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04-04-16

Pokmon: dalla convergenza alla sussistenza


Da consumatore accompagnato nel corso della sua giovane et da un eco rimbombante nelle voci di
tutti, e avendo anche provato lesperienza di separarmene per un periodo, posso affermare che
Pokmon si notevolmente espansa e modificata negli anni, attraverso un processo
devoluzione mediatica tramite fattori quali convergenza ed intelligenza collettiva, pur
mantenendo un buon livello di traslucidit rispetto allidea originale. In occasione del
raggiungimento dei 20 anni di attivit, la serie sta addirittura cercando di far rivivere le esperienze
passate ai fan pi longevi, pur promettendo simultanee novit, tali da sfociare in canali dove la
serie non si era mai spinta. Attraverso una rapida ma approfondita analisi di numerosi esempi
cercher di comprendere i veri punti di forza di unesplosione mediatica che nei primi tre anni ha
conquistato fan in tutto il globo e se davvero una serie incorruttibile.
Gi dopo dieci anni dalla nascita del famoso logo, questo si era gi consolidato da tempo come un
fenomeno gi esposto ai benefici della convergenza. Nelle proprie considerazioni Jenkins fa
riferimento al franchise Pokmon (Pocket Monster) come Qualcosa che fai, non semplicemente
che leggi o guardi o consumi. (Jenkins, 2007, 126). Questa argomentazione giustificata dalla
possibilit di un determinato processo comunicativo (es. il telefonare) di non essere solo legato
ad una certa tecnologia (il telefono), ma di poter essere usufruito anche attraverso diversi canali,
implicando perci che anche gli strumenti stessi possano diversificare gli usi per cui servirsene,
come avviene ad esempio coi moderni Smartphones. Poich lo scopo essenziale di questa
evoluzione estendere la comunicazione, si pu prendere come esempio anche un universo
narrativo, come ad esempio I Simpson, Ritorno al futuro o Harry Potter, il quale pu
sfruttare diverse tecnologie di delivery per farsi conoscere, o sfruttare diversi settori di mercato per
essere acquistabile in pi forme, tutte legate ad un tema centrale.
Sebbene laspetto mediale grazie al quale Pokmon stato indubbiamente conosciuto sia quello
audio-visivo, vale a dire quel fenomeno diffusasi tramite stimoli alla vista o ludito, come
lungometraggi, immagini o programmi radiofonici; lidea nata prima di tutto come videogioco in
Giappone, con non poche difficolt, nel 27 febbraio 1996, in due versioni: Pokmon Red e
Pokmon Green, dove stato possibile conoscere le prime 150 +1 variet dei personaggi nel
complesso di differenze e relazioni che le legano luna allaltra; proprio questaspetto potrebbe
essere stato uno dei punti di slancio pi favorevoli, non solo per il fatto che il videogame si
rivelato uno dei primi settori in cui il consumatore mediale potesse essere interattivo col
prodotto, ma anche perch il creatore della serie, Satoshi Tajiri, ebbe la straordinaria idea di poter
sfruttare la console Nintendo Gameboy (portatile) ed usufruire del cavo link venduto come
strumento di supporto per quella console specifica. Grazie allutilizzo del cavo link, Pokmon pot
essere la prima esperienza videoludica ad implementare la cooperazione (e non solo la
competizione) tra giocatori, dato che per completare lobiettivo principale del gioco (Gotta
catchem all) si rivelava necessario possedere entrambe le versioni e quindi veniva favorito il
contatto tra giocatori.
Lo scopo principale della serie quello di catturare, nel caso degli ultimi titoli, 721 specie di quelli
inizialmente definiti Capsule Monster, nome ispirato dalla passione per gli insetti sviluppato
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dallautore ma poi cambiato per questioni di copyright, ovvero mostriciattoli con strutture pi o
meno biologiche e dalle pi diverse caratteristiche influenzate dal tipo/i a cui essi appartengono, e
per molti casi legati da un fenomeno chiamato evoluzione, sebbene sia pi simile alla metamorfosi.
Lidea era innovativa, e, nonostante molte critiche etiche mosse nei suoi confronti, lavventura del
protagonista tende ad essere una promessa di sfide e tecnica non inferiore a colossi dellepoca quali
Super Mario e La Leggenda di Zelda, promettendo quindi di diventare una vera pietra miliare
con vendite che, da allora, sono sempre state tra le top ten.
