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UNIVERSIDAE ESTADUAL VALE DO ACARA-UVA

CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM PEDAGOGIA

LEONARDO LUCIANO PEREIRA

O USO DO LDICO ATRAVS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

PARAIPABA-CE
2016.2

LEOARDO LUCIANO PEREIRA

O USO DO LDICO ATRAVS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Artigo Cientfico apresentado ao curso


de Pedagogia da Universidade Estadual Vale
do Acara UVA, como requisito final para
obteno do ttulo de Pedagogo, sob a orientao
da Prof. Nereide Alves de Lima.

PARAIPABA-CE
2016.2

Artigo Cientifico apresentado como requisito final para obteno do ttulo de


Pedagogo do Curso de Licenciatura Plena em Pedagogia da Universidade Estadual
Vale do Acara UVA, do Instituto de Desenvolvimento, Educao e Cultura do
Cear IDECC, sob a orientao da Prof. Nereide Alves de Lima.

O USO DO LDICO ATRAVS DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO


PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM

______________________________________________________
Leonardo Luciano Pereira

Artigo Cientfico Aprovado em: ____/____/____.

Nota Obtida:___________

__________________________________________________________
Prof. Orientadora

_________________________________________________________
1 Examinador

_________________________________________________________
2 Examinador

_________________________________________________________
Prof. Coordenadora Local do Curso

DEDICATRIA

Dedico este momento da minha vida primeiramente a Deus, por ter me


dado muitas foras e coragem nessa caminhada, suprindo as minhas necessidades
e claro por capacita-me a realizar este importante trabalho acadmico, e em
segundo lugar a minha querida famlia pelo os incentivos e motivaes,
principalmente pela a minha queridssima me, e em terceiro lugar a todos os meus
colegas da turma e aos amigos, que de forma direta e indireta ajudaram me a
vencer esta luta. Todos vocs contriburam para o meu sucesso acadmico, no h
palavras para expressar a minha alegria.
trabalho a vocs, famlia e aos amigos.

Nesse momento quero dedicar este

AGRADECIMENTOS

Agradeo primeiramente a Deus pela a realizao deste artigo, pela a sua


orientao divina e por desperta-me a aprender. A voc, minha querida me Maria
de Ftima, ao meu pai Eliezer, a aos meus cincos irmos e aos meus queridos
sobrinhos e sobrinhas, o meu grande excelente obrigado.
Quero deste de j, agradecer aos meus amigos e amigas da turma, pelas
as brincadeiras e diverses durante toda esta jornada, a todos os irmos e irms da
igreja IADVC de segunda etapa, pelo a motivao adquirida atravs de vocs.
Obrigado aos meus professores e professoras que tiveram ao meu lado,
que capacitaram me a realizar este trabalho acadmico, e por muitas vezes me
incentivaram a no desistir. Minha querida orientadora Nereide Alves pela a
orientao fundamental neste trabalho acadmico, e a coordenadora do IDECC,
Patrcia Pimentel.
No posso esquecer de duas maravilhosas instituies de ensino, a
EMEIF Paulo silva dos Santos e a EMEIF Luiza Barroso Braga, por aceitar-me como
estagirio, pela tima recepo e ter me concedido a oportunidade de contribuir para
o crescimento da aprendizagem nessas instituies, o meu muito obrigado.

SUMRIO

INTRODUO
00
1. A IMPORTNCIA DOS CONHECIMENTOS E USOS DOS JOGOS E
BRINCADEIRAS
00
2.

PAPEL

DO

PROFESSOR

NO

PROCESSO

DE

ENSINO

00
3

PAPEL

DA

FAMLIA

NO

PRCOESSO

DE

APRENDIZAGEM

00
4.

AMBIENTES

FUNADAMENTAIS

PARA APLICAES

DOS

JOGOS

BRINCADEIRAS
00
5.

RESULTADOS

NA

APRENDIZAGEM

ATRAVS

DO

JOGOS

00
CONSIDERAES
00

FINAIS

RESUMO

Este artigo tem como principal objetivo desenvolver nos educandos um interesse
ainda maior no processo de aprendizagem, conseguir quebrar os paradigmas dos
contedos da matemtica e lngua portuguesa que existem no ambiente escolar,
entre os professores e alunos. importante ressaltar que as atividades ldicas s se
tornam eficazes se forem aplicados de forma correta, obtendo regras e resultados
relevantes. Qualquer atividade ou exerccio realizado afetar de modo direto e
indireto todos os pensamentos das crianas. Para que ocorra um resultado
satisfatrio no processo de ensino necessrio orientar os professores a se tornares
um facilitador entre o aluno e os contedos que sero trabalhados na grade
curricular. Com tecnologia avanada, notrio que muitas crianas deixam de
usufruir das brincadeiras tradicionais para se a pegar com os jogos online. Com
estes surgimentos vem causando grandes mudanas em sala de aulas,
principalmente na famlia, mudanas que permitem as crianas ficarem mais tempo
na frente de computadores do que realizarem atividades fsicas, permitindo que o
nmero de obesos aumente cada dia.
Palavras-chaves: aprendizagem, educao, famlia, afetividade, professor.

