas decorrentes da experiencia do usua rio.
36
DESIGN
oe tNTERA((Ao
ser eficicnk no U $O (cficiencia)
ser seg ur:1 no uso (segurano:;a)
ser de bO:1 IIlilid ad e (u tilid ade)
ser ftic il dl ' dprender (lcnmnbility)
ser f<lc il dv kmbrar como se u sa (mcmombility)
Pam cada mL'!:1 o1]'l'l'scntamos uma desc rio:;ao detalhada, seguida de uma importante
quesUio rel:1cion.hl.l .
EfiC/kin C lim.! 1l1cla ba stantc geral e se refere a quanto um s is tema e born em fa~
zer 0 que se l'SPll.\ dele.
Pcrglilltn: 0 s i"'l'ma e capaz de permitir que as pessoas aprendam bern, rea ti zem
sell tra balho de r"l"rnn cficicnte, acessem as informao:;Ocs de que necess itam, cornprcm os produ\(l. . qlle dcsejam, etc.?
EficiEtlcia sc Ivkre ~ maneira como 0 s istema aux ilin os usuti rl OS na reali za,iio de
suns tarefas. A SL'l"lvttl ria cletronica descrita no inicio do capitulo foi considerada eficiente, poi s permi ti,,:10 usuario realiz.:"H tarefassimples mediante urn ntmlcro mfnimo
de P:1 SSUS (p. ex.: Illi vir as me nsagens) . Em contraste, 0 sistema de correio de voz (vaiCt'lIIfli/) foi considl'r.ldo ineficiente porque exigia que 0 usuario executasse muitos passos e aprend cssc tlill conjunto arbitrario de sequencias pa ra a mesma tateEa COIl1Ulll .
Nesse sentid o, um.l maneira eficiente de fornecer s uporte a tardas comuns e perm itir
quc 0 u suario utili ze urn unico botao ou tecla. Urn exemplo d e onde esse tipo de mecanismo de eficiencb tern sido empregado efetivamente eem e-tnilillg. Nesse sistema,
um a vez que os us uarios ten ham preenchido lodos os detalhes pessoais em um site de
comcrcio eletr6nico para proceder a uma compra , eles terao a oportunidade d e deixar
que 0 sitc sa lve toda s eSS<lS informa~6es. Assim, quando pretenderem reali za r alguma
out ra compra nesse mesmo sitc, nao preds.. rao fornecer nova men te la is dados. Urn
mecanismo inteligente patenteado pela Amazon.com e a op,ao ollc-c1ick, que, com
apenas um clique, permite ao usua rio realizar uma outra compra .
Perg mlfn: Urna vez que os usuari os tiverem aprendido como utili za r um sis lema
pnrn rea liZ<1 r suas Inrefas, consegu ir5o eles manter urn alto Illvel de produtividnde?
Scgll rfll1(n implica proteger 0 us uario de condic;6es perigo5<'s e situao:;6es ind esejaveis. Com rela~ao ao primeiro aspec lo ergonomico, refere-se as condi~6es exlernas do
loea l d e trabalho. Por exem plo, onde hou "e!" condio:;oes de ri sco - como com maqui~
nas de raio X ou em indLlsl rias qufmicas -, os operadores deveriio estar ap tos a interagir com e controlar sistemas basea dos em computador remota mente. 0 segundo aspecto d iz respeito a a uxiliar qualquer tipo d e usuario, em qual quer tipo de si tll a~lio, a
evita r os perigos d e reali za r a,6es indesejaveis acidental mente. lhmbCm diz respeito
ao posslvel medo d os usuarios diante das consequencias de sellS erros e a como isso
afeta 0 seu comportamento. Fazer os sistemas baseados em computador mais seg uros
nesse sentido envolve (i) preveni r 0 uSUilrio d e comeler erros graves reduzindo 0 risco de que ele press ione teclas/ botoes errados por engano (urn exemplo imp lica Ililo
coloear 0 comand o sai,. (quit) ou rClI/over (deletc) pr6x imo ao comando SIllvnr (save), em
um menu) e (ii) fornecer aos uSllarios va rias forma s de recllperao:;ao ou retorno, no caso de cometerem erros. Os sis temas interati vos seguros propiciam confiano:;a e perm ilem que 0 lIs uario ten ha a oportllnidade de explora r a interface a fim de experimen tar
outras operao:;6es (veja Figura 1.6a). Quiros mecan ismos de seguranc;a incluem os recursos de desfa zer ar;6es (III/do) e caixas de dialogo para co n firma~Ocs. Tais recu rsos oferecem ao usuario uma outra oportun idade de reconsiderar suas intenr;6es (u ma op<;ao
37
bem conhecida e utilizada em a plica~6es de e-mail e a caixa de diaiogo, que apa rece ao
se seiecionarcm mensagens a serem apagadas, fazen do a seguinte pergunta : "Voce tern
certeza de que deseja apagar todas essas mensagens?" Vcja Figura 1.6b).
Pergllllta: 0 sistema previne os usuarios de comeler erros graves e - se mesmo ass im 0 fizerem - permite que esses erros sejam recuperados faci imente?
Ul ilidade refere-se it medida n a qual 0 s is tema prop icia 0 tipo certo de funcion alid ad e, d e maneira que os usuarios possa m rea li zar aqu il o de que precisam ou que desejam. Um exemplo de s is tema com a lta utilidade e u m pacote d e software d e contab ilidade qu e forn ece uma ferrame nta computaciona l poderosa, utili zada pelos contadores para calcular as restitui~6es de impostos. Urn exemplo d e sistema com baixa
u tilid ade e uma ferramenta em um software de desenho que nao perm ite aos us uarios
desen har com as maos livres, o brigand o-os a fazer lISO d o mOl/se em sua s cria<;:6es,
ut il izando somente forma s pOligonai s.
Perglillta: 0 sistema fornece urn conjunto apropri ado de fUI1(;6es que permita aos
us uarios reali za r todas as suas tarefas d a ma neira que desejam?
Capacidadc de nprclldizagem (leamabilify ) refere-se a quao faci! e aprender a usa r 0
sistema. E fa to sa bido que as pessoas nao gostam de passa r mu ito tempo aprendend o como faze- Io. Preferem utiliza-Io logo e tornarse competentes para realizar tarefas scm muito esfor<o. Tal falo se veri fica especialmenle com rela,ao aos produtos inte rativos de uso di<i rio (p. ex .: TV in terativa, correia eletronico) mas tambem aos utilizados com menos frequencia (v id eoconferencia ). Ate urn certo pon to, as pessoas estao preparada s pa ra pa ssar mais tempo aprendendo sistemas mai s comp!exos, qlle
prop iciam um conjunto d e funcionalidade maior (p. ex.: ferramentas de all toria para
a web, p nxesS<"1dores de lexto). Nessas si lua,6es, 0 CD ROM e os tu loria is Oil-line pod em auxil ia r fornecendo material in terativo passo a passo, com exercfcios pnHicos.
Muitas pessoas, pon?m, considera m esses re(lIrsos entediantes e mu itas vezes ate d iflceis d e ser relacionados com as tarefa s qu e pretendem rea li zar. Uma q uestao-chave
38
DESIGN DE INTEfW;1'\O
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(3) Urn menu segu ra e um nao-seguro. Oual equal e por que? (b) Mensagem de aviso
do Eudora.
consiste em d eterminar q uan ta tempo os usuari es esta rfio preparad os para gastar conhecendo tII11 s istema . Nao ha m llito sentid o em desenvo lver uma serie de fu nciona lidades se a ma ioria dos usuarios nao pode ou nao esta prcparada pa ra passar algum
tc mpo ap rendendo a uti liza-las.
Pergllllla: Quao fa ci l e e que te mpo sc leva pa ra (i) inicia r 0 uso das tarefas fu nda mentais de urn s is tema c (ii ) ap render 0 conjunlo de opera<;6es neces5<1. rias para realiza r tim conjunto rna is amplo d e tarefas?
Capacidade de IIIcmoriw(:flo (memorability) re fere-se a faci lid ade de le mbra r como
utilizar urn sis te ma, depois de ja se te r ap re nd id o como faze- Io - algo cspecialmc nIe importanle pa ra s is te mas intcrati vos que n50 sao utili zad os com muita freqi.icncia. Se os usuarios nao utilizam um sistema ou uma opera,ao por a lg u ns meses o u
mais, devcm poder lc mbrar ou pelo me nos ser rapid a me nte le mbrados sobre como
39
faze-Io, e nao ficar reaprendendo como rea li zar as tarefas. Infeli zmen te, i550 te nde a
acontecer scmpre que as opera,Oes que devem ser ap rend idas 5<10 obscuras, ilogicas
ou pobremente encadeadas. Os usuarios necess itam ser aj udados a lembrar como
rea liza r as ta refas. Hti muitas formas de p rojetar a intera,ao para que el a (orn ~a suporte a esse aspcc to. Por exemplo, os usuarios podem ser auxiliados [l lembrar a sequencia de opera,oes em esttigios diferen tes d e uma tarefa por meio de leones representativos, nomes de comandos e opc;;6es de menu . Alem di sso, estruturar op,oes e leones, de maneira que scjam colocad os em ca tegorias relevan tes de op,oes
(p. ex.: dispor todas as ferramentas de desen ho no mesmo local na tela), pode ajud ar 0 usuiirio a lembrar ond e procura r po r um a determinada ferramentn em um
certo est<"igio de lima tarefa.
Pergllntn: Que tipos de s uporte d e interfa ce fo ram fornecidos com 0 objetivo de
a uxil ia r os usua rios a lembrar como rea lizar tarefas, especiaimente pa ra sistemas e
opera,oes que nao sao utilizadas com mui ta frequencia?
ATIVIOAOE 1.3
Quanto tempo voce aeha que se deverio lev<u pa ra aprendcr a utilizar os segu inles produtos interati vos c quanta tempo rC(I/lllm/c a maioria das pessoas lev" para t<ll? Qual 0
grau de capacidade de memoriza,ao (memorability) deles?
(a) ulili zar urn videocassele para passar urn filme
(b) utilizar lUll \' ideocassele para progra mar a grava,ao de dois programas
(c) utilizar uma ferramenla de autoria para criar urn websitc.
Comen/ario
(a) Ligar um video para assis tir a urn (ilme deveria ser tao simples como ligar 0 radio; deveria leva r menos de 30 seg undos para fundonar e depois rca li za r sua alivid<ldc scm maiores quest6es. A maioria das pessoas sabe como faze-Io; 1)0 entanto, alguns s islemas requerem que 0 usuario selecione 0 canal d o VId eo, dentre SO
ou mais, utili zando um ou dois controles remotos. Outras configufa,OcS tambem
precisa m se T ajustadas antes de 0 video comC\a r a rodar. A maioria das pessoas
consegue lembrar como liga-lo, uma vez que provavelmen te ja devem ler ulilizadoa lgum.
(b) Essa e uma opera,ao mais complexa. Aprender como programar 0 videocassete e
ch(>(<l.r se esta tud o da forma correia leva urn pouco mais de tempo. Na reatidad e,
mu itos desscs apa relhos sao t:i.o ma l projctados, que 80% da populac;ao nao consegue realiza r cssa tarcfa, apesar de inumer<ls Icn tativas. Poucas pcssoas lembra m como program"r 0 video para gravar urn programa, muito por a intera,ao necessaria
tcr sido mal projetada, com pouco ou nenh umjeedback, e por nao ser 16gica da peTspectiva do usuario. Dessas pessoas, pOllens irao ler paciencia para olhar 0 manual
novamenlc.
(c) Uma (crrament,' de auloria bem projelada deveria permitir .10 usuariocria r lima
p..'-
gina basica em cerca de 20 minutos. Aprender a totalidade das opera,Oes e possibilidildes provavelmente levara muito mais tempo - possivelmente alguns dias. Na
realidade, existem algumas boas ferramentas de autoria que permitem ao usuario
iniciar 0 lISO logo, oferecendo templates que podem ser adaptados. A maioria dos
usuarios ira ampHa r seu repert6rio, levando uma hora ou mais pMa aprcnder mais
htn\Oes. No entanto, algumas poucas pessoas rca lmenteaprcndem a lllilizar todo 0
conjunto de fun\Oes que uma ferram cnia dcssasofe rece. Os usuarios lendcm a lernbrar opera\Oes freqlicntemente utilizadas (p. ex.: recortar e colar, inserir imagens),
especialmcnte sc forem consislentes com rclac;ao a forma como essas a\Oes 5<.10 re,1lizadas em outras aplica\Oes. Conludo, algumas outras operac;Ocs u5<.,das com menos freqiicncia t., lvez tenham que ser reaprcndidas (p. ex.: formatar tabelas).
_I _
40
DESIGN Of INTERACAo
As mctns de usabi lidadc d is<:u tidas ate aqui se encilixilm bem com 0 desigll de sistemilS desti nados a apoiar p rilticas de trabal ho. Em particu lar, sao alta mente relevnntes para empresas e orgilniza~6es que esteja m int rod uzindo ou atuali za nd o apJicac;6es pn ra desktops e sistemas em rede - dos quais espern-se que aumentem a produti vi d ade, melhorando e aperfei<;oa nd o n maneira de real izar 0 trabalho. Alem de
guiar as empresas no que di z respeito a quesl6es especificas, as metas de usabi lid ad e trans fonnam-se em crilCrios de IIsabilidndc. Essas sao metas especfficas que permitem a lIsabilidade de urn produto ser ava liada em termos de como podem aprimorar
(ou nao) 0 d esempenho de urn usmirio. Exemplos de criterios d e usabilidade comumente utili zad os sao os seg uintes: tempo para completar umn tnrefn (efic iencia), tempo para nprender uma tnrefa (lcnmnbility) e 0 numero de erros eometidos quando se
rea li za uma la refa num dado tempo (mell/orability).
41
~divertido~
em~~~~~~\eo"
salis,a,O,jO
eficiente
no uso
agradavel
eficiente
Mcilde
'emb.. , " - .
como usar
compensador
Metas
de
usabilidade
interessante
laci! de
entender
~seguro
/'
incenlivador de
criatividade
no usa
de boa "lilidade
proveitoso
"---
estetlcamente
aprecicivol
motivador -----
Figura 1.7
ATiVI OAOE 1 A
scguir, aprcsentamos alguns produlos inleralivos. Qllais voce <lcha que scjam :IS m('las d e usabilidade e as d ccorrt::ntes da expericncia d o uSlHlrio em ead a lim deles?
A
(:I) urn d ispositi vo porialil que pcrmitc a erian, as eomuniear-se lImas com as outras c
(d )
lima apliea,ao da Internet que permite ao pliblico em geral acessar seu pronlmirio
medico atraves de lima TV inleraliva
lUll
(c) Ulna comunidade Oll - lilll' que forncce suporte a pesso.1S que rt.' (entementc liveram
(a) Esse dispositi vo eolabora li vo d eve ser de uso simp les, efi eaz, dicienle, hiei] de
aprcnder a utiliza r, engri"u;ado c intercss.1nte.
(b) Esse disposilivo para aprendizagelll deve ser faeil d e enlender e de uliliza r, eficaz,
motivador e compensador.
(c) Esse sis tema pcssoaJ d eve ser seguro, f;l ei! de usar e de lembrar como usa r, eficaz e
eficiente.
(d) Essa fcrr,'menla precis."l ser faeil de aprender, fa cil d e lcmbrar como usaf, tcr lima
bOil lItilidilde, ser segura, eficienle, efi caz, fornccer slIporte a criatividadc c ser es
telicamentc agradavel.
(c) Esse sis tema d eve ser faei l de aprcnder, ffiei l de usar, motivador, cmocionalrnente
adequildo e compcnsador.
tj)
foram descritos extensivamente par Don Norm<l11 (1988), em sell bestseller TIlL' d{'si~"
(
of evcryday filings.
II
Visibilidade A imporlancia da visibilidade c exem plifica da pelos dai s exempl os COIltrastantes que a presentamos no infdo do ca pItulo. 0 sistema d e correio de voz n ~o
dei xa va visfveis a presenC;<l e 0 nume ro d e mensagens recebidas, (10 pa sso que <1 sccre ta ria eletr6n ica deixou esses dois aspectos tot<ll mente vis lveis. Quanta mai s v isfvcis forem as fun ~oes , mai s os uSU<:1ri os saberao como proceder. Por Dutro lad o,
qu ando a s func;6es estao " fo ra de a1cance", torna-se mai s diffdl encontr<1-las e saber
como uti liza-la s. Norman (1988) descreve os controles d e lllll carro a fim de enfatizar
esse pon to. Os con troles para di ferentes opera<;6es sao clara mente visiveis (p. ex.: far6is, pi sca-pi sca, bu zi na, pisca -<l[crta), indi Glndo a que pod era ser feito. A rela,iio entre a m<lneira como os con troles sao dispostos no ca rro e 0 que eles realizam racili ta
na ho ra de encontrar com mais rapidcz 0 controle apropriado para as tarefa s.
44
DeSIGN DE INTEFW;Ao
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Figura 1.8
diata, implica uma restri,ao 16gica, pois permite que os usuarios raciocinem por que
(ou por que l1ao) foram projetadas dessa forma e que op,5es esti'io disponiveis.
As reslri,Oes cultu ra is acontece m no ambito d as conven,Oes aprendidas - como
o uso de vermelho pa ra alertas, d e certos tipos de sinais de aud io para perigo e de
uma carinha sorridente pa ra representar alegria. A maioria d as restri\Oes culturais
sao arbitnl rias, no sen tido d e que s ua re la\ao com 0 que esta send o representad o e
abstrata e que poderia le-Io sido de outra ma neira (p. ex.: 0 uso de amarelo, em vez
de vermelho). Assim sendo, elas d evem ser aprendidas. Uma vez aprendidas e aceilas por um g rupo cultural, tornam-se conve n\Oes universa lmente aceilas. Duas conven\Oes d e interfaces universalmenle aceitas sao 0 uso de janelas pa ra a apresenta\ao de informa\Oes e 0 uso d e \cones para representa r opera~6es e documentos.
Mapeamento Refere-se it re la\ao en tre os controles e os seus efeitos no mundo. Quase lodos os artefatos necessitam de a lg um tipo de mapea mento entre controles e efeilos, seja lim a lanterna, um ca rro, uma usina eletrica o u uma cabine (cockpit). Urn
exemplo de urn born mapeamento entre contrale e efeito sao as setas utilizadas p ara
representa r 0 mov imento para cima ou pa ra ba ixo d o cursor em urn ledado d e computador. 0 mapea me nto da posir;ao relativa dos con troles e seus efeitos e tambem
impo rtante. Consid ere os varios tipos de d is positivos para executar musicas (p. ex .:
MP3, CD player, gravador). Como sao m apeados os con troles rewind, piny e fns t for-
45
nJard, de acordo com os efeHos desejados? Gera lmente eles seguem uma conven,ao
comum, apresentando uma seqGencia de botOes em que 0 play fica ao meio, 0 rewilld
a esquerda eo fa st forward a direita . Essa configur<l,ao esta mapeada diretamente de
<Kordo com a direc;ao das a,6es (veja Figu ra 1.9a). Imagine como isso seria diffcil, caso fosse u tilizado 0 mapeamento dOl Figura 1.9b. Observe a Figura 1.10 e determine
qual mapeamento e adequad o equal ca usaria problemas ao usuario.
Consistencia Refere-se a projeta r interfaces d e modo que tenham opera,OeS semelhantes e que utili zem elementos semel hantes para a realizac;ao de tarefas sim ilares.
Uma interface consistente e aquela que segue regras, tais como 0 uso dOl mesma opera,ao para selecionar todos OS objetos. Por exemp lo, uma opera,ao consistente uli liza a mesma a,ao para marca r qual quer objeto g rafico na interface, como clica r sempre 0 botao esquerdo do mouse. Interfaces inconsistentes, por outro lado, perm item
exc~Oes it regra. Urn cxemplo disso se da quando certos objetes gra ficos (p. ex.: mensagens eletr6nicas apresentadas em uma tabela) pedem ser marcados somente utilizando-se 0 botao d ireito do mOllse, enquanto toda s as outras opera,Oes sao marcad as
u tilizando-se 0 boUlo esquerdo. Urn d os problemas relacionad o a esse tipo de inconsistencia se deve ao fat o de ela ser um tanto arbitraria, dificulta ndo a tarefa de lemb rar das a,Oes, 0 que aumenta a propensao ao cometimento de erros.
Urn dos beneficios de interfaces consistentes, portanto, e serem mais fticeis de
aprender e usar. a s usua rios aprendem apenas um unico modo de opera,ao apliGivel a lodos os objclos. Esse prindpio funciona bern para interfaces simples com opera,OOs Iimitada s, como urn mini CD player com urn pequeno nume ro de opera,Oes
rnapeadas em botOes separados. Nesse exemplo, tudo 0 que 0 usu<i rio tem de fa zer e
aprender 0 que cad a boUio representa e selecionalos. No entanto, pode ser rna is problematico ap licar 0 conceito de consistencia a interfaces mais complexas, especia lmente quando muitas operac;Oes diferentes precisam ser projetadas. P~r exemplo,
imag ine como seria p rojetada u ma interface para uma aplicac;ao que oferecesse centenas de opera,Oes (p. ex.: uma aplicac;ao para processamento de texto). Simplesmente nao existe espac;o suficiente para milhOes de botOes, cada urn mapeando uma operac;ao individual. Mesmo se houvesse, seria extrema mente diffci l e demorado para 0
usufir io procurar qual dentre eles rea li7.a a operac;ao desejada .
Uma so luc;ao de design muito rna is eficaz e a cria,ao de categori as de comandos
que pode m ser mapeados em subconjun tos de operac;oes. Para processador de
texlo, as cenlenas de opera,Oes dispon lveis sao calegorizadas em subconjuntos de
diferentes menus. Todos os comandos relacionados a opera,6es com arquivos (p.
ex.: salvar, ab rir, fechar) sao colocados ju ntos no mesmo menu-arquivo. Da mesma
fo rm a, tod os os comandos relacionados a formatac;ao de texto sao colocados em
urn menu de formata,ao. Selecionar uma opera,ao implica ra enlao uma questao de
dirigir-se a categoria c~r reta de opc;6es (menu) e procurar a operaC;ao desejada, em
vez de ler que procura -Ia em uma longa Iista. Con tudo, a regra de consistencia - de
laID OIDI
(a)
Figura 1.9
(b)
dispositiv~
de
46
DESIGN DE IrrrEAACAo
Figura 1.10 Q uatro possiveis combina((Oes de mapeamentos com setas. Qual e 0 mais natural?
se ler urn rnapeamento vi sivel en lre camando e o pe ra~ao - e quebra d a. As opera~Oes nao sao imediatamenle visiveis na in terface; pelo con tra rio, estao escond idas
em ca legorias d iferenles d e menus. Alem disso, ao se r acionado urn menu principal, alguns Hens do menu sao imedi atamen le vislveis, enquanto outros perm anecern escond idos a te qu e os itens visiveis sejam arrolados. Assim sendo, os usuarios
necess itam aprender qu ais itens sao vis ive is em cad a ca legoria d e menu e quai s eslao escondidos em submenus.
A maneira como as itens esh'io di vididos entre as calegorias de itens de menus
tambem pode parecer inconsis lenle para as usuarios. Varias opera~Oes aparecem em
menus a que nao pertencem. Por exemplo, a opera\ao de ordena~ao (muito uti! para
!istas de referencias ou nomes em ordem alfabetica) do Microsoft Word 2001 esta no
menu Tabela (versao para Mac). Na versao Word 98, encontrava-se tanto no menu
Ferramen las como no menu Tabela. Sempre pensa mos nessa opera<;ao como perlencente ao menu Ferramentas (como Contar Palavras), e houve uma certa frust ra<;ao ao
descobri rmos que, para a versao 2001, era defallil que estivesse somente no menu Tclbela - 0 que e inconsis tente de duas maneiras: (i) com rela\"ao a ver&i.o anterior e (ii)
na categoria que foi inclu fda. t: claro, pod emos personalizar a nova versao de maneira que os menus seja m estruturados como pensa mos que deveriam ser, mas isso leva
tempo (especialmente quando se utilizam varias maqu inas diferentes: no Irabalho,
em casa e ern viagem).
Outro problema d e consistencia e d eterm inar que aspecto de uma inte rface
deva ser consisten te com qual. Ge ra lmente ha muitas escolhas, a lgumas podendo
se r inconsisten tes com outros aspec tos da inte rface ou com o utra s maneiras d e
realizar a\"Oes - p or exemplo, 0 probl ema do desenvolvimento de urn mecanismo
que perm ite aos usuarios trancar se us arq uivos em um se rvid or compart ilhado.
Deve ria 0 dcsig " cr ten tar projeta-Io de modo a ser consistente com a maneirn como as pessoas trancam coisas no m und o ex terno (d enomi nad a consistencia externa), ou com a maneira como trancam obje los no sis tema (denom inada consish~ n
cia in ternal? Ex istem, po rem, m uitas maneiras di fe ren tes d e se trancarem objetos
no mundo fisko (num cafre, com cadeado, a chave, com trava de seg uran~a pa ra
c rian ~as), assim como existem maneiras diferentes de se trancarem coisas eletroni ca mente (uti lizando sen has, iden tifica'foes, pe rmiss6es, fechando as tra vas ffs icas de disquet es). 0 proble ma q ue os desig1lers enfrentam e sabe r com qual de les
se r consisten te.
eurn termo u tilizado para se referi r ao atributo d e urn objeto que permiIe as pessoas &lber como u tili za- Io. Por exemplo, urn botao d e mOllse con vid a-nos a
pression<1-lo (0 que acaba ati vando 0 clique), pela forma como esta fisicam ente posicionado em sua concha d e plastico. Simpli ficando, nffordmlce sig nifica "dar uma pista" (Norman, 1988). Quando a nffordn"ce de urn objelo ffs ico e perceptualmente 6bAffordance
,
I
47
via, e fac il saber como interagir com ele. Po r exemplo, uma mac;aneta permite que a
puxemos, a a lC;a de uma xleara permite que a seguremos e 0 botao do mOllse perrnite
que 0 pressionemos. Norman introduziu esse conceito nos anos 80, ao fa lar sobre 0
design de objetes de usc dia rio. Desde enlao, 0 conceito foi muito popu larizado, sendo utilizado para descrever como objetos de interface deveriam ser prejetados de
maneira a tornar 6bv io 0 que se pode fazer com eles. Por exemplo, elementos grMicos como botoes, leones, links e barras de rolagem deveriam fa zer parecer 6bvio 0
modo como deveriam ser usades: leones devem ser projetados para perm iti r que $Cjam d icados; barras de rolagem, para que sejam movid as para cima e para ba ixo; botOes, para que sejam pressionados.
ln fe lizmente 0 termo nffordmlce tornou-se uma especie de cliche, perdendo mui to de s ua forc;a como urn principio do design. Norman (1999), que foi amplamente
responsavel por promover originalmente esse conceito em seu livre Tile desigll of
everyday things (1998), agora se desespera com a forma como 0 termo vem sendo empregado na lingua gem comum :
"Coloqllei limn affordance ali", diria 11m participmlte, "gostaria de 5(lbcr se luf affordance
aqlli... ". Affordance isso, affordance aquila. E lIen}lIIm dado, npellns apilliiJes. Nos5(l! 0
que fOi que ell cofoqllei no mllndo? Reac;ao de Norman (1999), du rante recenle discussaosobre I He na web.
QUADRO 1.4
48
DESIGN OE INTERAcAo
Ocsde ent50, Norman tern tentad o esc1arecer seu argumento sobre a funcionalidade
do conceito afi rmando que ha do is tipos de afforda"ce: a percebida e a real. Oiz-se quc
as objetos (fs icos disp6em de afforriallces rea is, como a de scgurar, que sao percep tualmente 6bvias e nao prec isam ser aprendidas. Por outro lado, as interfaccs com 0
us uti rio, que estao na tela, sao virtu ais e nao possuem esses tipos de affordmlces reais.
Utili za ndo essa disti nc;ao, ele argu menta que nao faz sentido ten tar projetar affordrlllces reais para in terfaces - exceto quando se p rojetam dispositivos ffsicos, como paineis de controle, onde possibilidades como as de p uxar e pressionar ajudam a orientar 0 usua rio a saber 0 que {azer. As interf<lCes na tela sao melho r concei tualizadas como affordallces percebidas, que fundamental men te sao convenc;Oes aprendidas. Conc1uindo, Norman snlienta que Olltros concei tos de design - convenC;6esJeedback e restric;Oes 16g icns e culturais - sao m uito rna is tlteis para 0 dcsigllcr que desenvolve interfaces gnHicas do usuario.
1. Visibilidade do status do sistema - 0 sistema mantem os usuari os sempre informados sobre 0 que esta acontecendo, fornceendo umfeedback adequado, denIro de urn tempo razoavel
2. Compalibilidadc do sistema COlli 0 mill/do real - 0 sistema {a la a linguagem do
usutirio utilizando palavras, frases e conceitos fa miliares a ele, em vez de termos o rientados ao sistema
5. Ajuda as !lsuarios tI rccoul1ecer, diaglfosticor e recliperar-se de crros - utiliZ.l linguagem simplcs para descrever a natureza do problema e s ugere uma maneira
de resolve-Io
49
9. EsMtica e design millimalista - evita 0 uso d e informa<;6es irrelevantes o u raramente nceessa rias
10. Ajllda e dOClIlJlellta(l10 - {omcee informa<;Oes que podem ser facilmente e ncon-
trad as e ajuda mediante uma serie d e passos concre tos que pode m ser fad lmente seguidos
ATIVtDADE 1 .5
Comenuirio
A simplicidade constitui certamenlc urn principio import ante no design. Muitos desigtentam aba rrolar mu ila cois.' dcntro do espa<;o de uma tela, tornando impraticavel encontrar 0 que se deseja. Remover elementos do projelo a fim de conferir 0 que
pode ser descartado scm que afete a fun,ao geral do website pode ser algo baslante litH.
leones, bol6es, quadros, Iinhas, graficos, sombreamenlo e texlos desnecessa rios podem ser retirl\dos, lornando 0 website mais limpo, interessante e facil de navegar. No
entanto, uma certa quantidade de grMicos, sombreamentos, cores e formata<;ao podem
tomar 0 sitecsteticamente agradavcl e proporcionar uma interl\,ao mais prazerosa. Sites muito simples, apresentando apenas tex tos e alguns l1iperlinks, podem nao ser tilo
alralivos e fazer com que alguns usuarios nao mais retomem a ele. A qucstao e eneontrar 0 equ ilibrio certo entre 0 apelo eshHico e a qUilntidade e 0 tipo cerlos de informa<;ao por pagina.
lIers
Os prindpios do design e d e usabi lidade tambem foram operacionalizados e m prescric;oes aind a mais espedfi cas, denominadas regras. Trata-se de orienta,oes que devern ser seguidas. Urn exemplo e "em uma aplica<;ao, sempre colaque 0 botao de fechar ou sair na parte inferior da primeira lista de op<;5es de urn menu e m uma aplica<;ao".
Tarefa
Esta tare/a reqller que voce c%qlle elll "ralien 0 que /el/ J/cslc capil l/lo. Especijienmellle, 0
objdivo eperll/ilir que voce de/ilia as me/as decorrell/es dll experiellcia do uswfrio e as mdas
de 11511bilidade e qlle IItilize principios de design e 1I511bilidlide para ava/iar III/snbi/idade de
1111/ produ/o illtemtivo.
Encontre urn dispositivo pequeno (lUll/dire/d) (p. ex. : controle remolo, computador, lelcfone celular) e examine como ele foi p roje tado, prestando aten,ao especiai mente
em como se espera que 0 usuario interaja com cleo
QUADRO 1.5
Os varios tennos proposlOS para descrever os duerenles asp ectos da uS<1bilidade podcm set conlusos. Gernlmentc sao intercambiaveis e apresentam
combimu;6es difercntes. Algumas pessoas falam
sobre prindpios do design da us:\bi!idade; oulras,
sobre heurfslica de usabilidade; e outras, sobrc
conceitos dedl'Sigll. A questao e enteooercomo utiiizar os diferentes ruveis de orienla,iSes. As recomcnd<l,6cs (guidelilles) constituem urn lerma mais
gencrieQ, utilizado para referencia a loons as forlllils
Nivel de
orienta(fao
Concetto
de orienta~ao. As metas dizem respeito;\os objetivos de usabilidade de alto nivel do sistem.l (p. ex.:
ser eficiente no U50). Os principios implicam a
orienta~1io gcral pretcndida para in[ormarodesign
c a aval ia~1io de urn sistClThl. As regras constituemse em direlrizes de baixo nivel, que se referem a
UITlLl determinada prescri~ao a ser seguida. A heurfstica c wn h~mlO geral, utilizado pam se referir a
prindpios de design e usabilidade, quando aplicados a urn problema de desipl em particular.
As vezes ta mbem
chamado de
Mctasde
usabilidade
Geral
Metas decarrcntes
da expericncia
do ltsmirio
Ceral
FiltOres de s.1tisfa,ao
Principios
de design
Ceral
Heurlslica, quando
ulilizados na p ratica.
Conceitos de design
Princfpios
de us.1bilidade
Especifica
Hcurislica, q ua ndo
utilizados na pratica
Regras
Especifica
Como utillzar
Estabelecer crilcrios de usabilidade
pilra avalinr a aceitabilidade dc urn
sistema (p. ex.: "Quanto tempo leva
par" a realiza~ao de lima tarefa?").
Idenlificar os aspectos importantc!s d a
expcricncia do usuario (p. ex.: "Como
SC pocIe lornar 0 produto interativo
divertido e agradavel?").
Como lembretes do que fornecer e do
quc evilnr durante 0 desigu da
interface (p. ex.: "Que tipo de
feedback voce vai fornecer na
intcrface?").
Avaliar a aceitabilidade das interfaces,
utilizadas durante a aval i a~5.o
heuristica (p. ex.: "0 sistema fomece
saidas clara mente indicad as?").
Determinar se uma interface adere a
uma regTa cspedfica, quando est~
send o projetada e avaliada (p. ex.:
"Scmpre oferecer urn botao backward
e fonvard em urn navegador").
(a) Da s suas primeiras impress6es, escreva a que primeiro vern a sua mente, a
respei to do que e born ou ruim na maneira como 0 dispositivo fu nciona. Liste (i) sua funcionalidade e (ii) a variedade de tarefas que urn usuario tipico
pocleria querer reaIi7. .<1T com 0 disposi tivo. A fundona lidade e maior, igual ou
menor d o que a desejad a pelo usuario?
(b)
Ba sea ndo~se na leitura deste capitu lo e em Dutro material que voce tenha encontrado, compile urn conjunto de metas d e lIsabil idade e de metas decorrentes da experimcia com 0 llsuario as quais voce considera que seriam mais
uteis na avaliac;5.o do dispositivo. Decida quais sao os mais importantes e expli que por que.
(c) Transforme as p ri ncipa is metas de lI sabilida d e e decorrentes da experiencin com 0 usuario que voce selecionou em duas ou tres p erguntas. Use-as
~-- --------------~
51
Compensac;6es de usabilidade
para avaliar se 0 dis pos itivo fun ciona bem (p. ex.: Mela s de II sabilidade.
Que meeanismos esp ecfficos fo ram utilizados para garanti r seguran(a? E
fa ei] aprender a utiliza-los? Metas decorrwfes da experiellcia do HSI/ario: Edivertido ut iliz<1 r os mecani sm os? 0 usufirio frustra- se facilmente? Se sim,
por que'7)
. .
(d ) Repita (b) e (e) para os eoneeitos de desigll e princfpios de usabi lidade (escolha nova me nte um conjunto relevante).
(e) Finalmente, discuta posslveis melhorias para a interface, baseando-se em sua
avaJia(ao de usabilidad e.
Resumo
Nesle capitulo, falamos sobre 0 que codesign de inte ra~iio e sobre como ell' evoluiu. Examinamos brevemente sua forma<;ao e os varios processosenvolvidos. Apontamos como a nO\ao de
usabilidade e fundamental para a desigu d e intera<;iio, descrevend a cam detalhe em que cia
consiste e como eoperacionalizada para a avalia<;ao dc adequ a~iio, cfic<icia e qualidade de produlos interativas. Uma variedade de principios de design de alta nlvel fai t.1mbem inlrod uzida, mas trando como tais principios constiluem diferentes fo rmas de or ienta~50 para 0 desiSH
de intera,ao .
.J
52
DESIGN DE INTEFW;J.o
Pontos principais
quercm, mas
Olimizar a inlera,;1o entre us uarios c p rodutos inlera tivos requer quc se Icvem cm
considera,ao vfirios blores interdependentes, inc1uindo contexto de uso, tipo de tarefa e lipo de llsufirio.
Os prodlltos interativos precisam ser projctados pari1 atender as meli1s de llsabilidadc, como facilidnde de uso e entendimento.
As metas decorrenles da experiencia do usuario cstao prcocupadas com criar sistemas que melhorcm csta experiencia, fazcndo com que sejam mais agradaveis, dh'ertidos, l!leis, lllotiV<ldores e s"tisfa t6rios.
Os principios de desigl/ c de usabilidade, como feedbnck c simplicidadc, consliluem
heuristicas llteis para analis.:,r e ava liar aspectos de um produto interativo.
Leituras adicionais
A segllir, recolllel/dnlllOS nlgulI/ns leilurns iml'ortalltes. Ulllnlisln mnis nbrlllrgel/le de livros. nrligos,
si tes, videos e O/llros mnterinis rlft'is ellcontra-sc cm
n05SO website.
WINOGRAD, T. (1997) From comput ing machine.ry to interaction design. Irr P. Denn ing e R.
Metcal fe (eels.) Beyond en/w/ntioll: tile Next Fifty
Yenrs OfColIIl'lItilig. New York: Springer-Verlag,
149-162. Terry Winograd aprcscnla uma vis.:;o
geri11 de como 0 design de intera~ao surgiu como limn nova area, explicando como n30 se enci1ixa em nenhUllli1 outra area cxislente de design ou compu ta,ao. Descreve os novos desafios e demandas da profissao de designer.
NORMAN, D. (1988) Tire DI'Sig1r of Everydny
Tilillgs. Ncw York: Doubleday. (espccialmcnte
o Capitulo 1). 0 Icxlo de Norman c basli1ntc
acessfvel e agradavcl de ler. Explora baslante 0
desigll e n llsabilidade de objelos de usa dUirio,
como pmtns, torneirns c frigidciras. Esses
exemplos contribuem muito para 0 desi.~/1 de
interfaces. 0 CD-ROM Voyager (infelizmcntc
nao mais publicado), nprcsent"ndo a colet,inea
de seus trabalhos, oferece videos e nnima,Oes
adidonais que ilustram de uma maneira leve
muilos dos problemas, ideias e qU(.>st6es de desigrr levantadas nesle texto.
NO){,\1AN, D. (1999) ACM IlIlernctiolls MIISllzille,
May IJunc, 38-42. Affordnnces, conven,Oes e de-
interactions, January IFebruary, 2000, ACM. Este numero especialtr.lz varios pontos de vista,
crltic,ls e opinioes, apresentadas por urn grande numero de pesquis"dorcs, d~'Si.,?l1ers e profissionais tecnicos, sobrc as realiza,Oes e 0 futuro
da tHe.
A IDEO oferece lIm arquivo oll-/ille ilustrado
de varios produtos interativos j5 projetados
(consulte tutuw.ideo.colII).
___-------------------------------------------------------~O~""~C'COD~E~'~~NCoe~I~N'~ECR~.,~.,~__~5~3
com Gitta Salomon
Gilla Salomon e
54
DESIGN DE INTERACAo
Figura 1
Showroom do varejo da Sleeicase Worklife New York - um dos projetos em que Gitta
Salomon esteve envolvida. 0 objetivo era desenvolver um showroom interativo para a
Sleeicase, de Nova lorque. 0 ambiente de vendas foi projetado de modo a fornecer varias
ferramentas de vendas, incluindo um dispositivo interalivo que permitia aos vendedores
acessar videos com estudos de caso, podendo ser projetados em uma grande tela.
55
scnlar um argumento convincenle. Muilas vezes, considero 0 tipo de argumenla<;ao que fazemos muito parecido com 0 dos advogados.
GS: Utilizamos lodos os tipos de coisas. AnoliH;6cs, video, papel e canelas. Quando revisamos as maleriais, ell gera lmcntc os teslo e
agrupo de alguma mancira temalica. E muito
complicado Irabalhar com um soJlWflri' cujos
elemenlos ten ham sido eolocados em uma esIrutura cocrenle, mas de qualquer jeito. E facil
escrever LIma lista de obscrva<;6cs, mas quercmaS reunir uma cstrutUr;l c urn /mmework
maiores, a que leva sema nas para ser conslruido. PI'ccisam05 de tempo para refleli r e dcixar
baixar p6 do que fizemos e do que talvez livcssemos que ler feito. Prccisamos salientar as
quest6es e coloca-Ias em algum lipo de ordem
maior. Se voce sempre opera em l lill nlvel baixo de delalhe, como, por exemplo, preocupando-secom e eritieando 0 tamanho de lim botao,
voce acaba resolvcndo apenas quesl6es menores; nao ehega nunca aos grandes problemas
do d,'SiS" de inlera<;ao do produlo - as que deved am ser resolvidos primeiro.
YR: Sc voce rccebe urn produlo au urn prototipo para avalia\ao e descobre que sao mesmo
ruins, a que voce faz?
GS: Bem, nunea me sinlo impulsionada a dizer que Oligo seja realmcnte urn erro. E, de qualquer sorte, essa talvez nao scja a melhor estrategia, porque e a sua paiavra conlra a deles. Pe10 contra rio, acho que se deve lentar saber par
que alga esla crrado au aprescnla falha s. Algumas vezcs penso que agimos como advogados.
Temos que relmir os fatos para descobrir 0 que
ha de errado com 0 produlo. TeOlos que apre-
65
I"do par um bol.io grande exibindo a logomarcil da bebida. 0 lIsmirio apcna~ pn.'Ssiona determinado botao e rccebe (esperil-se) 0 re(riger,lIlte escolhido. A 5egunda Jll,l'luina ja c rna is complexa, ofef(.'<:endo urn m<lior nlimero de produlos. Por aprcsentar um
Ill<lior nlunero de 0p\Oes, cia nao pode m<lis ser instrulda pelo llsuario por melo de urn
simples toque; c necessario urn proccsso mais complexo, que envolvc 0 seguinte: (I) ler
o c6digo (p. ex.: C 12) posicionado logo abaixo do item escolhido, (ii) digit.u esse c&iigo no painel ao lado e (iii) verificar 0 p~o da Op\dO selecionada, conferindo sc a qu"ntid<ldc de dinheiro inserid<l esuficiente ou superior a necessaria (c preciso verificar se il
maquina forncee traco ou nao). Ncssc tipo de intera\ao podem acontceer problemas decorrentes de 0 comprador n50 ler ou digitar 0 c6digo corrcta mentc c a maquina n,lO entrcgar 0 produto, ou entao cntrega r ou tro que nao 0 escolhido.
Uma boa mancira de se projet.1f uma interfilce p.1faum nlmlero maior dc produto:. e
com difcren tes prC'iOS C conlinuar utilizando mapeamcnto dircto, mas com bOIOes que
most rem vcrsOes cmminiatura dos p rodutos em llma matriz maior (em vel. de lllostr"r
as vers6cs em t<lm;;lIlho rC<lI). Dess.:l forma, 0 espa\o disponlvel na frente da maqllina
seria Illelhor utilizOido eo comprildor teria apenas que pressionar 0 batao do produto
escolhido e illscrir na rnaquina <l quantia certa de dinhelro.
Muitas pesquisas tern sido fe itas sabre COmO otimizar sistemas basendos e m comandos e de ins lrU(;ao, no que d iz. respeito as metas de usabilidade. A forma dos coma ndos (p. ex.: lISO de abreviac;Ocs, nomes completos, lcones e/ou rotulos), s ua s intaxe
(como melhor combinar diferentes comandos) e s ua organizac;50 (como estrutura r
0p\Ocs em menus difcren tes) sao excmplos de algumas das princi pais areas que foram investigadas (Shneiderman, 1998). Ah~m disso, varias quest5es cognitivas que
veremos no proximo cap itulo foram pesquisadas, tais como os problema s que as pessoas apresenlam para lembrar os nomes de tlma serie de comandos. No enlnn lo, ninda e red u z ido 0 numero de pesquisas realizadas a respeilo de como p rojeta r a ordem
e a sequencia em que devem ser pressionad os os bOIOes d e dis posi tivos Hsicos, ta is
como tele foncs ceiu la res, calcu lad oras, con troles remotos e m aquinas para a venda
de produtos.
ATIVIOAOE
eomen/ario
2.4
Outra maquina bClstanle lItilizada e a que vende bilhetes de passagens. Em geral, esse
aparelho exige que sejam dadas varias inslru\Ocs em seqiiencia. Vamos pensar nas maquinas p<lra <l venda de passagens em esta\Ocs de melro -com que freqi.iencia voce (Oll
Cllguem it Slla frente) jii paSSOli pordificuldades pa ra descobrir como comprar um bUhete, acab.lndo par cometerenganos? Quantas instrusOes precis.lm serdadas? Em qucordem? Trata-se de lima ordem 16gica ou arbitraria? A interasao poderia ter sido projetada de uma manei ra difcrente, de modo a lornar mais 6bv io para as pessoas a maneira
como clas devem proceder a fim abler os bilhetcs desejados?
As maquinas que vendem produtos va riam mu ito de pais para pais e de aplicasao para aplica,ao. Parecc haver poucas len tativas de padronizil,ao. Portanto, 0 conhecimento que se tern par<l comprar urn bilhete em uma maquilla da EUTOStar! nao ser,) muito
lltil na compra de lim bilhete para a trem suspenso de Sydney all para a cinema Odcon.
Algumas vezes a intera,ao c projetada de maneira a fazer com que p rimeiro vace escolha a modalidade do bilhete (p. ex.: crianc;a, adulto); depois, a tipo (p. ex.: ida, volta ), 0
destino; e, pa r fim, realize 0 paganlento. Olltras pedem que a usuario insim 0 cartao de
cr&iito primeiro, antes de seleciona r a destino e 0 tipo de bi lhelc.
CAPiTULO
Compreendendo
e Conceitualizando
a Interac;ao
2. 1 Introdu<;ao
2.2 Entendendo 0 espalto do problema
2.3 Modelos conceiluais
2.3.1 Modelos conceituais baseados em alividades
2.3 .2 Modelos conceituais baseados em objetos
2.3.3 Uma questao de combinar e misturar modelos?
2.4 Metaforas de interlace
2.5 Paradigmas de inleraqao
2.6 Dos modelos conceiluais ao design lisico
2.1 Introdu'fiio
Imagine que voce foi contratado para prejelar uma aplicac;:ao que possibilite orgimizar,
armazcnar e rccuperar e-Illni/s de maneira nlpida, efic ientce agrad avel. 0 que voce fa ria?
Como comec;:aria? Esqucmatiza ndo 0 leiauts da interface, avaliando como seria conslrufda a arqu itetura do sistema, inidilndo a codi ficac;:ao? Ou voce convcl"S<,ria com as usuarios sabre suas experiencias com c-II/ails, obscrvaria outras ferramentas existentes e, b<lseado nisso, com~aria a pens<lr sobre por que e como faria 0 design da aplica,ao?
Os designers de intera,ao come,a riam pela segunda altemativa. E importante
perceber que urn entendimento claro de 0 que (wllat), por que (wily) c como (how) sc
vai realiza.r 0 desigH de algo antes de escrever qualquer c6digo pode economizar tempo e es for,o durante <I rea li za,ao do projeto. Ide ias mal concebidas e desigl1s incompatfve is e inuteis pod em ser elim ina dos enquanto <linda e re lativamente faci! e menos penoso. Quando as ideias ja estiverem vi nculadas ao c6digo (0 que ex igiu es for,0, tempo e d inhciro considcniveis), ficara muito mais diffd l joga-!as fora - alem de
ser muito mais pe noso. Entretanto, pensar primeiro nas necessidades 1 do usua rio e
NNecc<>sid.ldcs" aqui rcfercm-sc a toda 11 extt,'llSo'O de possivcis rcquisitos, incluindo dcscjos e expcricncio1s do
usutirio.
58
DESIGN DE INTEFW;Ao
em que tipos de dcsiglls podem ser apropriados e uma tarefa que precisa ser aprendida. Nao se Irata de algo que pode ser feito do dia para a noite, apenas seguindo-sc
uma checklist. Trilta-se, sim, de algo que exige pratica em aprender a identificar, entender e examinar as quest6es - como aprender a esc rever um texto ou programar.
Neste capitulo, descrevemos 0 que esta envolvido em tal tarefa. Em particular, queremos mostrar 0 que e preciso para se entender e conceitual iz..1r a intercu;ao.
Os principais objetivos deste capitulo siio os scguintes:
Explicar em que consiste 0 cspa,o do problema.
Expl icar como conceitualizar a intera,ao.
Descrever 0 que e urn modelo conceitual e exp licar seus diferentes tipos.
Discutir os pr6s e contras de se utilizarem metMoras de interface como modelos conceituais.
Debater os pros e contras de se utilizarem rC<llismo ou abstra,ao nas interfilces.
De[ineilr a rela,ao entre desigll conceitual e desigll fisico.
e em que estilos de intera,ao utilizar (p. ex.: menus, formularios, voz, leones ou comandos). Um dos problemas de se de tentar resolver uma questao de desigll que ini cia nesse nlvel diz respeito a possibilidade d as mais importantes metas de U5.:1bilidade e necessidades do usuario serem esquecidas. Por exemplo, vamos considerar que
temos de desenvolver algo que oferC\a aos motoristas melhores informa,Oes sobre
trMego e navega\,ao. Como podemos conseguir isso? Pode-se abordar 0 problema
pensando diretarnente ern uma boa tecnologia ou em a[gum tipo de interface. Tn[vcz
a realidade CItllnentada, que usa ima gens sobreposta s a objetos do mundo real (vejn
Figura 2.1, na Pagina de llustra,Oes 2), fosse uma tecnologia aprop riada, urna vez
que poderia ser (,ti l na integra\,ao de informa,Oes extras a uma atividade em andamento (p. ex.: sobrepor raios X a urn paciente durante uma opera\ao). No problema
supramencionado, essa tecnologia poderia exibir informa,oes aos motoristas, que
precisam saber onde esUio indo e 0 que fazer ern certos momentos durnnte uma viagem. Imagens de lugares e dirc\,Oes que devem ser seguidas poderiam ser projetadas
dentro do carro, no painel ou no espelho retrovisor. Todavia, ha um serio problema a
ser considerado nessa proposta: seria muito pouco segura; poderia distrair os moloristas muito facilmente, desviando sua aten,ao da estrada para onde as imagens estivessem sendo projetadas.
Urn dificuldade rela tiva a sc iniciar a resolver um problema de desigll no nlvel ffsico, portanto, di z respeito n possibilidade de as metas d e usab ilidade serem facilmente esquecidas. Ainda que seja absolutamente necessario decidir, em algum momento, 0 design dos aspectos ffsicos, e melhor, no entanto, que esse tipo de decisao scja tomado np6s a natureza do espa\,o do problema ter sido en tendida. Com isso queremos dizer que e necessario conceituali za r 0 que se deseja criar e pcnsar em por que
se quer fa zer isso. Epreciso entJo refletir sobre como 0 desigll poden\ fornceer suporIe as pessoas em Stlas ativ idades diarias e no trabalho. Em particular, e preciso perguntar-se se 0 produto interativo que se tern em mente ira atingir 0 a[vo esperado. Sc
sim, como? No exemplo citado anteriormente, isso envolveria d escobrir 0 que e pro-
59
blem6.tico com relac;ao as formas existentes de navegar enquanto se dirige (p. ex.: ten
tar ler urn Tllapa enquanto se estii ao volante) e como assegurar que os moloristas
possam continuar dirigindo com seguranc;a sem ter sua atenc;ao desviada.
Tornar claras as metas d e usabilidade e as decorrcntes da experienda com 0
usuario e parte central na delimitac;ao do espac;o do problema, tarefa que implica tor
nar explidtas s uposiC;Oes e crenc;as. SuposiC;Oes vagas podem acabar ressaltando
ideias que precisam ser mel hoI' formuladas. 0 processo d e refletir sobre elas pode
ajudar a determinar necessidades relevantes do usuario para a realizac;ao de uma
certa atividade. Em muitas situac;Oes, tal processo consiste em idcntificar atividadcs
humanas e interatividades problcm6.ticas e em pensnr como elas poderiam ser me
Iho radas se recebessem 0 suporte de alguma outra fonna de interac;ao. Em outrns si
tuac;oes, essa reflexao pode ser rna is especu lativa, ex igindo que se pense sobre como
urn uso novo e inovador de uma nova tecnologia pode ser potencial mente lIti!.
A seguir, apresentamos um outro cenario em que 0 espac;o do problema consistc
em resolver urn empecilho idcntificado em um prodllto jii ex islente. As suposi,6cs
iniciais sao apresentadas em primeiro lugar, segu idas de uma expl icac;ao a respeito
do que esta por tras delas (as suposiC;Oes iniciais estao marcadas em itoi1ico):
Uma grande emprcsa de software decide descnvolver um upgrade pnrn 0 Seu nave
gador. Elcs slipOellllwvcr a IIccessidadc de 1/III110VO, quc tCl/lw I/llla f111Jciollalidadc IIIc/hor
c lIIais polclIle. Iniciam realizando urn estudo extensivo do uso real de navegadores
para a web, conversando com varios tipos diferentes de usuarios e observandoos
usarem seus navegadores. Uma das principais descobertas c que eles nao uti!izam
muito 0 recurso favoritos, considerado muito restrito e, portnnto, subulilizado. Ao
telltnr Clltcnder 0 porqlle disso, cOllsidcrOIl-se qllc 0 processo de coloear el1derc(os web em
pastas orgallizndns hicmrqllicamcl1le ern IlI/la /IImlcim inadcquada dc allxiliar 0 IIS1l6rio a
guardar centcnas e ate milhares de websites, pois mlO permitia que se retornasse aos
mesmos ou que estes fossem env iados com facilidnde para outras pessoas. Um dos
resilitados dcste est lido foi descobrir que scrin necess/irin IIIIID noun lIIal1eim dc salunr e reCII
pemr el1dcrcfos web.
Ao se refletir sobre 0 porque de os usuarios considerarem 0 recur$O favoritos compli
cildo de utilizar, surgiu uma outra hip6tese:
A mnlleirn de orgallizar cl1dcre(:os web favoritos cm pastas lIifo
Outrils razOes que se apresentaram como causas da relutanda em se utilizar essa for
rna de arma7..enamento foram as segu intes:
60
DE SIGN DE INTERACAo
Os uswlrios precisam organ iza r, de uma maneira fl exivel, os e ndero;os web que
d eseja m sa lvar para refercncias pos te riores ou para enviti-los a ou tras pessoas.
Urn framework para explicar as suposic;6es
Refletir sob re as suposi,6cs de que a lgo sci" uma boa ideia pcrmile que os pontos
fortes e fra cos do desigll que esta sendo propos to sejam ressallados. Dessa forma, voce estara em urna posi,ao me Lhor para iniciar 0 proccsso de dt'Sigll. Mostramos como
esse inicio deve ser abordado, mediante a operacionaliza~ao d as metas de usabilida de. Alem disso, a presentamos a seguir al gum as questoes que ofc recem uma esl rulu fa para au xil iar a pensa r sobre 0 cspa<;o d o p rob le ma:
Urn produto ja ex is tc nlc aprcsenta problemas? Se sim, quais 5<;0 cles? Por que
voce acha que existem p rob lemas?
Por que voce acha que as ideias que voce csla propondo podem ser utcis? Como voce imag ina as pessoas integ rando 0 dcsigll que voce csta propondo a manei m como elas a tu alrncnlc rcali zam as tarcfas em seu dia-a-dia ?
Como 0 desigll que voce prop6c auxilia as pcssoas em s uas ali vidad es? De que
rnaneira cle aborda urn prob lema id e nli ficado a u estende maneiras atuais de
rcali?...1r tarcfas? Ira clc rcalmcnte ajuda r?
Ar lVIDAOE 2.1
Comentaflo
Figura 2.2
Na virada do milenio, as tclefoncs com a tccnologia WAP (wi,.dl'S5 applicatiol1 protocol) 1'Ossibilitaram as pessoasconcctar-se a Intemet. No inicio, os scrvi,os relacionadosa wt'beram
muito primilivos, bascados em lexlo com cap.1cidades grii fi cas limitadas. 0 aeesso era mui10 rcstrito, as informa,Oes baixadas cram mostrndascm uma tela de crislalliquido (ve~1 Figura 2.2). Apesar dcss.1S limita~, as empres.1S de teleromunica,Oes viam ness.1 inova,ao
tccnol6gica uma oportunidade para eriar aplica,Ocs inovadoras. Varios novos scrv i~ faram explorados, como os de menS<1gcns de texlo, compm de ingrcssos, apastas, eompras,
exibi,i'io de filOles, a<!s, cventos esportivas c 5Crvi,os bancarios on-I inc.
Que s uposi,Ocs foram fcitas a respeito dos servi,os propoSloS? s.~o razQ.1.vcis?
0 espa,o do problema nesse eemirio era mUlto poueo dclimitado. Nao havia urn problema identificavcl que necessitasse ser mcl horado ou sol ueionado. Por oulro lado. a
nova tccnologia WA P oferecia oportunidades para a eria,ao de novas re<:ursos e expcriencias para as pessoas. Sup3c-se. por exemplo. que elas IIprecil'lllllllllltl.'r-SI.' ill/orllladas
sobre as liitimas noticias (I" ex.: nos esportes ou no mercado de a,Ocs) ol/dl' qul'r '1"(' cs/('jall/. O u Ol inda que clas queiraOl:
Display de um dos primeiros te lefones celulares. A area do lexlo e reslrila a Ires ou quatro
linhas e s6 e possiveller 0 texto eompleto baixando-se linha por linha , 0 que lorna a
Jeitura urn tanto desagradtwel. Imagine se tenlassemos ler uma pagina deste livro desse
jeito! Os telefones 3G (Iereeira geralf3o) disp6em de displays maiores, mais pareeidos
com os de eomputadores portateis (handheld).
61
Padcr decidir 0 que fazer il noitc, enqllanto cslivercm indo do Irilbillho piH" Cil"il
(p. cx.: \'crificilr a prograllla,ao dOl TV, do cinemil, fazer rescrvas cm rcsiaurillllcs).
Pl\lrr ill/cragir COlli n illforllln(lio ellqllnll/o (5/ii.'!!rl'lII em movimelllo (p. ex.: ler {'-mnil!; no
Irem).
Estilr prepilradas para lidar com displnys peqllcnos c, ilssim, ficilr sillisfcitil s ilO buscar informa,5es e intel'agir com as mC51llaS lllilizando tim conjwlto reslrito de comandos e algllns botOczinhos minLlsculos.
Ficar fdizt.'S de filzer com um telefone m6vel as Illcsmas COis.:1S que f.nelll COIll sellS
res (p. ex.: lcr e-IIl11ils, na\'egar na web. jogar u;deoxnme, filzer compras).
As pcssoas desejam flexibilidade. Aprecialll poder saber as noticias ou infornHI,Ocs
sabre e\'cnlos onde qucr que eSlcjam (c 56 pcnsar em quant.ls pcssoas, qllilndo \':'(0 ,1
Ulna parlidil de futebol. Jevilm consigo lim radio il fim de Silber os resultados de Olltros jogos simu lt.1ncos). As pcssoas aprcciilm lambcm apro\'citilr produ!i\'ilmcnle
tempo enquanto viiljilm, rcalizando cham<ldas teiefOnicils, por excmplo. Assim scndo, e r<lZO;)Vcl admilir que goslariam de Icr e ellvi'lr ('-mni/s enquanto e'stivessem cm
movimento. 0 mil is problemMico tillvez implique pcns..1f se elas esl~o de fato prep,)radas para interagir com a gama de scrvi,os oferccidos, uS<1ndo, paril 'anIO, meios l.io
restrilos para cssa inler.l~,'\o. Parlicularmenle, c question;)\,cl sc a maioriil delas esta
preparilda paril desistir do que esta <lcostumad<l (p. ex.: lim') tela gr<lndc, poder digitar mensagens em um teclildo de lilmanho norma!), em prol da flexibilidade de ler
acesso a till' conjunto restrilO de in(ormao;Ocs via Intemet, utilizando urn tclefonc celular que cabc no bolso.
"A coisn mnis ill/porlnllie n ser projclndn 0 II/odelo cOllceillln! do pOlitO de ~)isln do 1/5llnrio.
Todo 0 reslo estti Slillordil1ndo a tamar esse modelo claro, 6buio I' S1Ibs/allcinl. Eq1lasI! /'.m/nIIII!/lle 0 oposlo de C01110 n mnioria dos sof/wares slio projetndos" (Dnvid Lidd!l', 1996, p. '17).
,~rndos
Desenvolver um modelo conccjtual implic<l viSUillizar 0 produto proposto, bascando-se nas necessidades do usunrio c em oulros requisitos identificados. Para se lel"
ccrteza de que esse modelo sera entendido da mancira pretendidil, c necessario realizilr testes itcrativos do produto enquilnto clc ainda esta sendo descnvot\'ido. Um
ponto cen tral nesse processo de desigll cons is te em decidir inicialmente 0 que os
ustHirios farno pilra consegllir rea lizar suas tarcfas. Par cxcrnplo, irao primeiramenIe busc<lf inforrn<l~6es, criar documcntos, comunicar-se com outros usuarios, regis
;2
DESIGN OE INTErw;AO
trar eventos ou oulras atividtldes? Nesse estngio, e preciso Jevar em con<;i~icra~5() que
modo de inter<t~ao melhor daria suporte a essas tarefas. Por cxempJo, scritl apropri<1do pcrmitir que os usu.:1rios n;l veguem (/Jrowse) ou seria mai s efic<17 possibilitar que
f<l~ilm solicita~6es dirctas ao sistema em sua pr6pria lingua? DedsOcs sobre que tipo
de estilo de intera,ao utilizar (p. ex.: menu, comando de voz, oulros comandos) deveriam scr fcitas com rel<1<;50 ao modo de inlcra<;ao. Assim, as dccisocs sobre que modo de inler;u;50 apoiar, que estao num nivel milior de abstra~30, 550 difcrcntes das
sabre que estilo de intera~50 se quer ter. As primeiras dizem respeito t<lmbem il detcrminar;l natureza d<ls <ltividadcs que recebcr50 suporte, ao passo que as ullin1<ls
preocupam-se com a sele<;50 de tipos especificos de interface.
QUimdo 0 conjunto de posslveis meios de intera<;50 de urn sistema intcrativo for
identificado, 0 desigll do modelo conccituaJ precisara scr pensildo em lermos de solu<;6es concrelas. [sso cnvolvc pens<H" sob re 0 comportamcnto da interface, sobre os
estilos particulares de intera<;50 que ser50 utilizados e sobre como el<l irii se parecer
e agir (look alld feel). Em tal cstagio de dcscnvolvimento, e sempre urn;"! boa ideia explorar os va rios possfveis desiglls e "v" liar os meritos e problemas de cilda urn.
Uma outra forma de se projetar urn modelo conceitual ap ropriado c ulilizar uma
metMer<l de interface. Ela pode forneccr uma estrutura basica ao modelo conceituill,
expressando-o d e uma forma familiar para os us uarios. Exemplos de metMor"s de
interface bern conhecidas sao as d" nrca de Irabalho do complltador e dos mec"nismos de busca (mctMoras sao abord"das na Sec;iio 2...1). Os paradigmas de interac;50
podem tambcm ser utilizados para g uiar n formaC;ao de um " mctMora conceitual
apropriada. Eles o ferecem maneiras particlliares de se pens..lr sobre 0 desigll de intera<;ao, como no CilSO de projctar nplica<;6es para desktops ou para computa<;ao lIbiqua
(paradigma sao abor-dados na s~ao 2.5).
Como em qualqucr aspecto referente ao desigll de intera<;ao, 0 processo de dcscnvolvimento de modelos conceituais deve ser feito iterativamentc, lItili zando-sc vnrios melodos - 0 que inclui f" zc r esbor;os de ideias, storyboards, dcscri c;ao dos possi\leis cen<irios e prototipa<;Jo de aspectos do comportamento proposto para 0 sis tema.
Todos esscs melodos serao abordados no Capilulo 8, que enfoca a renli:a(ifo do desigll
conceitu<ll. Aqu i, dcscreveremos os diferentes tipos de modelos conceilui"lis, metMoras de interface e pi"lri"ldigmas de intcwc;ao, visando a proporcionar um born entendimento d os mesmos, anles de sc com~a r a pensar sobre como projeta-los.
Existem varios tipos de modelos conceitllais. Pod ernos dividi-los em duas categorias principais: os bilseados em atividadcs e os baseados em objetos.
2.3.1
2. cOnVers.l<;,lO
3. manipulaC;ao e navegar;ao
4. explora<;i'io e pesquis.l (browsillg)
Urna das primeiras coisas a se observar e qu e CSS.1S difcrentcs atividadcs nao cxclucm
umas as outras, uma vez que podem ser reali zadas ao mesilla tempo. Por exempla, c
possivel dar instrw:;6es enqu<lnlo se conversa com 0 sistema , ou enlao navegar enquanta se faz uma pesquisa. No cntanto, cada lima d cssas atividadcs tern propricda-
63
~----------------=~==~~~~~
des difercntcs e s ugere maneiras diferentcs de ser desenvol\'ida na interface. A primeiw e baseada na idein de deixar 0 usuario d<lr instnH;6es no sistemn quando 1\.'.1IiLa tardas, 0 que pode ser feito por meio de diferentes cst ilos de inter<1(;ilo: digitilr comandos, selecionar op<;Ocs d e menus em urn ambiente de janelas ou em uma tela senslvel ao toque, dar comandos com a vOZ, pression<lr botOes ou utilizilr lima combin<l~iio de teelas de fUll<;oes. A segund<l ativid<lde b<lsei<l-se na conversa<;ao entre os uSlliirios e 0 sistem<l, da rncs ma forma como se estivessemos falando com outm pessoil.
Dessc modo, eles convcrsam com 0 s istema ou digitam perguntas a que 0 sisterni1 responde via !exto ou saida de "oz. A terceira atividade baseia-se em pennitir que os
usuarios naveguem em lim <lmbiente de ohjetos vi rtllais e manipulem-no a SUil nwneira. 0 amhiente virtual comparlilh<l <llgum<ls das propriedades do mundo fisico,
permitindo que os lIsuarios utilizCIll seu conhecimento a respeito de como os objclos
fisicos sc comportam quando interagem com objetos virtuais. A quarta ativid<ldc cons is Ie em fornecer informa ~ao estruturada de modo a pennitir que 0 usuA rio encont n.'
ou ilprenda COiSilS, sem ter que formular lima qll es ti'io espedfica para 0 sistema.
2.2
ATIVIDADE
Uma cmpres."I esl" desenvolvcndo lim sistema de informa<;6es sem fio paril <ljlld<1r turislas em llillil cidade desconhecida. 0 que cl" precis.l ra saber pam descnvolvcr llill
modelo conceih.lal?
Primeirilmente, dcvcria ser fcila a seguintc pcrgunta: 0 que os luristasq uerem? Em gerOll, qucrem dcscobrir mult.1S coisas: como ir de A ate B, ollde fica 0 correio, onde ha urn
born restauranle ch ines. E preciso entao considerar qual a melhor maneira de forn ecer
suporte a atividade de pedir informar;6es. f: prcferivel permit ir que os turistilS fa <a m
perguntas ao sistema como sc estivessem cOllvcrsando com lim outro ser humano? Ou
seria mais apropriado possibililar que fizessem pergllntas como se estivessem dando
instru~Oes a uma maquina? Ou, ainda: sed que elcs n~o prefeririam um sistema queestruturasse 11 informa~ao na forma de listils, mnpas e recomenda<;Oes que plldessem ser
explomdos em seu tcmpo livre?
eomenlarlo
..
1. Instru,ao
~
Esse tipo de modelo conceitual descreve como os usua rios realizam suas tnrefils instrllindo 0 sistem<l sobre 0 que fazer - por exemplo, na rea1iz<1~ao de opera~Ocs como dizer a hora, imprim ir llill arquivo e lembrar um uSliario de lim cOlllpromisso. Varios
dispos iti vos foram projetados com base nesse modelo, como videocassctes, <lparclhos
de som, radios-rel6gio e computadores. 0 usuario pode dar as instrw;6cs de diferentes
maneirns, desde urn simples pressionar de botao ate a digita~ao de strillgs de caracteres. Muitas atividades 5<10 reali7..<"Idas prontamente atraves deste tipo de instrU(;6es.
Sistemas operacionai s como 0 Unix e 0 DOS foram projetados especificamente
como sistemas baseados em coman dos, em que 0 us uario fornece as ins trll~oes no
prompl, pOl' meio de urn camanda au urn conjunto de comandos. No Windows e em
autros s istemas basea dos em GU I, utilizam-sc as teclas cOlllrol ou selecionnmsc opc;oes do menu com 0 mOllse. Podcmos eitar como aplici\<;oes bem conhecidas bnsctld<ls em comandos os proccssadores de texto, 0 correio cletronico (' ferr<lmentn s CAD.
lipica mente, varias fun~ocs sa o oferecida s ao lI SUtiriO, e ele as seleciona de acordo
com 0 que deseja realizar com 0 objcto com 0 qual est<'i tr<lbalhmldo. Por excll1plo,
lim uSUiirio esta filzendo urn relat6rio em um processildor de texto e descj<1 forma tar
o documento, contar 0 numero de palavras e verificar a ortografia. Elc ter/i que ins-
64
DESIGN DE INTEFW;;Ao
truir 0 sistellla para a realizil(;aO dessas operac;6cs dando comandos cspccificos. Tais
comandos sao geralmentc rcali zados em uma scqiicncia , c 0 s is tema responde apropriadnmcnte (ou nao) a instruc;ao.
Um dos principais benefidos de um modelo conceitual bnscado em inslrw;ao c
sustentar umn intern,ao r5p ida e eficiente. Ele c ndequndo principalmenle para as
a,Ocs repctiti vas realizadns com objetos multiplos. Como cxemplos, podemos cilnr
as a,6cs de s., lvnr, d elelar e organiznr mensagens clctronicas Oll arquivos.
ATlVIOADE 2.3
Comentario
Figura 2.3
Exis km, no mundo, muitos tipos difcr<'ntes de maqllin.ls de vender produlos. Cadil
lima ufcrece varios e variados ilens e inicia lmcntc rL'qucr apella:> quc (I lIsliario po~ua
algum dinhciro. A Figuri1 2.3 mostra fotos de dUi1s 111.1quinas difercnle:. - unHl de rdrigcrililtes e outra de va rios tipos de I<lnches. 0 ('Stilo de intcra,\i'io d<ls dU<lS requer ins tru,<)cs, Ill<lS 0 que elas <lprescnt<llll de diferente?
Que instru,Ocs develll ser dad<ls parOl conscguirmos lima lata de rcfriger.ll1lc cia primeira Illnquina C lima barra de chocol<lte d<l Dutra? Por que foi prL'C i:.u projetar lImmodo de inlcril,;'io mais complexo para a segllnda maquil1a? Que problemas podCIll su rgir COIll esse modo de il1leril,50?
A primcir:! maquin:! foi projctada de :!cordo com Lim modelo conceitllal b<1stante s implcs b<1scado em ins lru,au. H:i poucos tipos de rcfrigcmntes, e cad<1 um (>:,.ta rcprescn~
Ouas maquinas, (a) uma para a venda de refrigeranles, (b) outra que vende uma
variedade de lanches.
66
DESIGN OE INTERACAO
2. ponversacao
Esle modelo conccitual e baseado na idcia de conversac;50 entre uma pessoa e urn sistema , em que este atua como urn parceiro em urn dialogo - particularmente, clc e
projctado para responder da mesma forma que um ser humano respondcria ao COI1vcrsar com algucm. Diferc da calcgoria anterior de instru<;ao, pois pretende refletir
urn processo de comunicac;ao de duas vias, no qual sistema alua mais como um parceiro do que como uma maquina que simplesmente obedece a ordens. Esse tipo de
modelo conceilual tem sido considerado nwis util em ap li ca<;6es em que 0 usuario
precise encontrar tipos espedficos de informa<;ao ou que queira discutir alguma
questao. Podemos citar como exemplos sistemas conselheiros (advisory systems), (crramcntas de ajuda e de busca. A proposta de uma aplica<;iio para turistas, dcscrita anteriorrnentc, cncaixa-se nessa Gltegoria.
Os tipos de conversac;ao que podem receber su porte varinm de simples sistemas
de menus com reconhecimento de voz, com os quais se interage via telcfone, a sistemas mnis complexos, baseados em lingua natural, que ana lisam e respondcm a pergunlas digitadas pelos usutirios. Como exemplos dos primeiros estao os serv ic;os
banctirios, a reserva dc bilhetes c as consultas a hortirios de !rens, nos quais 0 usuario con versa com 0 sistema por meio de frases de uma tinica palavra (p. ex.: sim, nao,
tres), em resposla a prompts do sistema. Como exemplos dos tipos mai s complexos,
podemos citar as fer ramentas de pesquisa e os sistemas de ajuda, em que 0 usu;lrio
faz uma pergunta espedfica (como modi fico as espessuras das margens?) e a qual 0
sistema rctorna dando varias respostas.
Urn dos principais beneficios de um modeloconceitual baseado em uma conversa<;ao e possibilitar as pessoas, principalmente iniciantes, interilgir com urn sistema
de uma maneiril com a qual jti esUio fami li ari zadas. Por exemplo, a ferramenla de
busca "Ask Jeeves fo r Kids" permite as crian<;as faze r pergunta s d a mesilla forma
que faria m a seus paiS ou professores - em vez de terem que reformular a pergunta
em termos de palavras-chave e J6gica Booleana. Uma desvantagem referente a essa
abord agem sao os descntendimen tos que podem surgi r quando a ferramenla de pesquisa nao consegue responder as pergu ntas da crian<;a dn maneira que ela espera.
Por exemplo, a crian<;a pode realizar uma pergunta aparenlcmenle simples, tal como
"Quantas pernas tern uma centopeia?", e a ferramenta de busca achar difici l de responder a ela - em vez disso, cia indica alguns websiles que podem ser relevantes, mas
- como mostra a Figura 2.4 - podem nao ajudar.
Outro problema que pode surgir de urn modelo conceitual conversacional decorre do ftlto de que cerios tipos de tarefa s se torntlm intera<;6es pesadas e de uma via
apenas. Esse c especialmente 0 caso de sistemas de lelefonia automatizados que utiIizam grava<;6es para realizar a co n ve r sa~ao. 05 usuarios ouvem uma voz que Ihes
oferece algumas op<;6es e passam a fazer suas escolhas ate atingirem seu objetivos (p.
ex.: fa lar com um atendente 11lImano, pag<lf uma eonta). A seguir, apresenlamos 0
inicio de um dialogo entre um usuti rio que quer informa<;6es sobre seguros de autom6vei s C 0 sistema de rccep<;ao da seguradora:
<usuArio liga para seguradora>
"8em-vindo A seguradora St. Paul's. Tecle 1, se voce nao for cliente; tecle 2, se voc@ jA e nos so cliente."
<usuaria tecla 1>
"Obrigada par ligar para a seguradara St. Paul's. Se voce pracura
segura imobiliario, tecle 1; se voce pracura seguro de autom6vel,
67
1m Rot>4y 01 ...... _
www.gl.......-.com
"
MSe voce desela leclar 1, lecle 3.
Se voce deseja leclar 3, lecle 8.
Se voce deseja leclar 8, lecle 5...~
cento~llI?
f'erguntar!
Code posso ver II lmagem de urn llpendice do corpo humano?
g un
0D
gun~
Figura 2.4
A reSpoSla da ferramenta KAsk Jeeves for Kids!ft ell pergunta "Quantas pernas tern
uma centopeia ?~.
68
DESIGN DE INTERACAD
Unw proposta rccentc basenda no modelo conceitual convcrsaciona l C0 uso de agcntcs animados. Varios tipos de personagens, dcsde pessoas "rcais" que apareccm na
interface (como guias e assistentes pessoais filmados) " personagens de desenhos
nnimados (crialuras virtlla is e imagim'irias), vern scndo projetados parOl ntuar como
parceiros na con\'ers<l(;"aO com 0 sistema. Dessa forma, 0 parceiro do dialogo lorna-se
algo vis!vel e langfvel, que parece atuar e falar como urn ser humane (ou outra criatura). 0 usuario conseglle ver, ouvir e ate toeM no parceiro com quem estti fcl!ando
(quando cum brinquedo Hsico), .10 passo que com oulros sistemas bascados em dialogos (p. ex.: sistemas de ajuda) ele pode apenas ouvir ou ler 0 que 0 sislema esla dizendo. Mllilos agentes foram projetados para demonstrar qualidades humanas (p.
ex.: born humor, felicidade, enlusiasmo, gentileza, simpalia), transmitidas por meio
de expressOes faeiais c movimentos semelhantes aos reais (movimentos da cabe<;a e
dos iabios, movimentos do corpo). Quiros foram projetados na linhil dos personilgens da Disney, demonstrilndo comportamentos mais expansivos (vozes engra,adas,
exprcssoes faeiilis eXilgcradas).
Agentes anim ados qu e demonstram comportamentos ffsicos de seres hllrnanos
(OLl d e outras criaturas) e que falam sao mais confi tiveis. 0 modele conceitual c trilnsmitido muito mais expJicitamenle em um sis tema que atuil e fala por meio de um
agente visfvel. A vantagem e que tornJ-se mais faeil para as pessoas cornprcendcr
que 0 agcnlc da inlerfilce (ou brinquedo real) com quem estao conversando nao c um
ser hUmill"lO, mas urn persona gem artificial que possui algumas caracteristicas humanas. Por outro Indo, quando n50 se consegue enxergar 0 parceiro do ditilogo, tornase mais diHeil discernir 0 queesta por tras delee quae inteligente ele e. A falta de pislas visfveis pode levar os usuarios a superestimar sua inteligencia. Se 0 parceiro do
dialogo nao consegue en tender quest6es ou comentarios, e p rovavel que os usuarios
percam a paeiencia com ele. Alem disso, a possibilidade de perdoarem algo invisivel
(por terem side lev ados a pen5<"lr que 0 parceiro do dialogo e rna is inteligente do que
c na verdade) e menos provavel do que no caso de tercm de perdoar um parceiro re
prescntado como urn personagem de desenho animado (considerado urn simp les
parceiro). Imbuir parceiros de dialogo com a capacidade de serem uma presenc;a fisica na interface pode, por outro lado, acabar tornando-os algo muito aborrecido para
o usuario (vcja Capitulo 5 pnrn snber mais n esse respcito).
3. Manipulac;ao e navegac;ao
Este modele conceituai descreve a a ti vidade de manipular objetos e navegar por csp,u;os virluai s exp lo rando 0 conhecimento que os usuarios lem de como fazer islo no
!nundo ffs ico. Por exemplo, os objetos virtuais podem ser manipulados: podemos
mov&los, seleeiona- Ios, abri-los, fecha-Ios, aproximarmo-nos e afaslarmo-nos deles.
EXlensOes a essas ac;5es tambem podem ser realizadas, como manipular objetos e navegar em espac;os vi rtuais de maneiras nao posslveis no mundo real. Por exemplo,
alguns mundos virtuais foram projetados para possibilitar que os usuarios se tele
Iransporlem de urn lugar para outro ou que transformem um ohjeto em outro.
Urn exemplo bern conheeido desse tipo de modelo conceitual e a manipula,ao
direta. Dc acordo com Ben Shneidermnn (1983), que cunhou lal termo, as interfaces
de manipulac;ao dircta possuem Ires prop riedades fundamentais:
reprcscnta,ao continua d e objclos e a<;6es de interesse
a,Oes incrementais rapidamente reversiveis, comfeedbnck imediato por parte
do objcto de interesse
69
Barra de m enu _
Tilulo do m
'""
"
4
File
Edit
Special
View
Data
i,.","
11.H~K
In
di.~
~.874K
ovoU-bl.
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"3,d d"k
l/ t ",
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lllOyd"
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Il.297)(lndi.k
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7,874K Iv,W.ble
..
0,
Area de Irabalh
(desktop)
rum
[5E]
Figura 2.5
70
DESIGN OE INTERACAo
si nais visuais e auditivos especificos foram utilizados para fornecer esse feedlmck, inclu sive varias anima,5es e sons (p. ex.: aumcnto C diminui,30 de fcones acompanhados de sons que reprcsentam 0 ab rir e fechar de arquivos). Muito desse desigll de intera,ao foi pretendido para fornecer pistas ao usuario sobre como proceder, de modo a faze-Io scnt ir-se confortavel e gostar de explorar a interface.
Muitos outros tipos de interfaces de manipula,ao direta foram desenvolvidos,
tais como virit'ognlllt's, ferram entas de visualiza,ao de dados e sistemas CAD. Os ambientes virtuais e a realidade virtual tambem emprcgaram varios mecanismos de inlera,50 que permitem aos u suarios interagir e navegar por um mundo fisico simu la do em 30. Por exemplo, eles podem mover e explorar aspectos de urn ambiente em
terceira dimcns50 (0 interior dc urn predio) e tambem mudar objctos de lugar no <l1l1bicnte virtual (rcorganizar os movcis em uma sala de estar simulad a). A Figura 2.6 na
P<igina de lIustra,Ocs 3 mostra <llgumas telas com exemplos.
Enquanto a manipulaC;ao direta e os ambienles virtuais oferecem lllll modo bastante vcrsMi[ de interac;ao, apresentam tambem algumas desvantagens. No nivel conceitual, algumas pcssoas podem entender 0 modelo conceitual subjacen te muito [itera[mente e espcrar que ccrlas coisas acontec;am na interface da mancir<l que aconteccriam
no mundo flsico. Urn cxemplo bern conhecido desse fen6meno e0 suslo levado pelos
lIsua rios do novo Mac ao ter de arrastar 0 1cone do di squcte para a lixeira, quando de
sejam ejchl-lo da maquina, por medo de deletalo da mesrna maneira que ocorre com
os arquivos, qUilndo colocados na lixeira. Tem-se, pais, il confusao conceitual, uma vez
que os desigllers optaram por utilizar a mesma a,ao (sohar), com 0 mesmo ohjeto (lixeim), pm<l duas opcra,Ocs completamente diferentes - deletar e ejelar. Dutro problema
diz respeito ao fato de nem todas as tarefas poderem ser descritas por objetos e de nem
todas as a\"Ocs podercm ser realizadas diretamente. Algumas tarefas s.;o melhorexecutadas dando-se instru,6es e tendo descri<;6es textuais, em vez de represenlac;6es por
1cones. Imagine se mensagens de e-mnil fossem representadas como pequenos leones
na caixa de entrada, com abrevia,6es de seus remetentes e data de envio. Alem disso,
sO conseguirfamos move-las arrastando-as com 0 mOllse. Rapidamentc clas tomariam
todo 0 esp<l,o da area de tmba!ho, tornand o impossive! orgnniz<l-Ias.
4. Explora,ao e pesquisa
Este modele conceitu<ll e baseado na ideia de possibilitar as pessoas explorar e pesquisar informa,ocs valendo-se de sua experiencia em realiZ<lr essas t<lrcfas com m[dias ja existentes (p. ex.: livros, revistas, iV, radio, bibliotecas, panflctos, brochuras).
Quando os indivfduos vao a um centro de informac;6es, a lima biblioleca, ou a clfnica de um dcntis ta, gcralmente eles olham e vasculham as informa,Oes disponibilizadas, esperando encontrar algo interess.,nte para ler. CD-ROMs, paginas web, portais
e sites de comercio eletr6n ico sao ap!ica<;6es baseadas nesse tipo de modelo conceitua\. Deve-sc pensar muito sobre como estruturar a informa,ao de modo que forne,am suporle a uma navegac;ao cfetiva, permitindo as pessoas pesqu isa r, buscar e encontrar diferentes tipos de informaC;ao.
AnVIOAOE 2.5
QUADR02.1
o que e melhor -
71
72
(c) Urn na\'egador ,I,d, l;'Imbcm C basc.ldo em uma form.l hibrida de modelo concei-
ATIVIDADE 2.6
Que modelo conceilual ou combin<lI;ao de modelos voce acredita ser mais aproprindo
para fomccer suporle as seguintes ntividades?
{ill descarregar musicas da web
(b) progrilmar
Comenrano
(a) ESSil atividade envolve sclcdoll.,r, salvar, catalogar e recuper;1r grandes arquivos
de uma fonte externa. Os usuarios precisilm buscar c ouvir trcellOs das mtisiC.1S e
instruir a maqUin;1 a Sollvar e cai;"l log;"lr os arquivos em
ordell' na gtlal possam
acessa-Ios dcpois. Urn modelo conccilual baS(>ado em insITlI,.io C Ililvega,i'io parec' ser 0 rna is apropriado.
Ull,.,
73
A
CoordenadM (Sa
enuada alual
VlS/Cl\LC
Tlpo de entrada: V
para valor, L para
r6tulo,/ - paoa
Indicador da Ofdem do
novo c.3.1culo. Se A. po<
linhas, sa C. po< coIunas
lalla 00 eSpaI;X)
rora~ 0 CUfSOI'
Indicao;rAo de Iormalo
Indoc.ado< de
memOria; quan.
ta ffiIJm6ria I(
Screen:
para
de ou direila
COfIteudos
Unha prompl
Unha pa ...
~o; Q
R6tulo de
repet~ (I-)
Fofmal0 d61ares
eo&n!avos
R61ulo de
00'''''
CurSOf
a direila
Formalo oomero ,m0!JO
do valor
Figura 2.7
Inliitipia a mao exige muito esfon;o e cstti sujei to a erros. Utilizar uma ca lculad ora
pode reduZir a ca rga cotnputacional de sc fa ze rcm numerosO'Is soma s, mas ainda assi m requer que a pessoa calcule tudo e <mote os resu ltados parciai s - nOVCllllente tornando 0 processo s uscetlvel a erros.
Para lidar com esses problemas, Bricklin ex plorou a intcrat-i vidade oferecida por
mi crocomputadores e desenvolve u uma ap lica,ao ca paz de fa ze r uma Illodelagem
financei ra illterativa. Os aspcctos-chave de seu modelo conceilua l foram os seguinles:
(i) criar uma plani lha allfifoga ao li vro-ca ixa na aparencia, com colunas e linhas que
perm iti::.scm as pessoas ap rovcitar sun familiarid ade com 0 lISO desse tipo de represcnta~ao, (ii) faze .. lima planilhn inlerati va, permit"indo ao us uti rio enlrar c mod i CiCil I"
dndos em qualquer lima dus cclulns das co lunas ou linhns c (iii) fn zer 0 computador
cillcu lM c rccalcul ar os valorcs, de acord o com os dados que () usu;hio forneccr. Por
cxemplo, a tHtima coluna pode ser programadu para exibir a soma de lodus as ccl u-
74
DESIGN DE INTEFW;Ao
aUAOR02.2
XEROX
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ra OS usuarios e em oferecer aplic<lCOes que fossem adequadas aoS mesmos. Os descnvolvcdores do Stilr passaram varios anos da fase iniciill
do projeto pensando em um modelo conceitual
apropriado para lal sislema. Ao final, selecionaram lim modeloconceitual baseadoem um cscriIorio fisico. Qucriam que os funcion<irios imnginassem 0 computador como um ambiente de ('5critorio, em que trabalhariam em objelos eletr6nicos similares aos do mundo real. Acreditilvnm
que desse modo 0 !nundo eletronica ficaria mais
claro c simples, fflzcndo-o pilre<:er mil is fillniliar,
menos illienigena e mais facil de ('ntender (veja
Figura 2.8).
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A interface do Star.
las das coltlnas antcriorcs. Dcssa forma, com 0 compulndor rca lizando lodos os calculos c com tlma intcrfilce simples de aprender e utilizar, os usu<'i rios foram agraciados com lima ferramenta fadl de clllClldcr. Aiem disso, a planilha proporcionou uma
nova maneira de realizar varias previs6es sem muHo esfon;o - estclldclldo {llllpl{lIllCII/e 0 que antes era posslvel f<lzer com <IS ferr.:lmcnt<ls cxistcntes.
Outra fcrmmenta de contabilidadc bastante popular dirigida ao mercado domestico e bascada em lim modelo conceitual de um objelo e 0 Quicken. Folhas de cheque
e regislros foram utilizados em sua estrutura basica. Qutros exemplos de modelos
eo
75
concei lu ais baseados em ohjelos sao il maioria dos ambientcs opcraciona is (p. ex.:
:ircas de trabnlho do Windows e do Mac) e port<lis We/I. Todos ofcreeem ao usuario
urn ambicntc familiar <10 iniciarem a apiiGI,ao.
QUADR02.3
Modeto
Modelo do
usuariO
de design
DeSigner
lmagemdo
sistema
Figura 2.9
Modelos conceituais.
que tomaria 6bvio aquilo quedeve ser fcilo. Contudo, se a imagem do sistemil nao lorna 0 modelo
de dl'SiK" daro para os usu<lrios, c prov:h'el que
des venham a ter urn cntcndimento cquivocado
do sistema, ulilizando-o de maneira ineficaz e cometendo erros.
76
DESIGN O INTERAI;AO
lado negativo de se combinarelll modos de in tera<;50 diz respcito possibilidade de 0 modelo conccitual subjacente acabar scndo mais complexo e ambiguo, dificultando 0 entendilllento e 0 aprendizado do llsuario. Por exemplo, alguns sistemas
operacionais e de proccssamento de lexto permilelll agora que 0 usuario realize a
mesilla atividade de divcrsas fonna s (p. ex.: para dclelar urn arquivo 0 lIsuario poder dar 0 comando CtrlD, falar para 0 computador "delctar arquivo", ou arrastar 0
kone do arquivo para a lixeira). Os usuarios ter50 de aprender os diferentcs estilos
para dec idir qual preferem. lnev itavellllente, a curva de aprendizado sera Illais indinadai a longo prazo, porem, a vantagem e que eles poderao decidir como desejam interagir com 0 sistema.
'-
QUADR02.4
ATlVIDAOE 2.7
Comen/ifrio
77
As mct;i(orils de interface geralmente sao composlas, isla C, combin<lm difcrentcs por,()c:' de conhecimen to familiar com <l funcionalidadc do sislcma.ji1 mcncionamos mccnni:.mo ou molor (C'llsille) de buscn como cxcmplo. Voce conscgllc pcnS<lr em oulros?
Alguns Ou lros exemplos podem incluir 0 scguinte:
A barri\ de rolagem -combina a concci io de rolo com uma bMra, como em um grafico de barras.
A b<lTfa de ferri\mcnta s - combinn a ideia de um conjunlo de ferramcntas com tlma
barra.
/
Urn portal web - um po rtao para urn conjunto de paginas com informa,ocs na
rcde.
78
DESIGN DE INTEAACAO
e "pipc", tem significados bastante concretos na linguilgem di,hia, que, quando utilizada no contexto do sistema operncional Unix, representa metaforicamentc <llgum
aspecto d<ls opern<;6es as quais eles se referem, Embora seu significado possa parcccr
obscuro, especial mente para iniciantes, eles fazem sentido quando entendidos no
contexto da programa<;iio. Por exemp[o, 0 Unix permite ao programador enviar a safda de urn programa para outro utilizando 0 sfmbolo pipe (I), Torna-se rna is faeil imaginar que algo e transferido para outro lugar por meio de urn pipe-,
ATIVIOADE 2.8
Coment8rio
Voce Icmbra de algullln metrifora obsctlTi1 da computn<;i'io que tenhn se tornado COlllllm
e wjn fonte originnl de referencia e (ou scmprc foi) obscura?
!Zis nlgumas dcJas:
Java - A lingungem de progrnmm;ao Java originalmcnte chamava-sc Oak, mas 0 nome ja h,wia side lItilizado. Nao se salle ao certo como os dcscnvolvcdores mudaram
de Onk para Java - um nome normal mente associado a cafC. Outras metMoras baseadas nele que ficnrnlll conhecidas sao os Java bemls (LIm componcnte de software reusavel) C 0 leone representando uma xkara de cafe fumegantc, quc aparece no canto esqucrdo superior dos ap/,lets Java.
Bluetooth - utilizada no contexto da computa,iio para descrever a tecnologia scm fio
que une tecnologia, comunica,ao e aparclhos eletrOnicos. A palavra deriva do nome
de urn rei viking lendario, Harald Blue Tooth, responsavcl por unir a Escandinavia,
possibiJitando as pessoas falar lImas com as oulras.
Um erro as vezes cometido pelos desigllers e ten tar projetar uma mettifora de interface
de maneira que cia se par~a e se com porte literalmente como a entidade flsica que esta representando - 0 que acaba neutralizando as vantagens de sc desenvo[verem metMoras de interface. Como ressaltado anteriormente, elas s.'io utilizadas para mapear
conhecimento familiar com nao-filmiliar, permitindo aos usuarios cnlcndcr e aprcndcr
o novo dominio. Projctar metMoTC\s de interface somentc como modelos literais daqlli 10 que se esta utilizando como comparac;ao tern sido alvo de criticas, 0 que e perfeit<lmente compreensfvel. Um dos criticos mais veementes e Ted Nelson (1990). Ele considera que utilizar interfaces metaf6ricas assemelh<l-se a "ulilizl r Vc!hlS idcias como
1l1l.lietas" (p. 237). Outras objcC;Ocs ao uso de metMoras devem-se ao f<lto de que elas:
Qllcbram as regras. 0 uso de metMoras de interface recebe criticas devido as contradi<;Oes cu lturais e l6gicas envolvidas na acomoda,ao da metMom quando instanciada como uma GUI. A exemplo disso esta il lixeira, que sc localiza na area de tmbaIho. L6gica e culturalmente (iSla e, no mundo real), ela s itua-se, em geral, sob uma
mesa. Se a mesma regra fosscscgllida com re[ac;ao aa rea de trabalho virtual, os usuarios nao conscguiriam visualiza-la, pois estaria sob a area de trabalho. Urn contra-argllmento a cssa obje<;ao sustenta n50 importar 0 fato de serem as regras con tra vertidas. Uma vez que os individuos entendam por que a lixeira esta na area de trabalho,
eles aceitarao prontamente que a regra do mundo real teve de ser quebrada, Aiem
disso, a jlls lapos i<;ao incsperada da lixeira nil area de trabalho pode chamar a aten<;50 do lI stl<1rio para as funciona lidades adicionais que ela oferece.
N etc T : Em portuguCs, tubo.
eor..IPREENDENOO E CQNCElTUALIZANOO A
INTEFV.CAo
79
5iio /Ill/ito rcstritns. Dutro argumento contra as metMoras de interface sus ten til serem elas muito limitildas, restringindo os tipos de tarefas computacionais que poderiam ser titeis na interface - por exemplo, tentilr abrir um arquivo que enconlra-se entre tantas oulras centenas de arquivos em urn diret6rio. Procurar entre cen tenas de
leones da area de trabalho ou em uma \isla de arquivos parece scr uma maneira pouco eficiente de se realiz.'lr essa tarefa. Como ja mencionado anteriormente, 0 melhor
seria permitir que 0 usuario instruisse 0 computador para que abrisse 0 arquivo desejado mediante a digita~ao do nome do mcsmo (supondo-se que ele lembre 0 nome).
Eli/mill em cOliflito COlli as prillcipios do design. Ao tentm projetar uma melMora de
interface que se ada pte as restri<;Oes do mundo fisico, os dl.'Sigllers 5<10 fon;ados a fa zer escolhas de desigll nao tao boas, que connitam com os princfpios basicos de desig". Ted Nelson cita a lixeira novamente como um exemplo de tal viola<;ao: "Umil fa Iha espantosa d e consistencia e il lixeira do Macintosh, que significa tanto "destrua
isso" como "ejcte a copia de seguran<;a " (Nelson, 1990).
Nao elltelldem n /lIl1ciollalidade do sistema para n!tilll da melli/ora. Argumenta-se que
os us uarios podem entender 0 sistema baseados em metciforas de interface. Entretanto, dessa forma, podem acabar nao enxergando 0 que mais pode ser feito com 0 sistema, alem das a~oes sugerida s pelas metMoras. Nelson (1990) tambem argumentil
que a similaridade das metaforas de interface com objelos do mundo real e t50 tenue,
que ela s mais atrapalham do que ajudam. Diriamos 0 contra rio: como 0 vinculo e lenue e ex istem apenas algumas similaridades, elas permitem que 0 usuario observe as
diferen<;as e tambem em que medida a metafora foi eSlendida.
5iio tradll ~Oes dcmnsindamelltc liternis de designs ruins jn existentes. Algumas vezes os
desigllers caem na armadilha de ten tar eriar um objeto virtual que lembre um objelo fIsico familia r ja mal projetado. Um exemplo bern conhecido e a calculadora virtual, projetada para se parecer e se comportar como uma calculadora rea l. Todavia, as interfaces de muitas delas foram mal projetadas, baseando-se em modelos conceitua is pobres,
com utiliza<;ao excessiva de diferentes modos de U50, pobre indica<;ao das fun<;6es e seqUencias de teclas diflceis de ser manipuladas (Mullet e Sano, 1995). 0 desigll da calculadOfil da Figufil 2.10(a) foi t50 longe, que chega a reproduzi r fun<;Oes que preci5<im da
tecla shift (p. ex.: deg, oct e hex), enquanto poderiam ter sido reprojeladas com bot6cs
exclusivos. Tentar utilizM uma calculadora virtual que foi projetada imitando uma calculadora fisica com urn desigl1 pobre e muito mais diffcil do que utilizar 0 pr6prio objeto fisico. Uma abordagem melhor por parte dos desigllcrs seria pensa r de que forma
utili . . .M a for<;a computacional d a maquina para fornecer s uporte aos tipos de tarefas
que as pessoas necessitam rea lizar quando fazem calculos (como no design da plan iIha). A calculadora da Figu ra 2.10(b) tentou faze- Io de alguma forma, coloca ndo os botOes mais proximos uns dos outros (minimizando 0 uso do mouse) e oferecendo modos
de ex i bi~ao nexiveis, com mapeamentos diretos para as diferentes fun<;6es.
Umitalll n imngillnfao do designer lin IlOra de evocar 110vaS pnradiglllas e mode/os. Os desigllers podcm fixar-se em ideias "su rradas", baseadas em tecnologias jil bastante conhecidas, com as quais sabem que as pessoas estao familiarizadas. Como exemplo
disso podemos citar 0 uso de viagens e livros pa ra represen tar a inte ra~ao com a weh
e as hipermidias. Um dos perigos de sempre se olhar para 0 que ja existe e 0 de restringir 0 ra ciocfnio do desigller a respcito de nova s funciona lidades que poderiam ser
oferccidas. Por exemplo, Gentner e Nielsen (1996) relatam como utilizaram a met,Hora de um livro a fim de projelar a interface com 0 usuario do material oll-lille do Sun
Mierosystem. 56 depois e que eles perceberam como isso os cegou na organiz.'l<;ao dos
80
DE SlQfII DE INTERACAo
Coman/ariD
0.0000
I
Figura 2.10
Duas calculadoras virtuais. onde (a) foi projetada muito hteralmente e (b) e mais
apropriada lela de um computador.
Il()()klllnrk~,
81
favoritos
(integra~ao
total de tecnologia s)
82
DESIGN OE ImERACAo
nao mais as perceberfamos e aC<1barfamos por utiliza-Ios scm sequer pensar neles.
Como pilrte dcsse processo, elcs melhorariam a mundo de hoje de uma maneira "invislvel", em vez de criarcm novos mundos artifici<1is. A Iccnologia complltncional
existente hoje, como as sistemas bnseados em mllltimfdi<1 e realidade virtual, nao nos
permite faze-Io. relo contra rio, somos fon;ados a concentmr nossa i1ten,ao nas representa,6es multimfdia na tela (p. ex.: bOlOeS, menus, barms de rolagcm), au nos movermos em uma mundo virtual simulildo, manipulando objetos virtuais.
Assim sendo, como <IS tecnologias podem ser projetadas de forma a de5<1parecer
do cenario? Weiser nao utilizava 0 termo ubiquidade no sentido de simplesmente tornar portilleis os computadores, de modo que sa fssem d<ls mesas para os nossos bolsos
ou que fossem utilizados em trcns ou na cnma. Ele querin dizer que a tccnologia deveria ser projetadil p<1ra ser integrad<1 pe rfeit<1mente <10 mundo ffsko de m<1neirns que csICllriesS{'1II as capacidadcs humanas. Para tanto, criou os prot6tipos de labs, paris c fJ(){Irris,
os qUilis consistiam em dispositivos computadorizados de tamanhos equivalcntes a
blocos pos/-il, folhas de papel e quadros negros que ficariam embarcados nos escrit6rios. Como a p lanilha, tais dispositivos seriam de facil USO, pOis capitalizariam 0 conhecimento existentc a respeito de como interagir e utiliz.:"lr objetos do dia-a-dia. T.:1mbem
como a planilha, eles disponibiiizariam uma for,a computacional muito maior. Urna
das ideias de Weiser era a de que os labs fossem conectados uns aos out-ros, permitindo
que servissem a multiplos prop6silos, como calendario, diario, cartao de idenlificac;:ao
e como urn dispositivo interativo que pudesse ser usado com urn Pc.
A complltnrllo IIhiqlltl IIlIo prodllzira lIada Jllllrimllell/a/mellie 1I0VO, mrlS , toY/wilda lUriD
mnis rtifJiria efndl rie rerl/iUlr, irti trnl1sfarmnr quc a/Jarel1lemellle possivel. com mellos l'SJor(o e gillaslica melltal (Weiser, 1991, p. 940).
Computa(ifo pervasiva.
II
(a)
Out. 1997
83
~~-~
IHe lipoea
GUI de um PC
(b)
Figura 2.11
Inl&rface lanoivel
(e)
Bi ts tmzgiveis, ren/irinric numell tndn c in tegm{:ifo jisicn/virt un/. Outra ideia proveniente da co mputa ~ao ubfqua c a de interface tang.vel de usuario ou bits tangivcis (Ishii
e Ullmer, 1997). 0 foeo desse paradig ma implica a "intcgra<;fio de recllrsos computa cio nais aumentados no amb ienlc ffsico"; em oulras pa lavras, cncon trar meios de
DeSIGN De INTERACAo
combinar informa<;Ocs digitais com objetos e superficies fisicas (p. ex.: pr&lios), p;}rn
que as pessoas possnm rea lizn r s un s ntividades diarias. Podemos citar, como exemplos, livros ffskos com informac;oes digitais, carl6es corn animac;oes digilais, tijolos
ffsicos anexados a objetos vi rluais que, quand o segu rados na mao, provoc<lnl cfeitas
semclh<ln tes nos objetos virtuais. Outra ilustrac;50 dessa abordagem e a descrita no
Capitulo 1, a respeito de uma interface agmdtivc/, na qualuma pesso., poderia utilizar
um martelo fisko para bater em uma tecla ffsica, e uma representa<;50 vi rtual dessa
n<;30 seria exibida na tela.
Uma oulm piute dcssc paradigma diz respeito a realidade aumentada, em que
reprcsen tac;oes virtuais sao sob repostas a dispositivos c objctos ffsicos (como mostrado na Figura 2.1 da Pligina de lIustra<;Oes 2). Hoje, tnuilas pesquisas que prctendetn
unir os nlundos Hsico e virtual tern sido realizadas. Um dos precursores dcsse trabaIho foi 0 Digital Desk (Wellner, 1993). Materiais ffsicos de cscritorio, tais como li vros,
dOClll11entos e pnpel, foram integrados a reprcsenta<;6cs virtua is utilizando-sc projetores e dime ra s de vfdeo. Documentos virtuais e reais foram combinados de uma
mancirn homogenen.
!\mbicH/c::: a/ell/os e cOlllplltm;ilo tmllsparcllfe. Esle pnrndigma de intera<;ao prop6c
que 0 compulador atenda as necessid ades des usuaries, antecipando 0 que desejam fa zeroEm vez de usuarios cstarem no comando, decidircm 0 que realizar e onde ir, tal tarefa e pass.:'lda para 0 computador. Nesse scntido, 0 modo de intera<;30 cstti muito mais
irnplfcito: as interfaces dos compuladores respondcm as express6es c aos gestos do
U5uario. Os ambientcs ricos em sensorcs sao utilizados para deleclar 0 estildo atual dele. Por exemplo, ca meras podem detcctar para que ponto da tela as pessoas estao
olhando e, a partir dai, decidirem 0 que mostrar. 0 sistema deve poder determinar
qunndo alguem deseja realizar uma chamada e que wcbsifes ini querer visitar em certas
ocasi6es. 0 projelo BlueEyes da IBM esta desenvolvcndo varios dispositivos computacionais que utili znm tecnologia de scnsoriamento nao-perceptive\' incluindo videos c
microfoncs que rastrciam e identificam as a<;Oes dos usuarios. A dire<;ao piHiI onde estao olhando, 0 que estao fazendo, seus gestos e suas expressOes faciais sao imalisadas c
codificadas, no que diz respei to a sellS estndo fisico, emocional QU informacional, c utili..:adas p<lfa detcrminar que informa<;ao gostariam de rccebcr. Por exemplo, um computador com 0 BlueEyes poderia tornar-se alivo quando urn usuario cntrnssc na sala,
disponibilizando todas as novas mensagens de c-mail que chegassem. Se por aeaso esse lIsuario ba\;:rn,asse a cabc<;a, 0 computador podcria interprctar algo como "Nao quero Ie-las agora" e, em vez disso, mostrnr Ulna lista de compromissos para aquele dia.
a Workaday World. Nos novos paradigmas mencionados anterior mente, a enfasc
esta em explorar como dispositivos com tecnolog ia podem conectar-se uns aos outros e com informa<;Ocs digitais de maneiras novas que permitam as pcssoas fazer
coisas que nao poderiam antes. Por outro lado, 0 paradigma Workaday World e dirigido principal mente por questoes colid ianas e conceituais. Foi proposto per Tom
Moran e Bob Anderson (1990), quando trabalhavam na Xerox PARe. Estavam preocupados particularrnente com;:t necessidade de en tender os aspectos soc iais do lI SO
da tecnologia de uma maneira que pudessc ser Litil aos desigllers. 0 paradigma Workaday World enfoca 0 cara ter essencial do local de trabalho no que sc refere as atividades diarias das pessoas, a seus relacionamentos, conhecimcntos e recursos. PrOCllra desenredar 0 "conjunto de pad roes que transmitcm a riqueza dos ambientes nos
quais <IS tecnologias residem - as rela ~oes c0mplexas, imprevisivei s, multiformes que
ex is tcm entre os varios aspectos da vida profissional" (p. 38-1).
"
85
a maneira como a
informa~50
86
DESIGN OE INTERACAo
prcsentada, do tipo de midin tl ser ulilizado e assim por diante. Por exemplo, cis 0
que elns gemlmente incluirimn:
npresellfnriio dn ;Ilforll1f'1(iiO
- que dia logos c cstilos de intcra,ao lltilizar (p. ex.: preenchimento de formularios, enlr<ld<l atrilves de voz, menus)
- como estrulurar ilens em objetos graficos, como jnnclas, caix<ls de dialogo e
menus (p. ex.: quantos ilens, como distriblli-los visunlmcntc)
feedback
Tarefa
Estn tarf!/a rcqllC1" que voce IJCII5e sobrc (I coJ/l.IIIiellei(l de diferellles lipos de mode/os cOlleeillln;s
IJrojelnrios pnrn (lrte/atos delrQllicos c fisicos rit! lil'05 5eml'lIwlllcs.
(a) [)cscrcva 0 mooclo conccilual slIbjaccl)te 010 d,'Sigll de:
lim calcndiirio/di.-hio pcssoa l de bolso (lima scmana por pagina)
DILEMA
Urn dos desafios que os d~'Signers de inlera,ao enrrentam e decidir se util izam realismo ou abslra,lio quando projetmn a interface que ira insl:mciar
o modelo conceitual; ou seja, projetar objetos que
(i) deem a Huslio de se comporlarem e se parccerem com objetos do mundo real ou que (ii) pare,am simples abstra>es dos objclos que rcpresentam. Ess..l preocupa,ilo e particularmente relevanIe quando se desenvolvem modelos conccituais
deli~radamente baseados na analogia com algum aspecto do mundo real. Par exemplo, c melher projetar uma area de trabalho que sc parC\a
de fato com uma mesa de trabllihe real. uma casa
virtual que se panxa com uma real, uma sala de
cstM virtual que se par~a com urna real? Ou, de
oulra forma, c mais cficaz projetar represcnt.l~Oes
do modelo conceitual como simples representa(Ocs abstratas, reproduzindo apenas algumas caracterfsticas rnais s.llienles?
1a discutimos no Capitulo 1 os problemas referentes a sc tentar projeta r i.nterfaces grMicas com
affordanccs. Aqui, consideramos mais genericamente 0 dilema de util.i7..ar a realidade na interface. Um dos principais bencficios de faze-Io ceferese a possibilldade de ela pennitir as pessoas, espcdalmente as iniciantes e as que apresenlam fobia de compulador, sentirem-se mais ccllforfliveis
010 aprender 0 uso de uma aplica,ao. A razao para
isse c que tais represcnta,Ocs podem aproveitar
diretamente 0 conhecimento que as pessoas tem
do mundo real. As interfaces realistas podem,
portanlo, auxiliar os usmirios a entender de inicio
o modele conceihlal subjacente. Por outro lado, as
reprcsenti"l,OcS muito esquemMicas e abstratas
podem ser muito pareddas com coisas compula-
I),,.
Figura 2.12
87
2.
88
DeSIGN DE INTERACAo
DILEMA
Realidade
1
versus
abstrayao?
(conUnU8~O)
videoga/lles se enquadram ness.1 ca legoria, cspecialmenlC aquelcs em que os usuiirios tern de rcagir rapidamente a eventos dim'i.micos que acontecern em urn mundo virlual, em tempo real, como
pilotar urn aviao ou jogar futebol virtual. Fazer
com que os personagens do jogo se pare(am com
humanos na forma de olhar, mover-sc, vcstir e
gesticular tambem os torna mais convinccntcs e
verossfmcis, propordonando urn aumentodos fa tores ilprccia\50 e divertimento (veja Figura 2.13).
Figura 2.13
urn calendario de parcde (urn mi.-s por pagina, geralmente com uma figura/folog rafia)
urn quadro planificador de parcde (moslr.1 ndo 0 ano inteiro)
Em que tipos de atividadcs c objclos est30 bascados? Como diferem em cada um dos
Ires produlos? Que mciMoras foram lItili zadas no dt'Sigll da interfa ce ffsica (pense 50bre a maneira como 0 tc mpo cconccitualizado em cada um delcs)? Os uSlifiriosentendem os modelosconceiluais em que esh'io bascados da maneira prctendida (pec;.1 a ... 1gumas pes50as para explicarem como os utilizam)? Eles atendcm as diferentes nea'ss idades dos usuarios?
(b) Agora descreva os modclos conceituais que subjazem ao d('Sig ll de:
um calendario pcssoal de uma agenda clelronica ou de um computador port:\til
(Iwlldlle/d)
um calendfirio compartillmdo encontrado na wt'/)
Como diferem dos seus cquivalentcs fisicos? Que novas funcionalidades foram o(crccidas? Que m(-'tMoras de interface (oram utilizadas? As flln \O<-s c mctMoras de interface est.io bem integradas? Que problemas os usuarios cnfrcntam com esses tipos dc
calendarios inlcrativos? Por que voce aclla que elcs aconteccm?
89
Resumo
Este c.,pflulo cxplicou a importanci" de conccitua lizarmos 0 dl'$igll de inlera,<lO antcs de !C!ltar constru ir qualqucr eoisa. Enfalizou a necessidade de sermos clMOS e explicitos il rcspcilo
das bases c hip61cscs subjaccntes a qualqucr dccis.io de dcsigll a seT tomada. DC5crc\'cli lima
taxonomia de modcJos conccituais e as difercnics propricdadcs de cada urn. Thmbcm discliliu
mctMoras de interface c paradigrnas de intcra,ao como oul ras formas de auxiliar no d!'~igll de
modclos conccituais.
Pontos principais
E importantc leT um bam entcndimcnto accrc,' do csp.u;:o do problema, especificando 0 que sc cst'; fncndo, por que c como isso ira fornecer SUpoTte ilOS usmlrios da
maneira pretend ida.
Urn aspccto fundilmcntal referente ao d,'si,'?1J de inlcra,ao C 0 desenvolvimenlo de lllll
modele conceilual.
Exislem va rios tipos de modclos concei luais calcgorizados de acordo com a atividade ou 0 objclo em que estilo baseados.
As formas de intera,1to (p. ex.: conversa,50, instru,ao) padem eslrulurar 0 raciocinio
sabre que modele conccituai desenvolver.
Os estilos de intcra,.'\o (p. ex.: menus, preenchimento de formularios) constituem tipas especificos de interfaces que devem ser escolhidos ap6s a defini,ao do modelo
conceitua l.
As decisOcs sobre 0 des;',>:" conceitllal tambCm deveriam ser tomadas anles do inicio
de qualquer desiR" fisko (p. ex.: projetar um kane).
As metMoras de interface sao geralmente utilizadas como parte de um modelo coneeilua!'
Muitossistemas interati vos sao baseados em urn modele coneeitua l hibrido. Tais modelos podem proporcionar uma maior nexibilidade, mas com isso lorO<I-105 mais diHeeis de ser entendidos.
0 realismo em 3D nao e necesS.1riamente melhor do que 0 em 20, Oll em outras formas de reprcscnla,ao, quando se instancia urn modele eoneeitual: 0 que scra mais
eficaz depcnde das atividades do lIsliario qllilndo eslc esliver interagindo com 0 sistema.
Os paradigmas de intera,1to geral, como 0 WIMP e a computa<;ao ublqua, proporcionam uma maneira particular de pensar sabre como projetar um modelo conceilual.
Leituras adicionais
LAUREL, B. (1990) (cd.) Till! Arl of Hllllla/! Compula DesiR" ap resenta varios artigos a respeito de modelos conceitua is e metfiforas de
interface. Dois desses que definitivamente
valem a pena ser lidos sao os seguintes: Tom
Erickson, "Working with interface metaphors" (pp. 65-74), um g uia p ratico para a desigll de metfiforas de interface (nH"lis tarde
tratado neslc livro), c 0 pol(\mico texto de
Ted Nelson, "The right way 10 think about
software design" (pp. 229-234), que consiste
em um ataque feroz sabre 0 usa de mctMoras
de in terface.
teraclioll~,
tcr Dt'SiK" tambcm traz varios artigos instigant('5, como " Interface agents: metaphors with
character", de Brenda Laurel (pp. 355-366), e
90
DESIGN DE lNTERACAo
ENTREVISTA
o Media
Terry Winograd e
professor de ci~n
cia da computa((Ao
na Stanford University. E imporlante
pesquisador e aulor
de publica90es so
bre design de Inlera<;ao homem-compulador. Seus primeiros esludos sobre enlendimenlo
da lingua gem natural por compuladores signllicaram um marco para a inlelig~ncia arlilicial, tendo
ale eserilo dais livros e numerosos artigos sobre 0
assunlo. Sua obra Bringing Design to Software lraz
consigo a perspectiva de varios ifderes na pesquisa
e no design. A Pagina de IIUSlra90es 2 apresenta
um exemplo de sua mals recente pesquisa.