Questi, uniti ad aspetti paralleli come lesistenza di Pokmon segreti evento (la rivelazione del
gattino psichico Mew nel 1997 fece lievitare le vendite, ed aumentare la popolarit della nascente
serie); la nascita delle serie televisiva e cinematografica; del gioco di carte collezionabili (TCG) e
linsieme di trucchi, strategie e bugs (errori di programmazione) presenti resero conosciuto il gioco
anche al di fuori dellarcipelago nipponico, fino a quando, allinizio degli anni Duemila, si
cominci a parlare di un fenomeno commerciale chiamato Pokmania, in cui gadget, pupazzi,
costumi o riviste, apparvero in moltissimi negozi di merchandise, preceduti addirittura, dal 1998,
dalla nascita a Tokyo e Osaka, in Giappone, dei primi Pokmon-Center, negozi ultra specializzati
nella vendita di prodotti legati alla serie.
Per quanto riguarda il gioco in senso stretto la serie s rinnovata in periodi di sviluppo
generalmente triennali, dette Generazioni, caratterizzate dallavere ciascuna coppie di versioni
specifiche ed eventualmente correlate ad una terza versione con degli eventi speciali allinterno di
essa. Durante queste generazioni si sviluppano storie simili e parallele, ambientate in periodi poco
discostanti, generalmente di due o tre anni, in modo da poter permettere non solo rimandi e
collegamenti (in gergo video-ludico Easter eggs), ma addirittura scambi e trasferimenti da una
versione allaltra, questultimi possibili solo tra una generazione e le successive, creando cos la
necessit di possederne multiple versioni. Immediatamente vennero vendute, come primi gadget
legati alla serie, delle guide con consigli e strategie per trovare creature particolarmente rare, o su
quali fossero da ricercare poich esclusive di una certa versione.
Satoshi Tajiri convert la sua passione per i videogiochi e quella per il collezionismo in un vero e
proprio business di vendita coordinata in diversi settori, partecipando anche alla fondazione della
Game Freaks che, proprio grazie allidea originale Capsule monsters, trov lo stimolo a
diventare una casa di produzione vera e propria quando prima era una semplice rivista (prodotta e
stampata da sole 4 persone tra cui lo stesso Tajiri) che suggeriva trucchi e soluzioni agli
ossessionati dei giochi, dai quali prese il nome.
Ogni generazione tende ad avere un protagonista diverso, aiutanti diversi, un proprio tema di
riferimento ( dalla genetica ai miti o leggende), una specifica regione, e un Pokdex (enciclopedia)
specifico, limitando e variegando perci le specie e le avventure disponibili, ma mantenendo
sempre un tema di fondo, tale da permettere ad ogni utente (classificati come Senior o Junior a
seconda che siano nati prima o dopo il 2000), possano vivere unavventura separata ma legata al
franchise; nella serie sono compresi anche vari spin-off di vario genere, come ad esempio le serie
Pinball, i Mistery Dungeon, dove si impersona un umano trasformato in Pokmon, o Pokemon Snap
per Nintendo 64, nei panni di un allenatore fotografo, o ancora Pokken Tournament, un picchiaduro
ispirato alla famosa serie Tekken. Ulteriori esempi possono essere Impara con Pokmon,
avventura tra i tasti (2011) collegato a una tastiera portatile e direzionato ad un pubblico pi
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giovane rispetto a quello classico (riferibile allet di Ash, il protagonista dellanime: 10 anni), o
Pokmon Rumble (2009) e Pokmon Picross (2015) legati a rompicapo.
Casi clamorosi da un punto di vista rimediativo della serie sono sicuramente la serie cross-over
Super Smash Bros. (iniziata nel 1998) in cui Pokmon converge assieme ad altre serie molto
famose prodotte dalla Nintendo (come The Legend of Zelda o Donkey Kong) e, pi recente,
un remake delle prime tre versioni uscite.
Il termine remake, da febbraio 2016, ha assunto un secondo nuovo significato: la parola ha
acquisito un primo riferimento nel 2004, quando sono usciti Pokmon Rosso Fuoco e Pokmon
Verde Foglia, ovvero riallestimenti di una certa generazione. Essi mantengono ruoli chiave della
generazione originale, come trama, regione e protagonisti, ma parte della translucidit (cio il
mantenere lungo la durata della serie i caratteri propri dei titoli originari) viene persa poich non
solo il gioco appartiene a una generazione diversa, sostituendo quindi elementi secondari, avendo
grafica o codici di struttura diversi, ma perch ad ogni generazione legata una certa console di
riferimento: come Pokmon Oro Pokmon Argento e Pokmon Cristallo sono legati
tradizionalmente al Game Boy Color essendo le prime versioni a colori, 15 anni dopo, Pokmon
X e Pokmon Y sono legate al Nintendo 3DS avendo introdotto un gameplay 3D.