INTRODUO

O trabalho realizado com jogos educativos nas series iniciais sempre foi
vista como uma tarefa desafiadora para os educandos. Quando se realiza atividades
ou exerccios com jogos pedaggicos percebe-se a importncia do desenvolvimento
cognitivo e afetivo nas crianas para o crescimento no processo de ensinoaprendizagem.
A escolha do artigo surgiu por acredita-se que os jogos so ferramentas
que facilitaram todo o processo de ensino-aprendizagem, e que so capazes de
desenvolver um papel fundamental no psicomotor da criana. Os professores que
atualmente lecionam matemtica e portugus no conseguem obter resultados
ainda mais elevastes por no usarem uma didtica ldica, realizam atividades
tradicionais e que no so capazes de motivar os educandos, havendo ento um
baixo rendimento escolar nas disciplinas de portugus e matemtica. No processo
de ensino fundamental que os professores trabalhem de maneira ldica nas series
inicias, fazendo com que os alunos aprendem e valorizem todos os contedos
apresentados no currculo escolar, principalmente nos primeiros anos de ensino.
Quando os professores usam uma didtica motivadora atravs de jogos
pedaggicos e brincadeiras motivacionais, os ndices de rendimento escolar
aumentam bastante, pois, atravs desses jogos os alunos conseguem desenvolver o
raciocnio logico mais significativo, h uma compreenso melhor de medidas e
grandezas, e um aumento eleva-te na socializao de grupos.
Para Borin (1996) O professor deve facilita momentos em que os alunos
resolvam problemas que exijam o desenvolvimento do raciocnio logico e que
discutem as solues obtidas e suas formas de encaminhamentos

Trabalhar com jogos e brincadeiras tornam a aprendizagem mais


significativa, pois desperta a ludicidade dos educandos. A utilizao dos jogos e das
brincadeiras possibilitam no processo educacional o conhecimento e o domnio do
corpo e forma consciente. So vrios aspectos importantes para a aprendizagem
escolar, entres eles: o desenvolvimento motricidade ampla e fina, que traduzem a
materializao da conscincia do corpo, das emoes e dos sentimentos, revelados
atravs dos movimentos como forma de comunicao.
Segundo Vygotsky (1994),

A brincadeira tem um papel fundamental no desenvolvimento do prprio


pensamento da criana. por meio dela que a criana aprende a operar
com o significado das coisas e d um passo importante em direo ao
pensamento conceitual que se baseia nos significados das coisas e no dos
objetos. A criana no realiza a transformao de significados de uma hora
para outra (p.54).

A ludicidade essencial para o brincar, principalmente para as crianas


que gostam bastante de pular, correr e se divertir, e atravs destas atividades os
educandos se interessaram ao jogar os jogos pedaggicos.
Este trabalho tem como principal objetivo desenvolver as competncias e
habilidades dos educandos, mostrar relevante resultados na aprendizagem, e
trabalhar com jogos pedaggicos justamente realizar uma integrao de grupos,
pois, possibilitando uma relao social mais desejvel e que cada um elabore
estratgias para vencer o oponente atravs destes jogos. importante perceber no
entanto que eles sempre vo refletir sobre os erros para tentar modificar a ttica
para ter sucesso na prxima partida. Contudo os benefcios propostos pelo ldico
em sala de aula so de grande valor para que o educador perceba os avanos
ocorridos na relao ldica e contedo.
Trabalhar com jogos e brincadeiras despertaram na criana um incentivo
muito significativo, eles estaro sempre de mente aberta para aprender grandes
coisas, e assim beneficiara na aprendizagem, no momento em que houve uma ideia
inovadora no educador, usando o ldico na atividade proposta.
No momento em que ela brinca a aprendizagem acontece, porque a
aprendizagem construo do conhecimento. Na brincadeira a criana se solta,