{aO
produtos. Acho que 0 design de interac;ao sobrep6c-se a ele. pois ambos aprcscnlam um
ponto de vista fortemcntc orienlado ao usuario. Ambos eslao preoeupados corn enconlrar
um grupo de usufirios, entendcr suas nccessidadcs c utilizarcsscenlendimento para produzir novas idCias. Pode ser que as uSu<lrios nem
mesmo percebam como necessi tarn delas. Trata-sc, porlanto, de uma questi'io de tentar traduzir para possivcis inova,Ocs 0 que sao, 0 que
e por que realizam delerrninadas ativ idadc::..
No caso do d('Sign de produlos, s..1:0 produtos.
Nocaso do desigll de interac;30, e a malleira como 0 sistema do computador inlerage corn a
pCSso.l.
(illlllltS)
TW: Uma das caracteristicas das are<ls do de~iSIl, em oposi,ao a areas tradicionais dOl cngenh.,r!." c que hil muito mais dependcncia com
rcla,ao 0 estudos de caso e excmplos do que
com rcla,ao 0 f6rrnulas. Ao passo que urn engcnheiro sabe como ca1cular OlIgo, urn arquiteto ou urn d('S~~lIer trabalham com uma tradi,ao,
com lima hist6ria sobre ou tras COiSilS rC<llizadas pclilS pessoas, as quais afirmam que 0 scgrcdo de urn grandedrsigll cst" em saber 0 que
rOllbnr e saber quando algum clemento au algll rna lllaIH!iril de realizar Oligo que flillcionava
anle~ ~iio adequados ao seu cemirio e entiio
ildilptil-Ios. Claro que nao se pode aplicar isso
direlilillente; logo, penso que boa p:lrle de se
f:lzer lIlll born drsigll diz respcito a experiencia
e a exposi,ao. Voce tern que ler vislo muitilS
COiS.1S na prtitica e entender a que c born e ruim
nehls, pilTil entao dcscnvol"er SCli de:;igll.
YR: Com o voce ve a rela\3o enl re cstudar 0
lil'sigll d e inlera\ao e a sua pralica? Ex iste um
,;\0
,
I,
YR: Como voce ve a area de tiesigll de intera'iaO e a atual exp losao de novas tecnologiaspar exemplo, as tecnologias movel, ubiqua,
de infrOlvermelho, etc.? Hoi diferen'ia, digamas, com rela\30 a 20 anos atds, quando a
area co nsistia apenas em p rojelar aplica\oes
de software para computadores de mesa?
0-
.a-
."
silu-
,m
'ra:ra~u('
:Ie:..
toS.
00III
91
de tclcfone, etc., fica claro que n;\o ~ podl' foCilr apenas os widsets. Eles podcm fM'er pMt..:'
de qualqucr um desses dispositivos, mos a d{'sigl1 como llill todo deve focar a inlera<:;\o.
YR; Que conse lho voce daria a llill estudanlc
recem-chegado na area, com rc l a~i'io ao que
cle precisil Olprendcr e procurar?
TW: Voce precisa entender 0 que foi imporlante no pass.,do. Ainda utilizo 0 Stilf da Xerox como lim exemplo, pois muito do que se utiJiza
hoje cstava la. Quando voce volta atr.i.s e olha
para a Star, voce 0 ve no sell contex to de crio<:ao.
TambCm pcnso que olguns exemplos muito inten."'SS<,nlcs sejam aqueles que nunca obtivcram
ex ito comcrciol. Por exemplo, utilizo a sistcmo
Penl'oinl, que foi desenvolvido para computadores-caneta (pl'lI computers) pelo Go. Mais umo
vez seus criadores estavom pensando em algo
novo. Tentarmll desenvolver algo difercnte e,
para lanto, cstavam muilo mais conscientcs dos
qucstOcs de design do que alguem que estivcsse
si mplesmente adaptando uma nova vers.'io de
algo ja existente. 0 PaimPilOI constitui outro
bam exemplo, pois, para fazer com que algo
funcione, olho pam a problema de uma maneira
difercnte. Qutro exemplo intercss.lnte, com 0
qual outras pcssoas podem nao concordar, C 0
Bob, da Microsoft - nao porque tenha sido lim
progrmna bem-sucedido, 0 qtle de fOlio nao foi,
mas porque significou a primeira cxplora<:ao de
lim cerlo estilo de inlcra,ao utilizando ogentes
animados. Pode-se ver daramente, a partir desses exemp!os, que escolhas as d('Sigliers cslavam
fazendo e por que; a pilftir daC c possivel olhar
pOTa as consequcncias.
92
CAPITULO
Entendendo os Usuarios
3.1 Inlrodu<;:ao
3.1 Introdu9ao
Tellie sc irn (lgitlar dirigindo Lim ,1utom6vel, utiliJ:<lndo Clpenas 0 tcclndo do campu
tador. As tcclas com as qualro setas servirao para dar a dire\ao; a barra de esp,H;o, para frear; e a tccla refilm, para acelerilr. Para sinalizar a esquerda, prcssione a leels Fl
e, a direita, F2. Pari! buzinar, ut ilize F3; par" <leender as f8r6is, F4; e, para ilciOIl<lr 0
!impador de piira-brisas, pressione 1=5. Agora imagine que voce esta dirigindo e de
repente uma bola surge a sut! frente, 0 que voce faz? Aperta as teclas com as setas e
a barra de espac;o desesperadamente, ao mcsmo tempo em que pressiona F4? Quais
sedam suas chances de desviar~se da bola?
A maioria das pessoas desistiria s6 de pensar em dirigir um carro dessa forma,
Mllitos dos primciros virieogmlles, no entanto, foram projetados nessas linhas: USll<l~
rio precisava prcssionar uma combinaC;ao arbitraria de tedas de fun<;5es para di rigir
ou navegnr no jogo, Considera\'am-se POllCO, se e qlle sc considcr,n'am, as habiJid,,des do usuar io. Enqua nto alguns tin ham 0 domfnic de urn conjunto arbitrtirio de
controles como algo desafiador, outros julgavam~no muito limitado, frustrante e di~
fjeil de US;:lr. Mais recentemcntc, os consoles de computadores n~m scndo projctados
tendo as habilidades do usuario e as demandas dOl ativ idadc em mente. t-.luitas maneiras melhorec; de controlar e intcragir sao disponibili7.<ldas hoje, tais como 0 uso de
joyst icks e volanles, que mapcull1 muito melhor os ,",spectos fisicos e cognilivos de di~
rigir e navegnr.
94
DESIGN DE INTEFW;:.i.O
desigll
Permitir que voce tcnle clicitnr urn modelo mental e consiga enlender 0 que ele
quer dizer.
ENTENDENOO
os USUAA IOS
95
entender os outros
conversar com os OUlros
planeJal
imagInal lima vlagom
pintar
escrever
tomar decis6es
resolver problemas
fantaslar
compor
Figura 3.1
ler, pensar e ten tar lembrar de seu contetido. Dessa forma, a cogn i,i'io envolve tipicamente uma serie de processos. Eraro que algum deles acont~a isoladamente. A seguir, descrevemos os vfirios tipos com mais detalhe, seguidos de urn resume que destaca as implica,Oes principais do design para cada urn. A rna is relevante (e a mais pesquisada), no que concerne ao design de intera,ao, e a mem6ria, que descrevemos
mais detalhadamente.
A atellfiio consiste no processo de selec ionar coisas em que se concentrar, num
certo mom en to, dentre a variedade de poss ibilidades dis ponivel. Envolvc nossos
sentidos auditivos elou visuais. Urn exemplo de aten,ao auditiva e a espcra pela
chamada do nosso nome no consultorio do dentista. Urn excmplo de aten,ao cnvolvendo os sent idos visuais e passar os olhos pelos resultados dos jogos de futebol em
urn jomal, para nos informarmos a respeito do nosso time. A aten,ao nos permitc focar uma in(orma,ao que e relevante para 0 que estamos fazendo. Em que medida esse processo poderfi ser faeil Oll diffcil ira depender (i) d e termos objetivos c1mos e Oi)
de a informa\ao que precisarmos esta r saliente no ambiente.
(i) Nossos obje/ivos Se sabemos exatamen te 0 que queremos encontrar, tentamos
combinar isso com a in(orma,ao que esta disponivel. Por exemplo, se recem aterris5<1mOS em urn aeroporto, ap6s urn longo vOo, e queremos saber quem ga nhou a Copa do Mundo, podemos dar uma olhada nas manchetes de jomais, pesquisar na web,
ligar para um amigo ou perguntar a alguem na rua.
Quando nao estamos certos do que estamos procurando, podemos olhar alcatoriamen te a informa,ao, deixando que ela gllie nOS5<l aten<;ao para os itens 5<11ientes. Por
exemplo, quando vamos a urn restauranle, podemos ter 0 objetivo geral de comer uma
refei~ao, mas somente uma vaga ideia do que realmente queremos comer. Examinamos
o menu ate encon trarmos alga que abra nosso apetite, deixando que nossa aten,ao seja
dirigidn peln descri,i'io imaginfiria dos vfirios pratos. Ap6s olhar as possibilidades e imagin(lr 0 que cada prato pode ser (nlem de levar em eonsidera<;ao outros fatores, como
PT"e\o, com quem estamos, quais as especialidades, 0 que a gar,om recomenda, se qucremos entrada e prato principal, etc.), estamos aptos a tomar uma decisao.
(II) ~cU on.brma(:.to A m.Jneir.l oomo~ infOllTl",~oe ~rJ'\"'-"""l.1d~ po<k inflllenciM mllito a f;Kihd~d .. ou a dificuld~d .. de <;j' cheg.lr b in rorm~o;.."Ics dl">ej..ld~~.
~I"\ .. a
(\<'I3,,,~
t,l",rJ5debu<ca d,
Figura 3.2
ENTENOENOO
os USuARfOS
97
inform,u;;1o s.io muito pnx:isas c cxigcm resposlOls cspcdficas. Embora a dL'lls idade dOl
informa,<1o seja id entica nos dois dysplays, c m ulto mOl is diffcil encontra-Ia na segu nda tela do que na p rimeira, uma vez que, na scgunda, cia e pobremente cstrutllradil;
ja nil primeira, a informa<;ilo fo i ordenada em cOl tegorias com s ignificildo, e h<i espil<;os
em branco entre elas, facil itando a sel~<1o de informil<;Oes nccesS<lrias,
A pacep(i'io refere-se il como a informil<;ao e ildquirida do ambiente pelos difcrentes orgaos sensitivos (p. ex.: ol hos, ouvidos, dcdos) e trilns fo rmad a em experiencias
com objctos, even los, sons e gostos (Roth, 1986). Eurn processo complexo, que envolve oulros processos cogn iti vos, como a mem6ria, a aten<;30 e a linguagcm. A visao
const itui -se no senlido dominilntc, sesu ida pela iludic;:50 e pelo lillo. No que diz rcspeilo 10 desigl/ de interac;:ao, c importan tc aprescntar a infonnac;:50 de uma ma neira
que possa sc r prontamente percebida, da fo rma pretend ida. Por exemp lo, existclll
varins IllOlllcirns de sc projctarcm icones. 0 pon to c tornil-Ios faci lrncnte distingllivcis
tln ~ dos outros e tambem tornar mais si mples 0 rcconhccimento do que eles pretendem representar (a difercn<;a dos excmplos aprcscntados na Figura 3.4).
As combinm;6es de midias difercntes tambern preciS<1m scr projctadas de forma a
permitir que os us uarios reconhec;:am a in forma~ao nelas represcntada da maneira
prctcndida. 0 uso conjunto de SOIll e an imar;ao p recisa scr coordcnado de maneira
Aten,ao
IMPLICACOES DO DESIGN
orna
" Ii)
eli)
s
5 ,5
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"
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A
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Figura 3.3
.,
98
DESIGN DE INTERACAo
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Figura 3.4 Conjunto de icones pobres. 0 que voce acha que eles querem dizer e par que sao tao ruins?
que ocorram em uma sequencia 16gica. Um exemplo disso e 0 desigll de aplica<;6es Iypsyllc/J (sincron iza<;ao dos movimentos dos labios), em que a anima<;ao do rosto de um
avatar ou de urn agente deve ser cuidadosamente sincronizada com 0 som da fata, para que parC(ja realmente que eles estao fa lando. Urn pequeno atraso entre os dois pode dificultar e atrapalhar a percep<;ao do que estti acontecendo - como acontece algumas vezes quando a dublagem de urn fi lme perde 0 sincronismo, Um principio geral
do desigll estabelece que a informa<;ao precisa ser representada de uma forma apropriada para fac il itar a percepc;ao e 0 reconhecimento do seu sentido subjacente.
A memoria implica recordar varios tipos de conhecimentos que nos permitem
agi r adequadamente. E bastante "ersatil, permitindo-nos fazcr muitas coisas; par
exemplo, rcconhccer a rosto de alguem, lembrar do nome das pessoas, recordar a ultima vez queas vimos e saber 0 que dissemos. Sem mem6ria, n6s simplesmente nao
funcionadamos.
IMPLICACiiES DO DESIGN
As representa<;Oes de informa<;Oes predsam ser
projetadas de modo a ser percebidas e roconhecidas em n,idias difercntes:
Os leones e outras representa<;ocs grMicas devem possibilitar aos usmirios descobrir rapidamente seu Significado.
Os sons devcm seT daros e comprccnsheis,
de forma que os usuarios entendam 0 que
eles querem rcprescntar.
A safda de voz deve possibililar aos ustl1\rios
distinguir as palavras falados e lambem conseguir entender seus signi fi cados.
ENTENCENOO OS USUARIOS
99
N50 e possivel que lembremos de tudo 0 que vemos, ouvimos, experimen tamos,
che iramos ou tocamos - nem gosta rlamos, pois nossos cerebros ficariam completamente sobreca rregados. Um processo d e filtragem e utilizado para decidir que in forma~50 sera posteriormente process.:'lda e memorizada . Esse processo, no entan to, n50
deixil de apresentilr seus problemas. Frcquentemente esquecemos coisas que gostariamos muito de lem brar e, tambem, lembramos de cois..'lS que gostariamos de esquecer. Por exemplo, podemos achar dificillembrar de coisas do dia-a-dia, como nomes
de pessoas e numeros de telefones, ou referentes aoconhecimento acad emico, como
formu las m<ltematicas. I"'or outro lado, podemos lembrilr, scm esfor~o, de coisas triviais ou de can~Oes que permanecem em nossa cilbec;a.
Como funciona esse processo de filtrilgem? In idalmentc, ocorrc a codificac;ao,
que determina que informa~ao e acessada no ambiente e como ela c intcrpretada. Dcpend e ndo da extensao de como isso ocorrc, nossa habilidad e para lemb rar dessa informa~ao mai s tarde se ra afetada. Quanto mai s se prcst<l aten~50 a algo e quanta
mais isso c processado em termos de pcnsa mento e co mpa ra~50 corn outro conhec ime nto, maior a probabilidade de ser lembrado. P~r exemplo, quando se esta aprcndendo algu ma coisa, e muito melhor refletir sobre ela, reali za r exercfcios, di scu tir
com outros a respeito e fazer ano ta ~6es do que apenas ler passivamente urn livro ou
assis tir a urn VIdeo sobre 0 assunto. Assim, a maneira como <l in(ormac;ao e interpret<ld<l quando encontmd<l afeta cnormemente a maneira como e rep resentada na mem6ria e utilizada depois.
Urn ou tro fator que a (eta a extensao com que a informac;ao pode ser subseq iicntemente recuperada e 0 contexto no qual ela esta codificada. Algumas vezes pode ser
dificil d e as pessoas lembrarem de informac;Ocs que foram codificadas em urn contexto difercnte daqueJe em que estao atualmente. Vamos cons iderar a seguinte hipotese:
Voce esM III/III Irem, e algI/em ehega e 0 CIImprimell/a. Voce /lifo recoil/,eee a pesSOll por llll S
scgll/ldos, mas depois se dtf COllta de que se tmftf de 1111/ de SCIIS vizilllzos. Voce esM neostllmado a ve-Io I/O eorredor do sell prMio, mns, forn de /nl con/ex/a, /orna -Sf! mnis dificil recoIIheee-lo imedintnmclltc.
Urn ou tro fenomeno de memoria bem con hecido refere-se ao fato de que os individuos m\Jito mai s reconhecem coisas do que lembram delas. Alem di sso, certos tipos
de informac;oes sao mai s f.ke is d e reconhecer do qu e outras. Em particular, as pessoas sao efi cientes em reconhecer milhares de fi gura s, mesmo que an tes as ten ham
visto apenas brevemente.
ATIV1DAOE 3.1
Comenr;ir;o
Tcnlc Icmbrar das dalas de aniversa rio de lodos os membros de sua familia e dos seus
amigos mais pr6ximos. Dc quantas voce consegue Icmbrar? Tcntc cnt,io descrcvcr 0
que csta n<I ctlpa do ultimo DVD/CD ou disco que voce comproll. 0 que e rna is facil c
por que?
Ep rovtivel que voce tenha lembrado muilo mais facilmentc da capa do CD/DVD/disco (a im<lscm, as corcs, 0 titulo) do que dos <lniverstirios de familiarcs e amigos. As pcsSO<lS sao muito eficientes em lembrar tra~os visua is das coisas; por exemplo. a cor dos
ite ns, 0 locill (lim livro nil prilteleira) c as marcas de urn objcto (u rn ri o,co num rclogjo,
uma lasea em lima x[cara)_ Par outro lado. elas acham dificil aprcnder c lcmbrar de outro:. lipO'> de inform.lc;.io, cspccialmcnle em sc Iratando de COiS.1S arbilrarias, como ani
vcrstirios c numeros de tetdone.
100
DESIGN DE INTERM;AO
, ~c> Copyr.;gh~
C:\>dirJw
' Volume in drive C has no label
Volume SeriaL Number is 0701-0109
Directory of C:\
[BACKUP]
[DELL]
[DISCOVER]
[1386]
[W!NNT]
' [ORIVERS]
[Documents and settings] [Program Files]
[temp]
[OellUtilJ
[OM!]
Uly Music]
(DownloadsJ
[Palm]
[Inetpub]
, TxE8 - Backup
1 Fi lees)
1.367 bytes
15 oirCs) 30.522.605.568 bytes free
C:\>cd Documents and settings
C:\Documents and settingsdir
Volume in drive C has no labeL.
Volume Serial Number is 0701-0109
Directory of C:\Documents and settings
09/01/2001 11:49
<OIR>
09/01/2001 '1;49
<OIR>
09/01/2001 11:49
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All Users
09/01/2001 "'4,12 :04 ,
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Admin; strat~r
';;,':<~': O Fite<s>
0 bytes
' 40ir<s> , 30,522,605,568 bytes free
C:\Oocuments and settings)cd Administrator
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09/01/2001
09/01/2001
09/0112001
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o Fi le<s>
o bytes
?Dir<s>
30~522;b05~56& bytes free
C:\Documents .nd settings\Administrator>cd My Documents
"C: \Oocuments .nd settingS\Administrator\ltIy Documents>
Figura 3.5
(a) Uma interface baseada no sistema DOS, exigindo que os usuarios digitem os
comandos.
ENTENOENOO OS USl.IARIOS
101
. ... . !J .u . ~." .~
"", .. j.:...
mr COGS h om.
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< ... . l,F ),_
1I1~;. 1"'.~_.
Figura 3,5
(b) Uma interface baseada no sistema Windows, com menus, Icones e boloes.
ATIVIDADE 3.2
Comen lario
Um problema que vem !omando dimens6es maiores para os usuorios de comp llta dores diz rcspcito ao gerenciamento de arqu ivos. 0 nlimero de dOcumentos criados,
de imagens e de videos desca rregados, de c-lIlnils e anexos sal vos e de booklllnrks de
URLs a umenta a cada dia. Um grande problema consis t" e em encontn'i- Ios nova menIe. 0 meio mnis comum de codifica- Ios e pelo nome; no en lanto, tentar lembrar 0
nome de lim a rquivo criado hti lim algum tempoatn'is podc ser uma tarcfa muilodifici l, especia l mente se houver dezenas de milhares de arquivos nomcados, Como
pode esse processo ser facililado, levando em cons ide r,l(;fio as capacidades de mem6ria das pessoas? Mark Lansdale, psic61ogo britanico, pesqu isa esse problema de
102
DESIGN DE
QUADR03.1
INrE~
ouvindo uma vez, numa sucess.io ra pidil, c prmavel que lembremos ap<!nas de algumas rombina-
<""".
ENTENOENDO
os USUARIOS
103
recuperao:;ao de informa~6es hci mllitos anos. Ele sugere ser interessante olhar para
esse processo como composto de dois processos da mem6ria: recuperao:;ao diretCl , seguida da verificao:;ao baseada em reconhecimento. A primeira refere-se a utilizar informa o:;6es memorizadas sob re 0 arquivo que se deseja, para chegar 0 mai s proximo
possivel dele. Quanto mai s exato for, mais sucesso 0 usuario ira obter em encontrar
o arqu ivo desejado. A segunda ocorre quando a recuperac;ao nao conseguiu produzir 0 resultado que 0 us wirio esperava, exigindo, pois, que se consultem todos os diret6rios ou arquivos.
Para ilu strar a diferenC;iI entre esses dois processos, considere 0 seguin te eemirio: umil usuaria tentil acessar illguns dos websites visitados no diil anterior, que
eo mparam 0 p rco:;o de venda de autom6veis ofereeidos por difcrentes estabel ec imentos. El a lembra d o nome de urn dos sites: "sempreomaisbarato.eom", di gi ta 0
endereo:;o e 0 encontra. Esse e urn exemp lo de mem6ria d e recuperac;ao direta bemsliced ida. No en tanto, essa usu<iria nao consegue recordar 0 nome d o segund o site;
lembra vagamente tratar-sc de algo como "a utodescontos.com ", mas, ao digitilf esse nome, nao obtem sucesso. Ela resolve entao verificar seus booklllnrks mai s rece ntemente salvos; ve duas URLs possfveis e, na segu nd a tentativiI , encont ra website
que esta procurando. Nessa si tuac;ao, a usu.:iria tenta inicialmente utilizar a mem6riil de recuperao:;ao direta, mas, quando esta falha, adota a segunda estrategia de \'erificao:;ao ba sea da no reconhecimento - que leva mai s tempo, ma s tambem e bemsucedida.
Land sale propOe que os s istemas de ge renciamento de arquivos devem ser
projetados visando a otimizar os dois tipos de processo da mem6ria. Em particular, os sistemas de vern se r projetados de forma a de ixar que os usufirios utilizem
a mem6ria que tem para limitar a area que esta sendo pesqui sada e entao representar a informa ~ao nessa area da interface de forma a ajuda-los ao maximo a encon trar 0 que precisam. Com base nessa teoria, e le desenvolveu urn prot6tipo denominado MEMOIRS, que tern por objetivo melhorar a reeupera~ao de informac;6es que os usuarios codifica ram , tendo em vista facilitar su a rec uperac;ao posterior (Landsale e Edmund s, 1992). 0 sistema foi projetado para se r flexivel, oferecendo ao u suario varias maneira s de cod ificar mnemonicamente os documentos,
incluindo 0 regislro da hora (veja Figura 3.6),fInggillg e atributos (p. ex.: cor, texto, leone, som ou imagem),
Maneiras mai s flexlveis de aux il iar os usmlrios a localizar arquivos estao comeo:;ando a se r introduzidas em aplicao:;6es comerciais. Por exemplo, varias ferramentas
de bu sca e localizao:;ao, como 0 Apple's Sherlock, fo ram projetadas de modo a possibilitar que 0 usu ario digite urn nome completo ou parcial, ou uma frase, e que 0 sistema tente encontrar 0 que se deseja listando todos os arquivos que identificar contendo 0 nome Oll a frase pcsquisados. Esse metodo, entretanto, e ainda muito limitado, pois permite que os usuarios codifiquem e recuperem arquivos utilizando apenas letras e num eros.
ATiVIOADE 3,3
De que Oll tra forma os bancos poderiam resolver 0 problema de oferccer um s istema scguro (vcr Quadro 3. 2), scm sobrecarregar a mem6ria dos usuarios? Quais sao as semeIhan<;as e as diferen<;as entre p!lOlle-IHlI1ki"K e oll-litlt! hllHkitlg?
104
DESIGN OE INTERACAo
IMPLICA!;OES DO DESIGN
Memoria
OfcrC<\J aos usuli rios v.irias m(lnciras de cod ificar.1 inform,u;-iio clelronica (p. ex.: ilrqui\'os,
r-m(l;ls, imOlgens), pllrll ajud<i-los (l lembrllr
onde 115 armllZenMam, utilizando COrt'S, jl(l[.:gins. rcgislro dJ dlllJ, !cones, elc.
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Fil e
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1989
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Documento Inteiro
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Oocumenlo IntoI/o
Figura 3.6
Ferramenta Memoirs.
Mlf1IlItura
x 110 pixels)
ENTENOENOO OS USUARlOS
aUADR03.2
local de nascimento
ultima cscola que frcqilcntaram
primeira cscola que frcqlicntaram
uma scnha dc 5 a 10 letras
urn endere<;o lIIr!moriuillf.'l (n50 0 p r6prio)
uma dala memoriZJivel (nao a do nascimento)
Mllitas desS.1S exigencias silo relativamente f.keis
de lembrar e recllperar, ja que sao bastante familiares. Vamos, no entanto, considemr as ultimas
duas. Com que facilidade a lguem consegue pensar em uma informa<;ao que seja memori::nvti e,
depois, lembrar de1a rapidamenle? Talvez: 0 cHenIe possa {omceer 0 endere<;o e 0 anivers1iri.o de
Dutro membro da familia como urn cndcTe<;"o ou
Comenl8rio
105
Uma abordagem alternativa cansiste em providenciar urn nlimero de idcntifica~ao pessoal para os usuarios (poderia ser a mesmo do cartao do banco), pedir que esse I1ll1nero scja digilado 110 telefone e depois, por scguran,a, que os uswirios fome<;am tambcm
o CEP, dOl mesma forma. 0 atendimcnto OII-/iIiC tambCm apresenla riseos de scguran<;a
semelhantes aos do alendimcnto par teldone e, parlanto, exige que 0 numero de medidas de segur,' t',a scja refor,ado - COIllO solici tar que 0 uSliario determine um ['Ollle de
lIsuario e uma senha. Por exemplo, alguns bancos exigem que IreS le\ras randomic;tmente sclecionadas a partir da $Ct,ha sejam d igitadas tocla vez que 0 uSliario dcscja rcalizar alguma opera,iio, 0 que e mil is dificil de efetllar oll-lille do que por telefone, principalmente par interferir em lim processo ja bastantc automatizado de digitar normalmente' uma senha. Voce tern de pens...,.r que letras (' n umeros a Sua s('nha cantcm; por
exemplo, duas letras "f" depois do nltmero 6, ou somente uma?
o nprclldi:ndo pode se r considerado no que concerne a (i) como utilizar uma aplica,iio baseada em computador ou (ii) utilizm uma aplicao;ao baseada em computador paril entender um dado t6pico. Jack Carrol! (1990) c se us colcgas produzirain bastante mater ial a resp eito de como proje tar inte rfaces que ajudem os
106
DESIGN DE INTERAt;AO
Comen/ario
3.4
P~a .1 urn idoso, umil crian,a ou outra peSSOil que nunc,' lenha utilizada um Idcfane
celular anles para fazer e atender uma liga,ao. 0 que salta aos olhos com rela,ao a sellS
cornporlamenlos?
Ao ulilizar urn celular pela primeira vez, os usuarios gcralmentc tcntam aplicar 0 conhecimento que tern do usa de um lelefone convencional. Existem, porcm, diferen,as
marcadas na maneira como os do is lelefones operam, mesma na mOlls simples das lMefas, como fazer um.1 liga,,10. A principio, pilra se ligar 0 telefone celuiar e preciso pressionar urn botao (no com'enciona)' nao), digili'lr 0 numero, sempre incluindo-se a cOOi
go de "rea (no Reino Un ida), meslllo que a pessaa para quem sc csta tclcfonando eslcj.1 na mesma area (0 que nao e necessaria nos lelefoncs camencionais), e firMlmenlC
pressionar lim bot.1a para realizar a chamada (0 que tambem nao e necessario nos lelefones comencionais). Na primeira \'ez que se utiliza \lin cclular pode-se saber ir,luiliva mente como Iiga-la, tah'ez sem saber exatamcn tc que boMo pressianar, ou que estc
tenh,1 de ser pressionado por illguns segundos. Tambem podemas esquccer de digitar
o cOOigo de area, no caso de estarrnos localizados na mcsma area em que a pessoa para
quem estamos ligando tambem esta, e esquecer de pressionar a tecla para realizar a
chamada. Tambem pedemos esquecer de pressionar a tecla "end" (0 que e feito colo
cando-sc 0 for'e no g,Hlcho, em urn Iclefone convencional). D" mesma forma, qUilndo
esth'cr alendendo aa telefone, 0 usuario pedera esqueccr de pressionar 0 boLi0 parn
aceitar a chamada, ou nao saber qual de[es de\'e ser pressionado. Essas i'I,Oes adicionais
sao rapidas e fkeis dc aprender, desdc que 0 uswirio cntendil il necessidadc de instnrir
. cxplicitamente 0 telcfone quando quiser re.11izar, aceitar all cncerrar lima chamada.
Lcr,fnfnl' e Oll"l1ir: essas tres formas de processamento dOl linguOlgcm h?m propriedadcs
semelhantes e difcrentes. Uma similaridade diz respei to ao signi fi cildo das sentenr.;as
ou frases ser 0 mesmo, scm levar em considera<;ao 0 modo em que estao exprcssils.
E'fTE'<OENDO
QUADRQ3.3
os USUARIOS
107
Crian~as (e adultos) geral mentc apresentam dificuldadL'S para (lprender coisas diffceis _ (6rmulas matematicas, not3,,6cs, leis da fisica e outros
conccitos abSlra tos. Uma das principais razoC$ e
achMcm dificil rclacionar suas expericncias concretas do mundo Hsico com cssas abstra~Oes de alto nhcl. No enlanto, as pesquisas tern mostrado
ser possh'el facililar esse ti po de aprcndizado
com 0 usc de multimidia interativa. Particularmente, rcp resenta ~6cs difcrentcs do mesmo processo (p. ex.: urn grMico, uma f6rmu]", urn som,
uma simllta~50) podcm ser exibidas, c podemos
interagir com cia., de uma maneira que tome as
ret(l,{)es entre si mais explicitas para 0 apren diz.
Esse proces!>O de vincula r e m~miplliar represen!a,Des mllitimidia na interface c denominado link
din;;mico (dylllf/ilikillg) (Rogers e Scaife, 1998).
Urn exempto d e setor no qual achamos que 0
link diniimico POSSil: Irazer bcncffcios e 0 de auxitio ao ensino de conceilos ecol6gicos para ( ria n~as
e estudantes (p. ex.: cadeias alimenlares, cidos de
c:.rbono e energia). Em urn de nossos projetos,
constru imos urn {'Cossistema simples de urn lago
lllilizando multimidi(l. A simula"ao concreti1 mosIrou varios organismos nadando e se movimentando e, ocasionalmente, uma silua"ao em que
urn comia 0 outro (po ex.: urn caramujo comendo
uma cr\'a daninha). 1550 era anot(ldo e acompa-
Por exem plo, a sen ten~a "Compu tadores sao uma in\'en~a o maravilhosa" possui essencialmente 0 mcsmo significado, scja cIa lida, falada ou ouvi d a. Todavia, a fa cilidade com que as pessoas podem ler, ouvir ou falar varia con forme a pcssoa, a tilrcfa
eo contexto. Por exemplo, mu itos pensam que ouvir e muito mais facii do que ler.
Difcrenc;as cspeci fi cas d essas tres farma s incluem 0 seguinte:
A linguagem escrita e permanente, e a falada, transit6ria. t possiveller a in for
ma<;ao nova mente se ela nao for entendida da primeira vez, 0 que nao e possivel com a informa~ao fal ada .
Ler pode ser uma atividade ma is nipida do que falar ou ouvir, ja que com 0 texto escri to podemos proceder a uma leitura dinamica, 0 que nao ocorre quando
ouvimos pnlavras proferidas em serie.
Aprendizado
1 08
DESIQN DE lNTERAr;AO
OUV iT cxige menos csfor<;o cogni tiv~ do que ler ou fal<1r. As crian~as, em especied, ger<11mentc preferem narmtiv<1s em multimidia e materia is de ensino bascados na '{(leI; a terem que leI" 0 t('xto equivalentc oll-lilll'.
A linguagem escritn tende a se r mais gramiltica l do que a falada. Por excmplo,
as pessons geralmenle iniciam umi"! fl"<lse e !laO a tenninam, dcixando que outra pessoa comece a falar.
Ex is tem difercn<;as marcadas entre as peS5O<1S e sua habilidade de utilizar a lingua. Algumas preferem ler a cuvir, ao passo que outras, somente cuvir. Oil
meSrHa forma, algumas prefercm falar a esc rever, e vicc-versa.
As pesSo.1S com dislexiil tem dificuldades para en tender e rcconhcccr as palilvras escritas, dificultando a cscrila de scntet1(;as gramaticillmentc corrctils c
scm erros de ortografia.
As pessoas que tem dificuldildes pam ouvir ou ver tambCm cnfrcn tam restri~6es nn Illilneira como processi"ltn a linguagem.
Muitils ilplica<;6es tern sido desenvolvidas para capitalizar as habilidades de lcitma,
escrita e iludi~ao das pessoas, ou p,Ha auxiliar quando forcm deficientes, ou para
substitui-Ias quando nao cx istirem. Podemos citar algumas dclas, a saber:
livros interativos c material bilseado na web que aux iliam as pessoils a ler ou il
aprender Ifnguas cstrilngeiras
s istemas de rcconhecimento de voz que pcrmitem que os usuarios deem instru~6es por meio de comandos falados (p. ex.: ditado para processamento de
texto, dispositivos domesticos que obedecem a comandos de V07.)
sistemas de saida de voz que utilizmn discurso gerado artificialmente (p . ex.:
sistemas que traduzem 0 texto cscrito para a oralidade, utilizados por portadores de dcficiencia visua l)
sistemas de linguagcm natural que permitem que os usuarios digitem quest5es
fornecendo respostas baseadas em tcxtos (p. ex.: 0 mecanism~ de busca Ask
Jccves)
auxilios cognitivos para pessoas que considcram diffc iller, escrever e falnr. Vjrias interfaces especia is foram d esenvolvidas para as pessoas que aprescntilm
problemas com leitura, escrit,", e fala (p. cx.: consulte Edwards, 1992).
varios dispositivos de entradil e salda que permitem que pesSOilS com vari<ls
dcficiencias tcnharn ilcesso a web e utilizem processadores de texto c oulros pncotes de software
Helen Petrie e sua cquipe do Sensory Disabilities Research L.1b, no Reino Unido, tem
desenvolvido varias tecnicas de interilc;iio vis.:1ndo a permitir que as peSSOilS portadoras de deficiencias visuais accssem a web e outms representa<;Oes graficas por meio de
navega<;ao auditiva e diagramas tateis.
A resolll{:l'io ric pmblcmas, 0 plal1ejnmclllo, 0 rnciocillio e a tomaria rie riecisifo sao tod os
processos cognitivos que cnvolvem cogn i<;ao renexiva. lmplicam pensar sobre 0 que
fazer, quais sao as op<;6es e quais podem ser as conseqiienciils de se realizar uma dada a<;50. Geralmcnte, envol\"em processos conscientes (saber 0 que algucm estn pensando), discussiio em grupo (ou consigo mesmo) e 0 uso de v;'irios tipos dc artcfatos
(p. ex.: mapas, livros e caneta c papcl). Por exemplo, quando estamos planejando a
melhor rota para sc chegar em algum lugar, como em uma cidade que nao conhece-
ENTENDENDO OS USUARIOS
IMPLlCAC;OES DO DESIGN
109
mos, podcmos solid tar infonH<I,6es, utilizar lim mapa, obtcr instrU/;:6es na we/loll
uma combina,aodc todos esscs procedimentos. 0 raciocinio tambcm envolvecontatos com difcrcntes ccntirios, a fim de dccidir qual a melhor op~.,o ou solLU;ao p<1r<! um
determin<ldo problema. Na atividade de pl<tnej<tr uma rota, podemos estm dentes de
rotas allernativas e racioeinar sobre as vanta gens e desvantagens de cada uma, antes
de decidir qU<l1 e <I melhor. Muitas vezes, por exemplo, podcra stlrgir <llgulll argumento proposto par urn dos membros de uma familia, par achJr que conhece 0 melhor caminho, ao passo que podera um outro pens<1r dc forma diferente.
ComparM diferentes Fontes de informa~ao e tambem uma prtitiea comum
quando se procuram informa,oes na web. Por exemplo, assim como as pessoas ligam para varios lugares a fim de solicitar of/;amentos, el<1s utilizc1fao diferentes ferramenlas de pesquisa para encontrar sites que ofere<;am os melhores neg6cios ou as
melhores informa~6es. Se conhecerem os pr6s e contras relativos as diferentes ferramentJS de busea, tambem poderao se ledonar diferentes ferramcntas para diferentes tipos de pesquisas. Por exemplo, urn estudante podera utilizar uma mais
vo1t<1da para 0 meio academico, quando estiver buscando informa,6es para escrevcr urn ensilio, e uma rna IS comercia l quando quiser saber 0 que esta acontecendo
na cidade.
A medida com que as pessoas se envolvem nas varias forn1<ls de cogni,ao reflexiva dcpcnde de seu nfvel de experieneia em urn domlnio, um<1 apl i ca~ao Oll uma habilidade. Os novatos tendem a ter conhecimento limitado, nC<lbando por geralmente
levantar sllpos i,6es sobre 0 que fazer utilizando outros conhedl11entos de situa~6es
scmclhantcs. Tend em <1 agir por tentativa e erro, explorando c rcalizando experienci<lS com ('IS maneir<1S de fazer as coisas. Como resultado, inidam de mancil'a lenta,
cometendo erros e cm geral scndo poueo efidentes. Podem tambem agir irradonalmente, seguindo suas cren\as, sem pensar nas consequendas de suas a,6es. Por outro lado, os mais experientes disp6em de muito mais conhecimento e experiencia e
podem selec ionar estrategias melhores para realizar suas tarefas. Provavelmente
pensarao para alcm da ativid ade em s i, considerando quais poderao ser as conse-
IMPLlCAC;OES DO DESIGN
110
DeSIGN De INTERACAO
qiiencias de se optar por urn movimento au uma solw;fio (como procedem os jogadores profissianais de xadrc.t),
Fil
111
ENTENOENDO OS USUARJOS
Tais ob5erva<;6es acerca das e5trategias das pessoas para lidar com as coisas do
mundo fisico trazem a mente uma implica<;.'lo de dcsigll imediata sobre como apoiar
o gerenciamento de arquivos eletronicos: tirar provcito do fenomeno "cmpilhamcnto" tentando imita-Io no mundo eletrOnico. Por que nao deixar as pessoas organizarem seus arquivos elctronicos em pilhas, como fazcm com os arquivos de pilpel? 0
perigo de faze- Io reside na poss ibilidade de se restringir muito a mancira como ilS
PCSSOilS gerenciam sellS arquivos - quando, na verdade, podem existir maneiras
muito mais eficientes e nexiveis de arquivamento no mundo eletronico. Milrk Lansdale (1988) chama atcn<;ao para 0 fato de que utilizar pilhas de documentos eletronicos em uma area de trabalho scria contraproduccntc, da mesma forma que 0 seria
produzir avi6es que batesscm as asas como os passaros (a lguem pensou scriamente
em fazer isso).
Entretanto, pode haver beneficios em emulJr JS pilhas utilizando-as como urn tipo de metafora de interface que seja estendida para outra funcionalidade. Como se
pode faze-Io? Um grupo de dcsigncrs de interface da Apple Compu ter (Mandler e/ nt.,
1992) contornou esse problema adotando il fil050fia de que eles iriam construir uma
aplica<;ao que fosse alem das capacidades do mundo fisico, oferccendo uma nova
funcionalidade que somente 0 computador poderia ofe recer e que melhoraria a interface. Para iniciar 0 desigll, realizaram urn estudo detalhado do comportamcnto em
escrit6rios e ana li sa ram as varias maneiras como as pilhas eram criadas e utilizadas.
Tambem examinaram como as pessoas utilizam 0 sistema hienirquico de gerenciamento de arquivos que os sistemas operacionais ofcrecem. Ap6s terem obtido um entendimento dctalhado de ambos, eles puderam criar um modelo conceitual para a
nova funcionalidade - que consistia em ofereccr varios elemen tos organizacionais interativos baseados na no~ao do uso de pilhas, 0 que inclufa oferecer aos usuarios os
meios para criarem, ordena rem e visualizarem pilhas de arquivos. Estes pod iam ser
tambem codificados utilizando-se elementos extern os, como data e cor. Novas funcionalidades que nao poderiam ser a1can<;adas com arquivos fisicos incluiam 0 fornecimento de uma scriplillgfacilily, possibilitando que os arquivos fossem ordenados
de acordo com aqueles elementos (veja Figura 3.8).
Emular atividades do mundo real na interface pode constituir-se em uma estrategia poderosa de desigll, dado que a nova funcionalidade incorporada estende ou
fornece suporte as tarefas dos usuarios de maneira s que nao sao posslveis no mundo
Otdttby,
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Figura 3.8
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11 2
D ESIGN DE INTERACAo
3.4.1
Modelos mentais
No Capitulo 2, assina lillllos que um sistema bem-Sllccdido e aquele baseado em lim
modelo conccitual que possibilita aos usuarios rapidamcnte aprcndcr a lItilizar 0 sistema c 0 utilizar eficientemenle. 0 que acontecc quando as pcssoas ('stao <1prendcndo c utilizando lim sistema e que clas desenvolvem conhec imento sobrc como utiliLa-Io c, ern um nfvel menor, sobre como ele funciona. Geralmente csses dois tipos de
conhecimento sao dcnominados modele mental do usuti rio.
Sllp5e-se que. ap6s lerem dcsenvolvido urn modelo ment"l de urn prod lito interalivo, as pessoas venham a utilizti-lo para faze r in ferencias sobre como realizar larefa s quando estiverem fazen d o uso do produto interativo. Os modeJos ment"is tambern sao ulilizados p<Hu se s.:,ber 0 que fazer guando oconer algo inesperado com um
sistema e .10 dcparar-sc com s is temas com os qua is nao se estti familiariz.:ldo. Quan-
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ENTENOENDO
os USUAf'llOS
113
to mais se souber a respeito de um sistema e de como ele funciona, mais se rii descnvolvido seu modelo mental. Por exemplo, os engenheiros de aparelhos de 1V dispoem de urn modelo mentnl "profundo" , a respeito de como as JVs funcionam, que
os perm itc saber como COllserla-las. Por outro lado, um cid adao comum disp6e prova vel mente de um modelo mental razoiivel sobre como operar uma W, mas de lim
modelo mentnl " raso" sobre como cia funciona.
Dentro da psicologia cognitiva, os modelos mentais foram postulados como
constru\(>cs intcrnas de algum aspecto do mundo fisico que sao manipulndas possibilitando que prcvisOes e inferencias sejam feita s (Craik, 1943). Ac redita-se que esse
processo envolva 0 "desenvolvimento" e a "execu,ao" de urn modelo mental Uohnson -L.1ird , 1983), 0 que pode com preender tanto processos mentais conscientes como
incon scientes, nos quais imagens e analogias sao ativadas.
ATiVIOAOE 3.5
Paril iluslrilT C(Jmo utiliZilmos modelos ment,lis em nosso rilciocinio diario. imagine as
duas s itua~Oes a scgllir:
(il) Voce chegil em sua cas.1., em uma noite fria, ao regress.1.r de um feri<ldo, e ,'erifka
que cIa est" gelada. Voce tem um bebe pequeno e, portanto, preci5<.l aquece-Ia
ma is n"ipido possfvcl. A caSil dispOc de ilqllecimento cent ral. Voce ajusta 0 tcrmostato no nivel mais alto ou na temperatura desejada (p. ex.: 21"C)?
(b) Voce chega em cas..1. faminlo, ap6s ler passado a noite fora. Abre a geladeira e 56 encontra uma pizza congelada. As instrw;Ocs no pacote recomendilm que se ajuste <1
temper,1tUTa do forno em 190"C e que se aq uC\a a pizza por 20 minutos em urn forno eletrko. Como vocc 0 aquecc? Ajusla 0 lermaslato na temperatura cspecificada
ou em uma mais alta?
Comenrsrio
Quando se faz a primei ra pergunla, a maioria das pessoas imagina 0 que f<1ri<1 em
SU<1 propria C<15<.1. e escolhe a primeir<1 opc,;ao. Qu.mdo questionadas sobre 0 porquc
dOl cscolha, uma explkil~ao tlpka d<1da aponta que ajustar a temperatura no nivel
m<1is alto poss[vel aqueceria a casa mais rapidamente. Mesma que muil05 aCTed itern, isso nao e verdade. Os termostatos trabalham manlendo a vclocid<1dc do
aquecimento constante, ate que a temperatura estabelecida seja alcan~ada; nessc
ponto, eles desligam. Nao podem controlar a velocidade com que 0 calor 5.:1.i do sistema de aquccimenlo. Ao serem ajtlstados pilra uma determinada lemperatura, os
termostatos irao Jigar e desligar con forme 0 neccss.irio para manter a temperatura
desejada.
Em relac,;ao asegunda pcrgunla. a maioria das PCSSOilS afirma que liga ria 0 forno nn
tempera lura espccificada e que colocaria a pizza quando achasse que ele esti"esse
nn temperatura pretend ida. Alguns respondem que Iigariam 0 aparelho em uma
temperatura mais alia, de modo a aquece-Io mais rilpidamente. Fornos eletrkos
trabalham com 0 meslllo principio do aquecimento central, e tentar ajustar a temperatura no nivel mais alto nao ira, portanto, aqucce-Io mais rapidamente. Ha tambem 0 problema de a pizza queimar se 0 Forno estiver muito quenle!
Por que as pessoas utilizam modelos mentais erranees? Parece que nas si tua~6es supramencionadas elas estao cxecutando urn modelo mental baseado em lima teoria gerOll de valvulas (Kempton, 1986). 0 que esta por triis disso ~ 0 principio de "mais e
ma is": quanto mais voce gira ou empurra algo, mais causa 0 efcito desejado. Esse
prindpio funciona em varios dispositivos fisicos, como torneiras e controll's de radio,
nos quais quanto mais voce os gi ra, mais agua e liberada e mais 0 volume aumenta.
No cntanto, ele nao fundona para termost<ltos, que, pelo contra rio. trabalham com ba-
114
DESIGN DE INTERAG.i.O
se no principio de uma chave liga-desliga. 0 que parcce acontecer e que n.:l \ida diaria as pessoas desem'olvem um conjunlo de abstra,6cs sobre como as coisas funcio-nam e 0 aplicam a varios dispositivos, independcntemente de ser apropriado ou nao.
Utilizar modelos mentais incorretos para guiar 0 comportamento C algo surpreendentemente muito comum - basta olhar pnra a faixil de pedestres ou ficar esperando 0 elevador. Quantas vezes as pessoas apertam 0 botao? Muitas 0 fazem ate
duas vezcs. Quando questionadas sobre 0 porque de tal procedimento, geralmente
elas dizem acharque isso fara com que as luzes mudem mals rapidamente ou gafilntid que 0 elevador chegue. Esse parece constituir-se em outro exemplo de se seguir
a filosofia "mais C mais": acredita-se que quanto mais se pressionar 0 bolao, mais se
obtcra 0 resultado esperado.
Um outro exemplo comum de tim modelo mental crroneo Ca forma como as pessoas procedem quando 0 cursor congela na tela do computador. A maioria ficMa
pressionando enlouquecidamente as teclas, na va espcranc;a de faze-Io funcionar nova mente. Pergunte como isso podera ajudar e as explica,6es serao sempre vagas. 0
mesmo e verdadeiro quando se trata de uma TV fora do ar: uma rea\<'io tfpica consisIe em ficar batendo no topo do aparelho com a mao ou com urn jornal enrolado. Novamente, pergunte as pessoas 0 porque de seu procedimento e seu raciodnio sobre
como esse comportamento ira ajudar a resolver 0 problema sera sempre melo vago.
Quanto mais se observa a maneira como as pessoas interagem com e se comportam em relac;ao a dispositivos interativos, mais se percebc quao estranho pode se lornar seu comportamento - especialmente quando 0 dispositivos nao funciona da maneira adequada e elas nao sabem 0 que fazer. Na verdade, as pesquisas tern mostrado que os modelos menta is das pcssoas il respeito de como os dispositivos interalivos funcionam sao pobres, geralmente incomplctos, confusos, baseados em analogias desapropriadas e em superstic;:oes (Norman, 1983). Ao nao dispor de modelos
menlais apropriados disponfveis para guiar seu comportamento, as pessoas acabam
por se frustrar - 0 que geralmente acarreta comportamen tos enfurecidos de escape,
como os descritos anteriormente.
Por outro lado, se as pessoas pudesscm desenvolver melhor seus modelos mentais de sistemas interativos, ficariam em uma posic;ao melhor, por 5<1ber como realizar suas larefas com eficiencia eo que fazercaso 0 sislema comC\asse a falhar. Idealmente, deveriam poder desenvolver um modele mental que combinasse com 0 desenvolvido pelo desigJ/er. No entanto, como podemos ajudar os usuarios a conseguirem isso? Uma sugestao e educa-los melhor. No en tanto, muitas pessoas apresentam
uma certa resistencia a passM muito tempo aprendendo como as coisas funcionam,
especialmente se isso envolve a leitura de manuais e de outro tipo de documentac;,no.
Uma proposta alternativa consiste em projetar sistemas que sejam mais transpal'cntes, mais faceis de entender. Isso nao implica literalmente revelar as entranhas do sistemas (con forme alguns aparelhos de telefone - veia Figura 3.9, na Pagina de llustraC;6es 4 - e iMacs, que sao feitos de plastico transparente para mostrar 0 colorido do
circuito eletronico interno). mas requer 0 desenvolvimento de uma imagem do sistema que seja f<leil de en tender (ve;a Capitulo 2 para uma explicaC;ao desse termo, com
relac;,no aos modelos conceituais). Especificamente, isso incJui oferecer 0 seguinte:
ENTENONOO OS USUARIOS
115
Quanta transparencia?
DlLEMA
O"$<-....... s. .....
!:!!.......,.....,~
,v.
~ ...
S . . , e~ l ip.
O. .. . i ...
, 's. ......
.. . . . ~ _
..'..... .....
f ......
Goot......e.........
,~t
~.!I!!!.,;; .
Iim!r.
~Q,
0 ..... .... y . y.
6_'.
...........
ue"~ ~ ..,.'
_ .,. ' ..
~~
...."$:0""'
....... ,t(
iii"....
Figura 3.10
11 6
DESIGN OE INTERA<;AO
Saida
w
.esposta
Estag.o I
Fig ura 3. 11
ESlliglO 4
EtHENOENOO OS USUARIOS
117
Figura 3.12
<;50 da mcsmn forma como ela acontece no mundo real e, especificamente, da mesma
forma como as pessoas interagem com os computadores e com outras maquinas interati vas?
Varios pesquisadores argumentam que as abordagens ex islentes a respeito de
processamento d e informa<;ao estao muito empobrecidas:
A abordagem / mdiciol/al pam 0 est lido da coglli(ifo ollta pam 0 ill/e/ecto /JIIro, iso/ado de disImriks e a/lxilios arlijiciais. as experilllelilos slio reali:ados elll salas jecllt1das (' isoladas,
COlli 1I1IIIIIinimo de /I/US all SOliS que possa provocar dis/mrCies; lllio lui pcssons pam pn'Slar
al/xi/io lIa renliw(iio da tareja e lIelllllllll Ol/tro tipo de al/xi/io pam alllellioria 011 0 rnciocilIio. As tarejas sifo arbUrnrias, criadas I,e/o pesqllisador. Os COlist filIon's de //Ioddos e1abomill shllllla(iX'S e descrirOes dL'Ssas sitl/a(Oes isoladas. As muilises tcoricas cOllstitlU'/11-5{' Ik
pCllllellas ('51 fill /lra s alltOCOII /irias, iso/adas do IIIIII/do, iso/adas de ql/a/qller olltro conlJeciIIIC11tO a ll das Imbilidades da pcsson (Normall, 1990, p.5).
11 8
DESIGN DE INTERAC;Ao
Vari<lS estrategias {oram desenvolvidas para twnsformar conhecimento em representac;5es ex ternas, com 0 objetivo de se reduzir a carga de memoria. Uma dessas estrategias consiste em exteriorizar coisas que consideramos dificeis de lembrar, como,
por exemplo, aniversarios, compromissos e endereo:;os. Diarios e calcndarios silo
exemplos de artefatos eognilivos geralmente utilizados para esse prop6sito, atuando
como lembretes externos do que necessitamos fazer em urn certo momenta (p. ex.:
comprar um cartilo para 0 aniversario de urn parente).
Quiros tipos de representa<;6es externas empregados pelas pessoas inc1uem anotao:;6es, como bilhetes adesivos, listas de eompras e lisla s de coisas a fazer. Pode ser
crucia l 0 local onde essas coisas sao colocadas no ambiente. Por exemplo, os indivlduos geralmente gruda m bilhetes em superficies salientes, como em paredes, ao lado dos monitores dos computadores, atras da porta de entrada e, algumas vezes, ate
nas pr6prias maos - em uma tentativa deliberada de assegurarem que 0 que pre<:isa
ser feito ou lembrado nao sera csquecido. Os indivfduos colocilm tambem coisas empilhadas nos seus escritorios e em frente a porta, indicando 0 que precisa ser feito
com urgencia e 0 que pode esperar mais urn poueo.
Exteriorizar, portilnto, pode auxiliar a reduZir a earga de mem6ria das pessoas da
seguinte forma:
ENTENOENDO
as USUARIOS
119
an i\'ers~hio
da
Ocorre quando utilizamos uma ferramenta ou um dispositivo, junto com uma repre
senta(a Oexterna, parn nos ajudar a realizar urn ca1culo. Urn exemplo consiste em uti+
li zar caneta e papel para resolver urn problema d e matematica.
ATiVIOADE 3.6
(a) Multipliqllc 2 par 3 mentalmente. Fadl. Agar", lente mliitiplicar 23.J por -156. Nao
e lao simples. Tente f,1Zer 0 dlculo utilizando caneta e papel. Agora, efelueo nO\'amente com umn ca1culadora. Por que c mais fadl realizar 0 ca\culo com canelil e
pilpel e ainda mais (Adl com a cillculadoril?
(b) Tente rCillizar as mcsmas duas opera,Oes ulilizand o m:'lmeros romanos.
Comenrarlo
(a) Realizilr a laTcfa ulilizando caneta e papel e mais fi\cil do que menlillmenle, lima
vez que voce "descarrega" um POllCO do calcu lo anotando os resultados parci,,;s e
ulilizando-os para continuar efeluanda a con ta. Realizar a mesma opera,ao com
uma calcu ladora eainda mais facil, pois ex ige somente oila simples toques nas te+
c1as - mais ai nda fai "descarregada" na ferramenla . Voce necessita apenas segui r
urn simples procedimenta intemalizado (digitar 0 primeiro mimero, 0 si nal de
multiplica,ao, 0 outro IllUnero e 0 sinal de igua l) e entao ler 0 resultado no display.
Como podemos perceber, e muito mais dificil fazer 0 calculo utilizando ,llgarismos remanos do que os algcbricos - mesmo assim, 0 problema e equivalente em ambas as
condi,oes. A ra zao para tal devese aa fato de que as dois tipos de rrpr('seu/(!(rlo facili
lam ou dificultam a tarefa, que pode lambcrn ser alteTada - de forma a tornar-se mais
Oll menos faei l - pelo tipo de ferramenla utilizada.
3.
Anotalfao e rastreamento
cognitiv~
Outra maneira de cxteriorizarmos nossa cogni<;ao e modificando represenla<;6es para refletir as mudan(as que estao ocorrendo e que queremos apontar. Por exemplo,
geralmente as pessoas riscam os elementos de lima lisla de coisas a fazer quando as
mesmas sao realizada s. T.:,mbern reorganizarn objelos no ambiente, criando, por
exemplo, pilhas diferentes conforme se altera a natureza do trabalho a ser fe ito. Esses dois tipos de modifica<;5es sao denominados ano ta ~ao e rastreamento cognitivo:
Al1otn(:flo envolve
modifica r
represen ta~Oes
itens.
e nvolve manipular itens externamente, pa ra coloca- Ios
em ordens ou estruturas diferentes.
Rns/reallle,,/o cogl1it i uo
120
DESIGN Of INTERACAo
A <1l1ola<;(\O Ccomumcnle utili zada quando as pessoas viio ns compras, scndo que tais
compras gcra lmcntc sc inidam no momento em que as pessoas planejam 0 que \150
comprar. 1::'11 procedimento envolve checar os armarios e a geladeira e vcrificar 0 que
prcci5.'1 scr com prado. No entanto, como muitos indiv[duos sabem que nao irao lem
bmr de lodos os itens mentalmente, cles entiio os exteriorizam em uma ]ista. 0 ato de
escrevcr pode tambcm lembra los d e Ouiros Hens que predsa m compmr e que haviam esquecido quando checaram os armarios. Ao reahncnte safrem de casa pilra fa
zer a compra, eles poderao ir riscando os itens conforme estes vao sendo colocados
no carrinho, 0 que Ihes oferece uma eXleriori7..ac;ao anotada, possibilitando que percebam rapidamente que He ns ainda nao foram comprados.
o rastreamento cog nitiv~ c uti I em sitUil,OCS em que 0 est<1do "tu<1l csta em andamento e const,mtemente mudando e a pessoa tenia otimi za r a situa,iio do momenta. E0 que tipicamentc acontcce em certos ;ogos, a saber:
no jogo de cartas, a continua reordena<;ao das carlas que estao na mao em naipes, ordem crcscenle, ou mesmos valores ajuda a determinar que carlas guardar e qua is descilftar, conforme 0 jogo progride e a tti tica muda ;
no Sc rabble", onde os jogadores reordenam as letras no tabuleiro pilfa tent<lr
montar uma palavra, dado um determinado conjunto de letras.
o rastreamento cognitivo e tambcm uma estrategia util para possibil itar que os usuarios sa ibam 0 que estudaram em um sistema d e aprendizagcm oll-liIlC. Um diagrama
interati vo pode sc r usa do para assinalar lodos os principai s po nlos visitados, os
exercicios realizados e as unidnd es a serem estudadas.
Um principio cognitiv~ gera] para 0 desigll de intera,ao baseado na abordagem
da cogn i,ao externa e ofereccr representa<;oes ex ternas na interface que reduzam a
carga de memoria e fa ci litem a libera,ao de ca rga computa cional. Diferentes tipos
de visualiznC;oes da informa,ao, que reduzcm a quan tid ade de esfon;o necessaria
para fazer inferencias em urn dado assunto, podem ser desenvol\lidos (p. ex.: previsOes financeiras, identifica,ao de erros de progra ma<;ao em sistemas). Dessa forma ,
QUADR03.4
N. de R. T.:
ENTENOENOOOS USUAAIOS
121
Visualiza((ao da ioforma((ao. Mapa do site Visual Insights exibindo a usa da pagina. Cada
pagina aparece na lorma de uma coluna 30 colorida, em uma posi((ao radial; a posi((ao
mostra 0 local da pagioa no site.
3.5 Informando
design: da t eo ria
a priitica
122
DeSIGN oe INTERACAo
mctodos analfticos
metodos de avalia,ao e design
Uma das principais enfases tem sido transformar conhecimento te6rico em ferramcntas que pOS5<1m ser utilizadas por desigllers. Por exemplo, 0 modelo psicot6gico do processador humano de Card et nl. (1983), mencionado anteriormente, foi simplificado em
urn outro modelo denominado COMS - urn acronimo para metas (goals), operadores
(opemtors), metodos (met/lOds) e regras de sele<;ao (selection TIlles). Os quatro componentes do modelo COMS descrevem como urn usuario reilliza uma tarefil bilseildil no computador, no que diz respeito a metas (p. ex.: salvilr urn arquivo), e a sele,lio de metodos
e opera,6es de mem6ria que slio necessarios para a tingi-los. Esse modelo tambem foi
transformado no Keystroke Level Method, que fundamentalmente fomece a f6rmula para se determinar a quantidade de tempo que cada urn dos metodos c das opera,6es te\'a. Uma das principais atra,Oes da abordagem COMS e permitir fazer previs6es qUimtitativas (veja Cilpitulo 14 para mais informa<;6es a esse respeito).
Uma outra abordagem consistiu em produzir varios tipos de principios de desigll,
como os que disclltimos no Capftulo 1. Principios mais especificos tambem foram propostos para 0 desigH de aplica,6es multimfdia e de realidade virtual (Rogers e Scaife,
1998). Thomas C reen (1990) tambem propos urn frnmework de dimens6es cognitivas.
Seu objetivo geral era desenvolver urn conjunto de conceitos de alto navel que fossem
tanto vAlidos qllilnto faceis de usar na avalia,ao dos designs de artefatos informacionais, como aptica<;6es de software. Uma dimen5<10 desseframework c a "viscosidade",
que diz respcito a resistencia a mudan,a local. A analogia com uma cother mexendo
uma cillda (alta viscosidade), em oposi,ao ao leite (ba ixa viscosidade), da rapidamente a ideia. Tendo entendido 0 concei to em um contexto familiar, Creen mostra entao
como a dimens.:i.o pade ser mais explorada para descrever os varios aspectos de se interagir corn a estrutura d a informac;ao de urn software. Resum indo, 0 conceito e utilizado para examinar "quanto trabalho extra voce tern de fazer se mudar de ideia ". Tipos diferentes de viscosidade slio detalhados, como a viscosidrrde-dolllino, que descreve 0 fa to de que, para realizar uma a,ao relacionada a uma meta, uma serie de outras
il,6eS estrilnhas e desencadeada. A razao para isso se deve a densidade de restri,6es:
a no\'a estrutura que resulta da rea liza<;lio da primciril a<;<1o viola alguma restri,lio que
deve ser retificada pela segundil a<;.5.o, que, par sua vez, leva a uma viola,ao diferenIe, e assim por diante. Urn exemplo disso e a edi<;ao de urn documento utilizando-se
um processador de texto sem controle das linhas 6rfas (widow cOlllro/). A a<;ao de inserir uma senten<;a no infeio de um documento ira exigir que 0 usuario va ate 0 seu final
e verifique se todos os cabC\alhos e 0 corpo do texto estao na mesma pagina.
Tarefa
Estn tnrefn reqller qlle voce exlmin os mode/os meulnis de pessoos - em particlI/nr, qlle voce elliell dn n /lnluran no cOI1i1ecimell/o dns pessons ncercn de 11111 prodllto illterntivo, 110 qlle diz. respeilo n
como lit iliz.ti-Io e n como ele flillciolln.
(a) Primciro, dcsClIbra seu proprio modelo mental. Escrevil 0 modo como voce imagina
que urn caixa elelronico fundone. Responda cniao as seguinlcs perguntas (abreviado
de Payne, 1991):
Qu<mlo dinheiro e permitido a voce sacar?
Sc voce relirasse uma ceria quanlidade e depois se dirigisse il outra maquina c lentasse retirar a mesilla quanlidadc, 0 que aconteceria?
ENTENOENOO
OILEMA
os USuARIOS
123
Urn dilcrna constantc que os tiesigllers envoi vidos na l1tllalizac;ao de 5()[tw(lre enfrentam c saber
onde e como acrescentar novas func;Oes. As dedsoes prcdsam set tomadas a respeilo de como
incorpora- Ias em um desigll de inlerface ja existen Ie. Devem elcs tenlar manter a mesma estrutura e acrescenlar mais op(oes de menus/ botOes, ou projetar um novo modelo de intera(ao,
rnais adequado pilra orSilnizar e categorizar 0
conjunto de novas fuO(:ocs? Caso sigam a primeira eSlralegia, os usuarios nao precisariio
Resumo
Esle capitulo tratou da importancia de se entenderem os usuarios, espedahnentc seus aspectoscognitivos. Descreveu descobertas e tcodas rclcvantcs sobre como as pessoas realizam Sllas
atividades difirias e sobre como utiliza-Ias para 0 design de produtos intcrativos. TrOll);e ilustra<;Oes do que acontcce quando voce projcta sis temas tendo a usuario em mente c 0 qlle aconteee em caso centra rio. T.1mbem apresentou varios/rnlll1'1I.Iorks conccituais que permitem generalizar idcias a respeito de cogni,ao em diferentes situa,Oes.
1 .~4
DESIGN DE INTERACAo
Pontos principais
A cogn i,30 abrilnge muitos processos, inclllindo raciocinio, aten~iio, ilprendizndo,
mern6ria, pcrce~ao, tomada de de-cis6es, planejamento, leitura, fala e alldi~ao.
A forma como uma interface c projetada pode afelil r muito 0 modo como as pesso.1s
podem pcrccbcr, acessm, aprender e lembrar como realizm suas Inrcfas.
As principais vantagcns defrtllllcworks eoneeituilis e de lcorias eognilivas re(erem-se
ao {atode poderem expliear a intera,ao com 0 uSliario e de prcver 0 seu desempenho.
0 framework eoneeitllal de modelos menlais ofcrcce lima forma de conecilua lizar 0
entcndimcnto que 0 u5uario tern do sistema.
As descohert"s das pesqUiSilS e leorias da psicologia cogniti\!a prccis.."lm ser eu idadosamente rcinterpretadas no contexto do desigll de intcra,,~o, pm., c"ilar lima simplifiea,ilo dernasiada e apliea,Oes equivocadas das mesmas.
Leituras adicionais
DC$i~lIillg Visunl
lllterfflees. New Jersey: SunSo(t Press. Trata-sc
de lim excclcntc li" ro sobre "0 que {,1Zcr e 0
que nao fazer" com rcln(ao no dcsig" g rMico intcrativo. Inelui varios cxernplos eonerctos quc
segllirarn (Oll nao) os prindpios do desigll baseados em qllcstOcs cognilivas.
CARROL, J. (1991) (cd.) Designing Interne/iou.
Cambridge: Cambridge Un iversity Press. Este
volume ofercce lima boa colet5.nca de artigos
sabre aspectos cognitivos do design de intera.:;ao.
NORMAN, D. (1988) TIll! Psychology of Everyday
Things. Ncw York: Basic Books.
NORMAN, D. (1993) TIIil1gs /llnl Make Us Smnrt.
Reading, MA: Addison-Wesley. Estes dois livros antcriores de Don Norman Irazem !llllitas
CAPITULO
Projetando Colabora~ao
e Comunica~ao
4.1 Inlrodu~ao
4.2 Mecanismos sociais em comunicacao e colaboracao
4.2.1 Mecanismos conversacionais
4.2.2 Projetando tecnotogias colaborativas para suporte a conversaao
4.2.3 Mecanismos de coordena<;ao
4.2.4 Projetando lecnologias colaborativas para suporte a coordenacao
4.2.5 Mecanismos de perceJ)9ao (awareness)
4.2.6 Projelando tecnologias colaborativas para suporte a perceP9ao
4.3 Estudos etnograficos de colaborac;:ao e comunicacao
4.4 Frameworks canceiluais
4.4.1 0 framework da Iinguagem/a~o
4.4.2 Cognicao distribuida
4 .1 Introdw.iio
Imagine se
sem nenhumtl outra di s tra~iio. De infcio, parcccria ser alga interessante; seria possivel dar conta do trilbalho. No entanto, e se voce descobre que nao ha acesso a e-mnil,
telefone, Internet e a outras pessoas? Alem disso, e se m'io existe lugar algum onde tomar um cafe? Quanto tempo voceagiienta ria? Nao muito, provavelmente. Humanos
5<'0 inerentemente seres sociaveis: vivem juntos, trabalham juntos, aprcndem juntos,
brincam juntos, interagem e falam uns com os outros - socializam-se. Parece natural,
portanto, que se desenvolvam sistemas interativos que ap6iem e eslcndam csses difcrentes tipos de socializa,ao.
Ex istem muitos tipos de socia liza~ao e mui tas formas de estuda- Ia. Neste ca pItulo, nosso foeo estti em como as pcssoas se comunicam e colaboram umas com as ouIra s em seu trabalho e no dia-a-diCl. Examinamos como as tecnologias colabor<ltivas
(tambcm denominadas grollpil.mrc) foram projetada s para fornecer suporte a comunica<;iio e a colabora<;ao c tambem para estende-Ias. lhmbem abordamos os fatores socials que influenciam 0 sucesso ou 0 fraca sso do uSll<'hio no uso de tais tccnologias.
126
DESIGN DE INTERPoCAo
Finalmente, examinamos 0 papel desempenhado pelos esludos elnograficos e osfrnmcworks te6ricos na elaborac;ao do desigll de sistema s.
uso de mecani smos de percep<;ao (nwnrellcss) para descobrir 0 que esta ocarrendo, 0 que os outros estao fazendo e, da mesma forma , para permitir que os
outros saibam 0 que esta acontecendo
4.2.1
127
Mecanismos conversacionais
Conversar e uma ati\'idade que nao exige esfon;o e e pralicada natural mente pela
maioria das pessoas. Apesar disso, manter uma conversa implica lima realiza<;ao colaborativi'l alta mente trabalhada, apresentando muitas das qualidades caracterlsticas
de urn conjunto musical. A seguir, examinamos 0 que comp6e luna con\'ersac;iio. Iniciamos observando 0 que ocorre no inicio:
A: Oi, pessoa I.
B: Oi!
C Oi.
A: Tudo bern?
C: Tudo certo. E voce?
A: Bem, e voces?
C: Tudo bern.
B: Tudo certo. Como tern passado?
Essas saudac;oes sao bastante tfpicas. Urn dialogo pode seguir a partir desse
ponto, com os participantes realizando perguntas, dando respostas, fazcndo afi rmac;5es. Quando urn ou rna is participantes desejarem finalizar a convcrsa, poderao, para tanto, utilizar pistas implfcilas ou explfcitas. Aos oulros cabera escolher
reconhcccr essa pista ou seguir adiante, ignorando-a. Em ambos os casos, 0 primeiro participante podeni entao dar urn sinal explfcilo, dizcndo "Bern, agora tcnho
que ir. Tenho muito trabalho a fazer", ou "Nossa, olha a hora. Tenho que sai r voando. Tenho urn compromisso". Ocorre entao 0 reconhecimento, por parte dos outros
participanles, desses sinais implicitos ou explicitos, e a conversa e finalizada em
urn ritual de despedida. Os diferentes participantes revezam suas falas, dizendo
"En tao ta, tchau", ''Tchau'', "Ate mais", e assim s ucess ivamente, ate que finalmenIe se sepa rem .
Tais mecanismos conversacionais permitem as pessoas coordcnar suas "conversas", tornando posslvel saber como inicia-Jas e interrompe-Ias. Durante uma com'ersac;ao, outras regras de revezamento de fala sao seguidas, possibilitando que as pessoas saibam quando ouvir, quando e sua vez de falar e quando e hora de parar novamente, a tim de permitir que os outros falem tambem. Sacks, Schegloff e Jefferson
(1978) - conhccidos por seus trabalhos em analise da conversaC;ao - descrevem esses
aspectos no que diz respeito a tres regras basicas:
regra 1 - 0 falante em a<;.1o escolhe 0 proximo falante solicitando uma opiniao,
fazendo uma pergunta ou urn pedido
regra 2 - uma outra pessoa decide come<;ar a falar
regra 3 -
Entende-se que as regras sao aplicadas na ordem acima, de fo rm a que sempre que
houver uma oportunidade de ocorrer uma troca de fal ante (p. ex.: alguem termina
lima frase), aplicar-se-a a regra 1. Se 0 ouvinte para quem foi feita a pergunta Oll 0 pe
dido de opiniao nao aceitar a oferta de tomar a palavra, a segu nd a regra sera aplicada e outra pessoa que participa da conversa podera aproveitar a oportunidade para
dar seu ponto de vista . Se isso nao acontecer, aplicar-se-a a terceira regra eo falante
em ac;ao continuarti a cOlwersa. As rcgras irao seguir desse modo, rccursi\'amente,
ate que alguem fale nova mente.
128
DESIGN DE
ItnEAAt;Ao
A: Voce podcri<J me dizer como fa~o pam ir ao cinema Mul tiplex I~<lngcr?
B: Claro. Voce tern que descer d U<ls qll<ld ras e dobr<Jr a direita (apontando para
a direita), seguindo ate 0 semMoro. Fica a esqllcrda.
A: Entao ell dcsc;;o dua s quadras aqui e dobro ~ direita, e 0 cinema fica perto do
semMoro?
B: Nao, voce vai por cssn rua, desce duas quadras (fazendo gestos mais vigorodo que antes, apontando para a rua a direita da
lavra essn).
50S
pesSO<1
e enfatizando a pa-
A: Ahhh! Achei que voce tinha dito nqlleln ali, mas e (!5sn aqui (apontando par" a
Em lais ambientcs, as pessoas nao enxerg.lm umas as outras e tern de se fiar em ouIros meios para reparar a con versa. Alem disso, ha mais chances de ocorrerem faIhas e de haver menos mccanismos disponivcis para reparo. Ao ocorrer uma falha
em uma conversa por Iclcfonc, as pcssoas gcra lmente falam mais a110, repclindo 0
que disseram varias vezcs e utilizando uma maiorentona<;ao. QU<lndo ocorre algu
rna falha por e-mail.elascontamcomapossibilidadedeexplicarliteralmenlc.com
mais detalhe, 0 que qllcrem dizer, tornandoas coisas maisexplicil<lS em mens.lgens
posleriores. Se nao e possivel realizar a reparo, os falantes padem enlao ulilizar urn
ou tro Oleio de comu nica,ao que permite maior flexibilidadc de cxprcss<;o, scja lelcfonando, seja falando face a face com 0 destinatario.
Tipos de conversa90es
130
DESIGN OE INTERACAo
sado em alguem. Uma distim;ao bem conhecid a entre tipos de conversac;ao ocorre
entre comunicac;ao formal e informal. A comunica<;iio formal envolvc atribuir deter
minados papeis a certas pessoas c prescrever a priori as tipos de !urnos que elas podem tomar em um~ conversa. Por exemplo, em uma reuniao de diretores, decide-se
quem pode falar, quem fala quando, quem faz a intermediac;ao e sobre 0 que os participantes podem conVf'rsar.
Por outro lad 0, a com unica c;i'io informal e aquela que ocorre quando as pessoas
socializam-se - em geral, quando se encontram ao acaso e conversam brcvemente.
Pode acontecer nos corredores, na sala do cafe, na fila e quando se estti caminhando
na rua. As conversa.r;oes informais incluem conversar sob re assuntos impessoais, como 0 tempo (0 favorito) e 0 custo de vida, ou sobre outros mais pessoais, como saber
se fulana esta se dando bem com a nova (olega de quarto. T..lmbem e uma oportunidilde de fazer fofocas - saber quem esta saindo com quem, par excmplo. Em ambientes de cscrit6rio, descobriu-sc que esse tipo de conVcr5<"l informal serve a varias fun,6es, como coordenac;ao de trabalho em grupo, trnnsmiss5.o de conhecimento sobre
a cullunl do escrit6rio, cstabclecimento d e relac;oes de confianc;a e forma<;5.o de cquipes (Kraut et al., 1990). Etambem 0 caso do que ocorre quando as pessoas estao pr6ximas fisicamente, em escrit6rios ou em mesas que cstao pr6ximos: elas se engajam
muito mais freqi.ientemente nesses tipos de conversas informais do que aquclas que
est5.o em corredores ou predios diferentcs. A maioria das empresas e organiza~6es
demonslra tcr muita cicncia disso, buscando geralmente projetar 0 espa,o dos escritarios de forma que as pessoas que necessi tam trabalhar em conjunto seja m postas
proximas em um mesrno espac;o ffsico.
I
I
I'
131
Comenlaflo
4.2
Voce considera !nelhor desenvolver tecnologias que permitam as pessoas falar a distancia, COIllO se estivessem frente a frente, ou descnvolver tccnologiCls que deem suporte a
novas formas de cOlwersa,ao?
Por tIIll lado, parece ser uilla boa ideia dcsenvolvcr tccnologias que ajudcm as pessoas a se comu nicar a distancia, imitando a forma como conversam em si tua,6es
em que estao frente a frente. Alem disso, esse meio de comll nica,ao e bcm estabeleddo c natural para elas. As confercncias por telefone e video foram desenvolvidas para fornccer suporte essenciatmente a convcrsa,oes fClce a facc. As pessoCls
Cldaptaram a formCl como realizam SUcl S eonversas cl fim de adequar-sc as restri,oes
dcssas lecnologiClS. Como observamos Clnteriormente, ao telcfonc elas tendem a
g ritar mais quando s.;o mal-entcndidas e a gcralmente falar mnis alto, uma vez que
nl\o poderem verifiea r se a pessoa do Olilro Indo da linha conseglle Ollvi-las adequadamenle. Oa mesma formCl, tendem a planejar-sc mals para vidcoconfercncias
- a tomada de turno parcce ser muito mais explicita, e as sauda,?les in iciais e as
despedidas, mais ritualizadas.
T.1mbCm e interessante observarcomo as novas tccnologias de comuniea,ao lem
cstcndido a maneira como as pessoas falam c sociaJizam-se. Por exemplo, a mensagcm de texlo SMS proporcionou maneiras muito diferenles de as pessoas convers.1rem a disHincia. Elas (especialmente adolescentcs) desenvolveram uma nova forma de eonversa,30 fragmentaria (denominad<l lextillg) que podem sustentar por
longos pcrfodos. Essa eonversa,ao compreende frasescurtas que sao digitadas, utiIizClndo 0 tcclado, eomentando a respeito do que cada um esta fazendo ou pensando, permitindo que outro se mantenha informado sobre 0 quc estti Clconlecendo.
Esses tipos de conVer5<1S simplifiead<ls 5<10 eoordenados simplesmcn lCtomando-se
as tllrnos de envia e recebimento de mcnsagens. A eOllVersCl,aa Oll-/illl.' em sa las de
ba te pilpO (clmt) tilmbem possibilitou quc e('nlenClS de milhares de pessoas participassem das mesmas eonversClS, 0 qlie nao c possivel em ambientcs em que os jnterloeulores estao face a fClce.
A ganw de sistemas que fornecem suporte a eomunica~ao med iad a por computador
e ba stantc variada. Um resumo dos di ferente s tipos emostrado na Tabela 4.1, ressa ltando como eles ap6iam, estendem e diferem da comunicac:;ao fa ce a face. Urn sistema d e classificac:;50 da CMC aceilo convencionalmente e a eategorizac;ao em termos
de comu nica ~ao sine rona e assfnerona. Inclufmos tambern uma tereeira categoria : s istemas que ap6iam CMC em combina~50 com o utras atividades colaborat ivas, como
reuniOes, decis6cs, aprend izado e autoria colaboriltiva d e docume n tos. Embora algumas tecnolog ias de comunicac:;ao nao sejam estritame nle baseadas em computador
(p. ex.: te lcfones, videoconferencia), nos as inc\uimos na c\assi fi ca~ao C MC, jii que a
maioria hojc c baseada em displays com os qua is se interage por meio de uma interface. (Pa ri:! ;:tbordagcns mals deta lhadas sob re CMC, vcja Dix ct nl. - Capftulo 13, 1998
- e Bae<:ker cl nl. - P('lrtc III c IV, 1993.)
132
DE SIGN DE INTERACAO
Tabela 4.1
ExelllJllos:
Com \'oz: videofoncs, vidcoconferencias (area de Irabalho oulela), medin SpliCes.
Digila,ao: mens.lgem de texto (digilar mcnsagens utilizando tclefones cclularcs), salas de bate-papo
(chnt) com Irocas inslantiineas de mensagcns (intera,ao em tempo real via PCs), ambientes virtuais
colaborati\'os (AVCs).
NOtlOS I ipos de jllllciO!wlirlllde:
AVes pennilcm que a comunicn.;.lo ocorr,l par meio de representa,Ocs grMicas da propria pessoa
(na forma de ,1\'.llares) com uma caixa para di5l0go sepamda au com balOes de dialogos.
AVCs permilcm que as pcssoas rcprcsenlem a si mesmas como personagens virtllais, assumindo no\'as idenlidades (p. ex.: scxo opOSlo) e expressnndo-se de mnnciras que naO S.10 possiveis em nmbien
les f.1CC a facc.
AVCs, MUDs c salas de bate-papa permiliram novas formas de mecanismos dc con\ers,l,.]o, como a
lomada de turno multi pia, em que varias pcssoas podem conlribui r e rastrcar lima cOI1\'crs.1..;.io bascada em texio de Ouxos multiplos.
Mcns.1.gens inSlant.'incaS permitem a reaJiza';do de muliitarefas, proporcionando varias conversa<;6es
de lima s6 vez.
Vmlta.'.w"s:
Nao IN que cncarar as pessails fisicamenle rode aumentar a confian.;a e a auto-estima de pcssoas Iimidas e fnzer com que converscm mais em pliblico "\'irtual".
Permite que as peSSo.ls sc rnantenham alua lizadas sobre 0 que csta ocorrendo em uma organiza.;ao
scm ler que sair de seu escrit6rio.
Pcrmile aos usuarios enviar lexlo e imagens instantaneamenle, utiliznndo lroca de mens,lgcns inslantaneas.
Em cscritorios, a !roea inslanl.il,ea de mcnS<lgens permitc aos usuarios disparar pergllnt,ls e respostas rapidas scm a demorn de ('-mails ou recados.
Problelllas:
A fal la de adcquada largura de banda prcjudicoll a comunica.;ao por Video, acarretando imagcns dc ma
qualidade que com freqliencia se fragmenlam, tremem, aprescntam sombr.ls c na~ parccem naturais.
r: dif[cil est<lbclecer contato com 0 olhar (normalmcnte, lima parte fundamental e subconscicnle da
cOlwcrsa<;.io fa ce a face) em AVCs, vidcoconfercncias e \ideofones.
1\ possibilidade de se esconder em lim pcrsonagem, urn nome all um avalilr em lima sala de bale-p,lpo ofcrcce as pCSSOaS uma oporl unidade de sc comporlarem de maneira difcrenlc. Algumas vczes isso pode fazer com que elas sc tornem agressivas ou invasivas.
Ii. Comunic.l,ao assfncrona
Onde a comunica,ao entre os parlicipantes ocorre remolamenle e em horMios diferentes. Bascia-se nao
na tomada de tllrno dependente dc tempo, mas nos participantes iniciando a com unica,;.]o e respond endo aos outros qu.lndo qucrem Oll podem faze-lo.
Exclllplos:
E-mllil, boletins de notfcias, lIews:;:roups, confcrcncia por compulador.
No/JOS I il'os de f"llciollaiidndc:
Anexos de difercnles tipos (inc1uindo anota,oes, imagens, m(lsica), para confcrcncias via compul;'!dor Oll e-mllil, podem ser cnvindos.
As mensa gens podem ser arquivadas e acesS<ldas utilizando-se varias ferramentas de localiza.;.lo.
Vilntagens:
Ubiqiiidade: podem ser lidos cm qualquer lugar, a qualquer hora.
(continua)
Tabela 4.1
133
Flexibilidade: maior au tonomia c coni role de quando e como responder, scguindo-sc a proprio rilmo, em vcz de se ter que tomar um turno em cerlos momentos de uma conversac;:ii.o.
Poder enviar a mesma mensagem a varias pessoas.
Tomar algumas coisas mills f<lceis de sercm ditas: nao ter que interagir com a pessoil - dessa forma,
pode seT mais facil dizer certas coisas do que quando se esta face a face (p. ex : anunciar a 1110rte repentinil de urn colega, dar retorno ilO deselllpenho de Ullla pessoa).
problell/as;
lrrita<;fio: quando a usuario escreve um 1'-lIIni/ furioso, exprl'SSO em uma linguagem desinibida muito rna is forte do que a normalmcnte utilizada quando se interage com a mesma pessoa face a face. lsso inclui 0 emprcgo de dcdara<;Ocs nao-polidas, pontos de exclama<;iio, palavras ou frases com letras
m<lii"lscul<ls, insultos, superlativos. Tal comunic<l<;ao "carregilda" pode lC\'<lr a descntendilll(;.'ntos c
sentimentos ruins entre os receptores.
Sobrec.lrga: muilas pessoas enfrentam 0 problema de sobrccMga de mensagens, recebendo mais de
3Oe-mails ou outras mensilgens por dia. Elas consideram dj(icillidar com issac podem deixar de conferir uma mensa gem importanle enqualll O estiverem Irabalhando em sua pitha cada vez maior de
mensagens recem-chegadas - especialmente se nao as liverem verificado por alguns dias. Varios mecanismos n<l il'terf<lce fomm projetildos visando <I <luxiliar as pessoas a gerenciar melhor seuse-mails,
incluindo filtmgem, enCildeilmenlo (thending) e 0 uso de sinais para indicar 0 nh'd de importancia
de uma mens.'gem (Ianto por p.lrte do emissor quanta do receptor), podendo ser eles codigos coloridos, fontes em negrito au pontos de exclama<;iio colocados ao lado da mcnsagem.
Fals.,s expcclativas: assumiu-sc a ideia de que as pessoas iriio ler suas mensagcns varias vezes ao dia
e responder a elas naquele exalo momento. Enlrelanto, muitas pessoas ja Imbalham de maneim dife rente, tratando 0 e-mnil m<lis como lima carta cornum e respondendo a ele quando disp6em de tempo pam tal.
iii. CMC combinada com outra atividadc
As pcssoasgeralmente falam umas com as oUlrasenquanta realizam diferentes atividades. Porexemplo, fazer um desigll exigc que os indivlduas pensem juntos em reuni6es, desenhem em quadros brancas, fa <;am
anota<;6es e utilizem projetos ja existentes. Ensinar envolve fal<lr com as estudantes, escrever no quadro e
fazer com que des resolvam as problemas de mandra colabora tiva. Varios sistemas de reuni6es e de suporte a decisao foram desenvolvidos para auxiliar as pessaas a trabalhar Oll aprender enqu<lnlo convcrs.,m.
.\'l'mpI05:
Salas de reuni6es eletronicas CUSlomizadas foram construidas para dar suporte as pessoas, em rcuni6es presencia is, por meio do uso de esta<;Oes de !rabalho, gr<l ndes displays pliblicos e ferramentas
de software comparlilhadas, juntamente com varias tecnicas para auxiliar no ilpoio a dccis<'io. Um dos
primeiros sistemas foi 0 GroupSystem da Universidade do Arizona (veja Figura 4.2).
5.,las de aula em rede: recentemen te, escolas e universidades perceberam 0 potencial de se ulilizarcm
combina,6es de tecnologias para apoiar 0 aprendizado. Comunica<;iio sem fio, dispositivos port.iteis
e quadros brancos interativos est50 sendo integrados em ambienlcs de sala de aula p<lra permitir qlle
aluno e professor aprendam e se comuniquem de novos modos intera tivos (veja Figura 4.3).
Ferramentas de argumenla~.1o que rcgistram 0 embas.,menio do desi.~// (desig// rnfio//a/e) e de oulros argumentos utilizados em lima discllssao que leva a decis6es acerca de um design (p. ex.: gIBIS, Conklin
e Begeman, 1989).5.10 principillmente projeladas paril pessoas que Irabalham no mesmo local fisico.
Ferramentasde autoria ededescnhoque permitem as pessoas trabalhar simult.lneamente no mesmo docllmento. Isso pode ocorrcr r('motamente nil web (p. ex.: ferramenlas de autoria cOmpilrlilhadas, como 0
Sh redil) Oll na mesma superflcie de desenho, na mesilla s.,la, utilizando-se V<lrios cursorcs de mouse (p.
ex.: KidPad, Benford I't a/., 20Cl0).
Novo~ f ipos
dl' fUl/doHa/idade:
Permite novas formas de criar c editar documentos colaborativamcnte.
FOnlece suporte a novas formas de a prcndizado colaborativo.
Inlegra diferer.tes lipos de ferramentas.
134
DESIGN DE INTERACAO
Tabela 4.1
Classifica~o
T.
comunica~o
Quadro branco
Tela de
proj~o
na parede
Ouadro branw
[ill
D
D DO
""""'"
e servM;lordode''''''',arqulVO
de,...,
DO
DO
DO
ProjelOf Barco
DDD
D
0 0 0 0
Est~s
-------
DO ----DO
de lrabalho
Figura 4.2
Figura 4.3
Van/asclls:
Possibilita convcrs..l,i'io C rcaliza,i'io de ou tr.1S ativ idades ao mesmo tempo. permitindo a rcaliza,ao
de multitardas - 0 que ocorrc cm mllbicntcs face a face .
Vclocidade e eficicncia: pcnnite que varias pesso.1S trab<llhem no meslllo documento silll uitanearnentc.
(continua)
PROJETANOO COlA80RACAo
e COMUNICA<;Ao
135
Tabela 4.1
Maior conscicncia (nwarclless): permite que os usuarios vejam como os oulros esli10 progrcdindo em
tempo real.
Problemns:
WYSIWIS' (0 que voce ve e 0 que eu vejo): pode ser dificil vcr a que as pcssoas csUio sc referindo
quando si luadas em locais remOlos, cspecialmentc sc 0 documcnto for extenso e usuarios difercntcs
ti verem difercntcs partes dele em s uas telas.
Controle de bloqueio (jIoor): os usutirios podCIll pretender trabalhar na mCSllla parte do texto ou do
projeto, 0 que potencia lmentc acarreta con flitos de arquivo que, noenlanto, podem ser superados descrwolvcndo-sc varias poJilic<ls de controle de bloqucio (jIoor) socia is c tccnol6gicas.
ATIV1DADE
4.3
Urna das primeiras inova<;6es tccnol6gicas (alcm do tclefonc c do tc1cgra(o) descnvolvidas para fornecer suporte a convcrsas a distiincia foi 0 vidcofonc. Apes<1r das numeros.1S tcntativas de vnri<1s eompanhias Iclcfonieas nos ultimos 50 anos (veja Figura 4.4),
a introdw;;iio do aparelho nunea obleve sue{.'Sso. Por que voce aeha que isso aconleccu?
Urn d os maiores problemas com rela<;ao aos vidcofones c a largura de s ua banda
ser muHo baixa, acarretando, pois, uma resolw;ao pobre e uma baixa taxa de atualiza<;ao (refreslJ ). 0 cfeilo do uso da rede e a exibi<;ao de irnagens inaceilaveis: as
pessoas parccem mover-se com gestos repcntinos, sombras s urgem atras delas
quando se movem e ed if!cil proceder a leitura labial ou eslabelecerconrnto pelo 01har. H;i lambCm a questao da aeeitabitidade social, no que diz rcspcilO a possibilidadc de os individuos quererem ou nao olhar para imagens rcduzidas urn do ou-
Comen/aria
(.)
(b)
Figura 4.4
(a) Um dos primeiros videofones da British Telecom e (b) um moderno ~telefone visual
desenvolvido no Japao.
N. dl! T.:
ft
136
OESIGN OE INTERA(:Ao
QUADRO'.'
Suporte
Varios pcsquisadorcs tcntaram aproveitar 0 fenomeno social que e il comllnic<l,ao informill c 0 importilnte p"pel que dn descmpenha no ImbilUlO.
Em pilTlicular, des estavam interessados em cnconlrar maneiras de utili7_M /i"ks de audio e video
para imi/ar ilmbientcs fisicos que fOSSC'm pr6prios
n comunica,ao informal de pessoas que cslivesscm gcograficamenle scpilradas. Urn dos primeiros sistemas a ser constntfdo - em Belicore, em
1989 - foi a Sistema Vidt'oWilldow (vcja Figura 45).
o objcti\'o consistia em projetar urn espa(j'o compartilhado que permitiria as pcsso.1S, em locaisdi(crenlcs, re,llizM uma COnVCTS.l como se estivcssem sentadilS na mcsma 5.1101, bcbcndo cafe juntas.
Duas areas para convivcnci.l que ficavam a 50 milhas de distancia lima da oulra foram concct,1das
com canais de video de lilrgtlfil de banda bastanIe alta e audio de quatro canais full-dllplt'x. Cone<:lando-as havia uma "janda-qu.ldro' de 3 x8 pC'S.,
na qual imagens de Video cram projetadas. Seu
{ormato ampliado servia para permitir que as
pessoos visualizasscm uma 5.11a com pesso.1S com
guase 0 mesmo tamanho del"s. 0 sistema foi projel<ldo para fiear alivo 24 horas por dia, de forma
que qualquer um que entTasse na sala poderia falar com quem csliv('Ssc na oulra salOl.
Urn eshldo realizado por Kraut ('/ nl. (1990) p.lra
medir a efic;kia do sistema mostrou que, em geral,
muitas das inleraes que ocorriam entre os participantes dos dia logos cram na verdade indistinguf-
Figura 4.5
0 diagrama do
sistema VideoWindow
em uso.
(continua)
N. de R. 1::
Aproxim:ldamcntc 1m x 2,60m.
PRQJETII.NOO
QUADR04.1
Suporte
Co!..AaoR:I.t;J E COMUNICACAo
137
( continua~o)
Urn sistema de
videoconferencia
comercial sendo
utilizado para fornecer
suporte a conversas
informais entre
pesquisadores em
diferentes pontos da
Queensland University.
Diferente do sistema
VideoWindow, uma
janela de cada local e
mostrada no canto
superior esquerdo do
display para possibilitar
que os participantes
monitorem seu pr6prio
comportamento.
138
D$IGN O INT~
Iro quando falam. Algumas vczcs voce nilo qucr outras pcssoas vejam em que cstilda au ande voce esta.
Urna outra inova\"ao foi desenvolver sistemas que pennitern as pessoas corn unicarse e interagir urnas com as outras, de rnanciras que nao seriam possiveis no mundo
fls ico. Em vez de tentar im itar ou facilitar a comunica\"ao face a face (como os sistemas mcncionados anteriormente), os desigllers tentaram d esenvolver novos tipos de
intera\"6es. P~r exernplo, 0 ClearBoard foi produzido a fim de possibilitar que as express5cs facia is de participantes fossem visfveis para os outros atrave; de um quadro
trans p'Hcnte que exibia 0 rosto das pessoas (Ishii et a/., 1993). 0 HyperMirror foi projetado visando a propicia r urn amb iente no qual os pa rtieipantes pudessem sentir estar no mesmo espa\"o virtual, mcsmo que estivessem fisica mente em locais diferentcs
(Mori ka wa e Maesako, 1998). Os reflexos das pessoas nos cspelhos, em locais dife-rentes, foram s inteti zados c projetados em uma unica tela, d e forma que apareciarn
lado n Indo, no mesmo espa\"o virtua l. Dessa forma, os participantes pod iam vcr a 5i
pr6prios e aos out ros nesse mesmo espa1):o, scm imperfei,oes. Observa,oes de pessoas utili zando 0 s is tema mos traram com que rapidez elas se ada pta ram a percebcr
a si pr6prias e aOS outros dessa forma. Por exemp lo, os participantes rapidamente
tornaram-se conscicnles da imporlancia do espil\,O vi rtual pessoat deslocando--se da
pos i\,ao em que se encontravam sempre que percebiam cslar a s ua imagem sobrepondo-sc a de al guem na tela (veja Figura 4.7) .
4.2.3 Mecanismos de
coordena~ao
(a)
Figura 4.7
(b)
(0)
Hypermirror em ac;:ao. rnostrando a percep41ao do espac;:o virtual pessoal. (a) Urna mulher
esta em urna sala (indicada pela seta na tela). (b) enquanto urn hornem e uma outra
mulher, em uma outra sala, conversam entre si. Eles se distanciam quando percebern que
estao ~sobrepondose" a ela, e (c) 0 espac;:o virtual pessoal e estabelecido.
139
verbal e nao-verbal
Quando as pcssoas trabalham pr6ximas umas das outras, elas conversam, dando o r ~
dens e permitindo que os outros saibam como estao progrcdindo. Por cxemplo,
quando duas ou mais pessoas estao colaborando juntas - trocando um piano de lugar, por exemplo -, elas gritam umas para as outras comandos como "Urn POliCO
mais para baixo, para a esquerda, agora para frente", a fim de coordenar as at;6escn~
tre si. Como em Uma conversat;ao, movimentos de cabet;a, abanos, piscadelas, olhares e acenos tambem sao usados em combinat;ao com essa "conversa" de coordena<;50 para enfatiza-Ia e algumas vezes substituf-Ia.
Em ambientes formais como os de reunioes, estruturas explfcitas como ilgendas,
memorandos c atas sao empregadils para coordenar a atividade. As rcuni6es sao
coordenadils C0111 secretarias fazendo atas para registrar a que e dito e as pianos de
ac;6es acordados. Essas atas sao subseqiientemente distribufdas para os membros, a
fim de lembrfi~los do que foi acordado na reuni50, e para os responsfiveis por traba~
lhar no que fo i combinado.
Para ativ idades colaborativas de rotina e com problemas referentes a tempo, es~
pecialmente onde e diffcil ouvir os outros devido as condit;6es fisicas, gestos sao fre~
qiientemente utilizados (sistemas de comunicat;ao controlada por radio podem ser
empregados). Varios tipos de sinais com as maos evoluiram, tendo seu proprio (onjunto de sintaxe e semantica padronizado. Par exemplo, os movirnentos do brat;o e
del batuta de urn maestro coordenam os diferentes mu sicos em uma orquestra, ao
passo que os movimentos de urn s inalizador em um aeroporto indicam ao piloto como conduzir a aeronave ate 0 portao alocado.
ATIVIOAOE
4.4
Comenlario
E interessante assistir a novclas com 0 inhlito de observar os comport<ll11cntos n.'ioverb<lis, lima vez que clcs tendem a ser sobrecarregados, com as atorcs exagcrando
seus gestos e SHas cxpressoes faciais para transmitir suas emo,oes. Geralmcnle c
f,ki] descobrir que tipo de cena esta aconlecendo a partir de suas posturas, sells
movimentos de corpo, sellS geSIOS e Sllas expressoes faciais. Par outro lado, atores
de radio fazem m<1ior lisa d<1 VOZ. lan,ando milo da cntona,ilo e de ('feitos sonO!os
para ajlldar na transmissao da emo,ii.o. Quando as pessoas conversam oll-fille, lItilizam I!mo/icolls e nutros c6digos verbais especial mente desenvolvidos p"ra essa situat;fio.
140
DESIGN OE INTERA,CAo
QUADR04.2
141
Uma sala nao pode ser alocada para milis de uma aula au de um semimlrio em
um dado momenta .
Somen te urn certo numero de estudantes pode ser alocado em uma sala, dependendo do tamanho da mesma.
Qutros mecanismos de coorden.:H:;ao empregados por grupos que trabalham juntos s.:'io
as regras e conven,6es. Elas podem ser formais ou informais. Regras forma is, como
participa,ao obrigat6ria em sem inarios, entrcga de relat6rios mensais e preenchitnento de folha de chamada, permitem as organiza,ocs manter a ordem e saber 0 que as
seus membros estao fazendo. Convcm.;5es como manter silencio na biblioteca ou r('coIher as bandejas ap6s 0 almcx;o consti tucm uma forma de cortesi a para com as outros.
Representa(foes externas compartilhadas
As representac;oes externas compartilhadas sao geralmente utilizadas para coordenar pessoas. J<l. mencionamos um exemplo, 0 de calendarios compartilhados que
aparecem nos monitores dos usuarios como quadros graficos, lembretes de e-Illail e
caixas de dialogo. Qutros tipos geralmente utilizados incluem formui.iirios, listas e tabelas. Eles sao aprcsentados em murais como p arte de Ol!tros espac;os compartilhados. Tambcm pod em ser anexados a documentos e pastas. Funcionam fornecendo
informaC;5es externas a respeito de quem estti trabalhando em que, quando, onde,
quando uma etapa de uma tarcfa deve ser concluida e quem continu ara realizandoa. Por exemplo, uma tabela compartilhada sob re quem concluiu a verifi cac;ao de arquivos de um projeto de desigl1 (veja Figura 4.8) da a informac;ao necessaria para que
outros membros do grupo possam, observando rapidamente, atualizar seu modelo
do progresso ah!al do projeto. Fundamentalmente, tais representa~6es externas pod em ser prontamente atualizadas por anota<;ao. Se um projeto vai levar mais tempo
do que 0 planejado, isso pode ser indicado em lim quadro ou em uma tabela estendendo-se a linha que 0 representa e permitindo, assim, que os outros enxerguetn a
mudanc;a quando passarem pelo mural.
Figura 4.8
G,ry
M,.
Kate
Mark
Folha nO
copiadO em
arql.livo
criado
verihcado
por Phil
arQl.livo
enviado
ar!:1l.livo
cnado
59656
,/
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57
,/
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58
,/
59
,/
Mark
arQl.livo
enviado
para mylar
142
OeSIGN DE INTERACAO
As exteriorizn~6es compartil hadas permitem que as pessoas fa~am ";lrias inferencias sabre as mudan<;as au as atrnsos que afctnm suns iltividndes ntunis.
Consequcntemente, elas podem prccisar reestruturar seu trabalho c anotar 0 pIano de trabalho compartilhado. Ao faze-la, esses tipos de mecnnismos de coordeIln<;ilo silo considcrados Iflllgiveis, fornecendo importantes representilc;oes de trabnlho e de responsnb ilidade que podem ser alterados e atualizados como e quando necessaria.
a coordenac;ao
Cnlendarios compartilhados, organizadorcs eletr6nicos de compromissos, ferrumentas de gerene iamcnto de projetos e ferramentas de workflow que fornecem formas interativas de organiza<;ao e planejamento sao alguns dos prineipais tipos de I&nologias colabomtivas dcsenvolvidas para fomeeer suporte neoordcna<;ao. Um mecanisma espedfico que foi implemcntado e 0 usa de conven<;6es. Por exemplo, um sistema de espa~o de trabalho compartilhado (denominado l'OLITeam) que possibilitava
o compartilhamento de documentos c e-mnils para permitir que os politicos trabaIhassem juntos em lugares difercntes inlroduziu uma serie de conven<;oc.os - por
exemplo, como pastas c arquivos deveriam ser organizados no espa<;o de trabalho
compartilhado. Einteress.inte obscrvar que, quando 0 s istema era usado na pratica,
descobriu-se que as conven<;6es e ram frequentemente violadas (Ma rk, et (11., 1997).
Por exemplo, uma conven<;50 estabelecida era a de que os usuarios deveriam sempre
digitar 0 c6digo do arquivo qunndo 0 estivessem utilizando. Na pratica, pouquissimas pessaas 0 faziam, como apontado por um administrador: "Eles nao digitam 0
c6digo correto. Tenho que corrigi- Ios. Tenho que classificar os documentos dentro do
arquivo correto. Issa e muito chato".
A tendencia de as pessoas nao segl1irem conven<;6cs pode se dar por varias razoes. Se segui-Ias requer trabalho extra, extrinseco ao trabalho em andamento dos
usuarios, eles podem achar que isso atrapalha. T.:lmbem podem considerar a conven<;ao um fardo desnecessario e "esqueccr" d e segui-la todo 0 tempo. Tal "prcgui<;a
produtiva" (Rogers, 1993) e bastante comum. Vma analogia simp les com a vida di5ria e esquecer de eolocar a tampa no tubo da pasta de dcnte: trata-se de uma conven<;ao bastante simples a scr segu ida, e algumas vezes, ou mesmo todas as vezes, somos culpados de nao 0 fazer. Ao mesmo tempo em que essas a<;6es podem exigir
apenas um pequeno esfor<;o, as pessoas geralmente nao as realizam por consider5las tcdiosas e desnccessarias. No entanto, a consequencia de nao realizar essas atividades pode causar aborrecimentos aos oulros.
Quando se projetam mccanismos de coordenaC;ao, e importante considerar quao
socialmenle aceitaveis clcs s50 para as pessoas. Uma falha quanto a esse aspecto pode rcsultar em as usuarios nao utiliZarem 0 sistema dOl maneira pretend ida ou s im plesmente a abandonarem. Um ponto fundamental consiste em obter 0 equillb rio
certo entre a coordenaC;ao humana c a do sistema: muito controle deste e os usuarios
ira~ rebelilf-se; muito POliCO contrale e 0 sistema falhara . Vamos pensar no exemplo
da p rote<;ao de arquivos, que constitui Ullltl forma de controle eoncorrente: ela e utilizada pela maioria das aptica<;oes compartilhadas (p. ex.: ferramentas de autoria
comparlilhadas, sistema de compartilhamento de arquivos) para impedir que os
usu;lrios entrem em confranto ao ten lar trabalhar na mesma parte de lim documento ou arquivo cOlllpartilhados sinlllitaneamentc. Com tal prote<;ao, sempre que alguem estivcr trabalhando em lim arquivo ou em parte dele, ele se torn<lI"i'l inacessivcl
para os ou lros. InformaC;6es sobre quem 0 esta usando e sobre quando podera esttlf
143
disponfvel pa ra Qutros usuar ios mostram por que eles [laO podcm trabillhar em um
arquivo em particu lar. Todav ia, quando me<:anismos de p rot~ao de arquivos s50 utilizados dessa forma, elcs sao geralmen te considerados muito r[gidos como fonna de
coordena~ao, principalmente porque nao deixam as outros uswirios negociarem com
o primeiro usuario a respei to de quando poderao ter ilcesso ao arquivo protegido.
Urna forma mais flexfvel d e coord ena,i'io implica incluir uma polftica social para
controla r a "tomada da palavra". Sempre que urn usuario desejar trabalhar em um
documento au a rquivo comparti [hado, ele deverci inic ialmente "pedir a palav ra". Se
ningucm mais estiver u tili zando a se,ao especificada au 0 arquivo naqueia hora, ele
enUi.o a recebera. Aquela parte do documen to ou arquivo entaD sera protegida, impcdindo outros d e ter acesso a ela. Se outros usuarlos quiserem ter acesso ao a rquivo,
deverao, d a mesma forma, pedir a palavra. a usufirio atual ser<:i entao notificado e
podera deixar que a requisitante saiba por quanta tempo 0 arquivo estMa em uso. Se
nao for (lceitavei, 0 requisitante podera lentar negociar urn ou tro horari o para acc-sso
QUAOR04.3
144
DESIGN DE IN rERACAD
<10
ATlVIDADE 4.5
ComBnfllrio
Por que os qU(ldros brMleos si\o lao tHeis para eoorderlar projelos? Como os quadro"
br.;1ncos elelronicos podem ser projelados visando a <'Slender essa pr<ilica?
Os quadros br,lnCOS fls icos si'io muilo bans como ferr<lmenl" s de coorden(l~i'io, pois ex ibcm inform<l~Ocs que 5<'10 c xternils e ptiblicas, lorn<lndo-asallamenle \ig[veis. Alcrn disso, a inform.u;:ao pode facilmenle ser .1Ilotad<l para mostrar m odi fica~Oes aillaliz..ldas
e m um cronogr" ma . Esses qundros lambe m dispOem de tllllCl for~a grav iI ClCioll.;11,
fllraindo <IS pessoas para eles. Pomeecm lim local de cncont ro p."" que os illdi "idllOS
discut,1m e S(' atuali?em sobre os ullimos desenvoJ"imentos.
Os qu.-.dros brancos elelronieos tem a vanlagern adicion(lt de que inform(l~Oes imporI(lnles podem S<'r anim"das p"ra que s.-. Item (lOS olhos, podcndo t,lmb6 n ser exibidas
em rli,:plnys rnl'dlipJos em um pr('(l.io e cxtraidas de bancos de dados e de SVf/Wflrl' exisIcnlcs, lomando, dessa form." muito Illais facil a trabalha do eoordenildor do projeto.
Os quadros poderiam tambent ser ulilizados p<lra fomceer suporte a encontros rtipidos,
nos quais OS indidduos poderiam ulili?ar canetas elelron ieas pMil r.1scunh<l r idCi<ls que
poderiam ser armazenadas eletronieamentc. Em lais ambientes, poder-sc-ia interagir
tambem por meio de compulildores portatcis scm fio, permilindo que a inform.l~ao fosse "relirada do" ou "despejada no" qlwdro branco.
145
acerca de alguem scr mnigavel ou nao cspalha-se rapidamente em uma emprcsa, cscola ou outra institui<;ao. As pessoas sao muito rnpidas em passar adiante tanto boas
COIllO mas notfcias, fazendo possfvel e 0 imposslve] para fofocar nos corredores, reunindo-se perlo da maquina folocopiadora Oll da do cafe para "espalhar as nOlicias".
Alem de monitor<lr os compo rtamentos alheios, as pessoas organizam seu trabalho e seu ambiente ffsko de forma que possibilitem ser monitorndos pelos Olltros
com sucesso. lsso varia desde 0 usc de sinais sutis aos mais espalhafatosos. Urn
excmplo de urn sinal su til se da quando deixamos <l porta de nosso quarto Oll do escrit6rio escancarada para indica r que as pessoas podem se aproximar. Urn sinal rnais
espalhafatoso consistc em fecharmos a porta e pendurannos nela uma p laqueta com
ilS inscri<;6cs "nao perturbe", demonstrando, assim, que sob hip6tese alguma devemos ser incomodados (vcja Figura 4.9).
Vendo e ouvindo demais
As pessoas que t-rabalhmn muito pr6ximas tambem dcsenvolvem varias estratcgias
pilra coordenar seus trabalhos, baseadas em uma percepc;ao (awarellcss) atualizada
do que os oulros estao fazendo. 0 que ocorre espce ialmente com tarefas interdependentes, em que 0 resultado da atividade de uma pessoa necessario par<l que os QUIros possam realizar suas tarefas. Por exemp lo, durante urn espel<kulo, os atores monitornm-se para coordenar sellS desempenhos com eficicnci<l.
A expressao metaf6rica "equipes bern am<lrradas" exempli fica essa forma de colabora<;ao. As pessoas se tornam altamente h<lbilitadas para ler e rastrear 0 que os outros estao fazendo e com que informa<;Oes estiio lidando. Um estudo bastante conhecido dessc fenomeno e 0 realizado por Christi<l11 Heath e Paul Luff (1992), Eles estudaram a maneira como dois control adores trabalhavam juntos em uma sala de controle do metro de Londres. A observa<;ao mais su rpreendente foi de que as a<;5es de
um controlador eram muito ligada s com 0 que 0 outro control<ldor estava fazendo.
Urn dos controladorcs era responsavel pelo movimento dos trens nas linhas (controlad or A), e 0 outro era responscivel por fornceer inforrna<;6es aos passageiros <l respcito do serv i<;o em certos momentos (controlador B). Varias vezcs, dcscobriu-se que 0
controlador B ouv ia 0 que 0 controlador A estava fazendo e dizendo, agindo, pois, de
Figura 4.9
Uma
representa~a.o
146
DeSIGN DE INTERAC.i.O
acordo com isso - mesmo que 0 cont rolador A nao Ihe tivesse dilo nada explicita_
mente. Par excmp lo, ao ouvir 0 con trol ador A comen tar a respeito de um problema
com um condutor de urn trem no sistema de som da cabine, 0 controlador B inferiu
que have ria um problema no sistema e come<;ou a anuncia-Io aos pas5<"\geiros na plataforma, anteS que 0 control ad or A tivesse terminado de falar com 0 condutor do
trem. Em oulros momentos, OS dois controladores ficavam em alerta, monitorando 0
ambien te para a,6es e evenlos que podiam nao ter percebido ai nd a, mas dos quais
p recisavam ter conhecimento pilra en trar em a,ao, caso necessario.
AnVIDAOE 4.6
Comenliirio
0 que voce <lcha que acontcce quando umil pesso."\ de um "time bern .1marrado" nao v(ou ouve OlIgo, OLi nao comprecnde 0 qlJe foi dito, enquilnto Qsoulros do grupo afirmam
iClo visto, ollvido e entendido?
Em til is circunstancias, e proviivel que a pcssoa aja normalmcntc, podendo acarrct:'l r um comportamcnto in<lpropriildo. MCCilnismos de repi1ro necessitam SCI en tao
flcionados. Os particip,mtes mi1is informad os podem perccbcr que a outril peSso<l
nao cst, agindo dil mancira cs~ rada e entao utiliZilr um meCi1nismo de repaTO Sutil, como tossir ou ollwr para algo que precisi1 ser notado. Sc isso n<'io {uncionar, des
podcrao en tao fOl Iar explicitamentc c em voz alta 0 que foi .1 1)\CS assinalado implici lflmen te. Por sua vez, 0 participante desav isado podera pensar por que OlIgo nao
<lcontcceu e, da mesma forma, olhar pa ra as o utras pesSOaS, tossir para chamilr a
aten<;:ao ou perguntar illgo explicitamente. 0 tipo de mCCi1nismo de reparo empregado em urn dado momento dependcra de inumeros f"t ores, incluindo a rcli1,iio
entre os participantes (p. ex.: se um C milis experiente que os oulros --delerminando quem pode perguntar 0 que), 0 erro percebido ou a rcspons."\bil idade pclo problema e a gravidade do resultado de mio sc cstar a par da informa,iio.
PROJET.-.NOO COlABOR.o.l;Ao
e COMUNICA<;:Ao
147
que cstavam traba lhando e quem estava por perlo (veja Figura 4.10). Uma avaliac;ao
informal dessc sistema s ugeriu que ter accsso a esse li po de informa,ao provocou
um sentimcnto compa rtilhado de comunidade.
A e nfasc no desigll d esses primeiros sistemas de percepc;ao se deu largamentc no
s uporle a monitorac;ao pcriferica, permit indo que as pes5O<1.S vissem umas as ou tras
e percebesscm seu progresso. Dourish e Bellolli (1992) rcfcrem-sc a isso comofcedlmck
comparlilhado. Os s istemas mais novos de pe rce~ao distribu ida o ferecem urn tipo
d ifcrente dc informa,ao. Em vez de os participantcs fica rem com 0 onus de descobrir
informa,5es, esses sistemas foram projetados para permitir que os usuarios pudesscm notificar uns aos outros sobre tipos espcdficos d e eventos. Assi m, ha menos enfa se em monitora r e ser mon itorado e mais em exp licitamente deixar que os out ros
saibam 0 que esta acontecendo. Mecanismos d e notificac;ao t<lmbem sao utilizados
pa ra fornecer informa,6es sob re 0 S/(1/115 de objctos cornpartilhados e 0 p rogresso de
ta r-cfa s col<lborativas.