Questo porta i remake, creati sempre almeno due generazioni dopo per rendere apprezzabili le
novit date dalle evoluzioni tecnologiche, ad essere sempre un connubio tra reminiscenza e
sviluppo. Questanno invece la Nintendo ha compiuto un passo ancor pi audace, poich ha reso
scaricabili online per un prezzo modico non dei remake, ma dei veri e propri adattamenti della
prima generazione alla nuova console uscita, per festeggiare i 20 anni di successo della serie;
questo significa che non vi alcuna sostanziale modifica ai giochi, essi mantengono tutte quelle
caratteristiche (negative e positive) che hanno reso famoso il marchio, tuttavia ora sono (anche)
giocabili per Nintendo 3DS, e addirittura potranno essere compatibili con i titoli previsti per
dicembre 2016, una situazione che non si era mai presentata fin dagli inizi del 2000. Con lavvento
della terza generazione infatti la serie interruppe lo sviluppo cronologico delle prime due, e rese
incompatibili i neo-usciti titoli coi precedenti; nonostante le furiose lamentele dei fan, la Game
Freaks trov una soluzione per fare apprezzare ai fan le nuove meccaniche limitando le perdite, la
quale fu proprio lintroduzione dei titoli remake.
Dal 2002, quasi in contemporanea con questa specializzazione lintero marchio di produzione, il
franchise, ha sviluppato significativamente le relazioni con il suo target. Con le versioni
Pokmon Rubino e Pokmon Zaffiro stato introdotto un nuovo sistema di gioco, con nuove
meccaniche, mosse o strumenti che inducono una strategia di gioco pi legata allidea di team e
meno a quella di forza e relazione tra tipi (un esempio valido quello del formato di lotta in doppio)
e nella successiva ha cominciato, grazie allintroduzione del PGL, o Pokmon Global Link, una
piattaforma dove possibile registrarsi e partecipare a eventi o iscriversi a tornei, e dei tornei stessi
(del videogioco e del TCG) a dividere il gioco su due livelli che selezionano diversi tipi di players :
Competitivo, che pone come scopo primario del gioco il preparare un team ottimale per i tornei,
(grazie a tecniche introdotte precedentemente ma ora pi focalizzate, come lallevamento, gli
insegna-mosse o i punti allenamento) ed in-game, cio pi legato all intrattenimento originale
davventura e collezionismo. Negli ultimi titoli sono infatti stati aggiunti, elementi di sfida la cui
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difficolt si rivela molto elevata anche allinterno del gioco (es. Torre Lotta) proprio per stimolare il
primo gruppo di fruitori.
Se gli esempi sopra citati possono essere visti come un tentativo di raggiungere i differenti bisogni
di un consumatore allinterno dello stesso settore di vendita, in realt la serie ideata da Tajiri
arrivata a spingersi anche su telefonia: lultimo spin off previsto per questanno uscir dagli schermi
delle console Nintendo per arrivare a coinvolgere lambiente che ci circonda. Stando a quanto
annunciano la mezza dozzina di trailer resi pubblici sul sito ufficiale, verr introdotta una nuova
applicazione su piattaforme dellultimo grido come Apple e Android: Pokmon Go.
Questa applicazione porter infatti i Pokmon, nel loro formato digitale, ovunque si desiderino che
siano; quasi a fondere assieme i due desideri dellautore, entomologia e videogiochi: grazie al
cellulare e ad un braccialetto, lutente potr effettivamente cercare le varie specie nelluniverso
reale (tecnologia importata e migliorata da un gioco introdotto nel 2009, Invizimals), vedendole
per in grafica 3D (introdotta con successo nel 2013) e legate pi consistentemente allhabitat in
cui vivono (a differenza di Pokmon Dream Radar, 2012, dove il concetto stato introdotto, ma
con un numero sporadico di soggetti e senza legami con lambiente in cui il gioco era inserito). Un
fenomeno che porter la caccia sulle soglie di un nomadismo pi verosimile che mai e senza
bisogno di console aggiuntiva! Lontano dai fenomeni dalienazione descritti da Gitlin (2003; 53),
Pokmon cerca una spontanea connessione tra gli utenti invece di lasciare che questi sintervallino
sporadicamente, in un interesse continuo sulle ultime news o sui ricordi sprigionati dai vecchi titoli:
non ancora stato possibile determinare se questo nuovo gioco sar in qualche modo compatibile
con gli altri o se manterr il gameplay classico degli altri giochi, in ogni caso esso un dispositivo
che mantiene lintento originario del contatto, poich sar possibile collegarsi con altri giocatori, in
maniera pi semplice e diretta possibile, come quando si scambiavano i mostriciattoli tascabili con
il cavo link.