deixa sua liberdade e sua criatividade flurem podendo assim descobrir-se como
pessoa. Isso, porm, ocorre de forma sistematizada, quando h a participao do
professor como mediador do processo, dialogando com a criana e criando
situaes de jogos e brincadeiras que mobilizam saberes e promovem a construo
de novas aprendizagens.
Segundo (QUEIRO 2003) Brincar uma proposta criativa e recreativa de
carter fsico ou mental, desenvolvida espontaneamente.
A ludicidade nas sries iniciais de grande importncia para a aquisio
de aprendizagem, principalmente nos contedos de matemtica e portugus, onde
muitos educandos ainda tem uma insatisfao nessas matrias. Porm, os jogos
so utilizados para quebrar estes paradigmas na educao, tornando a
aprendizagem mais ldica e prazerosa, tendo como objetivo aproximar os alunos
com os contedos de matemtica e portugus, Conforme (KRULIK e RUDNIK,1983)
Os jogos de treinamentos so ideias para auxiliar a memorizao de conceitos,
formulas e tcnicas ligadas a alguns tpicos do contedo.
Quando os alunos esto praticando brincadeira ou jogos percebe-se que
eles tm uma concentrao diferenciada, ao jogar observam qual o momento certo
de atacar, eles utilizam uma estratgica de como vencer o adversrio, e ao mesmo
tempo, defender-se. E so estas estratgicas que facilitam no munda da
aprendizagem, conseguem ver os contedos de outra forma, permitindo que estes
contedos sejam vencidos pela a inteligncia do mesmo.
Para aprofundar os estudos relativos aos jogos e brincadeiras e sua
relao com o processo de aprendizagem de crianas em idade pr-escolar buscouse os referenciais tericos de Vygotsky (1984) e Kishimoto (1993) os quais tem em
comum o estudo sobre a importncia dos jogos e brincadeiras na educao. Sabese que os jogos e brincadeiras esto presentes no cotidiano das crianas, sendo
atividades livres e espontneas, onde o aprendizado acontece por meio das
interaes com as demais crianas e com os objetos a sua volta.
Kishimoto (1993) ressalta que o brinquedo assume a funo ldica e
educativa. Como funo ldica o brinquedo propicia diverso, prazer e at
desprazer. E como funo educativa, ensina tudo aquilo que complete o indivduo
em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo.

O jogo, aqui compreendido como o ato de envolver-se no brincar,


possibilita criana exercitar-se no domnio do simbolismo, ou seja, adentrar em
mundos que se encontram apenas no seu imaginrio.
O jogo e a brincadeira permitem ao aluno criar, imaginar, fazer de conta,
funciona como laboratrio de aprendizagem, permitem ao aluno experimentar, medir,
utilizar, equivocar-se e fundamentalmente aprender (VYGOTSKY e LEONTIEV,1998
p.23).
O jogo est relacionado no s ao ato de jogar um jogo, mas ao de
envolver-se com o brinquedo, de fantasiar, isso jogar. Os jogos so brincadeiras e
ao mesmo tempo meios de aprendizagem (PIAGET,1967, p. 87). Assim, o jogo
pode

ser

muito

mais

que

uma

simples

brincadeira.

Ele

proporciona

desenvolvimento e a aprendizagem dos alunos.


Ao brincar a criana amplia seus conhecimentos por meio das conversas
e discusses que venham a acontecer durante a interao com as demais ou ainda,
quando est s, atravs de sua prpria imaginao que transforma seus brinquedos
em seres animados capazes de dialogar com ela estabelecendo tambm uma
interao produtiva em termos de aprendizagens. Segundo BETELHEIM (1998),
Brincar muito importante, porque, enquanto estimula o desenvolvimento
intelectual da criana, ela ensina hbitos necessrios ao seu crescimento individual.

1. A IMPORTNCIA DOS CONHECIMENTOS E USOS DOS JOGOS E


DAS BRINCADEIRAS.

de suma importncia que todos os jogos e brincadeiras praticadas pelos


os educandos tenha regras e punies para cada participante, visando um papel
principal de como saber ganhar e perder durante o jogo ou a brincadeira. Observei
que na escola apesar, de haver jogos pedaggicos para se trabalhar, ainda falta
muitos materiais de recursos tecnolgicos e tambm sobre os professores ainda
falta formaes continuadas de qualidade para estes.
A participao dos alunos nos jogos e nas brincadeiras so necessrias
para o enriquecimento de conhecimentos e habilidades, que estes por sua vez,