Dcssa forma, hou vc urna mudanc;a a respci to d o suporlc ao "nu xo de consciencia" co lctivo, ao qual as pessoas podcrn d ar atenc;ao quando qu iscrcm e, da mes ma
forma, forneccr informa,5es quando quiserem. Urn exemplo de um s istema de percep,ao dis tri bu fda e 0 Elvi n, desenvolvido na Queensland University (Segall e Arnold, 1997). Esse sistema oferece uma va riedade de se rvi,os pa ra clientes. Um clienIe que obteve bastante sucesso foi 0 Tickertape - um s is tema leve de mensa gens instantaneas que ex ibe peq uenas m ensagens em c6cl igos coloridos que fi ca m passa ndo
na te la, da esquerda para a direi ta (Fitzpatrick et nl., 1999). 0 Ttc::kerlape lem sido
mais util como urn "ba te-papo", ou como uma ferramcnta de organiza,fto local, que
permite as pessoas em di ferentes locais mandar, com a maio r fa ci lidad e, b reves mensagens e pcdidos pa ra 0 disp/(1Y publico do s is tema (vcja Figura 4.11). Ele foi utiliza-
Figura 4.10
148
DESIGN DE INTERACAo
)( f b&tt:a,nol,uo my rMMorWO/kJ
Figura 4.11
do pnra varias fun.;Oes, induindo a o rga ni za.;ao de eventos compartilhados (p. ex.:
horarios de almOijo) e a disponibili za.;ao de anuncios, (l;ssim como uma ferramcnta
de com un ica<;ao dis ponivel, a qualquer momento, para aqueles que esti vesscm trabalhnndo juntos em projetos, mas que nao se encontrassem pr6ximos fis icamcntc. 0
Tickertape c tnmbcm bastante utilizado como um meio de mediar a ajuda entre as
pes50as. Po r exemplo, quando estive vis itando a Queensland University, pedi auxflio no Tickcrtape. Dentro d e poucos minutos estava repleta de respostas das pcssoas
que estavam conectadas e que nem me con hcciam. Naquela hora, eu esta va tendo
problemas para reali zar os mapeamentos-chave entre 0 PC que estava utili zando na
Australia e um edi tor Unix; nao consegu ia encontrar uma maneira de me d esligar de
uma maquina remota no Reino Unido. As sugest5es que apareciam no lickertape rapid amente leva ram a uma discussno e ntre os parlicipantcs, e denlro de cinco minutos havia luna pcssoa na minha mesa que acabou resolvendo 0 p roblema para mim!
Alem d e ap rescnta r informm;ilo de percep.;ao no formato de pequenas mens.,gens de texto, form as mais .,bstratas de representa,ao foram utilizadas. Por exemplo,
uma ferrnrn enta d e comuni ca~ao dc nominada Babble, desenvolvida na IBM (Erickson eI aI., 1999), proporciona uma v isuali za.;ao dinfimica dos participantes em uma
conversa em and amento do tipo ba te-papo (clllll ). Urn g ri1nde drculo em 2D e rcpresentado com esfera s coloridas no monitor de cada us uario. As esfcras dentro do drcul o represcntam os indi vfd uos alivos na co n versa~ao em curso. As esfcra s fora do
drcu lo reprcsentam usuarios envolv idos em out-ras conversa,5es. Quanto mais ativo
urn participante estiver na conversa(;ao, mais a esfera correspondente se movenl para 0 centro do drculo. Por Outro lado, quanta menos envolv id a a pesso., esti ver, mais
a esfera se rnovera para a pe riferia do drculo (veja Figura 4.12).
OO,"
o.
Figura 4.12
conversa~ao
149
150
I
DeSIGN DE INTEFW;Ao
da linguagem/at;ao
Cogni\ao distribufda
A primeira descreve como um modelo acerC<1 da mancira como as pessoas se comunicam foi utilizado para alimcntar 0 dcsigll de uma tecnologia colaborativa. A segunda, por sua vez, descreve uma teoria utilizada principal mente para anali5<1r como as
pessoas realizam seu trabalho, util1zando uma v<lricdade de tccnologias.
4.4.1
Frameworkda linguagem/ac;ao
A premissa basica doframework da linguagem /a,ao e de que as pessoas agem por
meio da lingua gem (Winograd e Flores, 1986). Essa abordagem foi desenvolvida a
fim de alimentar 0 desigll de sistemas que auxiliem as pessoas a trabalhar de maneira mais eficaz melhorando 0 modo como elas se comunicam umas com as outras. E
baseada em varias teorias de como os indivlduos ulilizam a linguagem em suas alividildes diariils c, mil is notavelmente, na teoria dos alos de fala.
A leoria dos alos de fala preocupa-se com as fun,6es que as enunciados desempcnham em conversa,6es (Austin, 1962; Searle, 1969). Uma fun,ao comum e urn pedido feito indiretamente (conhecid o como ato de fala indireto). Por exemplo, quando alguem diz "Esta quente aqui", ele pode na verdade estar perguntando se e posslvel a brir a janela, pOis necessita de ar fresco. Os alos de fa la va~ desde afirma,6es
formalizadas (p. ex.: "Eu vos declaro marido e mulher") a enunciados comuns do
dia-a-dia (p. ex.: "E a janla?").
Existem cinco calegorias de atos de fala:
Assertivos (nssertives) - comprometem 0 orador com algo que afeta a verdade
da proposi,ao cxpressa
Comissivos (colllissives) - comprometem 0 orador com alguma a,ao futura
Declarativos (dcclnrntiolls) - declaram algo que aconteceu
Diretivos (directives) - inclinam 0 ouv inte a fazer algo
Expressivos (cxpressives) - expressam uma si tua,ao, como se desculpar Oll elogiar alguem
Cada en uncia do pode variar com re\a<;ao a sua for,a. Por exemplo, um comando para fazer algo tem uma for,a diferente de um comentario polido sob re uma situa,50.
Aabordagem da linguagcm/at;ao foi mais desenvolvida em umfrmllcwork denominado conversa,ao para a,50 (CpA - no original efA, CO/lvcrsntiol/ for Actioll). Esscncialmente, essefrnmcwork descreve a sequencia de a,6es que podem sc seguir a
partir de urn falante que faz urn pedido a algucm. Retrata uma conversa,ao como
um tipo de "dan,a" (vcja Figura 4.13) envolvendo uma serie de passos que 5<;0 vistos como sequencias dos varios atos de fala. Passos diferentes acontecem dependen-
151
A: Oeclara
CD
A: Solicita
2 }-_B_'_P_'~
_"_'__--< 3 I-_B'_'_"_
'm_'_~" 4
A: Aceita
B. Reieita
A. Retirase
6
A: Reieita
/
B: Retirase
AOeclara
B: OesiSle
\ CD
A: Retira-se
'"""\1
Figura 4.13
Diagrama da conversa9.9.0 para a a9.9.0 (CpA) (de Winograd e Flores, 1986, p. 65).
do dos atos de fa la que se seguem. 0 tipo mais simples de danc;a implica iT do estiigio 1 ao estiigio 5 da conversa<;ao, em uma ordem linear. I'or exemplo, A (estagio 1)
pode solicitar que B fa<;a a tarefa de casa (esMgio 2); B pode prometer faze-Io depois
que ti ver assistido a urn programa de TV (estagio 3); B pode entao rel atar a A que a
tarefa esta feita (estfigio 4); e A, a tendo verificado, dedara que e verdade (estagio 5).
Na realidade, a dan<;a da conversa tende a ser mais complexa. Por exemplo, A pode
olhar para a tarefa ever que esta malfeita e pedir que B a fa<;a melhor. A conversa<;ao
entao retrocede um passo. B pode prometer realizar a tarefa, mas na verdade nao realiza-la, cancelando, dessa forma, a promessa (estagio 7), ou A pode dizer que B nao
precisa mais faze-Ia (estagio 9). B pode tambem sugerir uma aiternativa, como fazer
a janta (indo para 0 eshigio 6).
o framework CpA foi usado como base de urn modelo conceitual de urn softwnre
comercial denominado Coordinator. 0 objetivo consistia em desenvolver urn sistema
para f<lcilitar a comunica<;ao em uma variedade de ambientes de traba lho, como vendas, financ;as, gerenciamento em geral e planejamento. 0 Coordinator foi projetado
para permitir que mensa gens eletronicas fossem trocadas entre as pessoas na forma
de atos de fala explfcitos. Ao enviar uma solicitac;ao para alguem - como, por exemplo, "Voce pode pegar 0 reiatorio para mim?" -, 0 remetente tambem deveria proceder a opc;ao "solicitac;ao" no menu, colocad a no "assunto" da mensagem, assim especificando explicitamente a natureza do ate de fala. Outras opc;6es de atos de fala
inclufam oferta, promessa, inform ac;ao e pergunta (veja Figura 4.14). 0 sistema tambern pedia que 0 usuario preenchesse as datas quando a solicita,ao devesse ser atendida. Urn outro usuario que estivesse recebendo tal mensagem tinha a opc;ao de responder ~om ou tro ato de fala rotulado com as seguintes alternativas:
aceitar
prometer
oferecer contraproposta
declinar
formu la rio livre
, 52
DESIGN OE INTERACAo
Tabela A:
conversa~ao
Um pedido de informa<;iio.
Urna si mples troca de mens.1gens (como no e-/l/ai/).
projetildo para proporcionar uma estrutura conversacionill descomplicada, pcrmitindo que os usuarios tomelll elMO0 status de seu trabalho e, da mcsmil forma, dcixando claro 0 status do trabalho dos outros em termos de va rios com prometimentos. Apenas para reiterar, a razao cen tral pnra 0 dcsenvolvimcnto desse sistema
foi tentilr melhorar a habil idade das pessoas de se comunicarem com rna is eficien eia.
Pesquisas antedores mostraram como a comunica~ao podeda ser aprim orada se os
participantcs conseguissem distinguir entre os tipos de co mprometimentos que as
pessoas assumem na conversae;ao e tambem as escalas de tempo pMa atingi- Ios. Essas deseobertas deram a Winograd e Flores indfcios de qu e podedam atingir seus objetivos projctando um sistema de co muni ea\ao que permitisse aos usuarios desenvolver uma maior conscien liza\ao aeerea do valor de se utilizarem "a tos de fala ". Os
usuarios 0 fa riam send o expHcitos a respei to de suas intenc;oes em suas mensagens
de e-mail.
Normahnente, a aplica\ao de uma teori a respaldada par uma pesqui sa empfrica e eonsiderada uma maneira urn tanto ingenua e sistematica de alimentar 0 desigll de um sistema. No en tanto, cia pode trazer mais complica,ao do que parece.
Parte consideravel da comunidad e cientifica na epoca enfu receu -se com as suposic;oes que Winograd c Flores aplicavam a teoria dos atos d e fala ao design do s istema
Coo rdinator. Varios debates aca lorados ocorreram, caracteri zados por urn forte
eo nteudo politico. Utna da s principais preocupa\oes implicava sa ber em que medida 0 s istema prescrevin como as pessoas deveriam sc comunica r. Foi apontado
que pedir para que os usuarios espec ificassem explicilameHte a natureza de seus
atos de fala implfcitos seri a 0 contra rio do que elcs normalmente fariam em uma
con versa. Fon;a r as pessoas a se comunicar de uma maneira tao artificial foi considerado alta mente ind esejavel; ao passo que algumas del as p odedam apreciar ser
mais aberta s a res peito da s eoisas que estavam fa zendo, de quando as queriam
prontas c do que estavam prcparada s para fazer, a maioria tenderi a a utilizar forma s mai s sutis e indireta s de cOnlun ic<1\ao para avanc;ar sua colabora~ao corn os
o utros. 0 problema que Winograd e Fl ores tiveram de enfrentar foi a resistt~ne i a
das pessoas em mud ar radiealmente a maneira de se comuniear.
Na verda de, mllitos dos indivfduos que tentaram utilizar 0 s istema Coordinator em suas organiza,oes 0 abandonaram ou 0 utilizaram apenas pa ra 0 recurso de
forma livre de comunicae;ao, que nao continha demandas expHci las ilssociadas a
elil. Ncsses contcx tos, 0 sistema falhoLl porque ex igia muito dos usuarios ao pedir
que muda ssem a maneira co mo sc comunicava m c trabalhavam. Eimportante, porem, ressaltar que 0 Coordinil tor obtcve sucesso em outros tipos d e organiza~6es
nquc las bem es truturadas, que necessitam de urn s istema de suporte altamenle es-
trllturado. Em particula r, 0 lI S O mais bem-sllcedido do Coordinator e de seus succssores se deu em organiza<;oes, COIllO nas grandes divi soes de manufatura de CInpresas, em que hii uma enorme necessidade de sislematizar 0 gerenciamento de pedidos, geralmente feito por meio de uma confusao de formularios em papel C <l plica<;oes de processamento de dados innexfveis e espedficas para cada larefa. (Winograd,1994)
Processos
Entradas .j.~'
Entradas ..
(1IeflSOI'Ial)
Saidas
Rep.esenl~S
Represenlil(iOes
Saidas
(compo.lamenlo
molor)
1. Modelo tradicional
Figura 4.15
Representa..6es
2. Modelo distribuido
154
DESIGN De INTERACAo
que
os varios mecanismos de coordenac;ao que sao utilizados (p. ex.: regras, procedimentos)
os va rios caminhos comunicativos que ocorrem quando uma atividade colaborativa se desenvolve
Controlador de
luifego aereo (CTA)
Centrode
controlede
lratego ereo
Propa~
de ~$18do$ repreHnlacicxlais.
Figura 4.16
155
DILEMA
1 56
DESIGN OE INTERAl;AO
Tarefa
o objl.'l illO desllf Ifl iviillfd!' de desigll e que voce IIIw/is!.' 0 d('si811 de 11m ambiellle vir/llnl co1l1/1ol"ll_
livo (AVe Colllfborative Vir/1I111 1II,jrol//IICl1t, ev 1'111 illgles), 110 IIII.' diz. respeito If CO/IIO eI(' fo;
jl'ilo pam jOrlleCt'r sllportc iI co/abom(lJo c iI COllllllliClf(iio.
Resumo
Neste capitulo. observamos illguns dos ilSpcctos fundamentais de SOCiilliza"lo, denominados co
munico,.io c colilbor.l<;ao. ExaminilrllOS as principais mecilnismos sociais que as pCSso.1S utili
lilm em diferentcs ambientes para colaborar. VariilS tecnalogias colaborativas forilm descnvoJ
vidas Vis.1ndo a (ornccer suportce cstender esscs mecanismos. Obscrvamos exemplos representativos dilS meSlllas, rcssaltando qucslOcs centralS do desiK" de intcra,ao. Uma preocup,wao fundamental diz respeito aaceilabilidilde social, qllCC deterrnina"lc par,l o sucesso au insuccssode
tecnologias diTigidas a grupos de pessoas que trabalhilm ou sc camunicam em conju nto. T.11llbern discutimos como os cstlldos etnagraficos e os fm/llCiuorks tooricos podem dcscmpcllhar um
papel muito importante no projeta de novas tecnalogias pilra 0 trabalho e oulros ambient<.'S.
Pontos principais
Os aspectos SOCiilis s..io as a,Ocs e intera,Oes nas quais as pessoas se eng<ljam em ca
$.1, no trabalho, na escola e em publico.
Os tres principais tipos de mecanismos sociais utilizildos pari! coordenar e f"cilitm 0:aspectos sociais s50 conversa,ao, coordena,ao e pcrccp,ao (nwnrl!lIcss).
A converso c a lllancir.1 como cla e gercnci.1C\a Ccssencial na coordena,ao dc illivid.ldes socia is.
Muitos tipos de s istemas de cOlllllnica,ao mediados por computador for.'m dcscnvolvidos para permitir que as pessoas se comunicassem umas com as out ras quando
esljvesscm em locais fiskos diferentes.
Repr~~' nta,(x-s externas, regras, convel1(;6cs, COlllunic.l ,50 verbal e n;io-\'erbal S.10
loelas utili zadas para coordcna r as ali vidades entre as pt.'SSOas.
Leituras adicionais
D1 X, A., F INLAY, J.,
AIIOWD,
G. I, I3 I; ALE, R.
ge: Cambridge University Press. Uma bo.., colelanea de csl"udos etnogrMicos cI:issicos que
cxami nam a reia,ao entre perspectivas Ic6ricas
diferentes e campos de estudos dc prill"icas de
trabalho.
PII.U'CE, J. (2000) Olllille COlli/lilli/iii/'S: Desigl1illg USilbifily, SlIpportillS Sociability. New
York: John Wiley and Sons. Estc li vro combi na
qucSlocs de usabilidadc e soda bilidade reladonadas ao dl!sigll de comunid.,dcs Oll-lilll!.
ENTAEVISTA
Compll tl'r IlIlernc/iOIl: Toward tlu' Yl'nr 2000, (second edition) San Francisco, Ca.: Morgan Kaufmann, 1995.
BAECKER, R. M . (ed.) (1993) Readings ill GroIlPwflr,' find Compllter-Supported Cooperntive Wnrk:
A ssistillg Hl/mall -HulI/IIII Collnborntioll, San Mateo, Ca.: Morgan Kaufm.,nn. Estas duas colctaneas de Icituras induem v:irios arligos rcprcscntati vos do ca mpo d e trabalho coopcra ti vo
(C5CW), il lUU ue l{uLoslt3t:s socia is <1 quc:,tOc:' de
arquite tura do s istema.
M UNRO, A.
J.,
158
DESIGN DE INTRACAo
AS; Sim. Sc voce pens.1T nos estudos de :"!v.,lia<ao, os aspectos cogniti\'os sao c'<tremamente
importantes. Olhar para lais aspectos pode ajuda r a enlender a n.a tureZ<l da illtcra,ao com 0
159
160
DeSIGN DE I NTe~ACAo
I
iIIl
CAPITULO
Compreendendo como as
Interfaces Afetam os
Usuarios
5.1 lntrodw;ao
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
5.1 Introdu9iio
Um objetivo geral do desigll de intera~ao e d esenvolver sistemas interativos que provoquem respostas positivas por parte dos usuarios, como sentir-se a vontade, con fortavel e apreciar a experiencia de estar utilizando tais sistemas. Recentemente, as designers h~m 5e interessado em como projetar produtos interativos que provoquem tipos espedficos de respostas emocionais nos uSU<1rios, motivando-os a aprender, jogar, scr criativos e sochiveis. Ha tambem uma crescente preocupa~ao com como projetar websites em que as pessoas possam confiar e que as fa~am sentir-se confortaveis
no que diz respeito a divulgar info rma~6es pessoais ou a fazer compras.
Refc]-imo-nos a essa nova <irea do desigll como aspectos afetivos. Neste capitulo,
voltamos nosso foco para como e por que 0 desigl1 de sistemas computacionais causa
certos tipos de respostas emocionais nos usuarios. Iniciamos com uma visao genII
olcerca de interfaces expressivas, examinando 0 papel dol aparencia de uma interface
para os usuarios e como ela afeta a usabilidade. Anaiisamos, entao, como os sistemas
computaciona is provocam respostas negativas no usuario - por exemplo, a frustra~ao . Em seguida, apresentamos urn debate a respeito do antropomorfismo - um t6pico controverso - e suas implica~6es para 0 desigll de aplica~6es corn qualidades semelhantes ados humanos. Por fim, examinamos personagens virtuais projetados para motivar as pessoas a aprender, compmr, ouvir, etc. e considerarnos em que medida eles 580 llteis e apropriados.
162
DESIGN DE INTERAGAo
Figura 5.1
163
cionnis. 550 usndos tipicnmente pMn indicar 0 estado atual de um computador. Por
ex-emplo, lima marca registrada da Apple e 0 kane de um Mac sorridente que aparece na leln quando a maquina e inicializada (veja Figura 5.2a). 0 kone sorridente tmnsmite uma sensar;ao de cordialidade, convida ndo 0 usufirio a sentir-se confortavel e ate
mesmo a sorrir de volta. 0 aparecimento do kone na tela tambem pode tranqi.iilizar
bastanle os usuarios, indicando que seu computador estfi trahalhando hem - 0 que e
particu larmente titil quando recem reinicializou-se 0 computador, ap6s ele ter congeIndo todas as funr;6es, e quando todas as tentativas <Jnteriorcs de reinicializa,ao falharam (geralmente ind icadas pelo kone de uma carinha triste - veja Figura 5.2b). Oulras
formas de transmitir 0 sin/liS atual de urn sistema sao as scguintes:
kones dinamicos; porexemplo: a lixeira se enchendoquando um arquivo e ncla inserido
anima,6es; par exemplo: uma abelha voando na tela, indicando que a complltador est<! fazendo alga, como veri ficnndo arquivos
mensagens faladas, util izando varios tipos de vozes e dizcndo ao usufirio 0 que
p recisa ser feito
varios sons indicando ac;6es e eventos (p. ex.: uma janela se fechando, arquivos
sendo arrastados, men5<1gens novas de e-mail chegando)
Uma das vantagens desses tipos de detalhes expressivos e que eles fornecem urn retorno (feedback) tranqiiili zador ao usufirio, podendo sel" este tanto informativo quanto engnH;ado.
o estilo de uma interface, no que diz respeito a formas, fontes, cores e elementos
griHicos que sao utilizados e a maneira como 5<10 combinados, tern influencia em se
determinar quao agrad avel e interagir com eles. Quanta mais eficaz far 0 usa das
imagens em uma interface, mais envoI vente e agradavel ela sera (Mullet e 5.:,no,
1995). Por outro lado, se for dada pouea importancia a sua aparencia, ela poderti ficar muito ruim. Ate ha pouco tempa, a IHC foeava pri ncipalmente ter a usabilidade
adequada, e pouca atenc;ao era dada ao modo como projetar interfaces esteticamente agrad<'iveis. ~ interessante abservar que as tiltimas pesquisas sugerem que a estetica de uma interface pode ter um efeita positiva na percepc;aa que as pessoas tem da
usabili d ade do sistema (Trac tinsky, 1997). Aiem disso, quand o a aparencia de uma
interface e agradavei (graficos bonitos, elementos arranjados de uma forma agradavel, fontes bern projetadas, lIS0 elegante de imagens e corcs), os usuarios provavelmente sao mais talerantes cam a usabilidade (p. ex.: podem esperar alguns segundos
J
Figura 5.2
164
DESIGN OE lNTERACAo
Comont;lrio
Urna qllcst50 de eslilo Oll estere6tipo? A Figur.l 5.4 rnostw duas caixas de di<'ilogo pmjetadas de maneiras difercntes. Descreva no que elas difercm em termos de estilo. Da~
duas, qual voci! prc{ere? Por que? De qual voce aella que (i) os ellropeus e (ii) os americ.ln05 rna is iriam gost'lf?
Aaron Marclls, lIlll d('si.~1I1'r grafico, criou esses dois modclos em lima Icnlativa de oferecer interfaces atraentes. A ca ixa de dialogo A foi projetada paw mulheres americal,.,S
branc"s, e a 13, para homens intelectuais adllitos curopeus. A logica por !rfis das idcias
de Ma rcus era a de que os homens intelecluais europclIS aprccinm "uma prosa suave,
urn tratamento moderado d,l dcnsidade da informa\;io e lima abordagcm eI<'issica para a sele\ao da fonte (p. ex.: 0 uso do tipo scrifado em leiautes, scmclhante ao encontrado nas elegantes idcntifica\Ocs em bronze dos prcdios europells)". Por outro I.ldo,
as mllihercs americanas brancas "prefcrem uma aprcscntac;;io mais detalh<lda, com
formas curvilfneas e "usencia de termos mais toscos ... preferidos pelosengenheiros de
wftware".
Quando as diferenles interfaces foram testadas empiricamente por Teasley '/ nl.
(1994), os resultados nao concordaram com as hipotcses de MarCliS. Em particular, clcs
descobriram que a caix" de difilogo curopcia era a prcferida de todas as pcssoas c foi
considcrada mais apropriada por tod05 os usufi rios. Alem d isso, ninguclll gostoll di1
caixi1 de dialogo redonda, projetada para mulheres. A sllposi\ao de que as Inulheres
i1preciam fei\Oes curvilineas era clara mente falsa nesse contexto. Por ultimo, exibir as
etiq uetas das fontes em urn plano circular torna mais d iffcil a leitur<l do que quando
aprcscnladas no plano horizontal convencionalrnente aceito.
\1,1 vcr~'o Mac do Microsoft Office 200t, oCtippy foi subslituido pclo computador Mac antrop(lmorfi7...1do, com
IX.., grillldes e uma mao que faL. varios gcstos, aprc5Cnl<l.ndo cstados diferentcs de humor.
PLEASE
SPECIFY
TYPE
FUII/ify
I HeIY;c. I~ I
Si::.e
LiI1C!.ffJtlCt'
I 12p' I~ II 14p' I~ I
lVi,h"
I Condensed I~ I
I Bold
\Veight
S/(/I/t
I~ I I Roman
I~ I
Afiglllllellf
EiJl'cts
Reverse
Shadow
DO
DO
OU llinc
Underline
(IflocL) ( SpeciaL. )
rrab. . )
( Help ) (("
(' 1
Figura 5.4
~
m
OK
:1
~ancel )
(bl
Duas ca ixas de dialogo projetadas por Aaron Marcus (1993): (a) urna caixa de diillogo para mulheres brancas american as e (b) urna
caixa de dialogo para intelecluais europeus adullos.
~
~
,.
,
~
<
:;;
~
iii
~
oo ~
PLEASE
SPECIFY
TYPE
rwnily
1Helvetica I. 1
Si:e
Lill l!spacl'
112pI I. 1I 14pI I. 1
lVidth
1Condensed I. 1
\Veighl
1 Bold
Slam
1 1 1 Roman
1 1
Aligllmelll
g
z
jJI'Cf.\"
Reverse
Shadow
DO
00
Outl ine
Underline
CHelp
i' l
Figura 5.4
(b) ""
) (('
OK
"8
<
] [Cancel )
r
Duas caixas de dialogo projetadas par Aaron Marcus (1993): (a) uma caixa de dialogo para mulheres bran cas americanas e (b) uma
caixa de dialogo para intelectuais eu ropeus adullos.
I
~
'"'"
167
Tabela 5.1
Expressao
Emo~ao
Fclicidade
Sorriso
Tristcza
Alrevimento
Irrila,ao
Fliria
Vcrgonhil
Enjoo
Ingenuidnde
Emoticon
:-) ou :-D
Boca curvada
:-( ou :-<
para baixo
Piscadcla
;-)ou;)
>,
Sobrancclhas
franzidas
Ca ra zangada
>:-(
,0
Boca aberta
Parecendo doente
01har de crinn,a
<:-)
"
Possiveis slgnificados
Formas expressivas como eJlloticoJlS, sons, fcones e agentes de interface foram utilizados para (i) transmitir estados emocionais c/ou (ii) provocar certos tipos de respastas emocionais nos usuarios, tais como sentir-se a vontade, confortavel e feliz. No
en tanto, em muitas situa~Oes as interfaces de computadores iHnriverlirinmell/e pro\ocam respostas emocionais negativas. De longe, a mais comum e a frustra<;ao do usuario, para a qual n6s agora voltamos a nossa aten<;ao.
inforrna~Oes
5.2
Forne~a,
a pMlir de sua propria expericncii1, cxcmplos especificos para ci1da Ullla das
ca tcgoriils sllpracitadas, tom<1ndo por base <llgllma ocasii'io em qlle voce lenha se fwsIrado com lim dispositivo intcralivo (p. ex.: tclcfonc, videocassele, maquina de venda
de produtos (vclldillx-mncilille), agenda eletronica, computador). A scgllir, escreva oulros tipos de fruslra,Ocs que Ihe vcm a mente. Disponha-os em lima ordcm dos mnis
aos menos aborrccidos. Quais sao os piores tipos?
J
168
DESIGN DE INTERACAo
Comentario
Em geral, a frustrat:;ao do usuario e causada por designs malfeitos, pcla falta de desigll,
por dcsiglls desleixados ou mal pcnsados - 0 que raramente e eausado deliberada_
mente. No entanto, sell impacto nos usuarios pode ser bastante df<lstico, obrigandoas a abandonar a aplica~ao ou a ferramenta. A seguir, apresentamos alguns excmplos
de classicos causadores de frllstra~6es que poderiam scr evitados au redu zi dos se
Fosse dilda maior importanciil ao dcsigll do modele conceituaJ.
1.
llus6es
Causa: Quando as expectativas do uSU<lrio nao sao atendidas e, em vez disso, e apresentado a ele um display ilusionista.
Nfvel dejrllstm(ifo: Media
[550 pode ocor rer quando se c1ica em um fillk de um website e se descobre que este ainda est<i "em construt:;ao". Pode ser ainda mais irritante quando surge na tela aquela
placa exibindo a mensagem "homens trabalhando" (veja Figura 5.6). Embora a propriet<lrio da pagina possa considerar esses sina is d ivertidos, eles acabam servindo para ressaltar a frustrat:;ao do usuario referente a ter realizado 0 csfor~o de visitar 0 website somente para ser avisado de que ele esta incompleto (ou nem mesmo iniciado, em
alguns casos). Clicar em links que nao funcionam tambem e algo muito frustrante.
COIIIO evifar 0/1 aji/dar a redllzir a jruslmfiio:
De longe, a melhor estrategia consiste em evitar 0 uso de subterfugios para encobrir
o crime. Nesse exemplo, e mu ito melhor por material na web somente quando ela esnver completa e funcionando adequadamente. Ra ramente as pessoas retornam aos
sites quando se deparam com urn leone como aguele da Figura 5.6.
2.
Mensagens de erro
Cal/sa: Quando urn sistema ou umn aplica~ao falha e forneee uma mensagem de erro
"inesperada"_
Nivel defrllstl'flfiio: Alto
As mensagens de erro tem uma longa hist6ria no design de interfaces p<lfa computadores e sao not6rias por serem incompreensfveis. Por exemplo, Nielsen (1993) descreve um sistema que permitia que a mensagem de erro tivesse apenas uma lioha.
Sempre que ela era muito longa, 0 sistema a truncava para que eoubesse em uma linha e os usuarios tinham de passar horas tentando dcc ifra-la. A mensagem completa fica va disponlvel apenas pressionando-se a tecla PFl (tecla de ajuda) . Enquanto ('Ssa parec ia SC I" uma soluc;ao na tural de design para os desenvolvedores, nao era totnlmente 6bvia para os usuarios. Uma solu<;ao de design muito me lhor tcria sido 0 uso
da uma linha para indicar como saber mais informa~6es a respeito daquele erro
("pressione a tecla PFl para esclarecimentos").
Figma5.6
169
o lIS0 da linguilgem "criptogmfada" e do jilrgao dos desenvolvcdorcs em mcnsagens de erro constitlli um importante fator conlribuinte para a frustra~iio do usuario. Ullla coisa e ler que lidar com <llgo que dti errado, mas outr<l e ler que tentar entender uma mensagem obscu ra, que sa lta aos nossos ol hos como uma explica\do.
Uma das minhas mens..gens de erro favoritas, que as vczes apa recc na tela quando
estoll tentando fazer algo perfeitamenle razofivel, como, por exemplo, colar algum
texto em urn documento utilizand o um processador de texto, e a seguinte: "0 aplicativo Word Wonder foi inesperadamente encerrado devido a urn eno do TEpo 2".
Fica muito claro, a partir do que acaba de ocorrer (0 aplicativo fcehar rapidamentel, que ocorreu alguma fal ha ; tal retorno (fccdbnck), portanto, nao e muito uti!. Dizer
<10 usuario que 0 erro e 0 do TEpo 2 tambem naoo e. Comoespera-se que um us uario
medio entenda isso? Exisle uma li sla de tipos de erros pronta, a milo, pMa inform<lr
o uSu<.1rio sobre como resolver 0 problema de cada urn dos erros? Alcm disso, tal refere ncia 0 con vida a preocupM-se com os muitos oulros tipos de erros que podem
ex istir. 0 tom d a mensagem tambem e irrilante. 0 adverbio "inespcradamente" parC(e condescendente, quase implicando ler havido uma Falha por parte do usutirio, e
nao do cotnputador. Assirn sendo, pam que incluir essa palavra? Alem d isso, de que
Olrtra forma a aplica~ao poderia ler sido fechada? Nilo se consegue imaginar a si tua~ao invers..: surge uma mensagem de erro dizendo" A aplica~5o foi cspemdnrllclltc fcchada devido a ltma codifica\i'io errada no sistema operacional".
Como evitar Oil ajlIdar a redllzir afrus/m~1io:
o ideal seria que as mensa gens de erros fossem mensagens de "como consertar" as
fa lha s. Em vez de explicar 0 que acontceeu, deveriam esclarecer a causa do problema
e informa r ao llSll ario 0 que elc precisaria fazer para consertfi-Io. Shnciderman (1998)
desenvolveu urn conju nto detalhado de recomenda,oes a respeito de como desen~
volver mensagens uleis que sejam f<keis d e ler e en tender. 0 Quadro 5.1 resume as
recomenda,oes principais.
AnvrOAOE 5.3
QUADROS.1
170
DESIGN DE INTERACAo
ERRO DE SINTAXE
NOME DE ARQUIVO [NV AuOO
DAOOSINVAuoos
o APUCAllYQ ENCE lmQU I NESPERADAMENTI~ DEY IOO AO ERRO TIPO 4
ERRO NO DRIVE: ABORTAR, TENTAR NOYAMENTEOU DESLIGAR?
Coman/ark>
Causa: Atua liza,ao de software exigindo que os usuarios realizem tarefas de manuten <;:ao excessivas
Nivel de fnlstmriio: Medio a alto
Gutra experiencia frustran te para os USU<lrios c proceder a atualiza,ao de urn software_ Hoje e comum que eles tenham de realizar essa tarefa de manutenc;ao com uma
certa freqiicncia, especialmente se utilizam varias aplica<;:Oes, 0 que tende a ser urn
su p!fcio, tomando muito tempo e exigindo que se realizem varias tarefas, como estabelecer nova mente as prcfen.}ncias, escolher extens6es, verificar outras configurac;Ocs
e aprender maneira novas de fazer as COis.:1S. Frequentcmente, problemas que nao (0ram detectados ate um tempo atras podem surgi r, quando 0 usuario tenta reali zar
uma opera<;:ao que antes funcionava bem, mas que agora misteriosamente apresenta
dificulda d es. Urn problema muito comum e que algumas configura<;:6es se perdem
ou nilo sao apropriadamente copiadas durante a atualizac;ao_ Como 0 numero de op<;:6es para customizar uma aplicac;ao ou urn sistema operacional aumenta para cada
nova atualizac;ao, da mesma forma aumenta a dor de cab~a d e se ler que rc-eslabeleeer (resel) todas a preferencias rclevantes. Ter de passar por centenas de ca ixas de
dialogo e menus para conseguir saber que ilens devem ser escolhidos pode ser uma
tarefa bastante ardua. Para au men tar ainda rna is a frustrac;ao, os usuarios descobrcm
ainda que muilos dos procedimentos ja bem assimilados para a realizac;ao de tarcfas
foram substancialmente modificados na atualizac;ao.
Uma das minhas grandes frustraC;6es nos liltimos anos tern sido tentar eXeCLllar
alguns wevsifes qu e exigcrn q ue eu insta le um novo plllg-ill. Descobrir lal cxigencia
nunca C algo agrCldjvel. Jj gaslei muito tempo tent(lnd o instalar 0 que penso SCI' 0
plllg-ill correto - tao-somente para descobrir que ele ainda nao esta di sponfve[ Oll
que c incompativel com 0 sistema operacional ou com a maquina que estou utilizando.
171
que acontecc tipic<1mcnte eu visitar um novo websile que parecc SCI' muito interessante, somcnte para descobrir que 0 meu navegador nao estd apropriadamenle
equipado para visualiza-Io. Quando ele nao consegue executar 0 tlpplet, uma caixa de
dialogo surge na tela informando que 0 plllg-ill do tipo X c exigi do. Ela geralmcnte
tambem me direciona para um outro website em que sc pode proccdcr ao dOillll/ood do
I'fllg-ill (veja Figura 5.7a). Os wcbsites que oferecem !ais 1}lllg-ills, entretanto, nao sao organizados de <lCordocom as minhas necessidades especificas, mas sao projetados mais
como estoqucs de Jltlrdwtlre (um pessimo modelo conceitual), ofereccndo centenas (talvcz milhares) de I'llIg-ill5 que abrangem todos os tipos de aptica<;5es e sistemas. Obler
o tipo certo de plug-ill dentre a grande variedade disponive! rcqucr que se saibam varias cois.:,s n respeito d a propria maquinn (' do tipo de rede que sc csta utilizando.
Observ<1ndo toda essa varicdade a fim de rcduzir as diversas opc;oes rcfercntes
ao plug-ill necessario, lorna-se fjcil deixar de vcr algo e aca bar par escolhcr um I'll/gill que n50 scja apropriad o. MeSilla quando a p/ug-ill certo e descarrcgildo e posta na
pasta ceria dcntro do sistcl1l<1, ele pode vir a nno funcionar. Gcralll1ente e preciso fazer "arias outras coisas, como espccificar 0 mime-type e os sufixos. 0 processo todo
pode acabar tomando uma enorme quantidade de tempo, em vez dos poucos minutos que a maioria dos usuarios estaria di sposta a toJerar.
Figura 5.7a
Mensagem lipica de uma caixa de dialogo que aparece quando se tenta execular um
applet em um website que necessila de um plug-in de que 0 usuario nao disp6e.
VRMlJ3D
Unb
W,ndows
Figura 5.7b
Plug-ins Macintosh
Plugins IBM OS/2
Plug Ins Unl)(
Plug ins Windows
172
DeSIGN DE ImeRACAQ
Os usuarios nao devcriarn tcr quc gastar muito tempo em tJrefas de manutelH;ao. A
atualizac;iio d everia ser urn processo jii bastante automalizado, que nao exigissc csfon;o. Os desigllers prccis.:1m pensar com cu id ado a rcspcito das cornpensac;6es envoividas nas atualizac;ocs, espedalrnente na quantidade do que predsarii ser reaprendi_
do. Os plllg-ills que os usuarios devern procurar, descarrcgar e configurar deveriam
ser subslituidos por navegadores mais poderosos que automal icamenlc fizessem 0
dowllioad dos plug-ills certos e os colocassem na pasta certa, ou, melhor ainda , in ter_
pretassem eles pr6prios os diferentes tipos de arquivos.
4.
Apar~ncia
SUa
desiglls infantis que ficam surgindo na tel a, como alguns tipos de agentes de
ajuda
leclados, botQes, paineis de control e e outros dispositivos de entrada mal projetados" os quais acabam fazendo com que 0 lIsu<irio pressione as tedas au as
botoes crrildos
COIIIO cui far 011 aj IIdn r n rcrlll zi r a jrllsl raffia:
As interfaces dcveriam ser projetadas de modo a ser simples, facilmente percebidas,
elegantcs e estar de ncordo com os princfpios do design, corn os princfpios bem pensados do desigl1 grMico e com as recomendaC;6es ergon6micas (p. ex.: Mullet e Sana,
1996).
5.4.1
173
U!!~!), letras maiuscllias WOR QUE VOCE FEZ ISSO?) e varios pontos de interroga~ao
(??????), que podem serofensivos para os que os recebcm. Enquanto esse tipo de
comport8rnento pode fazer com que a usuario se si nta temporariam ente menos frustrado, pode tambem ser muito pouco produtivo e acabar aborrecendo os destinatarios. Todos os que sao viti ma s de um comportamento enfurecido sa bern qufio desagradavel ele 0 e.
Na se~ao anterior, apresentamos algumas sLtgestoes de como os sistemas poderiam ser m elhorados a fim de ajudar a reduzir essas frustra~6es que Clcabam tornando-se comuns. Muitas das ideias discutidas no livro tambem estao preoeupad<1s com
projetar tecnologi<1s e interfaces que sejam ustiveis, proveitosas e agradaveis. Sempre
havenl, no entanto, situa<;6es em que os s istemas nao funcionarfio da maneira esperada pelos usuarios, OLL ern qlle 0 usuario nao entendera algo e acabara por cometer
algum engano. Nessas drcunstandas, mensagens dc crro (do tipo "como consertar" ),
explieando 0 que 0 usuario neeessita fazer, deveriam ser Clpresentadas.
Outra maneira de fomeee r infonna~6es se da por meio do suporte oll-liIlC, com
dieas, maeetes e conselhos contextualizados. Tal como as mensa gens de erro, esses
reCllrsos precisam ser projctados para guiar os usuarios a respeito do que fazer quando fiearem presos e nao for 6bvio saber como proceder em tal si tuat;ao, a partir apenas da interface. Os sinais nela utilizados a fim de indicar que 0 suporte Oil-fine esta
disponfvel neeessitam de uma avalia~ao cuidadosa. Um agente baseado em urn personagem de desenho animado que apresente um aspeeto cCltivante podera p<lreecr
am igavel e utH no inicio, mas rapidamente tornar-se irritan te. Urn leone ou um comando de ajuda que seja m ativados pelos pr6prios usuarios, quando estes 0 desejarem, sera sempre preferivel.
QUADROS.2
lemil, 0 complllildor emitissc um pedido de desculpas, eserilo au falado, como "Me clesculpe par
ler falhado. Vou tentM nao comeler 0 mcsmo erro
novamenle"? Na opiniao dos usuilrios, a maquinil cstMia scndo sinccm? 0 pediclo de desculpas
far ia com que pcrdoassem 0 computildor dil mesrna forma que perdoam ou tras pessoas? Ou nao
causnria efeitoalgum 1 0u pior, os usuilrios entenderinm cssns mensngens como afirma,,6es scm
scntido, considcrando-as simplcsmcnte condescenclcntes, fomcn tanclo, portanto, 0 seu nivel de
fru stra(i'io? De que O\ltra forma os computildores
poderinm se comunicar com os usuarios quando
cometessem algum erro?
174
DESIGN DE INTERAI;AO
A moc;ao
Um debate controverso no desigll de intera<;ao implica saber se 0 fenomeno do antropomorfismo (a propensao que as pessoas tem de atribuir qualidades hUlllanas a objClos) deveria ser explorado ou nao. Trata-se de algo que as pessoas fazem naturalmente em sua vida diaria e que e normal mente exp lorado no dl..'Sig" de tecnologias (p.
ex.: a cria<;ao de animais e plantas com caracleristicas humanas em desenhos, 0 design
de brinqlledos que possliem quaJidades humanns). A abordagem estn tambcm sc lornando ma is divulgada no dcsigll de intera<;ao, medi.mte a introdu<:ao de ngcntes em
varios dominios.
o q/le C0 nlltrol'omorfismo? Ebem sabido que as pcssoas rapidamente ntribuem
qualidades hllmanas a seus bichinhos de eSlima<;ao e a sells carros c que, por outro
lado, nceitnm vollintariamcntc caracteristicas humanas atribuidas por outros a personagens de desenhos, a robos e a outros objetos inanimados. Os publicitf1rios con hecern bem esse fenomeno e, na hora de promover determinadas produtos, com certa
frcqi.h1ncia criilm pcrsonngens com caracterfsticils hUlllilnas para objetos inanimados.
Por exemplo, cereais pam 0 cafe da mnnha, mnnteiga e sucas de frutas jn fo ram trans{armadas em personagens com qualidades humanas (movem-se, COnVer5<1m, tern
pcrsonalidade e demonstram em~oes), incitando quem os ve a comp rar os produtos. As crian<;as sao espcciaimente s uscetfvcis a esse tipo de "magia", como fic;) tcstemunhado pelo seu arnor a desenhos animados, qua ndo tod a a va riedade de objctos inanimados e trazida para a vida apresentando qualidades humanas.
Exemplos de sua aplicac;ao ao design de sistemas
as USuARIOS
nl<1is <1grad<iveis e inlereSs.lnlcs para que se interilja com eles. Tambcm assumesc
que as pessoas realizilm as tarefas s ugeridas (p. ex.: ler algum material, comprar
produtos) com rnais cotlvic<;:ao do que se estivesscrn utilizando uma linguagcm fria
e abstrata de computador. Ser tratado em primeira pcssoa (p. ex.: "ai, Cris! Bom te
ver nova mente. Bernvindil. a que estavamos fazcndo quando paramos? Ah, sim, 0
exercicio numero 5. Vamos rccome,a r. ") e muito mais acolhedor do que ser abordado na impessoal terceira pessoa (" Usua rio 24, inicic 0 exercfcio 5."), especialmente
em se tratando de cri an<;as - 0 que pode fazer com que elas se sinlam mais con fortaveis e reduzir sua ans iedade. De forma semelhante, interagir com persona gens na
tela, como tutores e wizards, pode ser rnuito rna is agradavel do que com uma fria
caixa de dialogo ou com urn cursor piscando em uma tela em branco. Digitar lIllla
pergllnta em ingles simples, utili zando uma ferramenta de busca como 0 Ask Jeeves
(que encarna 0 bem conhecid o e fictfcio mordomo), c rna is natural e personificado
do que inventar urn conjunto de palavras-chave, COIllO 0 requerem outras fc rran enlas de busca. ['or fim, as interfaces antropom6rficas sao urn pouquinho de divertimento inofensivo.
Argumentos contra exp[orar esse comportamento
176
DESIGN DE 'NTEAACAo
giar OS usuarios quando fizcssem algo corret~mente tiveram u rn imp~cto positivo nil
maneira como estes se scnliam. Por exemplo, urn programa cducacional foi projetado para dizer "Su~ perguntil e interessante c util. Born trabalho!", tlp6s 0 usuario tcr
contribufdo com uma nova pergunta. Os estudan tes apreciavam tI expericncia e linharn rn<1is von tilde de continuar trabalhando com 0 computador do que oulros estudanles que nao haviam sido elogiados ao fazer a mesma coi5<'. Em urn outro esludo, Walker et al. (1994) compararam as respostas das pessoas a urn display que apresen tava um roslo falantc c a oulro que constitufa-se somente de urn texto. Ao receber
urn qucstionario para preencher, 0 g rupo do display corn 0 rosto fnlante comeleu menos crros C escrcveu mais comentarios. Em urn estudo posterior, Sproull et a/. (1996)
novamenle descobriram que os usuarios reagiam de maneiras baslnntc distint<l s as
duas interfnces, mostrando-se mais positivos com reJal;'.1o ao display com 0 rosto faJanie e em gera! interagindo mais com ele.
Evidencia contra a
mo~ao
Os estudos de Sproull c/ al. lambcm rc"claram que 0 display com 0 rosto falanlc fnzia
com que alguns usuarios se sentissem desconcertados e POllCO confortaveis. A escoIha por urn roslo fa lante serio pode ter s ide urn falor contribuintc. T.llvez urn lipo diferente de rcsposta tcria s ido provocado se as fei<;6es da face utilizada fossem rna is
amigaveis. No en tnnlo, varios ou lros est udos mostraram que aumcntar a "humanidade" de uma inler face e contrnproducente. As pessoas podem ser levadas a acreditar que urn computador e como lim ser humano, com nf"eis de inteligencia humana .
P~r exemplo, lUll estudo que investigava as respostas do usuado a interal;'.1o com
agentes na interface representados como guias hllmanos descobriu que os usuarios
esperavam que os agentes fossem mais humanos do que realmente cram. Especifica.
mente, esperavam que os agentes tivessem personalidad e, elnO\Oes e motiva<;aomuito embOr:! os guias fossem retratados na tela como simples \cones brancos c pretos (vcja Figuril5.8). Alem disso, os usuarios ficnrum desilpontados quando descobriram que os agentes 11<10 apresent<lva m nenhum<l dessas caracterfsticas (Oren et al.,
1990). Em um outro estudo quc estabelecia uma comparal;'.1o entre uma interface antropom6rfica que fa l a~a em p r in~eira I:essoa e que era bastante educada (OlA,
JOAO! PRAZER EM VE-lO. VOCE ESTA PRON1O?) e uma mais mecanica, que fa
Figura 5.8
I________________________________~CoM:=~,~~=,=N=~=N=DD=c~==~A='~I~~'=R'~~=o'=A='~n=AN~os~u~~~~~ ~1~7~7
.. __
lava em tcrcc ira pessoa (PR ESSIONE A TECLA ENTER PARA IN IC IAR A SESSAO),
a primcira foi classificada por cstudantes como menos honesta, fazendo com que des
sc sentissem menos responsa"cis pOT suas a~oes (Quintanar d a/., 1982).
Oecida seu voto: Bascado nesse debate c em QuIros artigos a rcspeilo d esse ilssunto
(vcja a 5e<;ao 5.6 e as leituras recomendad as no final deste ca pitulo), junta mente com
s ua experiencia com interfaces antropom6rficas, dec ida se voce e contra ou a fa vor
da mO\ao.
Sao normalmente projetados como personagens 3D em videognme5 ou em Olllras formaS de cntrctcnimento e podem apa rccer como ava ta res em primeira pessoa a u
agenles em tc rcc ira pessoa. Muito esfof(;o e d cp reendido pam projeta-Ios sem elhan-
(a)
Figura 5.10
(b)
(e)
Usuario interagindo com 0 Silas em (a) urn mundo fisico e em (b) um mundo virtual: (C~
close do Silas.
178
DESIGN DE INTEru.t;:.i.o
semelhantes a personagens sin leticos, exceto pela tendencia a ser projetados para desempenhar um papel eolaborativo na interface. Normalmente, eles aparecem ao
lado da tela como tutorcs, w izards e allxiliares destinados a ajudar na realiZ<i\ao de
uma ta refa, 0 que pode implicar fazer uma apresenta\ao, eserever urn artigo ou
aprender urn dctcrminado t6pico. A ma ioria dos personagens e projetada para parecer-se com pcrsonagcns de desenhos an im ados, e na~ com seres humanos.
Urn exernp lo de um agen te animado e 0 Herman the Bug, desenvolvido pcla Intcll imcdia na North Carolina Stilte University, visando a ensi na r biologia as crianc;;as
do jardim da infancia ao ensino medio (Lester cl (1/., 1997). Herman urn inseto falante e espalha fat oso que voa na tela e mergu!ha nas estrutura s d as p lantas cnqunnto
ofe reee aos estudantes eonselhos para a sol uc;;ao de p rob lemns (veja Figura 5.11 na
Pagina d e Ilustrat;5es 7). Ao fomecer s uas exp li cat;6es, ele realiza varias ativid ades,
tais como andar, voar, eneolher-se, ampliar-se, nadar, saltar de bill/gee jump, realizar
acrobacias e teletransportar-se. Seu comportnmento inc\u i 30 segmcntos ani mados,
160 c1ipes de audio pre-gravados c va rias musicas. Herman da conselhos a respeito
de como real iz.i r tarefas e tambem sobre como tentar motivar os estudantcs a rea liza-Ias.
179
180
DESIGN DE INTER.o.cAo
AT1VlOADE 5.4
Comentsrio
Quais dos varios lipos de agenles dcscrilos anleriormcntc voce considcra os mais convincentcs? Aquelcs que Icntam ser mais proximos dDS humanos ou aqlldes projclados
para ser simples, bascados em personagcns de desenhos animados?
Acrcdilamosqueos agentes mais bem-sucedidos scjam ironicamenteaquelcs mcnos
parccidos com os humanos. As razOcS para lal podem 5(' dar em razao de elcs parecerem menos falsos e de nilo tentarcm fingir scr mais inteligenlcs ou humanos do
que realmente 0 &10. Qutr.1S pcsso.1S, conludo, podcriam argumentar que quanto
mais humanos elcs 0 fossem, mais confiavcis, c porlanto mais convinccntcs, sedam.
Unla das principais preocupa\Oes quando se projetam agentes e personagens virtuais e como faze-los convincentes. Com "convincentes" queremos dizer "a medida
na qual os usuarios que interagem com urn agente acreditam que ell.' tern suas pr6prias cren,as, desejos I.' personalidade" (Lester e Stone, 1997, p. 17). Ern outras palavms, considera-se que um personagem virtual em que uma pessoa pode acreditar seja aquele que permite aos us uarios s uspender sua descren\a. Um aspecto-chave e
combinar a personalidade e 0 humor do personagem a suas a,6es, 0 que requer decidir quais sao os comportamentos apropriados (p. ex.: pu lar, sorrir, sentar, erguer os
bra\os) para diferentes tipos de emoc;oes e humores.
Como a emCX;ao "m uito feliz" pode ser expressada? Com um personagem pulando para cima e para baixo, ex ibindo urn sorriso imenso na face? E no caso de uma
emo\ao "moderadam ente feliz"? Com um personagem pulando para cima e para
baixo, exibindo um discreto sorriso na face? Quao facil e para a l1swhio distinguir
entre essas duas e outras emoc;oes que sao expressas pelos agentes? Qual e a intellsidade idenl de emO\Ocs que urn agente deve expressar?
Aparencia
'.
'"
-,.
,0
o
n_
181
ao video promocional, reclamavam, acusando-o de parecer muito idiota. Em uma outra versao, Phil fo i projetado como um boneco desenhado, com animac;ao limitada
(veja Figu ra 5.14), acabando por ser muito mais bem apreciado (vcja Llurel. 1993).
Comportamento
gem virtual "guie" com os 01h05. Por exemplo, 0 cachorro Silas alha para urn objeto
,-.
"
).
).
>.
,.
ou para a pessoa an tes de real mente caminhar ale ela (p. ex.: para pegar um objeto ou
convida r a lg uem para jogar). Um personagcm que nao realiza movimentos com os
olhos aparenta ser muito mecanico e, portanto, pouco rca 1 (Maes, 1995).
Conforme mencionamos anteriormente, as at:;oes de urn agcntc precisarn tambern combinar com 0 estado emocional subjacente a elas. Caso se espere que 0 agenIe esteja irrilado, a postura do corpo, os movimentos e a expressao facial precisam estar integ rados e demonstrar isso. Podemos aprcnder com animadores, que tcm 10nga tradit:;ao nesse campo, como fazer isso. Por exemplo, uma de Sllas tecnicas consisIe em exagerar bastante as expressoes,e os movimentos de modo a transmitir e chamar a a ten~ao para 0 estado emocional de um personagem.
-5
,.
"
r
Modo de
in t e ra~ao
11///
c
(.)
Figura 5.14
(b)
182
DeSIGN DE fNTERACAo
bate anterior, lim dos problemas de se utiliza r esse tipo de "disfarce" e que as pessons
podem aborrecer-se e senti r-sc enganadas com muita facilidade. Paradoxalmentc,
um difilogo mais convincen te e aceitavel com um personagem virtual pode vir a SCr
aquele bnseado em um simples meio nrtificial de interac;ao, no qual um diSClIrso pregravado e usa do em cerlos pontos da interac;ao e as respostas dos usuarios sao limitadas a oPC;Ocs do menu. A razao pela qual esse modo de intera~ao pode vir a ser
mais eficaz se da em razao de 0 us uario estar em uma posic;ao melhor para entendcr
o que 0 agente e capn de fazer. Ni'io hii pretensao de um agente estupido fingir SCr
um humane esperlo.
Tarefa
Esln Illrefll cOllsis/e elll voce cscrt.'VCr Ullin criliCIIII rt.OSl'l.'ilo do ;III/Illclo de jJl.'f:;/Insilo de nSI'IIIt'S
vir/lmis 1'111 cliel/lcs. COllsidere 0 que St'rin IIl!Ccssnrio pnrn 'Tile 11111 nselilc de wllrlns fosse COI/VII/ullie (' cOllfinvel, de forlila 'Tile os clil'l/hos 51' $elllisSI!m 5I!8"ros ('fe/ius /1Or colllllmr nlso COlli bnSi-'
elll silas recomelldnriil's.
(a) Visite alguns sites de comcrdo cJetronico que utilizam agentcs de venda virtuais (ulilize lilna ferramenla de busca para encontra-Ios ou comece com 0 Miss Boo, do
boo.com, que estava ativo na epoca da impress30 desle livro) e responda aoseguintc:
0 que os agcnles virtuais fazem?
Qual sell scxo? Voce acha que isso faz alguma diferen\a?
Voce confiaria nos agentes a ponlo de fkar feliz por comprar lim produto deles? Se
nao, por que?
0 que mais seria necessil rio pa ra tomar OS agentes persuas ivos?
(b) Agora, procure urn website de comercio eletronico que nao inclua agentes virtuais,
mas que seja baseado no modelo conceitual de pesquisa (como 0 Amazon). Como ele
se com para aos siks com agenles que voce aCilba de visitar?
~ filci! obler informa\Oes sobre os produlOS?
Que tipode mecanismo 0 site utiliza para fazer rccomenda\Ocse guiilr 0 usuilrio na
hora da compra?
Ex iste algum tipo de pcrsonalizar;:ao ulilizada na interface par" fncr 0 usuario se
sentir bem-v indo ou especial?
0 site fic.,ri., melhor sc tivcsse lim agentc? Expl iqu e as razOes.
(c) Por fim, fa le sabre 0 site no qual voce mais confiaria c de as razOcs para tal.
as U SUARIOS
183
Resumo
Este capitulo descrevClI as diferentes maneiras como as produtos intcrati\'OS podem ser projc
\,)dos (tanto delibcrad:'! como inadvertidamcnte) para fazer as pessoas respondercm de delcr~
minadas formas. A medida do que as usuarios irao aprcndcr, comprar um produlO OI1 /ill{"
conversar com osoutros, elc. depende de qui'ioconfortaveiscles se sentiraoquando utiliza rem
Lim prod Lito c do quanta pad er.'l o confiar nele. Sc 0 praduto intcriltivo e fru s trilntc, ilborrcci
do, prepotente, os usunrios irritamse e des..n imamse filcilmente, nao raro deixand o de utili
zalo. $e, par oulro lado, 0 sistema e ilgrildavel e facil de lISilr, fazendo com que as us uarios se
sin lam mais confortaveis e a von lade, provavelmente eles conlinuarao a utilizalo, a fazer as
compras, a visit.Ho, a aprender por meio dele, etc. SIc ca pitulo descreveu varios mccanismos
de interfaceqlle podem ser utilizados para provocar respostas emoeionais posi li vas nos usuarios e maneiras de ('"ilar as ncgativas.
Pontos principais
Os aspectos aretivos do desiK" de intcra"ao ('Siao preocupados com a mancira como
as sistemas inlerativos fazem as pessoas responder emoeionalmenle.
Leituras adicionais*
O REN,
Si mon and Schuster. Este cliissico abrange varios ilspectos socia is e afetivos de como os
usuarios interagem com v;\rias ilplica<;6cs baseadas em computador. Sherry Turkle discute
ba st:'!nte como os computadorcs, il Internet,
sojlwnres e a desigll de interfaces afelam noS5<'s
identidadcs.
Do!'.1. A.
K. E
MAES, P. (1995) Ar tificial life meets entertainment: lifelike autonomous agents. COIIIIIIJllliCIItiolls a/ the ACM, 38. (11), 108-114. Pattie MaC's
jii escrcveu baslante sabre 0 pa pel e 0 desiKIl de
agentes inteligentes em interfaces. Esle arligo
aprescnta uma boa revis.'io de alguns de sellS
trabalhos nessa area.
Excertos de urn debate acalorado entre Pattie
Maes e Ben Shneiderman a respci to de "mil nipula,i'io direta versus agentes de interface" podem seT encontrildos na ACM /IJtemctioJls Magnzille, 4 (6) (1997>- 42-61.
N. de It T.: Sugerc-sc aos intercss,ldos em compu til,ao afeli"a 0 li"ro Affeclive complt/lllg, de Ros.llind Picard,
MtTPress, 1997.
CAPITULO
o Processo do
Design de Interac;ao
6. 1 IntrodU(;:ao
6.2 Do que Irata 0 design de intera9ao?
6.2.1 Qualro atividades basicas do design de interalfao
6.2.2 Tres caracteristicas-chave do processo de design de inlerayao
6.3 Algumas quest6es praticas
6.3.1 Quem sao as usuarios?
6.3.2 0 Que queremos dizer com "necessidades"?
6.3.3 Como criar designs alternativQs?
6.3.4 Como escolher urna dentre as alternativas de design?
6.4 Modelos de cicio de vida: como as atividades eslao relacionadas
6.4. 1 Urn modele de cicio de vida simples para 0 design de intera9.3o
6.4.2 Modelos de cicio de vida em engenharia de software
6.4.3 Modelos de cicio de vida em IHe
6.1 Introdu9ao
o desigll e urna a ti vid ade pnitica e criativ8, cujo objetivo final consiste em desenvolver urn produto que ajude os usuarios a atingir suas metas. Nos capitulos anteriorcs,
abordamos tipos diferentes de produtos interativos, as quest5es que voce precisa levar em conta quando estiver real izando 0 desigll de intera<;ao e tambem aprcsentilmos algumas das bilses te6ricas desenvolvidas nessil area. Este capItulo e 0 primeiro
de qu a tro que irao explornr CO IIIO podemos projetar e con s truir produ tos interativos.
o Capitulo 1 definiu 0 desigll de intera<;ao como lima area preocupada com "projctar produtos intcrativos que fo rn~am s uporte as atividades cotidianas das PCSS<h'lS,
seja no lar ou no trabalho". No en tanto, como fazer isso?
Ao iniciar-se 0 desenvolvimento de urn produto, deve-se dispor de algum entendimento accrca do que se quer dele. Ma s de onde vern esses requisitos? Com quem
nos informamos a respcito dcles? Subjacentc a urn born desigll de intera<;ao esta a Fi losofia do desigll centrado nos usuarios, isto e, uma filosofia que consiste em e nvolve-Ios no processo de desenvolvimento do produto. Mas quem sao os usuarios? Sera que ter50 conhecimento do que querem e d o que precisam , caso Ihes e r unte-
186
DESIGN OE INTERN;Ao
design de intera9iio?
Exislem muitas areas em desigll: !lesigll grafieo, desig" arquitet6nieo, desig" industrial e
desigll de soflware. Cada disciplina apresenta sua pr6pria interpreta,ao a rcspeito de como "fazer desig"". Nao iremos discuti r essas diferentes interpretac;Oes aqui, pois nosso
enfoque esla no desigll de interac;aa; entretanto, uma definic;ao geral aeerca de "design "
e de grande utilidade para come("ilrmos a en lender do que ele Irata. A defini<;ao de deSigH do Oxford Ellglisll Dictiollary capta a essencia do !ermo muito bem: "[desigll ej um
plano ou esquema concebido na mente, com 0 intuito de ser posteriormente exeeutado". 0 ato de p rojetar ou realizar desiglls e nvolve, portanto, 0 desenvolvimento desse
plano ou esquema. Para que eles possam vir a ser executados, deve-se ler fundamen talmente 0 conhecimento sobre seu uso e dominio-alvo, bern como a de rcslric;Oes praticas quanta a material. custa e viabilidade. Por exemplo, se precisa rm os elaborar um
plano de constrw;ao de uma rodovia em varios niveis, com 0 objctivo de solucionar 0
problema decongestionamenl05, antes da execuc;ao teriamos que levar em conla as atitudes dos motoristas ao usarem tais canslru<;Oes, a viabilidade do projeto, as restric;Oes
de engenharia que afelariam sua execu<;ao e as restri~5es orc;amentarias.
No design de intcra~50, investigamos 0 uso de artefatos e 0 dominio-alvo a partir de
uma abordagem de desenvolvimento centrada no uSU<lrio, 0 que significa que as preocupac;Oes deste direcionam 0 desenvolvimento mais do que as preocupa<;6cs tecnicas.
o desigll tambem Irata de compensac;Oes, de equilibrar necessidades conflitantcs.
Se tomarmos 0 exemplo da rodovia nova mente, teremos fortes argumentos ambientais pam construi r estradas mais empilhadas (uma area menor seria destrufda); no
entanto, isso devera ser ava li ado com rela~ao a limitac;Oes financeiras e de engenharia que possiveimente irao tornar tal proposta menos atrativ". Atingir 0 equillbrio
certo requer experiencia, mas tambem exige 0 desenvolvimento e a aval iac;ao de 50luC;Ocs alternativas. Cerar op<;6es constitui urn principio fundamental da maioria das
disciplinas de design e deve ser encorajado tambcm no design de intera,ao. Como suN de R. T.: Opt<1moo por tradu7.ir IlIr~.:<'1 dOll/nm pclo tcrlTl() dominio-al\'o, cxpl\.'SSal1do 0 que sc pode pm;C'Jr c
imaginarda realidade futurJ induindo 0 produto resultantcdodc:siSIJ.
187
gere Marc Rettig, "Para ter uma bo<. ideia, tenha muitas ideias"" (Rettig, 199-1). T...I coloc<1,50, porcm, n50 significa dizer que isso seja necessaria mente fticil, e, diferente do
que acontece nas oulras disci plinas de design, as desigllers de intera<;50 geralmentc
nao sao trcinados para cri,'If desiglls alternativos. Contudo, a capacidade de faze r
brainstorJII e contribui r corn ideias alternativas pode ser aprendida, c as tecnicas de
outras disciplinas de desigll pod em ser utilizadas com sucesso no desigll de intera<;ao.
POI' exemplo, Danis e Boies (2000) descobriram que utilizar tecnicas do desigll g rMico que encorajam a prod u<;i'io de desiglls alternativos estimula 0 design de sistemas interntivos inovadores. Vejn tnmbem a entrevista com Gillian Crampton Smith, ao final
deste capitulo, em que cIa apresenta seu ponto d e vista a rcspeito de como outros aspectos do desigll tradicional podcm ajudar a produzi r um bom desigll de intera<;50.
Embora scja p05sivel, e improvavel que apenas uma pcssoa esteja envoi vida no
desenvolvimento e no uso de urn sistema ; portanto, 0 plano deve ser comunicado. 15so exige que cle scja captado e expresso de alguma forma que permita ser revislo, rcvisado e melhorado. Existem muitas maneiras de se fazer isso; lima da s mais simples
cons iste em produzir vtirios esbo<;os prelimi nares. Outras abordagens bastantc comuns refercm-se as descri<;5es em linguagem natural, aos diagramas e a conslru,i'io
de prot6tipos. A comhim'l<;i'i.o dessas tecnic<1s c tambem muito eficaz. Quando ha 0
envolvimento de usuarios, c<1ptar e express<lr urn desigll em urn formato adequado c
especialmente importante, uma vel. que muito provavelmente eles nao entenderao 0
jargao eu as not<1<;6es dos espedalistas. Dc fato, uma forma com a qual eles possam
interagir sera a mais eficaz, e a co nstru~ao de prototipos (veja Capitulo 8) constitui
uma abordagem extremamente poderosa.
o desigll de intera<;i'ie e nvolve 0 desenvolvimento de urn p lano alimentado pclo
uso que sc espera do produto, pelo seu dominio-alvo e por co n sidera~5es praticas relevantes. Designs alternativos precisam scr gerados, captados e avaliados pelos usuarios. Para q ue a avalia~50 scja bem-sucedida, 0 desigll deve scr expresso de uma forma com a qual os usuarios possam interagir.
ATIVIDAOE
6.1
Comenlario
N. de R. T.:
Imaginc qlle voce qucr projctar uma agenda elel ronica ou urn dii\rio para voce mesmo.
Com esse sistema voce cstara apto a planejar SCll tempo, registrar reuni6es e com promisses, anotar 0 anivcrsario das pesso..s, etc. - basicamente as mesmas coisas que voce
pode fazer com uma agenda de pape!. Fa~a urn esbol;o dosistema, delineando sua funcionalidade e sua aparencia gera!. Caste lIns cinco minutos nCS5<' atividade.
Ap6s le-Io feilo, dispense mOl is cinco minulos para refletir a respeito de como voce lidOli com essa alividade. 0 que fez primeiro? l3aseou sell desiK" em algum objclo ou em
alguma cxperiencia em pMllcu lar? Par que proccsso voce passou?
0 esbol;oque fiz e mostrado na Figura 6.1. Como voce pode vcr, fui bastante influenciada pelas agendas de papel que utilizo normalmenle! linha em mente que uma agenda
como essa me permitiria registrar reuni6es e compromissos, de forma que ell predsava
de uma s~fto representando dias emeses, mas tambem de uma para anota,Oes. Sou
uma anotadora prolifica; porlanto, essa cr,' uma necessidade btisica. Comccei enlao a
pensar como poderia melhor utilizar hyperliuks. Certamente prelendo manter endeTe\os
e numeros de telefone na minha agenda. roderia, talvez, haver urn link entre, digamos,
a nome de alguem na agenda e sua presen,a no meu caderno de ende~os que me fornecesse seus detalhes para conta to quando eu precisasse? De qualquer fomla, gostaria
ainda de ler a possibilidade de folhcar ptigina por pagina enquanlo eslivesse pen5<1ndo
em como organizar mell lempo. Uma fun,fto de localiza~ao lambent seria lHil.
No original, NT(lgl'/ ngood idt'n,gC'l
lolsofid~lIs".
188
DESIGN DE INTERACAo
" """f"'"
Dis
Dia
9:30
;-
FlIur;
-f------~ _ _ -Jl__"_""
_'~'_m_w
_'_"'_"'_"'_m_D_'_'_"_'_"*""",
lirtk p.ara
ut;Jo dr artOUl0t5
Figu ra 6.1
A primeira coisa que me veio it cabe.;a quandocomecei fazer tal esbcx;o foi minha pr6pria agenda de papel, na qual escrevo meus compromissos, mapas, numeros de telefone
e outras pequenas anola~6es. T,lmbCm pensei em meu cademo de anotar;Ocs e na convenicncia de ter os dois combinadas. Entao scntei e esbocei varias ideias sobre como seria
es5<1 agenda elclronka (embora nao seja muito boa russo). 0 csbor;o aprescntado na Figura 6.1 e a versao que me dcixou mais feliz - veja que e bastanle semelhi'lnte aquela de
papel; ainda assim, ten lei incarporar funr;Ocse lctr6nkas. T.llvez, ap6s avaJiaressedesign
erne ccrlificar de que as larefas que quero realizar recebcrao s uporle, eu pOSS.l enlao estar mais reccptiva a ideia de eliminar css" semc1hanr;a com a vers.'lo em papel.
Os passos exatos da elabora,ao de urn produto into variar de dL'Sigllcr para desi:':IIer, de
produto para produto e de organiza,ao para organiza,ao. Voce pode tcr iniciado eSs.l ativid"de pens.lndo sobre 0 que apreciaria que 0 sistema fizcssc p"r" voce, ou ter fkarlo
imaginando uma agenda de papel ja existente. rode ter misturado caracterislicas de sistemas diferenles ou urn outro tipo de suporle para a manutenr;ao dos registros. Depois de
ler ou de chegar a uma idcia do qlle dcseja, talvez voce teoha imagioado como 0 produto poderia ser, rascunhando com caneta e papel, au arenas imaginando-o em sua mente.
6.2.1
___ ~______________________________________________O~P~~==E=S=SO==OO==D=E=~=G~N=OE==IN~'E='=~="'=c__~1=8=9
encontr<ld<lS em olltras are<ls de design. Por exemplo, no desigll arquitetonico (RIBA,
1988) 05 requisitos basicos s<'io estabeleddos em urn estagio de trabalho denominado
"concepc;ao" (inceptioll), as opc;Oes alternativas de desigll sao consideradas em urn estagio de "vi<lbilidade" eo "rascunho" e desenvolvido fazendo-se 0 esbo<o das propostas e 0 desigll do plano. leste periodo, podem-se construir prot6tipos ou delinear
perspectivas a fim de fornecer aos clientes uma melhor ind icac;ao do desigll que csta
sendo desenvolvido. Ao se detalhar 0 desigll, todos os componentes s50 espedfic<ldos
e e posslvel fazer desenllOs de trabalho. Finalmente, chcga-sc ao ponlo em que a
construc;ao tem inrdo.
As atividades biisicas do desigll de interac;ao serao dcsenvolvidas nos dois pr6ximos c<lpitulos. Aqui, faremos apen<ls uma breve introduc;50 de cad<l um<l del as.
ldentificando necessidades e estabelecendo requisitos
Para projetar algo que realmcnte de suporte as atividades das pCSSO<lS, devemos conhccer quem 550 nossos usuarios-alvo e que tipo de suporle urn produto interativo
poderi<l oferecer de m<lneira uti I. Essas necessidades constituem as bnscs dos requisi tos do produto e sustent;;IITI 0 desigll e 0 desenvolvimento subseqiientcs. Essa atividade e fundamental para uma abordagem centrada no uSUilrio e muito importante
no desigll de interac;ao; e discutida com mais detalhe no Capitulo 7.
Desenvolvendo designs alternativos
Esta e a atividade cen tral do desigJl: sugerir ideias que atendmn aos requi sitos. ES5<1
<ltivid<lde pode ser dividida em duas subatividades: design conceitual c desigll fisico.
A primeira envolve produzir 0 modelo conceitual para 0 produto. Urn modele conceitual dcscreve 0 que 0 produto deveria fazer, como se comportar e com 0 que parecer. A segunda considera detalhes como corcs, sons e imagens, desigll do menu e desigll dos leones. As alternativas sao consideradas em cada ponto. Algumas ideias a
respeito de desigll conccitual podem ser encontradas no Capitulo 2; rna is detalhes sobre os desigl/s conceitual e fisico podem ser encontrados no Capitulo 8.
Construindo versoes interativas dos designs
190
DESIGN DE INTERAt;.-.Q
Intera~ao
Acrcditamos que exi s\em Ires caractcrlsticas que con stituem UTllri parte fund amen tal
do processo de desigll de inte ra~50. 5..;0 as scguintcs: foeo no usuario, cri terios de usabi lidade especificos e itera<;ao.
A necessidade defowr 0 IIsl/(lrio foi enfatizada em todo estc li vro, de forma CJue
nao e surprcsa alguma ser esta a base centn:t l de ]lOSSO ponto d e vista acerca do processo de desigll de intera~ao. Enquan to um processo nao pode, po r si s6, garanti r que
um desenvolvimento envolva usua rios, ele pode, por outro lado, cncoraj;lr que se
volte a a ten ~5 0 para tais questocs I" dar oportunidades paw a ilvaJia<;ao e 0 fcedbnck
do usu;:\rio.
as objetivos espccificos de e da expcricllcia COlli 0 IIs1II1r;0 devem scr identificados, cla ramente d ocumentados e acordados no initio do projeto. Eles atl xilia m os desigllcrs a
escolher entre as diferentes altern;ltivas de desigll e a verificar seu progresso durante
o desenvolvimento do produto.
A itemfflo permite refina r 0 desigll com base em feedbnck. Na medida em que usuarios e desigllers se envolvem com 0 dominio e come~am a discutir requi sitos, necessidndes, desejos e aspirac;5es, surgem ideias diferentes a respeito do que e necessaria,
d o que ira ajudar e do que e via vel. Isso conduz a uma necessidade de itera<;ao, de
forma que as atividades passem informa<;6es uma s as outras e se repitam. Nao importa quao bons seja m os desigllers e quao clara achem que e sua visao a respei lo do
produto d esejado - sera necessar io revisal" as ideias, a lu z do fcedbnck, va rins vezes.
1::,1 asserti va sera vcrdadeira parli cula rmentc se voce estiver tentando inovar. A inava~ao raramente surge p ronta e completa; requer tempo, evoluc;ao, tentat ivn e erro,
alcm de uma grande dose de paciencia. A itera~ao e inevi tavel , pois os desigllers nunca conseguem encon trrlr a solu<;iio na prime ira vez (Gou ld e Lewis, 1985).
Voltarcmos a ess..,s quest5es, desenvolvendo-as mais deta lhadamente no Cilpitulo 9.
191
192
DESIGN DE INTEFIAoCAo
Esse ultimo ponto parcel." ser um pouco exagerado, se pens..,rmos em lermos apenas de um sistemn; 51." pcnsnrrnos, pon~m, que outras pessoas podem tnmbem migrar
para uma vers50 elelronica, abandonando suas agendas de pape!. serfi possivel perccber como as empresas podem ser afetadas com a introdw;5o de um sistema.
A rcdc de stnkcllOlders e realmcnte mui to extensa! Nao sugerimos que seja necess:'irio envolver lodos cles ('m sua abordagem cenlrada no usufirio, mas e importanle
cstM ciente do impaclo ma ior que urn p roduto que se cstfi deset1volvendo pode Icr.
Idcntificar os stnkeholders em seu projeto significa que voce esta aplo a tomar umn decis.:;o conscientc a respeilo de quem deve estar envoivi do nele e em que nive!.
ATiVIDADE
Comentario
6.2
Qucm voce acha que silo os stoke/lOlders do sistema de caixas de um grandc supermer
cado?
Primeiramcn te, existcm os operadores dos caixas. Sao as pessoas que scntam em
frenle as maquinas c paSSOlIll OlS compras des dientcs no IcHor do c6digo de barras,
reeebem 0 pOlgamelllo, entregam as notas, ete. Sua parlidpat;ao no sLlcesso c 1\,1
llsOlbi lidade do sislcma C baslantc dara I." direla. Existcm tOlmbcm os clicnles, que
dcscjam que 0 sistema [undone adcquadamenlc - eobrando a quanlia apropriada,
cmitindo a nola cerlOl - e que sejam Ollendidos rtipida e cfieienlemenle. T.lmbclll
querem que os opemdorcs cstejam satisfcitos e fclizes com SCll trOlba lho, de forma
a nao serem atendidos por pcssoas mal-humoradas. Fora dessc grupo, hi\. OS gerenles I." os donos de supermcre"do -que lambcm descjam que os opcradores eSlej<l1TI
felizes, que scjam eficienles 1.", sobrctudo. que os dienles eSlejam satisfeilos I." que
nao apresenlcm reclOlm'H;ocs. Eles lambem nao pretendcm perder dinheiro em razao de 0 sislema nao efeluar os Ciilculos corretamenle. Outras pcssoas que serlio
Olfetadas pclo sucesso do sistema incluem oulros empregados do supcrmereado,
lais como os trabalhOldores de dep6silos, os forneeedores, as famllias dos proprictarios do supermereado I." os proprielarios de lojas IOCOlis que lerao sellS neg6dos
afelados pelOl falha ou peto succsso do sistema. Nao quercmos eom isso sugerirquc
voce deva pcrguntar ao proprietfirio de uma loja quais sao as necessidades de U1n
sistema de cOl ixasde um supermcTCOldo. Noenlanlo, voce podera eonvers.,r eom <11guclll do dep6silo, especialmcnte sc 0 sistema esliver vinculado ao controle de es
toque ou a oulras flm,Oes.
Se voce livcsse perguntado a algucm na rua, em fins dos anos 90, do que cle "necessilava", duv ido que a resposta pudesse incluir a lgo como u ma televis..;o inlerativa,
lima jaqueta com fios para conectar-se a rcde ou uma geladeira in le ligen tc. Se voce
apresentasse ess..,s tres possibilidades a mesma pessoa e perguntassc se ela compraria urn desses produtos caso estivesscm disponfveis, a resposta poderia ser diferente. POJ"ianto, quando {alamos em idenlificar neccssidades, nao estamos tratando apenaS de perguntar as pessoas "Do que voce precisa?" e providenciar isso, uma vel. que
c!as nao s;-tbem necessaria mente 0 que e possivel (veja a entrcvista de Suzanne Robertson, ao finnl do Capitulo 7, para saber rna is sobre necessidndes "nunca antes
imaginadas"). PeJo contnlrio, temos que chegar nte elaS compreendendo suns caraetcristicas e capacidades, 0 que est50 tentando alc,m~ar, como fazem isso atualmcntc
esc atingiriam seus objetivos com rna is eficiencia easo recebessem Ulll oulro tipo de
suporte.
193
194
DESIGN DE JNTEAACAo
dores descobriram que observar as hnbitos e comportamen tos dos clicntcs no mun~
do real pode constituir lima boa base para a melhoria da atividade dcsse tipo de co~
mercio (painel no CHI2000 - ver CHI panel 2000; Lee et ,,/., 2(00).
~
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Equipe
de criayao
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5aiu para
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roubar 1--,'_,I
Jll.
.1
I.
195
mente Qutras capacidadcs, incluindo verificador ortograficQ, diciomhio, folhas de estilo, capacidildes graficas, etc., forilm acrcsccnladas.
Assim, embora criativ idade e inventividade p<lre<;am estar sempre revestidas
de a lgo misticQ, podemos en tender urn pOtleD acerca desse processo e de como a
criati vidade pode ser me lhorada ou in spirada. Sabemos, por exemplo, que observar vtirias designs ins pira aos designers considerar oulTas perspectivas e, portanto,
soluC;oes "tternaliv"s. A area de raciodnio ba seado em casos (Mather e I'll, 1997)
s urgiu da observa<;iio de que dcsigllcrs rcsolvem novos problemas ilpoiando-se no
conhecimen to obtido a partir da sol ur;ao de problemas antcriores sc melh an tes.
De <Kordo com Schnnk (1982; p.22), "0 especialista e aquele que lembra dn sun (Il ~
tima expericncia a fim d e queela 0 ajud c .. processar as atuais". Alem disso, essas
experiencins podcm sc r ns do proprio dcsigllcr, mas podem igualmente ser as de
Qutros.
Uma resposta mni s pragm.itica para essa questao, portanto, indica quealternativas s urgem observando-se Qutros desiglls semelhantes, e 0 processQ de insp ira,ao e
criativ id ade pode ser melhorado aproveitando-se a propria experiencia do dcsigller e
ol ha ndo-se para outras ideias e solu,oes. Procurar deliberadamente por fontes de
inspira~ao constitui urn passo vaHoso em qualquer processo de desigll. Essas {ontes
podem estar muito pr6x imas do produto que se deseja, como os produtos dos concorrentes, au tratar-se de versOes anteriorcs de s istemas simi lares, ou ainda alga
completamcnte difercnte.
AnVIDAOE 6.3
Comentario
Consider"(' novamcnte 0 sistema da agenda apresentado no inido do capitulo. Rcflctindo sobre 0 processo novmnen te, 0 que voce acha que inspirou 0 esbQ\o do sell design?
Veja sc voce conscgue identificar quaisquer elementos contidos nelc que voce considere r"('almente inovadores.
Pilra 0 mel! desigll, nao levei em conta urn modele de agenda clelron ica, embora lenha
vislo muitos ou lros sistemas baseados em softwnre. As prindpa is fontes de inspi ra1;.1o
for,lIn minhas agendas de pape!.
A[gumas das coisas nas quais voce pode eslar pensando induem sua agenda de pape[ e out ros softwnr4!s qlle voce norma[menlc utiliza e considera de facil emprego. 41[vez voce jn tenha tido acesso a lima agenda clet ronica, 0 que tambem pode [he ter proporcionado algumas ideias. No en tanto, prov,welmente existem ou lros aspe<:tos que
tomarn 0 desiRII s ingular de alguma mancira para voce e que podern ser inovadores cm
maior ou mcnor grall .
Isto posto, em algumas circunst<incias 0 escopo de desigll s alternativos a serem consid erados podera ser limitado. 0 desig" e urn processo que consiste em equilibrnr restri,oes e constantemente compensa r nlgutnns necessidnd es com outrns, sendo que
cssas restri,Oes podem ser tai s, que existam mui to poucas allernativas viaveis disponlveis. Como outro exemplo, pod eOlos citar 0 projeto de lim software para 0 S iStClllil
operacional Windows. Os elementos do desigll serao prescritos, vislo que deverao estar de acordo com 0 Windows e com o utras rest ri ~6es que servem para tornur seus
programas consistentes para 0 usuario. Retornaremos a gllias de estilo c padroniza,oes no CapItulo 8.
Se voce estiver projetando a atllaliz<l(;ao d e Ulll sistema exi sten te, poderti. encontrar outms restri,oes, tais como qucrer p rcscrvar os elementos familiares nele c manter 0 mesmo "look alld feel". No enta nto, esS.1 nao e necessa ria mente uma regra rigida.
196
DESIGN DE INTERACAo
Kent Sul li van relata que, quando sc rez 0 dCS(f:ll do sistema operacional Windows 95
piua s u bstitu ir 0 Windmvs 3. 1 eo Windows for Workgroups 3.11, <I atcn,ao fieou inlcialrnente voltad a demais para sua eonsistcncia corn rC\<I<;ao as vcrsOcs antcriorcs
(5u lli v<ln, 1996).
QUADROS.1
FIgura 6.2
A TechBox da IDEO.
(continual
(continusfSO)
mlr-SC lugares-comuns s.io retirados para dar espa,o a nova gera,ao de inven,Ocs fascinantcs.
Como ess.1S OOiS.1S lodas s.'\o ulilizadas? Bern,
aqui esta urn cxcmplocitado por Patrick Hall, no (!Socrit6rio dOl IDEO em Londrcs (vcja Figura 6.4):
A IDEO foi rt.'quisi tada para rever 0 dl'Sigl1
de urn produlo medico portMil e produzido em Massa que era considerado muilo
grande.
Alem de promo\'er discus.s6cs em grupo e
de ulili?.1r oulros mclodos oonvencionais
par.l a ger.u;ao de ideias, pude imediatamente faze r uso de Hens que ell conhecia
por j:i ler ulilizadoa TechBox ou lr<lS vezes
no pass.,do: deep drmu; lupn de fibra otica;
F I,!tlmt'$jtIli",'_tOi, II! .g;c ::
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..._ . C ....
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Figura 6.3
'l
..:.,,,j..
198
D ESIGN DE INTERACAo
aUAOR06.1
Is)
(con/inuot;6o)
L.._ _ _ _ _ _ _ _ _ _...;.;;..;..;..iO,;/
Ib)
'-'--.---'
.~
Ib) . . ._ __
Figura 6.4
199
em seu contralo de trabalho uma dausula estabeIcccndo que 0 copyright rclacionado a qualquer
COiS.l produzida durante 0 tempo de scrvil;o sera
automaticamente atribuido ao emprcgador, n50
permanccendo com 0 emprcgado.
Por oulro lado, a patente implica uma altemativa que protege a ideia, em vez da expressao. Exislem varias formas de patcnlcM, cada um" projetada p<"lra oferecer ao inventor uma oportunidade
de bcneficiar-se com a ideia. Nao sc trala de algo
usunl patentear SlJ/lwore, llma vez que isso constitui um proccsso longo, lento e ca ro, embora haja
uma tendencia recente de sc patentearcm processos de neg6cios. Por exemplo, a livraria virtual
Amazon patenteou 0 processo de compra "oneclick", que possibilita a usu5rios regularcs escoIher urn livro c procedcr 11 sun comprn apenas
com urn clique do mouse (Patcnte numero
5960411,29 de Setembro de 1999). T.1J procedimento e possivel porque 0 sistema armazena os
detalhes de seus clienles c os "rcconhccc" quando
os mcsmos acess.1m 0 sile novamente.
o dilema esta em s,lber qu"ndo sc pode utili7..ar
o trabalho de outra pcssoa como fonte de inspiraI;;lo c quando se esla infringindo a lei do copyrigl1l
ou das patentes. As quest6cs que giram em lomo
desse ponto 5.'\0 complexas e detalhadas - vao
muito alem do escopo deste Jivro; no entanto,
mais informaCS e exemplos de proccssos legais
podem ser encontradosem Bainbridge (1999).
200
DESIGN DE INTERA\=Ao
i
I
201
o valor da prololipa9ao
sando. Se esse nivel de qualidade eexpresso formal ou informalmente, isso nilo importao A questao e que elc cxiste c que a utiliz.:,mos, conscicnte ou inconscientemente, a fim
de avaliar alternativas. Por exemplo, se voce liver de csperar mUlto tempo pDra descarregar Ulll a pagina rocl), provClvelmente ira desistir e ten tar urn outro site - voce esta aplicando Ullla certa medida de qualidade associndn aO tempo levado para descarregar a
paginn. Se urn telefone celular facilita a realiZiIl;i'io de uma fun~ao importante, no passo que outro envolve varias seqiiencias complicadas de teclas, e provave] que voce
com pre 0 primciro - voce es1<l aplicando urn criterio de qualidade ligado acficicncia.
Agora, se voce e 0 tinico us uario de urn produto, voce nao precisa necessariamente ter que expressar sua definii)"ao de "q ualidade", uma vez que nao hti neccssidade de comunicti- Ia a ninguem. No entanto, como vimos, a maioria dos projetos envolve muitos grupos diferentes de stake/lOfriers, e voce vera que cada urn deles a presenta uma defini~ao diferente para qllafiriarie e diferentcs limitcs de aceita\ao da mesma. Par exemplo, em bora todos as stakehofders possam concordar com metas como
"tempo de resposta rapido" ou "estrutura de menu fadl de utilizar", 0 que exa tamente cada uma delas quer dizer com isso provavelmente ira variar. As disputas serao incvitaveis quando, mais tarde no desenvolvimento, "rapido" - para urn grupo
de slake/wlders - s ignificara "menos de um segundo" e - para 0 outro- implicarii "entre dois e tres segundos". Captar esses diferentes pontos de vista em uma linguagcm
clara e nao-ambfguil, logo cedo no desenvolvimento, representa melade docaminho
da produ~50 de algo que sera considerado como "bom" por todos os sell s stakeholders: ajuda a esclarecer expectativas, oferece um padimetro com 0 qual os produlos
do processo de desenvolvimento podem ser compa rad os e fomece uma base par.1 a
escolha de alternativas.
o processo de cscrever criterios d e usabilidade verificaveis - e mensur<iveisconstitui uma caracteristica-chave de uma abordagem do desigll de inlcra~ao denominada I!IIg('lIflflria ril' IIsabifidadc, que s urgiu com 0 passar dos anos e a partir de viirios proponentes (Whiteside ct al., 1988; Nielsen, 1993). A engenharia de us.lbilidade
202
ATIVIOADE
COrmJnlaflO
6.4
Pense na agenda que voce projetou na Ativid"de 6.1. SugiT<l alguns criterios de us,,bilidade que voce paderia utiliZ<lr a fim de dcterminar sua qu"lidadc. Pade scr (itil
pensar em termo:. das rnetas de uS<lbilid<lde !lprcsenl!ldas no Capitulo 1: cficiicia,
eficieneia, segllran,<l, lItilidade, c<lp<leidade de aprendiz"gcrn (lramnbility). capileidade de memoriza,.'io (1III!lIIomuilily). $cja a mais espedfieo passiveL Verifique seus
critcrios considerando c:>.at<lmente a que voce mediria e como Illediria 0 dcselllpcnho del".
Apos te-lo feito, tcntc rcalizar 0 mesmo com rela,,'o as mctas de cxpcricncia com 0
lIsUilrio aprcsentadas no Capitu lo 1; a clas concerne verifiear se lim sislemil CSiltisfal6rio, ,'gradavel, rnotivador, eompcnsador e assim por diante.
Encontrar e<lractcristic<n; rnenSllrtiveis para algumas dc1as nao e ftieil . AquI, "presentamos algumas sugestOes, mas voce pOOera encontrar outras. Observe que oscritcrios devern ser mcnsurtivcis e mUlto cspecificos.
jietiein: ldentifi car crderios mensuraveis par" cssa meta c partieularmente dificil,
uma vez que se Irata de uma combina,ao de outras met"s.\for cxcmplo, 0 sistema
o auxi1iil a fazer anot<1t;(ics, a tomnr notns, cle.? Em outras palavr<1s, il agcndil C utili zadil?
fieiel1cin; Considerando-sc que ha limn ferramenta de bll'sea nn ilgcl,dn, qual
e0 tem-
Wilidnd('; Quanl,ls funt;Ocs oferecidas pcla agenda s.'o ulilizadas lodos os dias. '1U,ll1-
tas too" a semana e quantas a cada mes? Qllantas tarcfas slio dificeis de ser cumpridas em lim tempo razotivcl devido a alguffiil funcionillidadc que esla fall ando ou ~
agenda nao dar suporle as subt<lrefas cerlas?
CnJllfcidndl! de np/"('l1dizn~l'1II (/enmlfuilily): Quanto tempo leva para lim Llsmhio ini-
ciante realizilr urn conjunto de taref;"!s eslabclceidas - par cxcmplo, folzer lima entrada na agenda na dal;"! de hoje, remover uma entrada, editar uma entrad" no dia
seguinte?
203
Sommerville (2001) uliliza 0 lermo 1/l(Jjldo (/{o pfO(r:;so p.u,l den om in.lr 0 que chamamos de cicio dc vida e rcfert..'-~
ao modclo cascala como 0 cicio de vidll do S(Jftlll(lrr. Pl"('S5mlln (1992) fala de ",1radigmas. Na IHC, olermo
"m{xlclo de delode vida" C 1I1ilizlldo mais illl1pl:lmenle. I'or t'SSil rill<'io, c porql1e Ol1lros IIliliZ;lm "modclo de
processo p.lril rcpresenliH Oligo que e m:lis dCllllhado do que 0 modelo dc dclo de vida (p. ex.: COlller, 1997),
l'SColhelllo:, uliliz.lr modclo de cicio de vida.
204
DESIGN OE INTEflACAD
QUADRD6.3
/I Microsoft
n: do mundo e constr6i Sl.iflWllrCS bost;'!nte complex()s. 0 Windows 95, por excmplo, conlem mais de
l! milhOcs de ii. nhas de c6digo, e.-.:igindo mais de
200 programadorcs. Por mais de dois 3nos c mcio
dcsde 1993, dois pes<)uis.ldorcs, Mich;'!cI Cusumano e Richard ~Iby, livemm acesso aos documentos
de projcto do Microsoft c ao pessoal e5po..'Cillliz"do
da cmp res.l, para fins de ('Studo e realiza'ii'io de elltrevistas. 0 objctivo consis tia em cntender como a
Microsoft prod llzia SCliS $Ojlw{/r~'S. No que a islo
concerne, em vez de adotar as p r:lticas cstruturadas da engenh.lria de soflimri!, a estrategia dOl Mic!"O'iOft foi.1 de cuitivar uma flcx ibilidade empreendedora em SlIilS equipcs de $OjlWllrt'. Em essenda, a
cmpres.1 ten tou illiment.1r em cscalll il culturct de
\lmn equ ipe de scjlwan: pouco cslrutu radn e pcquenn. "0 objc-livo c d ispor de varins pcquenas
equipes (Ires a oilo dcsenvolved ores cada), ou de
programadores ind ividuais trabathando juntos como llillil unica e rdalivamcnle grande l'quipe, a
fim de construir grnndcs produtos com lima certa
r,'pidcz e ao mcsmo possibiJitar urn.' libcrdade para que programadorcs c cquipcs individunis de-
Figura 6.5
Fase de desenvolvimento Desenvolvimento das caraclerlsticas em lrl!s OIJ qualro subprojelO$ seqCK!nciais, cada
urn resullando na enlrega de urn marco cumprido
Os gerentes de projelo ooordenarn a evoIu~o da espedliea~o. Os desenvolvedores realizam 0 design, a cocliflcacao e a depuracAo (debug). Os verilieadores, juntamenle
com os desenvotvedores, lazem testes conllnuos.
Subprojeto I Primeiro 113 das earaclerlsticas (as mais
imporlantes e os componenles eomparll~adOS)
Subprojelo II Segundo tl3 das caraetsr Sheas
Subprojeto III t13linal das caraCtsrislicas (as menos
impoflantes)
Fase de establliza~io Amplo teste Inlerno e externo, eslabllizacao do produto linal e enlrega
Os gerentes de projeto coordenam OEMs e ISVs e manito
ram 0 feedback do cliente. Os desenvotvedores realizam a
depura~o (debug) linal e a estabilizacao do c6digo. Os
verilicadores recriam e isolam os erros.
Teste interno Teste melieulosc (thorough) do produto
completo na empresa
Teste externo Teste meticuloso (thorough) do produl0
complelc fora da empresa, realizada por siles 'beta", como OEMs, tSVs, e par usua rios finais
Prepara~io para entrega Prepara~o da c6pia final pa
ra a entrega e eta documenta~o para a manutatura.
(contmua9<'i0)
ira mud.;!r cm 30%dumnlco curso dodcseovoJ\,jmeoto; port.lnlo, di1 050 C fixi1di1 n('5te momenta.
N:. rroxim:. f:.se,:' fnse de dcscnvolvimcnto, cssa
list:. c dividid:. em Ires ou qualro partes, cada
uma com SU<I pequcna equipede desenvoivimcnto, e 0 cronograma e dividido em subprojetos saqiicnciais, cada um com S(!1I pr6prio prazo de entrega (marco - milt'S/ol/c). As cquipcs trabalham
pilralc1amente em urn conjunto de C.1ractcristiC.1S
C siocronizam sell Iri1billho junlilndo 0 cOdigo c
cocontrando erros em umil bilse diari.;! e semanaL
1:11 procedimenlo sc faznecessario porque muitos
progrilmadoTL">S podem l..'St<lr tr<lbalh,mdo no mes010 cOd igo simultilnCilmente. Por excmplo, du-
Oesenvolvimento
Laborat6rio de usabitidade
Teste interno do produto para entrega
Incrementos dianos
Oepuracao (debug) das caracleristicas
Inlegra<;ao das caracleristicas
ESlabilizacao do c6digo
Tempo de butler (buffer lime)
Marco 3 (Ulrimo conjunto)
Desenvolvlmel'ltll.Laborat6rio de usabilidade
Teste interno do prodUIO para enTrege
Incrementos diarios
Depurayao (debug) das caraclerislicas
Inlegracao das caraclerisllcas
Caracleristicas compteTas
C6digo compleTo
Eslabillzayao do c6digo
Tempo de bulfer (buffer Im7e)
C6pia sem bugs
C6pia para a manufalura
Figura 6.6
205
206
DESIGN OE INTEFW;:Ao
contC),to, inciuimos aqui uma descri,iio de cinco modelos de cicio de vida, Ires da
cngcnhtlria de sojt1l'nrc e dois da IHC, e considcramos como des se relaciol1am com
0110550.
6.4.1
Idenlillear
neeessldadesJ
siabeleeer requlsltos
Avatiar
(Re) Design
Construlr uma
versao Interatlva
Produto tina!
Figura 6.7
207
o cicio de vida ern casca la (waterfnll) foi a primeiro modelo conhecido par lodos na
cngenhari.l de softwnrc e forma a base de muitos ciclos de vida em uso nos dias de hoje. Esse e basicamente urn mod elo linear em que cada passo deve scr completado antes que 0 pr6xirno POS5<l ser dado (veja Figura 6.8). Por exemplo, a analise dos requis itos tem que scr completada antes que 0 p rojeto~ seja iniciado. Os nomes dados a esses passos variam, assim como a defini.:;ao precisa de cada um, mas basicamente 0 cicio de vida inicia com a am'ilise de alguns requisitos, pas5<lndo entao para 0 projeto,
a codifica(iio, a implementa.:;ao, 0 teste e final mente a manllten.:;ao. Uma das principaiS falhas dessa abordagem refere-se ao fato de que os requisitos se alteram com 0
passar do tempo, uma vez que os neg6cios e 0 ambiente em que operam mudam de
forma rapida. 1550 sign ifica que nao faz sentido congelar os requisitos por meses, ou
ate anos, enquanto a projeto e a implementa(ao sao finalizados.
Reconheccll-se ser desejavel, e na verd ade praticavel, 0 feedback aos estagios anteriores logo ap6s esse cicio de vida ter-se tornado amplamente utilizado (a Figura
6.8 mostm um feedbnck limi tad o entre as fases). Contudo, a ideia de itera(ao nao estaVOl inclufda na filosofia da cascata. Certo nivel de itcra~ao cstn <lgora incorporado na
maioria das versOeS do modelo cascata, e as sess6es de revisao entre os desenvolvedores constiluem-se em um lugar-comllm. No cntanlo, a oportunidade de rc"isar e
ava liar com os II swlrios nao fai inclufda nesse modelo.
N. ,Ie R. T. 0rtou-:.c I'd" tf"chu;.1o do lermn d,",isu por pro)c\o pm dua~ ril7t"\cs iI) .,dol.ld" (nmumente 1'..'1,1
(ollllillidildc de el1gcl1hilriil de :'i.ifJwrJn pilra cst" fil'>C do cicio de vida; c b) C"it,lr (1111(u5<io (om il mw;,io de (t.-~I!o!"
mais ampl., adotilda no n.'Stal1tc no livm.
Analise dos
requ'$11OS
4,
,
,,,
,
._----
Projelo
~,
,
,,,
._----
C6digo
4,
,,
,
,,
._----
Teste
~,
,,
:-----jc__"_,_,_"'_,____
Figura 6.8
Durilnte os anos 90, tornou-se milis forte 0 foco voltndo pam os usua rios, 0 que resultou em vti riil S nOVilS abordagens de dcsenvolvimenlo. A .1bordilgcm RAD (I~al'ili
App/icnliolls Dcveloplllwf) tenia apresentar um ponto de vista centrado no uSu<irio e
rninirniZM 0 risco c<tlls<tdo por requisitos que se aller<tnl dur<tnte 0 curso do proje10. As idcins por Ids da RAD come,arnm n emergir no inkio dos ilnO!; 90, t<trnbem
em resposta it natureza POllCO ndequada dos modelos de cicio de vidn line<lres baseados no Illodelo C<tsc<t ln. Duas caracteristicas-chnve d n <tbordagcm RAD silo as
scguintcs:
4
4
209
Custos
cumulatlYOS
Prog,~
nas etapas
Aval~o
Detarm~de
de atlernattvas,
iclenl"ica~ lesoI~30 de
obte1Nos. akarnatMl$
a resl"~6es
---
Analise
_----j---r__.de risco
Amlhse I Prot6l1po
de risco:
t
Revlsllo
,
--- -----
Dlyis1\o do
compromi$$O
Requisitos lniciais
Conceilo de
a planejamenlo tID
cicio de
-- --
PIQt61ipo
opelacional
----
ope~o
software
-,------
Va~dos
r~UISIIM
It_
V~e
Plano de teSle e
verif~
inlegr~
: Taste de
I In\egra.;Ao
do projelO
: Tesle de
Planeiamenlo das
p<6ximas lases
Figura 6.9
,
,,
lacelta~
Implementao;lo
,,
,,
'COO
'
00
I"'''''' :
':,, ,'
D&serwoMmento e
Yeflr~o do pr6xJrno
nivet do produto
Ciclos com tempo limitado de cerea de seis meses, sendo que, ao final clesse pedodo, um sistema ou parte dele deve ser terminado - 0 que e denominado tiIlIe-boxillS (determinado pedodo de tempo), Na verdade, um grande projeto e
dividido em muitos projetos menores que podem entregar as produtos ineremcntalmcntc, e isso aumenta a flexibilidade em termos de tecnicas de desenvolvimento utiliZildas e manuten~ao do sistema final.
j
I
210
DESIGN DE INTERAC,I,O
Um cicio de vida I~AD biisico apresenta cinco fases (veja Figura 6.10): infcio do projeto, workshops lAD, rl('sigH iterativo e constrU/;ao, engenharia e teste do prot6tipo final, revis.:io da implementa~ao. A popularidade do RAO levou it cmergencia de urn
metodo-padrao da industria, baseado em RAD, denominado 050M _ Dynamic Systems Development Method (Metodo de Desenvolv irnento Dinamico de Sistemas)
(Millington e Stapleton, 1995). Esse metodo foi desenvolvido por urn cons6rcio naolucrativo, composto por lim grupo de empresas que reconheceram a necessidade de
alguma padroniza~ao na area. 0 primeiro de nove p rindpios estabelecidos como 05OM subjacentes indica que "0 envolvimento alivo do usuario e imperativ~". 0 cicio
de vida desse metodo e mais complicado do que 0 que mostramos aqui; envolvc cinco fases: estudo da viabilidade, esludo dos neg6cios, itera<;ao do modelo funcional,
itera<;i'io de desigl/ e constru~ao e implementa<;ao. Esse C somenle urn processo generico e deve ser fe ita sob medida para cada organiza<;iio.
Inlcio do prOje!o
WorirshopJAD
r-
Design i!era!ivo
econs!~o
~
AvaJ~Odo
sistema tinal
I
RevisAoda
implemenla~!o
Figura 6.10
ATIVIDADE 6.5
Comen/ario
Quao pr6xil1lil voce considera a rela<;ao entreo modelo de cicio de vid.l RADe 0 mode10 do design de interi,,;ao descrito na Se,ao 6.4.1?
RAD c DSDM incorporam explicitamente 0 cnvolvimento do lISWlriO, il ava[ia,ao
e a itera,.lo. 0 envolvimento do usuiirio, no entanto, parcce estar Iimilado ao
works/lOp JAO, ao passo que a itera,ao, a fase de desl~>:rI e conslru,.lo. A filosofia
.subjacenlc ilO modelo de design de intera,30 esta presentc, mas a f1C'Xibilidade nao
parcce cstar. Nossa processo de desigll de intera,ao seria utiliz.1do apropri"damcnte denim dil filse de desigll e (Onstru,ao.
s., ntribui sua capacidade de desenvolver sistemas em sete mescs - da conccp~ao 11 cnlreg" final
essa fortc abordagcm iterativa: il arquitctura
foi rcvisada c itcrilda varias VCZCSi 0 c6digo, desenvo]vido com sess6cs semanais defeedbnck de
usuarios; os componentes, revisados qualro vczes em geral, embora alguns lenham passado pllr
ate 12 delos. Seu modele espiral simples C mos-
- <l
pl!blico-alvo dcssc aparclho, denominado iopener, era constituido de pessoos que nno utilizavam ou possuiam urn PC e que se scntiam desconIortaveis com rcla~1io a computadores. Os desigllers cst.wam, porlanto, buscando projctar algo
o mais distantc passivel do modcio "tradicional"
de PC, tanto em termos de Imrdwtlre como de softwnrc. Ao projetar 0 wfiwtlrc, eles abandonar.10l a
metMor<l dOl mesa de tr<lbatho do sistema operadonal Windows e cotlCentrMam-se em uma interface que fornceia urn born suporle as tarefas do
usuario. Para 0 d~ig" de hardware, prccisavam
distanciar-se da imagem de uma caixa grande e
pesada, repleta de fios e lomadas, pois cada urn
desses itens poderia falhar e causar problemas
aos usufirios.
apardho OfCfCCC tres fun~Oes: enviar e rcceber c-mnils, contcudo categ6rico e acesse a web.
Figura 6.11
211
Cicio de desenvolvimenlo em
espiral do Netpliance.
(contmua)
212
D ESIGN DE INTERN;Ao
QUADROS.4
( conlinua~o)
i -
HsaclLine N!WS
Top StofY
Other Storre
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)(os.,.."
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Slon:nq <If an IIll fnoriM.t 0'1(.' deal und., ....:ch No\TO tndH~ ' 11--'<
Vnexpecltdly In "",W
The suddon ...lIy oftl\e Run,.n, ,.e.tlod the lut ..... kt ofWor!.rl WafT"",. -.lien Runi.., tnd Wnrt fn troop ,"ced
uch a.h .. lnto Gel ..... y hm~. clirKticttl to e ..... " much rln1lory" possible bt!'o<fIll>t _ tndld
Figura 6.12
usuaries (processo chamado de "prove sua pr6pria comida"l). Para esses t($tes de campo, 0 produto roi instrumentado de fonna a pcrmitir que a
cquipe pudesse monitorar a freqiH!ncia com que
213
pOSIO por Hartson e Hix (1989) (veja Figura 6.13). Emergiu de urn trabalho empirico
que ambos rea lizaram, observando como os desigllers de interface trabalhavam. Eles
identificaram dois diferentes modelos de trabalho: 0 anaHtico e sinhHico. 0 primciro e caracteri7..<"ldo por nO\Oes como 10p-dowl/, organizador, judicial e formal, Irabalhando no sentido Vi5<10 do sistema-vi5<10 do usuario; 0 sinhHico e caracterizado por
1l000es como hollom-up, livre pensamen to, criativo e ad IIOC, partindo da visao do
usmirio para a do sistema. Os desigllers de interface pass.,m de urn modelo a outro
enquanlo realizam um design. Um comportamenlo semelhante foi observado tambem nos desigllers de software (Guindon, 1990).
Diferentc dos modelos de cicio de vida sup racitados, 0 cicio de vida Estrela nao
especifica ordenamenlo algum das atividades. Na verdade, elas sao altamente inlerconectadils: voce pode ir de uma determinada atividade para uma outra qualquer,
desde que passe primeiro pela ativ idade de avalia,ao. Isso reflete ilS descobertas dos
estudos empfricos. No que diz respeito a esse modelo, a avalia<;:ao e central e, sempre
que uma atividude for completada, seu rcsullado deve ra ser aval iado. Assim, urn
projeto podera iniciar com a coleta dos requisites, eu com a ilvalia<;ao de uma silua,ao existente, au com a analise de tarefas existentes - e assim por diante.
ATIVIDADE 6.6
Comenrario
modelo de cicio de vida Estrela n50 loi amplamente lItilizado nem obtevc muito
sucesso junto a grandes projetos em cmprcsas. Considere as vantagens dos modc1os
de cicio de vida apresen tados anterionnenle e lenle dizer par que isso pode ler
ocorrido.
Uma razao pode estar no fato de 0 modelo de cicio de vida Estrcla sercxtrcmamenIe nexivcl. Talvezseja essa a forma como os designers trabalham na prc'itica, mas, como comentamos anleriormente, os modelos de cicio de vida s.'lo popularcs porque
"permitem aos descnvolvedores, e particularmcnte aos gerentcs, ler uma visao geral do cslon,o de dcsenvolvimento, de forma que 0 p rogrcsso possa ser rastreado;
as melas, cspccificadas; os reCUfSOS, alocados; os alvos, cstabcle<:idos; c assim por
diantc". Com urn modele tao nexivel quanto 0 cicio de vida Estrela, c dificH contralar cssas qucsti>cs scm alterar Sllbslancialmcnlc 0 pr6prio modclo.
j
impl(!m(!nI8~aO
j
an<\lise das larelas!
an<\lise luncional
'"
I
,/
avaliar;::io
'"
protolipa~o
6 .13
requisitosl
especirlCaVAo
I
proielo conceiluaV
lepresenlat;iio fofmal
do des.gn
I
Figura
214
DESIGN OE INTERACAo
AnVIDADE
6.7
Esilide 0 cicio de vida da engenh<tria de usabilid<lde e identifiquc como esse modelo diferc de nosso modelo de d'Sigll de inter;u;ao descrito n<l Sc(j'ilo 6.4.1, no que diz respeito
ns intcr<l(j'oes a que fomcee suporte.
Unta das principais difcreno;;as entre 0 modelo de Mayhew e 0 nosso c que, no proposto par eia, a ilera,ao entre design e avalia,.1o sc da na segunda fase. A itera,ao
entre a fase de projcto/ tcstc/dcscnvolvimenlo c a fase de analise de requisitos
ocorre somenlc depoisque 0 modeloconceitual e os projetos dctalhados slio desenvolvidos, protolipados e avaliados, um de cada VC2.. Nossa \'ers50 modela lun relornon alividade de idcnlificiI,.'io de nccessidadcs e de cstabelccimcnlO de requisitos ap6s a avalia,ao de qualqucr clemento do de,;igl1.
Comenrario
Tarefa
Hoic ~m din, os diwositivos pnra mostrar ns horns (ref~ios de Jllllso, dl' Jlaredd IlislJikIll de IIlIIn
t'f/ri!'tlnde de fimr;i'Jes. Nlfo npeJ/ns exibem ns /roms l' n dnln como IfIm/};,:m podelll [alnr com voce,
lell/bra-Io de qU(llIdo e horn de [nur (ligo e nte ofcrecer-Ihc limn Imltemn pnm IIliliznr 110 l!'Swro,
elltre olltms coisns. No el1lnllto, em slin mniorin, n illterfnce desses disposilivos c:dbe (I horn em
o P ROCESSO DO D ESIGN DE
215
F~ Modelagem de <!ados
OOSE: Modelo de requisites
Capacidade51
Resl,io;6es da
Perfil do
U",",,,o
."..""""
Ta/elas
CIClO DE VIDA DA
ENGENHARIA DE US ABtLtDADE
G"'"
"
es/i/o
1
Al'lengenhar;a
do Iratlalho
NfvEL2
NfvEL 3
design de leta
(pOT)
lual{MC)
- - - - - - -.- r;",=-"",=-""":==,,,,,,,,:::;::'
da nwtac. com
lIStIjrio (OOIU)
Maql.leles
doMe
Ava~o
herKINa
do Me
PtOlotipagem
do
dos POT
Guia
do
estilo
Avalia-;,Io
AV3h~
~era!JV&
e51iJo
do
DOtU
~8f'IIIiva
dos POT
."
Inlciar 0 desenvoMmen!o {
projelo da aplica~,Io
OOSE: Modelo de proje!o I
Modelode
"
eslllo
lmplementa~o
tNSTALACAO
A _ _ _~L..-,
o
l
-.
Melhorias
Figura 6.14
Tareta de
Oesenvo/VlmenlO
Ponto de decas30
DocumenlacfiO
Apbes cornpI&as
A~ss;mples
(ex .: -m.les)
16
DESIGN DE INTEAACAo
/II/In de dl/(ls 1II(lIlt'imslltisims: ('II/Il/Imeros di.r:itnis call/a 23:40 01/ 1'111 11111 disl,II1Y I1Iwhigico
com dois ()II/n~s pOlllr:iros - 11111 pnm reprl'Sl'lIfnr a horn, Ollfro pnm ns millll/05 (' Ollfro pnrn os
s('glllldos.
Ncstn /nre/n, qll('r(:mos qlle VOC"e projete 11111 dispositive illovndor pnm wrificnr ns horns. /e 110.
11/11 rel6sio de bolso, de pnrede, de 11111 relagio I'fe/ronico, 0/1 dl' qlln/.
voce imllgillnr. 0 abjetive cOllsisle 1'111 llOCC ser illvclltive e exp/amdor. Dividi11105 cs.~ Inrefn IIOS segllill/t?5 I'"sSOS. COlli 0 abjl'/iva de lafllii-In mnis clam:
(a) Pense sobre 0 procillto interalivo que voce estci projetando: 0 que vocequer que ele f.,.
,a por voce? Enconlre de Ires a cinco usuarios em potencial c pcrgllntc a des do que
gost<lri<lm. Escreva uma lista de requisitos pM<l 0 rel6gio, junt<lmcnte com algunscritcrios de usabi lidade baseados na defini,ao de 1I5<1bilidade utilizada no Cilpftulo I.
(b) Observe .10 sell redor e procure disposilivos semclhantcs buscando OLilras fonles de
inspi ra,ilo que voce considcr<ll'tteis. Anolc 0 quc iulgar importanlc, Lllil ou inspirador.
(c) Fa,a algllns esbcx;os inici"is pma 0 relogio. Tentedesenvolvcr pclos mcnos duas alternativas dislintas que vaa ao encon tro do conjunto de requisilOS que voce estnbeleceu.
(d) Avalie ambos os designs ulilizando seus criterios de usabilid<lde e simulando llma inIcra,ilo com as sells esb~os; se posslvel, envolva os lIsu~rios potenciais na avnlia,ao.
o utensflio realiza 0 que voce quer? 0 tempo all aulTiI informil,ilo 5.10 exibidos scmpre de forma clar,,?
o desiXII Citcrativo; par isso, voce podeni querer reiornar a elementos antcriores do
proccsso antcs de escolher uma das suas op,Ocs.