La vera novit da cercare nella natura del dispositivo: esso sostanzialmente composto da un
interfaccia digitale la cui abilit sar quella di puntare (via Smartphone) e di catturare (mediante
braccialetto) lobiettivo individuato precedentemente attraverso un radar una volta raggiunta una
certa distanza; Con distanza, si presuppone non solo quella tra spettatore e schermo, ma
anche quella tra schermo e media (inteso come scenario capace di proiettare una sensazione da un
individuo allaltro). Se la nuova app. manterr il codice ora illustrato nel trailer, sicuramente si potr
osservare un superamento di queste distanze, o meglio ancora uninterconnessione tra le due, dato
che il mondo dello spettatore, oltre a non essere pi fisso come pu essere la propria cameretta, uno
studio o una sala, sar oltretutto connesso a quello digitale. Infatti sebbene questo parte mediatica
solo quando visualizzato sullo schermo, e perci mediato dal cellulare, pu essere anche
percepito in forma reale, sia grazie ai nostri sensi, sia grazie a piccoli accorgimenti programmatici,
come la capacit delle prede di nascondersi in anfratti o pietre che lo scenario offre, permettendo
cos unesperienza immediata ad ogni consumatore, pur evidenziando quel fascino translucido
che la serie ha sempre mantenuto negli spot televisivi; questo concetto si collega al discorso della
realt virtuale al quale sono collegati il wire nel film Strange Days (1995) e al casco proiettore,
perch si porterebbero a uno stadio parallelo. Non appartenendo alla realt la Game Freaks agisce
con la logica del contrappasso: Pokmon GO non trasporter il giocatore in un mondo
iperreale, sar questo mondo a trasportarsi in una struttura che da reale diventa supporto per
uniper-realt, trasmettendo unesperienza di gioco ancor pi immediata, in maniera simile a
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come, attraverso proiezioni e riproduzioni sempre pi specifiche, Pittura, fotografia, cinema e


televisione hanno cercato di soddisfare questo stesso desiderio.. (Bolter, J.D. Grusin; 2009; 47).
Nel corso dei ventanni Pokmon si rivela in uno stream predefinito nel quale ogni giocatore pu
perfezionare un team idoneo a superare gli ostacoli comuni in maniera propria e indipendente,
offrendo al giocatore un sistema mediatico in cui le situazioni denominate push (le sequenze in cui
il giocatore deve seguire un percorso predefinito o un filmato) sono molto ridotte e quasi tutte
allinizio della partita, con funzione di tutorial. Con laumentare delle capacita grafiche queste
vanno via via aumentando per sfruttare il motore grafico, ma mai in maniera tale da limitare il
giocatore dal sentirsi vero protagonista della trama.
E possibile notare questo aspetto anche negli sviluppi temporali dei numerosi spin-off. Nei primi
titoli di questi, ad esempio Hey you Pikachu (1998) e Pokmon Snap (1999) il protagonista
identificato con una persona che, sebbene non visibile perch il giocatore vede nei panni di
questultima, percorre una storia propria predefinita, quando in titoli pi recenti (i Mystery
Dungeons, Pokken o Pokmon Dash) il giocatore impersona un Pokmon o pi duno,
attraverso una telecamera esterna, e, sebbene non vi sia una libert di scelta ad ampio raggio il
giocatore, ha comunque pi capacit di personalizzare lavventura. Lo split particolarmente
visibile in Super Smash Bros. Brawl (2009), cross-over in cui sono presenti come personaggi
giocabili Pokmon singoli, sia Allenatore di Pokmon, (ispirato ai remake di terza generazione
gi citati) che in realt ha un ruolo fittizio, perch fa combattere Squirtle, Ivysaur e Charizard al suo
posto, come succederebbe in un qualsiasi gioco della serie principale. Al contrario, Manga e Anime
della serie, perdono linterattivit con lutente, tendono in maniera pi o meno fedele rispetto
al gioco, a sviluppare un ruolo autonomo per il protagonista.
Luniverso di significato legato a Pokmon ha avuto sviluppi molto interconnessi tra loro, al
fine di mantenere un prodotto con look riconoscibile, ben definito e di impatto, dalla grande
vendibilit su mercati nazionali e stranieri: un high concept (Zecca, 2012, 132). In primis,
lAnime ha cercato di sviluppare un percorso in third person: il protagonista Ash (Satoshi
nelloriginale in onore allautore della serie) infatti famoso per la caratteristica che pi lo rende
estraneo, nel tempo, ad una possibilit di impersonificazione cio let. Ash, per rimanere pi o
meno fedele ai primi giochi, allinizio di ogni serie televisiva ha sempre 10 anni e Pikachu, il suo
compagno davventure e diventato fin dagli inizi la mascotte della serie (al punto che Pokmon
Giallo ispirato allAnime per consolidarne la posizione), si indebolisce periodicamente per essere
al pari coi principianti che Ash incontra nei primi episodi di ogni nuova regione in cui viaggia.
Molti aspetti dei giochi (regioni, personaggi, trasporti, leggende) vengono mantenuti, ma sono
state rilevate discrepanze anche notevoli tra lAnime e il gioco, alcune per motivi di trama, altre
per errori di doppiaggio. Alcuni esempi possono essere il fatto che Ash viaggi spesso accompagnato
dalla protagonista femminile di ogni gioco, se presente; il fatto che gli attacchi elettrici di Pikachu
colpiscano anche i tipi terra (immuni a questultimi sia nel gioco che, in altre circostanze,
nellAnime stesso), o che il team Rocket, una squadra criminale antagonista nelle prime due
generazioni del gioco, nellAnime venga perpetuata come tale per le oltre 12 stagioni messe in onda
fin ora.

Dal punto di vista dei Manga commercializzati, vi sono differenti capitoli e saghe riconducibili
allo stesso concetto di tankbon (prodotto impaginato, volume), alcuni ispirati dalla serie
principale video ludica, altri dagli spin-off, certi dallAnime, e anche qualche serie fan-made
disponibile on-line. I primi sono sviluppati significativamente rispetto agli altri; essi sono molto pi
fedeli ai videogiochi nella storyline: come let del personaggio giocabile che aumenta leggermente
col proseguire delle generazioni, da 10 anni fino ad arrivare a 16-17, lo stesso avviene ai
protagonisti delledizione cartacea; inoltre questi ultimi sono solitamente tre: i protagonisti maschile
e femminile del gioco e il rivale. Lo svolgimento della trama avviene grazie ai tentativi di uno o pi
team malvagi di compiere diversi obiettivi, a volte anche differenti e pi cruenti rispetto al gioco,
per essere sconfitti, non senza perdite, dai protagonisti o da interventi esterni se questultimi non
trovino una soluzione adatta in tempo.
Se siete lettori immersi in uno stampo di ruoli alla occidentale probabile che vi chiediate che
senso abbia che il rivale svolga il ruolo del protagonista, e non quello dellantagonista. Presto
detto: i Giapponesi sono sempre stati conosciuti, oltre che per la loro originalit, per i propri trionfi:
a livello industriale, sportivo, bellico, culturale e, negli anni in cui questo ha preso piede, mediatico:
questo grazie a una concezione di rivalit vista in senso positivo. Tale concetto riassunto
perfettamente con una massima di Pierre-Marc-Gaston de Lvis: L'invidia rivela la mediocrit; i
grandi caratteri non conoscono che le rivalit (Massime e riflessioni su diversi soggetti di morale e
politica; 1808) , partendo da un confronto in cui sfruttare lo stimolo per superare non solo
lavversario, ma anche s stessi. Se un media, per essere tale, deve comunicare unemozione o
mettere in relazione pi persone, come la pittura da tempi immemori, ne consegue che un punto
fermo culturale come la competizione debba essere diffuso, e dato che in Giappone il fenomeno
Manga molto pi sviluppato che in occidente, (tanto da essere considerato unarte grafica a tutti
gli effetti) esso si rivela un mezzo di comunicazione indispensabile diretto a tutte le et. Esempi
di titoli in cui questa, assieme allambizione, fortemente inserita e funge da motore alla trama,
spaziano da Dragon Ball (1984) a Naruto (1999), da Ken il guerriero (1983) a Inuyasha
(1996).
Ovviamente Pokmon non fa eccezione: nel videogioco il fenomeno stato uno dei capisaldi nel
tessere la trama, in una sintesi di cooperazione e competizione che negli ultimi anni riconosciuta
come valida in molti settori tra cui il marketing tra imprese, sia in-game che tra giocatori; gi
prima dellintroduzione dei colori nel gioco erano presenti due opzioni in link (Colosseo e
Scambio) che hanno riassunto laspetto principale del gioco in un semplice paio di scelte. Il
Manga si occupa di incrementare limportanza della rivalit in-game, dove magari risulta meno
chiara nel suo contrapporsi di tesi quasi opposte, paragonando il fumetto a simili famosi in tutto il
mondo. Se lAnime, assieme a 19 lungometraggi e 4 speciali (in cui convergono elementi presi dai
differenti media in versione animata), ha contribuito ad una diffusione capillare ma in molti casi
limitata a seconda dei target det poich spesso sono gli stessi colpiti dal videogame, il Manga ha
permesso una drastica differenziazione che ha incentivato sia nuovi vecchi giocatori a tornare
verso il franchise; non raro vedere persone di ogni et discutere su concetti base, tecnici, pratici o
filosofici su blog coronati del grande logo giallo dallaccento ambiguo oggi riconosciuto, pi o
meno, da tutte le societ in cui i media si sono diffusi, fino a specularne gli svolgimenti attraverso
indagini e ricerche volte a contribuire in parte agli sviluppi.