Ulll,l vcz S<ltisfcilo COIll 1I1ll dos dcs(,\lIs que eI,lborou, voce poderJ cnviJ-los a 116s, e
en tao disponibilizarcmos um" amaslra daqueles que recebermos em nossa website. OctaIlles de como forma lar a sua submissao estao tambem disponiveis em nosso sill!.
Resumo
Neste capitu lo, invesligamos 0 processo de desigll de interar;ao, islo e, que atividades siio neccss.irias na rcaliza,ao dodesigll de urn produto interativoe como os modelos de cicio de vida
apresentam as rela,Ocs entrecssas atividades. Urn rnodelo simples dedesigll de intera,iiocomposto de qualro atividades foi apresentado, I" algumas quest6cs que giram cm lorno da idemtifica,<lo de uSt/arios, d<l cria,ilo de designs alternativos e d" a",,[i",ilo de desiglls {oram discutidas. Alguns modelos de ciclos de vida da engenharia de softwar!' e da IHC foram tambcm
aprcsentados.
Pontos principais
0 processo de desigll de inlera,fio consti tui-se de qualro atividadcs basicas: idcnlifjca r as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver desiglls allernativos que
prcencharn esses requisitos, conslruir versOes interalivas dos desiglls, de forma que
des pOSs.lm ser com unicaveis, e avali;i-Ias.
As ca raclcrfsticas-chave do processo de design de inler<l,iio siio a incorpora,ao cxplfcita do envolvirnento do usuario, a itera,.lo e os criterios de usabilidade cspcdficos.
Antes de poder come,ar a estabclecer requisitos, voce devera enlender quem 5<10 os
usuarios e quais s.10 as suas melas ao utiliz..,r 0 dispositivo.
Observa r osdL'Si.,\lIs desenvolvidos por oulros promove inspira,iioc cncoraja osd('Six/leTS a considerar solu,Oes altcrnativas, 0 que e crucial para urn desigll efic<lz.
Critcrios de u5<lbilidade, viabilidade tecnica e fecdbnckdo llsuario a respeito dos pro
t61ipos podem ser lodos utilizados part! escolha de uma denlre as alternativas.
A protolipa,30 C uma lecnica uti! para fadlitar 0 jL'edbnck do uSll,hio em ,&;os os estagios do dt'Sigll.
217
Os modclos d e cicio de v ida mostralll como alividades d e desenvolvimenlo,!,C T1'1acionnm umas com as outras .
0 process<> de dt'Sigll de intcnu;-ao c complcmcntar <lOS modclos de cicio de vida de
o utras areas.
Leituras adicionais
RUDISILL, M., LEWIS,
c., POLSON,
P. B. Ii. MCKAY,
ENTREVtSTA
S()flwnrl' El1gil1l!f'ril1g
(6'h edil io n). I-Iarlow, UK: Addison-Wesley. Sc
voce csla inlen.'Ss.l do nos aspectos da cngcnharia d e softwnre da S<.,<;i'io dc Illodclos de cicio de
vida, (.'Stc li vro aprcscnta lima vis.io geral muito uti l acerea dos princi pais modclos e de seus
propOsitos.
NIElSEN, JAKOI! (1993) USi/bility Engineeril1g. San
Francisco: Morgan Knuflll<lnn. Esta CUllla obra
selllinal acerea de engenharia de usabilidade.
Se voce quiser descobrir mais sabre filosofia,
prop6si IO, hist6ria ou praglll<ltiea relacionados
a engenharia de us.lbilidade, csle e urn born
ponto de partida.
lizado pr6ximo a
Milao, (la lialia .
Antes disso, ela Irabalhou no Royal
College o( Art, onde
iniciou e dirigiu 0 Computer Related Design Depart
ment, desenvolvendo um programa que possibililava a designers-arlistas elaborar e aplicar suas habilidades e seu conhecimento no design de lados os
tipos de produtos e sistemas interativos.
GC: Acredito que as eoisas devem funcio nar.
mas tambem as radar. No passa do, quando era
muito dificiJ fa zcr com que funeionasscm, era
nisso q ue as pesSQ..ls sc concentrnvam. Agor.l,
porclll, fa zer wi/ware e IlImfwflrl! C uma larda
muito mais f,kit Di~pomos de muitas tccnolosias, embora ainda n50 estcjam sendo projeta-
218
DESIGN DE INTERA<;AO
5.'-
219
CAPITULO
Identificando
Necessidades e
Estabelecendo Requisitos
7.1 Introdu/tao
7.2 0 que, como e por que?
7.2.1 0 que estamos tentando alcam;ar com esla atividade de design?
7.2.2 Como podemos conseguir isso?
7.2.3 Por que se incomodar? A imporlfmcia de lazer as caisas certas
7.2.4 Par que estabefecerrequisitos?
7.3 0 que sao requisites?
7.3.1 Dilerentes t.pas de requisitos
7.4 Coleta de dados
7.4.1 Tecnicas de coleta de dados
7.4.2 Escolhendo as tecnicas
7.4.3 Algumas diretrizes basicas para a coleta de dados
7.5 Interpretaltao de dados e analise
7.6 Descri y80 de tarefas
7.6.1 Cenarios
7.6.2 Casos de usa
7.6.3 Casas de usa essenciais
7.7 Analise de tare/as
7.7.1 Analise Hierarquica de Tarelas (AHT)
7.1 Introdu9ao
Um projeto de design de interac;ao pode ter como objetivo substituir ou atualizar urn
sistema jii eslabelccido, ou desenvolver urn p roduto totalmenle inovador sem qualquer precedenle 6bvio. Pode haver um conjunto inicia l de requisitos, ou 0 projeto pode ter que cria-Ios "do zero". Seja qual for a situa~ao e objelivo do projeto, as necessidadcs, os requisitos, as aspira~Oes e as expeclativas do usuario tern que ser discutidas, aperfei~oadas, esclarecidas e seu escopo, redefinido. Isso cx ige urn entendimento de, entre outras coisas, usuarios e Sllas capacidades, Slias atividades e metas al uais, as cond i ~Oes sob as quais 0 produto sera utilizado e as restri~6cs em sell desempcn ho.
222
DE SICN DE INTERACAo
o ca pitulo todo e dedicado n explicar como atingir csses objetivos; nao obstante, primeiramente apresenlamos uma rapida nO\ao da area em que estatnos ingressando.
No inicio da atividade de estabelecimento de requisitos, sabemos h.,ver multo para d escobrir e csclarecer. Ja ao final dessa atividade, teremos urn conjunlo d e requisitos estaveis que poderao ser passados para a atividade de desigll. No meio, existem
atividades voltadas para coleta de dados, interpreta<;ao 1 ou analise de dados e capluUlili.-:i1nws inl"'prdnrtTo p.,r.l il irl\(.':.tig.l~.'O inici.ll d os dados, cnquanto olllflis..' inlplica 11m l'Sludo mil is
dctalhado, qllt: utilizil uma (.'Slru tura partkularcomo referenda e nOla~ao.
223
ra do que foi encontrado de uma forma que possa ser exprcssa como requisitos. Em
geral, essas atividades progridem de uma maneira seqUencia I: a principio, coletam-se
alguns dados; a seguir, eles s.'1o interpretados c alguns requisitos, extrafdos; ap6s, porem, esse processo vili se tornando Ulll pouco milis confuso do que isso e as atividades
influcnciam umas as outras cnquanto 0 proccsso se repete. Uma das raz6es para isto
eque uma vez que sc come<;a a analisar as dados, pode-se descobrir que voce neccssita colctar alguns dados a mai s, a fim dc esclarecer au confirmar algumas ideia s de
que voce disp6e. Outra ra7...ao e que a maneira como voce documenta seus requisitos
pode afetar sua analise, uma vez que ela ira permitir que voce identifique e expresse
alguns aspectos mOl is facilmente do que outros. Por exemplo, utilizar uma nota<;ao
que enfatize as caractcristicas de fluxo de dados de uma s itua<;ao fara com que a analise enfoque mais esse aspecto do que, por exemplo, a estrutura dos dad os. A analise
requer algum tipo defrnllll?work, teoria ou hip6tese para fomecer uma estrutura de referencia, meslllO que informal - 0 que ira inevitavelmente afetar os requisitos que voce extrai. A fim de supern r isso, e importante utilizar um conjunto complementar de
tecnicas de coleta de dados e tecnicas de interpreta<;ao de dados, alem de constant('mente revisar e aperfei<;oar os requ isitos. Como discutimos a seguir, existem diferentes tipos de requisitos, c cada um pode ser enfati7..<,do ou n50 pelas diferentcs tecnicas.
Identificar necessidades e estabelecer requisitos s.'10 por si s6 uma atividade iterativa em que as subativ idades informam e refinam umas as outras. Dura algumas
semilnas ou meses e depois termina . Na pratica, os requisitos evoluem e se desenvolvem con forme os stnkelwlders interagem com os desiglls e enxergam 0 que e possivel
e como certas coisas podem ajuda-Ios. Ademais, como mostrado nO modelo de cici o
de vida no CapItulo 6, a pr6pria atividade sera repetidamente revisitada.
224
DESIGN DE INTERACAD
Requisite #: 75
225
E....enCO!c800 de u!>o #: 6
Requi9ito tipo: 9
Df!. ;ri<;lI, 0 produto dev... emitir um alerta se umll ~tJI~io de previeio do tempo rtlo falhar em
In!lati6fa~1I0
Oepentlcr'tCI"~ nenhuma
Confl~:
E6pecifica~lIo
da
E5ta~lIo
do cl,cnt;e: 5
nenhum
Volere
Figura 7.1
requer algumas informa,oes sobre 0 pr6prio requisi to, incluindo 0 chamado "criterio de adequac;30", que e uma maneira de med ir quando a soluC;iio 5<1tisfaz ao requisito. No Cilpitu lo 6, enfatiz.1mos a necessidade de se cstabelecerem criterios de usabilidade especrficos para li m produto logo no in rcio de seu desenvolvimento, e e$sa
pil rte do lell/plnlr: eneoraja tal atitude.
226
DESIGN DE INTERM;AO
tani, 2000), um requisito primordial era 0 de que deveria ser fisicClmente 0 men or
posslvel, levilndo cm cOllin 0 fato de que preci5<'lva incorpomr tiS pilhas e urn display
de cris talliquido (LCD). Alem disso, havia restri<;6es extremas qunnto aO tamanho
da tela , 0 quc linha implica<;6es no numero de pixels disponlveis para exibir a informa<;ao. Por exemplo, forma tar as linhas ou cerlos tipos de letras pode ser inviavel se
predsarem de um unico pixel extra. A Figura 7.2 moslra duas lelas do desenvolvi_
mento do PalmPilot. Como voce pode observar, remover a linha do lado esquerdo do
display liberou pixels suficien tes para a exibi<;ao do "a" que estava faltilndo.
o desigll de intera<;ao exige que entendamos a funcionalidade cxigida e ilS restri<;5es sob as quais 0 produto deve operar ou ser desenvolvido. No ent,mlo, em vez de
nos referirmos a todos os requisitos que nao sao funcionais simplesmente como
"nao-funcionais", preferimos po-los em outras ca tegorias. A segllir, apresen tamos
uma lista nao muito exaustiva dos diferentes requisitos em que prec isamos preslar
aten<;iio (vcja a Figura apresentada na entrevista de Suzanne Robertson, ao final do
capitulo, para uma lis la rna is detalhada); nao se trata propria mente de urna C<llegoriza<;50 muito exata; no en lan to, ela ilustra bem a variedade de requisitos que precisam
ser aprecndidos.
Reqllisilos jllneiol/Gis captam 0 que 0 produto deveria fazer. Por excmplo, lim requisito funciona l para uma geladeira inteligente pode ser 0 de ela estar apia a informar quando a gaveta de carne estiver vazia. Entender os requisitos funcionai s de lim
produlo inlerativo e muito importante.
Reqllisilos de dados captam tipo, volatilidade, tam anhol quantidade, persistencia , precis50 e valor das quantidades de dados exigidos. Todos os produtos interativos tern que lidar com maiores ou menores quantidadcs de dad os. Por exemplo, se 0 s istema que esta sendo considerado deve operar no dominio de aplica~6es compart ilhaveis (sl/(lre~dea/jllg), os dados devem ser atu<llizados e precisos,
sendo provavel que se alterem muitas vezes ao dia. No dominic do persollal ball-
Memo
Cada pixel conI
~rea inal1~a
de
e~ibicf.!lo
Memo
Cada pixel conla
......................................
I
Figura 7.2
Gada pixe/conta.
227
killg, os dados devem ser precisos e persistir (no s istema) por muitos meses- pro-
vilvelmente por <I nos e em grande quantidade -, em virtude dc serem muito valiosos.
Requisitos nmbielltnis ou 0 COlltCxtO dc /ISO referem-se a circunstfincia em que se espera que 0 produto interativo opere. Quatro aspectos do ambiente devem ser considerados quando se estabelecem os requisitos. Em primeiro lugar esta 0 ambiente ffsico, no quc diz respeito a quanto barulho, luz e pocira ha no possivel ambiente operacional. Precisarfio os usuarios usaf roupas de prot~ao, como luvas enormes e protc<;ao para a cab~a, que podem afetar a escolha do paradigma de intera,ao? Quao
repleto de pessoas e 0 ambiente? Por exemplo, um caixa eletr6nico opera em um ambiente ffsico bastante publico. Utilizar a voz para interagir com 0 cliente seria, nesse
caso, provavelmente bastante problenultico.
o segundo aspecto do ambiente rcfcrc-sc ao ambiente socinl. As questoes levantadas no Capftul o 4 a respcito dos aspectos sociais do dcsigll de in!erac;:ao, como colaborac;:ao e coordeTl<l<;iio, precisam ser explora das no contexto do desenvolvimento em
Qllcst50. Por exemplo, os dados prccisar50 ser compartilhados? Sc s im , 0 compartilhamento tern de scr sfncrono (po ex.: todos precisam vcr os dados juntos) ou assfncrono (p. ex.: duas pessoas fazem 0 meslllo relat6rio revczando-se)? Qutros fatores
incluem a locaJiza<;ao ffsica de membros de equipes parceiras (p. ex.: os colaboradores precisarn comunicar-se a grandes dist.incias).
o terceiro aspecto diz respeito ao arnbiente organizac ional- por exemplo: quao
born sera 0 suporte organizacional, quae facilmente podera scr obtido, h<i subsidios
e recursos para treinamento? A infra-estrutu ra para comllnica<;ao e estavel ou eficientel 0 gerenciamento e hierarquico? E assim por diantc.
Fi nal rnente, 0 ambiente h~cnico precisara ser estabelecid o - por exemplo: que tecnologias 0 p roduto utilizani Oll com quais precisJnl scr compativel e que limitac;:6es
tecnol6gicas podem ser relevantes?
Requisitos do us/ulrio capturam as caracterfsticas do grllpo de usuarios pretendido. No Capitulo 6, mencionamos a relevancia das habilidades e do conhecimento do
lIsllario, que constituem um aspecto importante acerca dos seus requisitos. Todavia,
soma do a isso, lun usuario podera ser urn novato, um especia lista, urn usuario freqi.icnte Oll casual-o que afeta as maneiras como se realiza odesigll de interac;iio. Por
cxemplo, lun usuario pouco experiente precisara seguir instruc;:oes passo a passo,
prov<lvelmcnte com a suporte de assistcntes, e de uma interac;:iio mais restrita, ampar<lda por infonna,Oes claras. Um especialista, por outro lado, neccssitani de uma interac;ao fl ex ivel que Ihe permita ter maior autonomia. 5e 0 usu<irio fo r freqtiente, se~
ra importante oferecer atalhos como teclas de func;5es, em vez de esperar que digite
longos comandos ou que tenha de navegar em uma estrutura de menu. Um usuario
casual au nao muito freqtiente, assim como os menos experientes, precisara de instru<;5cs ciaras, cornandos e mensa gens que sejam faceis de entender, como os dos menus. 0 conj unto de atributos para um "usuario tfpico" e denominado pelfil do IIsluirio. Qualquer aparelho pode apresentar varios pcrfis de u5ua rio diferenles.
Note que requisitos dos usuarios n50 5.:10 a mesma coisa que requisitos de usabilidade. Estes 5<1.0 apresentados a seguir.
Requisitos de IIsnbilidnde captam as metas de usabilidade e as mcdidas associadas para urn produto em pa rti cular. No Capitulo 6, introduzimos a ideia de engenharia de usabilidade, uma abordagem na qua l medidas especificas para metas de
usabilidade do produto sao estabelecidas c acertadas muito cedo no processo de
!
228
DESIGN DE INTERN,:AO
QUADR07.1
PCs
a prova d'agua
,Des
l00m,n
"-
,ndlcado,
Trava
(ptslAo)
la>
Figura 7.3
ATIVIDADE 7.1
Sugira urn requisito de (<Ida tipo (flmcional, de d,ldos, ambiental, de lI~lIario (' de U').l-
(c) Urn sistema p.ua dar SUpoTte a equipcs de design distribuld<lS - p. ex.: para Odl'Si.'ii1l
de urn carro.
Comenrario
Voce pode leT Cllcont rado algumas sllgest6cs; aprescnl<lIllOS indicat;\'os dos lipos de
vel me nt e corn cc rti'l pressa. 0 ambiente fisko sera bawlhenlo e replelo de pessoas, e os lIslIarios poderao estar f.:ll<mdo com amigos e co les"s enqu"n to utiliznm 0 sistemn.
USlllfrio: A m,,;orin dos us uarios prov.wchnente tern menos de 25 nnos elida confOl" t"vclmenlc com" tecnologia.
Usnbilidflde: 0 sistema necessita ser simples, de forma que os novas uSllarios possam uliliz;i-lo imediata me nte e que os mais freqiie ntes lcmbrem de como faze-lo.
1:;nto estes como i'lqllclcs nao ir,io qlleTcr esperar que 0 sistemn finalize 0 processamen to; logo, ele prccisa ser eficie nte ecst.1r aplo a lidar faci lmentecom as erros dos
u5uarios.
rcstri,Oes no proprio painel, a menos que haja lima nccessidade de se vestirem roup.1S de protc,i'io (dependendo de ollde cslivCT localizi"ldo 0 painel).
Llswirio: 0 lIsuMio provi"lvclmente sera urn cngcnheiro bern trcinado Oll ll!ll cien-
prccismH seTcompart ilhados. 0 sislema deve sercompatlvcl com protocolos dcconllrnic",ao disponiveis com tccnologias de rede.
230
DESIGN
De: IN Te:AA~"O
oJ
QUADR07.2
231
Rudman e Enge1bcck (1996) descrevcm como utilizaram lecniG'ls diferentes a fim de estabelecer os
requisitos para uma interface grcifica complex:!
em uma empresa de tclefonia e como difcrentes
metodos propordonaram 0 entendimento de requisitos diferentes. Cinco tCcnicas diSlintas foram
u tilizadas:
1. A obscrv."i'lo no local permitiu-lhes entender a natureza dos neg6cios iltu,lis.
2. A prototipa,i'lo prtrticiprttiv:., isla e, 0 envolvimento ativo dos slake/lo/ders no design
de um prot6tipo permitiu-lhL>S tirar vantagem do conhecimento dos cmpregados.
3. Entre"islas q\IC visavam aa enlendimcnto
dos neg6dos antcriorcs da cmpresa permiliram-Ihes entender a nalurez.:l complexa
da dominio mais amplo.
4. EnITe\'istas que visavam a entender as seqiiencias dc decisOcs dos cmpreg.ldos possibilitaram-lhes eriar di<ilogos para ofcreecr
suporte a ncgocia,acs entre duas partes.
5. Ensaios com p rot6tipos utili7..ando cenarios simulados t.,mlX!n, ajudaram a eriar
dicilogos para oferecer supoTte a negocia,Des entre duas partes.
A di(erem;a cnlre as tcrccira e quarta teenicas sc
da no (oco do queslionamcnlo c na nola<;50 utilizada para captar dados. Na terceira ternica, os entrevistadores procllraram enlender 0 dominio da
aplica<;50 e capturaram infarma~Ocs ulilizando
redes semi'lnticas, espcdficamcnte projctadas para representar tal informll,iio. Na quarta t&:nica,
as an 'ores de decisao foram ulili zadas para sc entenderem as metaS, os pontos de decisao c as op,Des que sao levlldas em conta pclos emprcgados
quando lidam cam urn cliente.
232
DESIGN DE INTERN;Ao
QUADR07.3
Figura 7.4
QUADR07.3
233
(continuaqao)
234
DESIGN DE INTERACAo
Ta be la 7 .1
235
Tecnica
Boa para
Question.irios
I~espondcr
qu(.'Sti'k>s
cspccifici\s
Entrcvislas
Eliplor:tr
qucst6cs
Grupos de
foco c
lUorks/rol's
Colct:tr v<lrios
POI'tos de
viStil
ObservA,ao
nalurill
Entcndcr 0
contextodi\
atividildc do
usuario
Tipo de
dados
Dildos
qUOllitOltivos c
qUilntitilli\"os
Va ntagens
Desvantage ns
Pode nlingir
varias pesso.1S
com poucos
recursos
Odt'siR" ccrucinl.
Aprendcr
Estudo de
documcn la\30 sobre
proccdimcntos.
regulilmenti\,5cs
c padr5es
o indicede
Mais detalhes
para 0 design em
COlpitulo 13
Possibilid:lde de
domin:lrem
certos tipos de
personillid:ldc
Capitulo 13
I~cquer muito
tempo. Grandes
quanlidadcs de
d"dos
Capitulo 12
Os Irabalho
diario ser,;
diferente dos
proccdimenlos
documcnt"dos
N,io
disponive1
Olson e Moran (1996) sugerem que, para a escolha das tecnicas de coleta de dados, deve-se ter como base dois pontos: a natureZa da pr6pria tecnica e a larefa a ser
estudada.
As tecnica s de coleta de dados diferem em dois aspectos principais:
1 . A quantidade de tempo que levam eo nivel de detalhe crisco associado
aos dados encontrados. Sustenlam, por exemplo, que uma observa\ao nalural ira demandar dois dias de esfor\o e Ires meses de trcinamcnto, ao
passo que entrcvislas exigem urn dia de csfon;o e um mes de treinamento
(p.276).
236
DESIGN DE INTERACAO
2. A tClrefn envolve alto con leu do de Infonl1<l(;ao, com display:, vlsunis complexes iI serern interpretados, ou baixo conteudo de informiu;:,;o, em que sinais
simples s.'io sufidentcs para alertar 0 usuario?
3. A tarefa sed realiz.ldn por urn leigo sem muito treinamento Oll por alguem
com experienda no dominio da tarefa?
o Quadro 7.4 resume dois exemplos a fim de mostrar como as t&:nicas podern ser escolhidas lItilizando-se essas dimens6es.
Dessa forma, quando escolher lima tecnicil para a coleta de dados nil alividilde
de identifica~3.o de requisitos, voce precisarfi considerar il natureZ<l da tecnicil, 0 conhecimento do ilnillista dos dad os, a natureza da t<lrefa a ser estudadtl, tl di sponibilid<lde dos slake/wlders e de outrilS fontes e 0 tipo de inform<l~ao de que voce necessitil.
QUADR07.4
237
Pam 11111 sistema wa/k-llp-alld-IISt'-. Urn caixa eletr6nieo constilui um exemplo de urn sistema com
urn nuxo simples de tarcfas e um rclativamenle
baixo conlcudo de informa,50 destinado ao publico leigo. ~\' id o a base do u$ulirio, a cnf.lsc se
dar;i com rela~50 a facilidade com que csle podera aprender a operar a nliiquina. Um entendimento .leerca do seu modelo menial pode possibilitar
"lgumas percep,Oes (insights), como cvidenda a
tarcr" aprcscntada ao final do CapitulO 3.
P.,ra cstabclccer os componentcs da larcfu, simples questionarios podem ser sufidentes, suplementados com a observa,ao nalural, isla e, observar os u$ll~rios utiliz:mdo as mtiquinas existentes.
o desigll inicial conduzido por recomenda,oes
(~Ijidelilll!:;) C lislas de vcri{kac;,~o poderia ser documentado como Ll1ll Slof.yOOnrrl. Uma maqLlete do
sistema inteiro utilizando um sistema rapido de
protolipa,50 COIllOO Visual Basic pode sec empregada a Em de observar as dificuldades do llsutirio.
Ap6s LIma serie de lais scss6cs de prolotipa,ao, 0
sistema poderia ser inst-alado em um local amigii \.c\ e os dados de 10K poderiam ser coletados.
Oferecer apoio adequado a sessOes de coleta de dados, como descri~6es das tarefas e dos prol6tipos, se dispolliveis. Uma vez que a atividade de identifica~ao
de requisitos c itcraliva, prot6tipos Oll descri<;6es gerados durante uma sess.:'io
podem ser reulilizados ou revisilados em uma outra sesS.10, com 0 mesmo ou
com outro grupo de sinkeJlOlders. Utilizar apcios irii ajudar a ativar a memoria
das pesscas e atllar como foeo de discussOes.
Exccutar uma sess.:10-piloto, se possivel, a fim de assegurar que a sua sess50 de coleta de dados provavelmente ocorrerfi con forme planejado. 1550 e particularmentc
importante para questiomhios em que nao ha ningtu2m para ajudar os usuarios
com relac;ao a ambiguidades ou outras dificuldades, mas tambcm se aplica a qucstOes da entrevista, a formatos de workshops e a apoios. QUlllquer dado coletado durnnte as sessocs-piloto n50 pode ser tratado do mcsmo modo como oulros dados
a s.:10; sendo assim, n50 os misture. ApCs executar 0 pilato, e provfivel que algumas
mudallc;as sejam necess..irias antes de se executar a sess50 "realmente".
Em urn mundo idenl, voce saberia 0 que esta proeurando e que tipos de anfilises
pretende realizar; saberia tambem projetar 0 exerdcio de caplura de dados com
o objetivo de coletar 0 que deseja. Todavia, a colcta dc dados e uma atividade
cara, que requer tempo e que geralmente conta com POLICOS recursos. Algumas
vezes, restri~6es pragmaticas significam voce ter de abrir mao das si tua,6es
idea is; antes disso, no e ntanto, voce precis.., s.:,ber do que renlmcllte gostaria.
N. de R. T.: Sistema walk-II/1-nlld-l/St"c 11m s islema vollado para gr,lode pllblico (caixa clctronico, quiosqucde
informa,<\o enl SlwfljJllIgct'lItas, elc.) 0 que implic.1 'lue C assumido urn papel dc usu;irio (omplctamentc Icigo l'
inexpcrk'ilte (pois 0;'\0 sc pode cxigir rL'quisitos ou hilbilidadcs cspccWcas do:; usuilrios dcstc tipo de sislema). 0
lermn mllk-u/.."m1-u,;,. faz alus.i'io fI idCia de que Il u$uario "csta"a p.,So;..1.l1do e rL-...;()I\'cli lI~lr () s;"tema".
23 8
DESIGN OE INTERAC.i.O
A man cira como voce registra os dados durante uma en trev isla face a fa ce e
qU<lse tno importante quanto a{s) ttk nica(s) que voce emprcga. Video, audio e
an ota ~Ocs constituem as principais opC;6es. As gravaC;6es em vfdeo e audio proporcionam registro mais preciso da sess.:;o, ainda que possam gerM grandes
quantidades de dados. Voce tambern precisa decidir quest6cs praticas que podem ler efcitos profundos nos dados coletados - como onde posicionar a c1imera , por exemplo. Fazer anota~Oes pode ser mais diffeil, a menos que essa seja a
uniea tMefa da pcssoa na scssao; de qualquer sorte, tal atividade scm pre envolve elementos de interpretac;ao. Tomar notas impareia is e prccis.:1s e uma ativid ade dWeil, mas que melhora com a pratica.
ATIVIDADE 7.2
Para cada uma das s itua,Oes abaixo, considere que tipos de colel:1 de dados S<'riam
aproprifldos c como voce pocleria utilizar as difcrcntcs tecnicas sllprflcilad.ls. Voce deve considern r qllC es\a no inicio do dcscnvolvirnento e que dispOc de tempo e de recursos s uficicntcs par" emprega r qualquer uma das tecn icas.
(a) Voce csta desenvolvcndo urn novo sistema de sojlw(m: com 0 objetivo de ofcrccer
s upo rte a urn pequeno escrit6rio contabil. Ja ex iste urn sistemil sendo utilizfldo,
com 0 qUfll as usuarios estiio relativamente felizes; no entanto, ele esta dcf.lsado e
nccessita de uma atufllizac;50.
(b) Voce esta querendo desenvolver urn aparelho inovador pilrn dia beticos a fim de
ajudo-Ios a rcgistflr e monilorar seus niveis de aC;licar no s.1nguc. J6 cxistclll alguns
produlos no mercado, mas em geral eles sao grandcs e pOlleo praticos. Muitos diabelicos contOlm apcnas com os rcgis tros c 01 monitorac;ao efetuados pelo metodo
manua l. em urn ritual que ex igt> agulha, remedios e uma escOl la escrita.
(c) Voce esM desenvolvendo um website para urn sfte de comercio eletronico de moda
para jovens.
Comentario
(a) Como sc trata de urn cscrilorio pequeno, provavelmentc 11(1\'era poucos slnkcllO/d(rs. Algum perfoclo de observac;ao e sempre importanle para enlender 0 contexto
do novo e do velho sistema. Entrcvistar a equipe de pessoal, em vez de distribuir
questiontirios, e provavclmente a procedimcnto mais apropriado, visto niio e>.ist irem muitas pessoas, 0 que possibilitara dados rna is ricos c proporcionarti aos dcsenvolvedorcs uma chance de se encontrarem com os usuarios. A contabi lidfldc e
regu lada por vMias leis. Sugerimos que se realize ent iio uma serie de cnlrevistas
com as principais usuarios para en lender os pontos positivos e negativos d o s is tema exis ten te, umil breve sess.i.o de observac;ao para en lender 0 contexto do sistema
e urn estudo dil documentac;iio a respeito das regu lamenli'II;6cs.
(b) Nessccaso, 0 seu grupa de usutiriose muito distribuido; falarcom cada urn deles seria, portanto, algo impmlictivel. Contudo, eimportante entrevistar alguns deles, possivelmente em alguma dfnica para diabeticos, certific.11,do-sc de que voce dispOc de
uma amostra rcpresent.ltiva. Scria preciso observar a oper.1C;.,\0 manual cxis tenle para entender 0 que e nccess.i rio. Urn outro gwpo de slnkellOfdl'rs seria 0 daqueles que
lItili7...1m ou utiliz,1.rOlm osoutros produtos no mercado. Eles podem scr questionOldos
para que os problernfls com os aparelhos existentes sejiun encontrados; assi m, 0 novo aparclho pocler.i ajudar a soiliciomi-ios. Urn quesliontirio e!lviado a urn grupo
mflis amplo, p.lra dar urn respaldo maior as respostasdas ent revislas, scria apropriado, hem como urn grupe de esludos especifico (focus XrGllp), sc possivel.
(c) Novarnenlc voce n50 ira conseguir entrevist.1r tados os seus lIsuarios. Na verdadc,
o grupo de us uarios pode m10 estar muito bern definido. Entrevistfls respaldadas
239
por qllcsliol1arios c grllpos de esilidos cspedfico (jocm :,:rolills) scria bas l.'I1lc .,dcquado. Adcmais, nessc C.'5O, idcntificar sites similares e de concorri."nics c avalia-los
ajlldaria a obten,ao de informa,6cs para a pnxill,ao de lim prodllto aprimorado.
Os problemas rclacionados a se escolher uma tecnica de coleta de dados para a alividade de identificac;no de requis itos foram reconhecidos pela cngenharia de requisitos. Por exemplo, ACRE (ACquisition REquirements) e lim conjllnto urn tanto extensivo de gu ias para ajudar os engenheiros de requisitos a escolher uma entre as varias
lecnicas para a coleln de dad os, inclusive entrevistas e observac;50. ACRE lambCm inclu i outras tecnicas da engenharia de software, da engenhetria de conhecimento e da s
ciencias socia is. Para maiores informac;6es, consulte Maiden c Rugg (1996).
Requl61tc II: ID
~nlt;"
do template
do re'!,ui9ito
Figura 7.5
Insatisfa~io do
contraditern
Volere
240
DESIGN OE INTERACAO
neg6cios
::Passageiro
:1
neg6cios
::1100
,
-
nog6cios
:: Res erva
,
,
neg6clos
::Cllenle
'" ,
neg6cios
::Tabela de Honirio s
neg6clOs
::Consulte
,
neg6cios
::Relat6rlo
('J
neg6cios
Instancl a de VOO
(b)
100scrl~~1
de1.11hes do
neg6clos
l!]stAncia d e
~
neg6clos
Instfincla de
Re la t6rlo
v60
OIl1:Is de bilheles
escoIha do bilhele
,,
,
,,
,
dados do eMnte
dad09 do passagoirO
,,
conformsr reselva
Acrescenta. I ao Noimero
" """'"
Figura 7.6
(a) Diagrama de classes e (b) diagrama de sequencia. que podem ser utilizados para
analisar e caplurar a eslrulura estalica e 0 comportamenlo dinamico (respectivamente), se
o sistema esliver sendo desenvolvido uliJizando-se uma abordagem orientada a obielos.
24 1
Nilo cntrnmos em dctalhcs sabre como diagramas como esse podem ser desen"olvidos, pais existe UTlla grande qu an tidade d e livros dedicados integrtllrnente a
eles. Em vez d isSQ, dcscrevemos qualro tecn icas que apresenlam urn foeo centr<ldo
no USU<l rio c que sao ulili zadas para entender os objetivos e as tarefas dos llSWlrios:
centirios, casos de uso, casos de uso essenciais e analise de tarefas. Todas pod em ser
produzidas d urante sess6es de coleta de dados, e seu resultado pode ser usado como
apoio para sessOes de coleta posteriores.
A atividade d e identificiI,ao de requisi tos itera va rias vezes antes que urn conjunto d e requisitos esla veis evolua . Quante mais tecnicas d e analise e inlerprela,ao forem <lplicndas, um entendimcnto rna is p ro fund o ace rca de requisitos irti surglr c as
descri<;6cs dclcs iraQ expandir-se e tornar-se mOl is darns.
242
DESIGN DE INTERAt;AO
DILEMA
Muitas formas de nola,30 s.'i.o utiliz..ldas nas atividades de design. Cada disciplina tem seu pr6prio
conjunto de sfmbolos. grMicos c mnem6nicos que
predsam ser clams c precisos entre as pessoas da
mesma area. Nos primeiros esMgios do design.
porem, os desigtlus sao conhecid os por seus rasclumos no verso de guardanapos; rascunhos esses
que captam a cssCncia de uma idCia. Em que estagio tais rascunhos devcm ser transformados em
nola,Oes m<lis forma is?
Quando identilicamos nccessidades e requisitos estabeleddos, eles devem ser documentados
de alguma form<l . Seja de urn modo puramente
textual ou prototipico, ou em nota,Ocs m.ds formil is diagrilmnticas, noss.1S dcscobertas devcm
ser documcntadas. Quando Verplank (1994) fala
sobre produzir prol61ipos baseados em software,
ele esta sc referindo cnfaticamcnte;l import.'lncia
de sc permitir que as idcias florcS<'am anles que
scj,lIn fonnalizadil s no meio compu tacional. Assi m dcscritas, "somos levados a pensar que 0 desigll jii funciona e que tudo 0 que temos a fazer e
construi-Io". 0 mesmo poderia ser dito das nolafom\ais bascadas em pape!. No design de inlera,50, lemos muilas nota,3es a cscolher, surgindo das varias disciplinas que 0 rcspaldam (veja
Fig ura 1.3). Com que rapidez deveriamos forma-
,Oes
_.
243
7.6.1
Cenarios
Urn cenario consiste em uma "descri<;3o narrativa informal" (Carroll, 2000). Ele descreve as ati vidades ou tarefas humanas em uma hist6ria que permite a ex plora~ao e
discussfio de contextos, necessidades e requis itos. Nao dcscrcvc ex plicitamen te 0 uso
de software ou de ou tro s uportc tecnol6gico para reillizar lImil t<lrefa. Utilizar 0 vocabuJario c as expressOcs dos us uarios sign ifica que os cemlrios podem ser entendidos
pelos stakcflOldas, que podem partkipar totalmente do processo d e desenvolvi mento. Na verdadc, a conslruc;:ao de ccnarios por stakellOlders C gera[m enle 0 primeiro
pa sso no estabelecimento de requisitos.
rrnn g ine que voce rcccm foi convidado para conve rsa r co m urn grupo de
us u arios que realiza a entrada de dados no departamento de admi ssocs de uma
unive rs idnde. Voce entm e e cumprimentado por Sa ndy, a supe rvi sora, que comcc;:n a fnlar:
Belli, aqui eolldc cllegam os jorlllllfririos de admissito. Reccbclllos cercn de 50 por dia, dumil le 0 periodo de pica dos pedidos. Aq/li Brian abre 05 jor"'l1/(/rios e veriftca se eslito
cOIllIJietos, isto c, que toda a dOCIIlllellta(ito jo; inc/llida. Allies de processar pedido, 1l6s
exigimos c6pias dos resultados de exame5 esco/ares re1cvalltes 01/ comprovn~ito de experib,cia de t raball,o. Dependendo do re5l1ltado dessa illsl1efifo illicia!, os jorlllllfririos pnssam para ...
Contar h ist6rias e uma maneira natura l de as pessoas explicarem 0 que estao fazendo ou como rea lizar algo. E, portanto, urn procedimento que os Slake/fOlders podem
faci lmente cmpregar. provavel que 0 foco de tai s his t6ria s naturalmente seja sobre 0 qu e os us uarios estao tentando realizar, isto e, seus objctivos. Entende r por
que as pessoas f<lzem as co isas, como fazem e 0 que estao tent<lndo <l tingir no processo pennitc qu e nos concen tremos na atividade hum<lna, e nao na intera~ao com
a tecnolog i<l.
1550 nao quer dizer que <l atividade humana deveria scr preservad<l c refletida em
qualquer novo <lparelho que estivessemos tentando desenvolver; no entanto, entender 0 que as pessoas f<lzem e um born ponto de partida para exp lorar res tri~6es, contextos, irrita~5es, facilid<ldes, etc. sob os quais os humanos operam. T<lmbem nos permite identificar os stakeholders e os produtos envolvidos na atividade. Referencias repetidas a um fo rmu lario, livro, comportamento ou loca l espedfico indicam que isso
e algo central para a iltivid ade que esta sendo realizada e que devemos tomar cuid<ldo pa ra en tender 0 que e equa l e 0 seu pape\.
Urn centhio que pode ser gerado por usuarios potenciais do catalogo de uma biblioteca e apresentado a seguir:
Digamos qlle ell qlleim elfcollt mr 11m livro de George Jeffries. Niio lembro do sell WlIlo, mas
sei qlle foi pub/icado alftl!S de 1995. VOII ao caM/ogo ~ digilo minlln Sill/In. Mio enfe"do por
qlle lenl10 de fn:er isso, fIIlfa ve: qlle nito possa en l mr un bibJiotecn pnm Ilsnr 0 caM/oso scm
passnr pc/os porlOcs de scgllmurn. No el1tall/O, q11al/do a mi"ltn self/In If cOlljirmndtl, 11(l::~()
244
DESIGN OE INTERACAO
csco/flcr proC//mr 1111/(/ oum pOl' all/or 011 tinta, lIIa5 lIifo pela COlllilillnriio dc autor e dnln. A
tt'JItihlcia eescoll/(~r a OpftlO POI' miloI', pois a bl/scIIl'or dala gl'1'lI/IIIClilc itielltificIIIIIUi/lIs CIItratills. AIJ6s cerell de 30 scglmdos, 0 caM/ogo dn 0 retorno dizeudo que lIifo fomm mcoill mtillS as elll mdllS pllm George Jeffries, lIIostmlldo IIlistll de elltmdas lIIai5 pr6xilllns daqlfelll
que procurei. Qllfllldo lIejo n lis/n, I'ercebo que lin verdnde 0 prirru:iro /lome do 1I1110r estllvlI
l'scrilo de fomm ermdll; eGregory, e lllio George. scolllo elltlio a elilman ql/e quero, CGsistemll exibe n localiw(ifo pam m(' diler ollde elleOIl/ mr 0 livro.
Nesse cenario limitado de use de urn sistema existente, ha algumas coisas que merecem uma observa,5.o: a import.fineia de tennos 0 nome certo do autor, 0 aborrecimento de precisarmos inserir uma senha, a falta de possibilidades Oexfveis de busca e a
utilidade de mostrar uma lista com entradas semelhantes quando a busca nao enconIra rcspostas exatas. Todas essas sao indica,6cs de cscolhas potenciais no design de
um novo s istema de catalogo. 0 cenario tambem nos apresenta um (possivelmente
comum) uso do s istema de cataloge: procurar um livre por au tor quando nao con hccemos 0 titulo.
o nivel de detalhe prcscnte em urn cenario varia, e nao h<'i parametro no que diz
respeito a se muito ou POllCO deve ser incluido. Normalmente os cenarios sao gerados durante workshops ou sessOes de entrevistas, a fim de ajudar a explicar ou disculir a lgum aspecto dos objetivos do usuari o. Eles podcm ser utilizados para imaginar
usos em pOlencial de urn aparelho, nssim como para capturar comportamentos existentes. Nao 550 destinados a captu rar urn conjun to inteiro de requisitos, mas constituem urn registro mllito personalizado, ofcreccndo apenas uma perspectiva.
Urn simp les ccmirio para 0 sistema de agenda compa rtilhada, extraido de uma
entrevista informal, descreve como uma fun\ao do ealendario poderia func ionar: organizar uma reunHlo entre varias pessoas.
o /lsl/nrio digita 0 1I0me de todos os participa1ltes da rWllino, jlllltllmcllie (om algl/mns restri(Oes, tais eomo II dUrII(iio dn relllliifo, qUlllldo (vagamellte) eln irn neoll/eeer e possiVl'lmell/e Gltde devern ser realiwda. 0 sistemn procede ellliio a IIIlIa ellccagem, de ncordo com os 110rarios pcssonis de cadllum e com os do departamento erlltml, e nprcsclI/a no I/sunrio ullin seric de dalas em que todos esfiio Iivres. Daf n rel/lliifo poden! ser eOllfirmndn c mnrcadn IIns
IIgel/dlls J1CS5OOis. Algumas pessons, portlll, iriio ql/crer ser cOllsullndns fillies de n rWl/ilio
ser ",arendn. Talvez 0 sislcma I'udesse clluinr IIl11n IIIcl/sngelll nlllollla/ iefllllel/le e perglllllnr
se a daln poderin ser cOllfirmndn fIIltes de mnrClldn dejillilivlllllell/e.
Um exempl0 de ccnario fulurista, pcnsado pela Symbian, mostrando uma visao de como os dispositivos sem fio poderao ser utilizados no futuro c mostrado na Figura 7.7.
Neste capitulo, nos referimos a cenarios somente no que concerne a seu papel de
ajudar a estabelecer os requisitos. Nao obstante, eles descmpenham outro papel no
processo de design que sera abordado no Capitulo 8.
Capturar cenarios de objetivos e eomportamentos existentes ajuda a determinar
novos cenarios e, portanto, a coletar dados I."iteis para 0 estabelecirnento de novos requisitos. A ati vidade a segui r pretcnde aj ud a-Io a avaliar como um ccnMio de uma
ati vidade existente pode auxiliar a identificar os requisitos para uma aplica(ao futura visando a dar suporte ao mesmo objetivo d o usua rio.
245
III/Ill
vil7gcm de lIeg6cios. No
camillIJo pam 0 acroporlo. l'ln por POIiCO l'Scnpfl de 11111 congestial/amellla; COllsegllC Cllitar 0
Ira/L'go /lOrqllC' sell fe/e/olle ill/digcH/e (smartphoneJ toefl e en via IIlIIa ml'IIsngcm de texto
IlVisnlldo qlll! I/Ollve 11m (leidentl! de triinsito fm de/crlllillano IKmto lin rota IIorma/ de sell t'S-
exibe (I /ocaliznrifo do parMo em 11111 mapa. No caminho em dire(no ao parliio, efa fa: 0
download de illforma(Oes furistiens, fais como mapas e even/os que estarllo aconlecendo CIII
Paris durallte sua estada.
Apos localizar sell assel/lo 110 avii/o, efa comcra a rcviSllr fodas as illformap)es que desmrregol/. Vi? qllc lui IIlIIa opera CIII mr/n: a que estri il1/cl'esSf/dn em assislir eJar a rcseI'Va de
11111 illgresso. 0 Idcfolle illleligCl/le pode realirar essa reserva IItilil.alldo 0 milllero do cartiio
de credito, qlle lem grnvado em SIlt! memoria. Isso sigllifica que a exeCll1 iva /lllo lIecessiln digital' 0 IIIIlIIcro do carMo IOOa vel. que uliliza as cOlllodidades do wCollllllerce (wireless
commerce: comcrcio scm fio). 0 software eseguro COl/Ira Jraudes.
o le/efolle illieligcllte armaUlla n reseI'Va da opera jlll/lalllCIIIl! com vnrios c-mails que ela
digila 110 aviiio. Assilll quc descmbarm, a le/efolle realiw as chall/adas e autOlllaticamr!1lte
elluia as mel/SIIgens.
Qllalldo a exec III ivn SIIi do aeropor/o, 11111 mapa 110 d isplay do le/efolle ill/eligen/e aparere,
gll;ando-a ate 0 lIotel.
Figura 7.7
AnVIDAoE 7.3
Comantario
Escreva urn cemlrio de como voce escolheria urn novo au tom6vel. Este devcra ser urn
carro zero qui lometro. Apes escreve-Io, pense sobre aspectos importantes da larefa,
sllas p rioridndcs e preferencins. Imagine ngorn urn novo prodllto intcralivo que de Sllporte ao SCll objctivo e leve em conta eS5<lS qucst6es. Escrcvn urn ccnario futuris ta mostrnndo como esse produ to Ihe fomeceria suporte.
0 excmplo a segui r e uma visao urn pouco generica desse processo. 0 sell sera difcrente, ni'io obstante voce poder tcr identificado questoes e prioridades semclhnntcs.
A primeirn coisa qlle ell farill serill observar as cnrros Itn run C idcIJlijicar lI'1"ell'S de qlle gos10. 1550 I'0derinleunr nigulllns semmws. Tnll/belll teniliria idclllifienr relatos de cOllsulllido-
res que il/c/lllssem lima aunlinrifo do desempe!lho do all/oll/ouel. Esperarin que essns a/iv;dndes me njlldasscm a idelltifienr JIIII velculo que proVt!vclmt'llle cOllll1rarin. 0 proximo esIllgio seria visi/ar 11111 show room e vcr a carro ao vivo, uerijicnlldo se ell' ecoufortduel. Se
ell aillda permallecesse COIl1 lima imagem posilivn do vefclllo, renliZllrin 11m test-drive.
Mesilla UIII lesle breve me ajlldaria 1I c/Jecar a desempclliro do carro, ruilio do 1Il0tor, a Iroen de marcllas, elc. Ap6s ell mesma tel' dirigido 0 all/omouel, ,1Oderei el/lilo diur se gostnria
de ndquiri-Io oJ/llilo.
A partir dessc cenario, parece que genericamente existem dois estagios envolvidos na
tarefn: pesquisar os diferentes tipos de carras disponiveis c cxpcritnentar em primeira
mao as posslveis compras. No primeiro estagio, ress.llta-sc a obscrva,i'io das carras na
rua, a obtcn,i'io de informa,Oes reais e ate criticns sabre as mesmos. No segundo, a tes/drive pa rcce ser bastante significativo.
246
DeSIGN DE INTERA<;Ao
PaTa muit.1S pcssoas que pretendem compraT urn carro novo, 0 chciro e 0 talodo exk....
rior e do interior do automovel C' a propria expcricncia de dirigir sao freqiienlcmcnte os
fatores que rna IS influem na escolha de urn determinado modelo. Quiros atribu!os mais
rcais, comn consumo de combuslfvel, espa<;o interim, cores disponiveis c PfC\O, podem
descarlar cerlas Illarcas e mOOdos, mas, ao final do dia, os c.uros est.u.1o gcralmenlc <$colhidos de acordo com a facilidade de se lidar com elC'S e com 0 conforto que oferecem.
Isso lorna 0 kst-driw uma parte vila I do processo de cscolha de urn novo carro.
Ao levar esses comentarios em conta, produzimos 0 seguinle ccnario, que descrevc
como uma nova loja para carras nO\'os podeopcrar. Esse produto fn uso da tccnotogia
de rcalidade virtual de imers.1.o, ja utilizada para outr.1S aplica<;Ocs. como 0 projclo de
prcdios c 0 trcinamento de perilos em des..,tiva<;50 de bombas.
QIlI!ro compmr 11m CtIrro 11000; 0011 ell/fio iI run dn lojn de nu/omovei:; locnl. 0 l'Stnbc:k'Cimcudisl'Oc de: varios t'S/nl1des; qunl/do me dirijo n 11m ddes, VOII dir/'fo n 11111 I'Slm/{ie Vflzio. Em
SCII il//erior ',a 11m 8'mlde umKO qlle me /emura a de 11111 carro dc corridn; iI frcrrl(' delc, Willi
Kraude teill, 11m tcc/ndo e limn impressorn. Assim qlle sclIlo //0 umlco, a display CIIciol/lldo.
LIe lIIe ofereee ns OFf(ks de ollmr dilles de 1I0vaS CtIrros qll<' foram Im/rados lias liltimos dais
nllOS 011 de proCl/rnr as vrdcos par marcn, //Ioddo 011 (///0. Posso ~'SCo/!JC1' q1llll1tos ell quiser.
Tnll/WIII leili/O Il oPlno de ver, /er 011 imprimir re/atorios dos eousull1idores que foram feitos 11
respeito dos CIlrras elll que estoll illfr!ressnda. l'IlSSO quase IIlIIa 110m cOllfcrilldo esses mnteriais e decidilldo os que gostnrin dc cxperimentnr por pnrecerem /XJI1!:. /Jasso. ec/nro, i,. 1.'11111()rn e veltnr mnis /nrde, IIIns gastnria de dnr I/l/ln volta COlli n/K,ms desses que $Cledollci. Molll!lIdo limn c/Illve 110 brnro dn pol/ronn, posso aciOlwr (IS oPliks dc Sill/II/a l acs de r(,lllidnde
virtllnl pnm qllnlquer 11m das carras elll que /!Sloll illtcl'('$$l1dn. [Ins silo ren/mente exceiel1tes,
I'0is 1IIf! 11OSsibi/i/am renlimr 11111 test-drive e simlllnr Illdoo qlle Sf referc iI expcricllcia de diriKir t'Sse carro, da estauilidnde iI visiio que tell/lO alrml6 do 1Ifirn-briSll, da 1'rt'SSifo do pednl
ao leiallie do pnil1e1. Ate II/L'SIfIO a atmosfern do il/ferior do veiwlo Ii rI.'Criada.
Observe que 0 produlo indui supor!e para duas atividades de pesqUiS.1 mcncionadas
no cenario original. bem como a importantc op<;ao dc sc rcatizar um lest-drive. Esse seria somente um primeiro cenario, depois mclhorado mediante discussOcs e pcsquis.,s
mais cxtcns.1S.
10
247
qi-iencias possfveis, chamadas Cllrsos alternntivos, sao cntfio listadas no final do caso de uso.
Um caso de uso para organizar uma reunHio utilizando 0 aplicativo descrito anteriormente, cujo curso normal seria que a reuniao fosse marcada automaticamentc
na agenda, poderia ser 0 segui nte:
]. 0 usuario escolhe a opc;ao de organizar uma reuniao.
2. 0 sistcma solicita ao uswirio os nomes dos participantes.
3. 0 usuario digita lima lista de nomes.
4. 0 sistema veri fica se a lista
e valida.
11. 0 sistema envia urn c-II/nil para tod os os participantes da rcunUio informando-os do comprom isso.
Cursos alternatives:
5. Se a \ista da pessoa e invalida,
5.1 0 sistema ap resen ta um mensa gem de erro.
5.2 0 sistema retorna ao passo nn 2.
8. Se nao forem encontradas datas possfveis,
8.1 0 sistema exibe uma mensagem adequada.
8.2 0 sistema rctorna ao passo n 5.
U
Observe que 0 numero associado ao cu rso alternativo ind ica 0 passo no cu rso normal que e substilufdo por essa n<;ao ou por esse conjunto de a<;Oes. Observe tambem como 0 caso de uso espedfico diz respeito a como 0 usuario e 0 sistema irao
interngir.
Os casos de uso podem ser descritos graficamente. A Figura 7.8 !nostra 0 diagrama de casos de uso para 0 exemplo da agenda. 0 ator "Administrador" e associado
ao caso de uso "OrganiZ<'lr uma reuniao". Qutro ator que podemos identifica r para 0
sistema do calendario e 0 "Membro do d epartamento", que atualiza s uas pr6prias
entradas no ca lendtirio, tambem mostrado na Figura 7.8. Os atores podem estar associados a rna is de um caso de uso; assim, por exemplo, 0 ator "Membro do departamento" pode ser associado ao caso de uso "Consultar delillhes de conta to", bem como ao caso de uso" Atualizar entrada do calenda rio". Cada urn desses casos pode
tambem estar associado a mais de um ator.
Esse tipo de descri~ao ap resenta um estilo e urn foeo diferentes dos cemlrios descritos anteriormente. 0 leiaute e mais formal, e a estrutura de "bons" casos de uso foi
discutida por muitos (p. ex.: Cockburn, 1995; Cogh el nl., 1995; Ben Achour, 1999). A
descri<;iio tambem enfoca mais a interat;ao entre usutirio e sistema do que as aliv id ades dos usuarios; dessa forma, um caso de uso pressupOe que tecnologia esti'i sendo
uti lizada. Esse tipo de detalhe e mais lHil no estagio de design conceitual do que du-
248
DESIGN DE INTERN;Ao
Organizar uma
reun iao
Cansuttar detalhes de
cantata
Atualizar a entrada
do calendario
Administrador
Figura 7.8
Membro do
departamento
Diagrama de casa de usa para a sistema de agenda campartilhada mastranda Ires casas
de usa e dais alares.
rante a coleta de dados ou requisitos; no entanto, casos de uso podem ajudar alguns
stakeholders a expressar sellS pontcs de vista sabre como sistemas existen tes sao uti li7..<,dos e como urn novo sistema pode funcionar.
Para desenvolver urn caso de uso, primeiro identifique os ato res, islo e, as pcsSOilS ou outros sistemas que irao interag ir com 0 sistema em desenvolvimento. Dcpais, examine esses atores e identifique seus objetivos ao utili 7..<l r 0 sistema. Cada urn
dc1es se ra um casa de usa.
ATlVtDADE 7.4
eamon/ario
Um outro ator principal e 0 "Bibliotccario". Um caso de usa para 0 "Bibliotecario" seTia "Atualiza r catalogo". A Figura 7.9 c a diagrama do caso de uso associado. Existem
ou tros casas que voce poder" teT identifiCildo.
o easo de usa para "LOC<l lizar livro" pode ser algo como 0 que segue:
1. 0 sistema solidt" a nome e a senha do usuario.
2. 0 uSUilrio fomece seu nome e sua senha para 0 sistema.
3. 0 sistema verifiea a senha do uswhio.
4. 0 sistema exibe urll menu de escolhas.
5. 0 usuario cscolhe a op<;ao de busca.
6. 0 sistema exibe 0 menu de o",6es de busen.
7. 0 usua rio eseolhe fazer a busca por "ulor.
8. 0 sistema exibe" tela de busca por aulor.
9. 0 us uario forncee 0 nome do autor.
10. 0 sistema exibe as resultados da busea.
249
Locatizar tivros
Atualizar catalogo
S6cio da
biblioteca
Figura 7.9
Blbliolecario
0
0
0
0
250
DESIGN DE INTERACAO
or9anizarReuni~o
lNTENCAO 00 USUARIO
RESPONSABILIDADE DO SISTEMA
dos do que aqueles do caso de usa na Se~ao 7.6.2, enquanto sao mOl is estruturados do
que 0 centirio na sc,ao 7.6.1. Por exemplo, a prirneira intenc;ao do usutirio nada diz
sobre di gil<lr uma li sta d e nomes; simplesmenle afirma que 0 usutirio identifica os
participantes d a rcuniao. Isso poderia ser feito identificando-se papeis, em vez de names de pessoas, a partir de uma planilha organizacionnl ou de projelo, escolhendo
nomes de uma lista de pesso..'ls cujas agendas 0 sistema mantem, au ainda digitando
as names. 0 ponto e que na hora de eriar esse caso de usa essencia l, nao hci comprometimento com urn desigll de intera,50 em particular.
Em vez de relacionados a <llores, as casas de usa essenciais s.."io associados a papeis do usuario. Uma das diferenc;as e que urn alar poderia ser urn outro sistema, ao
passo queo papel de um us uario eapenas islo: nao uma pessoa em particular, e !lem
um oulro sistema, mas urn papel que varias pessoas podem assum ir quando utili7..<'lm 0 sistema. Exatamente como acontece com atores, reali7..<'lr urn caso de uso essencia l inicia com a identificac;ao dos papeis do t1suario.
ATIVIDADE 7.5
Comentaflo
Construa urn caso de uso cssencial "local izarLivro" para 0 papcl do usuario "SOcio da
bibliolcc:l" do servi,o de cataloga,,'io da biblioteca aprcscnti'ldo na Atividadc 7.4.
locafizarlivro
INTEN<;AO DO USUARIO
RESPONSAI3lLlDADE DO SISTEMA
idcnlificar-se
verificar idenlifica,~o
solicitar os detalhes apropriados
oferecer os detalhes que conhece
oferecer resultados da pesquisa
.molar os resultados da busca
encerrar 0 s is tema
fechar
Observe que aqui nao falamosem senhas, mas meramenlc mencionamos que os
~~.'
' .':IJi\1AA~~~~
impressOes digitais, cscaneamento de retina ou qualquer oulra tecnologia aprDpriada. 0 caso de tlSO esscncial nao nos compromete com a tccnologia a esse
ponto !lem especifica op<;6esde busca au detalhcssobrc como iniciar a pcsquisa.
251
252
DSlGN DE INTRAC.i.O
Por excmplo, na Figura 7.120 p lano 2 e especificado p r6xirno da linha vcrtical do ret<lngulo 2 ("encontrar livro dcsejado").
ATlVIOAOE 7.6
Coment;irio
Relirar um livro
da biblioteca
0
plano 0:
laea 1-3-4.
Se 0 livro na~ estiver na eSlanle esperada. lac;:a 2 -3-4.
ir a biblioleca
1
encontrar 0 livro
OOSejado
2
retirar 0 livro
da estante
leva' 0 livro
ao balcao
4
plano 2:
lava 2.1-2.4-2.5.
5e 0 livro na~ lor identilicado, lava 2.2-2.3-2.4-2.5.
acassar
ocatalogo
2.1
gura 7 .12
acessar a lela
de pesquisa
2.2
~
lomceer os
crilerios
de busca 2.3
identilicar 0
livro desejado
2.4
anolar a
localizacao
2.5
253
ATIV'OADE
7.7
Quais voce acha que 550 os problemas principais de se utilizar an<i lise de tarcfas em
problemas reais? Pense em tarefas mats complexas, como organiz.,r 0 cronogramil de
carninhOcS de entrega au arganizar uma grande confercncia.
As larefas reais 550 muito complexas. Um dos princip.,is problemas da an<ilise de tilrcf.,s e sua ineficicncia diante de grandes quantidades de dados. A nota<;ao logo se torna
complicada e diffcil de acompanha r. lmagine cornaseria rea lizar lima an<ilise de tarefas
em que houvessc centenas all ate milharcs de subtarcfas.
Comen/ario
Um segundo problema diz respeito ao fato de essa anlilise ser limitada quanto ao Iipo de tarefas que pode modelar. Por exemplo, nao hli possibilidadc de modelar tarcfas
que se sobreponham all que sejam paralelas nem de modelar in terrup,Oes. A maioria
das pessoas trabalha com intcrrup\Oes de varias tipos, e muitas t.lrefas significativcls
acontecem em para lela.
Agendar uma
reuniao
0
plano 0:
falfa 1-2-3.
Se possiveis datas lorem identilicadas. lalfa 4-S. Senao. re pita 2-3.
I
Compilar uma
lista de
participantes 1
Compilar uma
lista de
restrieS
2
Enconlrar uma
dala adequada
3
Marcar a
reuniao nas
agendas
Informar os
panicipantes
4
Plano 3:
lava 3.1-3.2-3.3-3.4
laye 3.2-3.1-3.3-3.4
Identificar
dalas do departamento
3. 1
Identificar
dalas dos
indlviduos 3.2
Figura 7.13
I
Comparar
dall"
possiveis
3.3
Escolher uma
dala prelerida
3.4
254
DESIGN OE INTERACAo
Tarefa
Estn Inre/n Ii n lirimeim dns qllnlro qlll', jUlilas, /nzelll-110 per(orrer 0 deSf'lIl1o/i,imclllo do cicio dt'
vidn completo de 1111/ prooilio illfeml iuo. Eln ('xige qlle voce IIli/iv: ns leclliens. dl'Scritns lIesle enpilulo pMn n idelllificn(ifo de lI'Cessidndt'S e 0 es/nbelecimellto de reqllisitos. I\s 0111ms Iri'S Inre/ns
mcolllmm-Sf' no fillnl dos Capilli/os 8. 13e 14.
1\ Inre/n eOl/sisle ellllirojelar e nt>rl/inr 1/111 websile illternlivo dl'Slil/ndo i1 rcservn de Ilifhe/I.'s 011lil1(' ,mrn COllurlos. lenlro (' cinemn. Hoje. essn C IIlIIn nlividnde qlll! elll IIIlIilns il/stlille;ns ,rode ser
dificil all llICOIlt't'lIil'II/C de se n1cml(;nr IIlifiZfl1ldo-se os meios Irndiciollnis (,I. ex.: I!SI1Crnr IIams 110
le/e/olle I'or 11111 nll'lIdeli/e disl'Ollivd.l'erJl/nllccer IlOms I/n filn. sob cllUVtI. n filii de eOl/se~lIir 111/1
illgn'Sso).
Resumo
Neste capitulo, observamos mais delalhadamente como identifica r as nccessidades dos usufirios e estabelccer rcquisitos para 0 desigll de intera,ao. Varias tecnicas de colela de dados podem ser utilizadas" filll de coletar dados para interprela,ao e analise. As mais com uns consistem em qucstion.irios, entrcvistas, g rupos de estudo espccificos (jOC/lS ,I{rollfls), workshops, ob
scrva\ao natuml c cstudo da documenta\ao. Cada lima apresen ta vantagens e desva rHagens
que devem ser ba lanccadas com as restri\Oes ao se escolherem as tecnicas a ser utilizadas para lUll projclo em particular. T.lis tc<:nicas podem ser combinadas de varias maneiras diferenles e receber 0 apoia de centirios e prot6tipos. Do Capitulo 12 ao 14, aprcscntamos como essas
tccnicas podem ser re"liz<ldas. Cell.hios, casos de lISO e casos de uso csscnciais sao tecnicas
lrleis para se iniciar a documenlar as descobert,1s feilas nas sessoes de coleta de dados. A analise de larefas C lim pouco mais eslruturada, mas nao func iona de forma cficiente quando
diante de uma gmnde quantidade de dados.
Pontos principais
Obter os requisitos corretos ecrudal para 0 sucesso do produto interativO.
Ex istelll diferentes lipos de requisitos: funcional , de dados. ambiental, do usuario c
de u5<1bilidade. Cada sistema lera sub-requisitos nessas ca lcgorias.
As tecnicas mais comuns de coleta de dados utilizadas para CS5<l atividade 5<10 as scguintes: questionfirios, entrevistas, workshops ou grupos de estudo espedficos (jOC/lS
~roIlPS), observa\ao natural e estudo da documenta\ao.
Dcscri\Ocs das tarefas do usuaria. tais como cemirios, casos de usa, casas de uso csscnciais, auxi liam os usuarios a articular praticas d e trbalho existcntcs. Tambem .1jUdam a exprcssar usos novos para aparelhos novos.
255
Leituras adicionais
ROIIEkTSON, SUZANNE 10 ROOERTSON, JAMES (1999)
Mastl'rillg tile ReqllircIIl(mts Process. Boston: Addison-Wesley. Neste livro, Robertson e Robertson explicam um fmll1l!ioork baSlante uti! para 0
trabalho de idcntifica~ao de rcquisitos de softwaf(' (veja tambcm a c ntrevisla com Suzanne
Robertson .1 0 final deste capitulo).
CONSTANTINE, LARRY l. Il locKWOOD, L ucy A.
O. (1999) Software for lise. Boston: AddisollWesley. Esta obra, basln nle acessivd, propicia
uma abordagcm concre ta pnra a modclagem e
a analise de s is temas de software. A abordagem
c centrada no usu;'irio e contcm alguns dctaIhes uleis. Tambcm inclui mais i nfo rma~Ocs sobre casas de uso essenciais.
JACOBSON, I., 13ooc1l,
G. E RUMIlAUGIl,
J. (1992)
E NTREVISTA
Suzanne Robertson e
uma das diretoras do
Atlanlic Systems Guild,
uma or9aniza~o de
consultoda (hink tank)
Que produz varios livros
e realiza divefsos seminarios com 0 objelivo de
tornar novas ideias mlacionadas a engenharia
de sistemas mais acessiveis. Suzanne e particularmenle conhecida
por seu trabalho em anA
lise de sistemas e e m alividadas de coleta de requisitos.
HS: 0 que sao requ is itos?
SR: Hem, 0 problema e que "rcquisi tos" tornou-sc um Icnno elastico. Ele comprcende urn
campo cnorme, e existem rnuitos tipos deles.
Urna pessoa pode falar em or~a mento, oulra
sobre realiz.lf a interface de urn novo software,
outra sabre um requisito de descmpenho ou
urn cjkulo de um algoritmo, outra sabre dcfini~a(l de dados - e assim eu poderia d iscorrer
horas sabre 0 que urn requisilosignifica. 0 que
256
DESIGN DE INTERACAo
soa pode dcscmpenhar mOl is de um papeL Voce lem 0 clientc que vai pagar pelo de:;cnvolv imento e 0 consumidor que vai de("idir se compr.l all n50. Dcpois, voce tern stnkdlOldcrs como
a lider do projelo, os dcsenvolvedores, os engenhei ros de rcquisitos, os designers, 0 pcssoal
do controle de qU<1lidade c os que realizam os
testes. Depois, vem os stnke/lOlders menos 6bvios, como as cmpresas reladonadas, as corpora,lK.'S profissionais e Ollt ras pessoas na organiza,Jo que podem ser afctadas pelo proicto qlle
voce cst" dcsclH'olvendo, m'Smo qlle eles
Illinca venham <1 ulili.mr 0 pro(hllo.
!-IS: Entao V O(c e neonlra a s slnke/loltlers s imples mente fa zendo pcrg untas?
S R; Sim, em pa rte isso e em parle utilizando 0
modelo de domfnio do aSS\ll1(O, que cst;) na gaveta 9, como lim gllia para fazer mais pergunlas
sobre os stnkeholders. Por exemplo, par., cada
uma dns ,hens envolvidns, perglmle quem poderia represcnta-Ias. Par., cada uma das pesSOilS
que encontramos, pergunte 0 que podemos esperar delas.
A gavet., 3 conlem os uSU<lrios finais. Coloquei-os em uma separada porque um e rro que
muilas pesSO<lS comctcm quando estao procllr.,ndo por rcqu isilOS Cque 0 Cmico Slnkeholder de
que fa lam e0 llsu:irio fina l. Eles decidem quem
e esse usu:irio m uilo cedo e acabam perdendo
oportunidades; desS.l forma, voce acaba construindo um produto possivelmente menoscompetitivo. No inicio, os dcixo urn pouco vagos e,
quando voce comC(a [! sc fixar nelcs, pode realmente ira fundo na an:il ise: q ual e<l Sll<l psicologia? Quais slio SU(lS ci'lracteristicas? Qua! co seu
conhecimento na materia? Como sc sentem com
rela~i'io ao seu trabalho? Como se sentcm com
rela~ilo a tecnologia? Todos csscs fa torcs ajudam
voce <l obter os requisilos nao-funcionais rna is
competitivos par,l 0 produto.
HS; Como voce resolve a s conflitos e ntre os
sta keholders?
S R: Bem, em pi'lrte pondo esscs conflitos na Ii11ha de frente; <lssim, as pcssoas param de culpar umas as outras. De qualquer fo rma, isso
certamente tambcm m'io resolve 0 problema.
Uma das m<lncirasde se rcsol\'eressa questilo e
tornar as coisas vish'eis em todo 0 pcrcuTSO e
mimtcr as pcssoas dentes de que 0 conflito de\e ser rcspcitado, que C lim sinal de criativida dc, de pessoas tendo idCias. i\ outra COiS.l qlle
id en ti fica~50
d os
requis ilOS?
SR; Par muito tempo, disscmos que os stnkehold('rs deveriam nos foroceer seus requisitos: pediriamos e des nos fo mceeriam, Pcrcebemos
que isso n50 e pratico - em parte porque ha
muitos rcquisilos qucas pcssoas naosabcm que
possucm. Alguns dcsses rcquisitos s..10 conscientes e 0 s..io geralmente pOTqUC as coisas deram err"do ou porque gostariam de algo extra.
Alguns reqllisitos sao inconscientes ta[vez porque as pessoas eslejmn acostum"das" cics, au
porque nao tem uma visao do todo. Exislem requisitos que as pcssoas jama is imagina r<lm que
poderi<lm possuir, pois lodos n6s criamos barrdras corn base no que pcnsnmos que a Iccno[ogia e capaZ de rea[izar, no que sabcmos de tecnologia ou ainda no que nOSS<l expcriencia permite renJizM. Portanto, n1l.o se Irat<l apenas de
perguntM COis..1S";S pesSQ..ls, mas tambCm de in\'entar requisitos. Acho que e aqui que entra a
prolotipa,50, a modelagem de cennrios e os
sloryboilrds, .. Icm de todos aqueles tipos de tecnic,lS para illixiliar os individuos a imaginar 0
que poderiam possuir.
Sc voce esla construindo urn produto para 0
mercado e quer ser mais com peti tivo, deve in\'cntilr requisitos. Em vez de res tringir-se aos
limites do produto, dig.. "Posso iT urn pouco
mais lange? Existe .. Igum<l outr<l coisa que eu
podl!ria fazer que .. inda n,lO (oi fdla?".
25 7
SR: Nao C faeil. Acho que niio existc um" tecnica especifica. Mas a que fizemos foi obter
varias lecnicas i'I fim de encontrar tecnicas,
juntamente com recomenda,6es, que podem
ajudil-Io.
HS: Voce tern algu ma oulra dica para a ali vi
dade de co leta de requisi lOS?
SR: Eimportante que as pessO<ls se sintam ouvidas. A s~ la de esper~ (gavcta nlimero 26) foi
inventada por ca usa de uma sfnkcllOlder de alto
niveL muito entusiasmada com urn trabalho
que cstavamos rea lizando. Ela estavo muito
empolgada e acabou por envolver-se bastante.
Maravilhal Ela realmente nos forncccu muitas
ideias e bastantc s uporte. 0 problema e que
continuou tendo ideias, e n:lo s..,biamos mais 0
que fa zeI'. N:io queri<lmos que cia parasse de as
ter; por oulro lado. nao podiamos sempre inclui-Ias, pois assim Ilunca const ruiriamos nada.
Ent:'io inventamos a sala de ('Spera. Todas as
boas idci"s que tivemos puscmos lil; de vez em
258
DESIGN DE INTEAACAO
per,l -lod05 s.lbcm qllC ~ta la, Ill<lS que nao,,-'Sta scndo ignor,ld,l. Quando <lS PCSSOilS silbem
que 5<10 OU\'id<ls, elas sc scnlem melhor e eOIlseqiicnternente c mais pro\'a\'el que cooperem
e Ihe d('Cm algum tempo.
lai~
ideias. Algumas s.io aeresccntadas ao produro, olltras sao dcscartadas c outras fiearn n<l
cspcra. A psicologia eontida nisso e muito interessante c cfieaz, pois a idCia e~li'i 11<1 5.1 1a de cs-
o Template
CUiAS DO PNO/ETO
"I. 0 prop6sito do produto
RESTRIC;:OES DO P/W/ETO
4. Restricocs obrigat6rias
5. Convencoes de nomeS
e definic6cs
6. Fatos relevantes e s uposiCOes
REQUISITOS FliNClONAIS
7. 0 escopo do trabalho
8. 0 escopo do produto
9. Requisitos de dildos e
requisitos funcionais
REQUISITOS NAo-rUNClONAIS
10.
I~equisitos de aparencia e de
fUl1cionamento (look nlld fccl)
QUESTOES DE PRO/ETO
18. Quest6es em ilberloa
CAPITULO
Design,
8.1
Prototipa~ao
e Constru~ao
Inlrodu~ao
8.2.1 0 que
e um prot6tipo?
8.1 Introdu9ao
A atividadc de desigll inicia uma vez que 0 conjunto de requisitos tenha sido estabeled do. Gcncricamcntc falandc, cxistem dois tipos de desigll: 0 conceitual C 0 fisico. 0
primciro prcocupa-se com desenvolver urn modelo conceitual que (,'pte 0 que 0 produto irj rcaliu,r c como ira 5C (omporlar, <10 passo que 0 segundo, corn dctalhes d0
desigll, tais como tela, est ruturas de menus, icones e graficos. 0 desigll evolui iterativamenlc, em ciclos repetidos de desigll-avaliar;ao-redcsigll envolvendo os lIsuarios.
Para que estes ilvaliem de modo eficaz 0 desigll de urn produto interativQ, os desigHers devem produzir lima ver5.:10 intcrativil de suas ideiils. Nos primeiros cst,lgios
de descnvolvimento, ess.,s vcrs6es interCltivas podcm scr feit<ls (om p<lpcI C CJrtoliIl <t; con forme 0 desigll progride c as ideias vao sc torn;;mdo mais dctJlhJdJs, elJs podcm vir a se r partes (polidas) do software ou p~as de metal c piastico que ja sc pare-
260
DESIGN DE INTERACAD
,am com 0 produto final. Chamamos tal atividadc, preocupada com construir essa
vcrs-io interativa, de "prototip<,l(;ao e constru,ao".
Existem duas circtinstflllcias distintas para 0 dcsiSn: uma ern que voce inicia do
zero e outra em que voce modi fica urn produto existente. Muitos desiS/!::: sao oriundos dess<l ultima, e pode ser um<l tenta<;:ao pensar na possibilidade de c<l r<lctcrist icas
adicionais serem acrescenladas, ou as existentes melhoradas, sem invcstiga<:ao. prototipa <:ao ou avalia,ao extensiva. E verdade que, se as mudan,as nao forcm significativas, as atividades de avalia,ao e prototipa,ao poderao ser rcduzidas. Ainda assim, trCltCl-sc de atividadcs de valor inestimavel que nolo devem ser csqllccidas.
No Ca pitulo 7, discutimos algumas maneiras de identificar as nccessidadcs do
lIsU<lrio c cstabelecer requisitos. Neste capitulo, olhamos pma as atividtldes envolvidas no progresso dos requisitos durante os dclos - da prototipa,ao a constru,iio. Ini damos mostrando 0 papd e as tecnicas da prototipa,ao c postcriorrnentc cxplicamos
como os prot6tipos podem ser utilizados no proccsso de dcsigll. 0 uso d e ferramcntas constitui Ulna parte importante do desenvolvimento, mas ele se altera tao rtlpidamente nessa tirea que ncm fornecemos aqui um catjlogo dtls que estao atualmente
em uso. Em vez disso, discutimos os tipos de ferramentas que podem sc r de tllgumtl
utilidtlde e ctltegorias de ferrnmentas que vem sendo sugeridas.
Os principais objetivos dcste capitulo sao os seguintes:
Descrever a prototipaC;ao e os seus diferentes tipos de atividades.
Possibili tar que voce desenvolva um prot6tipo s imples.
Possibilitar que voce produza um modelo conceitual para urn sistem a c justifique suas escolhas.
Possibilitar que voce experimente alguns aspectos do desigll flsico.
Explicar 0 usc de ccnMios e prot6tipos no desigll conceitual.
Disclltir padr5es, recomenda,Ocs (guidelilles) e regras disponiveis para auxiliar
os designers de intera,ao.
Discutir as ferramentas de suporte disponfveis para 0 design de intera,ao.
26 1
262
DESIGN DE INTERACAo
10 cenlimel,O$
Caila r iglda - a
estllJtura plastrca
e)(terior protege 0
aparelho sa 0
mesmo for
derllJoodo, e a
borracha dlmulUi
oimpacto
de choques.
Alem disso. 0
aparetho leve &
lOrna 0 design Ideal
para uso am
praticameme
qualquer ambient&.
(]
'.
Biscoito
Bolo
Tec las de
comunica~ao _
palnels sensiveis ao
toque Ao seram
acionados. uma
mensagem grilvada
retilclOnada a um
delermmado OOlao
Ii emitlda do
alto-falante
Alem dlsso. simbolos
e lotos 'amillares ao
usuario podem ser
usados nas toclas
para possibilitar que
a usabllidade do
aparelho saja
imediata no case de
alguns individuos.
I~I
'fiJ
Bebida
'::.~
Toalete
Indieador da
bate ria - moSlra 0
nivel da baterl(!
antes que saja
SOlicl1ada a recarga
I I
S;m"",
Botao de
exemplo
I '"';,,'., .....
,~;.
B ..
~
Parceiro de comunicac;ao
,. -;'-
Alto-falanle
, amptjfjcado - oferece
exeelante nivel de
emissao de som
Figura 8.1 Urn prol6tipo de papel de urn aparelho porUilil para crian9as aulistas.
263
Um programa au"'mat.lU<lo
fn 05 1Pot.&-oI.
Figura 8.2
Exemplo de um storyboard.
264
DESIGN DE INTERACAO
vez que se sen tem inibidas de\'ido it qunlidJdc de seus descnhos, Verp lank (1989)
afirmn que voce pode ensinar a si pr6prio como su perar essa inibi,ao. Ele stlgere que
voce desen \'olvn seus proprios sfmbolos e leones p<lr<l elementos que venha n querer
esbo<;ar c prntiquc como f<lze-los. Eles nao pred sn m ser mais d o que simples qundr,ldos, bonequ inhos em form<l de p<llito (s tick fisures) e estrelas, Os elementos que VOce
ven ha n qucrer no esb~o de um storyboard, par exemplo, incluem "COi5<1S" como pesSQas, partes de urn computador, mes..1S, livros, etc. e a<;5es como d"r, encontrar, transferir e escrever. Sc estiver reali7..a ndo 0 esbo<;o do desigll de uma interface, voce poded precis" r d esenhar varios leones, ca ixas de diiilogo, etc. Alguns exemplos simples
sa o mostrados na Figura 8.3. Tente copia-los e utiliza-los. A pr6x ima atividade rcq ucr
oulros sfmbolos, e estes tambem podem ser bast<lnte simples.
ATIVIOAoe 8.1
Realize
lim
Lim
Comenlario
e lima
maneira exilosa e s impl es de se prototipar uma intera c;ao e e com umente utilizada
quando se desenvolvem w('/lsitcs. Cada fieha reprcscnta uma tela OUU In elemen to da
tarefa. Nas avaliac:;oes com lI Sli ario, este pode alterna r os eart6es, fingindo realizar a
tnrefa enquanto interage corn eles. Urn exemplo mai s detalhado desse tipo de prototipa<;ao C "prcscntado na Se<;ao 8.3.4.
Fazendo prot6tipos com ficha s Utilizar ficha s (pequenos cartoes d e 7 x 12 em)
t if
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Pe%<)"1i
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Figura 8.3
:?
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de 9i':).
265
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UmJ.t.<!. troml>/I
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"Pert./: 0 oa.>t.l1IIo 6.1
R~u~ /I m/l~lIC"/I
m.""ue,r t.<!o
<I.""n.jo 0
~~<l.ue
Figura 8.4
fiji
bam~/I
fiuor,;helO
266
DESIGN OE INTERN;Ao
I~ necessario Clpenas lun bug em lim prot61ipo de <llttl-fidelidtlde pnm interromper 0 teste.
A prolotipa~50 de tltta-fide1idade eMil ptlrtl vender idcias a pesso<ls e par<1 test<1r
quesl6es lecnicas. No ent<lnto, 0 uso da prolotipa~ao em papel e outras idcias deveriam scr ativamenle cncorajados para a exp tor<l,50 de quesloes de conletldo e estrLlturi!. Outras Vanl<lgens e desvnnt<lgens <1cerCi! dos dois tipos de protolipa~ao 550 tislados Iltl Tclbela 8.1.
Tabela 8. 1
Tipo
Vantagens
Prol6 ti po de
Cuslo m,lis bi'lixo de desenvolvimenlo.
b.l ixil-fid elidilde Avali<l miiltiplos conceitos de
dL'Si~ll.
Flincionalidade comple!il.
Totalinellte inter<ltivQ.
Uso condlllddo pclo lIsliario.
Define cJnramenle 0 esquema
de na\'cg,',,;O.
Uw para (')'plor",ao e tesle.
Mesmo look tllldjL"f:/ do produto final.
Serve como lima especifica,ao viva.
Ferramentil de venda e mnrkelill~.
Desva ntagens
.,
. 1
QUADR08.1
"A Cll ltura de uma organiz"o:;iio tern uma forte inOucncia na qualidade das inova,O<-s que a org.1ni1':.10:;50 pode produzir" (Schrage, 1996, p . 193).
Essa obscrvil \iio c c>:trl"!ida p rincip.llmcnte de
org:11liza,oes relacionadas a produtos, mas tam
bem sc aplica ao dcscnvolvimento de softwnrl!.
Existem principalmentc dois ti pos dt! eultura organizacional para inovao:;Ocs: a cultura da especifica\iio e a da prolotipao:;ao. Na primcira, no\'os
prOOutes e d('Sen\'olvimcntos s..'o di rigidos por
cspecifica,Oes escrit.lS, isto C, por um conjunto dc
~"'<Juisitos documen tados. Na segunda, enlcnder
o~ requisi tos e desenvolver 0 novo produto s..io
ati\"idades dirigidas pelil prototipa~50. Grandes
cmprcsaseomo a IBM ou il AT&T, que tern de feuni!" c coordenilr lImil wandc quantidade de informa,Oes, tendcm a ser dirigidas por uma especifica,no, ao passo que as empresas de empreendi
menlos menores tendem a ser djrigidas por um
prol6tipo. Ambas as abordagens ap resenlam desvant,lgcns em potencial. Uma cspccifica,no cuidadosamente preparada pede prova r screompl(!tamente invian!l quando sc inicia a prototipa,ao.
De forma semelhanle, urn prol6tipo maravilhoso
pode ilcabar sendo muito caro quando produzido
em gra nde escala.
mcio utilizado para descnvolver a prot6tipo
ilfclil 0 pr6prio proccsso. Schmgc cila 0 exemplo
dOl General M otors, quc costumava produzir pra16t ipos dos novos carros com a rgila e depois tentava capla-los em fe rramenlas CAD. A Toyot."
por sua ,'ez, projeta scus veLculos uli lizando ferramentas CAD primci ro e depois produz 0 prolOtipo de argila assim que 0 desigll e cstabilizado. 0
meio utilizado tam bCm determina em pilTle as
quest5cs a q ue um prot6tipo pode responder. Como urn exemplo simples, um prot6tipohorizontal
de software nao eonsegui ra responder a quest6es
soore a op cra~ao detalhada de uma fLmo:;ao, llma
ve7. que nao csta projetado pa ra modclilr esse nivel de del,llhe.
267
Outras concessOes nao serao tao obvias para 0 usuario de um sistema, cuja estrutura interna, por cxcmplo, pode nao ter sido cuidadosamente projetada, exist indo a
possibilidade de 0 p rot6tipo conter um "c6digoespaguete" ou ser muito mal particionado. Urn dos peri gos d e se produzirem prot6tipos execu ttiveis, isto e, com os
quai s se pod e inlera gir automalica menlc, C 0 fato de os lIsuarios podercm acredi tar
que ele constitui 0 p r6prio sistema. 0 perigo para os desenvolvedores esla na possi
bilidade de 0 prot6tipo poder levalos it considcrar menos aitcrnaliwts, visto que eles
descobriram um a que (unciona e que os usuarios "preciam . No en l.lnto, as conces
sees feitas par" p roduzir 0 prot6tipo n30 devem ser ignoradas, partku lnrmente
268
DESIGN DE INTERAC.4.o
eomputador"
aquclas que sao menos obvias vistas de fora. Ainda d cvemos produzir um sistema
de boa qualidade e utiliZrlr bons prindpios de engenharia .
8.2.6 CDnstru<;ao: do design
a implementa<;fl.O
Quando 0 design tiver passado pelos ciclos de itera,6es 0 numero de vezes s uficiente
para que se tenha seguran,a de que ele se enquadra nos requis itos, tudo 0 que foi
aprendido nos passos iterados da prototip.:'l~ao e dil avaliac;ao deve SCI" integrildo na
rea1izac;ao d o prod uto final.
Emborn os prot6tipos irao ter pas5<1.do por uma extensiva avali<H;ao d o uSu<1rio,
nao necessariamente terao sido sujeitados a rigorosos testes de qu alid ade para outras caracteristicas como resistencia e operac;a o livre de erros. Construir um produto pa ra ser usado por milhares ou milhoes de pessoas, rodando em va rias plata formas c sob uma ampla vilriedadc de circunstancias, requer um regime de teste difcrente do da produC;i'io de um prot6tipo rapido, p roduzido para responder a quest6es
especificas.
A ~ao Dilemn discutc duas filosofins d e desenvolvimento diferentcs: uma abordagem dcnominada prototip(f(iio evoJlltizm, que envolve fa zer 0 prot6ti po evolui r para
o produto final, e lima abordagem a lternati va, denominada prototiJ'nfiio descnrtrll'fl,
que util iza os prototipos como pontos de apoio para 0 desigll final. Nessc caso, os prot6tipos sao jogados forn e 0 produto fintll e const ruido tI ptlrtir do zero. Sc for tomada
a abordtlgem evolutiva, os p rototipos devem scr submetidos a testes rigorosos dumnte a d esenvotvimento; para a protolipac;ao descartjvel, lais testes nao 5<10 necessarios.
DESIGN.
OILEMA
269
Nunca sc cspera que prot6tipos de b.1ixa-fidclidade scj:ml mantidos e integrados;'lo produto final.
Enlrel;'lnlo, quandose constr6i um sislcm:l b:lscado em wl/wo/,(', os desenvolvcdorcs podem escalher uma de duas apr;aes: construir um prot6tipo
com a intenr;aa de dcscarta-Io, ap6s cle ter servido
nos prap6silos imediatos, ou constru ir um prototipo com a inlenr;ao de faze-Io evolu ir para a produto final.
Falamos anteriomlcnte sobre as conccss6es feitas quando se produz um prot6tipo e comentamos
que as con~ "invislveis", preocupndns com
n cstrutura subjaccnte ao sol/woTe, n50 dcvem ser
ignoradns. Todilvia, qu,mdo a equipc de lim projeto cst'; sob pressao para produziro procluto final e
cxiste lim prot6tipo complexo que prcenche muitos des requisites, au talvez lml conjlUlto de protOtipes verticaisque juntos precnchem os requisitos,
pode ser muHo lentador eoloe.l-Ios juntos c aprescnlaT 0 resultado como produto acabado. Afinal,
muitas horas de desenvolvimento provavclmcnt('
forilm empregadas na produr;50 dos prot6tipos e a
avaliar;ao com 0 cliente foi bo..1; nao seria, portan-
to, urn dcsperdkio jogar tudo fora? Bascar 0 praduto finill em prot6tipos dessa forma in\ simplesmente adil'lT es problemas de manutenr;ao c teste
paril mil is tarde: em slIma, prol'avelmente compromclcrd 11 q\lalidade do prod uta.
Fllzer com que a prot6tipo final evolua para a
prodllto final mooillnte urn processo definido de
p rototipar;30 ('volubv:! pode le,'ar a urn produto
final resistente, mas isso deve ser dMmnentc planejado c projelado desde 0 inkio. Constndr diretamentcem dma de prot61ipos que foram utilizades pllTIl responder a qucst6es cspccificas em urn
processo de dcscnvolvimenta nao ir.\ possibilitilr
urn produto rcsistente. Como obscr\'am Constantine e Lockwood (1999), "Sol/wnre e 0 unico campo da engenh:lria que pOe prot6tipos juntos e depais tentll vende-los como produtos".
Po r outro lado, se 0 sell aparelho for umll ina\'ar;ao, scro primcirocom urn produto "born OSllfidcntc" podcser mais importante pllrllllsscgurar
sua pesir;iio no mercado do que possuir urn produto de qualidade muito alta que alcancc os mercados dois mcscs depois que 0 dos concorrcntes.
Manter a mente aberta, mas nunca esquecer os usua rios e set! eontex to.
Discutir ideias com ou tros stnkeholders 0 maximo passIve!.
Utiliznr
prota t ipa~no
Iterar, itera r e itcfilr. Lembre da primeira lei de Fudd sabre a criatividade: "I'ara ter tlma boa idcia, tenha muitas ideias" ( I~ettig, 1994).
270
DESIGN DE INTEnACAO
ConsidCrilr illicrnnt ivilS C pcnSilr repctidamenlc sobre perspecti\,il~ di(crenles aux il iil
a expillldir () espiH;o dn solu,50 c pode ajudar a inspirar pcrccp,Ocs (il/sig/l/s). A protolipa,50 (nprescntadn na ~50 8.2) e os cenarios (npresentados no Capitu lo 7) COIls is tem em duas tl'Cnicas para ajudfi-lo a exp lorar ideias e a lomnr decisOcs. Conludo,
antes de explicar como des podem auxi liar, precisamos cxplorar mab detalhadamente como fazer para imaginar 0 p roduto.
QUADRDB.2
\ao ao seu ritmo nomlal, podcndo ser fortc 0 suricienle par,l derrubar lima pc:;so.l.
Esse ti po de even to exdui-se completamente
da expericncia da rnaiorin las pessoas; torna-se,
port1'l1l10, diffci l entender realmenle como ser:! a
expericncia do usu:!rio com esse tipo de apilr~
lho. N50 d A para coloca r urn prol6tipo de urn
marca-passo em cada membra da equipe d e design e simu lar uma fibrilao;ao nelesl lsso Ihes dificulta obter 1'IS pcrcej)(;Oes (illsig1lts) de que nccessilam. No entanlo, voce pode simuJar alguns as
pcclos crilicos d a expericncia, sendo urn deics a
ocorrencia aleat6ria de urn choque de desfibri la\ao. Para tanto, cada membro da cquipc rt'CCbeu
urn pager que levou para cas.l durante 0 final de
semana (os elementos do pacote que cada membro recebeu sao moslrados na Figura 8.5). A mensagem do poger simulava a ocorn'!ncia de urn choq ue. As mcnsagens fo ra m enviadas alcatoriamente, e os membros da equipe foram solicitados
a registrar ond e eslavam, com quem, que estayam fazendo e 0 q ue eles pcnsaram e senli ram
sabendo que aquela mens.lgem rcpresentava urn
choque. As cxpericncias fo ram compartilhadas
n1'l semana seguintc, e as idcias que surgiram cstcnderam-se
Figura 8.5
0 kit do pacienle
para realizar a
experiencia com 0
prot6lipo.
(continua)
aUADROS.2
271
(confinuayAo)
utilizar os pcdais, procedimento esse que estrcssava muito mais os mUsculos da perna.
o dcsigll,
Urn outro exemplo no qual os desigllf!rs lenlaram muito entrar em acordocom a experienda do
usufirio foi 0 traje Terceira ldade, dcsenvolvido no
ICE, da Loughborough University (veja Figura
8.6). Ess..l veste foi projetada para que dt'Sigllers de
carros pudessem experimentar a sensac;ao de estar no corpo de uma PCSso.l mais velha. 0 kit restringia os rnovimcnlos de pcscO\o, brac;os, pemas
e lornozclos de uma forma que simulava problemas de mobilidade pelos quais gcralmente passam as pesso.1S com mais de 55 anos de idade. Por
exemplo, quando utilizam os pedais de urn carro,
muitos individuos de "terccira idade" (como sao
chamados) na~ tern flcxibilidade nos tornozclos
para apoiar 0 calcanhar no chilo e operar os pedais movendo 0 tornoze.lo; para tanto, sao obrigados a levantar lodo 0 pc cada vez que precisam
Figura 8.6
o Capitu lo 2 apresentou tres formas de pens<1f sobre um m odelo conccitual: que modo de inlera~ao mclhor suportaria as atividadcs do usuario? H<'i uma metMora de interface adequada para ajuda-Ios a en tender 0 produto? Que paradigma de interar;ao
o proelulo ira scguir? Nesta se<;ao, discutimos cadi! uma dessas queslOes com mais
detCl lhcs. Em toelns as d iscllss6es que segllem, n50 estamos s ugerindo que uma maneira de abordar um desigll conceitual seja cerIa para uma sit u Cl~.io e crmda para ouIra; lodos fomeccm mClneiras diferen tes de se pcnsar sobre 0 produto e, porlanlo,
ajudam a gerar altcrnativas.
Que modo de intera9ao? Que modo de interar;50c mais ndcqllado para 0 produt o dependc das ati vidades em que 0 us uario ira cngaja r-se enqw:mlo 0 estivcr utilizando.
Essil informa<;5.o e ob tid a na atividade de identifica,ao de requisitos. 0 modo de intera,ao rcfcrc-se a como 0 us uari o invoca a<;6es 'luanda iJ,terage com 0 aparelho. No
Capftulo 2, ap rcscn tilmos dois tipos diferentes de modos de inlcra<;ao: aqueles baseados em atividades e os baseados em objetos. Para os bascados em atividades,
aprcsentamos qU<llrO cstilos gerais: instruir; conve rsar; manipul<l!" e navegar; explorar c pcsquisar (1IfolVsillg). 0 que melhor sc ada pIa ao seu desigll alual dependc do
dominio de aplica<;ao e do tipo de sistema que esta scndo desenvolvido. Por exemplo, c mais provave l que urn jogo de computad or sirva a um estilo de manipulaC;iio
e navegac;ao, ao passo que lim pacote para desenho apresenta aspectos de ins trw;ao
C COIWers.lc;ao.
A maioria dos modelos conceitua is sera uma combinar;iio de modos, e e neces5<irio <lssociar partes difefenles da inlera\5.o com os diferentcs modos. Por excmplo,
considere 0 exemplo da agenda compa rtilhada mostrada noCapitulo 7. Ullla das ta-
272
DeSIGN DE INTERACAo
Comcn/ario
Os modelos baseados em objetos oferecem uma pcrspectiva di ferenle, uma vez que
sao estruturados em torno de objetos do mundo real. Por exemplo, 0 sistema de
agenda compartilhada pode ser pensado como uma versi'o eletronica dil ilgenda de
papel- urn Jivro que cOldOl pessoOl mOlntem em SUol mesa Oll em sua bolsa. Alternativamente, poderia scr pensOldo como uma planilha, uma grande folha de papel pendurada na pilrede do escritorio - it vista de lodos. A escolha dos objclos que servirao
de base para 0 modele concei tUilI esta reladonada 5. escolha da metafora da interface, que pOlssamos a conside rar a segu ir.
Mayhew (1999) identifica uma distin~ao semelhilnte entre modelos conceituais:
orientados a processos au orientados a produtos. 0 primeiro tipo de modelo melhor
sc cnquOldra em "uma <lpliCiH;ao na qual nao h<i produtos de trabalhos anteriores claramente identificaveis". Nestas aplicat;5es, 0 ponto principal e fornecer suporte a algu m processo de trabalho. Exemplos desse tipo de caso podem ser um sO/lware para
controlar uma indiistria de processamento qufmico, um pacote para gcrenciamento
financeiro ou urn centro de atendimenlo ao consllmidor. Por outro lado, um modelo
orientado a produtos "ira encaixar-se melhor em uma aplica~ao na qual existam produtos de urn trahalho claro, identific<ivcl, que os usuarios cri<lm, modificOlm e manlem individualmcnte". Exemp\os destes sao os produtos dOl Microsoft, lais como 0
- I
PAGINA
Figura 1.2
DE ILUSTRACOEs
FDrmas inovadoras de proclulos inlerativos com recursos compulacionais (em sentido hDnirio da
esquerda para a direita).
(ii)
Prot6lipo da IBM de
uma pagina de \inta
eletrOnica coIorida,
destinada a jornais
eletrOoicos que
pDdem, eles mesmos,
comper os lipos e se
atualizar, ao masmo
lempo em que
leves 0 suficiente
para serem levades a
lodos os lugares.
sao
(i)
Tela do
refrigerador
Eleclrotux que
oferece uma
variedade de
funcionalidades,
como um
gerenciamenlo
dos alimenlos,
com receilas de
produlos
armazenados no
inlerior do
eletrodomeslico.
(IV)
(iii)
Figura 1.11
ENTER
ENTER
PAQINA
OE lLUSTRACOeS
Figura 2. 1
Figura 2.14
0 prOjelo iroom em Stanford: urna represenlayao grafica da sala interativa que 0 grupo de Terry
Winograd esta peSquisando. E urn prol6tipo de urn espaCo de Irabalho rico em tecnologia inovadOra,
integrandO uma variedade de displays e aparelhos. Urn objetivo geral e explorar novas possibilidades
de as passoas trabalharern juntas (veja http://graphics.slanford.EDU/prOjecISliwOrk).
PAGINA OE
Figura 2.6
IlUSTRACOEs
(i)
,III,
V-
11
(b), (c)
"
PAQINA OE ILtJSTRA<;OES
Figura 5.3
Exemplos de prOdulos esteticamente agradaveis: iMac, telefone celular da Nokia e 0 radio digilal da
IDEO para a BBC.
Figura 5.9
(a)
Personagens virtuais:
(b)
(c)
Ananova, a
apresentadora
vir1ual
Ecyas, 0 pop
star virtual
alemao
I,
PA('lINA DE ILUSTRA((6ES
Figura 5.11
Herman 0 inselo
observa como
um aluno escolhe
raizes para uma
planla em uma
paisagem alpina.
,I"
" , T',
./' ,
'.
,- ,,,
J ~-
...
-!"'- .
-,
-.r:o;o ,.
'. '"
!~
".
'
-.::...-
,Figura 5.12
A inlerlace do
The Woggles,
com iconese
barras
representando
em~Oes, falas e
.os.
- -1
8
PAOINA DE lLUSTA:ACOS
Figura 7.3(b)
Figura 5.13
Rea. a correlora, convidando 0 usuario
a conhecer urn condorninio.
Figura 15.8
Os primeiros modelos em
espuma de um comunicador
m6vel para crianqas.
DESIGN,
PFlQTOTIPAC,;,O e CONSTA~1.o
273
Excel,o Poweri'oint, 0 ''''ord. etc. Mai s informa ~oes sob re esscs tipos de modelos
conceituais sao a prcscnta dos no Quadro 8.3.
Existe uma metafora de interlace adequada? As meta fora s de interface constituem uma
o utra forma de pcnsar sob re modelos conceittlais. Sao dest inada s a combinar conhecimento fami liar com con hecimento novo, de uma maneira que ajude 0 usuario a entender s istema. Escol her metafora s adequadas e combinar conccitos novos e familiares exige urn equilibrio cuidadoso e baseia-se em urn born entcndimento acerca
dos usuarios e de seu contexto. Por exemplo, consid ere um sistema educilcionil l pa-
QUADROB.3
so que as menos urgentes podem estar acessi"cis na bMr<l de menus. Se estivcr realizando
um projeto para uma GU I, regras de design e
recomendao;f>es (xI/ide/hIes) vern com a propria plataforma (veja Quadro 8.5, a seguir).
Projete urn conjunto de ragras para os modos
como as janelas serao utilizadas.
Identifique como as infomla,5cs mais importantes e a funcionalidade serao divididas nos
displnys.
Defina e projete os principais caminhos para
a navega,iio. Isso sera dclineado mais cedo
pela analise de tarefas e proporcionara uma
estrutura as tarefas. Nao restrinja demais os
usuarios, tome a navega\ao lacil e proporcione facilidades que pcrmitam a eles saber onde se enconlrnm.
Documcnte modelos de design concei tu<ll altcmativos em csbol;os e notas explicativas.
Urn exemplo de um modelo conceitual baseado
ncss.a abordagem e m~radona Figura 8.7. Tratasc de urn modele baseado em proccsso - portanto, estruturado em torno de proccssos c subprocessos, os quais espcra-sc que 0 sistema ap6ic.
Requisivoes de servivos
Mudar servic<>
Cancetar serviyo
tnstatar novo serviCo
Adieionar informacOes do cliente
Selecionar servic<>
Verilicar er9dllo
Fazer orca menlo
Agendar instalacao
Figura 8.7
OuestQes de eobrarn;a
Visua!izar eonla
Alterar conta
Vendas - ofere)r
oPl;:oes de servivos
Pedidos de manute~o
Relatar problema
Cumprir cronograma
Visualizar hist6rico
da manutern;ao
Pedidos de informaes
Mostrar servicos
Moslrar procfutos
Mostrar procedimentos
de instalat;ao
274
DeSIGN
DE INTEAACAo
aUADR08.3
(continuat;80)
Aqui moslramos urn possivel design apresentando esses processos de trabalho em urn modelo conceilual
onenlado a processo:
Modelo conceilual - Presla~ao de servi~o publico
Janela da Aplica~ao
19o
s..,...,
-_
+ ' ';:'-
...-.,
..............,.
..................
~.
o
o
o
As regras de apresenla~o seguidas nesse deSign sao as apresentadas a seguir (esse design nao esla completo: apenas fornece alguns exemplos de componenles de urn modele orientado a processo).
A aplicac;:ao completa esta represenlada pela metalora de urn ficMrio. Os processos de nrvel mais alto
(p. ex.: questoas de cobranc;:a, pedidos de manUlen~o) sao represenlados por fichas , e cada uma representa uma espac;:o de Irabalho para aquele processo. Esse espac;:o de Irabalho inclul uma janela principal
na qual aquele processo realizado, mais duas "janelas em comum", nas quais lerramenlas comuns sao
mantidas em lodos os processos de maior nivel.
Os subprocessos de segundo nivel sao represenlados por sel~Oes da barra de menus denlro de cada
jicha, e os subprocessos de terceira nival, por se!~Oes em apc;:6es OOS menus suspensos.
Os subprocessos eSlruturados sao conlroiados desalivando-se os subprocessos nas opc;:Oes dos menus (ale que os subprocessos anteriores sejam realizados, os poSleriores sao desalivados e nao podem
ser selecionados).
Os subprocessos camp/elados sao projetados com uma marca de visto.
As atividades comuns disponlveis nos processos de nlvel mais alto (islo e. Cliente. Calculadora) sao
apresentadas em janelas separadas dentro dos espac;:os de trabalho da ficha.
Todas as janelas sao caixas de dialogo - iSIO e. nao podem ser minlmizadas. Nao podem ser redimensionadas nem arroladas, mas podem ser movimentadas e nao-modais. A principal caixa de di<ilogo repre senta subprocessos e altera 0 conleudo conforme 0 usuario se move nos subprocessos a lim de completar um determinado subprocesso e processo.
Janelas diferentes apresentam direrentes cores de fundo. Observe que 0 espac;:o de trabalho da ficha
ativa e cinza-escuro, a caixa de dialogo de subprocesso principal e branca e todas as caixas de dialogo
em comum sao cinza.
Figura 8.7
275
atcn,;'io, voce escolheria provavclmente uma melMora que lembrasse:1s crianc;as algo de que gostam, como urn jogo com bola, 0 circo, uma 5<11a de jogos, etc.
Erickson (1990) sugere um processo de Ires passos para a escolha de uma bo.:1 metafOr<! de interface. 0 primeiro passo consiste em en tender 0 que 0 sistema ira rcalizar. A
identificac;:fio de re<Juisitos funcionais fai discutida na Capitulo 7. Desenvolver modclos
canceituais parciais e testa-las pode constituir parte da processo. 0 segunda passo consis tc em entender quais partes do problema podem ca US<1r complicac;:Ocs aos usuarias.
Outra farma de abordar essa questfia e identificar que tarefas ou subtarcfas CaU5<1m problemas, sao complicadas ou criticas. Uma metMara implica somente urn mapeamento
parcial enlre 0 software e 0 objeto real em que a mettifora sera bascada. Entcndcr as areas
nas quaiS usutirios provcwelmente teri'io dificu!dades significa que a llletMora pode SCI'
escalhida visando a da r suporte a esses aspectos. 0 terceiro passo consiste em gerar metMoras. Procurar por elas na descric;:ao das tarefas (eitas pelos usuaries representa um
born ponto de p.nrtida. Alelll disso, quaisquer metMoras utilizad.ns no domfnio da aplicac;:ao com as quaiS os usuarios possa m estat' fami!iarizados podem SCI' adequad.ns.
Quando tiverem side gel'adas metMoras adcquCldas, elas prccisarao sel' ava liadas. Novalllentc, Erickson (1990) sugere que cinco perguntas sejam fe itas.
1. A mettiforn proporeiona uma estruhlra? Uma boa melMora ira demandar
"-
276
DESIGN OE INTERACAO
Efadl
cursos de livros eletronicos (que tambem sao objetos familiilres para a maior
parte de nosso publico); portanto, sim, ela pode ser cstendida.
AnVIDADE 8.3
Comentario
e relevante? A maior parte dcssa mctMora e relevantc. No entanto, as individuos mio c.lminham par ai com umOi planilhOi de parede; 01 respost.l,
port,mlo, dcpende de como il planilha sera utiliz.lda.
(c)
I! (aeil reprcsentar a metMora? Sim, podcria ser rcpresentada como uma planilha.
po-
derfamos talvez imaginar a agenda compartilhada como lima planilha de parede, mas em uma forma eletronica com a qual a pessoa POSSel interilgir.
COJllp"fa(ifo pcrvasiva. A ideia de carregarmos nossa propria copia da agenda
277
quanto tmnbcm estiverem ligados a urn serv idor central em algllm lugar que
permita acesso a outras informa<;oes compartilhadas .
Complltn(ifo veslivel (wea rable). imagine um brinco ou prendedor de gravata in-
formando que voce tem uma reuniao dentro de uma hora, no escrit6rio de urn
c1iente, e que precisa chamar urn taxi; ou ainda perguntando se esla O.k. agendar uma reuniao com seu colega em uma determinada data. Que outras possibilidades esse modelo pode oferecer?
AnVIOADE 8.4
Comenrario
Considcrc 0 s is tema de cataloga\ao da biblioteca e pense sobrc cada urn dos paradigmas supracitildos. Es.::olha dois deles e sllgira tipos diferentes de intcra"io que esse paradigm,) pode envolver.
-livemos as scgui"tes ideias, 0 que !laO 0 impede de ler outras. 0 catalogo de uma biblioteca provavclmente sera lItilizado somente em certos lugares, como na bibliotcca
mcsma au taJ vez em lim escrit6rio. A ideia de uma computa,50 vestivel (wearable) nao
e lao alra liva nessa situm;ao como seria a de uma compu ta,ao pcrvasiva, uma vez que
as pessoas teriam de vcstir 0 aparelho quando chegassem na biblioleca. Alternativamente, 0 s istema desta podcria ser projetado para "adaptar-sc" a um computador em
vestimentascxistente. Ambas as solu,Oes parecem urn POlICO intrusivas. A computa\ao
pervasiva, par sua vez, pcrmitiria aos usuarios interagir com 0 catalogo em qualquer
Jugar da bibliotcca em que se encontrassem, em vez de tcrem de ir a um lugar onde 0
PC ou 0 catalogo estivessem. Seria passlvel acessar 0 cat,Uogo a partir de livros digitais
ao final de cada prateleira da bibliotcca.
suporte e urn aspecto fundamental acerca do desenvolvimento do modelo conceilual; conludo, e tambem importante considerar mais especificamente que fun<;6es 0
produto ira realiza r, isto e, como a tarefa sera dividida entre humano e maquina. Por
exemplo, no caso da agenda comparti lhada, 0 sistema pode sllgerir datas em que algumas pessoas estejam disponfveis; e isso, no entanto, maximo que ele deveria fazer? Deveria marcar as datas automaticamente, ou enviar urn e-mail as pessoas envolvidas a Hm de informa-Ias sabre a reuniao ou de perguntar a elas se detcrminada
DESIGN DE lNTERACAO
278
data e aceittivcl? Ou os responsaveis por isso dcveriam ser 0 usun rio humilno QU a
pessoa que participaria da rculliao? Desenvolver ccnarios, casos de lisa essenci<lis c
casos de usc pma 0 sistema ajuda a csclarcccr as rcspostas para tai s questoes. Decidi r 0 que 0 sistema ira rea!izar e 0 que deve scr dcixado a CilfgO do usuario conslitui
o que algumas vczcs denominamos n/oCflriio de tare/as. Esse equilibria entre 0 que deixJr para que 0 "parelho reali ze e 0 que deixar sob 0 controle do usuario apresenta implic<l\Oes cognilivas (veja Capitulo 3) e esta vinculado a ilspectos socia is de colabor<l,50 (veja Capitulo 4). Urn cxcmplo relacionado ao nosso sistema de agenda cam pMtilhad" foi discutido no Quadro 4.2, no Capitulo 4: deveria 0 sis tema possibilitar que
os usuarios agendassem reunioes no calendMio dos outros scm primeiro pedir seu
consentimento? Alem disso, se a carga cognitiva for muito alta para 0 lIsuario, podera ser muito eslressmlte utilizar 0 aplicativo. Por oulro lado, sc 0 aplicativo for muito exigen te e innexivel, poderti nern mcsmo ser utilizado.
Um outro aspccto diz respeilo a func;6cs que serao realizadas pelo hardware. 1510
C, que fun,6cs serao fisicamente realizadas (liard-wired) pelo hardware e quais estarfio
sob controle do software e, portanto, indiretamente sob controle do uSllfirio humano?
Isso acarrela consid era<;oes acerca da Jrquitctura do cquipamcnto, cmbora nao scja
esperado que a cssa altura do desenvolv imento haja um desigll claro da arquitetura
do sistema.
Como as fun~oes retacionam-se umas com as outras? As flln<;Oes podem ser relacionadas tempora lmente; por exemplo, uma del as deve ser realizada antes que outra ou as
duas possam ser rcalizadas paralelamente. Podem tambem ser rclacionada s por
meio de varins categorizac;6es possiveis; por exemplo, todas as fun ~6es relacionildas
a armazenamento de mem6ria em um telefone celular ou todas as op<;6es para acesso a arqllivos em um processador de texlo. As rela<;5es entre as tarefas podem restringir 0 uso ou indicar estruturas de tarefas adequadas dentro do aparelho. Por exemplo, se uma tarefa depende da realizac;fio de outra tarefa, voce pode querer fazer com
que 0 us uario realize as tarefas em uma certa ordem . Um exemplo em que isso foi
posto em pr<Hica sao algumas ferramentas CASE (Compllter-Aided Softwnre Ellgilleerillg) para dar suporte a uma abordagem de desenvolvi mento espedfica. Gerahnente essas ferramentas irao insislir em que cerlos diagramas devam ser (eitos antes que
oulros. Por exemplo, no desenvolvimento de software orientado a objetos voce normalmentc produz diagramas de c1asse antes dos diagramas de seqGencia e algumas
ferramentas [laO permitem que voce fa,a uma diag rama de seqiicncia ale que 0 diagrama de dasse relevante esteja no lugar. Se voce estiver trabalhando em um pequeno projeto que nao exija esse tipo de disciplina , isso pode ser muito frustrante, ma s
da perspectiva de um gerente responsavei por um grande projeto, eslar com essas
restri<;6es no lugar pede ser muito vantajoso.
Se a analise de tarefas foi realizada sobre tarefas relevantcs, a decomposi<;ao em
subtarefas da ra suporte a esses tipos de decisOes. Por exemplo, no caso da agenda
compartilhada, a analise de !arefas realizada na Se<;fio 7.1 mostra as subtarefas envolvidas e a ordem na qual podcm ser realizadas. Assim, 0 sis tema poderia possibilitar
que restri<;Oes a reuniao fossem encontradas antes ou depois da )isla de pessoas e as
datas possfveis poderiam scr identificadas nas agendas dos individllos antes de se
veri ficarem as do departamento. E: importante, no entanto, obter tanto a lista dos participantes quanto as restri<;6es a reuniao, antes de procurar por possiveis datas.
Que informa9Bo precisa estardisponivel? Que dado e necessario para realizar uma tare fa ?
Como esse dado sera transformado pelo sistema? Dados sfio uma das categorias de re-
279
implementa~ao
tecnica
280
DESIGN DE INTERACAO
o ..
Figura 8.8
ATtVIDADE
8.5
Cons idere urn disposi t iv~ de naveg,u;i'io embarcado em urn automovel para planejar
rotas c s ugi ra urn cemhio positivo e outro negativo. Para 0 positivo, !ente penS<1.rem 10das as va nlagens possi\'eis do aparelho. Para 0 negati vo, tcnte imaginar tudo que poderia dar crrado.
Comen/ario
navega~,'io
embarcado.
Beth csta com press<1. de chegar a cas<1. de uma am iga. Enlra no carro e Iiga s istema de navcga~;'io. 0 display rapidamente mostra a cia 0 local e indica a posi,ao alual do carro com urn ponto branco. Ela aeiona a fun,50 de mem6ria do aparelho ('
selcciona 0 ende~o da amiga. Vfirios oulros enderc,os que cia costuma freqiien-
281
tM ~i'io nclc armazcnados dcssa forma, prontos p.,ra que elil sclccione 0 que quiser.
l3cth escolhe 0 "caminho mais curto", e a aparelho pensa um pouco antes de mostr.u urn mapa com a rota. Esse recurso C bastantc lltil, uma vez que Beth pode ler
uma visi'io geral do caminho para onde est" indo.
Quando 0 molar C ligado, 0 display exibc um map., mais detalhado de sua rota.
Assim que 0 carro enlr.1 em movimento, uma voz calma diz a cIa para "scguir em
{rente, por 100 metros, e dobrar a csquerrla". Ap6s os 100 metros, a voz novamenIe avisn pnra "dobrar a esquerda no pr6ximoentroncamenlo". Como Beth ja fez esse c.1minho muilas vczes antes, ni'io e necessi"irio dizer a cln qu;mdo dobrar a esquerda ou a direita; assim, ela desliga a s.1ida de voz e guia-se somente pelo display, que exibc delalhes suficientes para que cIa veja a posi,i'io do carro, seu destino c as nms por que precis.1 passar.
Bel" estri COlli prcssn de cllcgnr ii ({/SiJ dc Ull/n nlllign. 1I' rnIiO cnrro c lisn 0 sis/cllln de I/nvegn(l10. ACl1boll11 bl1terin do vefcu/o, e /odn n ill/orlll(ll;1Io nl"/l/n;wl1ndn fIJi pel"didn. Agol"/I cln
/em qlle illfomll1r 110 npl1rell/O 0 sell des/illo, sdeciOl1fl1ldo-o n pnrlir de IIl11n /ol/snlis/n de ciclndes I! runs. Filin/llle1t/e, c/a ellCOII/m 0 elldere(o cerlo e so/iciln n rotn IIInis curln. 0 npnrel/lo leva IIIlIilo /empo pnm respollder, mns, I1p6s nlgwls lIIi111110$, fonuxe IIl11n visiio geml
cll1 rO/11 que ellcOlllroll. [Jnm desespero de Betlr, n ro/n cscol/lidn illclui ullin dns prillcipnis rodovins que ('5/(j em obms lIeste fim-cle-sclI/nl/n; portmlto, e/nllllo poderti /lliliuHI1 - pn'Cisnrn ellCOlllmr oulm; pam isso, cIa prcssiolln 0 hoMo "cmICe/nr" e ICllfn Cllcolltmr 0 cllderl!fo
cia nmi:;:nl/n/istn de cidnd('S c rllns. A ('5sn nltum, 8cti, jli esfli bastn"/e n/msndn.
o objetivo gera l de se fazer urn prot6tipo epermitir alguma a\lalia~50 das idtHas que
vao s urgindo. Como dissemos anteriormente, os prot6tipos sao construfdos para responder a questOes. Produzir qualquer coisa concreta exige que se considerem os deta lhes do desigll. Sc for para os usuarios avaliarem seriamente 0 prot6tipo, eles precisarao vcr como s uas ta rcfas podem receber suporte do produto, e isso exigira que aspectos ma is detalhados sejam considerados.
A prototipa,ao c util izada para se ter feedback dos desiglls emergentes. Esse feedback pode ser de usuarios, ou de colegas, e pode tambcm Ihe informa r que determinada idcia e tecnicamente inviaveJ. Diferentes tipos de prot6tipos sao, portanto, utilizados em momen tos difercntes das itera,6es de descnvolvimento e com pessoas difcrentes. Em geral, prot6tipos de baixa-fidelidade (como cen5rios baseados em papel) sao util izados bem cedo no desigll e prot6tipos de fidelidade mais alta (como imp lementa,5es limitadas de software) sao utilizados mais tarde. Os prot6tipos d e baixafidelidade nao impressionam muito; assim, se 0 feedback que voce estiver esperando e a aprova,ao das pessoas que farao seu julgamento com base nas primeiras impressoes, urn prot6tipo horizontal, de alta-fidelidade, podera ser melhor do que
aquele baseado em bilhetinhos ndesivos ou em fichas de pape!.
A Figura 8.9 mostra urn prot6tipo do sistema de agenda compartilhada baseado
em fichas. Foi criado para uma sessao de testes com usu5 rios, com 0 objetivo de verificar se 0 fluxo de tarefas e os requisitos de informa<;ao estavam corretos para as tarefas de organi7..ar uma reuniao. A primeira {icha mostra a tela que solicita informa-
282
DeSIGN
oe INTenACAo
QUAOR08.4
design
<;6cs relevantes p<tr.:l que 0 sistema encontre uma d ata adequada. A segunda mostra
a tcla dcpois de 0 sistema ter cncontrado algumas d atas posslveis e ex ibe os resultados. Finalmente, a tercei ra tela retrata a situa<;ao depois de 0 usuario ter escolh ido
uma das datas. Solicita-sc, entao, que ele reserve provisoriamcnte a data escolhida, a
ser posteriormente confirmada ou cancelada.
Observe que nesse ponto nao decidimos como a navega<;ao ira funcionar, isto e,
sc haved uma barra de ferramentas, menus, etc. Entretanto, incluimos alguns aspectos detalhados do desigll de modo a fornecer dctalhes suficicntcs para que os usuarios interajam com 0 prot6tipo.
Para ilustrar como cssas fichas podem ser utilizadas e 0 tipo de informac;:ao que podem proporcionar, rea lizamos uma sessao de prototipa<;ao com lltll usufirio em potencial da agenda. A sess..;o era informal (um tipo de avaliac;:ao f<ip ida sobre a qual voce sabera mais no C"pitulo 11 ) c durau cerca de 20 minutos. 0 usua rio praticilva a tarefa a
283
..... "''','''
p ' . ~.....
. "" "'"
"'~
A(7[NOAMENfO DE ~E\JNlit.O
Figura 8.9
,~,
ProdUZ<l urn prot6tipo baseado e m fichas para 0 sistema de catalaga~aoe rctirada de livros da bibliateca, con forme descrito porcenario, case de usa c AHTna Capitulo 7. Voce pode tambcm pedir a urn de seus colegas que atuc como uSlli1rio c realize tados os
passos dessa tarcfa utilizilndo 0 prot6tipo.
284
DeSIGN De INTeRACAO
Comentario
o desigll
CAT'\lOGO DA 51BLIOfECA
(OuU8!1 opy3ee.)
pe~uie.ar livroe.
PE5QU15AR LiVRD5
"".Po.
~wlo
Po ".unt-o
""m.
Inl~"'i"
Titulo
"'"" unto
", r
RESULTADOS DA 5U5CA
Autor
,.~
louliu~Jo ~ '"tan~
Tiwlo
(
Figura B.1 0
Mai5
--,>
285
design de inlem,ao C inerentemente interativo e, portanlo, algumas queslOes que envolvem detalhes surgirao durante 0 design conccitunl; de maneirn semelhan te, durante 0 desigll fisico sera necess.irio revisitar decis6es tomadas durante 0 desigl! con-
1. Esfarccwse peln cOlisist{illcin. Por exemplo, em cad a lela tenha um menu" Arquivo" 1'\0 canto esqucrdo superior. Para cada a<;50 que possa resulta r em perda
de dados, pe<;a confirma~ao da a~ao e oferC\a aos usuarios a oportunid ade de
mudnr de ideia.
2. Passibilile qlle IIslI(irias freqiielltes IItilizem n/nUlDs. Por exemplo, na maioria dos
pacoles de processmnento de lexlo, os usuarios pod em se movimenlar pel as
fum;6es utili z..,ndo menus, teclas de atalho ou bolOes de fun~6es.
,...... .........
-,.....,...........
_''''T~''''')
11...... .........
0>
... .
Figura 8.11
286
QUADR08.5
Regrns
As rcgras $.;0 vers6es mais especfficas de reeomcnd.l,Oes (grlidelilles) de design c proporcionam
uma orienta,50 mais detalhada. Urn exemplo
Gllias de rstUo
Um guia de cstilo consisle em um.1 colC\iio de
regras de desigll espccificas c em principios dos
quais derivam as regr"s. Os guias de estilo si'io
u tilizados para assegurar urna expericnciil visual
consistentc em um conjunto de apJica~6es, sendo
os mais ilmplilmentc conhecidos os emprcsados
para 0 dcsenvolvimento do Windows (Microsoft
Corporation, 1992) e do Macintosh (Apple Computer Inc., 1993). Uma das recomenda,6es (~uid('
lilies) da Macintosh para interface relacionada ao
projeto de ieones coloridos afirma que "quilndo
voce projelil um leone, voce deve iniciar criilndo
primeiro a versao em preto e branco e depois
acrcscentar a cor".
Os guias de cstilo talhados par.' uma corpora,30 espedfica podem ser empregados visando a
proporcionar uma imagem parlicular 11 corpora~ao. Tais guias s1l0 denominados guias de estilo
corporativos.
Padriics
Alguns padrOes internacionais go\'emam 0 descn\'olvimento de sistemas interati\'os. sao tambem colC\Ocs de principios e regras que fornecerao a05 designers uma cstrutura baseilda na cxpcriencia de outros. Os padr6es mais pertincntcs
sao os seguintes:
1509241 Ergonomic Requirements for Office
Work with Visual Display Terminals (VDTs)
3. Oferefa feedback iI/format iva. Em vez de sim plcsmen te dizer "Erro 404", deixe elMO 0 que 0 crro significa: "A URL n50 foi encontrada". Esse feedback tambern e inf1ucneiado pelos tipos d e usuarios, uma vcz que 0 que esignificativo para um cicntistn pode nao ser para urn gerente ou um arquiteto.
4. Projete dirilogos pam ('lIcerror as apJcs. Por excmplo, dcixe claro quando uma
a~ao foi rea li 7..ada com succsso: "imp ress50 final izndn".
287
s. OJcrc~n P/'Cllt'lIriiO col/tm erros e mmlllseioJndf dos II/esmos. Emelhor que usuiirio ntio comet<1 erro <1lgum, isto C, que <1 interf<1ce ajude a prcveni-lo de comete-Io. No entJnto, erros sao inevitaveis, e 0 s istema deve perdom os cometidos e possibilitar que 0 usuario volle atnls.
6. Perll/ita 1/1IIn rcvcrsiio fncil dns ofOes. Por exemplo, ofer!\a umJ lecla "desfa-
288
DeSIGN DE INTEAACAo
de produtos interativos, desde interfaces padrao (desktop) de soJtwnn: para pes ate
fun~6es de comunicadores moveis e fornos de microondas.
Design do menu Os menus proporcionam aos usuarios cscolhas que podem scr de co~
mandos ou de op,oes relacionadas a um comando. Eles fornecem os meios pelos
quais 0 usuario pode realizar a,6cs relacionadas a larefa em queslao c que 5.10, portilnto, bilSe<ld<ls nn estrutura da tarefa e na informa,ao necess..iria pMil reilliz<'i-la.
Os menus podem ser suspensos (drop-down), instanlaneos (poP-III') ou de di<'ilogo
simples. 0 modo como projetar um menu pode parecer 6bvio, mas se voce quiser fazer com que a apl icil,ao seja facil de utilizar e proporcionar satisfa,30 ao usui1rio, alguns pontos importantes devem ser levados em conta. Por exemplo, para menus suspensos e instnntancos, as fun<;6es mais comumente utilizadas devcm estar no 101'0, a
fim de evitar que 0 usuario tenha de Hcar procurando-as. 0 principia de agrupamcnto pode scr utilizado com bom efcilo no desigll de menus. POI' excmplo, 0 menu pode
se r dividido em conjuntos de itens que aprcscntem alguma I'cla<;50, podendo cada
eonju nto ser sepa rado dos oulros. OperilqJeS opostas como "fcehar" c "salvar" devem ser cI<lfamentc separada s a fim de evitar que se perea acidentalmcntc algum Irabalho, em vez de salva-Io (veja Figura 1.6 no Capitulo 1).
Umil pmte da [SO 9241, uma norma in ternacional importantc para 0 desigll de intcra<;i'io, Irala do agrupamento no desigH de menus, como apresenta a Figura 8.12.
Para mostrar como 0 desigll de menus pode ser reaIi7..ado, voltaremos ao exemplo
da agenda comparlilhada. Na nossa coleta inicial de dudos, identificarnos "arias tarefas possfveis de 0 usufirio pretender realizar utilizando 0 calendario. ESs..1S larefas
incluiam inserir dados, organizar uma reuniao entre varias pessoas, inserir detalhes
para con tato e descobrir os cornprornissos das outras pessoas. Atreladas a elas estavam varias outras a<;5es admi nistrativas e de manuten<;ao (1IOIlsekeepillg), tais como
deletar, mover e editar entradas e assim por dianle. Fiquemos apenas com essa lista.
A primcira questao consiste no que chamaremos de entradas no menu. Os nomes
e
e
Figura 8.12
289
contidos nele precisam ser curtos, elaros e livres de ambigijidndes. 0 espa,o para lis
ta-Ios e reslrilo - devem, porlanto, ser pequcnos. Ademais, voce quer que esscs nomes sejam distinguiveis, isto e, nao facilmen tc confundidos com oulros, de forma
que usuario nao e$Colha 0 crrado por engano. Nossas descri,ocs aluais sao na vcrdade muito longas. Por exemplo, em vez de "encontrar compromissos ja marcados
por outraS pessoas", poderiamos dispor de pesqllisnr ell/radas como op\iio no menu e,
em seguida, de uma caixa de diitlogo solicitando detalhes relevantes.
Precisamos considerar agrupamentos 16gicos. Nesse caso, poderfamos agrupar
de acordo com 0 objetivo do uSu<1rio, isto e, dispor de cOl/sultar elltrada, adiciollar elltrnda, edilar elltrada, mover elltratia e dcfctar elltrada agrupadas (veja Figu ra 8.13). De
forma scmclhante, poderfamos agrupar arliciollar cOlllalo, editnr COlltnto e defetar COlI/aID. Encontrar os compromissos de outras pessoas poderia ser gencralizado a lima
simples 01>\50 de pesqllisn que levasse a uma caixa de dia logo nn qual 05 parametros
de busca fossem especificados. Marcilr uma reuniao tambem constitui uma op,ao
que nao se agrupa elammente em outros comandos. Esta e a op<;ao de pesqllisa podem ser melhor representadas como op<;6cs em uma barm de ferramentas do que como itens de um menu.
Design de icones Projetar um bom kone leva mais do que alguns poueos minutos.
Voce pode conseguir pensar em bons leones em segundos, mas provavelmente eles
nao serao tota lmente accitos pelo seu grupo de usuarios. Quando os simbolos para
represenhu toaletes de homens e mulheres apareceram pela primeira vez no Reina
Unido, va rios tu ristas confundiam-se e nao entcndiam os leones cultmalmente especificos de uma mulher usando urn vestido e urn homem vestindo calc;as. Algumas
pessoas afirmaram pensar que 0 leone mascu lino era uma mulher vestindo um terno. Hoje, estamos todes acostumados com esses sfmbolos, e, na verdade, existem alg uns internacionalmente conhecidos, como os usados nas instruc;6es de lavagem de
roupas, saidas de ineendio, placas de tra nsito, etc. No entanto, os leones sao culturais
e espedficos do contexto. Projetar u m born kone dem anda lempo.
Em urn nivel mais simples, os designers deveriam sempre Janc;ar mao de Irndic;oes ou pad roes exis tentes e certamente nao contradize-Ios. Objetos ou eoisas
coneretas sao mais faceis de representar por \.Im icone, lima vez que podem se r
apenas uma figura dos mesmos. As a,oes, por sua vez, sao mais diffceis, mas algumas vezes podem ser cap tadas. P~r exemplo, uti lizar uma figura de uma tcSOllra para representar "cortar" em uma aplicac;ao de p rocessamento de lexto forneee pistas sufieientes, desde que a usuario entenda a conven,ao de "cortar" pa~
ra dele tar texto.
Em nossa agenda compartilhada, se dispusermos dos comandos pcsqllisar e lIIarear lima rellllitio em uma barra de ferrame ntas, precisa remos identificar urn leone
adequado para cada urn deles. Varios leones posslveis vern a mente para a oPC;ao
Figura 8.13
Entrada na agenda
Contatos
Adicionar entrada
Edilar entrada
Mover entrada
OeJetar entrada
Adicianar cantata
Editar cantato
OeJetar cantata
Agendar reuniao
J.
290
DESIGN DE INTERACAo
Comenlario
Discutimos a lguns aspectos cognitivos relevantcs para 0 desigll de icones no Capitulo 3. Por exemplo, icones devem ser projetados de maneira que os usuarios possam prontamcnte perceber 0 seu significado e devem ser dis tinguivei s uns dos outros. Uma vez que 0 tamanho dos leones na tela e geraimente muito rcduzido, pode
ser diHcil iltingir til is niveis de representa<;ao; os usuarios, no e n tanto, devem no mlnimo consegllir diferencia-Ios. Observe novamente a Figura 304 e il ativ id ade a elil associada. Voce aeha que seria facil distinguir esses leones se fossem um pouco mcnores ou se a resolw;ao da tela {osse mais baixa?
Design da tela Existem do is aspectos para 0 d esigll da tela: como a t<lrefa
e di vidid a
xxx
[j*j] [jGi)
~
Figura 8.14
l!a!l l!a!l
0.
.0"
II 'I lq
IE ,
AAA
A
1}
,.
'--
11111&
Uma variedade de fcones possfveis para represenlar a funGao "marcar uma reuniao
DESIGN.
PROTOTIPACAO E CONSTRU<;Ao
291
aUADRDB.6
nifica que os usu5rios de delerminndo padrao podem nao apenas ver 0 problema c a so!w;,ao, mas
tambem entender quando e onde esse padr30
funcionou e avaJiar a razao para tal. Isso ajuda os
desigllers a ndot;i-lo (ou n50) para si mesmos.
as padrOcs por si s6 sao inleressantcs, mas n50
tfio podcrosos quanta uma !in~\.I<lgem de p<ldr6cs
(pt/ltem language). Urna lingu<lgem de padr6es
conslilui um<l rede de padrOcsque fazem refen?ncia uns aos oulros e que trabaUlam juntos para criM uma estrutura completa.
A aplica~50 de padrOcs em IHC est;} ainda em
sua inf5ncia. Alguma COiS.1, porem, tem side fcita
na :'iroa, e algumas linguagcns de padri5es foram
propostas. Uma das lingua gens mais maduras ea
descrita por Jan Borchers (2001) para exibi~f>cs de
muslca interativa. Borchers apresenla Ires linguagens relacionadas: uma para miisica, uma par.l
IHC e outra par.l engenharia de software, lodas
surgidas de sua expcricncia em projctar aprescnta~Oes de pet;'as musicais. A linguagcm dOl IHC
aborda questOes sobre como acomodar grupos e
usutirios individunis, lidarcom complexidade, egtrutura de conteudo e dispositivos interntivos.
292
DESIGN DE INTERACAQ
QUADROS.7
As piiginils u~'b
sao muito bern captadas por Ires quest6es propostas por Keith Instone (ci lado em Veen, 2(01):
allde <'StOll? 0 qu(' aprC5elllado nq/li? Glide posSQ
iT? Cada paginn web dcvcria seT projetada tendo
esSilS Ires queslOes em mente. As rcspostllS de-
II
3
Figura 8.15
293
294
D ESIGN OE INTERACAQ
aUAOROS.7
( continu8yaO)
_.-....
'
-~
~>f,"SI
""ICl IIMn...,..,
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~
resor
. ,
'
'
Basta shoppingen
pa Gran Canaria
~ ~'!I'J!i;I~ I ..... r~""'~1 us f>J ...... pla.:nCmo l<>ndut".. <!>I""*1> .... , """~
~Myd<"""'k ......nC7"llol"'~><I.
I-/i'h& doI"'t rind'*"oikOll .... okot:kI><I>'h~g. l<llia.
..:1'0""
--
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.......... .
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1.Docb\4". _~
o0'-!Wj
O\ll!l~
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slsm mlnuten
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t ... . _
I='"
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Figura S.16
""-----
US<1 r
295
Tarefa
[sin tanja COlllimlll a Ira/xllllllr com 0 siStl!/Ilil de rescrvn d~' hi/llt'lt'S Ilia lUi'I), ilprc<;ClI/ndo lIO filln/
do Cnpillilo 7.
(a) Com base em informa,Oes coleladas da tarefa do Capitulo 7, sugira Ires modclosconccituais diferentes para esse s istema. Voce deve considerar cadl'! urn dos aspectos de
urn mooelo conceihm l discutido neste c.lpftulo: paradigma de intcra,ao, modo de intera,ao, mctMoras, atividades para as quais ira fornecer suporte, fUI1,Ocs, rcla,Oes entre flln,Oes e requisi tos de informa,Oes. Destes, dccida qual parcce ser 0 mais apropriado c articule as razOes para tal.
(b) Fa,a os seguinlcs prot61ipos para 0 modelo conecilua l que voce escolheu.
(il Utili"ndo os n"ios gcmdos pam 0 sisten,. de ",sc,vas de bilhetes, b,a com
slo/'yVonrd pOlfOl ol tarefa de comprar um tiquetc parillirn de seus modclos conceiluais. Moslreo para dois ou tres usuilfios em potencial e obtcnha algum tipo de
feedback informOl!.
(ii) Agora, incorporando 0 feedback da primeiril i1valiOl<iio, desenvolva urn prot6tipo ba~ado em fichas e bilhetinhos Oldesivos p<lr<l rcprcsentar a estrulura da taref<l de rcsen'<lr bilheles. Maslre esse novo prot61ipo para lI!n conjunto diferente de usuarios em potencial e obtenha mais algumfet'dbnck informal.
(iii) Ulilizando uma fcrramenta de prototipagem baseada em softwilre (p. ex.: ViSllal Basic ou Director) ou de autoria na web (p. ex .. : Dre(1mwenver), desenvolva lim prot6tipo bascado em software que incorpore todo 0 ft'edback que voce
teve ale aqui. Caso voce nao tenha experiencia com nenhuma dessas ferramcnt.1s, eric <llgumas paginas HTML para represcotilT a estrutura basica de
sell website.
(c) Considere 0 design detalhado da pagina web. Esboce a pril,cipOlI tela da aplica,ao (110mcpnse ou entrada de dados). Considerc 0 leiaute da tela, 0 usa das cores, a navega<Ao, 0 audio, a animat;ao, etc. Enquanto fizer isso, utilize as IreS principais quesl6es
aprescntadas como guia no Quadro 8.7: Onde estou? 0 que e aprcscntada aqui? Onde posso ir? Escrcva uma au duas frases explicando suas escolhas e verifique se estas
levam em contOl a uS<lbilidade Oll a expericncia COm 0 usunrio.
Resumo
Esle capitulo cxplorou olS atividades de prototipa<;ao e constnl,ao do dcsi.'l:11. Prot6tipos e centlrios sao uliJizados em lodo 0 processo de desiR" a fim de testar se determinadas ideias sao viaveis e aceitas pelns usuarios. Observamos as diferenles forma s de sc fazcrcm prot6tipos, C as
alividadcs cncorajarilm voce a pensar sobre e aplicar tecnicas de prototipo<ao no processo de
desiR/!
Pontos principais
As prototipa<Oes podem ser de baixa-fidelidade (baseadas em papel) au de alta-fidelidade (bascildas em software).
Prot61ipos de alta-fidelidade podem ser verticalS au horizontals.
Prot6tipos de baixa-fidelidade sao rapidos, faceis de fazer e modificar, e utilizados
nos primeiros cstagios do desiSH.
Existem dois aspectos rderentes II atividade de desigll: 0 design conceitual C 0 desig"
fisico.
~__~D~'=.=GN~O~' I~~'=R~~='~O~_______________________________________________________
QUADR08.8
COlli
DESIGN,
P~TOTIPACAo E CONSTAUCAO
297
Leituras adicionais
W1 NOGIV\D, 1'EKRY ( 1996) iJl"illSillg Drsigll /0
Softwnre. Addison-Wesley and ACM Press. Es-
Dt'si~lIill~
Visunllllier/nces. SunSorl Press. Este livro e repleto de guias prtiticos para instru<;Ocs de dlo,;iS"
que enfOCilm a comunica<;do. As idcii1s aqui provem de dL'Sigl1l'rs visuais oricnt,1dos para a comunica<;<lo. Mullel c S<1I10 moslr.1m comoilplicar
essas tecnicas ao dl5igl1 de intera,ao e tambCm
alguns crros comuns cometidos por dt'sigllcl"S de
intera,ao que transgridem CSSl..'S prindpios.
VEEN. JEFFREY (200 1)
Past, present and future of lIser interface soflware tools. ACM Trnll~neliolls all COlIIl'uler-HIl '
IIlnll {II/ernetioll, 7( 1), 3-28. Estc artigo aprcscn101 llillil descri<;;lo interessante de ferramentil s
de interfilce com 0 lIsutirio, expand indo a informa<;,"io fomecida no Q uadro 8.8.
CAPITULO
Abordagens Centradas
no Usuario para 0
Design de Intera~ao
9. 1 Introdu~ao
9.2 Por que importante envolver os usuaries?
9.2. 1 Graus de envolvimento
9.5.2 CARD
9.1
Introdu~ao
Como seria de se espcrar, tim dcsenvolvimento centrada nos usuarios implica descobrir muitas coisas sabre as mesmas e suas t<l refas e utilizar essas inform'H;,oes para
alimentar 0 design. No Capitulo 7, apresentamos algumas tecnicas de coleta de dados
que podem ser utiliZc:'1das a fim de se col herem tais informa~6es, incJuindo a observa<;50 natural. Estudar as pcssoas em seus ambientes "naturais" - em seu local de trabalho, por exemplo - pode nos proporcionar inspira,6es que outras tecnicas de coleta de dados nao podem; par isso, os desigllers de intera,ao buscam utilizar essa abordagem sempre que apropriado. Um metodo particular cmpregado com bastantc exito para a observa,ao natural nas cie ncias sociais e a ehlografia; exito esse tambcm verificado no desenvolvimento de produtos, embora tenha havido algumas dificuldades em se saber como interpretar e apresentar os dados coletados de uma forma que
pudessem ser traduzidos para 0 desigl1 prtitico.
Um ou tro aspecto do descnvolvimento cent rado no usuario diz respeito ao seu
envolv imento no proccsso de desenvolvimenlo. Ex istem d ifcrenles graus de envolvimento; um deles se da mediante os cstudos de avalia,50, como discutido nos Capftulos 10 a 14. Urn ou tro tipo se da quando os usuarios contribuem ativamente para 0 desigll em si - tornando-se co-desigllers. Tal como afi rmou Gillian Crampton
300
DESIGN OE INTERACAO
Smith em sua cn trevista <lpresentada ao final do Capitulo 6, os usuarios nao slio desigllers, mas os beneffcios resultantcs de se possibilit<lr que cles contribuilill pilra 0 de:::igll s50 bastnntc grandcs, no que diz respeito a aceita<;50 do produlo por p<lrtc de
oulros usuarios. Portanto, tecnicas que envolvem os usuarios ilt iv<l C produtivamente no desigll vem scndo d escnvolvidas.
Neste capitulo, discutimos nlgumas quest5cs que giram em torno da participa<;ao do usuario e expandimos os principios subjacentes a esse tipo de trabalho. Oescrevemos, pois, duas abordagens para uso de dados etnogrMicos e dUilS paril em'olver ativamente os usuarios no desenvolvimento do desigll.
Os principais objetivos deste capitulo 5.:'10 os seguintes:
Explicar algumas vantagens de envolver os usuarios no dcscnvolvimcnto.
Explicar os principai s principios de uma abordagem cen trada no usmirio.
Descrever Jiguns metodos baseados em etnografiJ, destinildos a entender
trilbalho dos usujrios.
301
pectativa, tuna vez que ell's estarao aptos a verificar, desde um csUigio bcm inicial,
quai s sao as capacidadcs do produto e quais nao sao. Eles tilmbcm cntcnder50 meIhor como seus trabillhos serao afelados e 0 que podem csperM realizar com 0 produto; a probabilidade de ficarem desapontados, pois, e menor. Os usuarios podcm
tambem observar as capacidades desenvolverem-se e entender, ao menos em lim certo n(vel, par que as caracteristicas do prod uta sao da forma que 5<.;0.
Um treinamento adequado e realizado na hora certa constitui uma outra tecnica
para 0 gercnciamento de expectativas. Se voce oferecer as pessoas a oportunidade de
trabalhar com 0 produto antes de ele ser entregtle, treinando-as no sistema real ou
oferecendo demonstra\'Oes prtiticas de lima vcrsao em pnHan<;amento, elas, pois,
irao en tender melhor 0 que esperar quando 0 produto finnl for lan<;ado.
Uma segunda razao para a participa<;ao do usuario diz respeito ao sentimento de
apropria,ao. Os usuarios que estiverem envolvidos e perceberem ter con tribufdo pam 0 desenvolvirnento de urn produto provavelmente sen tir-sc-50 seus "donos",
mostrando-sc mai s receptivos quando ell.' estiver pronto. Lcrnbre do comentario de
Suzanne Robertson, em sua en trevista ao final do CapItulo 7, sobre a importilllcia de
as pessoas sentirem-se ouvidas? Bem, isso e verdade durante todo 0 descnvolvimento, nao somente no estagio de coleta de requisitos.
I,
I
302
DESIGN ~ INTERACAo
QUAOR09.1
Como
de descm'olvimcnto utilizado pela Microsoft foi dcSt::rito no C.,pitulo 6. Aqui, obscrvamos algumas das principais formas nas quaiS os
usuarios SolO envolvidos no processo de desenvol\'imento.
1';11 envolvimento ocorr~ de varias maneir.,s,
dcsd~ a idcntifica"iio do prod uto c de suas C01r01CIcristicas ate 0 dcscnvolvimcnto e os testes das
mcsmas, c ainda por meio dos centros de atendimenlo ao consumidor (cnll cellters).
A Microsoft baseia a scJC(iio e 01 prioriza,iio d~
caracterblicas em uma Iccnica dcnominada "planeiamento bascado em atividade". Ess.1 tecoica
envol\'c esludar 0 que os usuarios re011izam para
atingir urna rerlO1 ativid"de, lal como CSCTcvcr
uma (.uta C utilizar os resultados do esludo P01r;t
cscolher caraclcristicas do produto. Cada novo
la01;amenlo de urn software e limilado a fomccer
suporle a qualro novas atividadcs principais. Cada uma dcssas novas ath'idadcs propostas pode
ser dividida em SLibalividadcs e m01peada de
,!Cordo com caracteristicas que ja cxislam no soft100Te. Quaisquer novas caracteristicas exigidas S.10
anotadas. Sc \lma caracteriSlica pode fomerer suporte a rna is d e uma .,tividildc, cia ecO!OC(,dil no
10po da list01 de prioridades. As tccnicas uillizildas par., coletar dados do dientc no planejamento baseado em alividadc n50 s..io prescrilas e podem variar desde vlsitas a dientes ate a solicita,iio p01Hl que usem uma vcrsiio instrumentada do
softwart', isto e, uma versao que registre as a,5cs
que reali7...:1m. A Microsoft tambCm empreg.l eolltexfual/llquiry (veja a scguir) viS-lndo a saber rna is
sobrc 0 trabalho de seusdientes, embora tambCm
considere que tal.ltivid"d~ possa demandar muito tempo e apresentar resultados ambiguos.
1995)
Caso voce disponha de um grande numero de lIsu<'irios, uma situac;ao decompromisso sera provavehnen le a melhor. Represenlantes de cada grupo poderao cooperar
com a equipc em tempo integral , ao passo que outros esta rao envolvidos nos workslIops de desigtl, em sessOes de avalia\ao e em outras atividades de coleta de dados.
As circunst5ncias individuais de urn determinado projeto afetam 0 que e pOSSIvel e apropriado realizar. Se seus grupos de usuarios finais sao idenlificaveis (p. ex.:
voce esta desenvolvendo urn produto para tuna detcnninada em presa), lorna-se
mais fc1cil envolve-Ios. Se, no entanto, voce est iver desenvo!vendo urn produto para
o mercado aberto, a probabilidade de conseguir urn usuario para colaborar com sua
equipe de desigll e menor. 0 Quadro 9.1 explica como a Microsoft envo!ve os usuarios Cm seus dcsenvolvimenlos.
Uma das razOOs frcq(ientemcnte citadas para 0 fato de nao sc cnvo!verern usw'irios no desenvolvimento refere-se a quantidade de tempo que demanda organizar,
gerenciar c con trolar tal envolvimento. Essa questao pode pa recer particukmnenle
OILEMA
Born demais?
Envolver usuarios no deselH'olvimento e algo posill\'oou nao? Quao cnvolvidO$ cles devem estar?
o QUildro 9.2 dCSCTCVC urn projclo em quc os
usuaries forilm apontados como gerentcs de projeto, fazendo parte ativamenle de lodo 0 desenvolvimenlo. Dc qualquer forma, sao eles quatificados bastantc pilra liderar urn projeto de descnvolvimento ICcnico? E i5S0 imporla, scndoque
existem perilos I&:nicos suficientes nil equipc?
Envolver usutiriosem qualquer nivel inelui gastos, scjn no quediz rcspcitOil tcmpo para comunica,ao e Toorl.:sliops, ou ainda para cxplicar questOes
t&:nicas. Estudos dctalhades com usuarios podcm
tambcm exigir 0 uso de cquipamento de gravac;ao
co CUSIO subscqilcntc da tmnscri,iio e da <'Intilisc.
Que cvidcncia ha de que 0 envoh'imento do usutirio scja prodUlivo ou de que scj:! vMido investir 0
!livel exigido de n.'C ursos no desenvolvimenlO?
Uma pesquisa feila por Keil e Carmel (1995) indica que os projctos mnis hem-sllcedidos aprcscntam vinculosdiretoscom uSlIariosedicntcs. Kujala c Mantylii (2000) rcali7.Mam urn Irabalho cmpirico a fim de invcstigar os custos e as vanlagcns de
estudos com usuaries logo no inkio do desenvolvUnento de urn produto. Condufram que lais (!Snldos realmente produzcm bcncfkies majores
que os custos pol ra rond uzi-Ios.
Por OUtro lado, I-Ieinbokel e/ (II. (1996) sugercm
que urn nita nivel de envolvimenlo com es usuaries possa ler illgunsefcitos negativos. Eles descohriram que projetes com alta participa,ao do
303
306
DESIGN DE iNTERACAo
A iter<u;ao e algo que \demos enfiltizando nesses capftulos sobre desigll. Iloje reconhece4se anlplamente scr eta algo necessario. Quando Gould e Lewis escrcvefilm seu ilr4
ligo, no cntanlo, a natureZil iterativil do design nao era aceita pela maiori .... dos desen4
volvedores. Na verdade, eles comenlam em seu artigo quao "6bvios" sao esses principios e St1 lienlam que, quando comel".;aram a recomenda-Ios a designers, as real".;Oes
mos lraVilm que tais principios cram realmenle 6bvios. Todaviil, quando perguntaram aos designers, em urn simp6sio de falores humanos, quais eram os principaiS
passos no desigll de s0ftwares, a maioria nao cilou a maior parle dos principios - na
verdade, apenas 2% mencionaram lodos eles. Portanto, tal vez eles tivessem urn merito "6bvio", ilinda que nao fossem lao faceis de ser poslos em pratica. OOlymJ1ic
Messagillg System (OMS) (Gould el 01., 1987) consistiu no primeiro grande sistema haseado em computador que se sabe ter side desenvolvido utilizando esscs Ires princfpios. Foi ulilizada uma combinac;50 de tecnicas para elucidar as reac;6es dos usuarios
aDs desiglls, desde os primeiros p rototipos ale 0 produto final. Nessc G1SO, os usuarios
estavarn envolvidos principa lmenle na avalia,ao dos desiglls. 0 OMS e aprcscntado
mais dctalhadamente no CapItulo ]0.
A nntureza itcrativn do desigll e a necessidade de dcsenvolvimento das rnctas de
usabilidade foram discutidas no Capftulo 6. Aqu i, observamos 0 primciro principio,
foeo no usuJrio c na s tarefas, e sugcrimos oulros cinco que expandem e csc1arecem 0
que isso significa:
1 . As tarefas
dizcr "Onde podemos aplicar essa nova tecnologia?", diga "Que tecnologias
cslfio disponlvei s para proporcionar um supor!e melhor as metas dos lIs ua. 1"
rlOS
.
307
forma de deficiimcia na observac;ao das corcs; no entanto, algumas C;I1actcrisHcas podem estar mais associadas a urn tr~balho ou a llllla tarefa em particular. Logo, assim como com relac;ao as caracteristicas gerais, precisamos captar tambem as espedficas do grupo de usuarios pretendido.
Toans ns decisOcs ae design slio tOll/nans dC/llro do cOlllexlo dos Iisiinrios, 51..'11 Irn/m/I/O c se ll nil/bieHlI..'. Isso nao significa necessaria mente que os usuarios estejam
ativamente cnvolvidos em decisoes de d{~sigll. Como voce lelL nn entrevista
de Gillian Cr<1mpton Smith, (lO final do Capitulo 6, nem lodos acreditam ser
uma boa idei<1 que as usuarios sejam aesigllcrs. Oesde que estejam cien tes dos
usuarios enqu<1nto tom<1m suas decisoes, tal prindpio sera m(lntido. Reter esse contexto em mente pode ser diftc!l, mas IH(lnler acesslvel uma colet;ao de
dados coletados significa Unla fonna de atingir isso. Algumas equipes de desigll cstabeleceram uma sala especifica para os projetos, na qual dados e registros informais de sess6es de braills/orllli/ig estao fixados naS paredes au 50bre as mesas. (Voltaremos a discutir is50 na 5e<;ao 9.4.2, acerca de Design Contextual).
ATIVIOADE 9.1
Comentario
Suponha quc voce csteja envolvido no descnvolvimcnto dc urn novo site de eOlllcreio
eletronieo para a venda de plantas de jardim. Sugira manciras de aplic.lr os prindpios
aeima ncsta laTefa.
Para abordar os primciros tres prindpios, precismiamos saber mais sabre usuarios cm
potcncial do wl'bsitl'. Scndo e5Se um novo site, nao ha nenhum eonj unto imediato de
usmlrios para consu ltar. No cntanto, as tarefas e os objetivos, 0 comport,lJllCnto e as caracteristieas dc usuarios em potencinl dessc sill' podem ser idcntificados invcstigandosc como as pcssoas com pram em situa<;6cs virtuais e fisicas- par cxemplo, comprar pcla teievisilo, par Oll tros siles Oll-Ihle, em urn centro de jardinagcm, na loja da csquina e
<lssim por di,mt~. Para cada uma dclas, voce cncontrar,1 v<lnt<lgcns c dcsvilntagens no
ambientc de compras c ira observar comportamentos difcrentes. lnvestigando comporti'lmentos e p<1dr6cs em um eentro dc jardin<lgcm fisico, voce eslilTa "pto" dcscobrir
muito sabre qucm pode estar inlercssado em compri'lr plantas, como essas pessoas as
escolhcm, que crilerios sao import<mtes e quais sao os sellS habitos de compra. A partir
dos habitos de compras Oll-lill" voce podenl dctcnninM contexlos dc usa semelhanlcs
para 0 novo sitl!.
PilTil 0 qUilrlo principio, como nao tcmos lim eonjunlo facilmentecolllponivel de uSllarios disponivcis, poderiamos seguir uma rotil semelhante ada empreS<l na Internet descrilil nil ~ao 9.2 e lenlar rccrular pesso.ls que considcremos reprcscnlalivas do grllpo.
T,lis pessoas podem estar emolvidascm workshops ou em scssOesdc aVillia<;ao, possivelmcnle em um ambientc de compras fisko. Podem-se conseguir conlribui<;Ocs valiosas
em works/lOl's dirigidos, grupes de foeo c sess6esdc avaliil<;ao. 0 (iltimo principio poderia ser ilplic.ldo eriando-se uma sala de desiS" parOl guardar todos os dados colelados.
308
DESIGN OE INTERACAo
Cll _"'~_~
9.4 Entendendo
em design
Kuhn (1996) fomece um bom exemplo para ilu stra r a importancia de se entender 0
trahalho do lI SUil rio. Ela descrcve um caso em que um s istema computacional foi
apresentado visando a CorlM a quanlidade de tempo gasto em convers;u;oes entre 0
pessoal do conserto da cmpresa de telefonia. Ta is conversa~Oes foram consideradas
ineficien les e fora d o escapo de trahal ho. 0 que os gerentes nao conseguiram perceher foi os funcionarios esta rem, nas conversa~oes, sempre consultando uns aos QUIros a respeito de problemas e reunindo seus conhecimentos a fim de resolve-los.
Dcsconsiderando a necessidade de canve rsas, elimi nou-se um mecanismo-chavc para a solu~ao dos problemas. Se os designers tivesscm entendido 0 trabalho <lpropriadamente, nao teriam considerado tal hip6tese.
A etnografia consiste em urn metodo oriundo da antropologia e significa literalmente "descrcver <l cu ltura " (Hammersley e Atkinson, 1983). Foi utilizada em cienci<ls sociais a fim de mostrM a organiza~ao social das at ividades e assim entender 0
trabalho. Objeliva enconlrar a ordem dentro de uma <ltiv idade, em vez de irnpor algUllla estru tura de inlerprela(ao para ela. Euma abordagem baslanle arnpla, na qllal
os usuarios sao observados enqllanto realizam suas ativid~des norma is. Os observadores mergu lham no ~mbiente dos usuarios e participam de seu trabalho diario, envolvcndo-se em conversa.s, participando de reuni5es, lendo documenlos, etc. 0 objelivo de um estudo etnogrtifico c lomar 0 implfcito cxplfcito. Aquelcs imersos na situac;:ao - nesse caso, os usuarios - estao tao fnmiliari z.,dos com seu ambiente e suas
tarefas diarias que gera lmenlc nao vcern a importancia de a(Ocs Oll conhecimentos
com os quais cstejam familiarizados e, portanto, "ao os destacam em cntrC'vistas ou
em outras sessOes de coleta de dndos.
Existem maneiras difercntes de associar esse metodo ao dcsign. Beynon-Davies
(1997) sugere que a etnografia possa ser associada ao desenvolvimento como "etnogra fi a dc", "etnografia para" c "etnografia dClllro". Etnografia dc desenvolvimento se
referc a estudos dos pr6prios desenvolvedores e seu local de trabalho, com oobjelivo de entender as praticas de desenvollrimento (p. ex.: Button e Sharrock, 1994;
Sharp el aL, 1999). Etnografia para 0 desenvolvimento possibilita estudos etnogrMi-
309
cos que podem ser utilizados como um recurso para a desenvolvimento (p. ex.: estudos de trilbillho orgilnizilciona l). Eh10grilfia del/fro do desenvolvimento de softll,nre
constitui a forma mil is comum de estudo (p. ex.: Hughes et nl., 1993a); aqui, ilS tecnicas associadas com a etnogrilfia sao integradas em metodos e abordagens para 0 desenvolvimento (p. ex.: Viller e Sommerville, 1999).
Dc\'ido a naturez.1 da experiencia etnografica, e muito diffcil descrever explicitamente qual dado e colelado nos exercicios. Trata-se muito mais de uma experiencia
do que de urn exercicio de coleta de dad os. No enta nto, a expcricncia deve ser compartilhada com outros mcmbros da equipe e, portanlo, precisa ser documentada e radonaliz,:"1da. 0 Quadro9.3 apresenta urn exemplo de urn relalo etnognifico na forma
de umil descri,50 de urn estudo com uma nova empresa de midia s. Nesse caso, a inlenC;ao nao era explicitamenle relacionada ao design de urn produto interativo, mas
era uma etnograCia orientada a neg6cios. 0 estilo e 0 conteudo do relato, no enlanto,
sao tipicos das clnografias.
Estudar 0 con texto de trabalho e observar 0 trabalho que est;} sendo rea!izado revela inforrna,oes que podem ser perdidas em outros metodos que se concentram em
perguntar sobre 0 trabalho longe de seu ambicnte natural. Por excmp!o, pod c-se acabar ressa ltando como as pessoas procedem ao trabalho "real", e nilo os procedimentos formais quc encontramos na documenta.-;ao; a natureza e os prop6sitos da colaborac;50, a consc icncia do trabalho dos outros e as metas impifcitas, que podem ate
nem ser reconhecidas pelos pr6prios funciom'irios. Por exemp!o, Heath et nl. (1993)
tern explorado as implicac;ees de estudos etnogrMicos de ambientes do mundo real
para 0 desigll de sistemas cooperativos. Descrevemos seu estudo a respeito da sa la de
coni role do metro no Capit ulo 4; nao obstante, eles tambem estudaram centros medicos, pr<Hicas de arquitetos e estudios de radio e TV.
Em urn de seus estudos, Hea th et al. (1993) observaram como corretores em uma
bolsa de valores trabalham juntos. Uma das motiva,Oes principais consistiu em verificar se 0 suporte lecnol6gico proposto para negoci a,0e5 no mercado era realmente
adequado para aquele ambiente em particular. Uma das tarefa s examinadas detalhadamente foi 0 processo de escrever bilhetes para registrar as trans.1c;6es. Havia side
comentado antes, por outros, que esse processo de cap tar negociac;Ocs, utiliza ndo a
"velha" tecnologia de lapi s e pape\, consumia muito tempo e era propenso a erros.
Com base nesse falo, sugeriu-se depois que a maneira existente de fazer neg6cios poderia sel" melhorada introduzindo-se novas tecnologias, incluindo telas sensfveis ao
toque para inserir os detalhes das transa~6es e fones de ouvido para eliminar ruidos
externos.
No en tanto, quando Heath et nl. comec;aram a observar a captac;ao das transac;6es
na pr<1tica, logo descobriram que essas propostas cram equivocadas. Em particular,
eles alertaram que essas novas tecnologias destruiriam os meios pelos quais os negodalltes atualmente se comunicavam e se mantinham informados acerca do que os
oulros estavam fazendo. As telas sensfveis ao toque reduziriam a disponibilidade da
informac;ao para os oulros, a respeito do progresso das transac;Ocs, enquanto os fones
de ouvido impediriam a habilidade dos negociantes de monitorar inadvertidamente
as conversa~Ocs de urn e outro. Eles apontaram como esse tipo de monitoramento
periferico das ac;Ocs de outros negociantes era central na maneira como os neg6cios
cram fcitos. Alem disso, se os negociantes nao conseguissem manter-se atualizados
com 0 que os oulros estavam fazendo, monitorando-os continua mente. provavelmente tedam sua posi,ao no mercado afetada, 0 que no fim poderia acabar saindo
muito c.a ro para 0 banco para 0 qual estivessem Irabalhando.
310
DESIGN DE INTERACAO
QUADR09.3
Mttodo Durante um pcriodo de qU<ltro dins. utilizd unta mesa do escrit6rio c observei 0 rilmo e as
pdticas de tr<lb<llho. P<ls$Ci dais dias apenas observnndo e depois conduzi entrevislas individuais e face a face com cada membra da empresa
e tambCm enlrevistas individuais par e-mail com
as Ires pessoas da orgolniz<l(ao p<ltracin<ldora que
iriam unir-sc i\ emprcsa.
o relato (parte do qual emostrado aqui) sao minhas ,mol<t('Ocs, colhidas dur,lnte a periodo d e qualro dias. A eslrulura e 0 conteudo s.io construidcs
iterativam('nle. Por cx('mplo, nil superffcie a empre-sa parccia oostanle coletiva - Iodos tratavam-se como parceiros, as pessoas convidavam outras pata
trab.1lhar com des em projelOS, ningucm parecia dizer aos oulros 0 que fazer. No entmlo, durante as
entrevislOlS ficou claro que todos aguardavam a opiniao do Ifder antes de fazer qualqu('r COiS.1. Na verdade, nil supcrficie p.uccia b.wer tres parceiros, mas
a ('mpres.1 tada, implicit c explicitamentc, fazia de[('rencia il urn ddes. Portnnto, emhora nos relatos a
aparencia tenha sidoo que primeiro anolei, ilS entrevislas indica ram que nao l1avia urn consenso.
Brew cnrflc/t'rizm;:iio de comlmidnde de ilswfrios. Tra-
ta-se de lima reuniao aparentemente livre de artislas, tetnicos-artistas, dl'$igrrers d<l informa ~ao,
produtorcs e uma cquipe de opcr<leS pequena e
nao-tradicional. I-Ia lim compromisso com rela(ao
a uma manei ra de trabalhar aberla e coletiva, parecendo sllgerir que qualqller urn esta aplo a dizer qualquer COiS.1 ou a pedir qua lqucr coisa, tendo a garantia de que scra ouvido. No cntanto, a
maneira como as coisas rcalmenle sao feilas nao
parece implicar urn consenso. Existem facos 6b"ios e ilccitos de poder associados a determinados
individuos. $.10 estes os ouvidos.
o compromelimenlo com 0 coletivismo est<!
atualmente paSS<lndo por uma mudan('il, uma vcz
que 0 novo relacionamento de palrocinio exige
uma estrutura de lleg6cios mais formal. 0 foeo
nos negOOos tambem scra mais ('xplicito na nova
vida da comunidade. H il uma cstrutura de poder
em illtera~ao, na qual [0 Hder alual] sera unido
311
Pare de ler esle livro e olhe ao seu redor. Ondequerqueesteja, 50'\0 muitasas chances de
voce poder vcr e ollvir muitas olltras coisas c pcssoas. Comece a Inzer lima lisla do que
voce observa e, quando as coisas mudarem ou as pessoas se movercm, cscrcva 0 que
acon!ccelL e como aconleceu. Por exemplo, se algucm falou, como pareda a sua voz? lrritada, ca lma, sussurrante, feliz? Passe alguns minutos observando tudo 0 que for poss[veL
Agora, pense sobre as mesmas observa<;oes, mas comece a interprcta-Ias: imagine
que voce !('nh<l que dispor em catcgorias os principais ilens ou pessoas que voce consiga cnxcrgar. Por cxcmplo: em urn Irem, voce podera considcrar quem estar5 aplo a descer em COld<l eSla<;ao; no quarto, voce poderti pensar sobre como arnunar as coisas que
estivercm esp<llhadas.
Quilo facil e ir da descri<;ao dcta!hada para uma mais abSlra ta?
Comenl8rio
Enquanto escrevo islo, estoll sozinha em uma sa!a. Portanto, n30 tcnho nenhuma pessoa para observar, mas minha mesa esta coberta dc coisas: uma :meta, urn carUio de
embarquc dc lima viagem rccente, lima fita de pacole de prescnte e muitos livros, papeis, disquetcs, etc. Observando 0 que ha ao mel! redor, posso vcr 0 pape! de parede e
as cortinaS, roupas pcnduradas e em pilhas sobre a cama. Ao fundo, ou<;o carros e a Iclevi5oio no andar de baixo. Percebo que, para descrever cada uma dessas coisas, precisaria de muilas p<llavras, 0 que resultaria em muilos dados.
Sc considerar agora como arquivar as coisas que posso vcr, com~aria a pcn501r em
terlll~ de categorias, lais como quais os livros, quais os papeis de pcsquisas, 0 que po-
deria ser jogado fora e assim por diante. Torna-sc mais facil eu me sentir como se estivesse progredindo. Urn Qutro aspecto importante a rcparM C que algumas coisas que
posso observar csti'io fora de minha esfera de interesse, como os carros ta fora.
312
DESIGN Of INTERA(,:Ao
QUADR09.4
o uso dil
,Oes
scm interl!SS<ldas. Imedintamente ap6s uma visita, a cquipc reali7...wa uma brevc reuniao, durante
a qual lodos os t,idrolnpcs, fotos, p rodutos e anota,6es cram reVis.1dos e urn questionario resumido
era preenchido. Uma cMta de agradccimento era
postcriormente enviadn a familia .
A partir dcssa descri,iio, voce pode perecher
que uma gr,mdc quantidade de preparo foi necessaria a fim de asscgurar que 0 estudo resultassc
em uma coleta dos dados correlos, isla e, na colela de dndos que respondessem n qucsti)es relevantes.
Mateas ttl al. (1996) rel:lIam um estudo-piloto
etnogrMieo, quc tamhem visa va a informar 0 dcsigll C 0 dcsenvolvimcnto de sistemas camput.,d onnis domesticos. Elcs visitnram dcz famflias e
tamiJCm enfatizaram a importfinda de faze- las
sentir-sc confortaveis na presen~.l delcs. Em seu
cstudo, promoviam esS.l aproxima,ao em uma
janla com muila pizza para lodos. Ap6s 0 jantar.
adultos c erian,as cram scpa rados. Os pC5qUiS.ldores pretcndiam obter urn entendimcnto de um
dia tfpieo na easa. Par" tanto, pedia-se que cada
membro da familia reprcscntassc urn dia normal
seu utilizando urn quadro de feltro com 0 leiaute
da easa. As salas, os produtos, as atividadcs c as
pcssoas, tambem rcpresenladas cm fdlro, podiam ser movimcnladas dentro da casa .
De sell trabalho eles derivaram lim modelo de
espa~o, tempo e co munica ~fiosocial que difereneiava-se do modele que urn PC-padrao impliea.
Por cxcmplo, 0 PC-padrao c projetado para ser
utilizado em urn loenl por urn usua rio, por longos perfodos inillterruptos de tempo. Os estudos
revelaram que, por ou tro lado, a atividade da fa milia e distribuida em diversos cspn,os, scndo
raramcnte conduzida apenas por uma pessoa. e
nao acorre em longos perfodos de uso ininter
rupto. Alcm disso, 0 PC nao suporta uma comllnica,ao simultanea entre membros da familia, 0
que constitui um clemento-chave da vida familiar. Eles conduem que ulensilios compu lacionais pequcnos, integrados, que suportam multiplos usuarios simultaneamente s30 mais apropriados para a alividade domestica do que apenas urn Pc.
De ce rtas maneiras, os objetivos do design e da etnografia estao em lados opostos de um espectro. 0 desigll estfi preocupado com a abstral;iio e a racionaliza~iio. A
etnografia, por sua vez, diz respeito aos detalhes. Os relatos de urn et n6grafo estarao voltados para a minucia da obse rva~ao, ao passo que urn designer estafii procurando por abstrrl(;6es uteis que possam ser utilizadas para in formar 0 design. Ullla
d as di fi cul dades enfren tadas por aqueles que d esejam utili zar essa tecnica podcro-
DILEMA
313
NoCapltlllo 7, diSClltimos J. ne<:essidadede interprct,u:;;'io de dados e anti lise. Isso envalw as a~Ocs
de est rlltllra~ao c abstril~tio J. partir de dados, de
forma quc aspectos importantcs de uma situa~.'io
possam ser raciocinados em urn nivel mais alto de
bcnCrilIiZti~"o, scm que fiquemos empacados por
causa de dct"lhcs. t incvitavcl que quando se vai
sa refere-se a como aproveitar os dados colhidos de uma maneira que possam ser
usados no design .
A scguir, apresentamos umframework desenvolvido especificamente para ajudar
a estrulurar a aprescnta<;<'lo de ctnografias de uma mancira que possibiJile aos dl'sigIlers utiliza-las (outros frameworks para ajudar a orient.)r observadores e organiz<lr esse tipo de esludo 55.0 desc ritos no CapItulo 12). Esse fral//(!work apresenta tres dimensoes principals (Hughes et 01., 1997):
1. A dimens.:lo da coordcllariio distribtdda enfoca a n:ltureza distribuida da s larefas e atividades e os meios e mecanismos pelos quaiS eles sao coordenados.
Isso apresenta implicat;6es para 0 tipo de suporte automalizado desejado.
3. A dimensao da cOllsciellcia do tmbaillo enfoca como as pesso.1S se mantem informadas sobre 0 trabalho dos outros. Ningucm trabalha isolado, e (oi demonstrado que estar ciente das a,Oes e atividades d e trabalho alheias pode
ser um elemento crucial para a realiza~ao de urn bom trabalho. No exemplo
da bolsa de valores descrito anteriormente, esse foi um aspccto identificado
pelos etnografos. As lmplica<;6es aqui relacionarn-se com 0 compartilhamento de informa<;ao.
Em vez de se tomarem os dados dos elnografos e interpreta-los no dcsigll, uma abordagem alternativa consiste em treinar os desenvolvedores para que eles mesmos coletem dados etnogrMicos. A vantagem disso consiste em proporcionar aos desigllcrs
uma experiencia da situac;ao em primeira m<'lo. Dizer a alguem como realizar uma tarefa, ou explicar como e uma experh!ncia difere muito de mostrar ou mesmo de adquirir tal expericncia. Encontrar pessoas com as habilidades de etnografos e dcsigllcrs
de intera<;ao pode ser diHcit mas e possive! providenciar mccan ismos notacionais e
procedimentais a fim de possibilitar que clas obtenham algumas percep<;oes (illsights) em primeira mao. Os dois mctodos descritos a seguir oferecem tal suporte.
9.4.1 Coerencia
o metodo da Coercncia (Vil ler e Sommerville, 1999) comb ina experiencias do uso da
etnografia a fim de informar 0 desigll com desenvolvimentos da engenharia de requ isitos. Especificilmente, c destinado Cl integrar amilises soci;) is com analise orientadil
a objclos da engenharla de software (que inclui produzir casos de uso, como. descrilo
3 14
DESIGN DE INTERACAo
no Capftulo 7). A Coerencia nao prescreve como ir dn aniilise soci;! l parn os caso!,; de
uso, mas afinna que apresentar os dados a partir de um esludo ctnogrjfico baseado
em um conjunto de "pontos de vista" e "preoeupa<;Ocs" facilita a idcntifica,i'io dos
casos de usa mais importantes do produto.
Pontos de vista e preocupa90es
1. TraballlO elll papd e compllladorizado. Sao as realiZc1.<;oes de pIanos e procedimentos e, ao meslllo tempo, um mecanismo para descnvolver e compartilhar
uma conscientiz<l<;ao (awarelless) do trabalho.
2. Habilidarle e /ISO de cOllhecimellto local. Refere-se ao que acontecc em torno do
que esta send a dcsenvolvido em organiZc1.<;Oes e s itua-se no cent ro de como c
feito 0 trabnlhe real.
Pianos e proccdimentos
Como funcionam pianos e procedimentos no espa<;Q de Irabalho?
Eles scmpre funcionam?
Como falham?
0 que aconle<:e quando falham?
Como e em que silua~6cs &10 burlados?
Co nscicncia do Irabalho
Como a organiza<;Jo espacial do local de trabalho facilita a intera<;ao entre os fundomlrios e com as objetos que lltilizam?
Como os funciomlrios organizam 0 espa<;o a sua ,'olta? Que artelatos S.10 mantidos it
miio c scr50 prov<l.vclmenle importantes para a realiz'H;ao do tr<l.balho difirio?
A que anOI<l<;OcS e listas as funciomirios reglllarmenle se rderem?
QU;'lis s~o as tocaliz,H;Oes dos objelos, qllem as uliliza, com que freqlienci<l?
Figura 9.1
__------------------------____~AC.,::":"'::G:"C':C::"C':..
::D="::'=O:U=,="'::"':O:",::",::O:O:'~':~:'~D~'CI~'~"~"<~~"~~315
form ...
COIllO ns coisas silo lcmbradas dentro de uma orgnnizal;.;o. Os individll~ 0-
Os t6picOS de explofil<;:50 associados a essas quest5cs 550 listildos na Figum 9.2, l'
uma amostrn de lIIna preocupa<;ao social do dominic de cont role de !rMego aereo,
junlarncnlc com os requisitos del a resultantes, e mos trada na Figura 9.3.
316
DeSIGN oe INTERACAo
o conjlmlo de tiras em varias posi,6cs de ordenamento proporciona um olhilr "de relance" para a carga de trabalho alual e fulura de um delerminado controlador. A prtilica de
"subir" as liras, islo 15, de ergue-Ias mais par,l cima, 0 informa sabre a exislcncia de algo
que n:io c padri'io com referencia ao voo em questao. 1:11 proccdimento pode ser real iz.,do pclo conl rolador assislentc, ao inserir uma lira, Oll pclo proprioconlrolador, como um
lembrcte. 0 ato de olhnr rapidamentc pam as faixas forneee 010 eOl,trotador uma indica,iio de sua carga de trabatho atu<ll e fulur<l, da mesma forma que permite a Qutros contraladores vcr 0 volume de VUDS em Olllros seton.~s. Essa caracterfstic<l d<l org<lniza\ao das Ii
ras e utilizada em particular 11<l mudan~a dos lumos, q uando 0 controtador que esla cheS<lndo passa mais de iO minulos olhando sobre 0 ombro do controlador que csta s.,indo,
a Om de ler urna ideia <lcerC<l do esl<ldo <llual do sclor.
As tiras dc v60 fornccem um sllporte incrivelmentc flcxf\'el 010 trabalho dos con lrolado
res. Existem pralicas difercnles no que diz respeitoa sc as tir,lS s..'\oordenadas de cima para b<lixo ou vice vcrsa. Todas as insl rll,6cs fomecidas pclos conlroladores aos pilotos. e as
confirma,6es deslcs, s.'io rcgislradns nas tiras dc ,,60 relevantcs. Tais anota~Oes s.'io feitas
lltil izando-se urn conj unlo-pad ri'io de sfmbolos e canetas de cores diferentes, de acordo
com a fllll,5.0 do <lllot<ldor denlro da cquipe de controle. Dess"" forma, as tims de \'60
constitucm urn registro do progrcsso de um vO:o em determinado setor.
Rcquisi to 1. 0 sistema deve permiUr que as controladores consigam "ter tlma idcia" do
que esta acon lecendo, ofcrccendo a possibilidade de se dctermin<lT a carga de d<ldos aluais e futuros de urn setor apenas com uma rapida olhada.
Requisito 2. 0 sistema deve fornceer um rcetlrso pa ra marcar v60s excepcionais ou fora
do p,ld rao que exijam uma alcn,ilo especia l.
Requisito 3. Anola,6cs a rcgisl ros de v60s devem ser regislradas c aprescntadas de uma
maneiril que identifique m a pessoa que os fez.
Figura 9.3
Etabora~ao
somenle os primeiros Ires passos. 0 quarto passo envolve mudar as pniticas de trabalho, 0 que aqui eslfi fora de nosso escopo. 0 quinto produz urn prototipo uti liz.:,docom
clientes, e 0 ultimo diz respei to a pratiddade do sistema de trabalho. As atividades envolv id as nesses dois tUtimos passos foram discutidas, em termos gerais, na Se\ao 8.2.
InvesligaQao contextual (contextual inquirY)
A in vestiga<;iio contex tual cons is te em uma abordagem para estudos etn ograficos
utitizada em desigl1s que seguem um modelo de aprendizado, a saber: 0 desigller Irabal ha como se estivesse no lu gDr do usuario, ou sejD, como aprendiz. 0 forma to
mais tfpico de investig.H;ao con textu al e uma enlrevista contex tual, que e uma com
bina<;50 de observa,ao, discllssao e reconstru<;i'io d e eventos passados. A investiga<;50 contextual baseiase em quatro principios fundamentais: conlexto, parceria, in
terpreta,ao e foco.
317
~------------~~~~~~~~~~==~
QUADRD9.5
Utilizando
interprctados dentro de 24 a 48 horas, nao teria sido necessario ouvir a fita novam(!nte.
A interprct,u,ao dos dados foi realizada por 10da a equipe. A observadora revisava suas anota,6cs enquanto outros membros faziam pcrgunt"s
viSilndo a Obl(!T informa<;"6cs. Enqunnto um membro era encarregado de escccver cadn falor imporlante identificado pela equipe, oulros eram respons.3\'eis par desenhar os modelos de workflaw,
de seqiiencia, fisicos e de contexto. ObSCTVOU-se,
no cnt,mto, que 0 modelo contextuilJ nao representilva as influcncias cul tumis de umil maneiril
util, acabando por naoscr, porlanto, lItilizado. Paril l!Struturilr as dndos, f()mm \ltilizados 0 modelo
de ilfinidade, modelos consolidndos, modelos de
fedesigl1 do trilbalho, modelo do nmbiente do
usu;lrio e desiK"s de interfilcc com usuMios. Umil
por,iio do diagramn de afinidade e rnostrado na
Figura 9.4.
Na produo;;ao do modelo de redf!siKII do trilbatho, 0 objetivo foi simplificilr os processoseeliminar as falhas. Quaigquer lecoologias emergentes
que pudessem prl!Slnr algum auxilio foram identificadas e estudadas. Pnra os desiK"s de inlerfilcc
com 0 usuario, 05 prol61ipos de papcl foram cedo
desenvolvidos e testados com os usuarios; quando os conceilos tomaram-sc mais dams, foram
criados prot6tipos execul.1veis em ToolBook e
Delphi.
Os pcsquisadorcs sabiam da possibilidade de
enfrentar problemas p.,ra vender a ideia aos implementadores. A fim de superar lal dificuldade, decidiram disponibilizar seus dias para que 0 restante
da empres..l pudesse ter acessoa eles assim que obti\'esse scu primeiro diagrama de afioidade e tivessc scus modelos con5Olidados. Em alguns ca5OS,
membros das equipes de dcscnvolvimenlo faziam
parte das t.'![uipes de Des(~/J Contextual; oode os
desenvolvedores nilo estavmn nas C<jllip<."'S des foram convidndos a contribuir com idcias de (ksiSI1,
notes que os prodlltos cstivesscm em sun formn final. T.ll envolvimento ajlldou a aumentilr 0 scnso
de propriedade dos desenvolvedores.
Page (1996) fornece dois exemplos de recursos
reais que constituiram 11m resultado de scu trabatho de c"mpo: Make it Fit e QuickTasks. 0 Make it
File um recurso do WordPerfcd 6.1 para Windows
que f.lZ com que 0 texto caiba no espao;;o disponi\el, tanlo aument.lndo ~ua dimensao para precncher espa,o em branco como a diminuindo. 0
QuickTasks consisle em um recurso do PerfectOffice 3.0 que automati?..., uma serie de passos em \'arias aplica,6es, solicitando informao;;6cs aos usuaTios conformc ncccssMio.
(continua)
318
DESIGN OE INTERACAO
QUADRD9.S
( oontinuat;ao)
F~-o cabor em
uma piigina
"""'" "v.no.
Us..... '~3
unoca
MII~
0 lellO para
'.,J....:~10 11 uma P'gna
Uso;i,jo 3
Predsa dispof' muila
no espaovo
drea.
Usuario 31
Cuerque seu <e1a16no
caiba 110 me<lO< niimero
posslvej de pAginas.
Usulorio 28
Uld,~a Ionle5 menorO$
para que 0 lexto calba
em uma plig,na
Usulorio 9
T,abalha com coiunas
pa'" que "" anlgos
ca,b,IImno
e'lla'<D dO$(ll'oo
Usua,1O II
CUer p6, ma~ lel(\O
na P<\gina.
UwQrio22
Anerou IS margen.
supeI'iores " "'IerlO'ltS
par. la;rer 0 ,,,,,10 caber
em uma pagna.
U'u~rio 12
LIm'tar;&o. do
espaqamenlo ex;gem
qUfl II(! anel. a
ehura <.Sa IrnIIa
"'1onna<;<\O em .........
peQUeOII
~gona.
Usulono HI
Goslarra que 0 compu
lador h~esse com '100
o te'10 $(I encal. asll(!
om uma p~glna
UM,Io2$
OelesUi quandO UmQ
Uoha de 10xi0 paSi/l
para a SIl(IUr1Oa ~glna.
Uma pagina
sign!1ica uma folha
Uw4r107
IrTIjll'lme duas
pagNI
1m uma 101\&.
Uw4,109
LIma ~ eqi.lrvaie
II uma IoII\a de paP81-
NNJlIutnlal:1O.
~rio18
Usulorlo 2$
T _ r2iminuIr" 0 ~!ic:o
para que eout>tsw no
~rnas.em"'l
!lissa, fI"IOYIitHl.
Figura 9.4
U.......,IO 12
USUilno 14
Qeielou flSpalj:05 enl"
parigraios para Ia;re, 0
lexlO CaDer 110 espa~
""'$Ui.~nlQfI
que 0 lexlO
caitM no espao;o.
Faz~10
caber no
espao;o II mais
importanle cIo que
aCOflSISl~
...................
U....'io 14
Al\IOO' par.1os
n11IlSa~.
Uso;irio I
Usu6r1o 19
AAerou ill maroens na
ultima pIrgonirr pat,
acreSCllfltar mall
duas Iinha.s de ,exto.
"'justa as marvens de
lonna que a carta caiba
na ~gina (par1!08
malS exteosa).
USUiI.io 13
Over que seu refal6rlo
par",,", mais e><lenso.
319
------------~====~====~~~~~
intcrpretur esses fa tos de varias maneiras: que eu mio tenho acesso ao calalogo de 1('_
lefones; que n~o disponho de um manual do u5uario para 0 meu software; qu(' uliliZO 0 sojtmarc com pouca freqiiencia; que os comandos sao diHc('is de lembrar. A meIhor maneira de intcrpretar csscs fatos e discuti-Ios comigo. a verdade, possuo uma
[ista telefonica, mas guardo os numeros no bilhete para nao ler que procurj-Ios na
lisla. 'tlmbcm possuo um telcfone com mem6ria, mas nao sei exatamente como memorizar os numeros nela; em vez disso, utilizo as anota,Oes. Os comandos cstilo Iii
porque gera lrnentc os esqu~o e passo muito tempo procurando nas estnlturas de
menus.
o quarto prindpio, 0 prindpio do foco, ja foi tllencionado anteriormente na disCllSS.10 a respcito de ctnografia e tambem abordado no t6pico relativo a Coercncia:
como voce sabe 0 que procurar? Na invcstigac;:ilo contextual, e importallte que a discussao continuc scndo pertincnte para 0 desigll que cstiver sendo desenvolvido. P<lra esse fim, 0 foco de urn projeto c estabelecido visando a guiar 0 cntrev istador e irj
entiio aument,'f por cOll la do Coco do indivlduo, que parte d e s ua pcrspectiva c seu
Imckgrollllrl. A entrevista da investigac;:ao contextual difere dos cstudos etnogrMicos
de muitas formas:
1.
Emuilo menor do que lim estudo ctnografico tfpico. Um<l entrcvista de investiga~i'io contextual dura cerca de duas ou Ires horas, ao passo que urn cstuda ctnografico tellde a scr mais longo, durando provavelmente semanas
ou mescs.
2. A ent rcvista e muito mais intensa e focada do que urn estudo ctnogrMico, 0
qual leva em conta uma visao mais ampla do ambienlc.
3. Na entrevista, 0 desigller nao desempenha 0 papel de um obscrvador participante, mas faz pcrguntas sabre 0 trabalho. Ele esta observando e qucstionando 0 comporlamento, mas nao participando.
ATIVIOAOE 9.3
Comen!ario
Normalmente, cada membro da cquipeconduz pelo menos lima sess.."io de investiga,ilo contex tual . Os dados sao coletados na forma de anota,5es e talvez em audio e video, mas muito do qlle foi observado reside na mente do pr6prio observador. Eimportante reviSM a expericncia e come~ar a documen tar 0 que foi cncon trado 0 mais
cedo possLvcI ap6s a sessilo. 0 Desigll Conlextual inclui uma sessilo de intcrpreta,i'io
na qual varias modelos sao gerados (veja a seguir). As Figuras 9.5 a 9.8 most ram 1110-
320
DESIGN DE IN TERACAO
- _ _ noCOfJ1l<ll>'
...
-_cUace<SO
_ _ <10_
-~
~~
.~
~~
--...-"""'*
~~~
---
:'~~t;/
__
_. ..
--
Figura 9.5
o Desigll Contextual
321
o suporfe ao usvaria descobre que nao h<i mars espa<;o no disco do usuano
es pa~o
~0 disco temporario
Inicia e organiza
para 0
disco
Fim
Figura 9.6
nao entenda os objctivos voce podenl criar uma sequencia d e trabalho sem sentido. 0 modelo de seq Uencia tambem estabelece 0 desenca deador (t rigger ) d o
conjunto d e passos .
0 modela de ode/ala re presenta as coisas fisicas criadas para rea liza r urn trabalho, como os bilhetinhos adesivos em meu computad or, descritos anteriormenle.O modelo constitui-se de uma fi gura anotad a (ou d esenho) de cada artefato
fisico s ignificativo utili zado para realiza r um trabal ho.
0 modelo CllJtllral (Figu ra 9.7) represenla restri<;Oes do sislema causadas pela cultu ra organizacional. As organizac;6es tem culturas, as equ ipes conslroem s ua
pr6pria cu llu m eo trabalho e rea lizad o em urn contex to cu ltural. A cu ltu ra influ encia os valores e as crenc;as d aqueles que fazem parte d ela e delerm ina ritua is, ex pecta tivas e comportamentos. Como urn simples exemp lo, considere os
trajes de vestir em d iferentes s ilu ac;6es. 5e voce apa recer em u rn jogo d e basq ue-
322
DESIGN DE tNTERAt;'\'O
.-...--..... _.
CutlUfa do Grl4lO
-.
. -~-",
."",--"",-"
_'
_00
, ---.,.-~
...-....-
Administradores de
----_---
---.. ...
....
~
.",_
... ._-pot . . _. .
\ ::::,::""..:::"
---_.......
~l---
. ""'*'*>0 _ _ _ \0.1.""......."...-
--
UsWrios
Figura 9.7
- ----,
Db$ervadof
Telefone .,.ra
Probfemas
Pl'ObIefnI,s em IarlOja
NAo '" di$~o e<llre
statUS e problema
at 0 equrpamefllO
M Ulto
ruido
r"',\,\___ Centro
'no eSQJro''::;;::~'::==;::::::::''''''---fil
. '[J-;';;';"~;;;-~;';';';' : Observador E
:~~- _ .... ...,.,..,.
.;:.. :
==.::UAf ---~ 0
.:
de dados
_HSC _ _ ...,..
DO
0
B
Nunca 1M espafO
Observador
sufideme em (Mea
H::-ji' Aplir;aes
prQC/uzem mUilO
.~
Japlo
Brasil
- acon!eCfl floile
~O CO<ISegue mamer
OS b.lor!(:O$ de dMJos
das conliguraes em
Figura 9.8
Ie de lerna, as pessoas Ihe acharao um l<lnto esquisito. Por oulro lJdo, se voce
for a urn jan tar formal vestindo jenlls e camiscta, lera seu acesso negado. 0 modelo cultural objetiva identificar os principais innuenciadorcs do trabalho, isla
e, pcssoas au grupos que restringem au afetam 0 trabalho de alguma maneira .
0 madcla fisico (Figura 9.8) apresenta a estrutura flsica do trabalho. Pode se !ratar de um plano fisico do ambiente de trabalho dos usuarios - 0 escrit6rio, por
exemplo - ou de urn esquema de uma rede de comunica,Oes mostranda como
os componentes sao vincu lados. 0 modelo capta as caracterfsticas Hsicas que
restringem 0 trabalho e que podem tornar a lguns pontos do trabalho inviiiveis.
A sessao de interpreta9ao
Os modelos de trabalho sao captados durante uma sessao de interpreta,50. A equ ipe
ncccssita de uma visaa consensual dos ciicntes, de seu trabalho e do sistema a ser
construido. Cad;) l:! ..cnvolvedor, portanto, tern de comunicar para todos as oulros
da equ ipe tudo 0 que aprendeu em suas entrevistas. Dessa forma, ap6s uma investign<;ao con lextualler sido conduzida, a equipe devera reunir-se visando a produzir
uma visao consoli dada do trabalho dos usuarios.
Certos papeis prec isam ser adotados pelos participanles dessa sess50. 0 clltrevistndor e a pcssoa que conduz as entrevistas e cujos modelos est.'io sendo examinados.
Ele deve descrever a equipe 0 que aconteceu e em que ordem. Durante essa sess.'io de
relatar tudo aos outros membros da equipe, estes podem questionar 0 entrevistador
para que ele esc1ar~a certas coisas e forne<;a informa<;oes extras. Os mode/adores de
trnbnlllO desenham os modelos de trabalho con fo rme elcs emergem da descri,ao fornecida pelo entrevistador. 0 mlOtndor toma nota da sessao de interpreta,ao realizando urn registro sequencial da reuniao. 0 restante da equipe (pnrticipnlltes) ouve a des~
cri,ao, realiza perguntas, sugere ideias para 0 design (que sao anotadas e discutidas
nessa hora), observa e contribui p<lra a construc;ao dos modelos. 0 moderndor coordena a reu niao, mantem as discussOes centradas na qucstao principal, mantem 0 ritmo
da reuniao, encoraja todos a participar e anota onde estava 0 entrevistador, no caso
de ter sido interrompido. 0 disciplinndor mantt~m a con versa longe de quaisquer outras d istra<;ocs.
resultado dessa sessao urn conjunto de modelos associados a uma determinada entrev ista de investiga<;ao contextuaL Cad a entrevista dessa natureza gera seu
p r6prio conjunto de modelos, que e inevitavelmente cen trad o no entrcvis tado. Tais
conjuntos de modelos podem ser consolidados objetivando apresentar uma vis50
mais ge ral do trabalho, con forme descrevemos a segui r.
ATIVIOAOE 9.4
Coman/srio
As marcas de raios nas linhas dos modelos de nuxo representam ponlos em que ocorreram falhas na comunicao:;:ao ou coordena<;ao, e e dada lima descri<;ao da causa desSils
fa lhas. ESlude 0 modelo de luxo da Figura 9.5 e idenlifique lodas as falhas e suas causas.
Exislem cinco f"lhas:
(a) muitos reli"ltos de problemas - muitos nao reais.
(b) 0 nuxo "problema ligado diretamelHe 010 vendedor" pula 0 processo formal.
(e) n50 h;\ alualizao:;:Ocs de status nos problemas em curso.
(d) 0 processo formal leva muito tempo.
(e) lenta esconder conlas nao-controladas.
324
DESIGN DE INTERAC.i.O
~~~~~---------------------~
Consolidando OS modelos
Et.l,\ueU 40 t..ruiro
grupo
ldellt.l~n40
umillJi",.. 4.
verde
lIbor.:llltltm
J?
Et.lqueU 40 ~u ......
erupo ...-&umin40 0
conJun~ k !lrup<"&
rosa
J
EUquOlU do prim"'",
grupo rHumlndo
osponw..".....
po~."
. 1:<0
J
PonlO individual
capturado durante
a Inlorpretat;Iio
PonlO individual
capturado durante
a interpretat;ao
Etiqu..u 40 grupo
re5umlndo "'"
ponto. .".1:<0
J
Ponto individual
capturado durante
a interpretat;1io
.J'
.J'
Ponto Individual
capturado durante
a interprela~o
Ponto individual
caplurado duranle
a Interpretat;ao
Ponto IndiVidual
capturodo dUfanto
a interpfeta~o
J?
J?
Ponto individual
capturado durante
a inlefpreta~Ao
Ponto individual
captl.lrado durante
a iflterpreta~o
.J'
Ponto individual
capturaoo durante
a intet"pret~o
Figura 9.9
azul
branco
um papel; portanto, e necessa rio identifi cm e compmm papcis entre indivfduos. Por
exemplo, duas pessoas difcrentes poderao assumir 0 papel de assessor de qualid ade
em difcrentes depmtamentos, sendo que uma delas pod era tam bCm desempenhar 0
papel de ge re nte de prodll(;ao. Para faze-Io, as rcspons.1bilidades dos indivfduos s.io
listadas e urn grupo del as intei ramente direci onado a um m esmo objetivo e idenlificado. Esse objetivo e sell conjunto d e responsabilidades representam um pape!. Tal
como 0 d iagrama de afin id ade, essa alividade preocupa-se com agrupnr elemen tos
em uma linha tematica. Algu mas vezes, os usuarios usam nomes d iferen tes para urn
mesmo papel. Os arlefatos e as com unica,6es entre as pessoas prccis.:11Yl ser consolidados tambem no que diz respei to a fluxos en tre os papeis.
Os modelos de seqi.iencia ja consolidados mostram a cstrutura d e uma tarefa e
eSlr<tlegias em comum. 0 modelo consolid<tdo de seqiicncia possibilila que a cquipe
idenlifique 0 que re<t lrnen te precisa acon tecer para a rea li za,ao d iJ tarefa e, po rlanto,
o que necessita de suporte.
Os modelos de <lrtefa tos rnostram como as pessoas organizam e estrutllr<lm sell
trabalho; portanto, um modelo cOl1solid ado mostra 0 que ha em COlllum nessas tarefa s en tre diferentes pessoas. Os modelos d e se qi.h~ncia mos tram os passos da tarefa,
ao passo que 0 modelo de artefato most-ra 0 que e manipu lado pa ra que cia seja realizada.
o cspa,o fisko tambem tem suns si milarid iJdes. POI' excmpl o, a mai oria da s empresas disp5e de um fwll de en trada com uma rece pcionista ou um segura n,a, e atras
disso cstao os escritorios e as sa las de reuni6es. Dentro de uma organiza,ao, mesillo
que distribufda em predios diferentes, existem scmelhan<;as em sua estrutura ffsica
e, portanto, rcstri,5es a serem leva das em conta na realiza<;iio de um Irabalho.
Os modelos cu ltur<ai s ajudam a ide ntifica r 0 que e impo rtante p<ua <as pessoas
que esUio re<alizando 0 trilbalho. 0 modele cultural identifica os inOuenciado res; des5<1 fo rma, urn modelo consol idado mostra 0 conjunto de inOuenciadores em comum
d entro d e uma o rganiza,ao.
Todos juntos, os modelos consolidados ajudam os designers a entender a in ten\ao
d os us uarios, as est rategias para atingir tal inten\ao, as estruturas que ap6ia m a es
trategia, os conceitos para a u xi liar a gerenciar e a pensa r sobre 0 trabalho e 0 modo
de pensar d eles.
A sala de design
~3~
2~6~~O~'=S~'G~'~D:'~I'~'2'AA~C:'O~______________________________________________________
___
lory Desigll). Diferente do Desig" Contextual, aqui eles s..io ativamente envolvidos no
desenvolvimento. A inten,ao consiste em fazer com que se tornem urn parceiro como
os outros nil CCJuipe de desigll, projetando 0 produto em coopera,50 com os designers.
A id eiil de Desigll ParticipativQ surgiu na Escandinav ia, no final dos ancs 60 e inicio dos 70. I-(ouve duas influencias no surgimento desse trabalho: 0 descjo de poder
comuiliear informa<;5cs sabre sistemas complexos e 0 movimento de sindicatos trabalhistas rcivindicando que os trabalhadores ti vesscm urn controle dcmocratico das
mudanc;as em seu trabalho. Nos anos 70, novas leis gamnti ram aos tmbalhadores 0
dircilo de voz quanto as rnudanc;as em seu ambiente de tmbalho. T.,is leis estiio aind" em vigor. Uma historia completa d esse movimento pode ser encontrada em Ehn
(1989) e Nygaard (1990).
Muitos projetos nessa epoca tenta ram envolver usuarios no desigll e enfocar 0 trabalho, nao simplesmente a prodw:;ao de algo. Urn dos mais discutidos e 0 projeto
UlD PI A - um esforc;o cooperativo entre 0 Si ndicato dos Trabalhadores CrMicos Nordicos (Nordic Graphics Workers Union) e instituiC;5es de pesquisa na Dinamarca e na
Suecia, visando a projetar ferramentas baseadas em compu tad or para processamento de texto e imagem.
Envolver usuarios em decisOes de design nao e tare(a simples. As di(erenc;as culhuais podem ser agudas quando usuarios e desigllers sao solicitados a trabalhar juntos, a (im de realizarem a especificar;ao de urn s istema. Badker et al. (1991) descrevem
a seguinte cena, ocorrida no projeto UlDP1A:
Ceria tarde, qual/do os designers eslaVflIll qllase lerlllinalfdo 1I1111110llga apreselltn(ifo de /111m
proposll1 para 11 illleiface COlli 0 115m/rio de 11111 sislema illtegrl1do de processnmellio de lexlos
e ill/agclls, 11111 dos /ipfJgra/os COlllellloll algo a respeilo da faUa de ill/orma(Oes sobre a estrutllra de c6digos tipogrnficos. Nito pellsava tratar-se de 111/1 grallde erro (era IIII/a pessoa educada), lIIa5 sO ql/eria regist rar que as cielllis/as da COlllpl/larflO fllI e havialll prepamdo a propos/a tilllwlII csqllccido de especificar COIIIO os c6digos serialll apn'Sell/ados lIa Ie/a. l...er;a ele
"<bf/" a ll la/vez apel/as "\b" ql/ando 0 lex/a /ossc illlpresso e/ll lIegrilo?
Na verda de, 0 s istema que estava sendo descrito pelos desigllers era um sistema
2
WYS IWYC ; portanto, textos que precisavam estarem negritoapareceriam em negri~
to (em bora muitos sistemas tipograficos naquele tempo exigissem tais c6digos). 0 tip6grafo nao consegu ia vi ncular seu conhecimento e sua experiencia com 0 que lhe
mandavam fnzer. Em resposta a esse tipo de problema, 0 projeto come,Oll a utili zar
maquetes (apresentadas no Capftulo 8). Simular a situa,ao de trabalho ajudava aos
funcionarios lanc;ar mao de sua propria experiencia e de seu conhecimento tacito e
aos desigllcrs entender melhor 0 trabalho real que os tip6grafos p reciS<lvam realizar.
Um exemplo de uma maquete para lim sistema de empacotamento controlado por
computador, de urn outro projeto, e mostrado na Figura 9.10 (Elm e Kyng, 1991). A
manchete desse jornal diz "Nao entendiamos os projetos (blueprints), en tao fizemos
nossas pr6pria s maquetes".
N. de T.:
st'<'
327
--------------~==~==~==~~~~~~
En lokal tackklubb
fatbereder sig far ny teknik:
As maquctes implicam urna maneira de fazer uso eficaz da experiencia e do conhecimento des usu.cirios. Outras Uicnicas d e prototipa,ao baseadas em papel e desenvo lv jdas para 0 design pa rticipati vQ sao 0 PICTIVE (M uller, 1991) e 0 CA RD (Tudo,,1993) .
. 9.5.1
PICTIVE
o PICTIVE (Plastic tll/erfnce for Collaborative Tecllllology lllitiatives Olrollgh Video Exploratioll ) utili za materia l d e escri t6rio de ba ixa-fide lid ade, como bilhetinhos a uto-adesivos e ca netas, e um conjunto d e objetos de desigll para in vcstigar leiautes espedficos de tclas c janelas para urn sistema. Os motivos para d csenvolvcr as tecnicas cram
os seguintes:
propo rd ona r aos us uarios
cesso de dcsigll
aume ntar a
aqu i si~ao
d e conhecimento em desigll
Un\a sessao PICTIVE pode envolver colabora~ao entre duas pessoas (ofle-tO-DlIe) ou
de urn pequeno grupo. Pa ra realizar uma sessilo PICfIVE voce precisa de equipamento para g rava.-;Oes em video, simples materia is de escrit6rio, como canetas, lapis,
papel, bilhetes adesivos, cart5es, ctc., c alguns com ponentes de desigll preparados peJa equipe de desigll, ta is como ca ixas d e dia logo, barras de menu e lcones. Esses componentes d e desigll plastico podem ser genericos ou especfficos do s istema que esta
sendo desenvolvido, baseand o-se no que foi feito ate 0 momento. A s uperfide compartilhada d o desigll e ond e ele sera criado, por designers e us uarios em conjunto, ma-
Acronimo em inglC'S para Interface Plastica para lniciativas de Tccnologia Colaborativa mediante Explora"ao de
Vidco.
328
DeSIGN DE INTERAt;AO
Comenuirio
Stiperhc:1e de df!slgn
comp.rt,'h .....
Figura 9. 11
329
-------------~========~~~~~~~~
s itariamos de uma barril de menus e listas de menus aSSOCiados, de um ca lend.irio c de
componentcs de bot6es de fllll\Oes. Seria tambtm import,lnte dispor de alguns componen tcs em branco que pudesscm ser precnchidos durante a scss.io de brnillstormill~.
9.5.2 CARD
Opera~;lio
mental do clienle
~ ... -~
~-"~
ilQUClles doos d_
(HITI pesqulS.l)
...
~
O[] [Jl Ll ~
~
No.... :
Je~e
(lWo)
~o"......
s 16h
Figura 9.1 2
Exemplo do CARO.
...
,,-
Negoclar cobf"am,a
j2~~"
-~
Nom.:
Negoclar entrega
Ahablluat
C.. ~ Of e'!,10
o N, tn1'egIr
330
DESIGN DE INTERACJ.o
iI
las especfficas ou os elementos de tarefas, podem ser utili zados a fim de representar
as metas ou inten<;6es do usuario. Os participantes podem facilmente criar novos cartOes durante a sessao, caso seja considerado apropriado.
CARD pode ser utitizado a fim de complementar 0 PlcnVE, uma \'ez que ofercce uma granularidade de foeo diferente. Muller et nl. (1995) caracteriz.lram tal propriedade como uma visao bifocal- 0 CARD fornecendo uma v isao macrosc6piea, ao
passo queo PICl1VE, uma microsc6pica.
No infcio deste capitulo, explicamos que existem nfveis diferentes de envoI vimento do u 5uario, de boletins a workshops para membros em tempo integral da equipe de desigll. Cada projeto precisara decidir 0 nivel exigido de envolvimento do
usuario. Visando a forneccr suporte a esse envolv imento, urn projeto poden} tamhem
escolher utilizar uma tccnica ou uma combinac;ao de tecnicas apresentadas nas Se<;6cs 9.4 c 9.5. Por exemplo, 0 Desigll Contextual poderia ser lI5<1do mesmo no caso de
um dos usuarios ser membro da equipe de design; um estudo etnogrMico podcra estar sendo executado juntamente com uma serie de workshops com lIsuarios. Tais teenicas cxpandem 0 !livel de envolv imento do usuario. No cntanto, cada abordagem
apresenta viln til gens c desvantilgens, e a 'T.:1bela 9.1 faz uma breve compara<;ao entre
as principais tecnicas apresentadas neste capftulo.
Taref a
sln tnrefa pede Ijll(' wei! np/iljllc n/gulls c/ementos de Cocrellcin e Desi,~11 COlilex/un/ n sillln{Ocs
em::;ell proprio tmIml/lo all Cl1S11.
(a) Ulilizando as quest6es para a elabora,ao dos pontos de vista e das preocupa<;6cs da
Coercncia, cstude 0 ambiente de seu local de trabalho, de sua biblioteca da universidade ou de algum outro lugar semelhante que voce conh~a. Inicie decidindo que
preocupa<;6cs sao relevantes para cada ponto de viSla; por exemplo, fa,a as seguinlcs
perguntas: "Exislcm arlefalos de papel utilizados no lac., 1de Irabalho?" Oll "Oconhecimcn to local C ulilizado?". Depois, responda as qucst6cs de elabora,ao para os Ires
pontos de vista e as qualro preocupa<;6es.
Estude suas respostas as questOcS e ve,a se voce conscgue identificar prioridades ou
restri,Oes denlro da organiza<;ao de que voce anles nao linha conhecimento.
(b) Novamcnte ulilizando seulocal de trabalho Oll algum local scmelhante, lenlc esho<;ar
05 cinco modelos de trabalho do Desigl1 Contextual aprescntados lUI Scc;ao 9.4.3.
Em primciro lugar, idcntifiquc lUna pe,a-chave no local de trab<'llho. rode seT urn
dos bibliotecarios, urn funciolltirio da administra,ao Olluma secrCIMia, Oll um gerenIe. Sc posslvc1, re<'llizc lima enl revista de investiga,ao sentando-sc dianle dessa pessoa cnquanto cia trabalha c pe,a-lhe que conle um dos principais aspectos de seu Irabalho. Sc isso nao for posslvel. identifique entao uma das principais larefas visiveiscomo a dOl bibliOlec.hia efeluando 0 emprcstimo dos livros - e sentc-se c observe como C rcalizada.
Exlraia os modelos das informa,6es que vocecolelou. Caso considere a necessidade dc mais dados, volte c calcic mais. Quando senlir que os modclos estao cornpletos, leve-os de volta a pessoa que voce entrevistou (sc possivel) e pC'\a que fa,<I comenl;\rios.
Resumo
Esle capitulo foi elaborado tendo em vista algumas quest6es que giram em torno do envol"imenlo de usuarios no processo de dL'SiX". T.lmbem aprescntamos 0 metodo de etnografja como urn, fon'e 'itil de infoem,,'o P'" um pmcesso de desiK" cen,,,do no usu"io. Um, d"
,.
--
1pbela 9.1
Etno graf ia
Coerencia
~lv iml"nlO
alivo do usu ~ rio
NCvel baixo
Nf\'cl baixo
rarcl do flrsigl1f'r/
pesqu isad o r
Rc\'ciar dcscobcrl.1S
sobrc !Tab,llhu
Colclar C llpn:.'SCnlilT
dildos ctnogrMicos
de acordn com os
ponios de vista c
as prcocupil~i)cs
ExIC Il S.l O
lipicMllcn!C continuo
do rsl udo
c extensivo
Permitc um bom
Vanl,lgcns
cntcndimcnto ileerc"
do tTab.llho
Dl'5Va ntagcns
ExigI.' cxpcricllCi,l
Dificuldildcscm
trilduziroquc foi
dcscobcrto pMa
o d{'$ign
ExigI.' 10ngo pcriodo
de in trodu"iio
QUilndo u saf
A maioria dos
<lmbicnlcs nos
qUilis ha tempo
c cxpcricncia
suficicntc
N"o disponfvcl
5cumestudo
etnogrMico pilm 0
dC'SiS" de intera(iio
forconduzido
(pelo etn6grafo
ou rlt'SiSIH~r)
Uma serie de
cntrevisl"s de dl1as
horas
5istem;\lico
Eprojelado rara
aliment,lTO processo
de rlt'SigIJ
o senso de propriedade
do usuario c "umenlado
Envolvc muitos
0 radocinio dos usu;\rios
diagramas c nota(Ocs pode ser reslringido pdo
r>ode ser compJicado que sabCIll
pMiI os uswirios
Sc 5<10 envol\'idos
enlenderem os
demais, os usu;\rios sc
aborrcccm c 0 Irabalho
dados de s.,id"
<lcaba scndo polleo
prodllti\'o
Quando urn foco
Scmprc qucos usu;irios
centrado no
csti\'ercm disponiveis c
usuarioc
ativamcntc dcscj,lrcm
ncccss.irio
CSI<lr envolvidos
r,'rticulilrmcntc
nodl'sis"
litil p<lra 0 rlC'Si.1;1I
de produlOS
intcrativos
principois dcsvan tagcns de se ulilizar a etnografia eencontrar lima fo rma de representaro rcsu ltado do estudo de manei ra que cle paS!>.1 alimentaro processo derll.'Sigl1. Descrevcmos duas
abordogcns para 0 dcsiSII (Coerencia e Dcsigll Contextual) derivadas da ctnogrofia e de oulras
abordagens.
Os uSllarios podem eslar passiva Oll mais ativamente envolvidos na tomada de decis6es. 0
dcsi,,,11 participa tivo consiste em uma abordagem na qual os usua rios Sao co-dcsigl1crs. Descrevcmos duas tecnicas (PICllVE e CARD) que foram de grande auxilio para que a colaborar;ao
dos usuarios se tornasse mais eficaz.
Pontos principais
Envolvcr os lIsua rios no processo de dcsi,,,11 ajuda a lidar com a expectat;va c os sentimentos d e propriedade; no entanto, como e quando envoi vcr usuarios c uma questao de disputa .
Por em pralica a abordagem centrada no uSlla rio exige que se colete c in terpretc lllui ta informal\ao a rcspeito dos usuarios.
A princip,,1 difefell<a entre 0 CA RD e () PICllVE reside no nive! de detalhe em que ocorre 0 Ifc~igll. ['"r" 0
pmp6silo dessa compar,,(i\o, des porlcm ser consider,ldos sob 0 titulo comtlm de o.'i'igll Participati\o.
332
DESIGN DE INTEAAI;AD
A elnografia constitui urn bom metodo para estud;lr os usu:'irios em seus ambienles
n .. tur"is.
Representar .. inform .. ,aocoielada de urn cstudo etnogr,ifico, de forma que possa Sl't
uS<lda no desi:;:lI, tem sido algo problematieo .
.. Os objeli\'os da clnograHa dirigem-se <'10 estudo dos dctalhes, ao p"sso que os do dt'sigll do sistema, a produ,ao deabstra,6es. T.lis objetivos ni'ios."o, porlanto, imediat,,_
mente eompativcis .
.. A Cocrcncia eonstitui urn metodo que proporciona quesl6es de c)"ploT<l,,'o iJ(lCll$
qru:stiolls) a fim de auxiliar a guiar 0 etnografo em questOcs que provar"m ser impor.
tantes no descnvolvimento de s istemas.
0 Dl'"Sigll Contextua l c um metodo que proporciona modelos c t&:nieas para a cOlet"
de dados conlex luais c para represcnt,i-Ios de uma maneir.. adequildil no (il'siS" prJtieo.
PICTIVE c CARD sliO dms h~cnie,'s de desig!! participativo que possibilitam aos usuarios ler uma participa,ao aliva nas decisOcs de desig!/.
Leituras adicionais
GREENnAUM, jO,\N F KYNC, MORlliN (cds.) (1991)
Desig!! III Work: Co-opemtivc Desigll of Com puler
Ic.tll/Ill Desi,'{II: DejiniJlK Custolllcr-Ccntered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann. Este
Jivro lhe aercscentara eonhccimentos sobre Dcsigll Contextual c sobre 0 que esta por tras das
eta pas e dos modclos.
CU5U1>.IANO, M A. ESWIY, R. W. (1995) Microsoft
Secrets. London: Harper-Collins Business. Trata-sc de um livro fascinantc, base,ldo em urn
estudo de dais <lnos e mdo realizado pcla Microsoft, sobre como elcs eonstroem software. A
obra detalha eSlratcgias para gerencinr uma organiza,ao inovadora que quer competir em
333
-----------~======~======~~~
"'E:NTAEVISTA
Karen HoUzbla tt
a idealizadora da
invesligacAo contex tual. (contextual
inquiry) um procesSO de colcta de dados de campo relerentes ao uso de
um produto. precursor do Design
Contextual. urn
metodo completo
para 0 design de sis temas. JUntamenle com Hugh
Beyer. 0 co-desenvolvedor do Design Contextual.
Karen Hollzblatt e co-fundadora da InConlext Enterprises, uma empresa especiatizada em consul
torias para processos e produtos de dosign.
Dcsi,~ 11
Contex-
Kt-I : No passu rderente i'I qucstao"o que imporia?", s..imos a campo e con\,crs..rnos com as
JX'SSO<'s sobre seu (rabalho enquanto elas o re.1liz"m: e a investig",ao contextua l - uma entrevista de LIma ou d uas 11OrilS. Interpre tarnos esSCS dndos com umn cquipc Illultifullcional
(cross -/ullctioll(l/) - isto C, com pCSSO<lS em fUIlI)"&'S difercnlcs que ajudarn limns as outr.1S em
prol de um objetivo colclivo - e rnode1nmos 0
Irabalho com cinco lllode1os referentes a ell':
comuniC.:l<;ao e coordenal)"ao, ambientc cultural, ambiente fisico, Inrdn e artefa lo. l:,mbcm
cnpturamos aspectos individuais em bil hctinhoo ali lo-adcsivos. Ap6s a scss.'lo de intcrprctal)"ao, cadi! pessoa enl revistada tern urn conjunto de modeloo e urn conjunlo de bilhetcs.
Nosso pr6ximo passo e consolidar lodos csscs
dados, uma vcz que voce nao vai querer realizn r 0 desigll a partir de uma pessoa, de voce
meslllo ou da enlrevistn de outra PCSSDai prccis.lmos olhar para a pr6prin cstrutura da pral ica. 0 passo de consolidal)"ao significa que teremos, no rim, um diagrama dcafinidadc ecinco
modelos consolidados mostrando as qucstOes
1'111 todo 0 mcrcado.
Ncssc ponlo, tcrcmos modclado a pnHiea de
Ir"bal ho 1,,1 como cia cc possui remoscinco d ispositivos de comunica,ao com os quais a cquipe podercl dialogar - cada urn com um ponlo
de vista, de onde S(' podera abordar a quesllio
"0 que import.l?".
Agora, a equipe passil pilra a segunda parle,
que d iz res peito i'I q llcstao "qual dcvcria ser a
rcsposta da corporal)"ao?". Tcmos l Ull proccsso
de crial)"ao que consiste em uma grande rod"
e m que sc contam hist6ri"s sobre reinvcnlar a
praticil de trabalho, dadas as possibi lidades
tecnol6gicas e a compctcncia central dOl orga nizal)"ao. Ap6s isso, dCSl'nvolvemos storyboards
di rigidos pelos dados consolidados. Nesse
ponto, 1)5.0 fazemos a dl'Sigli do siSlemai queremos fazer 0 d('Sigll da priitica de traba lho, vendo a Iccnologia lal comoela ira aparcccr no traba lho.
334
DeSIGN DE INTEAACAO
dc;;igl 1 do
a metoda de Desigll Contextua l surgiu, pOrlanto, da obscrva<;iio d" pr,ilic,,; realizamos cada passo dessc processo com base no que as
pessoas precisavam. a processo completo fOi
rcalizado com pcssoas rea is fa zendo dl'siSII real
em emprcs.1S rea is. Portanto, de onde ele SUrgiu? Su rgiu do dialogo com 0 problema.
HS; Quais sao as principais problemas enfrenta dos pelas organiza<;oes ao por a Desigll
Contextual em prattea?
KH: A pcrgunta C "Como aconlece n mud<ln.
orgnniz<lcional?", porque e sobre isso glle
estamos falando. 0 problema cque as pCSSOas
que rem e na~ querem mudar. a que comu!\i_
camos n elas eque a mudan<;a organizacionnl C
lenta. Num processo como esse voce deve esclarecer a que ha de errado com eie, muda-lo
urn pOllquinho, dizer que quem a invenlou,
scja la quem for, est,wa crrado; alem disso, como as pessoas da organiza<;i'io querem conscrta-Io, voce tem que faze-Io enca ixar-se com as
questOes e n cultllra dela. A maioria das pessoas adotara primeiro a coleta de dados de
campo, e isso e ludo a que farao. Depois, me
dirao que nao tem tempo para mais nada e
que, de fato, nao precisam de mais nada, que
esta ludo bem. Urn dia acordarao e dirao "Temos todo essc material qualitativo e ninguem
esta ulilizando ... talvez devcssemos realiz.u
uma sessi'io de esdarecimentos". E enti'io re~li
zarao essas sessoes de csclarecimentos. Em
um oulro dia acordari'io e dirao "Nao tcmos
como eslruturaressa informa~ao ... os modelos
siio uma boa ideia" . E baskamente percorrcrao esse caminho nova men Ie quando enconIra rem 0 pr6ximo problema.
~a
Agora, sci que ni'io Cassim lao claro, mas minha opiniao e de que sua adoc;ao pela organiza<;110 implica fner com que as pessoas sintamna como sua, assumindo partes dela, alterando-a, fazendo 0 que podem. Voce tern que estimula-las a rcali:z...1r alga. Uma vez que esse alga
tenha sido rcalizado, sell eleito deve equivaler
ao de uma bola de ne\'e.
a que c legal na maneira como 0 OcsiSII Contextual faz coisas em papel e que ele cria uma
sala de desiK", a 5<1 1a cria um e \'enlo de COIl\'ersa<;ao e esse evento congrcga todo 0 mundo,
pois cada um quer s..1ber 0 que voce esta fazendo. Se eles gostam dos dados, sentem-se de fa-
ra e, scntindo-sc assim, qucrem fazer um projeto e ter uma s.,Ja pM,l cles lambcm.
A m(lior rccJama<;50 quanta ,10 DL'Sigli Contextual c que ete demora muito tempo. Um
pouco parOl fazer e outro POllCO para pensar.
Tem pcssoas que estilo acostumadas a cod ifica r
e que agom tern quc pcnsar sobre dados de
campo. Elas nao estao acostumadas a isso!
HS: Pa ra onde vai 0 Design Contextu al ., partir d e ago ra?
KH: Toeios os processos podem ser melhorados. Acho que as paries fundament,lis do Desig" Contextual estao todas aL Existcm caminhos interessantes que ele pode scguir, mas isto If: s6 aquila que podemos faze r nosso pllblico
absorver.
Acho que pam n6s existem duas quCSIQeSchave, as quais jii estamos realizando. Uma e
que (!Stamos com~" ndo a f"IM sobre desigll e
sobre 0 que ele c; port"nlo, podemos falar sabre 0 papel do design quando sc pcns., sobre 0
mesmo. Ainda estamos ajudando a trcinar todos que querem aprcnder. Mas a outra coisa
que estamos descobrindo que algumas vezes
a melhor maneira de apoiar 0 cliente e fazer 0
trabalho de design para ele. Temos entao a ra-
CAPITULO
Introdu~ao
10
a Avalia;ao
10.1 Introdu<;ao
10.2 0 qu~, por que e quando avaliar
10.2.1 0 que avaliar
10.2.2 Por que necessario avaliar
10.2.3 Quando avaliar
10.3 0 HutchWorld
10.3.1 Como a equipe de design iniciou 0 trabalho: as primeiras ideias
10.3.2 Como foram realizados as testes?
10.3.3 Fai teslado nova mente?
10.3.4 Olhando para 0 futuro
10.4 Discussao
10.1 Inlrodu<;:ao
Rcccntcmen te encont rei~me com dois web designers. Orgulhosos de seu rnais novo site, eles olhararn para mim espan tados quando perguntei se hnviam realizado testes
com as lIswirios. "Nao", d isseram, "mas sabemos que esta tudo O.k.". Ao fazer outras perguntas, descobri que hav iam ped ido aos "sabichoes da web" da empresa para que dessem uma olhada no site. Segundo me asseguraram, esses caras conheciam
lodos os truqucs referenles a web desigll.
A presen~a da web de fato ampliou a conscientiza,ao quanto ao fa tor usabilida
de, mas infelizmente uma rea~aocomo a deles eainda muito comum: garantem, pOf
exemplo, que se eles e seus colegas utilizarem 0 softwarc e 0 achnrem n!ralivo, os ou
Iros tambem 0 irao achar. Preferem, aiem disso, evilar realizar uma avalia,ao por isso significar acrescimo de tempo de desenvolvimento e custar dinhei ro. Entao, por
que a nValia,ao seria importanle? Porque, scm ela, os desigllcrs nao leriam como certifica r-sc de que 0 software e utiiizavel e que esta de acordo com 0 que os usuarios desejam. De qualquer forma, 0 que queremos dizer com avalia~ao? Existem muitas de
fini~6cs e tecnicas diferentes a ela relacionadas - algumas das quais cnvolvem diretamente os usua rios, ao passo que outras requerem indiretamentc urn entendimcnto
acerca das necessidades e d a psicologia d e cada urn deles. Neste livro, dcfinimos n
338
DESIGN DE INTnACAD
~~~~~---------------------------<lvaliM;ao como 0 processo sistematico de coleta de dados responsavel por nos infor_
mar 0 modo como um delerminado usuario ou grupo de usuarios deve utilizar Urn
produto para uma determinada tarefa em um cerlo tipo de ambiente.
Con forme voce leu no Capitulo 9, a premissa basica do desigll centrado 110 lISua.
rio e a de que suas necessidades sejam levadas em considern<;ao durante todo 0 processo de desigll e desenvolvimento, 0 que pode ser alcan<;ado avaliando-se 0 design
em varios cstagios de SCli desenvolvimento e corrigindo-o para que se adapte as nccessidades dos usuaries (Gould e Lewis, 1985). 0 desigll, porlanlo, progride em ciclos
iterativos de desigll-avalia<;ao-novo desigll (redcsigll). Ser urn desigller de intera"lo
eficaz cxigc que se saiba como avaliar tipos diferentes de sistemas em estjgios dife_
rentes de descnvolvimento. Alem disso, desenvolver sistemas dessa maneira ger,)l_
mente acaba sendo mais baralo do que consertar problemas descobertos dcpois qll('
os sistemas foram entregues aos clientes (Karat, 1993). Estudos tmnbcm sugerelll
que, para os ncg6dos, uti lizar sistemas com boa lIsabilidade e obrigat6rio (Dumas ('
Redish, 1999; Mayhew, 1999): dessil forma, milhares de d61ares podem ser ecollomi.
:cados.
Varias tecnicas estao disponfveis para fornecer suporte ao desigll e n aVill ia,ao. 0
Capitulo 9 apresentou t&:nicas para envolver os usuarios no desigll, sendo que parte
desse envolvimento acontcce por meio da avalia<;ao. Neste enos pr6ximos quatro capHulos voce aprendera como tecnicas diferentes sao empregadas em estagios diferentes do dcsigll visando a examina r aspectos diferentes do mesmo. Voce tambem ira
encontrar algumas das mesmas tecnicas que sao utilizadas para coletar requiSites do
usuilrio, ainda que dessa vez utilizadas para coletar dados para a avalial;aO do design.
Outro objetivo consiste em mostrar como voce pode realizar a avalia~ao.
Este capitulo inicia discutindo 0 qlle e a ava lia<;ao, par qlle e importante a avalia<;5.0 e qllfl"do utilizar tecnicas e abordagens diferentes de aval i a~ao. Eentao apresentado urn cstudo de caso a respeito das tecnicas de avalia<;ao utili7. .adas pelos pesquisadores da Microsoft e do Fred Hutchinson Cancer Resea rch Center no desenvolvimento do HutchWorid (Cheng et nf., 2000) - urn mundo virtual destinado a fornecer
suporte a pacientes com cancer, seus amigos e familia res. Esse estudo de caso {oi escolhido por ilustrar como uma serie de tecnicas pode ser empregadil durante 0 desenvolvimento de urn novo produ to. Ele ap resenta alguns dos p roblemas praticos
encontrados pelos avaliadores e mostra como 0 desenvolv imento de produtos interativos e infol'mado por umil serie de estudos de avalia<;ao. 0 estudo rcalizado pilra
o HutchWorld tilmbem estabelece as bases para a estru tura de avalia<;50 discutida no
Capitulo 11.
Os principais objetivos deste capitu lo sao os seguintes:
Explicar os conceitos e termos centra is u tilizados para discutir a
avalia~ao.
INTFIOOI.K;AO A AVAUW;Ao
339
-----------------------------------------~====~==~~~
los sejam agrndiiveis, almenles, desafiadores, etc. Saber 0 que Clvaliar, CI irnport5ncia de avaliar e quando aVilliClr sao, portClnto, tarefas fundamentals pam ciesigl1('l"s
de inter<1 <;fio.
10.2.1
0 que avaliar
Existe uma grande variedade de produtos interativos com uma vasta lista de caracteristicas qu e necessitam ser avaliadas. Algumas delas, como a scqi-if!llcia de lillks <I
ser seguid<l para encontmf um item em um website, sao geralrnente melhor avaliadns
em laborat6rio, uma vez que '<II ambiente permite aos avaliadores controlar nquilo
que desejam investigilr. Oulros aspectos - sc um brinqucdo colabora tivo e resistente e se as crianc;as apreciam interagir com ele - &'10 melhor aVilliados em ambientes
naturais, de maneira que os avaliadores tem a possibilidadc de observar como as
crianc;as procedem quando estao com seus b rinquedos.
Nos Capftulos 2, 6 c 9 vimos que John Gould e seus colegas (Gould ef af., 1990;
Gou ld e Lewis, 1985) recomendaram tn1s prindpios semelhilntes paril 0 dcscnvolvimento do Olympic Message System (OMS) de 1984:
foeo no usuario e em suas tilfefas
observar, medir e ilnalisar seu desempenho com 0 sistema
realizilr 0 desigll ilerativamente
e necessaria avaliar
Assim como os designers nao deveriam assumir que lodos sao como eles, tambem
nao deveriam presumir que seguir as recomendac;oes (guidelines) para 0 desigll scja
garantiil de lima boa usabilidade. A avaliilljao e necessaria para a ccrtificac;ao de que
os usuarios podem vir a utili zar 0 produto e apreciii-Io. Ah~m disso, hoje os usuarios
procuram muito mais do que urn sistema usa vel, como aponla a Nielsen Norm<l])
Group, uma empresa de consultoria de usabilidade (ww\.".nngroup.com):
"A experiellcia do 115111-;1";0" abrnllge todos os aspectos dn il1tem(tfo do IISI/ario Jillnl ... 0 primeiro reqllisilo pnrn 1111/11 experiiJllcia exemplar do Ilsllnrio cOllsislc em ellcollf mr ns III'cessidndes exnfas do elienfe, sem allsieanae Oil illcomodartfo. A segllir, vem n simpliciande c a elegfincin, qlle prodl/zc/IIl'rodl/fos bOils de se fer e de IItilizar.
340
~C--C=c~~~~~
OUADRO 10.1
o Olympic Messaging System (OMS) e um sistema de voice mail desenvolvido pela IBM para que
os participantes dos Jogos OHmpicos de 1984 e
suas familias eamigos plldesscm enviare receber
mensagens (Could tI al., 1990). Dcssa forma, cada
mensa gem, com a voz real do sell emissor, podia
ser ouvida exatamente da forma como era proferida. Esse sistema poderia ser 1I1ilizado de quase
todos os tclefones de tcclas do mundo -0 que r0de nao parecer fantastico, comparando-se com as
Iccnologias de hOje, mas que em 1983 representava algo altamenlc inovador.
As pessoas que n30 estavam pa rticipando d as
Olimprad<ls ligav<lm para 0 ComiteOI(mpico Nacional de seu pais, ulilizando tanto telcfones de
teelns (p1/sll-bIlIIO/I) como de disco (dial), e falavam
em su<l pr6pria lingua. Rcccbiam auxilio para se
concclarem ao OMS e deixarem suas mensagens.
Urn operador central transferia a mens.lgem de
voz imedialamcnte para as caixas de mensagem
dos devidos participantes. OOMS funcionava em
12 Hnguas. Os quiosques eram parecidos com os
da Figura 10.1, e 0 di510go e 0 exibido na Figura
10.2.
"e=_.
Sy!t8m
-..
11M
~
1114(,
~
i,
(
.
"
.
"
.
:
,
I '
I.
f
Figura 10.1
0 quiosque do OMS.
INTROOUCAo A AVALIAGAo
34 1
----------------------------------~~~~~~~
Familiar:
Telefonista :
Familiar:
Telclonisla:
Familiar:
Telelonisla:
Familiar:
Telefonista:
Telelonista:
Familiar:
OMS:
Familiar:
Figu ra 10.2
(Oisca 213-888-8888.)
Comlt~ OlimpiCO Nacionallrlandes. Em que posso aludalo?
Quero deixar uma mensagem para meu IiIho, Michael.
Ele da Irlanda?
Sim
Voc~ poderia soletrar 0 sobrenome?
K-E-L-L -Y
Obrigada. Por gentileza, aguarde cerea de 30 segundos enquanto conecto
ao sistema.
ESla pronto?
Sim
Quando voce liver completado sua mensa gem, coloque 0 tele/one no gancho e
ela sera automatieamente enviada a Michael Kelly. Comece a lalar quando esllver pronio.
"Michael, eu e sua mae estaremos torcendo por voce. Boa sorte: (0 familiar repoe 0 Iclelont'! no gancho.)
voce
"assistir a isso sem poder fazer nada a respeito, sem esperam;a alguma, leve um impacto
muito maior do que ler sabre a respcito. Foi
cmbara~oso ... " (Gould ct al., 1990, p. 274).
Dais oulros testes cx.lminaram a confiabl lid.1dc do sistema com trMego pcsado gerado
por 2800 e 1000 pcssoas, rcspectivamcnte.
o design iternt ivo, COlli SCI/ ciclo repet it ivo de design e teste, e a (miea /IIe/od%gia validada
existcllte que produzirn resultados bCIII-sllcedidos COlli cOllsistellcia. 5e voce "ao displlser de
teste COlli 0 IIslInrio COIIIO wlla parte illtegrmlte do sel' processo de desigl1, voce estarn jogal1do /Ill/ito diuheiro Jom.
Tog!1<lzzini apon t<l cinco boas razoes para se investir em testes com usuarios:
]. Os problemas sao consertad os antes de 0 produto ser lan\ado, !laO d epois.