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Questa visione sociale dei mostriciattoli tascabili sempre esistita fin dallinizio della serie,
diffusasi oltretutto non grazie a fattori positivi, ma negativi; col al passare del tempo, nata una
condivisa nostalgia epica che porta i fan pi remoti a denominarsi Genwunners, termine
originariamente positivo che nasce da una contrazione di Gen(eration) e winner, storpiato in modo
da ottenere unomofonia con gen. one, prima generazione, ma che ora visto negativamente per
indicare coloro che vedono i giochi pi recenti come ripetitivi o senza inventiva. Il fenomeno
riassume la discussione: la nascita della serie uno dei periodi pi controversi per la stessa.
Oltre a stabilizzare i presupposti per la saga e aver mantenuto il successo nonostante gli ostacoli
(motivo per cui i genwunners la elogiano), la Red&Green ha ricevuto le maggiori critiche sulle
specie lAnime, il TCG, comportamenti esistenti nei giochi come il gioco dazzardo, fino a
paragonare le lotte tra Pokmon ai combattimenti clandestini come le zuffe tra galli. Per diversi
motivi, principalmente etici o culturali, la Game Freak dovette arrivare a censurare certi Pokmon
da alcuni settori mediali (es. Kadabra, Jynx, Porygon e il pi recente Registeel) e addirittura
sostenere battaglie legali; invito i lettori a saperne di pi partendo da una pagina sullargomento di
Bulbapedia (presente in sitografia), che a sua volta ha rimandi per ogni specifico caso.
Dato che la maggioranza di queste critiche erano dovute ad ignoranza delle diverse culture,
successivamente colmata, il marchio sopravvissuto a queste complessit ed arrivato addirittura a
influenzare la grande massa, anche con prodotti che pochi legherebbero alla fascia det in cui
tradizionalmente Pokmon si colloca, come automobili, prodotti alimentari e aeroplani, fino a
molecole legate a branche scientifiche: per esempio una proteina umana in grado di potenziare le
capacit visive, la Pikachurina, stata scoperta nel 2008 da un team giapponese e fu chiamata in
onore di Pikachu in virt degli impulsi elettrici a cui legata. Senza contare le parodie, critiche
dogni tipo, rimasterizzazioni delle O.S.T., acronimo di original sound tracks, gameplays o giochi
di societ: Pokmon non solo un Anime, un videogioco tra i fondatori o un Manga, un universo
proprio, con cui ogni persona pu manifestare un contatto originale o anche creativo, pur
sentendosi parte di un fan club le cui dimensioni sfiorano quelle del geoide stesso. un
tentativo di place making, che permette al fruitore di orientarsi nellecosistema narrativo grazie a
pacchetti informativi predefiniti (Zecca, 2012, 137), e la miglior opportunit accessibile
conosciuta da tutti come Internet. Nato ventanni fa, un anno dopo che internet cominciasse a
diffondersi presso il grande pubblico (1995), non c da meravigliarsi che Pokmon sia un
argomento trattatissimo e che la sua ricerca su Google dia circa 29.000.000 risultati.
Lasciando da parte i numerosi blog classici, costituiti da un sito poco pi che anonimo a cui si
iscrivono una minor parte di fan, magari appartenenti ad una stessa area, vi sono numerosi blog e
siti che vengono usati come enciclopedie per conoscere anche minimi dettagli dalla pi svariata
importanza delle sei regioni fin ora visitate. Esempi riconosciuti sono Serebii, che prende nome
dal Pokmon-evento Celebi translitterato, o Bulbapedia, dal nome nato attraverso un incrocio tra
Wikipedia, la pi famosa enciclopedia online e Bulbasaur primo Pokmon per ordine nel
Pokdex e University of Smogon, pi conosciuta come Smogon il nome di Koffing, mascotte
del sito, in giapponese.
Sebbene a vedere approfonditamente da tutti e tre i siti si possano estrapolare informazioni base
(dettagli sulle specie, oggetti da raccogliere, consigli sugli scontri) del gioco, costituendo perci
un vero e proprio universo di significato Pokmon a s stante, perch anche se tutti e tre
traggono le notizie dal magazine Corocoro giapponese (il quale pubblicato mensilmente
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direttamente dalla Nintendo nel Sol Levante) ognuno le interpreta in maniera diversa,
specializzandosi in una determinata direzione per dare accesso alle informazioni privilegiate da una
certa categoria di fan.
Bulbapedia (come la sua versione nazionale Pokmon Central Wiki) prende a modello
lenciclopedia virtuale traslandola nel mondo Pokmon, con risultati ricchi e curati ma visti in
unottica molto ecclettica, spaziando da dettagli su ogni specie (nei diversi contenuti mediali in cui
riscontrata) a temi diffusi, o da personaggi fino a riferimenti ai produttori, alternandosi perci
tra spazio reale e spazio virtuale. Serebii invece pi legata al mondo reale, concentrandosi
molto sulle news, gli eventi, le promozioni inedite e i gadget, pur dimostrando interesse anche per
gli sviluppi mediatici della serie; spesso Serebii e Bulbapedia sono citate luna nelle fonti dellaltra,
la prima perch pi aggiornata sugli eventi recenti e la seconda per rimandi e confronti. Smogon
improntata principalmente sull aspetto competitivo: classificando le specie per punti forti e
deboli, possibili combinazioni e ruoli, le dividono in tiers in base alla frequenza duso. La base del
blog basata non solo sulle pagine ricche di movesets accuratamente descritti, ma anche su vere e
proprie votazioni per decidere i cambi di tier, discussioni sullandamento dei giochi e non ultimo
per importanza, lesistenza di una piattaforma (on-line o scaricabile) per creare team e sfidare online altri giocatori: Pokmon Showdown. In maniera simile, ma di molti anni precedenti, a
Pokmon Go, la piattaforma, di per s molto semplice, ha cambiato la visione della saga
estrapolandone e concentrandosi su un solo aspetto, quello complementare di questultimo: il
battling competitivo; tuttavia ha conseguito lobiettivo alla stessa maniera grazie ad una
convergenza del gioco in una piattaforma gi esistente e per nulla collegata al gioco (cellulare
nel primo caso, computer nel secondo), coinvolgendo cos una parte di target nuova, quella
inizialmente senza console, mantenendo pi stretti i clienti fidelizzati.
Essendo questi fenomeni sviluppati in maniera massiccia negli ultimi anni, non si pu non vedere
un collegamento con le innovazioni che il franchise ha apportato negli ultimi cinque anni. Dalla
quarta generazione vi stato un aggiustamento tecnico fondamentale, la divisione tra mosse fisiche
e speciali. In realt questo cambiamento pi probabile che sia stato effettuato dai programmatori
spontaneamente, siccome certe mosse andavano in una direzione controintuitiva, come i pugni
elementali. In seguito, Pokmon Nero e Pokmon Bianco videro un altissima predominanza
delle specie legate ai tipi lotta e al tipo drago, che rendevano quasi invincibili i team con esse
presenti. Inoltre molte specie veterane venivano ignorate e cadevano in disuso, perch considerate
poco affidabili o di aspetto povero. Nel 2013 vennero introdotte le mega-evoluzioni per risolvere
questultimo problema con un nuovo aspetto, nuove abilit o miglioramenti generali per alcune
specie, anche se a rischio di far perdere validit al marchio, poich il concetto di
megaevolvere era gi stato introdotto da altri franchise. Laltra novit fu lintroduzione del tipo
folletto per controbilanciare i due tipi sopra menzionati e ridare aspetto competitivo allon-line,
grazie a nuove specie introdotte e aggiungendo o sostituendo il tipo a Pokmon molto amati dai fan
(es. Clefable, Gardevoir, Azumarill); loperazione era gi stata adottata nella seconda generazione,
coi tipi acciaio e buio, (siccome tutti e tre erano tipi scartati dai progetti Red&Green) siccome vi
era stata una necessit molto pi urgente (lassoluta dominanza del tipo psichico nella prima
generazione), e il tentativo era andato a buon fine, limitando i rischi di unintroduzione nuova.
Sebbene si persero alcune nicchie dovute al malcontento generato dalle innovazioni, poich viste
negativamente come imitazioni o considerate slegate ai concetti che il marchio esprime perch
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troppo tecniche, la Nintendo attrasse un numero consistente di nuovi consumatori per gli
aggiustamenti e le novit tecniche, anche grazie allintroduzione della grafica 3D propria dei titoli;
questo paio desempi recenti rende intuitivo lascolto della game-freak su alcune richieste dei
consumatori per non rendere obsoleto il prodotto.