2. A equipe pode se concentrar em problemas reais, n50 em imagimirios.
3. Os engenheiros codificam, em vez de debater.
4. 0 tempo para que 0 produto entre no mercado e menor.
5. Finalmente, ap6s a entrega da primeira versao, seu departamento de vendas
ap resentara um desigll s61ido que podera ser vendido sem que se tenha de
que preocupa r se ele vai funcionar realmente apenas nas vers5es 1.1 au 2.0.
Agora que h5 uma diversidade de produtos intera ti vos, nao e surpreendente que a
va riedade de caracterfsticas a serem avaliadas seja muito ampla . Por exemplo, desen
volved ores d e um novo navegador d a web poderao querer saber se os usuarios encont ram as Hens que desejam ma is facilmente com 0 seu produto. Au toridades go-
,
342
DESIGN DE INrERACAo
Pense em exemplos dos segllintes sislemas e escre\'a as carilctedsticas que sejam impor_
tantes para 0 sucesso de cada urn deles:
(a) um processador de tcxto
(b) um teldone celular
(c) um website que vcnde roupas
(d) uma comunidadc oll-linc paw ofcrcccr suporte a pacienlcs
Comentario
(a) Dcve ser 0 mOl is faeil possivel de os usuarios pretcndidos aprenderem e utilizarem
e lambem satisfat6rio. Observe que inclu idas ai estao caracteristicas como eonsislencia, confiabilidnde, prcvisibilidadc, etc. - neccssarias para a facilidade de uso.
(b) Um telefone celuJar deve aprescnlar tambCm todas as caraeleristicas supramencionadas; alem disso, 0 design fisico (p. ex.: cor, forma, tamanilo, posi,ao das leclas,
elc.) deve ser usa vel e atrativo (p. ex.: sensn,Oes, forma e cores agradaveis).
(c) Urn website que vcnde roupas prcciSt"l tambCm apresentar ascaracteristicas de usabilidade baskas. Em particular, a navcga,ao no sistema necessita ser simples edispor de um born suparte. Voce deve ler nolado, por exemplo, que algumashomcjmgl'S sempre exibem urn map", do sile a fim de indicar onde voce estil, 0 que conslilui lima parte importante do qucsito "facilidade de uso". Logo, em um nivctmais
profundo vocc podera vcrificar que 0 significado dc "facil de usar e aprender" {diferente para sistemas difercntes. Alem disso, 0 website deve ser alraente, aprt'sentando bons grMicos do vestuiirio - afinal, quem gostaria de comprar roupas
que nao pudesse vcr ou que nao fossem atrativas? Confianc;a constitui tambem
uma grande quest;\o no que di z rcspeito a cornpras on-lille; portanto, um proccdimento visando a coletar os detalhcs do carlao de credito eessencia l: nno deve apenas ser claro, mas tambem levar em conta a necessidade de fOfllecer urn feedback
que gere confian,a.
(d) Urn grupo oll-fille de apoio a pacientes deve fornecer superte a troea de informac;6cS
factuais e emocionais. Portanto, assim como as caracterislicas-padrao de usabilidade, ele prcci5<"l possibilitar aos pacientes expresSt"lr em~Ocs, tanto publica quanto
p;:'lrticularmenle, utilizando os emo/icons. Alguns ambientes em 3D possibilit,1m aos
usuarios mostrar-se na lela como avatares que podem pular, abanar, Hcar felizcs ou
tristes, aproximar-se de outra pcssoa, ou afastar-se. Os desigllers tem de identificar
os lipos de intcrac;6es sociais que os usuarios queiram exprCSS<lr (islo e, sociabilidade) e cnt,io enconlrar maneiras de forncccr suporte lis mesmas (Preece, 2000).
INTROO\JC.i.o A AVAUAt;AO
343
A partir dCS5<1 selc,ao dc c)"cmpios, e posslvcl obsen'arquc 0 succsso de alguns produtos intcrntivos depende de muito mnis do que apcnas de usabilidade. Qualidades cstcticas, cmocionais, de engajamento e moti\'a<;lio 5<\0 t,\mbCm importantes.
o produ to que esta sendo desenvolvido pode consistir em algo total mente novo ou
em uma atuatiza,5.o deatgo jn existente. Em se trlando de urn produto novo, geralmente umlempo considernvel e investido na pesquisa de mercado. Os desigllers ge~
rntmente fornecem s uporte a esse processo desenvolvendo maquctes do prod uta
utilizadns para extrair rea,5es de usuarios em potencial. Assim como ajudnr a <lV<lliar a neccssidade do mercado, essa atividade conlribui para 0 entendimento das necessidades dos usuarios e de seus requisitos. Como dissemos no Capitulo 8, esbo,os, maqucles de telas c out ras Iccnicas de prototipa,ao de baixa-fideJidade sao usadas para represenlar ideias de desigll. Muitas dessas mesmas tecnicas sao emprega~
das para clicitar opiniOes dos usuarios em avalia,ao (p. ex.: questionarios c en lrcvislas), mas 0 proposito e 0 foeo dessa ultima e diferente: 0 objetivo da ava liaC;30 consiste em verificar como urn design preenche as neccssidades dos usuarios e se estes
o apreciam.
No caso de uma atualiza<;ao (upgrade), ha um escopo limitado para mudan,as e a
aten<;ao e vollada para a melhoria do produto como urn lodo. Esse tipo de desigll enquadra~se bem it engenharia de usabilidade, na qual as avalim;6es comparam 0 desempcnho c as atitudes do USUiirio com aquelas das versOeS anteriores. Alguns produlos, como os sistemas para a realiza<;ao de trabalho em escrit6rios (office systems),
passam por muitas versOeS, e prociutos bem-sucedidos podem atingi r numeros de
vcrsoes com dois dfgitos. Em contrapa rtida, novos produtos nfio apresentam versoes
previas, podcndo n50 haver nada comparnvel no mercado. Assim sendo, mudam;as
mais r<ldicais sao possfveis se os resultados da avalia,ao indicam um problema.
As ava lia<;ocs realizadas durante a desigl1, v isando a verific<lr se 0 produto continU<l a preenchcr as necessidadcs dos usuarios, sao conhccidas como nvnlinr6es formn~
tivas. As avatia<;5es realizadas para avaliar 0 s ucesso de um produto finalizado, como aquelas visando a satisfazer uma agenda de palrocinio ou a verificar que um padrao csta sendo manti do, sao conhecidas como nvnliapjes somutivas. Agencias como 0
Nationa llnslilule of Standards and Technology (N IS1), nos Estados Unidos, a International Standards Organization (ISO) e 0 British Standards Institute (BS1),," estabelecern norm as pclas quais os produtos feitos por outros sao ava liados.
ATlVlDADE 10,2
N. de R, T.:
Lcia novamenle os comenlarios do Quadro 10.1 a respcito do Olympic Mcs5<'\ging System (OMS) e descreva brevemente algu mas das caisas que foram avaliadas, por que foi
ncccss.iria realiz<l.r as aval ia<;Oes I.' quando e las foram realizadas.
344
DESIGN DE INTERACAo
~~~~~---------------------------Comentlirio
Como os logos Olfmpicos s..10 um c\'ento de muita repcrcuss.:1oe a rcputiu;ao da lB:Vl <'Slava em jogo. 0 OMS foi inlcns..1mcnte avatiado duranlC seu descnvolvimcnto. 5..,bcmO!i
que as i\vi\lii\\Q<os prcvias incluiram a oblen,ao de Jeedlmck de mcmbros do Comitt>
Olimpico com (enarios que ulilizavam telas impressas e lestesdos manuaisde usuari05
com os participantcs, seus amigos e famiti.1rc5. As avalia,6es das simllla\Oes [oram rcalizadas para tcstar a uS<1bilidadedo dialogo entre homcm ecomputador. Foram primei_
ro rcatizadas nos Estados Unidos e depois com pessoas fora do pais. Posleriormenlc,
testes mais formais ilwcstigaram se os 100 participantes poderiam inleragir bem COm 0
sislema. A robuslez deste tambcm foi testada quando utitizada por muitos uSll<irios simuttaneamcnte. Por fim, os testes foram realizados com usuiirios de grupos de mino_
rias cullmais a {im de confirmar que cles podiam en tender como utilizOlr 0 OMS.
Sendo assim, como os desigllCYs deddem qllais ttknicas de aVillia~ao utilizar, qllnnrio
utiliza-las e COIIIO utili:wr as descobertilS? Para abordar cssas questoes, apresentamos
urn cstudo de caso mostrando como algumas tecnicas de avalia1;fio foram emprega_
das durante 0 dcscnvolvimento de urn novo sistema. Com base nisso, discutimos as
questoes de "quais, quando e como" relacionadas a avalia~50.
10.3 0 HutchWorld
o HutchWorld consiste em uma comunidade virtual distribufda, desenvolvida mediante a colaborac;ao entre 0 Grupo de Pesquisas de Mundos Virtuais (Virtual Worlds
Research Group), da Microsoft, e bibliotecarios e c1fnicos do Centro de Pesquisas do
Cancer Fred Hutchinson (Cancer Research Center), em Seatt le, Washington. 0 sistema permite que pacientes com a doenc;a, seus auxiliares, familiares e amigos converscm entre si, con tern suas historias, discutam suas experiencias e estrategias para Iidar com a situa~ao e ganhem apoio p ratico e emocional uns dos outros (Cheng el. al.,
2000). A equipe de desigll dec idiu enfocar essa popula~ao em particular, haja vista 0
fata de os pacientcs de dlncer e sells auxiliares estarem socialmente isolados: aa passo que os primeiros devem sempre evi tar cantato fis ico com oulros, visto que seus
tratamcntos enfraqueccm seus sistemas imunologicos, de maneira semelhantc os segundos dcvclll ter cuidada para nao transmitir infec~oes aos pacientes.
A grande questao pa ra a equ ipe era como fazer do HutchWorld urn ambiente
util, envo!ventc, ftici! de utilizar e emocionalmente satisfat6rio para seus usuarios.
Era tambem imprcscindivel proporcionar privacidade quando necessa rio e incentiva r a confia n ~a en tre as pacientes. Uma abordagem comum pa ra a avalia~ao em um
grande projeto como 0 HutchWorld implica iniciar real izando varios estudos informais. TIp icamente, isso envolve pedir a urn pequeno numero de usuarios que comente os prot6tipos previos. 1his descobertas sao incluidas no desenvolvimento iterativo dos prot6tipos, e esse p rocesso e en tao seguido por testes de usabi lidade mais
formais e por tecnicas de estudo de campo. Ambos os aspectos sao ilustrados neste
estudo de caso. Alem disso, voce lera sabre como a equipe de desenvolvimento gerenciOll seu traba lho enquanto lidava com as restric;6es referentes a traba lhar com
pessoas doentes em um ambiente de hospital.
I-
INTROOll<;AO A AVALIACAO
345
dades dos difcrentes grupos de usuarios denlro dess., comunidade. Todos na equipe
tiveram de ser particularmcnte cuidadosos com iSIO, pois muitos p<ldcntes enconlra
vam-se hastante doentes. Pacienles com cancer tambem pasS<lm gcraimente por crises de b,lixa energia fislea e emocionai, sendo que sellS auxiliares podcm tambem deparar-se com momentos emocionais diffceis, incJuinrlo-se af depressao, exaustiio e
cstresse. Aiem disso, os usuarios variam de acordo com outras dimens6es - educa~iio e expericncia com computadores, idade e genera - e provem de diferentes bnckgrolil/ris (u[turais, com expectativas diferentes.
Ficoll claro desde 0 infcio que desenvolver uma comunidade virtual para esS<l popuJa<;50 scria alga desafiador, e havia muitas perguntas que prccisava m ser rcspondidas. ['or cxemplo, que tipo de mundo deveria ser e 0 que deveria ofercccr? 0 que exatamcntc os usuarios iriam querer fazer 1<17 Como as pessoas iriam interagir? Como ele
deveria ser? Para obter as respostas, a equipe entrevistou usuarios em potencial de todos os grupos de s/akcllO/ders - pacientcs, auxiliares, familia, am igos, cHnicos e equipc de assistcncia socia! - e observou suas atividades dial'ias na clfnica e no hospi tal.
Leu tambem a literaturil das liltimas pesquis.:;s, convcrsou com espccialistas c pacienles antigos, visitou as instala,Oes do Fred Hutchinson, leu as paginas do instituto na
web c visitou a escola H utch paril pacientes de pedia tria e membros das filmflias de
pacicntes jovens. Nao hti urn canto sequer que nao tenha sido revirado.
Aequipe de descnvolvimento decidiu que 0 HutchWorld devcria estar disponfvel para pacientes a qualquer hora do dia e da noite, independentemente de sua 10caliza~ao geogrMica. Ademais, soube, pela literatura de pesquisa, que os participantes de comunidades virtuais cram geralmente mais abertos e desinibidos e que fa lavam sobre problemas e sentimentos de uma maneira que seria um tanto difkil de
acontecer em situ<l~Oes face a face. De urn ponto de vista menos positivo, a equipe
soube lambem que a probabilidade de haver equlvocos e maior em comunidades
virtuais quando hti urn feedback verbal inadequado (p. ex.: express5es faciais e outra
linguagem corporal, tom de voz, etc.). Por sua vez, entretanto, a pesqui5<; indica que
o apoio social auxilia os pacientes de dincer tanto nos ajustes psicol6gicos necessarios para lidar com a doen~a quanta em seu bem-estar flsico. Por exemplo, mostrou
que as mulhercs com cancer de mama que recebcrnm terapia de grupo viviam em
media dua s vezes mnis dos que aquclas que nao receberam (Spiegel, cl a/., 1989). Portanto, a motivac;ao da equipe para criar 0 HutchWorld era alta. A combinac;ao de info rmac;50 procedente da litcratura de pesquisa e de obscrvac;ocs e cntrcv istas com os
usuarios convenceu-os de que esse era urn projeto valido. Eo que fizeram entao?
As visitas informais da equipe ao Fred Hutchinson Center levaram ao dcsenvolvimento de urn primeiro prot6tipo. Segui ram uma metodologia de desenvolv imento cent rada no usuario. Ap6s ter obtido uma boa ideia das necessidades dos usuarios, a equipe propos diversas ideias para urn lema de organizac;ao que objetivasse
moldar 0 design conceilual- urn modele conceitual possivelmente baseado em uma
metMora. Ap6s muita discussao, decidiu-se realizar um desigll que lembrasse 0 "all
de entrada do Centro. Utilizando essa metafora relacionada ao mundo rea l, esperava-se que os usuarios facilmente inferissem, a partir de seu conhecimento da clfnica
real, qual funcionalidade estaria disponivel no HutchWorld . 0 pr6ximo passo consistia em decidir que tipo de ambiente de comunica,ao utilizar. Deveria ser sfncrono
ou assfncrono? Qual iria melhor fornece r suporte as comunicac;Oes sociais e afetivas?
Urn ambienle de bate-papo sincrono foi selecionado em razao de a equipe considera10 urn meio mais realista e pessoa l do que urn ambiente assincrono. COllbe a ela tambern decidir induir avatares fotog raficos em 3D, tendo em visla considerar a possibi-
346
DESIGN DE INTERACAo
~~~~~:===========:~ t .'
~
Figura 10.3
. .
lidade de os usuarios apredarem dispor de uma presen,a oIl-line id entificavel e tambem facilmcnte reconhece r uns aos outTOS.
A Figura 10.3 exibe 0 estagio prcliminar desse desig" com exemp los dos avalares.
Voce pode tambem visuatizar 0 hall da cllnica, 0 a udit6rio, 0 jardim virt ual e a escola. Ex terior a esse mundo, no canto s uperior d i,reito da te la ha: uma lista de comandos
c uma de participantes. No canto inferior direito esta uma figura com os avata res dos
participantes e, abaixo na janela, a area para bate-papo. Os participantes podem movimentar seus ava lares e fazer com que e les se mov imenlern no ambiente virtual.
TambCm podem c\ica r em figuras de objetos e interagir com eles.
o prot61ipo foi rev isado com os usuarios no dccorrcr d o descnvolvimcnto e lestado posteriormente c com rna is rigor no ambiente real do Hutch Center, utiliz.1ndo-
INTROOUCAo A AVAUAI;Ao
347
--------------------------~~~~~~
sc, pam tnnto, uma variedade de tecnicas. Um produto da Microsoft denominado VChat foi emp regndo com 0 objetivo de desenvolver um segundo prototipo interati\"o
com 0 subconjunto de caraderisticas no desigll preliminar mostrado na Figura 10.3;
no entanto, somente 0 Jwll foi completamente desenvolvido, e n50 0 auditorio ou a
escola, como voce pode verificar no novo prototipo, exibido na Figura 10.4.
Antes que 0 teste pudesse ser iniciado, a cquipe tinha de resolver algumas questOes logisticas, sendo duns delas questOes centrals: quem ofereceria treinamento aos
aplicadores dos ("estes e auxiliaria os pacientes? E quantos sistemas eram necessarios
para 0 teste e onde deveriam ser postos? Como em muitas companhias de alta tcenologia, a equipc da Microsoft estava acostumada a cronogramas pcqucnos, dirigidos ao
mercndo; no cntanto, des5<. vez ela teve um choque. Organizar 0 teste levou II/Ililo mais
tempo do que havia sido previsto; logo, porem, a equipc aprendeu a cstabeleccr cxpectativas realistas que estivessem em sincronia com a atividadc do hospital e com os contratempos n50 espcrados que ocorrem quando se ITabalha com pessoas doentes.
observa~5es
no local
Esse testc com 0 V-Chat trouxc a tona questoes importantes de usa bilidade. Primeiro, a cornuni dade de usuarios era relativamente pegucna, e nunca havia participantes sllficientes na sa la de bate-papo para uma comunica~ao bem-sucedid<l -li m conceito conhccido como IIInssn ailicn. Alem disso, rnuitos dos pacientes nao estavam interessados ou disponiveis simultaneamente para converS<lf. Em vez disso, preferiam
a comunica~ao asslncrona, que nao exige uma resposta imediata. Os pacientes e suas
familias utilizavam bastante os computadores para c-mails, noticias, listas de discussOes e quadros de avisos, pois podiam ser usados a qualquer hora e nao exigiam que
outros estivessem presentes ao mesmo tempo. A equipe aprendeu que uma forte base assincrona era cssencial para a comunica~ao.
A equipc tambem observou que os usuarios utilizavam os computadores para
participar de jogos e pesquisar sites sobre 0 cancer na Internet aprovados pelos medicos do' Illtch. Essa informa~ao nao estava inclufda no ambiente virtual, e, portanto, os usuarios foram compelidos a utilizar mui tas aplica<;Oes diferentes. Era preciso
lim local mais "unificado" que contivesse todo 0 conteudo do Hutch e que permitis-
348
DeSIGN Of INTERACAO
.......,.... . .,-"
.......
A'..,......M_
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.. ...
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Figura 10.5
<;O.~~""''''_'C'
... '''
INTROOUCAo A AVALIACAo
349
a comp letar um" serie de tf/re/ns cstrlllllrndns., projctadas para testa I' caracterfsticas
particuiarcs da interface do HutchWorid.
'This larcf"s enfocaram a maneira como os participantes
lidaram com s ua identidad e virtual; isla e, como represcntaram a eles mcsmos
e COmo cram perccbidos pelos QuIros
comunicaram-5e com os outros
conseguiram n informac;ao que desejavam
cntretivcram-se
A Figllr<1 10.6 mostra algumas das tarefas estruturadas. Observe que as instnu:;6es
sao ClIrl<1S, clara mente escritas e espedficas.
Durante 0 cstudo, um membro da equipe de desenvolvimcnto aluau como urn
pnrticipantc de modo a fnzcr com que os parlicipantcs rcnis pudcsscm ter certeZ<l de
que tcriam com quem intcr<lgir. 0 avaliador tambem pediu aos participantes que
preenchesscm um pequeno qllestiomirio ap6s completar as tarcfns, com 0 objetivo de
coletar suas opini5es a respeito de suas experiencias com 0 1-I1ItchWodd. 0 question.:i.rio perguntnva 0 seguin te:
Do que vocegosta no HutchWorld?
Do que voce llfio gos/a no HutchWorld?
0 que voce acha diffcil ou confuso de utilizar no HutchWorld?
Voce tem alguma sugestao de melhoria para 0 HutchWorld?
Teste 2: 0 que foi aprendido a partir dos testes de usabilidade?
350
DESIGN DE INTERACAO
~-=~~~---------------------------~
Bemvindo ao ('s tudo d e usabilidade do Hu tchWorld
PM" cslc eSludo, estamos intcrcSs.ldos ern obter urn mclhor entendirncnto dcerC,l dos problemas que
as pcsso.1S aprcsentarn ao utilizar 0 HutchWorld - urn programa para v,lrias finalidades, criado para
oferecer informal;Ocs e apoio social a pacientes c a Suas famflias no Fred Hutchinson Cancer Research
Center.
As ptiginas a scguir conlcrn tMcfas pnra voce completa r que nos ajuda rao a obter esse melhor enten_
dimento.
Enquanlo VOCe as eslh'cr conc1uindo, para n6s e importantc snber 0 que estti ,1conle(cndo cm Sua
mente. Sendo nssim, (10 completar cada larefa, por favor, d iga-nos para 0 qlle voce estti olhando, em
que estj pens<lndo, 0 que Ihe pare(e confuso e assim por di<lnte.
Ta rcf'l
n il 1:
Explore 0 HutchWorld
Tarcfa nil 2: Tudo sobre sua ident idade 110 H utchWo rld
A. Aponle pMa a visualizal;ao tridimensional (30) do H utchWorid.
F. Altere algu ma in(ormal;ao sobre voce mesmo, como, par exemplo, de oode voce c.
T.uefa ni 3: Tudo sobre a comunica\ ao com os ou tros
A. Envic uma mens.1gem c1etronica para alguem.
D. Ap6s ler encontrado 11m website, ajusle a Icla para que voceconsiga visualizM a p,lgin" inleir".
g
Ta refa n 5; Tudo sobre ent retcn imento
A. Enconlre um jogo para brinca r
B. Escolha urn brindc da Caixa de Brindcs e mande lim pMa voce mesmo.
C. Abra seu brindc.
Figura 10.6
INTAC>O\.H;AO A AVALlN;AO
Nlimero do Pilrticipa nt e
43
4
"
'6
365
I nforma~oes
Sexo
Tdad e
Anos de faculdade
Horas de usa de ba te-papo no
ano passado
Horas de uso da wei, 110
ana passado
Tarefas estruturadas
Identi ficar a v i su ali za~ao 3D
Identificar-se na visua l iza~ao 3D
Obter urn mapa da visualiza~ao 3D
Caminhar n a visualiza,ao 3D
Mudar a cor da camisetil
Allerar a proeedcncia
Achar 0 lugar de onde manda r
uma mensagem
LeT uma mensagelll do
I quadro de avisos
Coloear ullla mensagem no
quadro de avisos
Vcri fi cilr quem cs ta conectado
Descobrir d e onde a outra pessoa e
Fazer amizade com a outra pessoa
Conversar com a oulra pessoa
Abanar para a out ra pessoa
Sussu rrar para a ou tra pessoa
Eneontrar alguma co isa para
faz er em Seattle
Deseobri rco mo chegar ao H IC RC
Visitar UI1l website
Redimensi onaro tama nho da tela
Enconlrar urn jogo pa ra brincar
Enviar um brind e a s i mes mo
Abrir a brinde
Media do participan te:
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2,7
2,.
I,.
As descri<;(x-'s a scguir apfCS(.-'ntam (-'xemplos de alguns dos problemas que os participanh.'S enfrentMam.
11111 111111'11. Em semi as pessoas n1\o sabiam imediatamentc como encnntrar 0 milpil. No entanto, Silbiilm olh1H
nos botocs de b.'\tcpapo c, passando pclos bot6cs, cnconlr.W;1m 0 map.1.
ClIlI/ill/IIlT 1111 visllllliZll(tfo rill 3~. As pcssoas ilch1Ham cstranho utilizar 0 mOIlSl' para movimenlar 0 a\'.llar, especialmentc quando lent,warn vi r,lf-sc. Entrctanlo, ilpOs acostumilrcrn-sc com 0 \150 do 1II1l1lS{', elas nao liver,lm ncnh\una
dificuldadc. PaT,' ;1lgumas pcsso.1S. n:\o ficava claro que dcviilm clicar no ;1Va!ilr c arrilst;\-lo nn din.~ilo dcscjada. Algumas dclas Icn!nram movimenta-lo clicando no local para 0 qual queriam dirigir-sc.
Ob/!'r
Figura 10.7
352
DESIGN DE INTEnACAo
~~====~---------------------------Alem disso, a equ ipe analisou todos os problemils observados durnntc os testes.
Procedeu, enllio, a observa<;ao de lodos os dados e a realiza<;ao de uma tabela de
ltens, anotando se constituiam ou nao uma prioridade e li stand o recomendac;Oes de
llludm1,as.
A Figura 10.8 mostra parte dessa tabela. Observe que as quest6cs foram classifi_
cadas conforme a prioridade: baixa , media e alta. Hav ia apcnas cinco problemas de
priori dade alta que deviam ser consertados:
0 botao " retornar" nem sempre funcionava.
As pessoas nao estava m prcstando aten\ao aos bot6cs de n<lvegac;ao, de forma
que cles precisilvilm ser milis chamativos.
As pcssoas geralmcnte clicavam em objelos d a visualiza<;lio em 3D e esperavam q ue Illgu rna coisa acontecesse. Uma sllgestao de conserto foi fa zer lillks
corn paSinas na web.
As pessoas nao pe rcebiam poder haver outras pessoas rea is no mundo 3]) COm
quem poderiam conversar; portanto, 0 texto da desc ri <;50 da "v is50 geral" deveria ser alterado.
As pessoas nao estavam percebendo a janela d e bate-papo c, em vez disso, estavam ten tando convcrsa r com pessoas da lista d e parlicipantes. A equipe precisou esclarecer as ins lruc;6es sobre onde conversar.
Em gera l, a maioria dos usuarios considerou 0 software redescnhado fadl de utili7..ar
(com poucas inslru\Ocs). Realizando uma variedade d e testes, 0 teste informa l no loca l e 0 teste d e usabilidade formal , os problemas centrais {oram identificados em urn
estagio precoce e varias quest6es de usabi lidade puderam sc r consertadas antes da
entrega fin al do soflware.
INTROOU<;Ao A AVALlA<;:AO
353
------------------------------------------------~~~~~==~~~
Queslao II I'ri orid old e
Questao
Recomenda{30
Consertar 0 OOt30,
"lIa
,111,1
baixa
l><1ixll
m":"'i<l
alta
/in~'1l
baixa
med i1l
baixlI
10
media
11
all"
As pcsso.'s n.'o rcconhcccm inidalmen- AltcrM 0 lexto d1l dcscri{,lO dil NYisAo gcrill"
p<lT1I dcixllr dllroquco IlutchWorld c urn
te que outr.1S pc5S01IS rcais poderiam
I()C"I para "com'CrS<lr" com oulms que cst,lo,
eslar no llutchWorld, que elC5 podem
(illar com elas e visualiz;t l,lS.
Nno momento", no mundo virtua1.
12
111111
13
baixa
"
media
15
bilixa
16
b.lixa
17
bllixa
o quadro de mens.lgcns e
inconsistente.
Figura 10.8
ranking de problemas.
354
DESIGN DE INTERACAo
~~==~~----------------------------DILEMA
Quando
assumir que havera urn momenta em que 0 sistema cstan' pcrfcilo: nenhum s istema 0 e. Normaimente, restri<;Ocs de cronogramase or<;.lmCn_
10 delcrminam quando parar. Joseph Dumas e
Ginny Redish, consultores de usabilidade eSlnbeleddos, apontam para 0 fat o de que, para odt'_
sign iterativo e OS testes screm bem-sucedidos,
cada teste deveria levar 0 menor tempo possivcJ
enqua nto ainda f!Stivcssc forneccndo informa_
<;Ocs tlteis, scm sobrccarrcgar a equipe (Dumilse
I~cdish, 1999).
da5 vidas dos pacientes, especialmente com SUilS rotinas de cuidados medicos e com
seu accsso ao apoio soci<ll. Ess<l observa<;ao inform al permitiu a equipe observar os
padr6es de uso e vc r quem utilizou quais p<lrtes do sistema, quando e por que.
INTAOOUCAa AAVALIAGAO
ATIVIOADE 10.3
(al 0 estuda de C.1S0 niio diz muilo sobre uma avalia~5.o previa para tCSIM
conceitllal mostrado na Figura 10.5. 0 que voce acha que ocorrell?
355
dl'siX"
(a) Provnvelmen lc houve muila cliscussao informill com USU;lrios representalivos: pacientes, equipe medica, paren les, amigos e auxi linres. A equipe tambcm ViSitOLl il
cliniea e a hospital e obscrvou a que aconteceu nesses locais. Elil pode tambem ter
discutido isso com os mcdicas e os administradores.
(b)
Epassivel que nossa cullllra fac;a com que homens e mulhercs reajam de m.lneiril
diferen te em cerl.1S ci rcunslancias. A expericncia c uma inflm!ncia ainda mnis importante do que a sexo; pOTtanto, Selber quanta expericncia previa os usuarios Ih'eram com varias tipos de sistemas de computadores permite aos avaliadares fazer
julgamentos fundamentados acerca do dcscmpenho deles. Especia listas e nova lOS,
por cxemplo, tendem a se camporlaT de maneiras bastante difercnles.
10.4 Discussiio
Tan to no HutchWorid como no Olympic Messaging System, varias ttknicas de avaliac;ao foram utili7..adas em diferentes esUigios do desigll a fim de responder a diferentes quest5es. Observac;5es "r<lpidas e sujas", nas q uais as avaliadores examinam infOTmalmen te como urn prot6tipo e utilizado no ambiente natural, foram muito uteis
para os p rimeiros desiglls. A seguir, rodadas de testes de tl5<lbilidade e novo desigll revclaram prob lcm<ls importantes de u5<lbilidade. No enta nto, somente testes de usa-
356
DESIGN DE INTERACAo
~~==~~---------------------------bilidade s6 nlio slio su ficientes. Estudos de c<lmpo for<lm necessa rios para verificilr
como os usu<1rios utiliz<lvam 0 sistema em seus ambientes nilturais, e algumas vezcs
os resultildos foram su rpreendentes. Por excmpl o, no sistema OMS os usua rios de
culturas difcrentes se comportavam de maneira distinta. Uma questao-chave no estudo com 0 HutchWorld foi como 0 usa do sistema se encaixaria nas rotinas medicils
dos pacientcs e nas mlldan~as em seus estados ffs icos e emocionais. As opinioes dos
usuarios tambem forneceram ideias muito valiosas. Acima de tudo, se os tl suari os
nao a p rcda m um sistema, nao importa quao bem-sucedido tenha s ido 0 teste de usa_
bilidade: eles provavelmente nao irao utiliza -Io. Questionarios e entrevistas fora In
em pregados objetivando coletar as opini6es dos usuarios.
Um ponto interessa nte diz respeito nao apenas a como as tecnicas diferentes pod em ser utilizadas pa.m abordar aspec tos diferentes em estfigios diferentcs do desigll,
mas tambem a como essas tecnicas complementam uma s as outras. Juntas, elas oferecem uma ideia ampla acerca da usabilidade do sistema e revelam perspectivas distintas. Alem disso, algumas del as sao melhores do que as oulras para lidar com problemas praticos. Esse c ponlo importante no que diz rcspcito a se ser um bom avaliil_
dor. No estudocom 0 HutchWorld, por exemplo, nao havia muitos usuarios; portanto, os avaliadores precisavam envolve-los aos poucos. Assim, uma tecnica que exigisse que 20 usuarios estivcssem disponiveis ao mesmo tempo nao seria via vel no estudo corn 0 HutchWorld, ao passo que, no esludo com 0 OMS, tal problema nao se verifi ca ria_ Ademais, 0 cstudo com 0 OMS ilus trou quantas tecnicas diferenles - algumas das quais foram altamen te oportunislas - podem ser tra zidas it tona, dependendo d as circunstfincias. Algumas quest6es pnHicas que os avaliadores rOlineiramente tern de abordar incluem 0 seguinte:
0 que fazer quando nao ha muitos usua rios
como observar os usuarios em seus ambientes naturais (isto e, estudos de campo) scm perturb5-los
ler equiparnentos apropriados disponlvei s
lidar com cronogramas curios e on;a mentos ba ixos
nao perturbar as usuarios, pressiona-los ou coagi-los a fazer alguma coi5<1. que
nao seja etica
coletar dados "u tei s" e estar apto a ana lisa-los
selcd onar t4?cnica s que vao ao encontro das especialidadc dos av., li .,dores
Exis lcm muilas tecnicas de avalia~ao que podem ser escolhidas, tendo essas quest6es
prfiticas urn papel importante em determinar quais delas serao selecionadas. Alem
disso, a sere\ao depende muito do estagio em que se esta no desigll e da s quest6es
parti cul .,res a screm respondidas. Ademai s, cada uma da s disciplina s que contribuem para 0 desig1l de intera~ao disp6e de tccnica s e teorias que pod em in fluenciar
essa escolha. Tais queSIOes sao discutidas com mais detalhe no pr6ximo capItulo.
Tarefa
1. Hcconsidere 0 d('s igll do HutchWorid eo estudo de caso da ava lia,ii.o e ve ja 0 qlle foi
avaliado, por que e ql/nllda, c a qlle Sf! aprendeu em cada estagio.
2. Como desiK" avan,olt ap6s cada rociada de avalia,Ocs?
3. Quais foram as restri,Oes pTincipais que innllcnciaram a avalia,5.o?
INTROOlJ<;:Ao A AVAllAGAO
357
~-------------------------~==~==~~
4. Como oscstagios c a eseolha de tccnicas allxiliam-sc e complcmcntam-sc lUn.lS ,1S0Ulras? (iSlo c, triangularizam-sc)?
S. Que partes da avalia<;ao abordaram as metas de lIs.,bilid.,de e qUi'lis ns met.1S da expericnda do usuilrio? Que outras metas nao mencionadas nocstudo asa\'alia<;6es poderii'lm ler enfocado?
Resumo
o objetivo deste capitu lo foi introduzir conceilos basicos de avalia<;ao que serao revisitados e
trabalhados nos pr6ximos qll"tro ca pitulos. Selecionamos a estudo de caso HutchWorld, porque ele ilustra como lima e<]llipe de dcsigl1crs avaliou urn novo sistema e lidou com uma variedade de restri<;Oes prlllicas.1;'mbCm mostra como tccnieas diferentes s.10 necessarias para prop6sitos diferentcs e como as teenieas sao utilizadas em conjunto para sc obter perspectivas diferentes da us.lbilidade de urn produto. Esse csludo reSs.llta como a cquipe de descnvolvimento dell alen<;iio cuidadosa as metas de lIsabilidade e da expericncia do usuario cnquanlo projetava e avaliav., seu sis lcma.
Pontos principais
A avalia<;ao e 0 desig!l sao mui to pr6ximos e inlegrados em um design eentrada no
uSliario.
Algumas das mesmas tcenieas sao lItilizadas na avalia<;iio e na atividade de cstabelecimento de requisitos e identifica<;ao das necessidadcs dos usuarios, mas sao empregndas de maneir,l diferente (p. ex.: entrev istas e qucstiomhios, elc.)
A trinnguln<;1'io envolve ulilizarcomhina<;6es de tecnicas eobter perspectivas difercntcs, ou examinar dados de maneiras diferentcs.
Lidar com reslri<;6es, como obler acesso a usuarios au acomodar as rotinas dos usuarios, e lima tarcfa importante a ser descnvolvida pelos avaliadores.
Leituras adicionais
CHENG,
E ZANER-GODSEY,
GOULD,
CAPITULO
11
Urn Framework
para a
Avalia~ao
11 .1 Inlrodw;:ao
11 .2 Paradigmas de avalia<;ao e tecnicas
11.2. 1 Paradigmas de avalia<;ao
11.2.2 Tecnicas
11.3 0 Eel 0 E: urn framework para orienlar a avaliar;:ao
11 .3.1 Determinar as metas
11 .3.2 Explorar as quest6es
11.3.3 Escolher 0 paradigma de avalia<;ao e as lecnicas
11.3.4 Identifiear questoes de ordem pralica
11.3.5 Decidir como lidar com questoes elicas
11 .3.6 Avaliar, interpretar e apresentar as dados
11 .4 Estudos-pilolo
11 .1 Introduyiio
Rea lizer 0 design de prod utos a trativos e li te rs exige habilidade e criativ idade. Assim
como tais produtos evoluem d e ideias ini ciais por meia d o ciesigll canceitual e de prot6tipos, as ciclos iteru tivos de desigll e aval ia<;ao aj udam a garan!i r que eles irao satisfazer as necessidades d os u suarios. No entan to, como os aval iadores decidem 0 que e
quando av<,lIia r? 0 estudo d e caso Hutch World, apresentado no capitulo anterior, descreveu como lima equipe rea lizou essas atividades, mas as circunstancias que giram
em torno do desenvolvimento de cada p roduto 5<1.0 d iferentes. Certas tecnicas funcionam melhor para tins do que para oulros.
Idcnlificar objetivos de usabilidade e da ex periencia do usuario e essencial pa ra
faze r com que cada produ to seja bem-sucedid o, e isso exige entender as necessidades dos usuarios. 0 papel da avalia,ao e garantir que esse enlendimenlo ocorra durante lodos os estagios de desenvolvimento do prodllto. A parte que exigc mais habilidade e cuidado na avalia\ao e saber 0 que foca r nos diferentes cstagios. Os requisitos in iciais sao 0 ponto de pa rtida do processo de dcsigll, mas, como voce viu, 0 entendi mento dos requisi tos tende a acontecer por urn p rocesso de negocia,ao entre desigllers e usu~ r ios. Quando desigllers compreendem melhor as neces~idades dos lIsua-
360
DESIGN DE INTERA((Ao
~~==~~---------------------------rios, seus desiglls refletem tnl e ntendimento. Da mesma fo rma , quando USU<lrio$
vcem e cxperimcntam as idcias do desigll, podem dM um melhor feedback, possibili_
lando aos designers mclhorar seus pr6ximos projetos. 0 processo e c!clico, e a avalia_
(,"ao tern 0 papel fundamental de faciHlar 0 entendimento entre desigllers e usm1rios.
A avalia(50 c dirig ida por questoes referentes a quan to um desiSIl ou algum <lSpecto pa rticulnr seu sn tis faz as necessidades dos usuarios. Algumas dessas qu cst~
podem s ugerir metas de alto nivel pMa guia-Ia. Oulras sao muito mai s espc<:ifi c<ls,
Por exemplo, os usuarios conseguem cncontrar urn determinndo item em um menu ?
o grafico aprcsentado e util e atraentc? 0 produto e envol vente? Restri(,"Oes priitic<l1>
tambem desempenham urn papel muito importante ao mold ar p ianos d e ;:Jva iiac;5es:
cronogm mas ape rtad os, on;a mento baixo ou POtlCO tlcesso tl usu arios restringem 0
que pod e ser feito pelos avaliadores. Voce leu no Ca pftulo 10 como a equipe do
HutchWorld prccisou planejar sua avaliac;ao de <Kordo com as rotinas do hospit<l l ('
a saude dos pacicnles.
Os desigllers mais experientes conseguem 5<1 ber 0 que funciona e 0 que nao rll nci ona ; aqueles com menos experiencia, no entanto, podem ficar destl nimad os corn
sua primeira experiencia de aval ia<;ao. Nao obstante, com urn planejamento cuidadoso das a,Oes, podem -se identificar as problemas e encontrar maneira s de lidar corn
cles. Pl anejar cstudos de avaliac;ao envolve pensar em ques toes-chave e fazcr perguntas sobre 0 processo. Neste capItulo, propomos 0 uso do framework DECIDE para
auxilifi-Io a fa ze-Io.
Os principais objetivos des te capitulo 5<;0 os seguintes:
Cont inuar a explica r os conceitos e termos uS<ldos para disculir a ava li aC;ao.
Descrever os paradigm<ls e as tecnica s de avalia<;ao ulilizados no desigll de intera<;ao.
Discutir questoes conceituais, prtiticas e eticas que devem scr considcradas no
planejamento de uma nvalia<;ao.
Introduzir 0 fralllework DECIDE, que ira ajudti-lo a planejar sellS pr6pri os esludos de avalia<;ao.
361
mos fnzer distin<;ao entre metodos e tecnicas. Tendclllos a (<lIar de tecnicas, mns voce
vera que outros livros as h;>m como metod os. Urn cxemplo dOl rel;u:;50 entre um paradigma e as tecnicas usadas por avaliadorcs que seguem esse pilradigma pede ser visto no teste de lI sabilidade, que e urn paradigma das cit?ncias aplicadas e da cngenharia. As tecnieas associadas a testes de usabilidade slio as scgu intes: testes com usuarios em um ambiente controlado; observa~ao da atividade do usuiirio no ambiente
controlado e em campo; e questionarios e entrevistas.
Um<1 avaJia,50 "nipida e suj a" e uma prMicOl comum, na qual os dr:sigllers ob tem um
feedlmck informal dos usunrios ou consuitores para confinnar que suas ideias estao de
acordo com as necessidades dos usuarios e que estao agradando. AVilliil,Oes desse tipo podem ser realizadas em qualquer estagio, e a enfase esta em uma contribui,ao
(iuplll) rapida, nao em descobertas cuidadosamentc documcntadas. P~r exemplo, logo no inkio do desigll, os desenvolvedores podem encontrnr-se informalmente com
usuaries a fim de obter feedback de ideias para 0 110VO produto (Hughes et al., 1994).
Em estagios posteriores, encontros semelhantes podem acontecer para se testar algurna ideia para urn kone, verificar se urn grafieo agrada ou confirmar que determinada informa,ao foi categori:wda adequadamente em uma pagina da web. Essa abordagem e freqi.ientcmente chamada de "rapida e suja" , em razao de ter de ser realizada
dentro de um curto cspa,o de tempo. Obter esse tipo de feedback constitui urn ingredientc essencial de urn desigll bem-sucedido.
Conformc disc\.Itimos no Capitulo 9, qualquer cnvolvimcnto com usuarios sera
altamente informativo e voce podera aprender muito - desde cedo na atividade de
desigll- observando 0 que as pessoas fazem e conversando informal mente com eJas.
Os dados coletados sao geralmente descritivos e informais c retornam para 0 processo d e desigll na forma de b ilhetes escritos, desenhos, relatos, etc. Outra fonte sao os
consultores, qlle utilizam seu conhecimento sobre 0 comportarnento dos usuarios,
sobre 0 mercado e seu conhecimento tecnico para revisa r 0 software rapidamente e
dar sugest6es de melhorias. Trata-se de uma abordagem que se tornou popular particularmenle para 0 web desigll, que geralmente trabalha dentro de curtos espa,os de
tempo.
Testes de usabilidade
Os testes de usabilidade consti tuiram a abordagem dominante nos anos 80 (Whiteside et al., 1998) e continuam sendo importantes, embora, como voce vera, os estudos
de campo e as avalia,6es heur,stieas ten ham crescido bastante. Os testes de us.:,bilidade envolvem avaliar 0 desempenho des usua rios Hpicos na realiza,ao de tarefas
cuidadosamcntc prep<lradas, por sua vez tfpicas daqueles para os quais 0 sistema roi
projetado. 0 desempenho dos usuarios e geralmente avaliado noque diz respeitoao
numero de erros e ao tempo para completar a tarefa. Enquanto realizam tais tarefas,
sao observados e filmados e as suas intera,Oes sao regis trada s por meio de lim soft-
~3~6~2~~D:'~S~'G:'~O:'~I':':":~~AO~_____________________________________________________
___
wnrl'. Esses dados da observa,ao silo utilizados para se calcular 0 tempo do degen)_
penho, para sc identificarcm crros e para ajudar <l cxplicar por que as usuiirios fil.l'ram 0 que fizeram. Os questionarios e as entrevistas tambem &;0 utilizados para eli.
cilM opinioes dos usuarios.
A CM,1ctCrlstica definidora dos tcstes de usabilidade e a de serem prmcmcllfe CO/I_
fro/ados pelo aval iador (Mayhew, 1999). Nao restam duvidas de que a rcspons.:1bilida.
de e do aval iador! Geralmente os testes 5<10 rcalizados em condi,6es controladas Como em laborat6rio. Nao e permitida a entrada de visilantes casunis, c as chamadas
telef6nicas sao canceladas, nao havendo a poss ibilidade de se (alar com colegas, verifiCiIf mcnsagens eu realizilr qualquer uma das outras tarefas que a maioria de nOs
rcaliza corriquciramentc na vida normal. Todas as <H;6es do participante sao registra_
das - toques nilS teelas, comentarios, pausas, express6es, ctc. -, de modo a ser Us..l_
das como dildos.
Quantificar 0 desempcnho dos usuarios e um lema dominanle em tes tes de lIS;)_
bilidade. Entretanto, it diferen,a dos experimentos de pesquisa, ilS vilriaveis nao s..'o
manipulada s, 0 nurnero tfpico de partkipantes e muito pequeno e e feita muita ana_
li se estntlstica. Os dados colhidos em questionarios de sa tis fa,ao do usuario tendenl
a ser categorizados, e as nll~dia s apresentadas. Algumas vezes, um vIdeo ou uma curiosidadc sao incluidos para ilustrar problemas que os usuarios encon tram. Alguns
avaliadorcs resumem esses dados em uma especifica~ao de usabilidade, de maneira
que os dcsenvolvcdores possam utiliza-la para testar futuras vers6es do produto ou
prototipos. Nfvcis de desempenho 6timo e nlveis minimos de aceita<;ao 550 geralmente espccificados, c 05 nivcis atuais, por sua parte, anotados. MudmH;as no design
podem ser combinadas e aplicadas atraves de engenharia - dar 0 tcrmo "engenharia
de us.:,biHdade". Testes com usuarios sao melhor explkados no Capitu lo 14, maneiras de se obscrvarem us uarios sao descritas no Capitulo 12 e t6picos referentcs a entrevistas e questionarios sao exploradas no Capitulo 13.
Estudos de campo
Uma carnctcristicn particular dos estudos de campo e a de screm reali zados em ambientes rea is com 0 objetivo de aumentar 0 entendimento do que usuarios fazem naturnlmente e de como a tecnologia causa impacto nessas atividadcs. No design de
produtos, os cstudos de campo podem ser usados para (1) ajudar a idcntificar oportunidades d e uso de novas tecnologias; (2) determinar requi si tos para 0 desigll; (3) facilitar tl introdu~ao de lima tecnologia; e (4) avaliar a tecnologia (Bly, 1997).
o Capitulo 9 aprcsentou tecnicas qualitativas, tais como entrevistas, observa~6cs,
observa~ao participativa e etnografia, utilizadas em eSludos de campo. A escolha
exata das tecnicas e geralmente influenciada pela teoria utilizada pa ra analisar os dados. Estes adquirem a forma de eventos e conversa~6es que 550 registrados como
anota~5es, ou mediante grava~5es em audio e video, sendo mais tarde 3nalisados
utilizando-se varias tecnicas de analise, tais como analise de contelido, do discurso e
ana li se conversacional. Essas lecnica s variam consideravehnente. Na analise de contetldo, pOI' exemplo, os dados sao analisados em categorias de conteudo, ao passo
que, na analise do discurso, examina-se 0 uso de palavras e frases. Artefatos tambCm
s50 colelados. Na verdade, qualquer (oisa que ajude a mos trar 0 que as pessoas fa
zem em seus contextos rea is pode ser considerada como dado.
Ncste texto, fazemos tlma distin,ao entre duas abordagens bastante genericas de
estudos de campo. A primeira envolve observar explicitamente e registrar 0 que esta
acontecendo, como alguc m que obscrva a situa~ao de fora. Tecnicas qualitativas &; 0 uti-
363
liz.:ldas pma se colelarem dados, os quais podem scr entao anali5.1dos quantitativa e
qualitativamente. Por exemplo, 0 numero de vezes que um evenlo em particular Cobservado pode ser apresentado em um grafico de barras com desvios medio e padrao.
Em illgu ns estudos de eilmpo, 0 avaliador pode ser algw.?m queesta imerso no ambientc ou ate mesmo um participante. A etnogrilfia consisle em um tipo particular de
avalia\ao bem de perlo cujo objetivo e explorar os detalhes do que acon tece em urn
ambicnle social particular. "No contexto da intera\ao homem-computador, ela representn um meio de estuda r 0 trabalho (ou outras atividndes) para nlimentilr 0 desigll de
sistemas de informa\<lo c en tender os aspectos de seu uso" (Shapiro, 1995, p. 8).
Avalia9ao preditiva
Em avalia\ocs preditivas, os cspccialistils aplicam seu conhecimento a respeito d e
usuarios tlpicos, gcralmente guiados pOl' heurfstieas, visando a prc\'er problemas d e
usabilidade. Uma outra abordagem envolve modelos de base te6ricCl. A caraclerfstica-chave da avalia~ao preditiva e a de os tl su,irios nao precis<lrcm cslar presentes, 0
que torna 0 processo rapido, relativamente barato e, portanto, alrativo para as empresas; ilinda assim, cia tambem tem suas limita~oes.
Nos ultimos anos, il avalia\ao heurfsti ca- na qual os especialistas revisam 0 soflwnre guiados por heurfsticas testadas e experimentadas - tornou-se popular (Nielsen
c Mack, 1994). Conforme mencionamos no Capitulo 1, as recomenda~5es (glliddilles)
de usabi lidilde (p. ex.: scm pre indicar clara mente as silfdas) foram projetadas principalmente para avaliar produtos baseados em telas (preenchimento de formularios,
catalogos de bibliotecas, etc.). Com 0 advento de uma enorme variedade de produlos interativos (p. ex.: a web, celulares, tecnologias colilborativas), esse conjun to original d e heurfsticas acabou tornando-se insuficiente. Enquanto algumas delas ainda
5<;0 aplicaveis (p. ex.: falar a linguagem do usuario), outras nao sao apropriadas. Novos conjuntos de hellrfsticas sao tambem necessarios para se ilvaliarem classes diferentcs de produtos interativos. Em particular, hellrfsticas especificas necessitam ser
feit as paril ava liar produtos baseados na web, aparelhos portateis, tecnologias colaborativas, brinqucdos compu tadorizados, etc. Ela s devem basear-se em lUlla combina<;ao de objetivos de usabilidade e do usuario, nOVilS descobertas de pesquisas e pesqui sa de mercado. t necessario ellidado no uso de conjuntos de heuristicas. Como
voce vera no Capitulo 13, algumas vezes os desigl1ers sao levados por descobertas de
avali,1(,:oes heuristicas que acabam na~ sendo tao precisas como aparentavam.
A Tabela 11.1 reSllllle os aspectos-chave de cada paradigma de avalia\ao para as
questoes a seguir:
papel dos usuarios
quem controlil 0 processo e il relac;ao entre os ilvaliado res e os usuarios duranIe a avaliaC;ao
0
local da
aVilliil~ao
364
Tabela 11.1
Testes de
usabilidade
P.lpel dos
usuarios
Comportam('1l10
n<1tur.ll.
Quem control.,
Os (lI'illiildores tern
urn minimodc
a\"aliadort'S.
Paradigmas
de
DESIGN DE INTEAACAo
avalia~ao
Mui lO conlrolcdos
(onlrul('.
Loe.ll
Ambicnlc natural
Llborilt6rio.
Estudos
de campo
Os avaliadores
t('nlam d('S('nvolvcr
rclacionarncntos
com os usuarios.
Ambicnlc na\tlrill.
ou r"boTilt6rio.
Avalia~ao
preditiva
GeT,ll1mm .... us
usujrios I1:iO s.lo
envolvidos.
Avaliildores
expcricllt(,.'S.
Orientada a
l;'Ibor<1torios, milS
gcrillmcntc ocorre
nas inst.ll.u;;l'>cs
do usu.'irio.
QU,lndoc
ulilizado
A qualqucr momento
<jue voce <juiser obler
jc.'dbllck sobre lim
design r"pidamcnlc.
T":'Cnic.1S de outros
pilT.ldigmas de
a""h""ilo pndem ser
UtiJiZ.ld"s - p. ex.:
especia!istas rel'iS<l111
o SOjlll'flrt'.
Tipode
d.ldos
Gcralmenle
qualitativos,
dcscri,,6cs informais.
Quantitativos.
Algumas vczes,
I'.llidados
esliltisticilmente.
As opiniOcs dos
usuilrios silo
coletildas por mdo
de qucstion<lrios
ou entrcvistas.
:01110
re lOTl1dm
}.lrd 0 dcs(r,;11
Esbo<;os, dta,,6es,
relat6rio descritilo.
Relat6rio de
desempcnho,
erros, elc.
As dcscobcrtas
fOTllccem urn
par,'1metro par.l as
I'ersoes futuras.
Filosofiil
Mais frcqucnlemcntc
utilizada no inicio do
dl~ign, pMa ,"erlficilT
sc as necessidadcs
dos usui\rios cstAo
scndo atl'ndidas ou
pM,' ,nr.1liM problemas
ou oportunidadcs
dcdcsigll.
RcvisOcsde
cspedalislas
(gefalmcntc fcitas
porconsuitof<'S)
com lim prot6tipo,
<jue podem, no
entilllto, ocorrer a
qUillquer
momento.5..'o
utilizados
modelos para
ilv,lliM aspectos
cspecificos de lUll
dl.'Sigl!em
potenciaL
Dcscri"Oes qu,llit"tivas Listil de
problemas
ger.l!mcnle
"comp.,nhadas de
realiz..lda pclos
esbo<;os, cenarios,
rcvisorcs
cita,,6cs c oulros
espccializildos.
arlefilt0S.
Dados
quantitativos do
mode!o; p. ('x.:
qu"nto tempo lev.l
para rcalizi'lr uma
!Mcfa
utilizilndo-se dois
desiglls"
Dcscri"Oes que incluem Os TCI'isorcs
dta~, csbol;os,
fomecem uma lista
cmiosidadcs e algumas de problemils,
I'czes logs.
gerilhncnte com
sugCSI6cs do.!
solw;:6cs. Tempos
cillculados a partir
de modclos s<lo
fornccidos aos
rl(';:iSl1l'rs.
QUADRO 11.1
Algumas
defini~6es
Objcth'fls
ATiVIDADE
11.1
365
Coment3rlo
(i"I) A equipe rea lizou uma avalia\ao do tipo "rapida e suja" no infcio do desenvolvimenlo, mas isso nao foi cnfatizado em seu rclal6rio. Os testes de uS<lbilid,lde tivcr.1m um papel muilo importante, e alguns deles foram realiz,1dos no Fred Hutchinson Center e outros nos li"lborat6rios de u5<1bilidade da Microsoft. Os estud os de
campo nao foram muito d escritos, mas a equ ipe mendona ler obscrvado como os
pacienles utilizaram 0 HutchWorld no Centro. Foram planejados csludos de campo nos quais os pacientes que linham aCesso ao HutchWorid en Tvch podi'lnl ser
comparados sistematicamenle com um OUlTO grupo que nao dispunha dessas facilidades. No enlanto, nem sempre podem-se fazer distin,Ocs claras entre os paTi"Idigmas de i"lva lia<;ao. Na pr<itica, elementos ti picamente enconlrados em lima deJi"lS podcm ser transferid os para lima outra (p. ex.: a nbord agem controlada que a
equipe do HutchWorid planejoll ulilizar no campo). 0 linico paradigma de avalia,50 nao mencionado no eshldo foi a avalii"l,ao preditivi"I.
(b) As revisOes dos cspttialislas poderialTl teT sido feita s em qllalqucr momento do desenvolvimenlO; no en tanto, a equipe pode teT pensado que ndO eram necessa rias,
ou que nao havia tempo; !alvez elas tenham sid a rca !izadas, Illas nlio rclatadas.
11 .2.2 Tecnicas
Exi stcm muilas hk nica s de avalia<;ao e e las podem ser calegoriz.:ldas de "a rias maneiraS. Neste lexlo, no entanto, examinaremos tecnicas para se procedcr aO que segue:
observa r u s uarios
solicitar as opi ni6es dos usuarios
solicilar as opini 6es dos es peciaiistas
testar 0 desempenho dos u s uarios
366
DESIGN DE INTERACAo
367
~-----------------------~~~----~~
Tecnicas
QbservM os
usuarios
Import,lIlle pilril
obscrvilr como os
tlsutlrios SC!
comporlilm em
sellS ambienles
11i1lurais.
Perguntar
' os us ua rios
Discussi'lcs
individuais com
uSUilriOS e
usuarios em
potencial,em
grupos Oll
grupo de
foco.
Perg u ntM
aos
especial islas
Fomccer criticas
(denominildils
"relillorios
crflicos")
dil us,"lbilidildc
de um prolotipo.
NI A
Testes com
usuarios
ModelafO
N/A
dese mpe nho
do usu j ri o
na reali za<;iio
das larefas
Testes de
usabilidade
Estudos de
campo
Loss de vid<.'O e
N/A
A obSCT\'<l<;.,oconstitui
ullla partecenlfill de
qualquer esludo de
cilmpo. Em cstudos
etnogrtificos, os
avaliadorcs ficarn imcrsos
no ambienle. Em outros
lipos de estudos, 0
a\'.,liador obscr\';\
objeti\,amente.
Preditiva
Os questionarios de
o ilV,1Uildor
pode cntrevistar au
disculiro que \'crom
os participantes, As
cnlrevislils elnogr.1ficilS
s,io utiliz.,das em cstudos
etnogrMicos.
N/A
N I i\
Os e~pcciilli~t;\s
N/A
utilil.ilm hellffsticas
logo no inlcio do
dl'si!{l1, pMil prc\'er il
eficacia de l11nil
intcrfilcc.
N/A
N/A
N/ A
Os modeloss<'o
N/ A
utilizados P,'f,'
prevcr.1 efic.ki'"l de
uma interface (Ill
romparar tempos
de dcscmpcnho em
verSl.)cs difercn tcs.
368
DESIGN DE INTERACAO
--~~~~---------------------------~
N. de T.: Em ingIL'S. 0 acr(\nimo DECIDE C formado pclas iniciais das pillilvras dr/aillilli', f:9,/orr, cI'OOSI.'. it/I'll/i/'!.
tf.'Cidl'.l'oomnll' ("..spectivamcnte: determine, explore. csoolha, idcntifiquc. dccidil. avalle).
369
sera baseado.
e consistente.
370
DE SIG N DE INTEAACAO
371
zer os rcgis tros: qUilntas cameras serao necess.:irins conde voce in\ instaI.1-lns. Algumas pesso.:ls sc sen tem transtornadas por ter um aparelho desscs .:lpontndo para elas
e acabam n50 agindo normal mente. Como se pode enUio evilar que elas se sintam
dcsconfortaveis? Filme e balerias para reposi,ao podcm tambem ser necessarios.
Restri~6es
de cronograma e on;amento
A equipe de avtll ia,ao disp5e do conhecimento especializado necessario para realiz.i-la? Por cxemplo, se ninguem u tilizou modelos para avaliar sistema s antes, basear
uma avalia,ao nessa abordagem nilo e algo sensa to. Nao fal. sent ido planejar utilizar
especialistas par.:l revisar uma interface, sc os mesmos nao estiverem disponfveis. De
forma semclhante, rcalizar testes d e usabilidade exige conhecimento especializado.
Analis.:1. r videos pode levar muitas horas; assim sendo, alguem com conhecimento e
equipamcntos apropriados deve esta r disponivel para realizar a larefa . Se serao empregadas estatisticas, urn estatistico deveria ser consultado antes de iniciar a avaliac;ao e posteriormente para uma analise, se apropriado.
Anv.DADE 11 .2
Comenfario
Obscrva~Oes infonnais, leslesdedesempenho do uSu<hio e qllestionarios foram utilizados no est lido de GISO HutchWorid. Que quest6es praticas 5<10 mcncionadas no estudo
de COISO? Que outras qllcst6es voce achOl que os desenvolvedorcs deveriam [evaT em
canla?
Nenhuma questao pratica foi mencionada na obscrva~ao informaL mas prov<lvclmenIe existimn reslri,oes a rcspcito de onde e 0 que a cquipc poderi" obscrvar. Por excmplo, c provnvel que nao fosse permitido 0 acesso a pacicnles muito doentcs e dmante
period os de tr" tamenlo. Nao c de surprecnder que os testes com usuarios tenham Irazido m"is problemas, como encontrar participOlntes, por 0 cquip'lInento no lugar, gerenciar os testes e subcstimar 0 tempo necessario para se trabalhar em urn ambiente de
hospi tal, em cOmp<lr.l,ao com os periodos r<ipidos de prodll~i'iO da Microsoft.
372
DESIGN DE INTERAC.i.O
~~==~~---------------------------QUADRO 11 .2
Asscgurar que os usuarios e os que scriio afetados pelo sistema tenham 5UilS neces5idild<.>s
claramente articu ladas durilnte a avaliil,ao
dos rC<Juisitos; posteriormente, a sistema devern ser validado para.cstar de acordo com OS
rcq uisitos.
Articulilr c apoiar politicils que protej.1m il
dignidade d os usuarios e de oulros a(etados
pelo sistema computacional.
devem ser confidenciais. Oa mesma form a, nao deve ser possivel identificar indivi_
duos a partir dos comentarios escr itos em relat6rios. Por exemp lo, se um gTUpo de
foeo cnvolve nove homense uma mulheT, 0 pronome "cia" nao deve ser utilizado no
relat6rio, pois deixa claro a quem se esta referindo.
A maioria das socicdades profissionais, das un iversidades, dos escrit6rios do gove rno e de ou lros escrit6rios de pesquisa necessita de pesquisadores para fornccer
informac;Ocs sobre as alividades nas quais estao envolvidos pa rt icipantes humanos.
Essa documentac;ao e revis.,da po r urn quadro de pessoas, e os pesquis..1dores sao noti ficados se 0 seu plano de trabalho, particularmentc os detalhes sobre como os participantes humanos serao tratados, e aceit<1vel.
As pessoas pOem seu tempo e sua confian,a a disposiC;ao, quando concordam em
participar de uma aval ia,ao, e ambos devem ser respeitados. No entanto, 0 que significa respei tar os usuarios? 0 que se deveria fal ar aos participantes acerca da avalia,ao? Quais s.i.o os direitos deles? Muitas institui~Oes e muitos gerentes de projeto exigem que eles Iciam e assinem lima carta de consentimcnto semelhante a apresentada
no Quadro 11.3. Esse formula rio explica os objetivos d os testes ou das pesqu isas t!
prometc aos usuarios que seus dados pessoais e descmpenho nao serao publicados c
que serao uti lizados apenas para os prop6sitos especificados. Trala-se de um acordn
entre 0 ava liador e os partici pan tes da ava li a,ao que ajuda a confirmar 0 relaciona-
QUADRO 11 .3
Carta de Consentimento
A(irmo que sou milior d e 18 anose desejo participar d o programa de pcsquisa que csta scndo conduzido pelo Dr. Hoo Hah e sellS colegasno College of Extraordinary Research, University of Highland, College Estate.
o prop6sito d a pesquisa eavalia r a usabilidade do HighFly, urn sitl! da webdescnvolvido na Bibliotcca Naciona l, para disponibiliz.ar in(orma(Ocs para 0 publiCO em geral. l;'mbCm rcsponderei a questOes
abcrtas sabre 0 HighFly e sabre a cxpcricncia de utiliziiio.
Todas as in(ormao;;i>es colCladas neste cstudo sao confidcnciais, e mcu nome nolo ser;! idcntificado em
momenta a lgum.
Estou dente de que posso fazer perguntas ou desistir da colahora(ao em qualquer momento, sem
qualquer tipo de penalidadc.
Assinatura do participante
(Adaptado de Cogdill, 1999.)
Data
373
------------------------~~~~~~~
men to profissionnl que existe entre eles. Se sua universidade ou organiz<l<;ao nao fornece urn formulario como esse, e aconselhavel que se desenvolva um -em parte pam protege-Io de um even tual proeesso e em parte porque 0 ato de claborj-Io ini lembrn-lo do que deve ser leva do em considera<;no.
As seguinles recomenda<;6cs (gllide/illes) ajudarao a asscgu rar que as avalia<;6cs
550 rcalizadas eticamente e que as medidas adequadas pa ra proteger os direitos dos
usuarios (oram tom ad as.
Informe aos participantes os objetivos do estu do e exatamenle 0 que eles devem esperar se participarem. A informa<;ao passada a eles deve incluir uma visao geral do projeto, a quantidade de tempo aproximada que 0 estudo ira levar,
os tipos de dados que serno coletados e como eles serno analisados. 0 relat6rio
final deve ser descrito, e, se possfvel, uma copia deve scr oferecida aos participantes. Qualquer pagamento deve ser cJelr<unente acertado.
Certifiqu e-se de ler explicado que sao confidenciais as in(orrna<;oes dcmogrtificas, financeiras, de saude, ou outras quest6es delicadas que os usuarios fornecerem ou que ficarem ev identes a partir dos testes. Urn sistema de c6digos deve ser utilizado para registrar cada usuario, e, se algum deles liver de ser identificado para alguma entrevista, tanto 0 c6digo como os detalhes dcmogrMicos
da pessoa deverao ser a rmazenados separadamente dos dados. 0 anonimato
tambem deve ser garantido, no caso de serem utilizados audio e vfdeo.
Certifique-se de que os usuarios saibam que estao livres pam deixar a avalia<;ao no momento em que nao estiverem rna is se sentind o confortaveis com 0
proee<iimento.
Quando possiveJ, pague aos usuarios que participarem, pois isso cria uma rela<;ao formal em que se esperam urn comprometimento e uma responsabilidade mutuas.
Ev ite incluir cita~6es eu descri<;6es que revelem inadvcrtidamente a identidade das pcssoas, como no exemplo supramencionado do usa do pronome "ela "
no grupo de foeo (focus groups). Se for necessario relatar as c it a~6es - por exemplo, justificar as concl usOes -, con vern s ubstitu ir as palavras que poderiam revelar a fon te por palavras representativas e po-las en tre colchetes. Utilizamos
essa conven<;50 nos Quadros 9.2 e 9.3_
Pe<;n permiss50 nos usuarios com antecedencia para cita-Ios, prometa que suas
ident idades nao serao reveladas e p roponha moslrar a eles uma c6pia do relat6rio antes que ele seja distribufda.
Vma regra geral que d eve ser lembrada quando se realiza uma avalia~ao efara para
os m/fros SOli/elite aquila que voce gostaria que jizessem para voce.
ATiVIOADE
Comentario
11_3
Pense novamente no csludo de caso HutchWorld. QuequestOes elicas a desenvolvedores liveram que considerar?
Os dcscnvolvedores do HutchWorld considcraram todas as quesl6cs supracitadas.
Alem disso, como a esludoenvolvia pacienles, eles livcram de ser particuJarmcntc cuidadosos com informa,6es pcssoais c mCdicas, para que fossem mantidas em sigilo.
Ta mbem faram sens[veis it possibilidade de pacientes com canccrestarem muito can:;..... das au docnles para participari ressaltaram, pois, que csses pacicnles paderiam desistir it qualqucr hora sc a larefa se tamasse can:;..... liva.
374
DESIGN DE INTERACAo
ComentariO
A recente explos.:io da Internet e do lISO da web resultou em m;;"lis pcsquisas sobrecomo as pcssoas utilizam essas tecnologias e seus efeitos na vida cotidiana. Conseqlicn_
!cmente, ex istem mu itos projetos nos quais as desenvolvedores e os pesqu isadores
fazem logs das intcr;;"l,6es dos usuarios, analisando 0 tnHego na web, ou examinando
convers,u;Oes em salas de bate-papa, quadros de av isos ou C-lIIni/s. A diferen\<"l de
avalia<;oes anleriores na area de intera<;ao homem -computndor, esses est-lid os podern
ser rea. lizados se m que os usuarios sa ibam que estao sendo estudados - 0 que lev<1n_
ta q uestoes e ticas, den tre elas questoes d e privacid ade, confidencia!idade, consentimento e apropria,ao d e historias pessoais de out-ras pessons (Sharf, 1999). Os indivf_
duos geralmente dizem coisas oll-lille que nu nca diriam pessoa lmente. Alcrn disso,
muitas pessoas nao sabem que informa\Oes pessoa is compartilhadas Oll-/illC podem
ser lidas por alguem com conhecimen to tecnico anos mais tarde, mesmo depois de ja
as terem deletado de suas caixas de correio (Erickson ct nl., 1999).
ATIVIDADE 11.5
Os est lidos do comportamento de usuarios na Internet podcm cn\'olver fazer logs das
intera,6esdos uSlIarios e manter uma c6pia de suas convcrsa<;Ocscom outros. Os usuarios devclll ficar sabcndo que isso est.1 sendo leito?
DllEMA
zer; nao obstante, mui tos eontinuilvam 0 procedimento, acredita ndo que deviam fazer 0 que
seus superiorcs hav iam ma ndado. 0 que des
nao perceberam foi que as ditas vitimas eram,
na verdade, bons alorcs que nao cslilVain sendo
nem urn pouco machueados. Pelo eontrario, os
pr6prios lIdministradores dos choqucs e que eraln
as vitimas. Eram suas respostas a autoridade que
estavam sendo estudadasem tal experimenlo.
Essa hist6ria levanla varias quest6cs etieas importantes. Primei ro, tal cxpcricncia rcvela como
rela<;6es de forr;a podem ser usadilS para controla r
oulras. Segu ndo, e igualmcnte importante, 0 experimento se baseava em ulna fraude. Os aplicadores do teste eram, na verdade, os sujeitos, sendo que os falsos sujeitos estavam combinadas
com os cientistas pa ra enganar os "aplicadoccs"
do teste. Scm essa fraude, 0 expcrimento nao teria
funcionado.
~ aceitavel enganar os sujeitos a esse ponto? 0
que voce acha?
comen/arlO
375
Sim, C lUelhor informar aos lISU<lrios com anlccedcncia que sc csla faz-cndo ll!nlo~ de
suas ar,-Ocs. Como no cxctnplo anterior, 0 falo de eles S<1bcrcm qlle suas ar;6cs ('slao sendo rcgislradas deixa de ser uma queslao quandoclcs sc en\'ol\'em no quecslao fazendo.
Desvios
Os desvios ocorrem qUilndo os resultados sao distorcidos. Por exemplo, os avaliadores especial istas que realiZc1m uma avaliilC;ao heurfstica podem ser muito mais sensfveis iI certos tipos de falhas em desiglls do que outros. Os avaliadores que coletam dados de observar;ao podem nao notar certos tipos de com portamento porque nao os
consideram importantes. Colocando de outra fo rma, eles podem seletivamente coletar dildos que consideram importantes. Os entrev is tadores podem inconscientemen-
376
DESIGN OE INTEAAI;AD
----------~---------------------------------Ie influcnciar (IS rcspost(ls dos cntrevistados pelo tom de voz, pelas expressOes faciais
ou pela m(lneira como (IS pergunl(ls sao (eitas; porta nto, c importante cstar alert<l p.)_
ra a possibilid<lde de ocorrencia de desvios.
Escopo
o escopo de urn estudo de aVillia,ao refere-se a quanta ilS descobertas feilas podcrn
ser generillizadas. POI' exemplo, algumas tecnicas de modelagem, como 0 rnodclo
keystroke, tern urn escopo preciso e limitado. 0 modelo preve urn comport<ltncnlo de
urn espedaJista, liv re de errOS, de modo que os resultados, por exernplo, n50 podcnl
scr usados para descrever novatos aprendendo a utilizm 0 sistema.
Validade ecologica
A validade ecol6gica diz respcito a como 0 ambicnte em que lima avali<H,;50 CcOndu_
zid(l infJuencia ou ate distorce os resultados. Por exemplo, os experimentos em laborat6rio sao altamente controlados e sao urn POllCO diferentes do local de trabalho, de
casa, ou dos ambientes de lazer. Os experimentos em laborat6rio, portanlo, tern balxa validade ecol6gica porque e pouco provavel que os resultados represcntem 0 que
realmente ocorre no m undo real. Em contra partida, os estudos etnograficos nao causilm impilcto no ambiente - tendo, portanto, alta validade ecol6gica.
A validade ecol6gica tarnbem e afetada quando as participantes tern cienda de
estar sendo estudados. Algumas vezes isso e chamado de efeito Hawthorne, devido a
uma serie de expcrimcntos na fabrica da Western Electric Company Hawthorne, nos
Estados Unidos, nos anos 1920 e 1930. Os estudos investigavam mudan<;as na jomada de trabalho, no aquecimento, na i1umina<;ao, etc., mas no fim descobriu-se que os
trabalhadores estavam reagindo posi tivamente ao fato de terem recebido urn tralamento especial, em vez de apenas as condi<;Oes experimentais.
11.4 Estudos-piloto
Escmp re valido testar planas para uma aval ia<;ao realizando-se urn estudo-piloto,
antes de se ian,ar no cstudo principal. Urn estudo-piloto e a execu<;ao de um experimenta do estudo principal. 0 objetivo consiste em certificar-sc de que 0 plano e viavel, antes de se embarcar no estudo real. Por exemplo, 0 equipamento e as instru,Oes
para 0 seu usa podem ser verificados. Etambem uma oportunidade de praticar a habil idade de entrev istar ou de verificar que as quest6es em urn questionario sao claras
ou que urn procedimento experimental funciona de maneira adequada. Urn estudopiloto identificara problema s potenciais com antecedencia, de maneira que cles possam ser corrigidos. Enviar 500 questionarios e ficar sabendo depois que duas das
qu estoes estavam confusas desperdi<;a tempo, aborrece os participantes e Cllsta di nheiro.
Muitos .1v<11i.1don::!s cxccu{<lm varios tt:.stes-piloto. Como no design iterativo, eles
obtem ~e.e.ciht.J.ck.\ (~~\\.\. '\.~~~'\.~~ ~'i.~~\~~\~ ~ ~\~\o.m ntN?iffil:!r\'U'! ,i\e que sal'oam
qUL' conl.un cam um bom estudo. Se e di(lci{ encont rar pessoas para participar ou sc
o acesso aos participantcs e limitado, pode-se solicitar 0 comentario de coJegas au
pilrceiros. Obler comentarios destes consiste em urn procedimento nipido e haratD,
podcndo evitar muitos problemas ma is tarde. Na teoria, pelo menos, nao ha limite
part! 0 numero de estudos-piloto que podem ser reaJizados, embora existam restri<;Oes pniticas.
__---------------------------------------------------~U~MCF~R~'~M~E~WO~RK~"~R~'~'~A~'~'~L~",'~'00_~3~7':7
Tarefa
IICOlllrt' 11111 jlcriadico 0 11 limn pllhlicnr;ifo de 1111111 cOll/erihrcin 'lilt' dC$(rct>tl 11m I'slrldo &. lloolil1(IlO jll/cresSlllltc. 0 11 ~d('(io/l(' IIIl1l1tilivllldo 0 ilJllno.l1cibill.Org. Dt!pois. IItili:c o/mmework DECIDE pam de/crmil/nr qlll! Il~"iCl/S e parndigllllls fornm IIliliU1dos. TllllllJim COIlSir""" CO IIIO[0-
(b)
lecnic<ls dcscrilas.
(d) Ha cvidcncia de um ou rna is estudos-piloto?
(c) Quais s;lo os ponlos fort es e fracas do rclat6rio de cstudos? Escrcv<l lima (rttica de 50
il 100 p<liaVfilS que pudcssc allxiliar as autores a melhorar scu rdat6rio.
Resumo
Estc capitulo in troduziu quatro paradigmas centrais de <walim;ao c cinco categorias de t('Cnicas, mostrando como etcs sc relacionam. 0 frnmcwork DECIDE idcntifica as qucst6cs principais
que predsam scr consideradas quando sc plancja lUna ava\ia~ao. Tambem introduz muitos
dos conccitos basicos que scrao rcvisilados c trabalhados nos pr6ximos tres capilulos: 0 Capitulo 12 discute tecnicas de observa,ao; 0 Capitulo 13 cxamina tecnicas para a coleta de opiniOes de cspeci<ll islas e usuarios; C 0 Capitulo 14 discute testes com usmi rios e tecnicas para 11
modelagem do descmpenho dos mesmos.
Pontos principais
Urn paradigma de avalia,ao e um<l abordagem em que os metodos utilizados Se1.0 influenciados pOl' teorias c filosofias especificas. Foram identificados quatro paradigmas de avalia\ao, a SelbeI':
1. "rapida e suja"
2. testes de usabi lidade
3. cstudos de c<lmpo
4. avalia\ao preditiva
MtHodos sao combina<;6es de tecnicas utiliz<ldas para responder a uma queslao, m<lS
neste livro utilizamos os termos "metodos" e "ttknicas" scm estabelecer diferen\as.
Forilm identificadas cinco Gltegorias:
1. obscrvar as llsuarios
2. solicit<lr as opini6es dos usu,hios
3. solicitar as opini6es dos especialistas
4. testar 0 desempcnho dos usuarios
5. moddar 0 descmpenho dos usuarios na realiza<;ao de !arefas
0 fmmcwork DECIDE conla com seis partes, a saber:
1. determinar as metas que a avalia,ao ira abordar
2. explorar as questOes especificas a 5eI'Cm respondidas
3. escolher 0 paradigma de avalia,ao e as tecnic.15 de respostas para as perguntas
4. idcnlificar as questOc5 praticas que devem seT abordadas, como a sciec;ao dos
participantes
5. dccidir como lidar com as questOes elicas
6. avalinr, interprelar e apresentar os dados
Fazel' urn cronograma para seu estudo dc avalia,ao e realizar urn ou varios estudospiloto ira Oljudar a assegurar que 0 esludo foi hem projelado c que provavclmente sera bem-Sllcedido.
378
DESIGN DE INTERACAO
~~~~~~------------------------------------Leituras adicionais
DE'\:ZI'\:, N. K. F Ui':COL1\:, Y. S. (199~) Hnlldbook
ofQllnlitnth'l.' Rl'scnrd,. Lond~lIl: Silge. Este li\'ro
~ uma coletanea de cilpftulos esc-rHos por espc~
cialistas em pesquis., qUillit"li\a. Uma exccJenIe fonte de referenda.
111_
ferfnce: Strnksies for ffi'dil'" 1'/r""{l/I-CO"'~J1/ler
N
IlIlanciioll (3
CAPITULO
12
Observando os Usuarios
12.1 lntrodu9ao
12.2 Metas, questoes e paradigmas
12.2.1 0 que e quando observar
12.2.2 Abordagens para a obSerV8aO
12.3 Como observar
12.3.1 Em ambienles conlrolados
12.3.2 Em campo
12.4.3 Video
12.5 Observa9ao indireta: rastreando as alividades dos usuarios
12.5.1 Diarios
12.5.2 Log da intera9ao
12.6 Analisar, interpretar e apresentar as dados
12.6.1 Analise qualitativa para cantar uma hisloria
12.6.2 Analise qualitativa para calegorizayao
12.6.3 Analise de dados quantitativos
12.6.4 Aplicando as resultados no design
12.1 Introdu9ao
A observac;ao envolve vcr e ouvi r os usufirios. Observfi-Ios interagindo com soffwn~
res, mesmo que casual mente, pode the dizer muito sobre 0 que eles fazem, 0 COI1texto em que estao, quao bern a tecnologia os ap6ia e que outros suporles sao nccessarios. No Capitulo 9, discutimos 0 pape l da obscrvac;ao e da etnografia part! informar 0 desig ll, principaimente logo no inicio do processo. Neste capitulo, descrevemos como observar c realizar a etnografia e discutimos os papeis dessas prt'iticas
na ava lia<;ao.
380
DESIGN OE INTERACAo
~~==~~---------------------------~
comem
suas metas isso nao significa que eles nao ten ham objctivos. Avaliadorcs es pecial istas a lgumas vczes nao articu lam suas metas; no cntClnto, como voce lera na entrevista com Sara Bly, eles ccrtamcnte as possuem. Mesmo em estudos de campo e na
etnografia existe urn equilibrio cu idadoso en tre ser guiado pelas metas e estar aberto a modificar, molda r e redirecionar 0 estudo, conforme voce passa a compreender
mclhor a situa<;ao. Atingir esse equ il ibrio e uma tarefa que se desenvolve com a experiencia.
ATiVIDADE 12.'
(a) Encontre um pequcno grupo de pessoas que eSleja utilizando algum tipo de lecnologia (p. ex.: compuladores, aparelhos eletrodomeslicos, elc.) e len Ie rcsponder J
scguinte pergunla: "0 que essas pessoascsli\o f,1zendo?". Observe-as por Ires a cinco minulos c escrcva 0 que voce V ill. Quando liver terminado, "cja comO sc scnllu
010 faze-lo.
(b) Se voce viesse a repelir 0 exercicio, a quc procuraria quando livcsse de obscn'ar 0
grupo novamcnle? Como aperfci,oaria s uas melas?
OBSERVANOO USVARIOS
381
(a) 0 que 0 grupo e51.1\'a [.,zendo? Elcs csla"alll eOlwers.ando, Irabalh'lIldo, jogando
ou fazcndo ;!lgulll;! oulra eois-,? Como voce conseguiu decidir? Voce sc ::.enliu CS~
Iranho OU conslrangido observando? Chegou a sc pergunlar se deveria dizcr a
des que os csla\'a observando? Que problemas enfrenlOu pMa realizar esse exercicio? Foj difkil obscrvar judo e lembrar do que aconleceu? QU:'Iis for:'lm <IS eoisas
mais importanles? Voce se perguntou se deveri;! lenlar identifiCM e lcmbri\r apenas de tais cois;!s? Foi dificil recordar a ordem dos falos? T.,lvez voce lenh<l n<lluralmenle pegado uma canela e um papel e (eito anolac;Oes. Sc sim, foi diffei) r~gi s~
Irar tudo r<lpidamcnle? Como voce <leha que as pessoas que eslavam scndo obscrvadas se scntiram? Elas sabi<lm que est<lvam sendo observadas? Saber disso afctou a manciTl\ como se comportar<lm? Talvcz algumas delas ten ham sc n('gado a
parlieip<lr e ido embora. Caso voce nao tenha re\dado nada a elas, nlio aeha que
devcria le-Io feilo?
ComentaflO
(b) Suas pergunlas dc"criam ser milis objetivas. Por exemplo, voce poderii\ pcrguntar
o que, especifici\mentc, .15 pesso<ls csllio lentando fazer e como a teenologia esl"
sendo ulilizarla. Todos no grupo a estao utilizando? Ela esta apoiando au atrapalhando as objelivos dos usuarios?
Ter um objetivo, mesmo que bastante generico, ajuda a direcionar a observa\ao, uma
vez que hii scmprc muito a observar.
12.2
Para entender i'l 00\30 desse amplo espectro, leia as cenarios a seguir e responda as
quest6es que scguem.
Cel1lirio 1. Urna consullora de uS<lbilidade sc une a urn grupo que recebeu tcldones
WAr para que as teslassem em uma visita iI Washington, DC. Sem conheccr as Testa\!rantes da are<l, os membros desse gnlpo utiliz.am 0 telefone WAP a fim de encontrar
lima lisla de tais estabclecimcntos em Lim raio de oito qllilometros do hotel em que se
encon lr<llll. Alguns deles sao lisladas, e, enquanta aguardam par urn taxi, os membros
do grupo procuram 0 Illimero do telefone de urn Oll dois deles, ligam para solicitar 0
carda pia, cscolhem lim prato, fazem um<l resclVa e sc dirigem ao restallralltc cscolhido.
A c('nsuliora obscrv<l <llguns problemas na digita,ao das instruC;0e5, aparentemente
ocasionados em razao de as ledas serem pequenas. A mesma impress.io cla tern com re-
382
DESIGN DE ImERACAO
~-=~~~----------------------------[;"1,50.1 dimens.i.o da tela do ap;nclho; mcslllo assim, a pessoa que a esta utilizando ob.
Icm ,1 iI,formil,50 de que nccessit" e liga para 0 restauranlc. A disc ussiio com 0 grupll
suslentil a impressiio da consu[tora de que hft problemas na interface; no geral, POfcnl
o aparclho moslra-sc lHiI e a grupo fica sillisfeilo par ler conseguido uma mesa em un~
bam rcs laur.1lHe nas proximidades.
C{'lItlrio 2. Um consultor de usabilidade obscrvn como os parlicipnnles realizam Um"
larefa pre-planejada utilizando 0 tclefone WAP em um labornl6rio de usabilidndc 1:11
tarcfil exige que os participnnles encontrem 0 numero de tclcfone de um rest,1l1ranlc
chamado Matisse. Eles Icvam illguns minulos paril faze-Io, parecendo estar em difkul_
dades. A g rava,50 em video c 0 lo.~ da inlcrao:;iio sugerem que a tel" C muito pcqu e n~
para a qu,mtidade de informil,i'io que preci5am accssar, 0 que c refon:;-ado por suas r~_
pastas em urn questiomirio para invesligar a s.1Ii5fa,ao do lls utirio.
(a) Em que situa,ao 0 observildor tem milis controle?
(b) QUilis 5,;0 as ".lntagens e dCS\'anlilgens dcsscs dais tipos de obscn 'a,ao?
(c) Quando cada tipo de obscrvil,i1o c litil?
Comen/drio
(a) A observadora lem mais coni role no segundo estudo. A larefa C precielerminada, \l
p.1rticipanle rccebe inslrlll;6es sobre 0 que fazer e ela fi ca em urn ambienle conlm_
lado de laborat6rio.
(b) As va nlagens do csludo de campo dizem respeito it possibilidilde de a obser\'ado.
ra conseguir verificar como 0 aparclho poderia ser lItilizado em lima silua"lo real.
na solu,ao de urn problema reaL Eia expcrimenla 0 prazer exprcsso com 0 concei.
10 como urn todo e a fruslra,aocom a interface. Observando como 0 grupo utilizoll
o apn relho "em movimenlo", ela obteve urn entendimenlo accrca do que elcs gostaram e necessitaram. A desvanlagcm dizia respeitoa estar parlicipando do grupo;
logo, quao objetiva cia poderia ser? Os dados sao qualilalivos, e, ao passn que ouIros relalos pOSS-1m ser bastante persuasivos, em que mcdida eles podem ser llteis
na avaJia,ao? Talvez a observadora eslivesse aprcciando tanto cstar ali que seu julgamento pudesse estar encoberto, de tal forma que ela niio percebesse os comenlarios negalivos nem as dificuldadcs de algumas pessoas. Um oulro estudo podcri~
ser realizado vis<lndo a se descobrir nmis; entrelanlo, niio e posslvel reproduzir a sitU<l,ao exa!a, ao passo que em laborat6rio c rna is fticil f<lzc-Io.
As vantagens do laborat6rio dizem respeito a possibilidade de "arios usuarios
poderem realizar a mesma tarefa; dessa forma, 0 desempenho de lISUiirios diferen1e5 pode ser comparado e ilS mediil5, calculadas. A observadora poderia lambem
ser mais objehva em virlude de ser mais do que alguem que olha "de fora" . A desvan lagern esta no fato de 0 esludo ser artifici.11 e nao dizer nada il rcspeito de como
o aparelho seria utilizado em urn ambienle real.
(c) Ambos os tipos de estudos tem seus merilos. 0 que e melhor depende dos objetivos do estudo. 0 rcatizado em laborat6rio e litil para examinarmos os dctalhes do
eslilo de intera,ao, a {jm de garanl ir que as problemas de us.1bilidadc com 0 dt'Sisn
da interfacec dos bolOes seja m diagnosticados e corrigidos. Oestudo de campo revela como 0 telefone e utilizado em urn conlex to real e como se integra ao comportamenlo dos u5utirios OlIO altera. Scm esse esludo, e posslvel que as descnvolv('dares n50 tivessem descoberto 0 entusiilsmo pelo tclefone, lima vez qlle a recompens.1 para a Teilliza,ao de tarefils em labora t6rio nao ciao motivadora qunnto um
hom illmO\o!
OOSERVANDO U SUARIOS
Tabela 12.1
383
Tipo de observa<;ao
Ambienle controlado
(i. e., de laboratorio)
De fora
"Rapida e suja"
em eslurlos de c.1mpo
Oe denlro
(nao sc aplica)
Observal;'iio parlicipath.1
(p. ex. : na ctnografia)
Ambiente natural
"rapida e suja"
As obscrva<;5es "nlpida s e sujas" podem ocorrer em qU<1 lquer lugar, a qualquer hora.
Por exemplo, os ava liadores geralmente VaG a uma escola, a um lar ou a urn escrit6rio, a fim de observar e cOlw('r5<"1r com usuarios de uma maneira casual, visa ndo a obter um feedbl1ck imediato sobre um prot6tipo ou produto. Eles podem tambem unir-se
a um g ru po por um perlOOo curto de tempo, 0 que Ihes rornece uma perspecti va inlerna um pouco maior. As observa<;<>es "rapidas e sujas" sao apenas isto - maneiras de
se d escobrir 0 que esta acontecendo rapidamente e com pouca fonnalid ade.
Observa~ao em testes de usabilidade
Nos estudos de ca mpo, como ja dissemos anteriormente, os observadores podem estar loca lizados em qualquer posic;ao do espectra, que va i desde a obscrva,ao externa
ate a observa,ao interna. Observar como urn espectador, urn participante ou um etn6grafo envolve uma filosofia e pn'iticas que influenciam os tipos de dados a serem
coletados, a forma como e realizada a coleta e como os d ados 5.1.0 analisados e relatados. Colin Robson (1993) resume os nfveis poss(veis de participa<;ii.o da segu inte for ma: participantes totais, participantes mais perifericos, observadores tambem participantes e pessoas que obse rvam de fora e nao part icipam.
384
DESIGN OE INTERACAo
OaseRVAN oo USUARIOS
385
tnnte e 0 foeo estfi em como ilS pessoas inlcragcm umas com as oulras, com a lecnologin e com seu nmbiente. Alcm disso, 0 equipamento em laboratorio e geralmcntc
configurado com nntecedencia e e relativamente estiitico, ao passo que na observa,ao de campo geralmente deve mudar de lugar. Nes5<1 sc,ao, disculimos como obscrvar e posteriormente eXilmina r as praticas e comparamos as ferramenlas de colcta dc
dados.
12.3.1
o papel do obscrvador e a prindpio coleta r e depois verificar fluxo de dados em vfdeo, audio ou em anotac;6es feitas enquanto observava os usuarios em urn am bien Ie
controlado. Muitns quesl6es prMicas devem ser pensadas com antecedencia, incluindo as seguintes:
TecHicn de peHsnr "em voz altn" (tlliHk-alolld) Imagine observar alguem que foi solicitil do a avaliar a interface da ferramenta de busca na web Northernlight. Pede-se ao
usuario, que utilizou a web apenas uma vez antes disso, que encontre uma lista dos
livros escritos pelo conhecido bi6logo Stephen Jay Gould. Ele e inform ado de que deve digitar http://www.northernlight.comedepoisprocedercomoacharmelhor. Ao
digitar a URL, surge uma tela semelhante a apresentada na Figur.:l 12.1.
A segu ir, de va i para 0 campo de pesquisa e digita Stephen Jay Goui ld, sem perceber que cometeu um erro de digi ta<;iio e acrescentou urn "i" a palavra Gould. Pressiona, entao, a tecla Ellter (ou refilm) e visualiza uma tela semelhante a ap resentada
na Figura 12.2.
Ete esta em si lencio. "0 que esta acon tecendo?", voce pens",. "No que ele esta
pcnsando?" Uma forma decontornar esse problema consiste em coletar urn protoco-
Sln.pl e Sea. eh
8!n....." Srirc.h
Sun;h ....
P!!W!! Storcb
m\lrJI I't.arcb
St;KchNrm
SUICk OwIu
".~-""""!_:":_:"",,_:,:"!,"_:::'n:::",,",:
_' ::'~'- -1
l.... eo... 1
1....<_ 1
What's New!
(!)
'1:lIIIlIt lJ.H
110400.51 [ ~2': 39 I
~ Today'. H..dlin~
C~M<)!l.ANK>''''"
.......
1...... 1
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1!
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Srrc!l!' Ed1""'S'~
. r..... Sr;UCb
_ ............
NewV'itIo ';Y
reo S~d~t
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""""n'fII:ttc'
' ............"".
Figura 12.1
Edi.ion$'
JlO"".
IDa.
,,"km~U'9?'-
l"""eo... 1
I A<.<-. I
~
~
P~9.:
II
LlW~E
1213111969
1-10 1
Ed"ullon~1
Figura 12.2
OBSERVANOO
USUARIOS
387
(pnLlsn e si lcncio)
Esln dell/oml/do
11111
Nossa, kill /111/ m01i1c dl' JI!lfcarias IIL'Ssnleil1, Imllllll/l/II/, 0 qlle ell 11O11 fll'!.I'r IIsorn? (para e olh,'
par.l a tela) ProtJ(lL~ll/Iell/c IIIlIfI/l/'Sqllisn silll/,Ies. 0 qllc CIIIlIfI pesqlli.'I1 completa, c 1!!/11 /ooas I'~
SllS 0111 rns IlIlIIbcl/I?
S6 qlll'I'O cllcol1irnr Slt'phCII Jay GOIlId, eerlo? PrO<lavclmCl1lc lIoi Icr /111/0 lisla dos
SCIIS lii.'ros.
(pilllsn) {kill, pnrece qlle 11.'11110 quI.' digilnr sell 1101111' ill'S5/! cnll/po lIqlli. (move 0 cursor pMa 0
campo de pesquis.l. Posiciona 0 cllTsor. Digita "Stephen Jay Gouild". Espera, mas nao se
d5 contCl de que induiu incorretamenle \1m "i" ao digitar Gould, e elica 0 botao p('~q/lisflr.
BOlli, ,1fIrt'ce qill.' nlglllllll coisa ('Mn ncoli/ccendo... (obscrva) nlglllllll coisn csM IIrOlller('lIdo.
Ali! 0 tjw' f! isso ... (olha para" tela, que mostra a Fi gura 12.2)
Siiellrio...
Agora voce sabe mais sobre 0 que 0 usuario esta tentando fazer; entretanto, etc csta
em silencio nova mente. Voce pode ver que ele digitou Gould de forma errada e que
nao percebeu ter inc1uido tim "i" a mais. 0 que voce nao sabe e no que ele esta pensando agora ou para 0 que esta olhando. Ele percebeu 0 erro, ou 0 campo da livraria
Barnes & Noble, no canto superior esquerdo da tela, e que most ra "Stephen Jay"?
AnVloAOE 12.3
Coman/ario
Tente voce mesillo realizar lim exerdcio de penSCl r 'em voz alta". Visite Lim sil(' de comercio eletr6nico, como 0 Amazon.colll ou 0 BarnesandNoblc.com, c procure pOl' algo
que voce dcseje comprar. Pen~ 'em voza1ta' cnquanto procede as bu.sc<ls e pcrccba co1110 sc sente e se comporla. Voce achou difkil manler-se fal.lndo durante tod.l a t"refa?
Scntiu-se embara,ado? Interrompeu 0 procedimento quando cansou?
Provave!mente voce tenh<1 se scntido inibido c constrangido ao faze-lo. AlgunHls pessoas afirmam Hear com muita vergonha. Por vezcs, voce pode tcresquecido de fal,'r em
voz alta por parecer 0 estar fazendo sozinho, 0 que a maioria de n6s nao faz. lhmbem
pode ler achado difkil pcnsar "em voz alta" quando a tarefa tornOll-SC mais difici!' i\'.1
verdade, voce provavclmente parou de fOliar quando eta paSSOli a lhe exigir mais - e e
exatamentc nessa hora que 0 avalindor mais quer ollvir sellS cOlllenlarios.
12.3.2 Em campo
Esteja 0 observador participando ou observando de fora, os eventos na observa,iio
em campo podem ser complexos e mudar rapidamente. Os avaliadores tI~m muito 0
que pensa r; por isso, muitos especialistas con tam com um framelllork para estruturar
e direcionur Sllas observa~oes. Este pode ser bastante simp les. Por exemplo, cis um
fralllework de urn espccialista que enfoca somente Ires itens faceis de lem brar, os ql1ais
devem ser procurados:
Por qll(, esta acontecendo? 0 que precipitou 0 evento 0\.1 a intera~ao? As pessoas
tem perspectivas diferen tes?
Como a atividad e e organizada? Que regras o u normas influenciam 0 comportamenlo?
Colin Robson (1993) sugere um conjunto urn POllCO mai s amplo. ainda que similar.
de itens:
Espa(:o. Como e 0
cspa~o
Objefos. Que objelos ffsicos estao presentes - como m6veis, por exemp[o?
A las. 0 que cad a indivfduo esta fazendo?
EV('J1tos. 0 que voce csta observando constitui parte de urn cvcnto cspeci.:ll?
Me/as. 0 que os atorcs estao tentando rcali za r?
SCI/limel/los. Qual C 0 humor do grupo e dos indivfduos?
ATIVIDADE 12.4
(a) Observe 0 !rnmewo,.k de Goetz e LeCompte. A parle 0 fat o d e ha\'er mais itens do
que 0 primeiro. qual C a outra gra nde difcrcn,a?
OeSER'lANOO USUARIOS
389
----------------------------------------~~~~~=-~
(b) Agora compare csscjrflmcwQrk com 0 de Robson. 0 que ele aborda que n,10 fica 6bv;o no jrfll!lcwork de Goetz e LeCompte?
(c) Qual dcsscs jrfllllcworks voce aeha que ser;a mais faeil de lembrar e por que?
ccmenrario
(a) 0 jrflm!!workde Goetz e LeCompte prest" muito mais aten,ao aoeontexto da obscrva,ao.
(b) Ha uma sobreposi,ao consideravei entre os dois jrnlll!!works, apes.1.r das difcren,as
na elabora,ao do lex to. A principal delas esta no fOlio de Robson preslar aten,ao ao
humor do gTUpO.
(c) 0 jrnmcwork de Ires itens c baslar'te faeil de ser lembrado, mas 0 de Goelz e LeCompte tambern () C, urna vez que adota urn principio de organ iza,ao bastante empregado: "quem, 0 que, quando, onde, por que, como". 0 jrmllt'work de Robson dispOe de dois Hens extras c de nenhuma maneira Dbvia de lembra-los. No enlanto,
afora isso, para rnim ele e mais explicilo. Qual deles scra utilizado em um determinado estudo ir.i dc~nder das metas do esludo e de quanta detalhe scra nccess.i rio
- em eerta medida, Irata-sc tambcm de uma queslao de prcfcrcncia pcssoal.
Esses !rnlllcworks sao lHeis nao somente para dar foco, mas tambCm para organizar a
observa<;50 e il atividade de coleta de dados. A seguir, apresentamos uma checklist de
coisas a serem planejadas antes de se ir a cmnpo:
EstabelCi;a c1aramcnte a meta iniciil l do estudo e as pergunlas.
Sclccione um !rmllcwork para orientar a sua atividade.
Decida como registrar os eventos - isto e, anota,6es, audio, video au uma combina,ao de todos os Ires. Certifique-se de que voce disp6e do equipamento
apropriado e que ele (unciona. Voce necessita de um caderno de anota,6es
apropriado e de canetas. Um Japtop poderia ser util, mas atrapalhar um pouco.
Embora chamemos isso de observil,ao, fotografias, video, transcri,6es de entrcv istas e similares ajudarao a explica r 0 que voce ve, alem de ser uteis pnra registrar a historia para mostrar a Olltros.
Estcja prepaTildo para rever suas anotil,Oes e outros registros assim que (or
possivel, apcs cada sess.io d e avaliac;ao, para identificar detalhes e verificar
ambigiiidades com outros observadores ou com as pessoas que est50 sendo observad as. Isso deveria ser feito rotineiramente porque a mem6ria humana nao
e confiavel. Uma regra ba sica implica faze-Io dentro d e 24 horas - quan to antes, no cntanto, melhor!
Ao (azer e revis.,r SllClS anota<;Oes, tente ressaltar e separar opini6es pessoais do
que acontece. Tambem anote claramente qualquer coisa que voce queira vcr
nova mente depois. A coleta de dados e a analise andam de maos dadas no trabalho de campo.
Esteja preparado parel ajustar 0 (oco do seu estudo con (orme voce analise e rcflita sobre aquilo que \Ie. Tendo observado isso por urn tempo, voce come,ani.
a identificar fenornenos interessantes que parecern releva ntes. Gradualmente,
voce afinara suas ideias com quesl6es que 0 remeter50 a futuras obscrva~Oes,
tanlo com 0 mesmo grupo como com um novo, ainda que semelhante.
Pense sob re como ganhara a elceita,ao c a confian,a daqueles que voce observa. Adotar um estilo de se vestir semelhante e descobrir 0 que interessa ao grupo e mostrar entusiasmo com 0 que eles fazem ira ajudar. Permita um tempo
~3~9~O__~D~'='~'G~'~O~'~I':'~':R:~~"'~
_________________________________________________________
para 0 dcsenvolvimento de rela,oes. Estabelecer horarios c locais rcguinrcs pam eneontros tambem e valido, pOis lodos silbcrao 0 que esperar. AdemClis, <'Stcj<l cicntc de que sera mais facil relacionar-se com algumas pessoas do que
com Qut ras c que sera tentaclor prestar mais atcn~5.o aquelas que 0 rccehem
bem; portanto, ccrtifique-se de que voce estj ntcndcndo a lodos no grupo.
Pense sobre como lidar com questOes sensfveis, l<lis como negociar aonde vO<:c
pode if. Por exemplo, imagine que voce esta observando a usabi lidad e de lUll
"parelho domestico para comunica~ao. Realizar a observa,ao na sala de estilr,
no escrit6rio e na cozinha e accitavct mas quartos e banheiros provavelmcnle
s ituam-se fora da area permitida. Tome um tempo para verificar com a que os
participantes (i cam confori<iveis, acomodando-se a isso e sendo flexf\'el. SUi)
escolha dos equ ipamentos para coleta tambem ira influenci<lr 0 quanto VOCe 0.';ttl inv<ldindo a vida de outras pessoas.
Considcrc trabalhar em equipe. 1550 pode ter varios beneficios; por exemplo,
poder comparar suas observac;6es. Alternativamcnte, voce pode concord<lr em
en(ocar pessoas diferentes ou partes diferentes do contexto. Trab<llhar como
uma equipe ira provavelmenle gerar dados mais confitiveis, UTl1<l vez que VOCe
pode comparar anotac;Oes entre avaliadores diferentes.
Considere verificar suas anotac;oes com urn informante au membros do grupo,
para assegurar que voce estj entendendo 0 que esla acontecendo e que estj
realiz<lndo boas inlerpreta,Oes.
Planeje olhar para a situa,ao a partir de perspectivas diferentes. Par excmplo.
voce pode enfocar determinadas atividades ou pessoas. Se a situa,ao aprescnta uma estrutura hierarquica, como em muilns empresas, voce tera perspectivas difercntcs de diferentes nfveis de gerenciamento - por exemplo, os usuarios finais, 0 pessoal do mnrketing, os desenvolvedores de produtos, os gerentes
de produ,ao, etc.
Imrlicil'nl1tes fomcccrnm lIIais illformnr;Oes. E"viei duns lwias pllm 0 grupo eX/llicalldo a
I'rojefo e ofcrcccl1do exclllir as mCIISlIgCIIs pam as que preferiaml/flo cl1volvcr-se. Neil/mill
desist ill de parlicipar.
OBSERVANDO U su,i.,RIOS
391
--------------------------------~==~~
A partir de sua expcriencia com a liSa de c-mnils, quadros de avisos (whilebonrds), Use-
Net News, au salas de bate-papa, como a obscrva<;ao participaliva oll-Jille di(ere da observa<;ao parlicipaliva face a fa ce?
comonllirio
Na observa<;ao parlicipaliva oil-lillI', voce nfio lem de olhar no olho da pcssoa, lidar com
sell ceticismo, au fi car sc pergunlando 0 que cia pensa a sell respeito - como ocorrc nas
si tuac;Ocs face a fa ce. 0 que voce veste, sua aparenda, au sell tom de V02 nao irnportam.
Todavia, a que voce diz au nao e como voce diz 5<10 fundamentais para a maneira como
as oulros Ihe responderao. On-lin/! voce s6 ve parte docontexlo das pessoas. GeralmenIe voce nao ve como clas se comportam quando cslao off-lillc, como se aprescntnrn, slIn
linguagem corporal, como passarn a sell dia, qual ca sua personalidade, quem est" presenle mas nao partidpando, etc.
Como dissemos, a distin<;ao entre etnografia e observa,ao participativa nao tem fronteiras bern definidas. Alguns etn6grafos acreditam que a etnografia consiste em uma
abordagem de interpreta,ao aberta, na qual os avaliadores mantE~m a mente aberta a
respeito do que iran vcr. Outros, como Dav id Fetterman, da Stanford University, consideram que 0 suporte tc6rico desempenha urn papel mais importante: "Antes de fazer a primeira pergunta em campo, 0 etn6grafo inicia com um problema, uma teoria
ou modelo, urn design de uma pesquisa, tecnicas de coleta de dados especfficas, ferramentas para analise e urn estilo especifico de registro escrito" (Fetterman, 1998, p.
I). 1550 pode soar como se Os etn6grafos fossem tendenciosos, mas, tornando explicito 0 que se assume e movimentandose dentro de perspectivas diferentes, os desvios
sao pelo menos reduzidos. 0 estudo etnogrMico permite IlI!iltiplas interpreta,6es da
realidade; e illterpretativo. A coleta e analise de dados geralmente acontecem simultaneamente na etnografia, e essa ultima ocorre em varios nfveis difercntes durante 0
estudo. A questao que esta sendo investigada lorna-se rna is aperfei,oada con forme
se ganha mais entendimento acerca da situa~ao.
A cllecklist a seguir (Fetterman, 1998) para a realiza~ao de etnografia esemel hante a lista geral que mencionamos anteriormente:
Identificar urn problema ou uma meta e fazer boas perguntas a serem respondidas pelo estudo - as quais podem ou nao invocar alguma teoria -, dependendo de sua filosofia de etnografia. 0 framework de observa<;ao, tal como os
mencionados anteriormente, pode ajudar a dar foco ao estudo e simu lar questOes.
A parte rna is importante do trabalho de campo consiste em apenas estar 1<1 para observar, faze r perguntas e registrar 0 que voce ve e olive. Voce precisCl estar
ciente dos sent imentos das pessoas e ter sensibilidade para saber ate onde podeir.
Coletar uma variedade de dad os, se posslvel, como anotat;Oes, audio e video e
objelos de maneira adequada. As entrevistas constituem uma das tecnicas de
coleta de dados mais importantes e podem ser estru turadas, semi-estruturadas
Observe os passos listados para realizar a ctnografia e comparc..as com a conjunlo an.
c a principal dife.
Comentario
Durante os ultimos dez anos, a etnografia ga nhou cred ibilidade no desigll de intera
<;50, umil vez que pretende-se que os produtos sejam utilizados em uma ampla vaTicdade de ambicn tes cujos con textos e ecologias os desigllers dcvem conhecer (Nardi c
O'oay, 1999). No entanto, para os que nao esUio familiar izados com a etnografia e a
observ<Jc;ao de campo, existem dois dilemas. 0 primeiro e "Quando ja observei su
ficiente?", e 0 segundo, "Como posso adaptar a etnografia de forma que cia se cneai
xe methor com OS ciclos curios de dcsenvolvimento e com a maneira dc pensar dos
desenvolvedores?" .
novas. Duas indicac;Ocs de que voce jii fez 0 suficiente sao quando voce comC\a il vcr pildrOcs semclhantes de comporlamento serem rcpctidos au
quando voce ja oLiviu lodos os pri.ncip.lis gTUpOS
de slakelwlders c entendell suas perspectivas.
OSSERVANOO USUAAIOS
393
~------------------------------~~~=
DILEMA
Prcpara,ao
Entcndcr as politicas de organiza,ao e cultura do trabalho.
Familiarizar-se com 0 sistema e sua hist6ria .
Estabclccer metas iniciais c preparar as
perguntas.
Obter acesso c permissao para observar e
entrevistar.
2 Estudo de campo
Estabelecer uma boa rcla,ao com gerentes
e usuarios.
Obsc-rvar e entrevistar usuarios em seus 10cais de trabalho c coletar dados.
Scguir quaisquer pistas que emergirem
das visitas.
Registrar suns visit<l,s.
3 Ami.lise
Compilar os dados coletados em bases de
dados numcricas, tcxtuais c multimidia.
Quantificar dados c compilar cst"listic.1S.
Rcduzir e intcrprctar dad os.
Aperfei~oar as metas C OS processos utili7..,dos.
4 Relat6rio
Considcre os difcrentes pt.iblicos e objet iv",.
ATIVIDADE 12.7
Quais s..io as principais difcrcn,as entre os est,igios que Rose ('/ al. (1995) dcscre\"cm e os
sugeridos por Fetterman (1998)?
Comen/aria
A lista no dilema "Como posso fazer com que a etnografia sc ad"ptc .10 processo de dcscnvolvimento?" sugere que os avaliadorcs nao esUio tao imersos no estudo COmO sugere 0 processo de Fetterman. Urn objetivo do procedirnento de Rose consiste em rcduzir r"dicalmcnte 0 tempo necessario para realizar urn cstudo, de forma que de scja
compativel com 0 dcscnvolvimento do sistema. Urn outro objctivo consiste em rcduzir
os dados a uma forma quantifidvel, para que sejam familiarcs e aceitos pclos dcscnvolvedores.
394
DESIGN DE INTERA<;Ao
COIllO
------
do que esta sendo observado. Nil maioria dos ambientes, <ludio, folos e anota,6cs ~
rao suficientes. Em Quiros, e essencial coletar dados em video para obSerV<lT com~_
til lhc os problema s que estao acontecendo.
12.4.3 Video
o vIdeo tern a vantagcm de captar tanto dados visuals como de audio, mas pode seT
invasivo. No entanto, as cameras d igitais porttitcis sao bastante moveis, nao muito
caras e comumente utilizadas.
Urn problema de sc usaf esse sistema deve-se aD fato de que a aten,ao fica vollada para 0 que e vista atraves das lenles. E facil deixar paS5<'lT Qutras coisas que esliio
acontecendo fora do foeo da camera. Quando a grava~ao e realizada em ambientes
fuidosos, como em salas com muitos computadores, em ambientes externos ou em
loc<tis com muito vento, 0 som pode ser abafado.
As amllises de dados em video podem ex igir bastante tempo, uma vez que h5
muito 0 que se anotar. Ecomum dispor de mais de 100 horas de analise para uma hora de grava~ao, pois cada gesto e expressao falada sao analisados. Todavia, esse nivel
de detalhe geralmente mlO e necessario porquc os avaliadores, em geral, enfocam
epis6dios particulares c utilizam a grava,ao toda somente para uma informa,ao contextual e como referenda.
OaSRVANDO USUARIOS
395
~-----------------------~==~~~
."
" Este
C 1989 JIm
,
o
s
n
n
\-
AnVIDADE 12.8
imagine que voce e urn consultor contratado PM" ajudar a dcscnvolvcr uma nova ferramenta compliladorizada para plancjamcnto de jardins, a ser utilizada por dcsiKI1CTS
amador($ c profissionais. Sua meta consiste em descobrircomo as dcsi,~'lers podem uti[iZilT urn priruciro prototipo enquanto visilam as jardins de sellS clientcs csqucmntizando idciilS, fazenda anota,ocs e pcrguntando-Ihcs de que gostam c como des e SUilS f.,milias utilizam 0 jardim. QuaiS sao as valltagcns e desvant.1gens dos tres tipos de t&nicas de coleta de dados nessc ambicnte?
Comemario
396
DESIGN OE INTERACAO
Tabela 12.2
Cri terio
Equipillllen to
------
Audio e camera
Video
M,liscaro. E'luipilml'ntos
mixagcm c all,iliS\,'
S.lO nt.'Ccss<lrios.
--
d::--
cdi~Jo,
Flexibilidade
de uso
FJcxi\el. Rel.ltiv.lmentc
discreto.
Enccess.irio posicion,'r c
foc,llizar as Jenles da
ditHera. Mesmo os
e<!uipa1l1cntos portiileis
podcm ser 1"01umOSOS.
Intcgralidilde
dos dados
Atrapalha os
us uarios
Muito pouco.
Confi<lbilidilde
dos d:!.dos
AI1~li se
Rclatil'amel1te Mcil de
trilnscrcver. I'odcm-sc
prodllzir descri,t':ics ricas.
Transcrcver dildos pode ser
oncrosoou um primeiro
passo b.lstante util n,l
aniilisedos dados.
colet.l de d,ldos,
cspccialmelltc sc for
utiliz.lda mais de umll
dimCfil; 110 entanlo, C
ncccssj rio cooTdcllilf 0
material gralado.
--
12.
QBSERIIANOO U SUARIOS
397
~----------------------------------------------------------------
12.5.1 Diarios
Os diarios proporcionam urn regi st ro do que os usuarios fizerarn, quando e 0 que
pcns<lr<llll sobre suas interiH;oes com a tccnologia. Sao llteis quando eles estao espalh<ldos e inn1can,aveis pessoalmcnte, como no caso de muitas avalia<;6es feitas pela
Internet c n web. Os diarios sao baratos, nao exigem equipamento especial ou conhecimento especia lizado e sao adequados a estudos de longo prazo. Tambem pod emse criar telllp/nics oll-lille para padronizar a formato da entradn dos dados e permitir
que estes entrem direto em umn base para analise dos dados. Esses templates sao como os utili zados em questionarios oll-lille abertos. No entanto, 0 estudo dos diarios
nccessita que os participantes sejam confhiveis c lcmbrcm de completa-los; por isso,
5;;0 necessn rios incentivos e 0 proccsso deve ser simples e rapido. Urn outro problen1<l diz respeito <10 fato de que os participantcs gernlmente lembram dos eventos como melhores ou piores do que realmente (oram, ou levando mais ou menos tempo
do que na verda de tevaram.
Robinso n e Godbey (1997) pediram aos participantes de seu estudo para regi strar quanto tempo os norte-amcricanos gastam em determinadas atividades. Esses
diarios foram completados ao final de cada dia e os dad os foram posteriormente analisados para investigar 0 impacto da televisao na vida das pessoas. Em um outro estudo com diarios, Barry Brown e sells colegas da Hewlett Packard coletaram diarios
de 22 pessoas para examinar quando, como e por que eles captam tipos diferentes de
informa~Ocs, como anota\Oes, marcCtS no papel, cenas, sons, imagens em movimento, etc. (Brown, ef al., 2000). Os participantes receberam cada um uma pequena dimera portat"il e deveriam tirar fotos scm pre que captassem qualqller tipo de informac;ao.
o estudo durou setc dias, e as fotos foram ulilizadas como lemb retes em lima entrevista semi-estruturada realiz.,da posteriormente - tudo com a finalidade de fazer os
participantes elaborarem melhor 0 registro de suas atividades. Assim, 381 atividadcs
foram rcgistradas. As fotos forneceram informac;oes contextuais bastante tlteis. A
partir desses dados, os avaliadores construiram urn framework para informar 0 desigll
de novas dimeras digitais e se(lllllers portnteis.
398
DESIGN D INTERACAO
~~==~~---------------------------DILEMA
para annazcnamento suficiente em urn compulador, grandes quantidades de dados sobrc 0 uso da
Internet podem ser oolctados e os usuarios nunca
predsarao saber disso. Ademais, se Ihes disscnnos
que estamos fazendo logs de seu comportamento,
des podem rcagir au muda-lo. 0 que, cnt;io, devemos fazer? [sso depende do contexto, de quanta informac;ao pesso.ll e colctada e de como sera utiliz,lda. Muitas empresas agora Ihe avisam de que a ati-
os logs dos scrvidorcs foram analisados f<l strenndo-se os visi lantes dessa mancira
(Mclaughlin cf n/., 1999). Registros de quando as pessoas v isi taram 0 site, 0 quc procuraram, qunnto tempo olhnram cada pagina, que navcgador uti!iza ram e de que pais
proceciiam, elc. fo ram coletados em urn perlodo de 11 meses. Os dados foram nnalis.1_
dos utilizando-se 0 Webtrcnds, uma ferramenta de analise comcrcia l, e os avalindorl'S
descobriram que 0 sill' fica va rna is con gestionado nas noites de dias de semann. Em
urn oulro estudo quc invcstigou urn comportamento intrusivo em grupos de discuss6es de !isla de servidores, 0 nlllTlcro de mensrlgens envindas foi compa rado ao nLimcro de membros da lista por urn periodo d e trcs meses, para vel' como esse ti po dc COIllportamento se diferenciava entre os grupos (Nonnecke e Preece, 2000).
Uma vantagem de se fazerem logs da atividadc do uSUiirio diz respcito a eslc ser
um processo discreto, 0 que lambem levnnta discuss6es eticas que precisam ser cuidadosamente ava!iadas (veja 0 dilema sobre observa r scm ser v is lo). Uma outra vantagem e a de se poderem fazer logs d e g randes volu m es de dados automaticamcnlc.
Todavia, ferrnmenlas poderosas sao nccessarias para exp lorar e ana lisar esses dados
quantitativa e qualitativamcnte. Urn numero crescente d e ferramentas de ViSllali7..1-
Figura 12,3
Uma lela do WebLog, tempo VS. URL (Hochheiser e Shneiderman. 2001). A URL
solicilada silua-se no eixo ye a dala e 0 lempo situam-se no eixo x. As linhas escuras no
eixo x correspondem aos fin s-de-semana. Cada cfrculo representa uma solicila<;ao de
uma unica pagina, e 0 tamanho do circulo indica 0 numero de bytes liberados para uma
unica solicita<;ao. (A cor, que nao e mostrada aqui, indica 0 status da resposta Htlp.)
OBSER\lAN DO U SuAFlIOS
399
-----------------------~~==~~
C;50 esta scndo desenvolvido para esse prop6sito; um exemplo e 0 Web Log. que mostw d inamicamente visi las a websites, como ilustra a Figura 12.3 (ilochhciser e Shneiderman, 2000).
Dados qlfalitativos que sao interpretodos e utilizados para "con tar a hist6ria" que
foi observada.
Dodos qllalitativos que sao cafegorizados utilizando-se tecnicas como analise de
conteudo.
Dndos qllolltitntivos que 5<1.0 coletados a partir dos logs da interac;ao e de videos
e apresentados como valores, tabelas, quadros e grMicos, recebendo um tratamento estatistico.
400
DESIGN
oe INTERAc;:Ao
exen~plo:
OBSERVANOO U SUAf'lIOS
401
-----------------------------------~~~~~~
]flt6rio impressa listando cada ocasiao em que il palavra QU frase aparece c ulilizil do. A informa~ao pode tambem ser impressa como uma a rvore mostrando a rela\"ao
entre as ocorrencias. De forma similar, essa ferramenta pode sel" u tili zada para pro( mar urn corpo de lexto, objetivando idenlificar ca tcgorLas ou palavras predetcrmi nadas espedficas para a anal ise de conteudo. Quante mai s numerosas forcm CI S anoIm;6cs, mais titeis ferrmnentas comoo NUO IST serao. Alem disSQ, muitas pesquisas
exploratori<ls podem ser rcalizadas a rim de se lesta rem hip6teses entre categorias
,.
diferentes de dados.
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,.
j
Dados d e protocolos do tipo pensando "em voz altil" (thhlk-nlolld) e tmn scri~Ocs de
video ou audio podem ser examinados de diferentes manciras. Podem ser feita s tanto antilises menos aperfei~oadas quanto dela lhadas para excertos de um p rotocol0
em que cada palav ra, fmse, emissao de voz ou gesto s50 analisados. Algumas vezes,
anali sar 0 comentario a u a ac;ao no contexto de outro comportamento ja e suficienle.
Ness<, se~ao, discutimos uma sele~ao de tecnicas. Algumas del as 55.0 utilizadas mais
freqlientementc em pesquisas, ao passo que outras 0 sao mais para 0 desenvolvimento de produtos.
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Analisar ale mesme urn pequeno video de meia hora pode exigir muito tempo se as
ilvaliadores forem estudar detalhadamente cada comentario ou a~ao. Alem disso,
analises mu ito ape rfe i ~oadas geralmen te sao desneccssarias. Uma estrategia bastante comum consiste em procurar par incidentes crfticos, como os momentos em que
os usuarios estavam obviamente ca nsados. Tais incidentes sao normal mente marcados por urn comenhlrio, silencio, olhar confuso, etc. Os avaliadores enfocam esses
incidentes e as revis<'m detalhadamentc, utilizando 0 restante do video como contexto para informar s uas analises. Por exemplo, Jurgen Koenemann-Belliveau et nl.
(1994) utilizaram essa abordagem a fim de comparar a eficacia de duas versOes de
urn manual de programa ~ilo do Smalltalk para apoio a programadores pouco experientes. Utili za ram, para tanto, uma forma d e analise de incidentes crfticos visando
a examinar falhas ou problemas para realizar u ma tarefa de progrilma,ao e tambem
para identificar posslveis amea,as de incidentes - 0 que possibilitou-lhes identificar
prob lemas especfficos que poderiam, em contra partida, ler sido esquec idos. Tomando essil abordilgem, eles conseguiram rastrea r uma sequencia de incidentes e alcan~ar urn entendimento mais hoHstico do prob lema. Por exemplo, descobriram que
precisavam enfalizar como as objelos interagem no ensino de programa~ao orientada a objctos.
A teoria pode tambem se r empregada para orientar 0 cstlldo. Wendy Mackay ci
al. (2000) toma rarn essa abordagem a fim de analisar um excerto de quatro minutos
de um video de usua rios trabalhando com uma nova ferramenta de software. Utilizando a Teoria da Ativ idade pa ra g ll iar SllilS anal ises, eles identificaram 19 mlldanc;as de aten~ao em partes difercntes da interface da ferramenta, com re l a~ao it tarefa
402
--
DESIGN DE INTEFW;Ao
em quest50. (Na verda de, alguns usuarios passaram tanto tempo envolvidos em I .
mudan,as que perdcram rastro da tarefa origill.nl.) U!ilizar a !eoria a)lIdoli OS"'<1\:IS
aliadores a cnfocM incidcnles relevantes.
Se slla analise e mais Oll menos .nperfei,oada, se voce e orientado pcla tcoria 0
se esta apenas procurando por incidentes e padr5es de comportamento, VOCe en!- U
necessita de uma maneira de lidar com seus dados e registrar suas analises. p~~
cxemplo, em outra parte de seu estudo, Wendy Mackay et al. (2000) coleta ram e ana_
iisaram pMtes de vIdeos de usuarios interagindo com suas ferramentas e conS!rui_
ram uma forma de storyboards em papel. A serie de imagens rctiradas do video ilus.
trOll as mudan<;:as realizadas durante a tarefa, ao passo que as descric;oes em tcxto
que as acompanhavam forneciam detalhes das opera,6es preci sas realizadas e das
dificuldades encontradas.
Uma variedade de ferramentas esta disponfvei para se regist rarem, maniplIia.
rem e pesquisarcm dados. 0 NUDIST foi Illcncionado anteriormcnte, e 0 Quadr{l
12.1 descrevc de forma sucinta a ferramenta Observer Video-Pro. Tipicamentc as felat6rios dessas anaiises rctornam para a equipe de desenvolvimcnto, acompanhados,
em geral, por vidcoclipes.
ATIVIOADE
12.9
Coman/aria
que a ferramenta Observer Video-Pro permite que voce procure nos dados colet.ldo--?
QUADRO 12.1
OBSERVANOO U SUARIOS
403
~---------------------------~==~~-=
fuel/to - Ullla comb ina,;lo de ator, comport<lmento c modific<ldorcs, com curinga")
(wildcnrd:;) opcionais (p. ex.: a primcim ocorrencia de "olhar p<lr.ldo" ou "Sarah sc
aproxima de Janice").
Texto- Qualquer slrillX de pa[avras ou texto alfanumcrioo que ocorr.l nos rcgislros de
discurso
Uma outra abordagem de antilise de audio e video consiste em foear 0 dialogo, isto e, 0 significado do que e dito, em vez do conteudo. A anal ise do discurso e bas
tante interpretativa, presta muita atenc;ao ao con texto e ve a linguagem nao somen
te como algo que reflete aspectos socia is e ps icol6gicos, mas que tambem os cons
troem (Coy le, 1995). Uma suposic;ao subjacente da ana lise do di sc urso e a de que
nao ha uma verdade cientifica objetiva. A lingua gem e uma forma de realidade 50cinl aberta a interprctac;ao, a parlir de pe rspectivas diferentes. Nesse sentido, a filosofia subjacente da analise do discurso e semelhante a d a etnografia. A lingua gem e v ista como um a ferramenta const rlltivu, e a analise do discllrso fornece lln1a
404
--
DESIGN DE INTERAI;Ao
maneira de focar como as pessoas utilizam a lingua gem para construir vcrsOes de
sells mundos (Fiske, 1994).
Pequenas mudan,as na escolha das palavras podem alterar 0 significado, C01llo
indicam os excertos a seguir (Coyle, 1995):
A allli/iS{' do discllrso e0 que voce fal. qllalldo diz ql/e eslfi fa:endo mlli/ise do discllrso...
De acordo com Coyle, a muilise do discllrso ea qlle voce fa: qllando diz. qlle eslfi fm:elldil
alllHise do discllrso...
Apenas acrescentando-sc tres palavras "De acord o com Coy le", muda-sc a 110\50 de
au torid ade, dependendo do que 0 leitor conhece d o trabalho de Coyle e de Sua rcpu_
ta,50. Alguns analistas tambem sligerem qlle lima abordagcm util consiste em procurar por vmiiH;6cs tanto dentro como entre os individuos.
Ana lisar 0 discurso na Internet (p. ex.: em sa las de aula, quadros de ilvisos ('
mundos virt uais) come,ou a innuendar entendimento dos desigllers a respcilo de
necessidades de usua ri os nesses ambientes. A analise da conversa~50 e lima form<l
bastante aprilllorada de analise do discurso que pode ser usada pma tal proposito.
Nela, as seman ti cas do d iscurso sao examinadas detalhadamentc. 0 foc:o esta em como as conversa<;6es sao conduzidas. Essa tecn ica e utilizada em estudos SOciol6gicos
e examina como inidam as convers.:l<;6es, como a tomada de turno e estruturad<l l'
outras regras de convers.:l<;ao. Tambem pode ser bastante util quando se comp,mln
as conversa,oes que ocorrcm durante sessoeS mediadas por vfdeo ou na COTllunk<l_
c;ao mediadn par computador, como as sa las de bate-papo, con forme discuUmos no
Capitulo 4.
OaSERVANOO USUARIOS
405
-----------------------------------------~~==~==~--~
Tarefa
o objr.'tiuo deslo lorelo e10Zt'r COlli quI.' voce ol'rclldo 0 n'nliznr n obs.,nrl'l~iio dc COIIII'O, Porn n~oli
zor lollorelo, l>OCC precisrmi t'/lCOll tror 11111 grupo de /H-'SSOiIS all lilli/iII/cO i/ldividuo ('III!(1/vidos no
1/50 dl' 11111 deslf'5 prooll/os: It'hiolle cellllnr, vidoocnssele,lotocopindom, software all nlglfm oufro
IiIX' de tl..'cll%gio qlle 1111..' illtert'Sse. ASSllmn qlle voce loi COlllr%do porn mel/lOrnr 0 Ilroouto, 1011/ 0 ptrrn rcaliwr IIIIIIIOVO dL'Sigll COIIIO porn eriar 11111 prodllto colllpidame"tl..' 1I0VO. Voce podc ob5ertxlr os pt.'SSOtlS de slia lomilia, sew; amigos 011 pt'ssoos CII/ 51/0 5(110 dt' oula 011 do wupo Iia comlllridadc local.
Para lal tarefa, voce deve fazer 0 seguinte:
(a) consideraro que significa a meta basica "mel horaro produlo". Que pcrgunl,ls iniciais
voce poderia fazer?
(b) Assista ao grupo (au pessoa) informal mente, a fim de perceber qLlcStOcS que podem
criar desafios na realiza,ao da larefa e informa,Ocs que podem possibiJitar a voce
aperfei,oar suas pergunlas.
(c) Agora plancjc sell esluda:
(;) Pense novomenle ,obre quo;, pe'gu"tos ;,50 oiudoc, d;,cc;o"oc , u" obscn",oes. 0 que voce esta avaliando?
(ij) Dccida em que ponto do espectra interne e externo voce deseja estar.
(iii) Prepare lima carta de aceita,ao e oulros materiais de que voce nccessita para
aprescntar a si e a seu estudo.
(iv) Dccida como voce coletara as dados e prepare 0 material ncct'SSa rio para a caleta de dadosi obtenha e teste os equipamentos.
(v) Decida como voce analisara os dados que coletou_
(vi) Pense utilizilndo olramework DECIDE_ Foi tudo contemplado?
(vi i) Se sim, realize urn estuda-piloto para chccar os preparativos.
(d) Realize seu estudo, mas limite 0 escopo dele. Par exemplo, planeje dois perlodos d e
observa,ao de meia hora.
(e) Agora an,llise sellS dados ulilizando 0 metoda escolhido.
(f) Escreva um relat6rio sobre 0 que voce fez e por que. Oesercva seus dados, como voce
os analisou e apresente os resultados.
(g) Sugi ra algumas maneiras de melhorar 0 praduto.
Resumo
Observar usuarios em campo permite que as designers vejam como a tccnologia e utilizada em
seLL contexto. E vfilido para confi rmar 0 entend imento que estes tem das necessidades dos
us uarios e para cxplorar novas ideias de design. Vtirias medidas de controle, interven,iio e envolvimenlo com usuarios sao posslveis. Em uma ponta do cspectro, os estudos de laborat6rio
oferccem urn ambiente bastante controlado, com poueo envolvimento do avaHador; em outra,
a observa,ao participativa e a etnografia exigem um cnvolv imenlO maior com os usuarios e
entendimento do contexlo. Diarios e t&nicas de log de dados sao uma maneira de rastrear a
atividade dos usuarios scm ser invasivo.
Pontos principais
A observa~ao em testes de usabilidade tende a ser objetiva, realizada de fora. 0 observador assiste ao que acontece, procedendo a uma analise_
Em contrapartida, na observa~ao parlicipativa 0 avaHador trabalha com
usuarios a fim de entender suas ativ idades, cren~as e seus sentimentos dentro do contexto em que a tecnologia e utiliZ<1da.
406
DESIGN DE INTERN;AO
-C~~~~~~~~
____________________________________________
___
Leituras adicionais
BLY, S. (1997) Field work: Is it product work?
Infcrnelions, January and February, 25-30. Esle
artigo fornece informa\Oes adidonais quc s uplemcnlam a Cl\lrevisla com Sara my. Forncce
tambCm uma ampla pcrspcctiva accrca do papel da observa\ao participa tiva no dcscnvolvimenlo de produlos.
BoGDEIV1C, S. P. (1992) Participanl observation.
III B. F. Crabtree and W. L. Miller (cds.), DoillK
Qualitative Research. Newbury Park, CA: 5."\gc,
45-69. Esle capitulo aprcsenta uma introdU(~ao
a observa<;iio parlicipativa .
BROWN, R A., SELLEN, A. 1. E O'HAHA, K. P.
OSSRVANOQ UsuARIOS
407
------------------------~====~
com Sara Sly
Sara Sly e consultofa de design centrado no usuario especializada no design
e na avalia~a de
lecnologias e praticas distribuidas em
grupa. Ah~m de ser
doutora em ciimeia
da campula<;:ao, e
pioneira no desenvolvimenlo de tecnicas observacionais
ricas e qualilalivas
para analisar a inlera<;:ao de grupas e
atividades que alimentam 0 design de leenologias.
Antes de se lornar uma consultora, gerenciou 0
Collaborative Systems Group no Xerox Palo Alto
Research Center (PARC). Enquanto esteve no
PARC, tambem contribuiU para trabalhos inavadores sabre desenho compartithado (shared drawing),
sistemas de pereepc;:ao (awareness systems) e sistemas que utilizam non-speech audio (sem sam)
para representsr a informa((Ao: lambem contribuiu
com a projeto PARC Media Space. no quat video.
audio e tecnologias computacionais !oram combinadas visando a eriar um taboral6rio transgeogralico.
JP: Sa ra, conte-nos sabre seu trabalho e a qu e
especia lm ente Ihe interessa.
S6: Estou intaressada nas manciras como os
esludos qualitalivos, particu larmenle os baseados em metocios e tnogrMicos, pod em ali mentar 0 dt'Sign e 0 descnvolvimento de novas tecnologias. Meu trabalho abarca tada a gama de
design centrado no usuario, desdc a design conceitual, passando por prol6tipos interativos,
ate a entrega do prociuto final. Trabalhai em
varios projetos, desdc sist-emas colaborativos
complexos a simples aplica~Ocs desktop, c em
uma varicdade de novas Iccnologias. Maus
projelos recantes incJuem melhorias para telefones cc1ulares, urna aplica,ao em video baseada na web e a integra,50 de ambientes virtuais
baseados em texto 0001 documentos.
JP: Por que voce considera os mctodos qual itati vos tao impartantes para a avalia{aa da
usabi lidade?
S8: Acredito forternente que sistemas tecnicos
$Cjam muito delimi tados pclo ambiente social
em que s.~o utilizados. Uma parte importan te
da ava lia,ao consiste e m olhar para "alem da
tarefa". Frcquentemente pcns... Hl1 OS em siste-
mas computacionais isolados do resto das alividades nas quais as pcssa.1S cstao envolvidas.
Eimportante poder ver a interface no contexte
dOl prattca em andamento. Ccr.llmentc, as complexidadcs e confus3cs da vida diaria nao resIringam a avalia,ao a sornente algumas variaveis para a tcstagem . Os mctodos qualitati\,os
s."io particularmente llleis para avaliar sistemas
complexos que envolvcm vtirias tarcfas, incorporadas em oulras atividades que inc\uem
mliltiplos usuarios.
J P:
voce
S8: Si m,
tern de avaliar sistemas colaborativos inlegrados denlro de lima cultura organizacional na qual as rcla,6cs de Irabalho sao
levadas em conta. Sabemos que a pratica de
trabalho cau.s.l impacto no design de sistemas e
que a int rodu~iio de urn novo s istema causa
impacto na pratic.l de trabalho . Consequentemente, 0 sistema ca pratica devem evoluir juntos. Entander a tarefa ou a interface e impassivel scm e nlender 0 ambiente no qual 0 s iste ma
sera utilizado.
408
DESIGN OE INTERACAO
JP: Muilo do que voce descrevcu envolve varia s forma s de observa,50. Como voce colela
e ;lIl alisa esses dados?
S6: E importante que mclodos qua litntivos
nao scjam vistos apenas como obscrvnr. Qualquer melodo que uliliZarmos tern ?Clo menos
trL'S filSCS criticas. Em primeiro lugilr, ha a avaliao:;.'io inicial do dominio e/ou da lecnologia e
a deterrninao:;ao de quest3es para abordar na
ava liao:;ao; em segundo, a colela de dados, a
analise c a rcpresenta<;ao; e em terceiro, a comunicar;ao das descoberlas par.l a equipe de
descnvolvimcn lo. Tento iniciar com um entendimcnto da ro do que preciso enfoear no campo. Contudo, me csforc;o para nao iniciar com
suposiC;Oes sobre 0 que sera verdade. Inicio,
porlanlo, com um foeo bem defillido, mas I1/Jo
com uma hip6tese. Em campo (ou mesmo em
laboratorio), primeiro utili zo enlrevislas cobscrva<;6es com algumas anota<;Oes que geralmente h~m a forma de di;hios, etc. Os dados
consistem tipicamente de minhas anota,Ocs,
do audio eloll do video/ape das enlrcvislas e
observa<;Ocs, de fOlos e do maximo de artefatos
que passo recolher (um documenlo repleto de
bilhetinhos adesivos, uma pagina de urn c.llendario velho). Tambem prefiro Irabalhar com
pelo menos lIm oulro colega, de modo que haja no minima duas perspectivas sobre os evenlose dados.
JP: Pareee q ue nao se perder com todos esses
dados pode serd iffcil. Como voce as orga niza
e analisa?
S8: Obviamentc e import.1ntissimo nao acabar
com 0 conjunto de dados colelados. Scmp re
que possive!, {al;o relat6rios apos cada sessilo,
em campo mesmo, com mel! colega, anotando
individualmcn te e em eonju r,to ludo 0 que nos
chama a atcn~iio. Subscqiicnlemente, usa as
anota<;6es das enlrevistas (de todos os eovolvidos) e as fitas e os arlefalas para conslruir 0
mclhorquadro possivel do que aeonteceu, scm
fazer qualquer julgamento. Por exemplo, em
urn estudo r('('Cllle, seis de n6s estivemos cnvolvidos em entrev istas e obscrva~Oes. TrabaIhamos em pares e tentamos varia-los 0 maximo possive!. Assim, convers..,mos muito sobre
os dados e as situa<;6es antes mesrno d e nos encontrarmos. Primeiro, escrcvcmos as anotar;3es
de eada sessilo (algo que tenia fazer 0 quanlO
antes possivel). Depois, nos rellnimos e cornec;amos a olhar para os dados; islo e, criamos rcpresenta<;ocs de evenlos importantes {tabelas,
------
OaSERVANDO USUARIOS
409
------------------------~~==~
CAPITULO
13
~-----------------------------------=-
Perguntando a Usuarios
e Especialistas
13.1 lntroducao
13.2 Perguntando a usuarios: entrevislas
13.2. 1 Elaborando perguntas e planejando uma enlrevista
13.2.2 Entrevislas nao-eslruturadas
13.2.3 Entrevislas estruturadas
13. 2.4 Entrevistas semieslruturadas
13.2.5 Entrevistas em grupo
13.2.6 Oulras tanles de feedback semelhanle ao das entrevislas
13.2.7 Analise e inlerprel8lfao de dados
13.3 Perguntando a usuarios: questionarios
13.3. 1 Elaborando queslionarios
13.3.2 Formato das questoes e respoSlas
13.3.3 Administrando queslionarios
13.3.4 Questionarios online
13.3.5 Analisando dados de questionarios
13.4 Perguntando a especialistas: inspeifoes
13.4.1 Avalia<;:ao heuristica
13.4.2 Realizando a avalia(,:t.o heu rislica
13.4.3 Avalia9ao heurislica de websites
13.4.4 Heurfslicas para oulros produlos
13.5 Pergunlando a especialistas: seguindo percursos (walkthroughs)
13.5. 1 Percursos cognilivos
13.5.2 Percursos pluralislicos
13.1 Introdu"iio
No capftulo anterior, discorremos sobre observar os usuarios. Uma outra maneira de
descobrir 0 que eles fazem, apreciam, ou nao, e questionarlhes a respeito. As entre~
vistas e as questionarios constituem ttknicas bern estabelecidas de pesq ui sas em
cicncias socia is, de mercado e em intera~ao homemcomputador. Sao uti lizadas em
avalia~Oes "r<lpidas e sujas", em testes de usabilidade e em estudos de campo sobre
412
DeSIGN De
INTEAACAo
e afiludcs. T.,is cntrevistas e qUC5tioniirios podcm ser estrutuf<ldos (como no cstudo de caso HutchWorld, aprescn~ldo no Capitulo 10)
flexiveis, assemelhando-sc, neste caso, mais a lima discuss.:io (como nos Cstud os ~u
cnm po). Geralmcntc as cntrevistas C observa<;oes ocorrem juntas em luis CSludo ~
aqui, no entanto, enfocamos cspecificamente as tecnicas de cntrevistas.
S,
A primeira parte dcste capItulo discute entrevistas e qucstionarios. Assim cOmo
a observa,ao, tais lecnicas podem ser utilizndas na atividade de requisitos - COrn
descrevemos no Capitulo 7; aqui, entretanto, 0 foco esta em seu usa na av<tlia\<'i:
Uma Qutra forma de descobrir quae bem foi projetado urn sistema consiste em obler_
se a opiniao de especialistas. Na segunda parte desle capitulo, abordamos as 1 6cnica~
de avalia<;ao heurfstica e pcrcurso cognitivo (cogllitive walkthrough). Esses melodos
e nvolvem prever quao usiiveis, au nao, slio as interfaces. T.11 como no capitulo ante_
rio!", utilizaremos 0 framework DECIDE - introduzido no Ca pItulo 11 - para <ljud:lr ,)
estruturar os estudos que utilizam essas It,:;cnicas.
Os principais objetivos deste capftulo sao os scguin tes:
413
__-------------------------------------~------~--~~~~~----c
13.2.1
--
~
4~1~4__~D~'=S='G~'=O='~I~
' '='=~~"'
=-___________________________________________________
Registre as respostns cxatamente como foram dadas; nao fat;a ajustcs cst0tic
corrijo Oll altere as rcspostas de maneira alguma.
os,
4 15
----------------------------------~~~~~~~~~~~~
,A.TWIDAOE 13.1
Anilnova C uma rep6rkr virtual criada pela British Press Association e faz p.lrledo 11~'11silt: www.ananova.com. que e scmelhante ao descnho da Figura 13.1. As pessoas que
descjarem ouvir Ananova ler as notfcia~ devem selecionilr a op,ao no menu iltr5s de
sua fotografia e dispor de lllll sol/wan' que Ihes permita rccebcr video streaming. Os que
dcscjarem leT 0 texto devem fazer 0 mesmo.
A premiss., e de que Ananova scja como urn ser humano, islo C, uma repOrter "antropom6rfica" - projctada para fOlIar, mover os ltibios e pisear os olhos, apr('scntando tambem algumas expressOC'S faciais humanas. Ela Ie nolieias cditadas. Seu rosto, SCll tom de
VOZ, sell cabelo - na verdade, tudo nela fo i testado com lIsu5rios antes que 0 site fossc
divulgado, a fim de asscgurar um forte ilpelo junto 010 maior numero passivel de lIsu5rios. Ananova c moderna e aparcnta ler uns 20 Oll 30 anos - prcsumivelmente, a idadc
que as pcsquis.,dorcs de mercado determinaram como a que se adapta ao perfil dOl
maioria dos usutirios - e tambCm c projelada para chamar a alen~ao de pcssoas Illais
vclhas.
Para ver Ananova em 01,5.0, visite sell website (www.annil nova .com)e sigil as instl"ll,acs para dcscarregar 0 software. Voce pode tambcm Teillizar a illividade ilpenas othando para a figura e pensando nas pergunlns.
(b) Sugira perguntas para uma entrevista nao-cstruturada que procurcm opini6cs 50bre sc Ananova melhora ou nao a qualidadc do scrvi,o de noHcias.
(a) Perguntas possi"veis incluem as seguintcs: voce considera born que Ananova leia as
noti"cias? E is to mcJhor do que voce mt'Smo as leia, a partir de um bolctim de noti-
o
- . ..
ANANOVA
lIo.,c M...... ( .... f1.I~ ....... s,.f1 llain. . W,,'h., Vldoo Ropo, ..
G.... , Ou, TV CvI,. Sh. Ol,o"orr AI,,.. w.~ S ..,cIr ....111 An .........
""om
"'INlOV" ,
_"II _.$I~.
Pf"OJ*
_ _ ws III
AbDUl I\n.~",,&
..
_
......-""'-""Y
v",..,.
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_ _ ... WI'P
""~ ~
"~
( " ,.nalft",on'
Spun
O"';n...
W.oted: PAto'
r , ... ..,.., 0fP"'00"
'""'" MJI'II"",",
Figura 13.1
ANANOVA
416
DeSIGN DE
INTERACAO
VOCe
influcn .
(iii
(b) Fazer anotao;6es pode ser complicad.o e caus..lr dislra,6es a? enlrevist.,do, (ll~", d",
poder resullM na perda de pontos Importanles da enln:!vlsla. Uma .1!tcrnaliv(l "
gmvar a sess.;o em iiudio. A gra\'a,iio em video cdesncccss.iria, pois nao C Prt.'{'i.~
vcr 0 entrevislado. Conludo. seria util dispor de uma camera em milos paril tir:
fotosda interface. no (aso de 0 enlrevistado pretender rcfcri r-se a determinnd(lS ,h.
pectos dil Ananovil.
(c) As quesl6cs pr5ticas 6bvias consistcm em dispor de um gravador de filas caSSCll'!'
cncontr.1r os participanles, agendar hor5rios para as entrevistas e procurar urn Ill:
cnl si lcncioso para conduzi-las. Ter lim compu t<1dor disponivc1 a qllC 0 enll\'\,j>.I.1_
do possa rcfcrir-se e importante. As q uestoes clicas inc1ucm d izer nos cntrcvist.ldo"
par que voce csl5 rea]iz.lndo as cntrevislas e 0 que fara com a informa"io_c gM.11l~
lir-Ihes 0 anonimalo. Uma carla de consen timcnto pode ser Ilccess.iria.
E importante nao antecipar nenhuma resposta elaborando-se uma pergunta que SLIgi ra que de fato alguma em particul ar e espe rada. Por exempl o, "Parece que VOCl'
gostou do uso dessa cor... " assume ser isso verdade e provavelmente ira encorajar 0
entrevistado a confirma- lo scm ofender 0 entrevistador. As crian\as sao particularmente propensas a com portar-se dessa forma. A linguagem corporal d<1quele que
conduz a cntrevista. por exemplo, esteja ele sorrindo, franzindo a testa, com um 01har de des..1provaC;ilo, etc. pode exercer uma grande influencia.
o en lrcvislador tambem necessita acomodar os sitencios e nao sc movime nt<1r
muito rapid<lmente. I)~ tempo pnra que il pessoa fale. As SOlldl1gclIs const ituelll Lilna
forma de sc obtcrem mai s informa<;6es, especial mente sondagcns ncutras como "Voce quer me contM algo mai s?". Voce pode tambem C/Icornjar a pessoa "polando-a. Po r
exemplo, sc entrevistado estiver falando sobre a interface do computador e esquecer-se d o nome de urn item -chave do menu, voce podera quercr lcmbra-lo d e tal, a
fim de que a entrevista prossiga produtivamenle. No entanto, as entrcvistas scmi-estruturadas 5..;0 p retendidas para scr amplamente reprodu zfveis; portanlo, as atitudcs
de sol/dar C cHcornjnr devem auxi liar a conduc;ao da cntrevista sem propiciar um comportam cnto tendencioso.
ATIVIDADE 13.2
Comentario
Escrcva urn roteiro de uma entrevis ta semi-estfulurad a p.lra avaliar se recebcr nov idades da Anano"a ca lgo alrativo e sc SUfi aprescnt:u;ao e realist.l. Mostre 0 I/Iebsitcda Ananova.com ou a Figura 13.1 para dois colegas sell S. Depois, pC'{a que comentem 0 rol.:+
ro de sua cnlrcvista . Apcrfci,oc as pcrgunlas com base nos comenlarios deles.
Voce pode ulilizar pcrguntas que contcnham lim conjunlo predetcrminado de escolhas
d e resposla. [sso funciona bern para entrevistas rapidas, quando 0 limite de respostas e
conhecido, como nos estudos realizados em aeroportos, nos quais as pessoas tendem a
cstar com prcss.:l. Qutra alternaliva sao as quest6cs open-elided, que podem ser util izadas sc voce quiser explorar a fai xa de opini6cs.
Algumas perguntas que voce pade realizar inclucm as seguintcs:
Voce ia hewia vis ta a Ananova antes?
Voce gostaria de recebcr noticias da Ananova?
Por que?
Na s ua opiniao, a Ananova sc parece com lima pessoa real?
Algumas das perguntas dol Atividade 13.2 tem uma faixa predeterminada de res pos~
ta s, tais como "sim", "nao", " talvez". Outras, como a referente as atitudes dos entrevistados, nao apresentam uma faixa facilmente previsfvel de respostas. No entanto,
nos ajudaria a coleta- las se listassemos respos tas posslveis juntamentc com campos
que podem ser marcados (com urn visto). A scguir, apresen tamos como poderiamos
converter as quest6es dol Atividade 13.2.
Voce jti havia vista Ananova antes? (Explore 0 conhecimento previo)
o ell irevisiador marcn 0 c(lmpo
0 Silll
D Niio
0 Nao fembro/sei
Voce gostaria d e receber noticias de Ananova? (Explore a reac;ao inicial; d epois,
a resposta)
a clllrcvistador //Inrcn 0 cnll/po
0 Sim
D Nao
0 Nao sci
Por que?
Se a respostn for "5illl" 011 "Nao", 0 entrevis tador diz: "Qual das seguin tes afi rmac;6es representa melhor seus sentimentos?"
Pam "5illl ", 0 eJ/trevistador mnrca 0 campo
o Nilo gosto de digitnr
o Ediverfido!lega[
o NUl/en flflvia vista 11111 sistema C0ll10 cste nlltes
o Eo C(lll1illllO do fll/llro
o autm rnziio (0 ell/ revis/ador allola a rnzilo)
Pnm "Niio", 0 ell/revis/arlor marca 0 campo
o Niio gosto de sistemas de voz
DESIGN Of INTfRA<;AO
o
o
o
----
Escreva tres Oll quatro perguntas para entrevistas semi-estruturadas, a fim de descobrir
sc Ananova e popular entre sellS amigos. Realize perguntas generkas.
Aqui estao algumas sllgest5es:
Comenlsrio
ATIVIOADE 13.4
Comenlario
Prepare 0 roteiro completo da sua entrevista para avaliar Ananova, incJuindo uma dC$
crir;ao de par quc voce a esta realizando, uma carta de consentimento e as perguntas
eX<lI<ls. Utilize 0 framework DECiDE como guia. Pratique a enlrevista sozinho, gravc-n
voce mesmo em lima fita casscte, ow;a-a e revcja seu desempenho. Entrcvistc dois cole
gas e rcflila. 0 que voce <lprcndcu com a expcricnci<l?
Voce provavelmente achou mais diHcil do que pens.wa rcalizar uma entrevista tranqiii
la e consistente. Voce notou alguma melhoria quando rcalizou a segllnda entTCvisla?
Algumas das perguntasestavam malfeitas? Fazer pilotos de suasentrevistas geralmen
te revela perguntas pobres ou ambiguas que voce tcm entao a oportunidade de apcrfciI;oar antes de propriamenle realizar a primeira entrevisla.
419
---------------------~~~~~~===-~
certas caracleristicns. Por excmplo, na avaliiH;ao de um tceb::ite de urn.' universid.:lde,
um gropo de administradores, mais pessoal dos deparlamcntos e estudantes podclll
scr cham ados pam formar Ires grupos separados, uma vez que utilizam a web com
prop6sitos diferentes.
A vantagem de urn grupo de foco e possibilitar que quesloes difcrenles e senslveis sejam levant<ldas, as quais, de outra forma, sedam esquecidas. 0 metodo assume que os individuos desenvolvem opinioes dentro de urn contexto sociill conversando com outros. Gernlmente, queslOes coloeadns para os grupos parccem engano5<lmente simples, mas a ideia e permitir que as pessoas deem suas opinH'>cs em urn
ambiente que fornec;a suporte a cssa atividade. Uma agenda predeterminada e descnvolvida para orienlar n discus5<;o, mas ha flexibilidade suficiente para que urn facilitador auxilic nas qucslOes que nao foram antecipadas, con forme elas forcm surgindo. Esse f<lcilitador orienta e auxilia a discussao, habilmenle encor<lja as pessoas
mil is quietils a parlicipar e controla as mais falantes para que nao dominem a discussao. Esta e gerillmente gravildil para uma analise posterior, na qual os participantes
podem ser convidados a explicar seus comentarios mais detalhadamente.
Os grupos de foeo parecern ter uma validade milior porque 0 metodo e rapida.
mente entendido e as descobertas parecem confiaveis (Marshall e Rossman, 1999).
Esses grupos tambem 550 atrativos por apresentarem baixo custo, fornceerem resul
tados rapidos e podcrem facilmente ser trabalhados a fim de se coleta rem mais dados. As desvantagens rcferem-se ao fato de que 0 facilitador necessita ser habilidoso
para que nao se gasle tempo em quest6es irrelevantes. Pode ser dificil reunir lodas as
pessoas em urn loca l apropriado.Ja e urn dcsafio acertar os horarios com qualquer
en trevistado; e estc p roblema e agravado com grupos de foco, devido ao numero de
pessoas envolvidas. Por exemplo, em urn estudo para ava liar 0 website de ulna universidade, os avaliadores nao esperavam que consegu ir participanles seria urn problema. Todavia, 0 estudo foi programado para 0 final de urn semestre, epoea em que
os estudantes estavam muito envolvidos com seus trabalhos; por isso, fortes incentivos para incitalos a parlicipar foram necessarios. Foi preciso aumentar 0 cache de
participaC;ao e oferecer urn born almoc;o para convence-Ios a tal.
420
DESIGN OE INTERA<;AO
~--==~~~~---------------------------------------dem ser realizildas quando se fazem cstud os de cilmpo a fim d e se verificar COm
parlicipilntes que 0 cnt-revistador entendeu correlamenle 0 que eslavil aconleccndos
o.
OILEMA
o que os usutirios dizcm ncm scmpre e 0 que fazem. As pesso.1S algumas vczcs dao rcspostas q ue
considcri'!m mostrar-Ihes em SUi'! mclhor forma.
ou apenas podem esquecer 0 que aconteceu ou
quanto tempo passaram realiz.1ndo uma atividade em particular.
Scndo assim, os avaliadores podem acredit'"
em lodas as respostas que obtem? Os respondentcs cstao di7.endo "a verdi'!dc", ou simplcsmente
421
~------------------===~==~~~
13.3.1 Elaborando questionarios
Muitos ques tionarios iniciam perguntando acerca de informa\Ocs demogrMicas basicas (po ex.: genero, idade) e de detalhes da experiencia do usutirio (p. ex.: 0 tempo
ou 0 numero de anes gastos no uso de computadores, nlvel de experiencia. etc.). Esse tipo de informa\,ao e ulil para se descobrir a diversidade dentro do mesmo grupo
de amostragem Por exemplo, urn grupo de pessoas que esliverem utilizando a web
pela primeira vez provavelmente expressara opinioes diferentes das de urn outro
g rupo com cinco anos de experiencia na rede. Conhecendo a varia~ao da <lmostra, 0
desigller pode vir a desenvolver duas versOeS diferentcs ou volta r-se mais as necessidades de urn dos grupos, por representar 0 publico-alvo.
Seguindo as qucstoes genericas, sao re<llizadas as pergunt<ls especificas que contribuem p.H<l a met<l dn nvnlia\,ao. Se 0 questiomirio e longo, as quest6es podem ser
subdivididns em t6picos relacionados, visilndo n facilitnr e torn<tr <l tmefa mais 16gica.
o Qundro 13.1 conlem um excerto de urn questionario em pnpcl projetado pnra
avalia r a sa lisfaC;ao do usuario em rela~ao a algumas carncterfsticas especfficas do
prot6tipo de um website para recoloca~ao profissionnl de pessons entre 34 e 59 anos.
A seguir, i1presentamos uma lista de recomendac;oes gerais para 0 desigll de um
questionario:
Fa\,a pergunlas daras e especfficas.
5empre que posslvel, far;a perguntas fechadas e oferer;a varias possibilidades
de resposta.
Considere incluir uma
buscando opini6es.
op~ao
Pense sobre a ordem das perguntas. 0 impacto de uma pergunta pode ser influenciado pcla ordem em que aparece. Perguntas gera is devem vir an tes de
perguntas especfficas.
Evite perguntas multiplas e complexas.
Quando forem utilizadas escalas, certifique-se de que n vari<lI;ao e ilpropriada
e que nao se sobrep6e.
Certifique-se de que a ordem das escalas (discutida a scguir) e intuitiva e consistente e tenha cuidado corn 0 usc de negativos. Por exemplo, e mais intuitivo,
em llma escala de 1 a 5, indicar uma baixa concordancia por 1 e uma alta per 5.
T.:1mbCm seja consistente. Por exemplo, evite utilizar 1 para indicar baixo em algumas e alto em outras. Urn outro problema ocorre quando a maioria das perguntas e elaborada como afirma~5es positivas e outras como negativas. Todavia, as recomenda~oes nessa questao sao mais controversas, uma vez que alguns ava liadores argumentam que mudar a dir~ao das perguntas ajuda a verificar as inten~oes dos usuarios. Escalas como as utilizadas no Quadro 13.1
tambem sao preferidas por alguns avaliadores.
Evite jarg6es e considere se voce necessita de versOeS diferentes do questionario para as diferentes popula~6es.
FornC\a instrl1(;6es c1aras sabre como completar 0 questionario. Por exemplo,
se voce quer que seja feito um "x" em urn quadradinho, deixe ISso claro. Os
questionarios podem tornar sua mensagem Ilitida mediante a escol ha cui dadosa das palavras e uma boa impressao tipogrMica.
422
De SIGN DE INTEFW;Ao
---=~~~----------------------------QUADRD 13.1
crever urn comc.nla rio optm-l!IIdt'd sliserindo rceomenda,Oes para as mudan,as. Teria sido dificil
coletar essa informa,ao com perguntas fechad"s
uma vcz que boas sligestOes leriam sem dllvid;
sido perdidas porque 0 av"liador provave!menle
nao teria pensado em pergunlar algo sobre elas.
Participante #:
Par gClltill':a, eircult a aifemaliva mais aprol,riadll:
Faixa de idade:
34-39
40-49
Genera:
Mascu lino
Stnt"II S dol mudanp profissionai:
E.~/,cricncifl com bltcmetlw eb
Pesqui sa, coleta d e infonn"t;oes
J>u b ii ca~ao em quadro de avisos
Uso de sa las de bate-papo
50-59
Feminino
Exp!orando
Diii ria
Dia ria
Diaria
Emcurso
Semana!
Semanai
Scmana!
Completa
Mensa!
Mensa!
Mensa!
Nunca
NlUlea
Nunca
Coneordo
lotaimenle
Coneordo
Neutro
Discordo
Discordo
tota!menle
lillks
POT fnvnr, IIcrescente, JlO vcr5() destll /OI/III, qllnisqller illforlllilfiks pllra mudllllfas 110 design geral e 1111 IillgUIIgem de IInvcgllfuo do site.
423
--------------------------~~---------
Escalas Likert
As esca las Likert 5.:10 utilizadas para medir opiniOes, atitudes e cren\,as e, como conseqOenda, sao amplamcnte utilizadas para aval iar a satisfa\,ao do usutirio com rela<;ao a produtos como na avaliac;ao do Hu tchWorld, d escrita no Capitulo 10. Por
424
D ESIGN DE INTERA<;AO
~-=~~~----------------------------exemplo, as opinioes dos usuarios sobre 0 uso de cores em urn website poderi<1 SCr
nvaliada com lima esca la Likert utilizando uma faixa de numeros (1) ou COm pala_
vras (2):
(1) 0 emprego das cores esta excelente: (onde 1 represcnta concordar total men.
te e 5 representa discordilr totalmente)
234
0
0
0
5
0
Fi
QUADRO 13.2
425
com 0 usuario
Este questionario dcsenvolvido pelo Humancomputer Interaction l<lboratory, da University
of Maryland, constitui-se em wn dos m.1is amplamente empregados nil avalia,ao de interfaces
(Chine c/ 11/., 1988; Shneiderman, 1998.1). Embor.1
Icnha sido descnvolvido para avaliar a satisfa,ao
do usuario, elc e frequentemente aplicado a outros aspectos do desigll de intcr;l(;iio. Urn ... vnnl,'gem desse qucstionario c ter passado por muitos
cidos de qualifiea,i'io e ler sido utilizndo por ccntenas de esludos de avalia,ao; !rata-S(!, portanlo,
de .'Igo bern cxpcrimcnlado e tcstado. Ele consisIe das 12 partes apresentadas a seguir, que podem
ser \ltilizadas total au parcialmente:
cxperienci<l com 0 sistema (islo e, tempo gas10 nesse sistema)
cxperiencia passada (isto e, cxpericncia com
oulros SiSlelll<lS)
lnslrurocs: para cada pardc adjelh'os, assinl'llceolll lim "x" 0 pontoentrc e!esquc voce considerc rcfletir 0 quanto acrcdita qlle os adjetivos dcscrevam a Itomcpnge. Voce
de\'e lllarCi"lr npl'llns 11m -x~ nos C!Spa,os rescrvadoscm eada Iinha.
Atraente
Claro
Sem cor
InteresS:'IIltc
Ma,ante
Olil
Pobre
Figura 13.2
N. dcT.:
Feio
Confuso
Colorido
Scm gra\"a
Agradavel
ImHil
Bem protetado
2 . Qual
o
o
o
o
<umano
1-3anos
3-5anos
>5anos
compras
enviar emalls
visitar salas de bate-papo
Ulo1izar quadros de avisos
buscar II11ormaQOeS
ler noticlas
0
0
0
0
0
0
Figura 13.3
ATIVIOADE
ComentSrio
13.5
13.3.
I'
427
---------------------~~==~==~===-~
Algumns maneiras de cncornjar a devolll(;ao dos questioll<lrios inclucm
seguinte:
Oesenvolver um question ario n" web que scja bem-sucedi do envolve projetti -Io em
papel, d csenvolver estrateg ias para at ingir a populac;ao-al vo e transformar a vers.'io
em papel ern uma versaO baseada na web (l...,zar e Preece, 1999).
428
DESIGN DE INTERACAo
~-=~~~-----------------------------
r~r<'951~e<P C
OIr"\1tId~1
~~~y0A6co.!ot~c l
PmMaI
'''''''''''Y-.....
A!I!c ... QfNKltW,\i
Book1e:.toM
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Figura 13.4
I!._ ..
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RoKQtmWIl(Ie
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11ZU:;~lOrn.1Iot
(O!Wacl'O. ___
PrObll<rlS and
Trill1sformar
tro pa ssos.
429
,.
430
DESIGN DE INTERA<;Ao
~~~==~----------------------CUADRO 13.3
o SUMI (Soft>.,'are Usability Measurement Inventory) foi desenvolvido no inicio dos anos 1990, ro010 parte de urn projelo emopeu. 0 objetivo foi
prodllzir llma ferramenta padronizada para avaliar as reiu;6cs dos usu-,rios a uma parle de urn softwllre. Mais recentemente, uma nova versao foi desenvolvida, conhecida como MUMMS (Measuring
the Us.,bility of Multi-Media Systems), que, como
a nome ja diz, IE direcionada a SlJf/l00rf!S em que assumc--se que existam componentcs ffiultimidia. E$te queslionfirio enfoca cinco conceilos, 11 s.,ber:
quantoo produtacaplura das respostas emocionais do usutiria.
qU<lniO 0 usuario se sente no controle do SlJftwrJrt.
infcio dos anos 90. Elas inclufam varios tipos de avaliac;6es de especialistas Oll ft'P;_
sOes, como avalia<;Oes hcuristica s e walktltrollglls, em que tais especialistas inspcciona_
\lam a interface homem-computador e previam p roblemas com que os usuilri05- sC'
depararia m ao interagir com ela. Tipicamente, essas tecnicas 5<10 relativarnente bilratas e faceis de aprend er, assim como eficazes, fatores que as tornarn atrativas. Assemelham-se a algumas praticas de engenharia de software, nas quais inspec;5es de co.
digos e outros lipos de inspe<;5es foram realizados por anos. Alem disso, podem ser
utili zadas em qualquer estagio de urn projeto de desigll, incluindo prot61ipos precoces antes que prot6tipos bem desenvolvidos esteja m dispon iveis.
431
r-------------------------------------------------~--~
COl1sistellcia c padrocs
As maneiras de se realizarem a<;6es semelhantes sao cons istentes?
riingllosl icnr e carrigir erros
As mensa gens de erros sao lJteis?
Utilizam uma linguagcm simples para descrever a natureza do problema e
sugerir uma maneira de resolve-Io?
PrcvclI(iio de erros
Effieil (omeler erros?
Se s im, onde e por que?
f~eco"llecc/', em vez de re/ell/brar
"1-
"'
,-
1-
Ajllda e dOclllllelltap'fo
J:: oferecida uma <ljuda que poss<, ser fa cilmente acessada e seguid<l?
\-
"
No entanto, algumas dess<,s heuristicas centrais sao muito gerais para avaliar novos
produtos que chegam ao mercado, e ha uma forte necessidade de heurfsticas que sejam moldadas mais de acordo com produtos espedficos. Nielsen (1999), por cxemplo, sugcre que as heurfsticas a seguir silo mals llteis para a avalia~50 de websites comerci<lis e as torna memoriz<lveis introduzlndo 0 acr6nimo HOME RUN:
"
;,
;,
\.
e
e
Sao necessarios conjuntos diferentes de heurlsticas para ava liar brinquedos, aparclhos WAP, comunidades oll-lil/e, compu tadores vestiveis e oulros aparelhos; portanto, os avaliadores devem desenvolver seus proprios, moldando as heurfsticas de
Nielsen e utilizando as recomenda~6es de desigl/, pesquisa de mercado e documentos de requisitos. Exatamente quais heuristicas sao as melhores e quantas sao necessarias e discutfvel e depende do produto.
Utiliz.:,ndo urn conjunto de heuristicas, os avaliadores espedalizados trabalh<lm
com 0 produ to como se fossem usuarios tipicos, anotando os problemas que encontram. Embora se possa utilizar outro numero de especialistas, a evidencia empfrica
sugere que cinco avaliadores identificam cerca de 75% dos problemas totais de usa bilidade, como mostra a Figura 13.5 (Nielsen, 1994a). Todavia, especialistas cxperien-
432
DESIGN DE INTERA(:AO
~~~~~~~----------------------------------------
tcs podem caplM muilos dos problemas de usabilidade sozin hos e muilos consult
res hoje utilizam essa tecnica como base para criticar aparelhos interalivos _ Uln prOcesso que se tornou conhccido como crifica do especialisla (expert cril) em alguns p,110ses. Como nao sao necessarios usuarios e ins trumcntos especiais para a avali a\~
heurfstica e como cia e comparativamente barala e rtipida, e tambem conhccida c ~
mo nvalinp'io ecolI()1IIicn (discO/wi cvn/llnlioll).
0
~Com
100%
75%
50%
25%
Numero de avaliadores
Figura 13.5
Il:,uh().,.
rr pr().,.
n:-, P'li~li'1,<10
id,l
(0-
433
434
DESIGN DE INTERACAO
DILEMA
identificados pclos especialistas /lifo eram preblem~s em absoluto; tra.~ava .se de ~larm cs falSOs!
Bai ley aponta qu: sc fl7..crrnos a anlmctic" e armdondannos os numeros, 0 que sc vcra c que somente cerea de metade dos problemas iden(j(j
- probl cmas !'ems.
"M ms
cspc<:ificamente
lca.
d os sao
para cada problema de u.s..lbilidade verdad . '
"'"
identificado n3 Avalia,ao Heuristica, hav.... " pouco mais de urn alarme falso (1,2) e cerca de meta.
de de u~ problema ~ao visto (0,6). Sc tal analisee
verdadclra, os ..1vahadores tendem a idcntificar
mais alarmes falsos e..1 dcixar cscapar mals problemas do que de fato obter acertos."
Como se pode reduziro numerode alannes fal_
$OS ou de problemas serios que nao s.'\o vistos?
CertifiC..1r-sc d e q ue os cspecil1listas rea!mcntc h~m
a pericia que dizem te r ajuda, mas COmo faz~.lo?
Urna maneira de se supcr11r 0 comportamcnlo len.
dendoso e contar com vados avaliadorcs, 0 que
ajuda a reduzir 0 impacto dessc tipo de comporta_
mento. Utilizar a avalia,ao heuristica jUlltamentc
com testes de usuarios c outras tecnicas lambCm C
uma boa ideia.
89 E3
LINE,1115
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pages are oeslgned to direct you to resources containing Inrormation
that Wilt help you research your health questions. They are designed
for educational use only and are not intended to replace aCfVjce from a
health profeSSional. These pages provide a carefully selected list of
resources . They are not meant to be comprehensIVe. See our
select jon guidelines tor further information .
Figura 13.6
He31th Topiu
Diction3rier.
...tor
definitions Of
medical
Homepagedo MEDlINEplus.
HEOLINE
...search for
Journal article
abstracts on your
435
--------------------------~======~==~=
"*
I!III E3
"I~I~I~
~~':~('J~'~'I~'O~'~"~C~S______________________________
MORtion
~
Air Pollution
Alcoholism
Anorexia see ~
6!J<[gy
AlZheimer's plsease
Disorders
Anterior eruclate
69i.o..9
Figura 13.7
IIEALTI,'I'OI'ICS
ChilDren
Teenagers
~~~~~~~.~~.~StEso.nollS",,,"
~.~tl~st~!C~S~~~~~.~Q~rn~.~n~.~ru~"~'~S~~~~~~.~D~,~rectQd~_e~S2[~
Figura 13.8
Calegorias de links para problemas de joelho (Knee Injuries), dentro dos !apicos sabre
saude (Health Topics).
436
DESIGN DE INTERACAo
--------~----------------------------
COl/sistellcia il/tema
o USu<1riO nao deve ter de especular se expressoes e a,6cs difcrentes carr(,_
gam 0 mesmo s ignificado.
Din/ogo simples
o ditilogo com 0 usuario nao deve incluir informar;oes que sejam irrele\'an_
tes, desnecessarias ou raramente procuradas. 0 difilogo deve ser apresent.,.
do em termos familia res ao usuario, e nao orienta do ao s istema.
Aln/hos
A interface deve acomodar tanto usuarios novatos como experientes.
Mil/illliznr n cnrgn de memorin do IIsl/ario
A interface nao deve exigir que 0 usuario lembre da informa<;ao de uma parte do dialogo para outra.
Prroellir erros
Todas as paginas contidas no MEOLlNEplus apresentam urn desigl/ relativamente simples e vertical. A Izolllepage e particularmente compacta, e todas as
paginas podem ser impressas. 0 uso de grMicos c moderado, minimizando
o tempo necessario para sc fazer dow/llond delas.
COl/sis/ellcia illiemn
437
----------------------~~~~~~~~
Navegarao Um dos maiores problemas para os usuarios de grandes wcbsitcs e navegar pelo sile. A Frase "perdido no ciberespac;o" e entendi d a por qualquer usuario da
web. As sels recomendac;oes a seguir (de Nielsen -1998 - e OlltroS) tcm a in teno:;,ao de
encorajar 0 design de lima boa navegac;,ao:
Evile pagillns 6rfos, isla e, pag;,ws que /lila esfejnlll villcl/fndns i'I. homepage, pais COI/dl/zem os IIsl/arias a hecos selll snida.
Existem paginas 6rfas? Para onde vao?
vile pagillas IIII/ito fOllgns, COlli IIIl1ito espn~o CIII branco, qlle jorccm a lisa da harra de
rolagem.
Existem paginas muito longas? Elas contem muitos espa r;os em branco ou estao rep letas de textos ou li stas?
Fomern sllporte i'I. IInvcgnriio, COIIIO 11111 bam mnpn do site que esteja sell/pre prescllte.
(Shneiderm an, 1998b).
Existe alguma forma de orienta~ao - mapas, barra de navegac;ao, menus ~ para auxiliar os 1,.Isuarios a nao se perderem no site?
Evile IIICI/IiS liierarquicos esl reilos Cprojillldos qilc jorcem as IIslIarios n IIIcrglllhnr CIII
slIa csfruillra.
A evidencia empfrica indica que menus rasos e amplos h~m melhor usabilidade do que poucos menus profundos (Larson e Czerwinsky, 1998; Shneiderman,
1998b).
Acesso Acessar muitos wcbsites pode ser um probl ema para as pessoas que dispuserem de Internet com conexOes lentas e pouca velocidade de processamento. A1t~m
disso, os navegadores geralmente nao sao sensfveis a erros em UR Ls. Nielsen (1998)
sugere as seguintes recomenda~6es:
Evile URLs comp/c.ws
As UR Ls sao complexas? E faeil comcter erTOS de d i gita~ao quando as escrevemos?
436
DESIGN DE INTERACAO
--------------~--------------------------------------------------
05
/l51111ri05
Existem pfiginas com muitos grMkos? Quanto tempo se leva para se (,Ver
dowlliond de eada pagina?
Design da informar;Ao 0 desigll da informa\ao (isto e, abrangeneia do eonteudo c estebea) eontribui para 0 e ntendimento e as impress6es dos usuarios sobre 0 site, cOmo
Considcre as seguintes rccomcnda\Oes de desiSIi para 0 dr>Sigll da inform>l~iio e p<lr" C,lda uma sllgir,l uma pergunta que poderia ser utilizada na "v.l1ia~ao heuristica:
!lIfOrillfl(OcS dt'Sfl/llflliwdfls all il1comp!e/fls deucm sa evi/ndns (Nielsen, 1998). Cri" 1111\,1
impressiio ruim para os lISlI"rios.
Um hom design grlijieo cill/portnllte. Ler [rases. p.u"gra[os e doclllllcntos longos n" Il'la edificil; assim sendo, divida 0 material em pon;6es (clIIIIlCks) sign ificalivilS c sucin_
los par;;! forneccr uma eslrulura ao website (Lynch e Horton, 1999).
Evile 0 1150 e:cct.'Ssivo de cores. A cor e util para indicar tipos diferentes de
isla e, para dar pistOlS (Preece et Ill., 1994).
infomln\{lt'~,
Eviteo 1/50 ,'?rt1tllito de gnijicos eOllimllplo. Alem de aumentar 0 tempo dedowil/oad, gr;ificas e anima\Ocs logo se tomam ma\antes e tediosos (Lynch e Horton, 1999).
Sejll cOllsislmte. A consistencia, tanto dentro das paginas (p. ex. : lIsodas fonles, num('ra\clo, terminologia, etc.) como dentro do sill' (p. ex.: navega\ao, names de m('nll~,
etc.), c importanle para a usabilidade e para desiglls esteticamentc agradavcis.
Comenlario
Sugerimos as seguintes quest6cs; voce, nao obstante, pode ler idenlificado outras:
voce realiza css., ativ idade, pense se 0 agrupamento em Ires categorias scria
PCAGUNTANOO A
USUAA/OS E ESPECIAUSTAS
439
----------------------~----~--~~--:11 :
II
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Best-Selling
Travel Gear!
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favorites
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u"' .'......
Figura 13.9
Comenlario
AI;C<'J...,
lia:..uu...........".""bo.I) .....,,,..
.......
., I"",' ~"') .~~~ ... ""Wo
_',,<Ie....... c... , ,.j,.",.... "".;"....
....... -.....
!!ll!..!..l.!.t
~,,,,,,,,,,,,,,
(a) A avalia,.3o informal em que as heuristlcas foram categorizadas sugere que as tres
catcgorias ajudam OS avaliadorcs a ler um foco. Contudo, 13 heurfsticas ainda Scio
bastantc.
(b) Algumas hcuristicas podcm ser combinadas e reccbcr lima dcscri,ao mais gera l. Por
441
---------------------~~~==~~~~
nOlar se voce eonscguc ler uma nO\ao de como sao as outrils pcssons e 0 conlClido
emocional de suns mensa gens
nolar se ha um scnso de comunidade e dos inclividuos que cstiio presentes, etc.
Agorn, utilize as nove quest6es supracitadns como heuristicas para aVi"lliar 0 sif':
(a) Como as quest6es funcionam como heuristicas para a avalia<;50 de comunidades
oll-lil/(:, tanto pam quesl6es de sociabilidade como de us.1bilidade?
(b) ESS.1S quest6es poderiam constituir as fundamentos para hcuristicas de olltras comunidades oll-lil1e, como a HutchWorld, disculido no Capitulo 1O?
(a) Provavelmcnte voce pcnsou que essas qllestOcs ajudararn a focar a sua atenc:iio nos
16picos do assunto. Voce tambem pode ler notado que algumas comunidades s,;o
mais cidades-fanlasma do que propriamcntc comunidades; recebcm muito poucos
visilantes. A difercnc:a da avalia<;ao do fochsi/e, e importanlc, pois, prestar alen<;iio
,1 intcrac:iio social. Urna comunidade sem pessoas nao CUillil comunidade - nao irnporta quilo born seja 0 software que fornec:a suporte a cIa.
(b) 0 HlItchWorid C projclado para fomecer Sllporte a inlera<;iio soci,,1 e ofercce rnuilos recursos adicionais, como, por exemplo, apojar a p rcsenc:a social pcrmitinclo
aos participanles represcntar a si mesmos como avatarcs, mostmr suas fOIOS, eontar hist6rias, etc. As novequest6es supracitadas sao llteis, m,1S muitas prccisam ser
adaptadas.
comenllirio
ATiVIDADE
13.9
Allison Druin trabalha com crian<;as visnndo a desenvolver aplicao;Ocs na web e brinqu.>dos computaclorizados (Druin, 1999). A partir desse !rabalho, Allison e sua equipe
obli\'eram conhecimento do que as crian<;as apreciam, a S<1bcr:
estar no controle, em vez de ser controladas
criar COiS.1S
eXpreSs.1rem-se
ser sociaveis
colaborar com olltras crian<;as
(a) Que tipo de tarcfas deveriam ser consideradas para se avaliar um cachorro-robo de
pelLicia que pode ser programado para movcr-se e cQlHar hist6rias personalizadns
sabre si mesmo e as crianc:as? A faixa ctfiria pretend ida para esse produto c de scte
a nove.mos.
(b) Sugir'1 heuristicas para avaliar 0 brinquedo.
442
~~==~~~~-----------------------------------------
ComenUirio
(,1) T.,rcfilS que voce poderia considerar: fazcr com que 0 brinqllcdo conta:;S(' Ulna I .
.
' lIS_
t6na :;obre 0 dono c dms amtgos, com que ele se movcsse na .5.11a c fillas5l;'. I'ru\"~
vclmcntc \'occ tambcm pcnsou cm Olliras tMcf"s.
,(b) As hcuristicas poderiam scr escritas de modo a conlcmplar
0 scguintc: cstar
conlrolc, ser flcxl\'cl, fornccer suporle a exprcss.i.o, ser motivador, forncrcr sUPO~O
.1 co]abora,;'io c ser envolventc. T..is medidas sao baseadas nilS qucst6cs IcVantild"C
par Druin, Illas a (dtima c esh~lica e tatil. Varias das hellTlstic.1S nCCCSs.lriil$ "''"''til~
riam mais prcocupadas com a eXJX'riencia do usuario (p. cx.: ser lllotivc1dnr, ern'nl_
ventc, etc.) do que com a us.lbilidade.
0 usuario percebera q ue a ar;ao correta estii disponivel? (Os usuarios podem visualiza r 0 botao ou item do menu que devem usar na pr6xima
a~ao? Ete e visivel qua ndo necessario?)
Eimportante documentar 0 percurso cognitivo, man tendo 0 registro do que fun ciona
e do que nilo funcionil. Urn formulario de feedbnck padronizado pode SC I' empregado;
nele, as respostils das Ires quest6es listadas no passo (3) suprac itado silo registradas.
o formulario pode tarnbem registrar os detalhes esbo<;ados nos pan los 1-4, assim co
mo a data da avalia<;ao. Respostas negativas a qualquer das quest5es sao cuidado5.:1.
men te documentadas em urn formula rio separado, junta mente com detalhes do sistema , 0 n(imero de s ua versao, a data da avaliac;:1io e os nomes dos avali adores. T.lm bem
e baslante util documentar a gravidade dos problemas - por exemplo, com que probabilidade urn problema ira ocorrer e quao serio sera para os usuarios.
Os pontos fort es dessa tecnica dizem respeito ao fato de ela enfocar os problemas
dos us uarios detalhadamente, sendo que os mesmos nao precisam esta r presentes;
nem mcsmo um prot6tipo funcionando e necessario. No entanto, cia consome mu ito
tempo e trabalho. Ah?m disso, tem urn foeo limitado que pode ser titil pa ra certos tipos de sistema, mas nao para outros.
Exempto: Encontre um livro na Amazon.com
Este exemplo mostra 0 percurso cognitivo realizado para comp rar este livr~ no website referi do.
4 44
---
DESIGN DE INTERAt;Ao
Voce provavelmcnte descobriu que pcrcurso cognitiv~ levou mais tempo do qUi:'"
avalia,ao heuristica para avaliar a mesma parte do site, haja visl,1 cada passo da lard.l
ter sido exa minado. Em conseqiiencia, voce provavelmenle nao viu muito dowebsill'. r:
provavcl que voce Icnha obtido muito mais detalhcs a partir do percurso cognilivo. Esse percurso consistc em uma tecnica para cxaminar lima pcqllena parle do sisti:'m.l d~
forma detalhada, ao passo que a avaliao:;i'io heurislica c litil para cxamin.u 0 sistema ludo ou paries de sistemas.
Varialfao do percurso
cognitiv~
Um<1 variao:;50 {i til sobre este tern a e fornecida por Rick Spencer, da Microsoft, que
ndaptou a tecnica do percurso cognitiv~, de modo a tornii-la mais eficaz para umil
equipe que estav", claborando um ambiente de desenvolvimento interativo (IDE -1'1tcrnctive Deve/opmcllt E/lvironmcnt) (Spencer, 2000). Quando lal tecnica foi utilizadil em
sell estado origina l, ocorreram dois problemas maiores. Primeiro, responder as Ires
quest5es do passo (3) c discutir as respostas demandava muito tempo. Segundo, os (it'sigllers tendiam a posidonar-se defensivamente, geralmen te fornecendo longas explica<;6cs acerca da teoria cognitiva, visando a justificar seus desigus. Esse segundo problema era particularmente complicado, pois minava a eficada da tecnica e as rela\Oes sodais dos membros da cquipe. A fim de lidar com tais problemas, Rick Spencer adaplou
a tecnica rcdu zi ndo 0 numero de perguntas e restringindo a discus5.:io. A analise ficol!
menos refinada, maS podia ser completada em muito menos tempo (em cerca de duas
horas e meia). Ell" tambem identificou um !ider, 0 cspecialista de u5.:1bi lidade, c cstabeleceu fortes regras basicas para a se5s.:'10, incluindo a proibi<;ao da defcsa. de urn design,
do debate sobre teoria cognitiva ou de fazer designs apres5.:,damenle.
T.:1is adapta<;6cs tornaram a tecnica mais utilizavel, a despeito de se perderem algu ns detalhes da anti lise. Acima de tudo, no entanto, talvez esta tenha sido a medida
tomnda de maior importancia: Spencer direcionou as interat;6es socia is da equipe de
desigll, de modo que os mesmos conseguiram atingir s uas meta s.
445
membros dcstc esc revam a sequenc ia de a<;oes que tomariam para mover-se
d e uma tela para outra. EJ es 0 fazem indiv idualmente, sem discutir un s com
os outros.
3. Tendo todos anotado s uas a<;oes, os membros do painel di sc utem as a<;oes
4. 0 painel en tao vai para a pr6xima rodada de telas. Esse proeesso continua
ate que todos os cemlrios tenham sido a"al iados.
As van tagens dos percursos pluraJistas incluem um fo rte foeD nas tarefas dos usm1rios. Sao produ zidos dados do desempenho, e muitos desigl1ers ap rec iam a cJareza
aparen te de se trabalha r com dades quantitativos. A abordagem tambem se presta a
praticas de design participativo envolvendo uma equipe multidisciplinar, na qual os
usu ar ios tcm um papel fundamenta l. As Jimita~oes relacionadas a tal abordagem incluem ter d e reunir todos os especialistas de uma vez e prosseguir no dtmo do mais
lento. Alem disso, d ev ido a restri<;Oes de tempo, tao-56 um nllmero limitado d e cenad os - e, portanto, de caminhos em uma interface - pode normal mente ser explorado.
Tarefa
Estn tnre/n elimn seqiieJlcin do trnbnlllO que voce renlizoll n rcspeito do sis/emn de bill1l!tes /mscndos 11ft web, no filial dos Capitldo:> 7 e 8. 0 objetivo dcla envaliar os prot6tipos IJroduzidos lin tarefn do Capitulo 8. Pnrn tnlllo, dispOe de umn Jormn iterntiva, e pedill/os qlle voce nvalie e reJnfin 0
desigll de seus prot6tiIXJS, seguil/do 0 camil/IIO iterntioo 110 processo de desi.~11 de ill/am.iio, dcscri/0110 Capi/u/o 6.
(a) Par" cada prot6tipo, utilize 0 feedback que voce colelol! no Capitulo 8; dcss<, vez, no
entanto, rea lize entrevistas open-ended com dois usuorios em polencial .
(b) Com base no Jeedbnck dcssa primcira avalim;ao, fac:a 0 novo dl'sign (redesign) dosojlwnre/prol6ti po H11vIL levando em conta os comenlorios sabre lodos os Ires prot6tipos.
(c) Decida por um conjunto apropriado de heuristicas e rea lizc uma avalia\ao heuristica
do p rot6tipo reprojetado.
(d) Com base ness., avaliao;,;:ao, fa o;,;:a urn novo design do prot6tipo para superar os problem.. s q ue voce cncont rou.
446
DESIGN DE INTERACAo
~~~~~~-----------------------------------(e) Projelc lim question.irio p<lra <lv.lli<lr 0 sistema. Ete pod..: scr eletronico ntl ba<,cado '
p.lpl'l. Se for elcln"lni((l, disponibilize 0 prol6tipo do sell ."'-Ojlil'l7rt' par., outro.., l' .,,, l'm
, t emil.
F~\".l
a 1sumas pcssoas p<lra aViI I'lilr a SIS
Resumo
As tecnic<lS para <l solicita,ao de opiniOcs de uSlIarios variam desde as nao-eslflIlurad.h
<lIe as rigoros.llllenlc cstruluradas. As primeir.ls possibililam a explor.ll".lo
d",' ,
~
.. lIn.
ceitos, 010 pilSSO que as scgundas fornecem informa,Ocs eslruluradilS e podem ser reprodu.ri.
das par.l grilndcs m"iTneros de usu:lrios, como ern pcsqUi5<lS de opiniao. A .willi<l,.1o ,.
nredll 1\.1
C reali7.1da por espcci<llislilS que inspecion<lm os d{'$igll~ e oferecem suas opini6cs. 0 \'alorlk....
S<1S tccnicas csta no falo de estruturilrem 0 processo de <l\'<11i<1,.1o, que, pOT :.ua Vel', pock .1!U.
dar a nao deixilr que <1lgll11S problemas p<1ssem despercebidos. N" pr:Hica, ilS cntrcybt<ls\, lib.
scrwl,6es pilSs.lm de mao ern m,lO, como parte do processo de desiSII.
O}If.'ll-I!lId{'d
Pontos principais
Existcm Ires eSlilos de enlrevist"s: estruturildas, scmi-cslrulur<ldas e nao-cstrutur.1d,,,",
As pergunlas de ent revis!as podem ser aberlas OU fecll<ld<ls. As fedlildas exigel11 'l11\'
o entrevisl<ldo sclccione lIm<1 resposta a p<1rlir de tlI11 conjunto limilado de O~f<I.>.., A:.
abertils <lccit<lm TesposlilS livres.
Muitas enlrev is!as sao semi-estruluTildas. 0 avaliador dispc5c de Ulllil <1gend" pl\.xl".
terminada, m.15 fara sondagens e seguirii rHmos iniereSS.-1I11es e relcv<lntes sugerido:.
pelo entrcvislado. Algumas poucas perguntas estrutllradas podem ser inclllid.l~_
por c,,"emplo, pilTil colelar informa,Oes demogrMicas.
As enlre" is las esiruillradils e semi-estruturadas 5<10 projetadas p<lTa seTrcproduzid,lS.
Os grupos de foco consti tuem uma forma de entreviSla em grupo.
Os queslionarios s.."io uma forma cOlllparati v<1mente rapidil e bilrilta de sc atingir 11111
grande nurnero de pessoas.
Exislcm v.irios tiposdcescatas, indllindo caixas de sclC(.1o decarnpos (selectioll 00.1"1").
Likert e escalas semanticas.
As insp~6es podem ser utilizadas par" se avaliMem requisitos, maquetes, proll)til't1~
fundonil!S Oll sistemas.
Cinco espedillistas cncon trilm normal mente cerCil de 75% de problemas de llS<lbilidil'
dc,
CompMi"ldil a testes com llsllarios, il ilvillia,ao heuristica
Os lestes com usuarios e <l ilvali<l<;ao heuriSlicil geralmenlc revclam difereilies probt..-
mas de uS<lbilid<lde.
Outros tipos de ins~6es inclllem percursos (wnlkthrouXhs) pluralisticos ecognili\"{)S.
Os pcrcursos sao bastantc foc<ldos, e port<lnto adcquados, a a\l<lli<l,i\o de pC<[uen,l:'
partes de sistemas.
Leiluras adicionais
NIELSE!X,J. E MACK,
ENTREVISTA
ROBSON, C. ( 1993) Ri'/II World RcSI.'nrciI. Blackwell. Oxford, UK. 0 Capitulo 9 forn(.'CC' lIm,l
orienla,ao pratiea basica sabre como entre"istar e projetnr questionarios. Tnmbem conti'm
muitos excmplos.
SHNEIOEItMAN. U. (1998) Dt'Sigllillg tll(, Us(,r 111/('1I1c(': Slrnll'Sil's for EfJl'cth't' HlIl1ItIIl-ColII/JIIler
Ill/ernetioll (3rd [ditioll) Reading. MA.: Addi-
447
Publishing). E baslante conhecido pelas criticas construtivas acerca de usabilidade, as quais por
muitos anos t~m side publicadas no useil.com. Nesta
entrevista, Jakob fala sabre avaliayao heuristica. por
que desenvolveu a tecnica e como ela pode ser apticada a web.
JP: Jakob, por que voce eriol! a
rfstica?
avalia~50
heu-
q4~4~8~-,D~'=S'~G~'CO~'C'~"~'C"~'~C':O~
--
________________________________________________________
co m e~ar
J :
IN: Sugiro um modclo sandufche, no qual voce as poe urn sobre a oulro. Realize i1lguns testes com usuarios dc dais ou tres desenJlos, Desenvolva as idci<Js de alguma mancira c depois
realizc a avali.1,ilo heurlstic,l. Ent,'io, descnvolva 0 desixn, fi1,i1 testes com usufirios, desenvolva 0 design nova mente, realize uma avalial;ao
hcuristica c assirn por diante. Quando 0 desiKI1
cstiver perto de ser finalizado, a aV<Jlia,.io heuristici1 sera muito litil, particularmente pa ra
um dl'sigll bastantc amplo.
JI': Voce tern algum a hist6ria para nOS con tar
a respeilo de suas expericncias de consu lto-
449
~---------------------~----~~~~--
CAPITULO
14
Testando e
Modelando Usuarios
14.1 Introduc;:ao
14.2 Testes com usuarios
14.2.1 TeSlando 0 MEDUNEplus
14.3 Realizando 0 teste com as usuarios
14.3.1 Determinar as metas e explorar as quest5es
14.3.2 Escolher 0 paradigma e as lecnicas
14.3.3 Identilicar questoes praticas: projelar tarefas tipicas
14.3.4 Identificar quesI6es praticas: selecionar u$uarios tipicos
14.3.5 Identificar questoes praticas: preparar as condi<j:Oes para 0 teste
, 4.3.6 Identi'icar questOes pra.licas: planejar como executar as testes
14.3.7 Decidir como lidar com questoes elicas
14.3.8 Avaliar, analisar e apresentar as dados
14.4 Experimenlos
14.4.1 Variaveis e condic;:oes
14.4.2 Alocac;:ao dos participantes as condic;:oes
14.4.3 Outras questoes pr<iticas
14.4.4 Coleta de dados e analise
14.5 Modelos predilivos
14.5.1 0 modele GOMS
14.5.2 0 modelo keystroke level
14 .5.3 Beneficios e limita90es do GOMS
14.5.4 Lei de Fitt
14.1 Introdu9ao
Os testes com usuarios constituern urn aspecto fundamental do design na intera\,ao.
Eles envoivern avaliar 0 desempenho de usuarios Hpicos na realiza\,50 de tarefas tJpicas, em condi\,oes control ad as de laboratOrio. 0 objetivo cobler dados objetivos
dcssc dcsempenho, il fim de mostrar em que medida urn produto ou um s istema sao
us.:iveis no que diz respeito a metas de lIsabilidade, !ais como facilidadc de lISO e capacidade de aprendizado (Icnrnability). Gcnericamente falando, 0 teste de usabi lida-
452
DESIGN DE INTERACAD
contribui~ao
__---------------------------------------------------~T:"O':':NOO~O'~M:O~O~'~":N~OO~~U~'"~.~"~,OO'~~4~5~3
QUADRO 14.1
Vcr e ilpontar s.io mnis simples do que rclembrar e digitnr -as origcns do mO/lse c da CUI.
as com.1ndosdcvcm seT uniformes em domf-
N. dcT.:
454
D ESKi N DE INT(AAGAD
~-=~~~---------------------------balhar den lro de re5 tri~(x:s de or~amentos e cronog ram<ls. Testes "n1pidos e sujos"
envolvendo apenas urn ou dois us uarios s..'10 frequenternente reali zados quando
se
prelende abler umfl!l!dlmck rapido sobre uma detenninada ide ia de dl's igll. EX~ri_
mentos de pcsquis.."Is gera lmente envolvem mais participantes, co n di~6es mais L'Slri_
lamente controladas e amllisc mais extensiva de dados, na qual a analise estatistica (>
csscncial.
Metas e quest5es
o objet ivo do eSludo era identifica r problemas de usabilidade na in terface rcvis;"ldu. Mais es pccificamentc, os avaliadores qu criam sa ber se <l nova maneira de catcgorizar informa,ao, s u gerida pelos avaliadores especial istas, funci o na va. TamWm
qucriam cerli ficar-se de que os us uarios podiam na vcgar pelo sistema a fim de encontrar as info rma ~Oes que precisavam. Na vega r em g rand es websites pode ser um
~I'J EJ
.... .IL.1
LINE,
.
'pillS
Dictionaries
m
_e_d'_'-";;;:;;;;;:.;.;;;;;
;
"lj!!..~a~b~st~"'~'~ts~o=nyouil,,~rn
io;;;;;;;<o.;;-___
Figura 14_1
Homepagedo MEDUNEplus.
455
-------------------------~~==~==~=
dos prineipili s problemas de usabilidade; portanto, era importnnte cerlificar-sc de
que 0 desigll do MEDLlNEplus fornecia suporte as estratcgias de nnvega~{io dos
us uarios.
Sete9ao de participantes
o MEDLI
Eplus fai testada com nove participantes selecionados a partir de consul t6rios med icas em Washington IX, area metrapolitana. Isso foi feito por meio de carta zes afixados na s recep\Oes de duas clinicas. As pessoas interessadas em participar
foram requisitadas a completar urn breve questiomi rio, que solicita va idade, expericncia no uso da web e freqiicneia de busca por infonna~oes relacionada s a saude. 0
Dr. Cogdill, um especialista em usabilidade, chamau lodos aqueles que <lfirmaram
ut ilizar a web mais de dua s vezes por meso Explicou que eles cstariam envolvidos no
tes te de um p roduto d a NLM, mas nao melleionou 0 MEDLINEplus, para que passiveis pnrticipantcs do teste nao visitasscm 0 site antes de reali7.a-lo. Setc d os nove participantcs cram mulhcres; 0 equ ilibria entre generos foi eonsid erado menos importante do que exper ieneia com a web. Era fundmnental que pessoas que vivesscm especialmcnte em Washington, na regiao da capi tal , fossem encontrad as - de forma
qu c pudessem locomove r-se ate 0 centro, ollde realizar-sc-iam os testes -, e que 0
numero de parti cipantes fi casse entre as 6 a 12 recomendados por espeeialistas de
usabi lidade (Dumas e Redish, 1999).
Desenvolvimento das tarefas
informa~6es
Tarefa 3: Encont re
informa~6es
Tilrcfa 4: Encontrc recomenda~6cs sob re 0 triltamenlo do cancer de mama, especificamente 0 que diga respeito a mastectamia.
Tarefa 5: Encontre informa~5es sabre os perigos associados a ingesUlo de alcoa]
durante a gravidez.
A eficckia de cada tarefa foi revisada por colegas e por meio de testes pilotos.
o procedimento de teste
o procedimenlo envalveu cinco roteiros que foram preparados previa mente e utilizados para assegu rar que lodos os participantes recebcram as mesmas informa~6es e foram tratados da mesma manei ra. Apresentamas esses roteiros em janelas, para distingu i-los de nosso pr6prio texto. Eles foram incluidos aqui em seu formato original.
Os testes reali zaram-se em condi~Oes de laborat6rio. Assim que os participantes
chegavam ao local, eram logocumprimentados individualmcnte peloavaliador, que
segu ia a rotciro da Figura 14.2.
456
DESIGN DE INTEAACAa
Iniciarcmos fornecendo uma visao geral accrca do MEDUNEplus. Trala-sc de urn procitlto baseado na web, descnvolvido pela National Library of Medicine. Seu prop6sito e0 de
conecta r usuiirios com fontes confiaveis de informa,ao a rcspeito de Salide na web.
A fimllidnde de nOSs.llarcfa, hoje, e explorar a interface desse produto a rim de idenlificar rccursos que possam ser melhorados, assim como descobrir ou lros novos que vel,ham a ser theis.
Em alguns minutos, passarci a voces cinco tarefas. Para cada uma dclas, voces deverao ulilizar 0 MEDLlNEp!us a firn de buscar informa,oes reladonadns il saiidc.
Enquanto 0 estiverem ulilizando nil busca de inforrna,Oes para cada tarera, lembremse de que ele e 0 sujcito dessa avalia,ao - e nao voces.
Sintam-sc a vontade para trabalhM em cada !Mefa em urn ritmo que Ihes scja nannill e
confortiivel. Esinrelllos registrando 0 tempo que voces levam para realizar cada uma delas,
mas nao sc sini,1m pressionados. Se alguma tarefa Ihes tamar mais de vinic minutos, pcdimos qlle passcm para a pr6xima. 0 balao Piigina Inicial retoma a //olIIepngedo MEDLlNEplus. Pedimos a voces que voltem a essa pagina antes de iniciar tuna nova t-arefa.
Enquanlo estiverem Irabalhando, gosta riamos que imilginasscm cstar Icnlilndo dcscobrir alga para voces mcslllosou para alguem que Ihcs sejil muito proximo.
Todas as rcspostas podem serencontradas no MEDLlNEplus au em um das sitc:; poreJc
indicados; no cntanlo, se voces nao conscgu irem completar uma larefa e quiscrcm inlcrrornpe-Ia, por favor, nos comlmique, que pasSMemos para a pr6xima.
Antes de prosscguir, algum de voces gostaria de fazer alguma pergunta?
Figura 14.3
457
------------------------------------~
Antes de inidMrnos as tarefas. gostaria que voces explorassern 0 MEDLINEplus independcnlemenle. par cerca de dez minutos.
Enquanto 0 fizcrem. par favor. "pcnscm em voz alla". lslo C. par gcntileLl. profiram
seus pcnsamentos cnquanto esliverem experimentando as difcrentcs rccursos do MEDLiNEplus.
Fiqucm il von lade para explorar 16picos que sejam do seu interesse.
Se voces concluirem essa explora<;ao antes de dez minutos. aviscm-me. que prosscguiremos com as atividades. Novamente, por favor, lembrem de falar alto 0 que estivcrcm pcnsando durante a exptora<;ao.
Figura 14.4
Por favor. leia em voz alta a tarefa antes de inkiaT a lItilizar 0 MEDLINEpllls para bllscar
as infonna<;oes.
Ap6s completar cada tard". por gentileza, retorne il pagina inidal do MEDLINEplus
clicando no botao "HOllie" ("Piigina Inidal").
Alcrtas:
"Em que voce esta pcnsando?"
"Par que parou?"
" Par favor. contc-me em que esta pensando."
iSe 0 tempo exceder 20 minutos: "Preciso pedir que voce pare
de trahalhar nessa tarefa e passe para a pr6xima."J
Figura 14.5
Dc lim modo geral, como voce se sentiu com rela<;ao ao seu desempcnho nas tarefas?
Conte-me algo sabre 0 que aconteceu quando [dte 0 problema/erro/ lcmpo cxcessivoJ.
Qual voce consideraria 0 mclhor aspecto da interface do MEDLlNEpllls?
Qual voce consideraria 0 pior aspeclo da interface do MEDLINEplus?
Figura 14.6
458
DESIGN DE INTERACAO
Coleta de dados
Os criterios parn que cada tarefa fosse completada com sucesso fornm descn\'olvid
com antccedenda. Por exempl0, os partidpantes tinham de enconlra r e acess"lr OS
ca de Ires a nove URLs. Todo movimen lo do usujrio na pesquisa de cada tarcfac~r~
registrado. Por exemplo, 0 log revelou que 0 Pa rticipante A vis itou os recursos o,,-~~
lIe mostrados na Tabela 14.1, enquan to ten lava complctar a p rimeirn tarefa.
Tabela 14.1
Bancos de dados
P.igina lnieial
MEDLINE / PubMed : "maneh<l escura"
MEDLINE/ PubMed: "mancha"
Pagin<llnici<ll
Dicion;\rios
Exlern os: Diciomirio Medico On-line
P;\gin<lln icial
T6picos de Salide
Melanomil (1-11)
Extem os: Socied<lde Americana p<l ra 0 Cancer
ntmlero de sites
extcmo~
Comen/ariO
que voce pereebe sobre como 0 teste com 0 usu;\rio se adapt<l aos tes tes de usabilid,,de como um todo?
0
0 teste COIll 0 lIsllario e bastanle integrado com as oulras lecnicas ulilizadas noS teste:.
de us.:"\bilidade -questionarios, enlrevistas, pens.:1menlo "em VOl. <llt<l ", ele. Em conjun10, ell'S propordonam uma visao mais ampla aeereil da inlerac;,;o do lIstiario do qlH.'
qlmlqucr outra ICcni(.1.
___
-----------------------------------------------~T~E=S:~:'~DO~E~M:O:O~E~~'~DO~U~s~~R~'O~S~~4~5:=9
Analise de dados
(a) Os nomes dos participanles devem ser mantidos em s igilo nos relato rios; por isso,
algum tipo de c6digo e utitizado.
(b) Os tempos de finalizar;.lo nao estao intima men Ie associaclos a finalizar;<io bem-~u
cedida da larefa . Por exemplo, eles variam de 5 a 14 minutos para urn resultado
bem-sueed ido e de 9 a 13 minutos para aquelcs que solicitaram 0 termino da tarefa.
COmenlario
(c) A partir dos dados, parece que pode ler havido vadas maneiras de complctar a larefa com s ucesso. Por exempto, os participantes Ace 0 fizeram, mas os registros
dos locais que visitaram diferem considcra vclmente.
A p rincipal descoberta foi a de que chegar aos sites externos er<J geT<1 lmente difici1.
Alem disso, a analise dos movimentos para a pesqui sa revelaram que varios partieip<lntes tivcmm dificu ld<ldes pra encontrar os topicos sobre smlde correspondentes
aos diferentes tipos de cancer. 0 questionario pos-teste mostrou que as opinioes dos
participantcs do MEDLINEplus eram neutras. Eles 0 conceituaram bern quanta a facilidadc de aprender 0 funcionamcnto do sistema, ma s 0 criticaram quanto a facilidade de usc, pois ocorreram problemas ao tentarem retornar para telas anteriores.
Esses resu ltados foram comunicados aos d esenvolvedores mediante uma apresentaC;iio oral e urn relat6rio escrito.
ATIVIOAOE
14.3
(a) A maneir,' como os participantes foram selecionados foi apropriad<l, c estavam eles
em nlimcro suficiente? Justifiquc sell comcnt;\rio.
460
DES!GN DE INTERACAO
Tabela 14.2
12
Il
12
14
13
10
12
6
M
10
3
Sites
externos
Pesquisas
Aaz ao para 0
Paginas do
MEDUNEplus
Fin<lliza,;lo
com succssa
Participante
solid lOll term ino
de tarefa
Fin<lliz<l<;30 com
sUCC$SO
P<lrticipa ntc solici toll
lermino de tarcfa
Fin<lliza<;~o com
$ucesso
Pn rticipanlc solicilou
h~ rmino d e t<lTef<l
Finaliza,Jo com
SliCesSO
Finaliza,ao com
sucesso
Fin<lli za<;<"io com
s ucesso
00
0
0
1
1
1
2
3
1
2
1
(b) Por que voce achi\ que os participantes foram solicitados a ler cada tarcfa em \'OZ
aha, antes do inicio do teste, e a retomar para a paginn inicial?
(c) 0 material instrutivo foi adequado? ]usl ifique seu comentario.
Comentano
(a) Essa forma de selccionar os pnrticipantes foi apropriada para 0 teste com usu;irio!'o.
o avaliador leve 0 cllidado de buscar urn numero de uSllMios representati vos den
Ira d<l faixa de idad c de possiveis usuarios de ambos os sexos. Fo rilm escolhidos
participantes que tivesscm cxperienciil no lisa da web. 0 aVilliildar dccidiu scJccionil-los a partir de urn canjunto local de particip<lntes volun tarios, pilra assegurilf
que contaria com pcssoas que quisessem estar envolvidas e que residissem nas prroximidades. Urna vcz que 0 uso da IIJCb C volllntilrio, eS5<l e uma abordagcm ratD.i.
vel. 0 mimero de participantes foi adequado para 0 teste.
(b) Para facililar a Irabalho de a ava liador detcctar 0 inicio de uma nova t;uefa no I~
do video. Fazer com que os participanles rclornassem a pagina inicial. antes de iniciar cada nova landa, assegurava que 0 lag iniciaria scmpre do mesmo loca l, a que
tambem ajudoll a o rientar os participantcs.
(c) 0 material instrll tivo era completo c cuidadosamenle prcparado, mas nilo excessivo. Aos participanl'es foi csclanxido 0 que se esperava dclcs, e os ,wisos fora m pr('planejados visando a assegurar que todos fossem tratados dil IllCSlllil tn<lllcir.,
Uma cart<l d e consen timento foi tambctn incluid<l.
14.3 Realizando
l-lei muitos f"to res a serem consid erados an tes de realizM 0 teste com usuarios. Controlar as cond i,oes do teste e fundamental; faz-sc necessario, portanto, urn plancjamento cuidadoso - 0 que envolve assegur<1r que as condi,oes serao as mesmas pa ra
lodos participanles, que 0 que se esta medindo sc r5 indicativo do que est5 send o tcstado c que as supos iC;Oes serao explicitadas no desigll do teste. Trabalhar utilizando 0
!mmework DECIDE ajuda a identificar os passos necessarios para urn estudo bcm-sucedido.
THE WAlL STREET JOURNAL
o tes te com usuarios emais adequado para examinar prot6tipos e sis tema s funcionando. Embora a meta d e urn teste possa ser ampla, tal como determinar quao usavel e urn produto, sao nccesscirias quest5es mais espedficas para foca r 0 estudo, tais
como "os usuarios podem completar uma d eterminada tarefa dentro de urn certo peTiodo de tempo, ou encontre urn determinado item, ou encontre a resposta para uma
questao", tal como no estudo fei to com 0 MEDLlNEplus.
vezes 0 termo "teste com usuarios" e uti lizad o como s in6nimo pMa teste de usabilidade - envolve registrar dados utilizando uma combina,ao d e video e log da interac;ao, questionarios de satisfac;ao do usuario e tambem entrev istas.
462
DESIGN DE INTERACAo
o tipo de teste preparado ira depender do tipo de prot6tipo disponlvel para 0 lestc,
assi m como as metas de estudo e as ques t6es. Por exemp lo, 0 fato d e se estar re,l lizando 0 teste de urn prot6tipo em papel, uma s jmul a~ao ou uma determinada parle
da fu ncionalidade de urn sistema ini innuenciar a amplitude e complexidade das larefas estabelecidas.
Em gera l, cada tarefa dura de 5 e 20 minutos e e projetad a paw investigar um
problema. Normalmente, elas 5<;0 si mples e pedem que 0 tlsllario encontre ou fa<;a algo, podcndo ocnsionnlmentc, no entanto, ser rna is comp lexas, tal como criar um desigH, agregar-se a ulna com unid ade oll-lille ou resolver um problema, confarme descrito nos estudos com 0 MEDLI NEplus e 0 HutchWorld. Tarefas fticcis no infcio de
cada sessao de testes ajudam a construir a confia n ~a dos usua rios.
463
------------------------~==~~~~~
DILEMA
ATIVIDADE
CameO/ario
14.4
Por que e importnnte selecionar uma amostra representativa de usuarios semprc que
possive!?
teste
o teste com usuarios requer que 0 ambiente em que ele ira ocorrer seja conlrolado, a
,.'.
,.
n
,.
;.
o
I
,.
464
DESIGN OE I NTERAG',4,O
Figura 14.7
oulras pessoas assistam aos tes tes. as monitores de video di~pl 'llihi1if.arn as illlagens, C as ge rent"es podem inspecionar a sala de observa,ao c t) I.lh, Ir,ltlHin atrilv(>s
dos cspelhos. Geralmente, apenas as grandes empresas pod em ~l' ,I,ll' ,I luxo de Clltltar com 5<11a extra , alga que esta se tornando cada vcz menos C()Illllln .
A area d e rcccpc;ao tambem disp6e d e banheiros, de modo qlll' ,I~ p.lrticip,mtcs
nao necessitam 5<1 ir para a mundo externo durante a sessao. D. . . fllf111,1 :'l'lllelh<l ntc, ~
telefon es do laborat6rio tambem nao estao conectados com 0 <lllll,it'nll' cx tcrno; assi m sendo, nao ha possibilid adc alguma de distra~.ao. A ollica Cl)llltlllk.l(;50 existente sc da entre 0 part"icipante e os avaliadores. 0 laborat6rio pod,' ~,'r l1lodificado \!jsando a incluirem-se outros rccursos do ambiente nos quais 0 pl'Illllll,) ~ra usado sc
necessa ria, ai nd a que ele scja sempre rigoroS<1mente controladt 1
Muit as empresas e pesquisadores nao contam com rccurS(I;o; 1',1 1',1 dispo r de lUll
laba rat6rio d e usab ilidade, a u ate mesmo para alugar algum . F.lll VI'/. d isso, compram equipamcntos m6veis d e usabilidade (p. ex.: video, siStClll,l 1,.11',1 I'l'gislro do loS
da interac;50) econvertem alguma outra sala em urn laboraI6rillll111I , ,'r,1r1o. Esse laborat6rio tn6vellambem pode ser Iransportado ate as empn..'~,I ~ " Il'vado cmbora
quandO Ilao for mais necessario. De fato, esse lipo de laboralOl'ill \. 111,li.-: .Iberlo as ncccssidtldcs d o testes com us ua rios. Algumas modifica~oes podl'lll ~\'r Ill'cessa ria s para testar tipos difercntes de aplicm;6es. Par exemp lo, Chris Nod,l" r ,. ~1'US colegas da
Microsoft ti ve ram que utilizar divis6rias nos testes das p rinll'ir,'~ Vl'rs()es do NetMeeting, urn produto para a realiza~ao de videoconfc rencias, ~'1l1 1ll1',ld()s dos tlnos
90, como mostra a Fi gura 14.8 (Nodder el nt., 1999).
465
Ava!ia~ao:
particlpantes comumcando-se
por meio do NetMeeting
rueD ru@
Ir
G\
o
Figura 14.8
que os participantes acostumem-se com 0 equipamento an tes que a teste inicie. Uma
primeira larefa f<lcil encoraja a confiant;a; condur-Ia fa z com que os parlicipantes si ntam-sc bern . Urn plano de contingencia e necesScirio para lidar com pessoas que perrnanecem muito tempo realizando uma larefa, como no MEDLINEplus.
Uma simples pergunta do entrevistador desejando 5<lber se esta tudo bern com 0
participante pode auxiliar. Se este realmente ficar preso em algum ponto da atividade, entao 0 avaliador deve dizer para que passe para a pr6xima parte da larera.
hlrefas longas, assim como urn longo procedimento de teste, devem se r ev itados. Uma boa id eia e fazer com que a sessao tenha menos de uma hora de dura,ao.
Lembre que todos os dados coletados tem de ser analisados e que, se voce liver nove participantes que juntos geram nove horas d e video, havera muHo a que reviSilr
C ilna li sar.
466
DESIGN OE !NTERAc;:Ao
14.4 Experimentos
Embora os cxperimentos cientfficos classicos seja m geralmente muito caros Ou ape.
nas nao muito praticos para a maioria das ava lia,5es de usabilidade. h<i algumas Dca.
s i5cs ern que ell's 5<;0 utili z.ldos. Por exemplo, em urn estud o de caso sobre 0 teste dl'
urn s istema de resposta vocal, discutido no Capftulo 15, havia muitos P<Hticip<lnks
dispon(vcis. 0 cronograma de desenvolvimento era flexiveL e os avaliadorcs sabiarn
que os resu ltados quantita ti vos seriam bern recebidos pelos sellS clicntcs; entao, citutilizaram uma abordagem mais experimental do que a usual. Por essa raz110, e como as r<lfzes dos testes com us uarios estao nos experimentos cientfficos c muitos projetos de g radua,ao envolvem experimentos, discutiremos tambem 0 desigll experi mental.
o objetivo d e lima experiencia e responder a um a pcrgunta ou testar uma Ili)16k_
Sf qu e preveja uma rela,ao entre dois ou mais eventos conhecidos como varidveis. Por
exemplo: "0 tempo para se ler uma tela de texto seria diferentc se fosse utiliZ<lda <l
fonte Helvetica, tamanho 12, em vez da Times New ROil/ali, tambem tarnanho I2?". T.li~
hip6teses sao tes tadas manipulando-se uma ou rna is das va riavei s envolvida s. A variavel que 0 pesquisador manipula e conhecida como varinvel illdepelldellte, porque as
condi,6es para testar essa va riave! sao estabelecidas independenlemente, an les quc
o experim ento inicie. No exemplo supracitado, 0 tipo da fon te e a varia vel indepcnde nte. A outra varia veL 0 tempo para se ler 0 texto, e denominada Vilrinvel dCpelldcllte, pois 0 tempo pa ra fa ze~ lo depc/lde da maneira como 0 pesqu i5<ldor rnanipula a outra va rhlvel - nesse caso, 0 tipo de fonte a ser utiliz.:'ldo.
Eaconselh<ivel consultar a lg uem que tenha conhecimento sobre testes estatfslicos relevantes antes de se proceder a maioria dos experi mentos, em vez de fi ca r pensando posteriormen te 0 que fazer com os dados que foram coletados.
Os expcrimentos sao rea lizados em testes com usuarios geralmente para comparar
duas ou maiscondi<;oes, a fim d e veri fi car se os usu;\rios atuam melhorem uma con-
467
di,ao do que em outra. Por exemplo, podemos querer comparar 0 desigll de um sistema existente (p. ex.: versao 5.0) com um novo desig" (p. ex.: vcrsao 6.0). Prccisariamos, para tanto, realizar odesigll de urn numero de tarefas nas quais os usuilrios fossem testa dos, para ambas as vers6es do s istema , e depois comparar seus desempenhos na realiza,ilo das tarefas. Se seu desempenho fosse esta ti sticamente melhor em
uma condi,ao, comparada com a outra, poderiamos dizer que as duas versOeS eram
difcrenlcS. Supondo que estivessemos en tao interessados em descobrir se 0 desempenho de grupos diferentes de usuarios foi afetado pelas duas verSO<$ do sistema,
como poderiamos faze-Io? Poderfamos dividir os usuarios em dais grupos: as inicia ntes e os mais experientes. Compararfamos entao 0 desempenho desses dois grupos de usuarios nas duas vers6es do sistema. Assim, teriamos duas variaveis independentes, cad a uma com duas condi,oes: a verslio do sistema e a experiencia do
usuario.
Isso nos fornece um resultado de 2 x 2, como mostmdo na !abela.
Design original
Novo design
iniciantes
Espcciaiislas
Iniciantes
Especialistas
Decidir 0 que significa "um melhor desempenho" envolve determinar 0 que medir;
isto e, quais deveriam ser as variaveis dependentes. Duas variiiveis dependenles normal mente utilizadas 5<10 0 tempo levado para complctar uma tarefa e 0 nlllnero de
crros que os usuarios cometem ao realiza-Ia.
o teste das hip6teses tambem pode ser estendido de modo a incluir mais variavcis. POI' exemplo, Ires variaveis, cada qual com duas condi,6es, da 2 x 2 x 2. Em cada condi,ao, 0 objetivo e testar os principai s efeitos tic C<H.la comvi lla,Ju t' procurar
par quaisquer intera,6es entre elas.
Na modalidade com participantes diferentes, urn unico grupo de participantes e alocado randomicamente a cada uma das condi,6es experimentais, de modo que participantcs difcrclltes atuem em condi,6es diferelltcs. Ha dois grandes obstaculos com rela~ao a essa abordagem. 0 primeiro e certificar-se de que voce conta com participanles 0 suficicnle. 0 segundo diz respeito ao fato de que, se pequenos grupos sao utilizados para cada condi,ao, entao 0 efeito de quaisquer diferen,as individuais entre
participantes, como diferen~as de experiencia e conhecimento especiilliz.:1do, tornamse urn problema. Alocar os participantes randomicamentc c proceder a urn pre-teste
visando a identificar quaisquer participantes que se diferenciem muito dos outros
ajuda. Uma van tagem e que nao ha e!eifos de ordellalllelllo, cau5<1dos pela influencia da
experiencia dos parlicipantes em urn conjunto de tarefas no desernpenho de outras,
uma vez que cada participante atua em apenas uma condi,ao.
468
DESIGN DE lNTERA(:Ao
~~====~----------------------Mesmos participantes
Tabela 14.3
Desvantagens
Partidpantcs
diferentes
Mesmos
participantcs
Participantes
combinados
TipO
469
mento e que roteiros serao necessarios para padronizar 0 procedimento? Estudos-pi10105<10 parliculannente valiosos na identifica<;ao de problemas polenciais com 0
equipamento ou com desigll experimental.
(f) Caso voce conh~a urn POliCO de estaHstica, sllgi ra que Olltras analises dos resulta-
web desigll?
470
DESIGN DE JNTERAt;Ao
~~~~~----------------------QUADR014.2
Muito trabalho ja foi reali7...,do ao $(! exploraro mimero 6timo de itens no desigll de um menu, e 11
maioria dos estudos conclui que a amplitude e prefeovel a profundidade nOl orgMiz.,,",o do conteudo
des menus. Com isso sc qucr dizer que dispor de
um grande mimero de itens no primeiro nivel (top
level) em lim menu com menos nivcis e melhor do
quedispor de urn pcquenomimerode ilens no primeiro nivel (lOp level) em urn mcnu com muilos ni"cis, Por voila de 1997, quando a wrb era <linda um
f('nomeno rclativamenle novo, havia uma suposi,;'io de que n(lmero de /inks de uma pagina pa ra
oulros itens deveria ser menor do que 10. Ess..l Sl1posi,;'io era base-ada na aplie",i'io cqUivQC'lda do
numero magieo de Miller: 7 2. 1;,1 suposi,i'io n;'io
rcconhece, no entanto, que os usu<lrios nao ne<:cssitam lembrM dos itens, preciS-1m apenas cstar aptos
a idenlificfi-Ios, 0 que c muito mais facil. Ullla posi,.10 contra ria era a de que, como rcconhecer e mais
fficil do que relembrar, seria melhor conlar com um
mimero muito maiordeliuks na ptigina -oque vai
contra a regra di'! disposi,i'io da inform.1,i'io cm papel, que advoga uso de cspa,o em branco para
prevenir contra confus6es e desig?ls desagradaveis,
abarrotado de coisas. Para resolver essa controversia, Kevin larson e Mary Czerwinski (1998), da Microsoft RCSC'arch, reali7...,ram urn I'xpt>rimento e urn
estudo de satisfa<aodo usu<irio. Aseguir, relalamos
os princip.1is pontos desse ultimo.
o objctivo do estudo consistia em encontrar a
6tima rela,ao profundidade vtrsU$ amplitude da
cstmtura de I!ill1!r/illk$ para a eategoriza,ao de contetido espcciilliz.,do nil web. rorilm testadas tres
condiCS utili7...1ndo-sc diferen tcs designs de links
p.1Ta 0 mcsmo conteudo dOl web. Cada design apresentava512 nodos de baixo nfvel (hollom level).
(e) Nosso excerlo con tem uma pequena descri,ao das larefas, Scrii'! born verific.,r
cxcmp[os de tarefas lipicas em cad., categoria de larefa. Como era a simil.,ridadcc
a complex idadc das Inrefns tcsladas?
(f) Uma analise unica de variancia fo i uti!izada par.l validar a significfincia da prin
cipal descobcrla. Outros testes tambem foram d iscutidos na versao integral dl1
art igo.
471
scmpenhos ncssc scnt ido esta\,ilm associildos aD tempo de reiu;fio mil is r.ipido n.1
hicra rqllia de 16 x 32,
(h) As implicil,oes pMil lim web desi~1I dizcm rcspeilo il cvitar ilS hierMquias profundas e eslrei tas c as muito amplas c ras.1S dos lil/ks. Contudo, como enfatizalll os auto res, esse e apenas um esludo, scndo necessaria mais pesquisa anles que quaisquer gcncraliza,Ocs poSS<lm ser feilas.
o modelo COMS foi descnvolvido no inido d os anos 80 por Stu Card, Tom Moran e
Alan Nevvell (Ca rd 1..'1 al., 1983). Como mencionado no Capitu lo 3, ell' foi uma tcntativa de modelar 0 conhecimento e os processos cognitivos envolv idos quando usua
rios intcragem com s is tema s. 0 termo COMS e um acranimo para goals (objetivos),
operators (operadores), methods (metodos) e selection rules (regras de sele<;<1o):
Os objetivos referemse a um estag io em particular que 0 uSu<hio pretende alca nc;a r (p. ex.: encontrar urn website sobre design de intera<;iio).
Os operndores referemse aos processos cognitivos e as a<;6es ffsicas que precisa m ser realizados para se atingirem d eterminados objetivos (p. ex.: decidir
que ferramenta d e pesqui sa utilizar, pensa r e inserir nela palavras-chave). A di feren~i1 en tre um objct ivo e um operador e que um obj etivo e a\canc;ado l' tIIn
operador e execulado.
Os mitodos sao procedimentos aprendidos para a rea li za<;ao de objetivos. Cons istem da exata sequenc ia de pa ssos ex igidos (p. ex.: arras tar 0 mOllse para 0
campo de entrada, digi ta r pala vras-chave, pressiona r 0 botao "ir").
As regrns de se/efiJo 5.:'0 utilizada s para determinar que metodo selecionnr quando houver mais de um dis ponivel para um dado estfigio de uma larefa . POI'
exemplo, um a vcz que as palavras-cha ve foram pos ta s no ca mpo de entrada
---I
472
D ESIGN DE INTERACAo
----~~~-----------------------------
Metodo para reali7..ar 0 objeto referente a deletar uma palavra utiliz<lndo Ullla ap_
<;ao do menu:
Pa sso 1: Lembrar que a palavra a ser deletada deve ser marcada
Passo 2: Lembrar que 0 comando e "recortar"
Passo 3: Lembrar que 0 camando "recortar" encontra-se no menu editar
Passo 4: Realizar 0 objetivo referente a selccionar e executar 0 comanda "cartat"
Passa 5: Retorno com abjetiva cumprido
Metodo para rcalizar a meta referente a deletar uma palavra ulilizando a tecta ril'lete:
Passo 1: Lembrar onde posicionar 0 cursor em re!a4jao a pa lav ra a set deletada
Pa sso 2: l.embrar qual e a tecla delete
Passo 3: Pressionar "delete" para deletar letra por letra
Passo 4: Retorno com objetivo cump rido
Operadores a usar nos metodos acima
CHcar 0 mOllse
Arrastar 0 cursor sobre 0 tex to
Selecionar 0 menu
Mover 0 cursor para 0 comando
['rcssionar tecla do teclado
2: De[etar 0 texto utilizando a tecla delete, se a objetivo for delctar urn pequeno
ntimero de letras
473
Nome do operador
Oescriy8o
Tempo (seg.)
0,35
P,
H
0,22
0,28
1,20
0,08
1.10
0,20
0.40
Varia"cJ que
depende do
comprimcnto
da Iinha
R (t)
o tempo prev isto levado para executar uma dada tarefa e entao calculado dcscreven~
do~se a seqi.iencia de ac;5es envolvidas e depois somandose os tempos aproximados
Por exemplo, considere quanto tempo levaria para inserirse a palavra 11flO na frase a
seg uir, utilizando~se urn processador de texto como 0 Microsoft Word:
>
A princfpio, precisamos decidir 0 que 0 usuario ira fazer. Estamos supondo que ele
teni lido as frases de antemao; logo, devemos iniciar nosso Gilculo na hora que em
ele com~ar a realizar a tarefa solicitada. De infcio, ele tera de pensar em que metodo
selecionar. Assim, primeiro anotamos urn evento mental (operador M). A seguir, ele
precisara mover 0 cursor no ponto apropriado da frase. Usamos, en tao, urn operador
H (p. ex.: pegar 0 mOl/se). A sequencia restante de operadores e, porta nto, a segu inte:
posicionar 0 IIIO/lse antes da palavra "e" (P), chcar 0 botao d o mOl/se (PI)' mover a mao
474
DESIGN DE INTERAGAD
~~====~----------------------do 1II0115e para 0 tedado, para digitar (H). pensar em que letras digitar (M), digitilr /I
til, n, 0 (4K) e finalmente pressionar il barra de cspa~os (K) .
.
Os tempos para cada urn desscs operadorcs podcm en tao ser calculados:
Prcpnrar-se mCllta!menle (M)
!'cgar 0 //IOUSC (1-1)
PosiciOIli\f 0 mOl/se anles da palawa "e" (P)
Clic.lr 0 II/OIISt' (PI)
Mover as m.'as de vol ta para a teclada (H)
Prepar.lr-sc mcnta!mcntc (M)
Digitar "/1" (born digitadar) (K)
Digitar "-" (K)
Digitar "a" (K)
Digitar "a" (K)
Digitar "cspa,a" (K)
lcmpo lolll! prcvislo:
1,35
0,40
1,10
0,20
0,40
1,35
0,22
0,22
0,22
0,22
0,22
5,80
Quando hti mui!os componentes a serem adidonados, e em geral mai s ftidl pOl' tndos os mesmos tipos de operadores juntos. Por exemplo, podemos reescrever os lempos mendonados dil seguinte forma:
2(M) + 2( H) + 1(1') + 1 (P,) + 5(K) =2,70 + 0,88 + 1,10 +0,2 + 1 =5,80 segundos
Mais de cinco scgundos parece urn tempo muito longo para a in ser~ao de uma palavra em uma sequencia , especial mente para um bam digitadar. Realizar esse dlculo
e util para rever as varias decisOes tomadas. Par exemplo, podemos querer descobrir
por que inclufmos urn operador mental antes de ter digitado II, -, n e 0, mas mio urn
antes de quaisquer outras a~Oes ffsicas. Era necess.:-irio faze-Io? T.. lvez nao precistissc
mos Ie-Io incluido. A decisao de quando adicionar urn tempo a fim de preparar m l;.'lItalmente uma ac;ao fisica constitui-se em uma das principais dificuldades de se utiliz.lr 0 modelo keystroke level. Algumas vezes e 6bvio quando faze-Io (especial mente se
a tarefa exige tamar uma dec is.:io); em outras vezes, porem, isso pode parecer um tanto arbitrtirio. Um outro problema diz respeito ao fato de que, assim como as habilidad es d e digitru;ao variam entre os indivlduos, variam tambem os tempos de preparaC;iio mental pelos qunis as pessoas pa ssa m decidindo 0 que fazer. A prcparac;ao men~
tal pode variar de menos de mcio segundo para mais de urn minuto. A pratica cm mo
delar ti pos dc tarefas semelhantes, somada ao procedimento de com para-las com tempos l'eais, pode ajudar a supera r esses problemas. Assegurar que as decis6es sejam
aplicadns cons istentemente tnmbem ajuda. Por exemplo, se compara~oes entre dais
prot6tipos forem feitas, aplique as mesmas decisoes para cada uma del as.
ATIVIDADE 14.6
Conformc dcscrito no modelo COMS, existem duas manciras principais de se delelarem palav ras em uma frllse quando se utiliza urn processadar de texto como 0 Word, a
saber:
(a) delelar cada lelra da palavra individualmente, utilizanda a tccla de/etl'
(b) marcar a palav ra utilizando 0
mO/lse
Qual das dais mctodos voce considera a mais T<lpida pa ra dclctar a pala vra "n."10" da
frase a scgui r:
.1 mlo Kosto de
Coment;irio
lISl/r
J,35
H
Pcgaro mOIl~
P
Movcr 0 cursor urn cspa<;o dcpois da pa!;wr.l "nao"
P,
CHcar 0 "lOUse
H
Voltar para a Iccla delete
Prcssionar a teela dde/I! qualro vczcs para remover
a palavra c urn espa<;o (valor utilizado tendo como base
4 (K)
urn born digitador)
Tempo 101,,[ previsto = 4,33 segundos
475
0,40
tiD
0,20
0,40
0,88
M
H
1,35
OAO
P
P,
\,10
0,10
l'
r,
1,10
0,10
H
K
OAO
0,22
o rcsultado parecc ser contriirio it intui<;.'io. Por quiP A razi\o p:.ra tal dcve-se ao fato de
que a qual\lidadc de tempo exigida para selecionar as lctras a sercm dcletadas e maior
para 0 segundo metoda do que prcssionar a tecla delete Ires vezcs 110 primciro metodo.
Sc a palavra fosse mais extensa (por exemplo, ke.lfslroke), a anal ise utilizando 0 metodo
keystroke teria previslo 0 contra rio. Existem tambem oulras maneiras de se delel.lrcm
paJavras - par exemplo, c1icando-se duas vczes sobre cia (para seleeiona-Ia) e prcssionando-se a leda delete au a combina<;,fio de teclas clrl + X. Em sua opin iao, 0 que mode10 keystroke iria prever para esses dois metodos?