Da ventanni finora Satoshi Tajiri ha puntato molto, oltre che su cooperazione e competizione, ad
ulteriori aspetti: 1) la giocabilit, sviluppatasi attraverso le strategie tendenti allinfinito che si
possono applicare nei videogiochi e nel TCG; 2) la grafica, sebbene essa abbia vissuto
prevalentemente due sole dimensioni, sia i mostri tascabili come specie tendono ad avere colori
accesi in modo da essere immediatamente riconoscibili, legati o meno alla natura della creatura in
s (si pensi a Gengar, Blaziken, Gallade o Hydreigon) accentuati dallinserimento di forme
cromatiche dalla seconda generazione, sia i luoghi e gli scenari che sono semplicemente impressi
nelle memorie dei fan; 3) gli enigmi e i segreti: dalla Caverna Gelata alle Megapietre, dalle Rovine
dAlfa alle caverne dei quattro Regi, ogni gioco Pokmon ha numerosi obiettivi secondari, che ne
aumentano la durata ben oltre le circe ventiquattro ore (in game) necessarie per battere il Campione;
4) gli insegnamenti, in particolar modo sul saper sfruttare ci che si ha a disposizione, sul non
arrendersi mai, ma soprattutto, straordinariamente, sullessere umili: Ash non ha mai vinto un
campionato nella serie animata, e spesso nei vari Manga non sono i protagonisti a risolvere la
situazione; la morale del saper accettare le sconfitte quello che personalmente ho apprezzato
maggiormente e che ho trovato come uno degli insegnamenti pi profondi e ben inseriti nel
contesto. Ogni scopo va perseguito col massimo impegno: sia che poi si perda o si vinca,
bisogna andare avanti e dare il massimo nella sfida successiva. In coerenza con questo
Pokmon sta riuscendo bene in ogni settore intrapreso, sia da un punto di vista commerciale,
diversificandosi in pi categorie di business, che come coinvolgimento di pi di unintera
generazione, grazie a una coerenza di fondo che, facendo si che ogni percorso rimandi e sostenga
laltro attraverso il tempo, da rendersi un universo al contempo cos diversificato e cos
omogeneo.
Cosa ci si pu aspettare dai settimi titoli principali e dal seguito? Ci si pu attendere molto e ci
si pu attendere poco. Sicuramente pu essere possibile riottenere caratteristiche introdotte in
una vecchia regione, come essere seguiti mentre si viaggia da una delle proprie creature, esplorare
due regioni alla volta, un migliore servizio on-line con cui sia pi veloce contattare altri giocatori o
una personalizzazione del proprio personaggio per renderlo pi simile a s. Tuttavia, il fatto che la
mascotte pi amata sia dimagrita nel corso di questa doppia decade per rendere la sua immagine
pi accattivante un aspetto curioso ma poco rilevante: uno dei tanti dettagli di un processo
allapparenza scontato ma comunque frutto di unimpresa ragionata per perseguire il
successo. Per questo difficile avere delle vere e proprie aspettative, queste intese come intuizioni a
seguito di una progressione logica; da un processo tale le immagini dei consumatori che ne possono
nascere somigliano a desideri pi che deduzioni.
La maggior sicurezza che si pu trarre attraverso le generazioni passate , come si pi volte gi
confermato, la base che precede ogni idea che possa essere prodotta. Le uniche aspettative da
considerarsi tali in questo contesto sono perci le certezze, che si sono sicuramente cementificate
grazie a errori e conseguenti correzioni. Sicuramente la serie in una fase di maturit: le vendite
sono pi o meno costanti e non nego che, prima o poi, dovr affrontare un declino; ma non saprei
prevedere n quando n perch; infatti anche a questa distanza i nuovi titoli e le nuove idee, che
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corrispondano ai desideri o meno, generano un tumulto globale originato dal culto, o community,
che contemporaneamente sviluppa ed incrementato dal franchise, a rispecchiare la logica classica
del mercato nella relazione domanda-offerta. Dato che non ci sono evidenti segni di cedevolezza,
la serie mantiene tuttoggi una corporale sussistenza nel mercato, ai primi posti nelle classifiche
di vendita dei videogiochi. La convergenza e luniverso narrativo da questa nato si sostengono lun
laltro; la serie supportata dai fanatici un periodo, e se nel successivo questi danno segno di
sconforto ecco che la Game Freak trova un segmento inesplorato. I rischi sono minimizzati
dallatmosfera di fiducia creatasi, attraverso un senso di responsabilit condivisa.
La volont di soddisfare desideri e aspettative ha reso i consumatori partecipi, innovatori e
sostenitori. Pokmon si , nel corso del tempo, innalzato come un grattacielo i cui pilastri
antisismici sono una solida stretta di mano tra i consumatori stessi, consci di aver vissuto una stessa
esperienza, sicuri daver contribuito al successo della saga consumandola, in un atto che, invece di
eroderla, l ha amplificata. In un periodo, questi sono la partnership globale che la saga s
costruita sviluppandosi.

Bibliografia
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Eugeni, R. La condizione postmediale, La Scuola, Brescia 2015.
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http://www.linkiesta.it/it/article/2014/12/14/la-vera-storia-dei-mostri-tascabili/23886/
http://www.pokemon.com/it/videogiochi/pokemon-go/
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