476
DESIGN DE INTEnACAO
~~~~~----------------------toques c falar com um diente simultaneamentc (como era com 0 sistema eXistent .)
pre<:isariam faze-los se'1ucndalmente - dai, 0 aum~nto previsto no tempo gOlsto:
tarcfa toda. 1550 sugerill aos pesquisadores '1ue, aClma de tudo, 0 SislcmOl propo
iria na verdade fazer com '1ue os operadores ficassem mais lentos, em vc%. de mell~o~
rar sell desempenho. Com base nesse estudo, eles conseguiram alertar a emprCS<l d
telefonia contra a compra de novas estac;5es de trabalho, poupando-a de investir (' e
uma te<:nologia potencialmente ineficiente.
rn
Apesar de esse estudo ter mostrado que 0 GOMS pode ser (ilil em auxiliar na tomada de dedsOes sobre a efetividade de novos produtos, ele nao e uti1i;r...,do corn
muita freqi.iencia para prop6sitos de avaJiac;ao. Parte do problema dcve-se ao fato dc
que sell escopo e altamente limitado: pode apenas modelar rcalmcnte tarcfas bilSCil_
das em cOlllputador que cnvolvam um pequeno conjunto de tarcfas tipo cntrildil de
dados altamenle rotineiros. Alem disso, e pretend ida a sua ulilizaC;ao Somcnte P:tfil
prever urn dcsempcnho especia lizado, nao permitindo qu e erros sejam modclildos.
Tal medida lorna muito ma is diffcil (e algumas vezes impossivel) prever Como lIJll
uSlla rio medio ira realizar suas tarefas quando estiver utilizando diferentes sistemas,
especia l mente os que foram projetados para ser muito flexive is na maneira como podem ser usados. Na maioria das situa<;6es, nao e posslvel preyer como os usuarios
irao agir. Muitos (atores illlprevisiveis vem a tona, incluidos ai diferenc;as individuais
entre os usuarios, fadiga, sobrecarga mental , efeitos de aprcndi zagcm e fatores soda is e organiz<xionais. Por exemplo, a maioria das pessoas nao realiza sllas larcfils
seqi.iencia imcnte, Illas sao constan temente multitarefas, lidando com inlerrup\Ocs e
convcrsa ndo com outras pessoas.
Urn diJema refcrente aos modelos preditivos, portanto, reside no fato de '1ue elt'S
podem unica mente rea[izar previs6es sobre comportamentos previsiveis. Uma vel
que a maioria d as pessoas sao imprevislveis na maneira como se comportam, tornase diffcil utiliza-Ios como um meio de aval ia r como os s istemas serao utilizados em
contex tos do mundo real. Podem eles, no entanto, fom ecer estimati vas tlteis para sc
comparar a eficiencia de diferentes metodos para completar larefas, particularmenle
se estas forem breves e c\aramenle d efinidas.
477
Em suma, quanta maior 0 objcto alvo, mais facil e rapido alcan,alo. Essa e a razao
pcla qual as interfaces que disp6em de boWes maiores slio mais faccis de ser utilizadas do que "quelas que apresentam varios bot6ezinhos aglomerados. A lei de Fitt
tambem preve que os objetos alvos milis rapidamente acessados no display de qualquer computador sejam os que estao localizados nos quatro cantos d" tela. 1550 oeorre porque os c"ntos do display impedem que 0 usuario ultrapasse 0 alvo. No entanto,
como apontado por Tog em seu website AskTog, esses cantos parecem ser estranhamente evitados a todo custo peJos desig/lers.
A lei de Fitt, entretanto, pode ser util pilra avaliar sistemas em que 0 tempo para
localizar fisicamente um ohjeto e crucial para a tarefa que esta sendo realiz.:,d<l. Em
particular, elil pode auxiliar os designers a pens<lr sobre onde coloc<lr ohjetos na tela,
uns em rela,ao aos olltros - algo especialmente tHil em se tratando de aparelhos 010veis, nos quais h.1 urn espa,o limitado na tela para dispor fcones e botOes. Por exemplo, em urn cstudo recente realizado pela Nokia, a lei de Fitt foi utilizada para prever
as medias de tempo de inscn;ao de texto u tilizando-se varios metodos de entrada em
urn teclado de telefone celular de 12 teclas. 0 estudo ajudoLL os desigllers a tomar decisoes quanta ao tamanho d as tecias, a sua posi<;ao e as seqUencias dos toques para a
rea liza<;ao de tarefas comuns em urn celular. As compensa,5es entre 0 tamanho do
aparelho e a precisao de seu uso foram feitas com a ajuda dos calculos desse modelo.
AnVIDADE 14.7
Comenlario
As barras de ferramentas da Microsoft fornecem ao usuario a Op,30 de exibir urn etiqueta sob cada ferramenla. De uma ra7..ao por que as ferramcnla s rotlliadas podem ser
acessadas mais rapidamenle. (Suponha que 0 usuario conhe\a a ferramenta e que nao
neccssitc de etiqueta para identifica-la.)
A etiqueta toma-sc parte do objclo alvo, e este, por sua vez, lorna-$(! maior. Como mendonamos anteriormente, alvos maiores podem scr acessados mais rapidamente.
A\(~m disso, as leones de ferramentas que nao possuirem ctiquctas provavclmente serdo postos mais pr6ximos, apinhando-se na tela. Dispersli-los cria zonas de prote<;ao de
cspa,o em torno deles; dessa forma, se os lIsuarios addentalmente sc atrapalharcm. sera POllCO prov<ivel que sclecionem 0 leone errado. Em contrapartida, quando os leones
esti'io mUlto pr6ximos, os usuarios correm 0 grande risco de addentalmcntc errar 0 al~
vo e seledonar 0 leone errado. 0 mesmo e verdadeiro para menus em que os itens encontram-se muito pr6ximos uns dos outros.
larela
Esln tnre/a dtl prosseguimellto no Irnbn/llo que voce ren/izoll COlli 0 sistellln de vendn de biliides
bnsendo nn web, no jilin/ dos Cnpillllos 7, 8 C13. 0 objetivo nqui enOVi/IIICllle nVi/linr os protolipas produzid05, II/n5 dessn Ut'"Z IItiliZJlIldo 0 teste com IIslItlrios. Voce podern, I'lIlflo, comp"rnr os
lipos de resultndos qlle obteve 1111 I1vn/infl1o lie/iristiCI1 com "quell'S do leste com usuarios. Mes/llo
qlle ('Stejn utiliZl1l1do prot6tipos difereliles elll cndn I1vnliap'lo, voce podern comJmrnr os tipos de
problemas qlle codn I/:cllic" reve/fl.
(a) Com basc em SCll conhecimento acerca dos requisitos para esse sistema, dcscnvo[\'a
uma tarefa-padrao para lim determinado dcsempenho; porexemp!o: rcscrvar dois iugares.
(b) Prepare uma pcquena carta deconsentimento e cscrcva uma introdll,i'io que explique
por que voce est" testando esse prot6tipo.
478
DESIGN DE JNTERACAO
(c) Sclecione Ires usua rios tipicos - estes podem ser <lmigos au colegas-c pe;a a clcs 1
ra real izM a tMcfa utiliZ<lndo 0 prot6tipo.
Ia
(d ) Anote os problemas que cada lIsuiirio encontrM. Sc puder, conte 0 tempo do desc
penho. (Se voce d ispuser de uma camera de video, podcra filmar cada part icipa~t;;
(c) Os tipos de problemas que os testes com us ua rios revelar,lm diferem daquclcs ooti_
dos a partir de uma ava lia,.1o heuris tica? Se sim, de q ue maneira?
(f) Quais s.:'io as principais vantagens e desvantagens de cada tecnica?
Resumo
[ ste capitulo descrevcLI os testes com usuarios, 0 que constitui 0 centro dos testes de u~.lbili_
dade. Os varios aspectos de ta is testes foram disclltidos, incluindo sua prepara,ao, a C0101,1 ~k
dados, 0 cont role das condi~Ocs e a nnaJise dns descobcrtas. 0 desigll experimenti\1 C com(l tl~
expcrimentos diferem dos testes com usuarios tambem (oram disclltidos.
Fo ri\11l tambCin aprcsent;!dos moddos para prever 0 dcsempcnho do uSLIario: 0 ll10ddn
GOMS, 0 modelo keyslroke level c a lei de Fitt. Essas tccnicas podcm ser titeis par;! dctc1"min,lr
se lima interface, urn sistema Oll tlln leiau te de um tccJado propostos s,'o Otimos.
Pontos principais
Os testes com uSllarios sao urn componenle cent ml dos testes de usabilidadc, (l~
quais, por s ua parte, tambem incJuem tipicamente obscrva~ao, q uestionarios pilT"
avaliar a sa ti s fa~50 do us uario e entrevistas.
Os testes s.'\o normal mente realizados em condi~Oes controladas de laboratorio, contrastando com os estudos de campo que e nfocam como 0 produlo C ulilizadocllI Lilli
contexto natural.
Os experimentos objetivam responder a lima pergunta ou hip6tcsc maniplll.mdo-:;("
ccrlas vari<'ivcis enquanto se manlem outras conslanles.
0 pesquis.:.dor controla as variaveis independentes a fim de mcdir a variavel dependente.
Exis tem tres tipos de desigll experimental: participantes diferentes, mesmos partidpanles e pares combinados de participantes.
0 modelo GOMS, 0 modelo keystroke level e a lei de Fill podcm ser utilizados p;m
prever 0 desempenho, livre de erros, de lim especialista, para certos tipos de t <lrda~ .
Os n\odelos preditivos nao exigem nem usuarios, ncm cspecialistas; nao obstante, o~
ava liad ores devem seT habilidosos I1C! aplica~ao dos modelos.
Os modelos preditivos S.10 lItilizados para avaliar sistemas com funcionalidade limitada e darilmente dcfinida, como as aplica~5cs para entrada de dados.
Leituras adicionais
DUMAS, J. S. E R EDISII, J. C. (1999) A Prncticnl
Gllide to Usnbility Testing. Exeter, UK: Intellect.
Muitos Jivros sobre testes com usuarios e de
us.,bilidade foram cscritos, mas esle e pa rtiClIlarmente (itil, uma vez que dcscrcve 0 proccsso
detalhadamente, fornecendo m uitosexcm plos.
RUBIN,
r.
ENTAEVISTA
479
Ben Shneiderman e
professor de ciencia
da computa<;ao na
University 01 Maryland, onde foi fun dador e diretor do
Human-Computer
tnteraction Labora
tory de 1983 a
2000. E autor do
actamado livro Designing the User Interface: Strategies
for Effective Human
Computer Interaction, agora em sua
terceira edMrio. Desenvolveu 0 conceito de m<lnipula~o direta e eriou a Interlace que possibilita seleeionar links, lornando, assim, a web extrema mente
faeil de se usar.
JP; Ben, voce e um grande defensor da necessidade de se medi rem 0 descmpenho e a satisfac;ao do usuiirio. Par que nao e s uficiente
apenas observa-Ios?
BS: Observar os usuario c uma 6tima maneira
de comC1\ar, mas, se fonnos desenvolver uma
base cientffica par" a IH e que promova a teoria e fornc~a sliporte 11 previsiio, as medidas serao importantes. 0 prop6sito dos numeros n;'io
e a estatistica, mas a perce!"ao.
JP: O.k. Voce poderia nos da r um exe mplo?
85: Obscrvar os usuarios utiliz.,ndo uma iiT'
vorc de menu pode revelar alguns problemas
que des encont ram, massomente aocomes-ar a
medir 0 tempo gaslo C 0 nlimero de ramificac;Ocs tomadase que voce pode descobrir que as
"rvores mais amplas e mais rasas s.'io quase
sernpre as estratcgias que prevalccem. Esse
conflito entre firvofl.'S mais amplas ou mais ras.,s surgiu em uma discuSs.io em um painel de
uma confercncia com uma pesquis.,dora !ider
de uma corpora,5.o importante. Ela e seus cole-
gas realizaram invest i g"~Ocs testando a velocidade de dcscmpcnho dos us uarios na pesquis.l
de lardas com firvores de dois c Ires nfvcis.
(Nota do editor: Voce pode ler sob re esse experilllcnio no Qu"c\ro 14 .2.)
JI~:
e scm-
BS; Medir a velocidade de dcscmpenho, a taxa de erros e a s., tis fa c;ao dos usuarios separadamenle C importantc, visto que algumas vezes eles podem fiear s.'tisfeitos com uma interface grMica elaborada, mesmo que cIa tome a
velocidade de seus dcscmpenhos consideravel mente! lenta. Encontrar ocquilibrio certoenIre dcscmpenho, taxas de erro e satisfa~ao do
usuario depende do que voce esta construindo
- urn s istema de entrada de dados repetitivo,
um sistema de cont rolc de trMego <Icreo OU um
jogo.
JP: Os experimentos sao uma parte importante de suas a ulas na gradua~ao. Por que?
BS: A maioria dos estudantes de! cicncias dOl
e de s istemas de informa,ilo teve
pouca conla to com cxperimentos. Qucro eertificar-me de q ue mCllS alunos tCm condi~Ocs de
formular hipoleses It'tcida s e apJicaveis que
possam seT test:ldas experimcntalrnente com
grupos de usuarios rcais. Eles devem sa ber escolher um pequeno nurnero de va riave!s independentes para modificar e varifiveis depcndenies para medir. Acredito que des se bendiciam entendendo como controlar tcndcncias c
realizar testes estatLsticos que confirmcm ou
rdutelll hip6lcscs. Meus alunos conduzem
projetos expcrimentais em equipes c prcparam seus relat6rios na web. IJor excmplo, ullla
equipe rcalizou um projeto no qual variou 0
tamanho do [Iis/,In.'! e demonst rou que surfistas da web encontravarn 0 que queriam mais
rapidamente com telas maior(:s. Um outro
compllta~ilo
480
DESIGN OE INTEfW;Ao
~~~~~---------------------~
grupo descobriu que 11101151' fwds maiores nao
au men lam a velocidade do dcsempenho
(www.ol.11.1IIlld.cdu/SIIORE2000). Mesillo
que nunca ten ham rcali7.ado lim cxpcrimento
profissionalmente, 0 proct.'Sso de projclar cxpcrimcntos auxilia os cstud,mtes a tornar-se
analistas rna is cfieazcs. Tambf:m dcsejo que
mells alunos estejam aplos Oller artigos cient!ficos que relatelll experimentos.
JP: Que li ~oes voce goslaria que seus alunos
levassem de s uas aulas de II-I C?
,Des
TESTANDO
e M OOELANDO U SUARIOS
481
precis.1rao aprcnder como <I lrai r e reter lim amplo conjun to de llsutirios com neccssidades divl'rgen ll's e d iferen tcs h:lbilidadcs. Terao que
entender como ilcomodilles cficienlemente em
concx6es rapid,ls e len tilS da rcde, em computadorcs velhos e novos e cm varias plalaformas
de soJlw(1re. Os designers de sistemas que in\'entam eslrategitls para acomodar novas (' vclhos,
novatos e perilos e lIsufirios com varias defidencias irao ga nha r 0 ap~o dos usuarios e 0
respci lo de sellS colegas. E\'idcncias SC" acumu1,1m de que designs que facili l:lm versOcS com
mu1tiplas linguagens nailirais de um mesmo
website lambcm tomam mais faci! acomodar
llma clls lomiza,iio do us ufi rio fin :l l, lima CO Il~
versiio p<lra aplicac;ocs sem fio , 0 suporte :l
usuarios inc<lp.1Citados e a acclcr:l~ao de modifica<;oes. A boa notid:l C que s.1 tisfazer a esses
miiltiplos requisitos tambCm produz interfa ces
que 550 melhores pa r:l lodos os lIsu<1 rios. A diversidilde promove a qualidadc.
A tercci rtl dirc,ao diz respci to ao descnvolvimenlo de (erramenlas partl deixar mais pcssoas serem mais crialiv:lS a maior parte do tempo. Proccss:ldorcs de lexlo, ferramenlas de desenho e software decomposi,('io musical s.1.o lim
born ponto de p.ulidi"l, rna<; pc'ssoas cri:llivas
neccssitam de ferramenltls mais poderosas, de
forma que possa m cxplorar rapidamente soluC;DcS aHemalivas. As ferramentas de suporte a
criatividade irao acelerar a busc:l por solu,Oes
existentcs, {aciHtar a conSlIlta com colegas e
mentorcs c registrar a hist6ria d:l atividade do
us uil rio, de form :l que possam revisar ou rever
sell trabalho.
No cn lanlo, lembrc que todo dcsenvolvimento positiv~ tel'll lim fado negro potencial. Um
dos desa fios forrnidfiveis para estudantes de
IHC e pcns.1r cuidadosamente sobre como !idar
com 0 inesperado e 0 imprevisto. Ferr.lmentas
poderos.ls podem ter conscqucnd:ls pcrigos.,s.
CAPITULO
15
Designe
Avalia~ao no Mundo Real:
Sistemas Comunicadores
e Aconselhadores
15.1 lntrodu~ao
, 5.2 QuestOes-chave
15.3 Projetando comunicadores moveis
15.3. 1 Background
15.3.2 Abordagem da Nokia no desenvolvimento de urn comunicador
15.3.3 Abordagem da Philips para 0 design de urn comunicador para crian(fas
15.4 Reprojetando parte de urn grande sistema interativo de alendimento por lelefone
15.4.1 Background
15.4.2 0 novo design
15.1 Introdu9iio
Os livros-texto sabre desigll e as testes de usabilidade em geral f<lzem com que os proceSSDS pare~am tro.nqui los e posslveis de 5er realizados passo a passo. No entanto,
rcunir, no munda real, todos os aspectos diferentes de urn design esta lange de aconteeer de malleira tranqilila. Somente quando voce se envolve em um projeto real de
desiSI! e que os desafios e a infinidade de dec isoes diffceis a serem tomadas tornamse apa ren les. Em geral, 0 desigll iterativo envolve realizar diferentes pa rtes de urn
projeto parnlelamente e sob enorme pressao. A necessidade de lidar com diferentes
conjunlos de demandas e decisOes (p. ex.: a necessidade de um teste rigoroso verslls
a disponibilidade muito limitada de tempo e recursos) influencia muilo a maneira
como urn projeto de desigll e realizado.
o objetivo deste capitulo final consiste em mostrar como e0 desigll no mundo real, mediante a descri,ao de como outros lidaram com os de5<1fios de urn verdadeiro
projcto de desigll. Como voce deve ter percebido, escrevemos essencia lmente sobre
desigll nos Capftulos 6-9 e sobre a avalia,ao nos Capftulos 10-14, com 0 intuito de explicar as diferentes tecnicas e processos envolvidos durante 0 p rojeto de urn dcsigJI. E
imporlanle perceber que no mundo real esses dois aspectos centra is estao muito integrildos. Oe fato, urn nao se realiz.:1 sem 0 outro. Particu larmenle, a p rincipal razao
para sc preceder a uma avalia,ao e progredir em urn desigl1. Em contrapartida, sem-
84
DESIGN DE INTERACAO
~==~~-----------------------pre que voce desenvolver urn dcsig!l lera de avalia-lo. Esteja voce descnvolvend
. 'I Oll urn enorme sistema
.
d e contro 1e de trMego acreooum
pequeno apare Ih 0 porlah
' que
Ieve meses para scr prod UZI'd 0 ou urn que emprecnd
' um
d eSlgH
a anos de csf
_
.
.
on:;o
ambos os processos deverao scr reahzados Juntos.
'
o presenle capitulo oferece uma visao rapida sobre 0 desigll e 0 proccsso de av _
lia<;iio de alguns tipos diferentes d e s istemas interalivos. Os primeiros doi s ('stud a"
de caso discutem 0 desigll de comunicadores moveis para grupes diferenles de lISU~~
rios, mostrando como as qucst6cs de desigll diferem para cada grupe. 0 !erceiro (>:.;_
tudo de caso examina 0 novo dcsigll de urn enorme sistema interativo par<1 <1lendi_
mento bascado em voz. No desigll original, 0 foco foi 0 d esenvolv imcnto de lim sislema em que os programadores u tiliza ram a si pr6prios como moclelos de usu,;rios.
Alem disso, eles eslavam mais preocupados com 0 desenvolvimento de progr,1rnas
elegalltes do que com a necessidade que os usuarios tinham de conlar COm lima ink.
ra<;50 faci!. Como voce poderti vel', isso acarreloll urn desencontro entre 0 d('si~1/ dO':
desenvolvedores e a forma como os usuarios tentavam e!lcontrar a infonna\ii~. Es~~'
cum dilema comum, C os desigllers de inter<H;ao sao freqUenlemente cont<1lados p<lr:J
consertM sistemas com desiglls malfeitos.
Os principais objetivos deste capitulo sao os seguintes:
Mostrar como 0 desigll e a avaJia<;ao acontecem juntos no desenvolvimenln
p rodutos interativos.
d~'
Mostrar como combina<;6es diferentcs de desigll e meloclos de avalia<;ao s.io utilizadas na prfitica_
Descrever as varias soIUl;6es de equilibrio e decis5es tomadas no mundo rcal.
15.2 Questoes-chave
Como ressaltamos durante lodo 0 livro, as abordagens para 0 design de intera<;ilo centradas no usutirio envolvem cidos iterativos de desiglt-avalia<;ao-novo desigll enqu<lnto 0 desenvolvimcnto progride das idcias iniciais atraves de v<'irios prot6tipos ate II
produto final. Quanlos ciclos devem ocorrer depende das rcstri<;6es do projeto (p. ex.:
quantas pessoas estao trabal hando nele, quanto tempo h<i dispoilivel, quao seguro deve ser 0 s istema). Para que 0 trabalho realizado nesses ciclos seja eficienle, c necess..i rio uma mislura de habilidades envolvendo realizar varias ta!'efas aD mesmo tempo,
lomar dccisoes, trab,ll har em equipe e "apilgar alguns incendios". Enecessario lidnr
tambcm com muit<ls questocs praticas e situa<;oes inesperada s (p. ex.: os usuarios n?io
ap<l recem nas scssoes de testes, os prot6tipos nilo funcionam, os or<;<1l11enlOS sao corlados,o tempo para a entrega e reduzido, os desigllers abandonam 0 projeto em estagios cruciais). Uma cquipe de design, portanto, deve SCI' criativa, hem organizadil e infonnada a respeilo da variedade de tecnicas que podem ser utilizadas, sc necess.irio.
Parle do desafio e da motiva<;ao de se trabalhar com 0 desigll de intera<;ao eencontrar
maneiras de lidar com as diversos conjunlos de problemas que um projelo enfrenta.
Uma multiplicidade de quesl6es, prcocupa<;i5es e decis6es surgem durante 0 projeto de um desigll. Nunca dois projetos sao 0 mesmo; cada urn enfrentar<'i rcstri<;Qes,
demandas e crises diferentes. Ao longo deste livro, levantamos 0 que consideramos
serem queslOes gerais imporlantes em qualquer projelo - incluindo al como em'olver
usuarios e levar em conta suas necessidades, como entender 0 cspac;o problema, como projetar lim modelo conceitual e como proceder para claborm 0 desigll e a avali<l<;i'io de interfaces. Nos estudos de caso a seguir, enfocamos alguns dos problemas e
dilemas de ordem pr<'itica que podem surgir quando se trabalha em um projeto real.
485
15.3.1
Background
Os comunicadores moveis geralmente combinam a funcionalidade de lim lelefone
m6vel (celular), um PDA e um computador de mesa (desktop). Permitem que 0 usuario cnvie e recebil c-mails e fax, fa\,il e receba chamada s telef6nicas e guarde detalhes
de contatos, dildos em agendas e outras anola~Oes. Constituem um exemplo de novos apa relhos que tentam expandir as fronteiras tecnoJ6gicas e ao mesmo tempo ser
acessiveis para uma grande variedade de usuarios. Urn desafio fundamental, portan10, di z respeito a como fazer esses aparclhos de uso diario us.:i vcis c acesslveis para
um conjunto heterogeneo de usuarios. Relacionada a esse conjunto de metas de usabilidade csla a decisao sab re que abordagem de desigllutiliz<lr. Como voce j5 s.1be,
existem muitas abordagens diferentes a escolher, desde os mctodos etnogrc'ificos aos
mais analfticos. Aqui, examinamos diferentes abordagens das duas companhias em
questao. Vis.:1ndo a inseri-lo em urn raciodnio voltado para 0 dcsigll, iniciamos pedindo que voce cons idere os requisitos para esse tipo de aparelho.
ATIVIDADE 15.1
Coment8n'o
486
DESIGN OE INTERACAo
Umn outra considera,tio a ser feita no desigll desse tipo de aparelho de (omllni_
ca,tio refere-se ao que os usuarios esttio fazendo quando 0 estao utilizando. Urn
usuario Hpico provavclmente estani realizando outras atjvidades enquanto estiver
utilizando 0 comunicador - caminhando, desviando-se de obstticulos, olhando 0
tliinsito, etc., OU tambem ouvindo uma buzina ou 0 chamado de uma crian,n. Dessa
forma, os usuarios estarao tentando combinar no minimo Ires a<;oes: comunicar_s(,
com 0 aparclho (fOlIar, digitar ou alguma outra a,ao), realizar a atividade "externa"
(caminhar, ollvir, etc.) e opera-Io. Isto cria uma carga cognitiva consideravelmcnte alta; logo, operar 0 aparelho deve exigir a menor aten<;ao possive\.
E muito provavel que as tarefas sejam interrompidas pOl' eventos externos; <lSsim, os usuarios precisarao saber onde se enconlram na seqi.iencia da intenH:,5,o il fim
de poder reinicia-la np6s uma interrup<;,5,o. Para urn comunicador m6vel projetado
para acessar a Internet, esse fato lcvanta uma questao de compens.,<;ao intcrcss.:1nll':
quanto tempo um comunicndor dcverin permnnecer conectado a Internet depois de
a atividade ter aparentemente cessado? E necessario urn equilibrio entre a desconc_
xao, para minimizar os custos de conexao, e a permancncia oll-liIlC, para possibilitar
a retomada de uma tarefa interromp ida. A melhor op<;,5,o pode scr a de dcix<lr os
usuiirios estabclecerem seu pr6prio periodo de interrup<;30, ainda que isso aument('
a complexidade da opera<;ao.
Uma outra implica<;ao quanta ao fato de ser provavel que os usuarios cstejam r,,zendo ou tras coisas ao mesmo tempo em que operam 0 aparclho diz respeito a possibilidadc de 0 comunicador preciSe1.r opera-Io com apenas uma mao, ou ate com <IS
maos livres. Par excmplo, alguem que esteja caminhando em uma rua, carregando
uma sacola enquanto 0 telefone toca, precisa poder responder a chamada scm ter de
parar para colocar a sacola no chao; isto e, a opcra<;ao prccisa ser realizada apcms
corn uma das maos.
Para os aparclhos m6vcis em particu lar, as ta refas tendem a ter urn tempo critico,
ad hoc, a scr desencadeadas par outras pessoas ou eventos, a ser relativamentc breves,
muito pcssoais e requerer pouca aten<;ao dispens.:,da para cada tarefao Oevido a esS.15
caracterfsticas,o fluxo entre as tarefas deve ser tranquilo. Parece que uma tfi1l15i<;50 faeil entre bases de dades com con tatos, telefone e agenda se faz parncularmente importante para aparelhos m6veiso A natureza dessas tarefas e as requisitos ambientais para aparelhos m6veis tern implica<;Oes na avalia<;ao, como discutiremos na se<;ao 15.3.2.
Como esse aparclho sera m6vel, seu usa deve ser simples e nao envolver muito
tn~jno. Ele necessita tambem ser resistente e confiiivel, uma vez que 0 usuario estar<1
provaveltnentc longe de qualquer suporte h~cnico significativo.
Figura 15.1
487
Esse est-udo de caso e bascado em material elaborado por Vaanancn-Vainio-Mattila Ruuska (2000).
Que ripo de cicIo de vida a Nokia utiliza? A Nokia segue unw abordagcm centrada no
us uario para 0 desenvolv imen to de conceito, indu indo tecnicas de desigll conceituaJ.
Seus designers indicam que " urn ponto forte e claro da metodologia e que ela torna a
pesquisa etnogrMica administ-ravel em urn ambiente de neg6cios" (Vailnanen-Vainio-Matti la RUllska,2000, p. 197). Con forme discutimos no Cap ilulo9, as descri~oes
"riCaS" que slIrgem a partir de urn estudo e tnogra fico em geral !laO se apresentam em
uma forma que possa ser imed iata men te traduzida para a especificaC;ao de um desigll. A Nokia te nta contornar esse problema realizando estudos etnogrMicos em
combinaC;ao com outros metodos, oque possibilita dispor de urn conju nto detalhado
de requ isitos.
A Fig ura 15.2 mostra lun modelo em lun Hlvel alto de abstra~ao da abordagcm
da Nokia que aprescnta quatro passos principais:
1. 0 cicio inicia com a colcta de dados. Os dados sao coletados po r meio de estudes de pesqu isas de mercado, de dados d e projetos anteriores e de tecnicas
de contexte.
2. Os cem'irios, e entao os modelos de tarefas, sao construldos ana li5<'lndo-sc os
dados coletados, e os desiglls iniciais 5<'0 propostos.
3. Varias iterac;6es do desigll e aval ia.;6es sao realizadas antes que surja 0 desigll
final. Duran te esse processo, pode-se descobrir que sao necessarios rna is da-
488
DESIGN DE INTERACAO
~~====~---------------------Cole ta de dados
conte xlUal
t_0_~t.:\_
dos dados
designs
II Cendrio 0
conslr~Ao
das tarelas
Figura 15.2
'\
c::!'
prot6tipo em papel
1 ...".",
~
do desl9fl
do """',, \ \
III. TCSlcsde /
simula"ao
dos; assim sendo, outra sessao de coleta e realizada. A avalia,ao envol"c l'ntrevistas contcxtuais com prot6tipos baseados em papel, para se obler fet'rfhack dos primeiros desiglls, e testes de usabilidade uma vez que 0 dcsigll CSIL'ja suficientemente avanc;ado. As sess6es de avaliac;ao enfalizam as tarcf:l ~
mais importantes do usuario, con forme determinadas pela coleta de dados.
Uma vez que 0 desigll estci avanc;ado 0 suficiente, simulac;6es de alla-fidl'lidade dele silo construidas .
Testes de simula,ao sao conduzidos com lIsll<lrios finais, e sao realizada~
revis6es de especialistas. Prot6tipos funcionais sao testados com usuarios
finais a fim de se obterem urn feedback de aceitabilidade a lange prazo, cfjciene ia c utilidade do conceito.
4. Durante a u lt ima fase de iteraC;ao, 0 design final e testildo com Llsuarios finais
e espcciill istas d e usabilidade experien tes.
ATIVIOADE
15.2 Como esse cicio de aliv idades dife re do modelo de desi~1J de in tcra<;ao aprescntado n"
Figuf<l6.7?
Comen/ario
Esse cicio tambcm tern um foco na interac;ao mediante a prototipagem e a avalia,ao, ('I
que constill1i a base do modele do Capitulo 6. No entanto, esse cicio faz uma distin,J.o
entre cria,ao de conceito e avalia<;.i.o de conceito. Cen<lrios e modelagem de !"refas s.'in
utilizados na fase de cria,;'io do conceito, mas testes de simula<;ao a s.'\o na fase de avalia<;ilo deste conceito.
Que desafios essa abordagem prop6e? A Nokia tern muita conscieneia da necessidade
do dcsigll iterativo e da aVilliaC;ao no desenvolv imento de comunicadorcs m6veis.
lhmbem utiliza 0 desigll participativo em certa medida, mas assinala que os lIsuaries
nao necessariamentc iraQ contar com a visno de possibilidades futu ras que permitam
urn desigll inovador da mesma forma que conta riam se fosscm solicitados a ajudar na
489
realiZ;l(;ao do dc:>iSII de uma aplica<;ao fami li ar, como um navegador du web. A Nokia
tambem tern ba stantc cienda dos desafios de se av.tliar urn produto inovador, como
lUll comunicador, OS quais incluem 0 seguinte:
A dificuldadc de se realizarem tes tes em todos os ccnarios possfveis.
A dificu ldadc de se testarem praticas de comunica<;ao humanas, espedalmen-
viamente.
o que acontece quando 0 produto e novo e nao ha usuarios para realizaros testes? Na Nokia, acesso rapido e sem esfor<;o a tarefas criticas e um direcionador crucia l do desi.~II,
e os testes de usabilidade sao utili zados pa ra avaliar 0 f1uxo de tarefas consideradas
fundamentais pill'a i.lparelhos m6veis.
Em um mercado competitivo e inovador, ou lros desafios de avaJia<;lio tatnbem
podem su rgir. Por exemplo, considcre 0 comunicador Nok ia origi nal (0 N9000) - 0
primeiro desse tipo no mercado. A epoca, tal circunstfll1cia acarretava implica<;6es no
que di z respeito a co mo 0 aparelho poderia ser aval iado, visto que nao podia ser
mostrado a pessoas externas a equipe de descnvolvimento, devido ao medo de se
perder a vantagem deser "0 primeiro do mercado". Assim,a p rimeira versao nao gozou dos beneficios de ter sido testad a com usuarios rea is. Embora uma extensa prolotipa<;ao em papel e simuJa,6es te nhnm sido feiln s, as ava!in<;6es foram limitadas a
urn pequeno g rupo de pessoas .
Que metodos a Nokia utlfiza? A Nokia utiliZe' varios IlIctodos no seu cicio de desenvolvimen to; em particular, os "cenilrios de uso". Trata-se de descri~6es de alto nlve! de
usos do aparelho, baseadas em dados coletados a parti r de stnkehoJders representativos. Elas diferem dos cenarios genericos descritos no Capitulo 7 por enfocarem especi fi camente a cria<;ao do conceito e considerac;6es de desig1l de alto nlve!. Urn exemplo de urn cenario de uso d esenvolvido peta Nokia e mostrado na Figura 15.3.
Na Nokia,
as equipes de desigll utilizam os cenarios de uso que desenvolveram para identificnr
tarefas criticas de usuarios e sua estrut ura . Essas descri<;6es de tarefas, que sao mais
detalhada s do que as descri,oes originais fornecida s nos cell<lrios de uso, sao ent50
utilizadas para considerar quest6es de desigll de nivel mais baixo. Urn exemplo de
lima tarefa critica e mostrado na Figura 15.4.
ATIVIOADE 15.3
ComenlaflO
Par;'! eriar eenarios, tarefa s apropriadas e stnkellOldcrs neccssi t;'!m ser identifieados.
Quem seriam os stake/lOlders c que t& nieas poderiam ser utilizadas para investigar as
necessidades deles?
Primciro, as tarcfas a scrcm rcalizadas e os stnkelwlders que poderiam responder sobrc reo
quisi tos tefiam de ser identificados. Os slnkdlOldcrs para um equipamenlo m6vel inclucm
usuarios, desenvolvedores, emprcs.1s de tclcfonia, vcndedores de software e hardwart' e sellS
acionislas. Pclo menos em lese, urn usutirio pode ser quase qualquer membro da populi'!~ao, mas, na pralica, apcnas certos recorles da popuia,ao s.io usuMios provaveis. Dada a
ampla funcionalidadc do comunicador, os uSu<lrios mais prov;\veis S(>riam os profissionais.
Sc assumirmos que 0 grupo de us uii rios e profissional, serii necessMio entao desco
brir mais sobre;ls tarcfas que realizam. lsso podc scr feilo ulilizando-sc questionarios,
-~.490
DESIGN DE INTERA<;AO
~~====~--------------------------WIIII'lo dc
11111
(cllt/rin de
/ISO
D;wid tr .. b.. lh .. como consultor juridicocm um .. corpora.;;-ao intefnilcional. Ele utilizil um comuni_
cador diariilmcntc par.. reaJiZilr illgllmils illlotil.;;-6cse comunic.. .;;-Ocs, bcmcomo pilr.. SUil Ofgillli~...l _
.;;-ao pessoill.
Sh 0 diil de tr .. balho inicia com lima chilmadil para 0 Jilpao, pil r.. uma conferenci .. COm v;irios
participantes. Ele utiliza 0 comllnicador C0l110 viva-\'01:, a fim de poder rcaJizar anota.;;-oes si!l1ul_
taneamente. Ao final do encontro, envia uma copia das anota.;;-Ocs para todos via c-mnil, direta_
mente do comuniCildor.
13h No ileroporto, faz 0 dOiVl1/nnd de todas as SUilS novas menSilgens no comunicador, de forma
que pode iniciM a trabalhar com cbs durante 0 v60. No aviao, h;i sempre muito tempo pMiI res_
ponder as mens.lgcns. Enqlliltlto as descarrcgil, vcrifica no comunic,ldor a agenda para 0 dia c
lcmbra que promctcu enviar seu Cilrt.lo de visitas pilTa urn possivel bom c1iente. filZ isso cnqtwn_
to espera na fila para 0 embarque.
Ao chegar a $Cll destino, liga ocomunicador, qucautom.lticamcnte comC(a a ellviar ilS ml'nsagclls
escritas durilnte 0 v60. Ao meslllo tempo, David pode continuar a leT 0 resto das mcnsagens.
14h30min Sua sccret;iria em Londres 11larCil tim compromisso na agenda para a pr6ximil semanil.
David a veri fica nocomunicadore confirmil a data eo honilio. o comuniCildorenvia a confirmilc;ao
ilutom.. ticamente pMiI il secrct<iriil e marca definitivilmente 0 compromisso na tlgenda de David.
Figura 15.3
entrcvistas e observa<;.'io, Oll ainda grupos de foco; ha, no en tanto, ou tras quest6es a
considerar. Seria dificil acompanhar urn profissional que esta constantemente em movirnento. Contudo, entrevistas e questionarios podem ser administrados em outros ambientes, tais como nas feiras de neg6cios, onde muitos profissionais estilo todos reunidos em urn s61ocal, 0 que propiciaria a presen.;;-a de urn ptiblico interessado, rcduziria
gastos com viagens e forneceria rcspostas imedialas.
RC:tJizaT Ob!:CfVil<;6cs pildriio em urn escrit6rio tern seus problemas, milS obscrv.u
pessoas em rnovimenlo, em todas os locais possfveis onde poderiam ulilizar 0 aparcIho, abre urna garna totalmente novil de questoes. Os apilrelhos m6veis 5<10 produzidos
para ser us.ldos em qualquer lugar; sendo assim, onde seriarn realizadas asobservil<;6cs
e de que proximidade os participanles poderiarn ser observados?
Que objetivos de usabilidade e da experi{mcia do usuario sao importantes para 0 design desse tipo de aparelho? Espera-se que a funeionalidade de um eomunicador m6vel vii 010
491
(1/4)
(2/3)
(4)
(4)
(4)
E"viar
(4) Enviar uma mens.1gcm de texto para urn nome da agenda
(4) Configurar urn numero do centro de mensagcns, etc.
R(,Cl'/Jer
(2) Ler e responder a uma mensagem
(2) Ler e ligar para 0 emissor da mensagem
(3) Ler e apagar a menSilgcm
(4) Ler e ilTmazenar a mcnsagern corn urn novo nome, elc.
Figura 15.4
Como a Nokia realiza a design dos aspectos fisicos de um comunicador? Decidir quantas
teclas disponibili7..arecomo mapear nelas urn conjunto muito maior de func;Oes e lim
desafio complicado do desigll para qualquer aparelho m6vel (veja Quadro 15.1). Por
exetnplo, no telefone movel Nokia 7110, problema do limite de teclas e do espac;o
limitado foi con tornado disponibilizando-se teclas programavcis (sof/keys), com fun,Oes sensfvcis ao contexto, que mudam dependendo do ponto em que usuario se
encontra na seqilencia da intcra,ao. 1550 permite que as tcclas realizem fun,Oes difercntes dependcndo de outras questOes contextuais. As teclas programaveis penllitem ao usuario fazer varias coisas, como selecionar, inserir, editar au deletar um texto. A etiquela ailla l para cada tecla pragramavel e exibida na parte inferior da tela,
pr6xima a tecla relevante. E claro que se deve encontrar um equilibria entre dispor
492
DESIGN OE INTERACAO
~~~~~----------------------------QUADR015.1
de mllilas tedas programaveis, cada qual com uma fllncionalidadc limitada, e de so-mente algumas poucas tcclas que podem sobrecarrcgar-se com muitas fun,Oes. No
final, 0 Nokia 7110 (Figura 15.5) foi p rojetado apenas com duas tedas programaveis
que reaHzavam fun,Oes ml"dtiplas. (Vaa nanen-Vainio-Mattila e Ruuska, 2000).
A entrada de texto se toma urn p roblem<l considcravel qU<lndo 0 numero de teclas
de entrada e rcstringido pelo desigll. Ter poucas teclas implica que os usuarios tern de
ficar pressionando muitas vezcs algumas delas, em geral usando os pol ega res. Tentar
colocar vtirias teclas em urn espar;o muito restrito significa que provavclmcntc 0 usufirio ir.1 pressionar a tec la errada ou d uas teclas ao mesmo tempo. Como esse problema
foi conlornado pela Nokia? Seus desigl1ers optaram por urn pequeno nt.'imcro de tedas,
mas em cornbina<;ao com um<1 m<1neira de acelerar a digitnr;aa dns pnlavras, fazenda
com que 0 cotnunic~dar ~divinhasse 0 que 0 usutirio estnva quercndo escrever. Em
particular,o Nok ia 7110 introduziu 0 metoda de texto preditivo 1"9 (T9l'rcriiti"Oc text
/IIethod), que possibi lita uma entrnda mais rapidn das palavras com base em um diciaIlClrio. 0 telcfonc prop6e uma pn!nvra p rovclvel assim que 0 usufirio liver digitndo al
guns cnracteres. Este en tao pod era tanto selecianar a palavra proposta e avanr;ar para
a pr6xima, au rejcHa-Ia e continuar escrevendo a palavra atua!.
Os comunicadores tambem foram projetndos Vi5<1ndo a induir um botiio de fun<;30 para dcixar 0 usuario customizar a inlerfnce em um certo nivel - por exemplo,
permitindo que alguma nplicn<;ao favorila seja associnda a uma das leclas fisicas
reais.
E possivel realizaro design de interfaces consislenles, dadas as reslri~6es fisicas de urn comunicador? Urn problema parlicu!nr referenle a quando se desenvolve um sofhUflrc
pnra um<1 tela pequcna com con troles de entrada limitados e como fazer com que
lima interface scja consistente.
I . Botao de
lo~a . Uli~zado
493
cta
Figu ra 15.5
o dilema da consistencia no desigll foi abordado no Capitulo 1. Ela e freqi.i entemente enaltecida como urna virtude, ainda que a lgumas vezcs seja ap ropriado scr inconsistente. No desigll de comunicadores, os problemas de consistcncia su rgem nova mente. 0 aparelho necessi ta de cons istencia ex terna - isla e, consistencia com as
expectalivas dos t1SlI<lrios a parti r do uso que clcs fazern de ou tras fcrramen tas semeIhantcs - e tambem de consistcncia interna, is la e, cons is tcncia com ou tros itel'\s de
softwnre a que 0 aparclho fomcee suporte. Alg um as vezes essas duas metas dc desigll
cntram ern conflito, e c apropriado realizar 0 desigll de uma nova sol u<;ao para uma
determinada si tua<;ao.
o navegador da web N9000 (oi descnvolvido para 0 comunicador Nokia N9000.
Mui tas das dceisOes d e dcsigll ti veram de ser contornndas, especial mcnle 0 problema
d e consistencia (Ketola el af., 2(00). A Nokia disp6e de um gu ia dc (,'Stilo interno que
todos os seus prod utos devem scguir, para quc manlenha llma consistencia interna .
A cons iste ncia externa com p rodutos baseados em PCs e difici l de alcam;ar devido as
res tric;6es fisicas e porque 0 sistema operacional para 0 N9QOO nao e norma lmcn te
utilizado com um Pc. Eis o utras rcstri~6es do dcsigll :
1. 0 N9000 nao disp6c de um dis positi vo para apontar. Essa a~ao e, portanto,
rea lizada po r meio de se l ~5.o, utili zando-se as barras de rOlagcm. Ro lar a
barra pa ra baixo raz com que a sele~50 p ule d c urn Ilypcrfillk para 0 pr6x irno;
rolar a barra pa ra cima raz com que a sclcC;fio I'ctornc para 0 fi"k anterior.
2. Em apa relhos celulares, a media de conexaoe limitada a 9600 bps-a lgo mais
len to do que a media da linha fixa. A conexao pode tambell1 levar ate 30 segundos - consideravelmcnte mais lenta do que 0 equivalcnte em uma linha
494
DESIGN DE INTERACAO
\---
d~
CUADRO 15.2
the Blind
(RNII3), Lim institUlo brilallico para deficientes vismlis, juntamentc com 0 British Departament of
Trade .lnd Industry and British Telecommwlications, respectivamentc 0 departamento britanico
de industria e comercio e a companhia britanica
de telecomunical;Oes, compilaram urn material
para explicar as difcrcntes deficiencias que aEe1,1m varios grupos de IIsmirios de telelone, juntamente com a sugesti'io de urn conjunto de recursos para telefones que podcriam aumentar muilo
a acessibilidade de aparelhos para lais gropes de
usuarios. Fora m idenlificados 15 deficiencias e 44
recursos que poderiam ser i'lcrescidos aos telefones, a fim de tornM seu u$O mil is agradavel. Ti'lis
dcficicncias induem dcficiencias cognilivas, falta
de for,a para segu rar objelos, d~treza limitad.l,
deficicncia na fala, deficicncia na audi,iio e Ire-
I,TIV10 A1
495
ATIVIDAOE
Comentdrio
15.4
Sc 0 mcsmo dcsiXII de tela for levado para 0 aparelho m6vel tudo tera de sec mi niaturi-
496
DESIGN DE INTERA<;:AO
Agora, consideramos como uma outra empresa at-uou no proicto de urn COrnunic<ldo
r
m6\'cl destinado a urn grupo especifico de usuarios - cri an<as (em sua maioria meninas) ent re sete e 12 allos de idade. Desenvolver uma ferramenta para esse grupo d,
usuarios e urn tanto diferente de desenvolver uma (erramenta para uso do publico en~
gera!. onde provavelmente ha uma grande faixa de usuarios diferentes. Um<l Van t<l_
gem de se realizar 0 dcsigll para urn conjunto menor de usuarios deve-se ao fato dl'
que eles provavelmente teriio necessidades e preferencias scmelhantes, s ignific<lndo
que 0 <lp<lrelho pode Ser muito m<lis customizado de acordo com SUil S nccessid<ld<.'S.
Esse esludo de caso baseia-sc em m<lterial publicado em Oosterholt el nf. (1996).
Que abordagem a Philips uliliza? 0 processo de desenvolvimento da Philips PM;) CS!'l'
comunicador em particular fez usc extens ivo de tecnica s de prolotipil<iio e desi:;:"
parti cipotivo. As crian<ils cstiveram cnvolvidas desdc 0 estagio de conceitos inici;i;..
ate os testes finai s com 0 produto. Toda vez que urn prot6tipo era produzido, eleer"
mostrado as crian<as com 0 intuito de se obterem comentjrios e feedbnck. Urn" pnrk
central do processo de desigll envolveu 0 desenvolvimento de metafora s de interface.
Quando as id eias para as metaforas eram propostas, os dcsigl1crs vollavam-se para <15
mcninas com 0 esplrito de um design participativ~, de modo a elucidnr as reSpOSI<1!'
delas.
Que metas da experiimcia do usuario e de usabilidade foram consideradas importantes? No
exemplo do comunicador Nokia, observamos a importancia das melas de usabilid<1de para enfocar n efetividade e a eficiencia, especialmente a necessidade de se mover
sem maiores problemas entre tarefas criticas.ja a Philips, por s ua vez, focou mais <1S
metns da experiencia do usuario, que consistiam em ser agradavel, divertido e engr<1<ado. Outras metas implicavam que 0 comunicador devesse encorajar a criatividnde
e proporcionar aplica<5es pessoais e magicas. As meninas expressavam lim desejo
cspedfico por iSlo.
Que funcionalidade 0 comunicador oferecia? 0 comllnicador foi projetado para dispor de
uma tela sensivel ao toque, de entrada de dados via caneta, de comunica<6cs infravermelha c de s.,rda de audio (veia Figura 15.6a). A interface foi construfda sobre a mctafora de urn mundo no qual os usuarios podem mover-se livremente, pegando coisas ('
iniciando as <1plica<6es (vcja Figura 15.6b). Aplica<6es disponfveis incluem uma agen~
da, almme, jlbum de fotos, cig<1na que preve 0 futuro, toques personali7...iveis, desenho
de figums e envio das mesm<1S para outros aparelhos simi lares (vein Figura 15.7).
Que melodos foram utilizados? 0 desenvolvimento do produto foi divididoem quatro
fa ses: inicia,ao, cria,ao de conceito, especifica,.3o e finaliza<iio. Ao passo que a Nokia ado lou hknicas do design contextual, a Philips utiJizou princip"ltnente tecnicas
de prototipa<50 de baixa-fidelidade para esse projcto em particulnr. Prot61ipos diferenles foram ulilizados durante 0 desenvolvimenlO e para prop6sitos distintos.
Durante a fase de inicia<ao, foram utilizados modelos de espurna para ins tigar
urn feedback sobre cor, forma , tamanho, estilos e resistencia do aparelho, entre olilras
coisils. Utilizar gru pos de discussao para encorajar os mais novos a expressar sllas
opini6cs proporcionou muito feedbnck a partir dos modelos de espuma , mcsmo que
estes nao tivessem funcionalidade a lguma. Por exemplo, as cri"n,as apreciaram il
ideia de proteger a tela quando estivessem ca rregando 0 aparelho e queriam que fossem prov idenciadas bolsas e pastas diferentes para lal. Privacidade constitufa um as
pecto irnportanle, de modo que elas nao queriam que cle fosse facilrncnte acessado
497
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Figura 15.6
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123-123-6543
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+
bod<j
G?
Figura 15.7
par ou tros; <l ca neta deveria ser a rrnazenada com seguran,<l dentro do aparelho, e
nao embaixo dele, para evitar que fosse perdida. Urn resultado sllrprcendente foi 0
de as crian,as nao terem apreciado as cores. As primeira s escolh idas eram brilhantes
(veja Figura 15.8 na Pagina de llustra,5es 8); no cntanto, as crian,as qucriam cores
eSCli ras, mais semelhantes aos equipamen tos de sam que seus pais tin ham em casa.
498
D ESIGN DE IN TERACAO
A sess.'io com os modelos tambem forneceu dados para 0 design da primeira interfncc do usu<lrio, que foi animada utilizando-se uma {erramenta basenda em COmputador, por s ua vez emprcgada para explora r navega<;lIo, di alogo utilil'..ando cane_
ta, tipos de ap lica<;5es e estilo vis ual.
Durante a fa se de criar;.'io dos conceitos, visualiz..l<;5es dinamicas, semcl hnntcs nos
sforyboords descritos no Capftulo 8 - mas baseadas em computador -, foram lItilil'<l_
das para caplar as ideias iniciais sobre interface e funcionalidad e (vcja Fi gura 15.9).
Dura nte a fase de especifica<;.'io, foram utilizados novamente modclos de ('spuma visando a decidir 0 tamanho da tela aprop riada para se escrever de pe.1:.11 C0l110
o tamanho, formatos difercntes de display foram fo rmutados (veja Figura 15.10). Esses prot6tipos mostraram -se efkazes, novamente propiciando um feedback bastilntc
uti!. Por exemplo, os usua rios can halos utili zava m a parte superior esquerda pu 1'.1 St'
upoiar enquanlo csc reviam e as crian<;as des tras utilizavam a por<;ao superior dircita ,o que dcixou claro a implica<;.'io de que 0 produto deveria dis por de lugilres p.l!';"l
ilpoio da mao ncsses doi s pontos.
klmbem dura nte a especifica<;.'io, foram avaliadas ideias para 0 desigll da interfil_
cc em uma feira. Havia d uas op<;6es pilra etc. Uma fornecia acesso dirclo pam cadil
uma das aplica<;Oes no aparelho, representadas como uma ma lriz estatica de op<;Ocs,
o que s ignificava que a apresenta<;ao visual e 0 tamanho das aplica<;6es era limi lado
pelo ta manho da lela. A outra interface trabalhava por acesso indireto, pOI' meio dC'
um modelo de navcga<;ao baseado na ideia de uma janela que se movia sob re lim;,
li sta d e op\Ocs com Ih'ks.
A prototipn,ao ta mbem foi utilizada na fase de finaliza<;.'io para avaJia<;6cs de
mercado.
ATlVIDADE 15.5
Comenlario
Figura 15.9
499
. 1"i""
Figura 15.10
o d':liS" fisico, C0l110 a tamanho e a cor. Eles tambt'm propici;uam comcnmrios sabre 0
armazcnamento da caneta, a prot~ao do display e a possibilidade de uma mala para
carregar 0 aparelho. 0 segundo conjunto foi utilizado para realizar 0 desigll do tamanho
e do fo rm:"lto do display, 0 que tambt'm teve 0 efeito colatcral de sc dcscobrircm informa,6es sabre oode as crian,as iriam apoiar s uas maos no aparclho.
0 design
pa rticipa ti vo e saber quanta se deve envolver os us uarios. Tentar envolver as crian~as demasiada menle pode acabar send o contra prod licen te, aborreccndo-as c algumaS vcz.cs faz.endo com que se sinlam aq ucm de suas possib ilid"dcs. Solicitar que
parlicipem po uco pode acabar fazendo com que se sinlam co mo se seus pontos de
vista e id6ias nao cstejam send o suficien temente lev ados em eonsidcrac.;ao.
A equ ipe de design da Philips e nvolveu as erian<;as no desigll e na avalia~ao desde 0 inicio. A primei ra sessao de desigll participativo foi realizada durante a fase de
inic i a~ao, em lima escola internacional de series inicia is. NesS<1 sessao, foram investigadas as vidas socia is c pessoais de crian~as de sete a 12 anos. Grupos com oito a 10
crian~as rcal iza ram d iscussOes e foi sol icitado que desenhasscm csbo<;os do prod uto
que considcravam idea l para si pr6prias. Tamb6m sol icitou-se que escrevessem hjst6rias sob re 0 usc do produto, de modo que os desigllers pudcssem ex trair dal algumas informa~Oes contex lua is sobre como ele poderia ser ulilizado. Desde a p rimei ra
sess<;o, fieou claro que 0 coneeHo seria bern recebido pclas crian<;as. Elas gostaram
particulannen te da com u nica~ao, da interface que permitia 0 uso da eancta e de sua
multi fun ciona lidade.
Pcrccbcu-se uma d i feren~a clara entre os meninos, que d esejavam uma variedade maior de fu neionalidades, e as meni nas, que enfocavam a com u nica~ao. A possi-
500
DES(GN OE INTERACAO
bilidade de personaliza<;ao foi importante para os dois grupos. Por exemplo, Uma gnrota queria que 0 aparclho tossissc quando uma mensa gem chegasse; dessa forma, a
professorJ nao saberia que ela 0 estava utilizando durJnle a aula.
A equipe toda de desigll estavJ presente nas sessoes de desigll participativo. Gastar esse tempo para obter inform<H;6es das opini6es das crian<;as e penetrar em sell
mundo a fim de entender como elas percebiam as coisas foi importante para 0 Sucesso do produto.
Uma li<;ao que os dcsigllers tiraram dcsse exercicio reproduz urn comenlario feito
por Gillian Crampton Smilh na entrevista ao final do Capitulo 6: os usuarios nao s.;(1
dcsigllers. esse exemplo, as crian<;as estavam limitadas quanto ao que poderiam
projetar pelo que sabimn e pelo que estavam acostumadas. Um outro grupo de slnk(,holders, seus pais, csperavam pela entrada de dados via leclado, pois acreditavam
que tal seria mais sofisti cado do que a entrada de dados via caneta, 0 que era visto
como ultrapassado.
Par outro lado, as crian<;a s sao geralmente mais criativas do que os adultos; logo,
envo!ve-Ias foi muilo uti! na discussao de ideias inovadoras ou quando somenlt.'
id eias parciais eslavam disponiveis. Trabalhar com crian<;as dessa forma, e nao com
adultos, exige uma abordagem diferente, ainda que tanto adultos quanto crian,as nccessitem apreciar as ponlos fortes e as fraquezas uns dos oulros. 0 Quadro 15.3 descreve as equipes de desigll entre gera<;Oes com as quais Allison Druin trabalha em
projctos na Universi ty of Maryland.
ATIVIDAOE 15.6
Comenrario
Sugira maneiras de ajudar os adultos e as cria n~as a scntir-sc confortaveis juntos e atercm lima aceita<;ao mutua.
Allison Druin solicita a lodos quc sc vislam casualmenle com jenlls, len is e camise!.,. 0
grupo Imbalha em conjunlo em mesas compartilhadas ou no chiio. Eimporlante orerecer lanches para criar urn ambiente relaxado e chama r lodos pclos primciros nomes. 0
objc!ivo e criar urn grupo em que todos rcspeitcm c accitem a conlribui<;ao dos oulro~
e recebam bem diferentE'S contribui,6es. As crian<;as estao acoslumadas a scr con!rolildas por adultos, e estes, a estar no comando. Romper esses cslerc6tipos en raiz.."ldos !las
pcsso."lS demanda tempo.
Que mode/os conceituais eles projetaram? Na fase de cria~ao dos conceilos, surgiu a importancia de quatro objetivos para 0 produto e sua interface, a saber:
501
para visua li za-Ias, mostrando 0 que hav ia m cntendido. As cola gens consisti ram de
uma combin<H;50 d e dcscnhos, ensaios c figura s cxistenlcs. 0 worksholJ de metaforas
Illoslrou que as meninas hnham interesse em poder cTiaT, com unica r e organ iz..,r coi-
sas pcsso.'lis.
aUADRa 15.3
Figura 15.11
502
DESIGN DE fNTERAt;Ao
CUADRO 15.3
(continua~o)
o..dos brutos:
Tempo CII~6ot.
A ~lse
Ally~s
dos dildos:
,~de ativKSades
1005
E. PoOe 0tWmaI 0
K. fIe9II 0 mou~
que qJlSer7lGlISt3y
Som)
E: (Pall! K) Uma
der"lllUlI"'
K,s.mt
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_meN. peg<! 0
g<Z de cera amarl!lo
E- Mas eu QUlJro
o compridol
E: NUo! [D,lIe il
de l1paga,.)
.,..,...,
trIOUU
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Pa~ls
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de.l9'I
Desenhar
Apagar
ArllSla
T&nlando conl,oiar Ude.
o d;spos11fVO pafil
a en!rada de dados
P'"
E'Aque~.
Mu~'IlIOs
Usu'.
doaposoliVOt
de enlrada
Manell'l1 ma,.
I,us
&Oleciona'
,.
,,,'"
t~ellde
renamentas
Figura 15.12
Figura 15.13
li ar;5es d e usabilidade com as crianc;as foram realizadas p<1ra investigar a pr6pria interface com 0 uSllfirio e tambem para responder a quest6es espccifi cas relacionadas
503
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ffN~.~\fJia ~/)
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Figura 15.14
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'oJ1Z2..Y \Ill"2.'2,lP
a ideias pam jogos e ao desempcnho da tarefa de escrita. Na miliaria das sessOes, 50licitou-se que os usuarios brincasscm com 0 aparelho por urn certo periodo de tempo, antes de fornece r jccdbnck.
Que liyoes (oram aprendidas a partirdesse estudo de caso? Muitas li\"Oes foram aprendiclas, a partir do desenvolvirnento de urn produto inovador, utilizando-se uma combinac;ao de design participativQ e testes com 0 usuario. Alguns conselhos pn:iticos oferecidos por Oosterholt e seus colegas que podem ser generalizados para 0 usc no desigll de outros produtos interativos sao as seguintes:
ESIlecijiql/c os reql/isitos do sell I/sl/hio e deftI/O os objetioos (miles/oues) A 16gica por tras da
espccifica<;ao dos requisitos do usmirio nao e apcnas desenvolve-los, mas certificar-se de
que a equipe concorda com as suposi~Oes c percebe como e quando {oram e podem ser
Illudadas.
Um prodJ/to !lifo e projc/nrlo e lllllll/ oowo Comecc a pcnsar sabre produtos adicionais e que
sucederao a ele bern cedo; assim, nao sera preciso fazer altera<;Oes repentinas au acrescentar funcionalidade extra em uma fase posterior.
Os IISllllrios IIno SIlo designers Nem todas as respostas podem ser geradas par testes com
usuarios au de mercado. Os usmirios geralmente relaciona rao qualquer conceito de lim
produto novo com produtos existentes.
Aja con/orme n propos/a "rlipido e sujo", se necessario Muitas vezes, 0 prop6sito dos testes
com usuarios na~ e decidir se urn conceito de interface C mais lisa vel do que urn conceito
alternativo, mas descobrir qucstOes importantes para as crian<;as. Sess6es qualitativas pcquenas de envolvimento com 0 Llsutirio s~o, portanto, apropriadas. Aietn disso, proporcionam uma oportllnidade para as designers "entra rem" no mundo das crian<;as.
504
DESIGN DE JNTEflP,CAo
como um produto comcrcial, mas como urn sistema de aconselhamento COm 0 qUlIl
sc interagiria por telefone. 0 relato que aprcscntamos aqui e bascado no trabalho rea_
[izado pelo consultor de usabilidade Bi[1 Kill am e seus colegas, que trabalharam com
o Recci ta Federal dos EUA (ll/l enlnl Revel/lie Services - IRS) para avaliar e reprojctar 0
s istema de informa<;ao via telefone (TdepllOlle Response Ill/ormntioll Systelll - Tl~/S).
Embora esse estudo de caso esteja s ituado nos EUA, tais sistemas de inform,l(;i'io
por telefone estao espalhados pelo mundo todo. Normalmente eles sao muito (rustrantes de utilizar. Voce mcsmo ja nao ficou aborrecido com as longos menus de op<;6cs que tais sistemas ofereccm quando 'lu is ten tar comprar um bilhete de trem OU
quando tcntou marcar uma visi ta de urn hknico para conscrtar sua linha IclefOniCil?
o que acontece e que voce tem de passar par va rios sistemas diferentcs de menus, <;cleciollilndo uma op<;5.o de uma !ista de, digamos, sete o~6es, somente para deseobrir
que depois terti ainda de escolher de lima outra lista de cinco alternativas. Assim,
tendo passado va rios minutos nessa atividade, voce descobre que fez a escolha Cfl';) da ainda no primeiro menu e que tern de come<;a r tudo de novo. Isso Ihe soa familiar? Outros problemas dizem respeito a freqiient emente haver muitas op<;5es a lcmbrar, sendo que ncnhuma del as parece ser a certa para voce. Em !ais situa<;ocs, ;)
maioria dos usuarios espera por um contato humano, por urn operador vivo, quc,
contudo, gera lmente nao existe.
o m lS fornec ia informa,oes mediante esse tipode menu, nao surprcendendoo
fato de que os usuarios rela!avam muitos desses problemas citados. Consequcntemente, uma avalia<;5.o comp leta e urn novo desigll foram planejados. Para faze-lo, os
especialistas utilizaram muitas tecn icas a fim de obter perspectivas diferentes dos
problemas e eneontrar soIUl;6es potenciais. A eseolha das tecnicas {oi infl uenciadll
por uma comhi na<;ao d e restri<;oes: cronogramas, or<;amentos, nivel d e expericncia
e tambem pelo fato de estarem reprojetando parte de urn sistema que ja existi.,. A
diferen<;a do que aconte<:e no desenvolvimento de urn novo sistema, 0 cspa<;o para
tomar decis6es de desigll encon trava-sc extrema mente Iimilado pelas decisoes do desigll cxistcnte e pelas expectativas muito grandes de um a popu la<;ao de usuarios
que j<1 existia.
15.4.1 Background
Todas as pcssoas acima de 18 anos que vivem nos EUA devem submeter uma de<:lara~ao de impostos por ano, seja individualmcn te ou inclufdas na declara<;ao d., famflia. A idade varia de pais para pais, mas 0 processo e praticamente a mesmo em muitos paises. Nos EUA, isso representa mais de 100 milh5es de dedara<;5es por ano. Como a decJara<;ao de impastos e procedimento complexo, 0 IRS fornece informa<;Oes
de varias manciras, visando a ajuda r as pessoas. Urn dos servi<;os de informa<;ao
rna is utilizados e a ~ I S. que forneee informa<;5es por meio d e g rava<;6cs em urn sistema au tomatizado. Esse serv i<;o tambem permite real izar transa<;6es automatizadas
simples. Mais de 50 milh5es de chamadas sao feitas ao IRS a cad a dia, ma s, destas,
somente 14% sao administradas pelo "ffiIS, sugerindo <lOS designers que algo estava
errado.
505
e 0 1l~15. A interface desse servi\o utiliza infornla\Oes gravadas; logo, a safda eaudi~
!iva. Os usuarios navegam por esse sistema scJecionando op\oes a pMtir do menu
sonoro em que entram, digitando nas teclas do telefone. Primeiro, eles lem de interagir com a parte de auto~atendimento do sistema - um lipo de operador simulildo que
deve descobrir do que trata a chamada e direcioml~la para a parte do s istema apro~
priada. 1hl procedimento parece simples, mas ha urn problema. Alguns caminhos
tem muitos s ubcaminhos, e a maneira como a informa\ao e c1assificada sob os qua~
Iro caminhos principais geralmente nao e intuitiva para os usu5rios. Alem disso, lim
pouco da fllncionalidade disponibilizada pelo ll~ I S e fornecida por dois oulros s istemas independentes; portanto, os usuarios podem fi car confusos, sem sabe r exatamente com que sistema esh'io lidando, ou nem meslllo que esU'io lidnndo com lim sis~
lema diferenle. Eles disp6em de algumas pistas da existencia desses oulros sistemas
ou de como eles sc rclacionam uns com os oulros, ainda que algumas coisas possam
ser urn tanto difcrcntes - ate a voz que eslao ouvindo pode tnudar. Navegar pelo sistema, com sua falta defccdback visual e com pOlKas pistas para 0 Pllblico, e diHcil.
Imagine estarem lllll labirinto, com os olhos vendados e as maos amarradas, de modo que nao consiga sentir nada, e onde a (mica inforrml\ao que voce obll~m e auditiva. De que maneira voce poderia lembrar de todas as instru\oes e construir urn m o~
delo menial preciso para lhe ajudar?
Uma vez no l1~ I S, os us uarios podem tomar varies caminhos que:
Fornccem respostas para perguntas sob re a lei que rege os impostos (fornecidas por um dos dois oulros sistemas de comp utadorcs acessaveis pelo l1~I S).
Possibilitar que as pessoas solicitem todos os formularios e outros materia is de
que necessitam para completar sua declara\ao de impostos (fornecidos pclos
dois outros s istemas acessaveis por meio do TRIS).
Realizar transa\oes simples, tais como alterar urn endere\o para postagem, so~
licitar uma c6pia de uma declara<;ao ou obter respestas para questOes especificas sobre os impostos de uma pessoa.
Conversa r com urn operador, se nenhuma das op\oes acim<l for aplicavel, ou
SC 0 usu5r io nno consegui r descobrir como utilizar 0 sistema .
ATIVIOAOE 15.7
Comenlario
POI'
quc descJwolver lim modelo mcnta l preciso do TRlS e dificil p<l!'<1 os usuarios?
Muito do IRISe escondido dos usunrios. A intcra\ao deles com 0 sistema e indirc'.,; ou~
velll-se as respostas do sistcma e pressionam-se varias teclas (cujo significado depende
scmprc do contcxto). Nilo ha interface visual, e os usuarios con tam apcnas com a saida
de voz para auxiliar 0 desenvolvimcntode seu modclo mcntal. Como a voze algo transitorio, diferentc do feedback visual, os usuarios dcvcm construir 0 modele conccitual
sem pist.,s visuais. A interface com 0 usuario para esse sistema consiste de uma serie de
menus em uma estrutu ra de arvore, e, uma vez que a mem6ria dc cu rto prazo c limitadOl, a cstrutura do sistema tambem deve ser lirnilada 01 apenas alguns ramos em cada
ponto dOl ;lrvorc. Urn outro problema diz rcspeito ao {ato de que 0 TRIS aceita input 50mente quando proveniente do teclado de numeros do telefone; nao e passivel, portanto, associar op<;Ocs singulares ou significativas para as cscolhas do usuario.
Quais sao os principais problemas identificados na versao existenle do TRIS? Como urn dos
principais problemas que os usuarios enfrentam .10 utilizar 0 l1~l S e desenvolver urn
506
DESIGN Of INTEAAt;.i.O
modelo. mental do sistema: e di.ficil para eles encontrar a informa,ao de que precisam.
Alem dlsso, mlS n50 (01 proJctado para revelar 0 mapeamento dos sistemas slIba_
centes e com {reqiiencia elc realizava coisas que (aziam sentido do ponto de vista ~
p rocess.:lmento, mas nao do ponto de vista do uSllario - provavelmente porque OS pr:
gramadores liveram uma vi5<10 oricn tada a dados, e nao ao usuario. Por excmplo, esse
scrvi,o ulilizou a mesma rotina de software para obler tanto 0 numero de registro na
previde ncia como 0 numero de identificat;50 de urn empregado para a realiza<;ao de
certas inte ra,5es. 1550 pode ser eficaz d o ponto de vista do descnvolvimento de cooi_
go, lima vez que somente um m6dulo de c6digo necessita ser projelado e t<.'Stado, ma"
da perspectiva do usuario, no en tanto, ele apresentou varios problemas. 0 sistema
sem prc ti nha de perguntar ao u5uario que tipo de I1tlnlerO estava sendo SOlici tado
mesm o que somente tun desses numeros fizesse sentido para muitas das pergunla;
que cstavam sendo real izadas. Conseqiientcmente, muitos usuarios n50 familiari".ad(~
com numcros de identificat;50 nao tinha m certeza do que responder; aqueles que -",1.
biam a diferent;a pcrguntava m-se por que 0 sistema 0 estava pedindo, e lodos os lI'iuariDS ti nham ainda mais uma oportunidade de cometer um erro de en trada.
Uma vez que a ana lise da interface existentc e das tarefas do usmlrio eslava completa, a equipe segui u entao um
conjunto de recomcnda,6cs de desigll e de pad roes a fim de desenvolver Ires interfaces allernnlivas para a parte de au toatendimen to do miS. Um painel de especia listas revisou entao as tres al terna tivas e em conjunto selecionou aquela que considerou
apresenta r a maior usabilidade. Os especia listas d e usabilidade tambem realizaram
uma a na li se COMS para compara r com 0 sistema existen te. E1a previu que levaria
apenas 216,2 segu nd os para se realizar uma chamad a com 0 novo sistema, com parados com os 278,7 segund05 do sistema original. Enquanto esse tipo de previsao pode
ressa ltar posslveis economias, pouco info rma a rcspci to de que aspectos do novo desigll sao mai s eficazes c p or que. Os especial istas de usabi li dade, portanto, precis..lram realizar ou tros tipos d e testes com usuarios.
AnVIOAOE 15.8
Comenrario
Por que os resultados de uma analise GOMS nao nccessariamente prevecm 0 melhar
desigll?
A analise de keystroke level prev{> 0 teppo de descmpenho para cspccialistas que eslaa
realiza ndo uma tarcfa do inicio ao fi m. Nem tados os lIsliarios do TRIS serao espedaIistas; portanto, 0 tempo de descmpenho nao e 0 unico que pade prevcr lima boa lI5abilidade.
507
Os cspedalistas de lIsabilidade realizaram Ires itcm~{jcs de tes tes com usuarios nas
quais eles simularam como 0 novo sistema trabalharia. Quando est.wam confiantes
que a nova interface do Auto Atendimenlo apresentava usabilidade suficiente, eles
refizeram 0 dcsign de lim subconju nto de funcionalidades subjacentes. Uma nova simula<;.io de toda a parte de Auto Atendimento do l1~IS foi entaD desenvolvida. Foi
projetada para fornecer suporte a duas tarefas tipicas que tinham sido previa mente
id en tifi cadas como problematicas:
descobrir a situiI,.3o atual de uma restitui,30 de impostos
solicitar uma c6pia de uma declara<;ao de urn determinado ana
Essas tarefas tambem fornecem exemplos de aproximadamente todas as intera<;Oes
usuario-sistema com 0 lRJS (p. ex.: identifica,ao de quem liga, entrada de dados numericos, consu lta ao b<lllcO de dados, recupera<;.io de dados, instru<;ocs verbais, etc.). Uma
simula<;5o scparada de um sistema existentc tambem foi descnvolvida de modo que 0
design novo e 0 existente pudessem ser comparados. A intera<;50 com 0 usujrio foi automaticnmentc registrada (logged) visando a tornar n coleta de dados fadl e discreta.
Que conflitos podem surgir quando se sugerem mudam;as que visam a uma me/haria?
Quando se realiza uma avaliac;50 de urn produto existente, em gernl surgem "perola s da lama" - ressaltando problemas de usabilidade de um s is tema que, sc allerados, poderiam resultar em melhorias significativas. No entanto, os conflitos podem
surgir quando se sugerem tais mudanr;as, especia lmcnte se e1as forcm diminuir a eficiencia na execU(;ao do sistema. Os especialistas de usabilidade rapidamcnte tornaram-se dentes de que 0 sistema TRIS estava exigindo muito esforr;o cogn iti v~ dos
usuarios. Em particular, 0 s is tema esperava que eles selecionassem n partir de muitas opC;6es de menu e de forma extremamente rapida. Os especialis tas tambem perceberam que melhorias de usabilidade imediatas poderiam ser obtidas apenas com
algumas pequenas mudanc;as: dividir as escolhas do menu em grupos de tres a cinco itens; fazer as escolhas rna is faceis de serem entendidas; e scpa rar os comandos de
navega,ao geral (p. ex.: repetir 0 menu OU retornar ao menu inidal) a partir de outras
escolhas com pausas. Todavia, realizar essas mudan,as exigia que se acrescentassem
menus extras e a cons tru<;ao de pausas no softwnrc - 0 que conflita com a rnaneira como os engenheiros escrevem seu c6digo: eles sao extrema mente relutantes em acrcscentar propositadamente niveis adicionais a uma est rutura de menu e resistem a di
minuir propositadamente a velocidade do sistema com pausa s.
w
ATIVIDADE
Comenfario
15.9
508
DESIGN DE INTERACAo
tes, coletar c analiSilr dados e relatar suas descobertas. SellS principais objeti\'os Crnlll
scguinles:
OS
avaliar 0 sistema de
navega~ao
Trinta e dois participantes foram recrutados a partir de um banco de dados de indivfduos que expressaram interesse em participar de urn teste de usabilidade. HOlJ"C
uma tentativa de rccrutar urn numero igual de homens e mulheres e de pessoas COm
varios nfvcis de cscolaridade e rendimen tos. Os participa ntes foram analisados mediante uma en trevista por tclefone e pagos para participar. Os testes forum realizados em urn laborat6rio de usabilidade que dava acesso a dois sistemas llUS simul<l_
dos (0 desigll original e 0 novo). 0 l<lborat6rio dispunha de todas as funcionalidade~
usu" is (p. ex.: dimeras de vfdeo) e de urn telefone. 0 tcmpo ficava rcgislrado no vfdco, e os comentarios dos p<lrticipa nles eram tambem gravados.
A ordern das ta r-efas e a ordcm na qual os sistemas eram utilizados fornm con tr,,balan~adas - procedimen to real izado de modo que a experiencia dos participantcs
no uso de urn sistema ou de u nw larefa nao d istorcesse os resultados. Assim, metade
dos participa ntes utilizou primeiro 0 mlS original, e a outra melade, 0 novo l1{ IS.
Dessa forma, se urn uswlrio aprend ia alguma coisa d e um ou de outro s istema, os
efeitos seriam balanceados. Dc maneim semelhante, os especialistas de usabil idade
queriam evitar etcitos de ordenamento com os usuarios fazendo a mcsma tarefa em
primeiro lugar. Metade dos pa rticipantes foi, portanto, alocada randomicamente para fazer primei ro a tarefa A. e a outra metade, para faze r a tarefa B. Levar esses dois
efeitos de ordenamento em conside ra~ao resultou em urn desigll experimental de 4 x
4, com oito pa rticipa ntes para cada condi~ao.
AnVIDADE 15.1 0 Compare a descri,50 desse procedimento de testagem com 0 do HutchWorld, apresen!ado no Capitulo 10. Que diferenc;:as voce percebe e como elas podem ser explicadas?
Comenlario
Os testes rcalizados com 0 HutchWorld siio mais tipicos. J-ia menos particip<lntcs, e apenas uma vers50 do sistema foi testada de cada vez. No tesle com 0 THIS, urn !1LZmero
maior de particip.mtes cstevc envolvicto e os testes acon tecerillll mais como urn experimen to. 0 llUS C complexo, pil rticularmente 0 milpeilmento entre de c a funcionillidilde subjacente, embora 0 prop6silo do sistema estejil cla ramenle dcfinido. Quando os especiillistas de lIsabilidilde iniciaram os testes, acrcditavam que h<1viarn conscrtildo os
pri ncipais problemas de us.1.bilidade, visto que havi<1m rcspondido primciro .10 fl!l'rlbnck
dos revisores especialistas e depois a analise COMS. Estavam, portanto, confiantes de
9ue 0 novo rlcs;W' seria melhor do 9ue 0 oririnal: nao obstant~ !!vessc~ 9~c ~~~~!"!s-
Tabela 15.1
Tarefa
509
Tempo medio total para linalizar tarefas pelos dois sistemas (em segundos)
Sistema original
264,3
348,7
Sistema reprojetado
186,9
218,1
de impos tos durante os ultimo cinco anos e tinha experienci<l com sistemas intera tivos de resposta de voz. Oito participantes demonstraram ter fortes opini6es negativas quanta a sistemas IVR, afirm<lndo que eram frustrantes, cxigiam tempo e nao eram ami gaveis.
Que dados !oram cole/ados durante as testes com usuarios? Urn lotal de 185 passos de
subnavega<;ao constituiram ns duas tarefas para 0 mlS atual. Os participnntes completaram com stlcesso 91 passos na primeira tcntativa (49% do total) - a que foi compa rado com urn numero semcl hantc de passos para 0 novo sistema: 187 passos de
subnavega<;ao constituiram as mesmas tarefas para 0 novo l1~IS. Os participantes
puderam completar 117 dos passos na primeira tentativa (62 % do total), indicando
uma melhoria de mais de 10%.
o tempo medio pnra realizar taTefas tambem foi analisado. as dados resumidos
para as essas duas taTefas sao mostrados na Tabela 15.1. Como voce pode observar, 0
tempo de desempen ho no novo sistema foi muito melhor em ambas as tarefas.
Como 'oi avaliada a sarisfat;ao do usuario com 0 sistema? Ao final de cada tarefa, solid-
tou-se aos participantes que avaliassem com que eficacia achavam que 0 sistema permitia que realizassem suas tarefas, completando urn questionario para ava lia<;ao de
sua satisfa<;50. Novamente as respostas indicaram que eles consideravam 0 novo design rna is facil de utilizar e que, assim, 0 preferiam. lndependentemente da ordem
em que os participantes utilizaram os dois sistemas, as escores sobre a s istema reprojetndo foram consistcntemente muito mel hares do que os do s is tema origillnl. 0 questiona rio fornecia afirmat;6es que os participantes tinham de classificar em uma eSC<l1a de sete pontos. A diferen ~a entre os dois sistemi"lS foi altamente signifi ca tiva , em
media 3 pontos mais alta em cada afirma<;ao.
ATIVIDADE
15.10 Os questiomlrios para a\'aliar a salisfa~ao dos usuarios como os recemdescritos perm item qlle os espcdalistas de lIsabilidade obtenham respostas para quest6cs que consider,1m importantes. Como voce pode ter certeza de que coletou opiniOes sobre todos os
t6picos que sao mais impartantes para as lIsuarios?
COIII('IIf(irio
Solicitar a opiniao dos lISliarios informalmente, ap6s realizar lim teste-piloto do qucstiona rio, ajuda a garantir que voceabrangell tudo, mas nao que cle esteja livre de falhas.
Alem disso, voce pede nao desejar aumentar Slla extensao. Duasoutras abordagens que
pederiam ser cmpregadas separadamcnte 5.:'0 as de pedir para que as uswlrios pensem
"em voz alta" e utilizar enlrevislas abcrlas. No enlanto, 0 melodo de pensar "em voz alIa" pode dislofeer as medidas de desempenho, de modo que e5s.1 nao Cuma bo..1 ideia.
As entrevistas abert"s (open-elided) 5.:;0 mais eficientes e acabaram par consistir na "bOTdagem utilizada pelos especialistas de usabilidade nesse caso.
51 0
DESIGN DE JNTERACAO
de quao fjeil de navegar foi considerado 0 novo sistema, se era menos conh,so, mais
nipido, etc. RecJama<;Oes espedficas inc1uiam 0 fato de que algumas partes de kxto
nao estilvarn claras e que mio poder retornilr aos menus anteriores com certa faeil idade era irritante. Nao imporla quantos testes de uS<'lbilidade e novos desigl15 VOCe f"(;,a
sempre h,1 cspa<;o para mclhoramentos.
'
Teria sido me/hor realizar um novo design do sistema todo? Teria sido Illuito mais C<lro e
levado muito mais tempo realizar urn novo design e testar 0 sistema todo. Urna habiIi dade que os especia listas de lIsabilidade precisam ter quando lidam com ess<'l grande complexidade e saber como limitar 0 escopo do que fazem e ainda assim prochlzir resllltados . .Iteis.
Que oulros recursos poderiam ter side considerados a/em da me/haria da eficiencia? Dado
que 0 sistema e destinado a urn conjunto diverso de usuarios e que, desses, muilos
nao te m 0 Ingles como Ifngua nativ<I, urn sistema que utilizasse lingllagens difercn_
tcs seria lHii (0 Olympic Messaging System lItilizado nos jogos de Los Angeles a fef
com bastante s ucesso). Uma variedade de vazes paderia lambem ser testada a rim de
compara r a aceitabilidade de tipos diferenles de vozes.
Esse estudo de caso ilustrou como util izar tecnicas diferenles na avaliar;ao e no
novo projeto de urn sistema. CriliCilS de especialistas e anjlises COMS sao dllas ferramentas uteis para analisar sistemas aruais e para prever melhorias com a proposta
de urn novo design. Entretanto, ate que os sistemas sejam real mente testados com
usua rios. nao ha maneira de saber se as previs6es sao precis<'ls. Ese os usuarios puderem reali z..'lr suas tarefas teoricamente de forma mais riipida, mas na pratica a interface for tao pobre que eles nao consigam utiliza-Ia? Em muitos casos, realizar testes com us ua rios reais e necessario para garantir que 0 novo desigll realmente oierece uma melhoria na usabilidade. Nesse estudo de caso, as resultados dos testes de
usabilidade puderam indicar que nao somente 0 novo design era mai s rapido. mas
que tambem as usuarios muito 0 apreciavam.
Resumo
Os Ires esludos de caso iluslram como combinac;6es diferentes de tccnicas de dl!si~UI e avalia"ao podcm ser utilizadas efctivamenle jlUltas com 0 objetivo de sechegnr a um desi,.;n p.,ra urn
novo produto au de se realizilr urn novo design para um produto exislente. Demandas diferen
les surgcm para uma eq uipc de rlesixn ao reprojetar urn produto existente. em compara,ao
com projctar um novo produto. Muitos problemas pralicos e resl ri(;,ocs serno cncontrados em
ambas as si tua(;,ocs, c a cxperiencia adquirida no desigl! de sistemas difcrenles ira ajuda-lo a
aprender como lidar com eles.
Pan los principais
ctlvolvecompensm;6es que podem limilar ascscolhas, mas que podem tambem resultar em desafios insliganles de design.
Prot6tipos podem seTutilizados para uma varicdadc de prop6siiOS durante 0 dcsen
volvimento. inc1uindo realizar apresentac;Ocs de propag<lllda e <lvalia,6cs.
0 espac;o de dl'sigll para rcalizar mudan(;'as ao se atualizar urn produto e limitado pelas decisOes anteriores.
0 cspa"o de dt'Sigll C muito maior quando se constroem novos produtos.
A prototip"'c;ao rapida e os ciclos de avaliac;ao ajudam as designers a escolher entre as
alternativas em urn curto periodo de tempo.
Od('Si,~1I
5 11
As simula,Oes siio l.lteis para ,waliar grand es sistemas destinados a milhOcs de usuarios, quando n.'io C possi\'el tr.lbalhar no sistema diretamente .
Reunirevidencias de dados provenientes de fonles di(erentes pode proporciollar lim
rico quadro dos problemas de usabilidade, 0 porquc de sua ocorrencia e poss[\'cis
m<lneiras de conscrta-Ios.
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do ll~IS mais detalhadamcntc.
\",
prcssionada com 0
que os dicntes da
emprcsa
imaginayam c dcscjavam que
o software que U 5.1.yam fizcssc por des.
Ao meslllo tempo. c
daro, tambcm fie.,va chatcada por que 0 sol/tunr/!
mto Ihes fornecia urn suporte melhor. Os verdadeiros uSu<1rios finais gcralrncntc nao cram cons ultados durante 0 dcscllvolvimcnlo, c as s istemas cram ern purrados gocla nbaixo. Hojc n si tu., ,ao e muito melhor, e aeho 6timo que a importflllcia de cnvolver usuarios sci" agora amplamentc
rl,.'Conht.'Cida .
Houve grandes avan,os \ccnoI6gicos, criaram-S(> alguns aparelhos realmentc incriveis, mas
jntera~ao.
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AEFEAENCIAS
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Creditos
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Figura 1.2 (ii) : gif exlra ido de
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media l medpub.nsfl ebrcsl Ask_a_Question?
Open Document, reproduzido com permiss.:;o da
IBM; Figura 1.2 (iii): gif extrafdo de
http://www.resea rch.philips.com/pressmedia /
pictures/passw3.hlmJ, copyrigllt Philips
Research, reproduzido com permissao da Philips
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intitulada Interdisciplinary Coopcration, contida
no capitulo escrito por S. Kim em Tile Art of
Hllmall/llterfnce Design, editado por B. Laurel
(1990), Addison Wesley; Figura 1.5: gif extra ido
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rcproduzido com permiss.:'io da IDEO; Figura
1.6(a) e (b): lelas ex lraidas de
www.qualcomm.com/cudora. rep roduzidascom
permissao de QUALCOMM Eudora Products;
Figura 1.8: lela do menu do PhotoshopTM,
rcprodllzida com pcrmiss..'o da Adobe Systems
Incorpora ted ; Tabela 1: reproduzida com
permissao de
www.useit.com/pa pcrs I heuristic / heuristiclist.him!, copyrigh t Ja kob Nielsen. Todos os
direitos reservados. Figura 1. Enlrcvista:
reproduzida com permissao da IDEO.
Capitulo 2
Figura 2.1 (na Pagina de lIustracroes 2): gif
extraido de www.ai.mit.edll / p rojects/medicalvisionl surgery I surgical_navigation.hlml,
reproduzido com permissao de Michael E.
Leventon; Figura 2.6(a): gifexlraido de
hltp: llv ibes.cs.uiuc.edu / Project/VR/Virtuel
VirtlicOverview.htm, reproduzido com permissao
do Dr. Daniel A. Reed (U niversi ty of Illinois at
Urbana-Champaign), extraido do Irabalho sobre a
pesquisa em Ambientes Virtuais Colaborativos
para Manipula,ao Direta de Software, apoiado em
parte pela Defense Advanced Research Projects
Agency, soh os contra loS de ntltneros OA I3T63-94C0049, F30602-96-C-0161, DABT63-96-COO27,
N6600197-C-8532, em parte pela National
Science Foundation, por concessao de CDA 9401124 e ASC 97.20202, e em parte pelo
Department of Energy, sob os contratos de
nlimeros B-341494, W-7405-ENG-48 e 1-8-333164;
Figura 2.5: The Finder Desktop do Apple Humllll
Illterfnce Guidelines, Apple Computer Inc. (1987),
Addison Wesley; Figura 2.6(b) (na Pagina de
lIustracrOes 3): gif extraido de
http://www.e''l.uic.edu / pape/ projects/
crayoland/big/, copyright 1997 Dava Pape,
imagem cedida como cortesia pelo Eleclronic
Visualization L..,boratory, University of Illinois at
Chicago; Figura 2.7: gif de uma lela do Visicalc,
utilizada com permiss.'o da Lotus Development
Corporation-Visicalc C uma ma rca regislrada da
Lotus Development Corporation; Figura 2.8:
Johnson, J. et al., The Xerox "Star": uma
528
CREDITOS
CAEOITOS
529
530
CRe-OllOS
~~~--------------------------------Capitulo 7
Figuras 7.1
hltp://www.palm.net/Registration/Registratio ll
Add.jsp. reproduzid<l com permiss.:"to da Palm
Inc.; Figura 8.15: reproduzid<l com pcrmiss.io da
New Riders Publishing, copyrigllf 2001 Jeffrey
Veen, do livro Tire Art lIud Sciellce o/Web DeSign,
de Jeffrey Veen; Figura 8.16: tela da w.'b PfI,\{('
inicial do jorn<ll Aftonbladet, extra ida do sitc
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permissao da Aftonbladel Nya Medier; Carturn:
copyright Ca rtoonStock,
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Capitulo 9
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Capitulo 13
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531
532
CAI!:OITOS
Indice
abstra,i'io
Ijllk dinamico para 0 aprcndizado, 106-107
pcrda de informa,ao, 313-314
rcalismo versus abstra,ilo, 87-88
a<;ao situada e teoria do senso cornum, 155-156
276
dcscri,ao c aml.lise de tarefas. 221-254, 2'n-279
&SiS",179-182
para modelos conceitllais baseados em cOll ver
sa~ao, 67-69,71
lipos de, 177-180
agentes animados, 67-69, 177-178
i1gentes de interface COllvcrsacional embarcados,
178- 180
.. gentes cmocionais, 177-1 79
agradabilidade, meta decorrcnte da experienci ..
o llswlrio, 39--1 1, 161
Aibo, 177-178
ajuda, 431-432
como principio de us..... bilidade, 48-49
aioca,ao de larefas, 277-278
Amazon.com
pcrcursos cogni tivos d a com pra de urn livro,
443--444
processo de compra "olle_click", 35-36, \99-200
ambienle de descnvo\vimento inlerativo, 44-1
ambienle organizacional, 226-227
ambientc socia!, 226-227
ambiente tecnico, 226-227
ambien te Windows
agcntes d e interface amigaveis, 162-16-1, 166
barras de ferramentas, 162-164, 166
desigll do Windows 115,195-196
gu ia de estilo, 286-287
modelo conceitual, 70-72
.. mbientes inte rativos de aprendizagem, 28-30
ambientes solicitos, 81-84, 276-277
ambientes virtllais colaborativos, 129-1 31, 1321351
amostragem de convcnie ncia, 427-429
analise d" convcrsa,ao, 362-363, 403--10-1
analise de clustcr, 429-430
a na lise de contetido, 362-363
descrita, 402-403
anti lise de incidentes criticos, 401-402
analise de requisitos, 224
analise d e riscos e modelo espir.)l de cielo de vida,207-208
analise d e tarefas, 250-254, 278-279
comll nicadores m6veis, 485-486
534
iNDICE
(NOICE
objclivos, 380-381
obscn'a,ao, 382-385
tecnieas aplic<ldas, 3671
testcs com usuarios, 453..-454
<l\'<lliiH:;ao de comunidades oil-line de suporte a
p<lcicntcs, 342-343
estudo de caso HutchWorld, 338-339, 344-356
avali<l,ao de fora, 362-363, 381-385
avali<u;<io cconomica, 431..-433
aVi'l]ji'l,i'io heuristici'l, 47-48, )61362, 364
adi'lptada a web, 266-269
de comunid<ldes OII-lille, 438-441
de wcbsiles, 433-434, 436-439
descrita, 430433
MEDLlNEplus, 433-434, 436-438, 454-455
percursos, 230-231, 442-445
problemas COlll, 433-434
processo dc, 431-434, 436
avalia,i'io preditiva, 471-472, Vcin/flIllbcm modelo
GOMS; metodo keystroke lewl
beneficios c limila,Oes, 474-476
definidos, 363-364, 365t
lei de Fill, 475-478
Iccnicas aplicadas para, 3671
a\'ali,l(;6cs objctivas, 365366
avaliil,Ocs qualitativils, 365-366
importancia dc, 407-408
aVillia,Ocs quanti tali vas, 365-366
avalia,Oes somativas, 343-344
avalia,Oes subjetivas, 365-366
Babble, 148
Barney, exemplo de antropomorfismo, 174-175
barm de rolagem, modelo conceituill, 77
barras de ferramcntas, 287-288
modelo conccitual, 77
bils tilngiveis, 81-84, 276277
bloqucio de arquivos, pilril coordena,ao dc tcenologiascolaboralivas, 142-143
BlueEyes, 82-84
BlucTooth,77-78
Bly, Sara, entrevista com, 407-409
Bob (agentc amigavel de interface), 163-164, 166
bookmnrkillg, 100
defini,i'io do espa,o do problema, 58-60
brinqucdos computadoriZ<ldos, 440-442
brinquedos interativos, 26-27
browsers. Vein navegadores
caixas de dialogo, 286-287, 435-436
interfaces exprcssivas, 163-164, 165
projet<ld<ls para fe<:hamenlo, 285-287
cakuladora eletronica, 187189,195-196
cakuJadora virtuaL 78-79
535
r
536
iNOJCE
extern.1,118-122
modelosmenlais, 112-115, 120-122
proccsS<'Imenlo de informa,ao, 116-119
cogni,ao cxperiencial, 9495
cogni,ao reflex iva, 94-95
colaoora,"o e comunica,ao, 125- 126
abordagem da cogni,;1o distriblilda, 150-153
abordagem do frnlll('1I1ork da linguagern/a,;1o,
150-153
dificuldades no dt.'Si~l1, 217-219
e dl'Si~1I fisico, 286257
cstudos etnogrMicos, 149
mCC<lnismos convcrsacionais, 126-130
mcc<lnismos de coorden<l,;io, 138-143
mCCilnismos de pcrcep,ao ((lWl/rClless), 144-147
pilril cnvolvimcnto com 0 lIsunrio, 301-302
colet<l de dildos
durante a obscrv<l,i'io, 382-385, 387, 390-397,
3961
em experimentos, 468-471
na atividade de delenninCl,ao de reqllisitos,
222-224,230-238,232-233t
194
comportamento intrusivo, 397398
computa,ao afetiva, 162
computa,ao move!, 28-30
computi1,ao pervasiva, 80-81, 276-277
compular;iio Ir<lI1Spil rente, 81-82
computa,ao ubiqua, 80-82, 276.277
compllta,ao vestivel, 50-84, 276-277
computadores laptop, na obscrva,ao, 388-389, 393-
394
comun icar;ao assincrona, 347-348
mediada porcomputador, 132-134/
comunicar;ao formal, 129-130
comunica,lio inform.11, 129-130
comu ilicar;i'io mcdiada por complltador, 130-131,
135,13&-139
tipas, 132-1351
comunica,.io mia-verbal, 126, 139-140
comunica,ao sincrona, mcdiada por computador,
132-135/
392
comunidades oil-lim', avalia,.io hcuristica. 438441
condi<;Ocs experimentais, 466-467
confcrencia via computador. 129-130
confiabilidadc,
de clados de avaliil<;Ocs. 375
iNOICE
537
compens.,,0es,186-187
dOl teoria a pratica, 119-122
definido, 27-3-1, 186-189
c a intera,c1o homcm-complltador, 29-30
c anlropomorfismo, 172178
e olltras abordagens, 30-31
emllla,ao do conhecimento do mllndo fisico,
110-112
eqllipes multidisciplinarcs par." 30-32, 302-303
estudo de caso com comunic.ldores mO\'eis.
Veia comllnic,1dores m6veis
esludo de caso de desiSII de lim sistema intera!ivo de respas!a de \'07, 502-511
hi sloria, 28-30
in!egra,ao com ilvalia,fio, 483-484
nalureZil itcrativa do. Vein desig!' iterativo
nos Ileg6cios, 31-34
na ta,ao para, 221-222
o que projetar: ativ idades apoiadas, 26-28
objelivo do, 23-25
realismo ou abstra,aa?, 8788
rela,ao com outras abordagens, 29-30
terminologia, 32-33
dt'SiXlI de prOOulos, rela,ao com 0 desigll de intera,ao, 29-30
design de lela, 290-291, 293-294
desiRII do ambiente do usuario (metoda do Desigll
Contextual),315-316
design fisico, 259-260, 284-287
do modeJo conceitual a, ~-86, 88-89
exibi,ao da in forma,ao, 293294
leones, 289291
menus, 286-290
recomend",Ocs e padr3es, 285-288
tc1as, 290-291, 293-29-1
desi,r,;11 grMico, 438
rela,ao com 0 design de illtera,,;o, 29-30
design industrial. rela,ao com 0 desigll de intera,ao, 30-31
desigll iterativa, 8-186, 88-89
e desenvolvimcnto centrado no usuario, 305306,483-484
efeedback,19O-191
na atividade de requisitos, 22222-1
na identifica,ao dn neccssidade do usuario,
222-224
n.l prototipa,ao, 259260, 266-268
no dcsigll conceilual, 269-271, 282-285
no design fisico, 28-1-285
press.'io do mllndo real, 483
d('Sigll minimalistil, 4849, 431-432
desigll participativo, 325-331. 329, 3311
no descnvolvimento centrado no u5uitrio, 299300, 305-308
r
536
iNOICE
d"
entrevistl1s em grupe, 412-413
descritas, 418-420
enlrevistas eslruturadas, 230-231, 233
analise de dados, 420-421
deserita, 416417
cntrevistas nao-est ruturadas, 230-231. 233
analise de dados, 414-415, 420-421
deserita, 414-4 17
questOcs eticas, 414-415
entrevis tas oll-lil1t~, 419-420
entrevistas por leiefone, 230-231, 233, 41 9-420
entrevistas semi-cstruluradas, 230-231, 233
descritas, 416-4 19
envolv imento com 0 uSUi\rio
avalia~i'io de qucstOcs pnlt icas, 370-37 1
efeilos negalivos do, 304
importancia do, 300-306
eqllipes bem c ntrosadas, 145-147
equipes de design de multiplas gera~Oes, 499
equipes muhidisciplinares, 30-32
cnvolvimenlo do uSliario com, 302-303
ergonomia cogniliva, rel,u;.io com 0 desi,';:11 de inler<l,ao, 30-31
e rgonomia, rela\ao com dt'siX" de inlefil,ao, 30-
31
iNDICE
61
espa,os de midia, 129-131, 132-1351
espa,os de problema pouco delimitados, 60-61
esta,6es de trabalho pessoais, 28-30
estctica, 48-49, 431-432
mctas decorrentcs dn experiCncia do usuario,
39-41
estilos de intera,~o, 62-63, 269-271
estratcgins pnrn lidar com 0 mllndo fisico, 110-112
estudo de caso HulchWorld, 338-339, 344-356,
462-463
esludos de cnmpo, 36 1-362. Vejn tnmbt!1II etnografin
desafios, 408-409
descritos, 362-363
objctivQS,380-381
observa,ao, 379-380, 382-385, 387-390
sel(',iio de usuarios, 370-371
t&nicas aplicadas, 3671
estudos em laborat6rio, 365-366
obscrva,iio, 379-380, 382-385, 387-388
scl~ao de usuarios, 370-371
validade ecologica, 375-376
eSludos-piloto
na avalia,5o, 375-376
na idenlifica,ao de requisitos, 236-237
para aprimorar as pcrguntas de uma entrevisla
estruturada, 416-417
e-Iniljllg. Vejn comcrcio elctronico
etiquetas de raciiofreqi.icl"ia, 30-31
etnografia. Vejn Inllluem estudos de campo
adaplando-se pMa encaixnr-se no processo de
desenvolvimento, 392-393
comunicadores m6vcis d<l Nokin, 486-487
dOl comunica,iio, 149
c observa,ao pnrlicipativa, 384-385, 389-393
excmplo, 310-311
metodo da coerencia, 313-315, 329, 3311
metodo do Drsi.~11 Contextual, 269-271,315320,329,3311,333-335
na observa,ao, 381-385, 399-401
no desenvolvimenlo centrado no usuario, 299-
300,308-326,329,331'
objetivos, 380-381
usa dn lecnologia em C<lsa, 311-312
Etnograph, 400-401, 420-421
etnometodologia, 155-156
Eudora, menus scguros e nao-scguros, 36, 38
539
540
iNCICE
. 38
gramaticas livres do con texto (coli/ex/free), 296
g randes tclas interativas, 30-31
g ra va,50 de audio, VI'jn Inlll/II!III c l1trc\' istas
.,nalisc dc d.,dos, 400-405
com loS d a il1tcr.,<;".10, 397-398
em observa,.io, 385, 387-389, 393-39.J. 396t
na idcntific."ao de rcquisitos, 237-238
g rava<;"ao de videos
anAlise de dados, 400-405
log da intera<;"i'io com, 397-398
na id entifica\~o de rcqllisitos, 237-238
na o bserva<;.'io, 385, 387-389, 393-397, 3961
GrotipSystem, 133-1341
SfOlIllwnre. 125-126, VejnlnmWm lecl1ologias colaboraliv.1S
grupo,423-424
g rupos d e discuss5es de scrvidor de lis tas, comportamc nto intrush'o, 397-398
grupos dc foeo
uso na atividade de requisitos, 232-2331. 234237
uso na avali.,~.~o, 418-420
guias de esliio, 286-288
GU ls. Vl'jn interfaces g rMicas com usuarios
habilidades do lIsuario, 192-194.226-227. Vcjn
'ml/bem cogni,50
e desenvolvimento centrado no lIstiario, 306307
fcones, 287-288
dl'siS",289-291
fconesdin,i micos, 162-163
identifica<;"ao das nccessidades do w;uiirio, 33-3.J,
189-190,222
e modelos de cido de vida, 206
natureZa iteraliva da, 222-224
identifica,i'io, paginas web. 292
IDEO Scout. 33-34
IDEO TcchBox, 196-198
implic<l,Ocs no des~~II, 98-99
incidentes, fazendo ana lise em dados de obscn'a<;".'i o, 400-.J02
indllstria de filmes, rela,ao com 0 desiSH de int~
ra<;"ao, 30-31
infonna,.'io scnsivcl (10 con tex to, 114-1 15, 11 9120
informatica, re la,ao com 0 dL'SiS" d e intera,:io, 3031
S1
aspectos de mem6ria, 99- 100
e nffordnllcc, 46-48
e aprendcr fazendo, 105-106
rcdw;ao da carsa de mem6ria, 120-122
sombreamento para des-llivar um item do menu, 42-44
iNOICE
541
Iixeir<l,7779
local intcrno de controle, 285-287, 435--136
log de uso da Wdl, 374, 397399
loss das inlera,t"les, 37-1, 385, 387
descritos, 395-399
Macintosh
abordagcm das pilhas, 111-112
inlerfilce expressi\'a: Maes sorridentes e trisles,
162163
lixeim, usuario confuso com, 70-72, 7879
manipuia,ao direla como modelo conceituai,
6872
Macromed ia Director para prololipa,ao, 264-265
Magic Cap, 87
Mligico de 01.. (metodo de prototipa,iio), 264-265
manipula,ao de erros, 285287
mapeamenlo,43 46
maquete e tex to com cJientes (metodo do Dl'Si.,?1I
Contextua l), 315316
maqlleles, 260-261, 326327
mliquinas de vender, 6366
marcar quadradinhos em qucstiomirios, 421-424
massa critica, 347348
mecanismos conversacion<lis, em colabora,iio,
127-130
mCC<lllismos de coordena,<'io, em colabor<l,.io,
138143
mccanismos de pcrccp,iio (nwnreness), em colabo
ra,.;0.144-147
mecanismos sociais
em coiabora,ao, 126-148
em comunidades de suporte a pacientcs, ).15
346,352,354-355
medi,iio, 305306, Vejn InmbCm testes com usu;irios
imporl,incia, 479480
no teste de lIsabilidade, 361363
MEOLINEpllls
avalia,iio heurlstica, 433-434, 436-438. 454455
testes com usmirios, 454---461
MeetingMaker, 140-141
MEMOIRS, 103-104
mem6ria, 98103,105
c pcrcep,.;o, 96-97
e prOCCSs.lnlCnto de informa,iio, 117-118
exterioriZi"IT pi"ITa reduzir a carga de mem6ria,
118119
implica,6cs no d,'siglJ, 103, 105, 285288,435
436
lcori<l das sele por,Ocs (dumks), 102
mensagens de erro, 166170
design, 168169, 285-287
mcns.,gens faiad<ls, 162163
542
INOICE
mellllS, 287-288
dL-';;S",287-290
48
mnem6nicos, IOJ, 103
modelagem de trnbalho (metodo do Oesig" Contextual), 315-316, 3 19-326
modelagem do desempenha das tarcfas dos usuarios, 122-123. Vl'jl1/nlflbblt anal ise de tarcfas
descrita, 366367,367/
em testes de uS<lbilidade, 362363
escapo, 375-376
modelo cullum! (metoda do Dl'Si~1I Contextual),
320-325
modelo de artefata (metodo do DL'SiSII Contextual), 320-321, 324-325
modelo de cicio de vida em cascntn, 207-208
modelo de cielo de vida em espiral, 207-208
modelo de cicio de vida estrela, 211 -214
modele do fluxo de tr.1.bnlha (metodo do OcsiS"
Contextual),319320
modelo em scqi.icncia (metodo do Ot'Sign Con textual),320-321
modelo ffsico (metodo do Design Contextual),
321-325
iNOICE
Olliec/-Oriellted $of/WII),I'
228
e avalia~:io, 339, 341-343,359-360
esclarecendo, 58-59
csqucccr,58
identifica,iio no processo de dl'SiX", 190-191
nivel de orienta,ao e termos utilizados com,
-19-50
objctivos dccorrcntes da cxpcric ncia d o usua rio
comunicado res m6vcis dOl Nokia, 490-492
comunicadores m6veis da Philips, 496-497
descritos, 39-42
c atividade de d elermini1 ~~o dos rcquisilos,
227-228
e aV;llia,fio, 342-343, 359-360
esclarecendo,58-59
identifica,ilo no processo de dcsiX", 190- 191
nive! de orienta,ao e !ermos ulilizi1dos com,
49-50
observa,i'io. Vein Inm btm observa,i'io ni1tural
abordagens a, 382-385
coleta de dados, 382-385, 387. 390-397, 3961
descritas, 365-367, 367/
em ambientes conlrolados, 385, 387-388
em estudos de campo, 362-363, 387-390
estudo de caso HulchWo rld, 347-348
In/mt'work para, 387-389
indiTeta, 395-399
interprcta,ilo c analise de dados, 385, 387, 391392, 396t. 398--105, 407-408
o que c quando obscrvar, 381-384
objetivos, 380-382
quando parar, 391-392
qllcStOcS cticas, 397-398
543
544
iNOlCE
rcepc;:tlo, 96-99
rcu rsos, 442
cognitivos, 4-12-445
cnsaios com pro t6 tipos, 230-231
pluralfsticos, 44 2, 444445
rfil do t1su<lrio, 226-227
cr!,296
rsonagens s intct icos, I n -1 78
rsonaliza(tlo
comun icador m6\'el da Nokia, 489-490
comunicador m6vcl da Philips, 498-500
hilips Vision of the Future Project, 31-32
hilips, abordagem de d('sigll do cOmlin icildor
m6vcl, 495504
Ihollt'ballkill,lO:, 103-103, 105
hotoFinder, 480-481
IC nVE (Plastic Interface fo r Collaborative Techno logy Initiatives Ihro ugh Video Exploration),
326-329
lipe, simbolo da Unix, n-78
istas, em con versa(Ocs, 127- 128
lanejamenlo bascado em at iv idadcs, 204, 302303
lug-illS, frustr.,(.'io dos lIs ll<lrios com, 170-172
oh-mon, l n -1 78
L1Team, sislem<l d e cspac;:o d e trabalh o, 15-1-
155
pstars virtuais, In-178
r(acs de memo ria, 102
rial, modelo conceil Llnl, n
o rtholes, 146-147- 147-148, 147- 148
resence Project, 232
revcn \;)o de erros, 48-49, 285-287, 430-431, 435-
36
rindpios d e lIsab ilidadc, 47-49
nive! d e orienta<;i'io e tcrmos lllilizados corn,
49-50
rincfpios do desigll
descritos, 4149
nivel de orien til(aO e termos utilizados com,
49-50
para design fisico, 287-288
rocessamento da informa(ao, 116-1]9
rocesso de dL'Sigll de inlc ra<;;'io, 33-35, 185-191.
cjn 11I1II1N.'111 desiglls altcrnali vos; mode los de cicio
e \ida; prototipil(aO
atividadcs associadas com, 188-191
conslru indo versOcs de tiesigll intcrativo, 33-34,
189-1 90
qucsl6es pralicas, 190-202
iNOICE
Python,296
qlladros brancos (wllile!JOfIrds), 144-145
quadros brancos eletronicos, 144-145
quadros de mcns.lgells
analise converS<lciona l, 374
analise do discurso, 403-40-1
rastrcamcnto de uso, 397-398
qualidade para escolha entre dl'Sigl1s alternativos,
2()()20J
qllcstionario par.l conhc<:er a sa ti sfa~50 da intera~iio com 0 usuario (QUIS), 424-427, 457-458
qllestionarios
<ldministrar, 426-427
ana lise de d., dos, 429-430
d('sigll,422-423
em eSllidos-piloto de aWllia~iio, 375-376
('studo de caso HutchWorld, 349-350, 352
formato de pcrgunt<l c resposla, 421 -426
n<l atividade de d e termin a~i\o de requisitos,
230-231,233-2)7,232-2331
oll-/ille, 427-430
p.lra solicitar a opiniao do lIsuMio, 366-367
SC'1C\ao de lIsua rios, 370-371
tecnica de testes de lIs.,bilidade, 360-363
testes com uSu<irios do MEOLINEplus, 457-461
questionarios bascados na web,426-430
qllcstiomirios via e-mnil, 427-428
quest6es e tic<ls
em entrcvistas nao-esl rlltllradas, 414-415
em testes com usuarios, 464-466
n<l <lv<lliac;ao, 372-375
na observ<lc;ao, 397-398
Quicken, 74-75
QU IS (questionMio para conhecer a sa tis fa c;ao da
inlerac;ao com 0 lIsuihio), 424-427, 457-458
raciocinio, 107-110
implica,Ocs no d('~(l{lI, 108-110
raciodnio b<lscado em casos, 195- 196
RAO (Rapid Applications Development), 207-210
rastrc.lmcnlo, 118-120
Razor Freestyle Scooter, 87-88
Rca, 178-179
realidade aumen l.lda, 58, 82-84
rcalidade virlual, 28-30
inlegrac;ao fisica/virtual, 82-84
manipulac;ao direta e m, 69-70
rcalismo, abstrac;ao conlr.,slada, 87-88
recomenda<;[1CS para dcsign de um lelefone, 49249-1
reconhecimento de voz, 107-108
aplica<;Ocs e m cenarios, 281-282
545
546
INOICE
labelas, 72-75
Inbs (aparclho de co m p uta ~.10 ub/qua). 81-83
larefas cril icas de usuarios, 488-489. 491
tarefas dirigidas por interru~"o, 339, 34 1
larefas dos us u:irios. Vejn analise de IMefas
tarefas estruturadas. csludo de CaSO Hutch World,
3-18-349,351-353
taxa de confiabi lidade entre pcSquiS.1S. 402-403
teela "desfazer", 285-287
lecnica do pens.lr cm voz alta (thil1k-nloud), 385,
387-388
analise d e dados, 400-401
teenicas de avali<l,iio, 365-367
escolhendo no fmml!work DECIDE, 369
teenologias colaborativas. 125- 126
dL'Sigll de suporte il conversa,lio social, 129-139
desigll de suporte a coo rdcn<l,ao, 142- 145
desigll de suporte a percep,ao (nwnfclless), 146148
telefone movel Nokia 7110, 490-493
telcfones celulares, 59-61, 484-485. Vt'jn fnlllb,hl1 comuniC"'1dores moveis
av ali a~iio, 342-343
df'Sigli fisico, 284-287
nccessidade de mudanc;as na cul lu m, 193-194
transpMcncia no fun cionamento, 11 5
It'IIIIllntl! de espccifica,iio de requisitos Volerc, 25725S
iNDICE
I"II/plnl('~
239
tendendosidades
em dados de avaJi,1~ao, 375-376
em pergunlas de entre-vistas, 413-1 14
em questionarios, 427-129
teoria das scle pon,Des (chul1k:;), 102
leoria de atividades, 155156,401-402
leoria dog alos de fala, 150-151
testes com uswirios. Vejn Inlll/l{'111 cxperimentos
com avali'H;<'io heurlstica, -1-17448
comunici"ldores moveis da Nokia, 495-496
dcscritos, 366-367, :l671, -15145-1
esludo de caso HutchWorld, 347352, 35-1
MEDLlNEplus, 454461
no rericsirJl do TRIS, 464-466, 506-510
nlllllCro de llsuiirios, 455-456, 463-464
origcns, -153-45-1
processo, 459--166
qucstoes Cticas, 464-466
filz6cs para investir em, 340-342
Iccnicn do teste de usabilidade, 360-363
testes de lIsnbilidade, 343-3-14
definidos, 361 -363, 3651
esludo de caso HutchWorld, 348-352, 35-1
experimcntos contrastndos, 479-481
no redesigl1 do m rs, 507-509
observao;;ao, 379-380, 382-384
sclc~ao dos usuarios, 370-371
tecnicils aplicadils, 360-361, 3671
teste-T, 479-480
The O{'sigll ofElwydny Thil1gs (Normnn), 42--13, 46-
48
TIckertape, 147-148
tin ta eletr6nica, 26-27
tipo de fon te, 286-287
bras de \f60, 315-3 16
Tognazzini, Bruce, 238-239, 340-342
tomada de de<:i5ao, 107-110
tamar not,15
na idenlifica,ao de requisitos, 237-238
na obsen'a,ao, 385, 387-390, 393-394, 3961
toque, 9798
Irabalho cooperativo apoiado por computador,
rela,ao com dcsigll de intera,ao, 30-31
traje da Terceira Idade, 270-272
trilnscri~ao de anotao;;OcS da obsen'a\ao, 393-394
transparencia, 114-115
trc:inamento
de especialistas par" ser avaliadores, 433-434
547
548
INOICE
wid,..:<'/::, 287-288
\"'/ebLog, 397-399
desigll,195-196
willdows 1UlllillSl'rs, 296
'W1.'llSill'S
experimento PM"
;'I
avalia~.'i.o
da cstrlliura de