aprendem a cada jogo praticado. Para permitir que este processo de ensino seja
ainda mais eficaz e de qualidade preciso a presena de professores criativos e
inovadores, e tambm o papel da prpria famlia, todos estes fatores contribui para
deixar aprendizagem ainda mais desejvel e satisfatria. Vejamos os principais
papeis desses fatores.
Existem grandes brincadeiras e excelentes jogos para a criana se
divertir, vejamos alguns, os mais procurados deles durante o meu tempo na escola,
foram: os blocos mgicos, boliche, bingos, domin, baralho, dado, quebra-cabea,
xadrez, jogo da memria. E as brincadeiras: jogo da velha, jogos de figurinhas, na
ponta da lngua, blocos lgicos, linha da vida, caixa surpresa, brinquedos educativos
tridimensionais e habilidades de clculo.
Os jogos e as brincadeiras quando so bem planejados, so recursos
pedaggicos eficientes, ao utilizar o educador tem que ter objetivos que facilitem a
compreenso dos alunos, jogando e brincando os alunos vo analisar, divertir,
levantar estratgias, refletir e test-las para vencer o concorrente. importante
ressaltar que nem a brincadeira e o jogo no deve ser rotineiro, devem ser
trabalhados apenas para completar as atividades, sabendo que eles no so
contedos, mas apenas so recursos didticos que facilitam e tornam uma
aprendizagem prazerosa e significativa.
Conhecer os jogos, suas estruturas e as diferenas que existem entre
eles pode ajudar nossa ao pedaggica e o planejamento de nossas aulas. Como
j falamos, as atividades ldicas so fundamentais na educao infantil e devem ser
planejadas de forma inteligente para oferecermos um maior nmero de vivncias
para nossas crianas.

2. O PAPEL DO PROFESSOR NO PROCESSO DE ENSINO.

fundamental o professor entender que o seu papel nesse processo de


extrema importncia, para comear necessrio que ele seja um facilitador da
aprendizagem, que torne a aprendizagem e o desejo de jogar dos participantes uma
atividade simples e objetiva com cada jogo ou brincadeira praticado.

Segundo Piaget, O bom professor no aquele que ensina e sim aquele


que desperta no aluno a vontade de aprender de sua importncia que o professor
seja um facilitador da aprendizagem e que despertem nos educandos a vontade de
ler instrues e normas aplicados a cada brincadeira e aos jogos, e que esta
vontade venha mostrar interesse maior no mundo de conhecimentos.
Nesse processo, os docentes tm como objetivo geral, conseguir diminuir
os obstculos encontrados nas disciplinas de portugus e mat0emtica, quebrando
os parmetros de ensinos tradicionais, e renovando na metodologia, realizando uma
tarefa ldica e agradvel para interessar os alunos na aprendizagem.
Para Silva (2000) O aluno no est mais reduzido a olhar, ouvir, copiar e
prestar ateno. Ele criar, modifica, constri, aumentar e assim torna-se coautor j
que o professor configura o conhecimento em estados potenciais. Atualmente
estamos vivenciando um enorme avano na tecnologia, com as grandes ferramentas
utilizadas pelos educandos, facilitando de forma indireta e direta no processo de
ensino.
O educador deve ter seu planejamento definido, os objetivos direcionados
para tornar a aprendizagem mais significativa prazerosa e inovadora. Deste modo
pensa-se que o melhor caminho analisar os jogos e possveis caminhos
percorridos pelo aluno, acompanhando e orientando nossos alunos sobre possveis
dvidas que possam existir no percorrer da aprendizagem.
As necessidades cotidianas fazem com que os alunos desenvolvam uma
inteligncia essencialmente prtica, que permite reconhecer problemas,
buscar e selecionar informaes, tomar decises e, portanto, desenvolver
uma ampla capacidade para lidar com a atividade matemtica. Quando essa
atividade potencializada pela escola, a aprendizagem apresenta melhor
resultado. (PCN, P.37).

Quando os jogos so bem planejados pelos os professores o resultado


excelente, pois a parti do momento em que a presena do educador nesse processo
aparece, permitir que o educando seja mais alegre e desafiador com os jogos.
O brincar faz parte do mundo da criana, assim elas aprendem melhor e
se socializam com facilidade, apreendem o esprito de grupo, aprendem a tomar
decises e percebem melhor o mundo dos adultos.
Sistematizar o brincar significa uma reorganizao da prtica pedaggica
desempenhada pelo professor, prtica essa que deve abandonar os moldes da

educao bancria e absorver o ldico atravs dos jogos como o instrumento


principal para o desenvolvimento da criana. O jogo, e a maneira como o professor
dirige o brincar, desenvolvero psicolgica, intelectual, emocional, fsico-motora e
socialmente as crianas, e por isso os espaos para se jogar so imprescindveis
nos dias de hoje.

3. O PAPEL DA FAMILIA NO PROCESSO DA APRENDIZAGEM.

importante expor nesse artigo que o papel da famlia essencial para


estimular o crescimento cognitivo nas crianas, pois na base o comeo de tudo. A
partir dos primeiros anos de vida das crianas, ela sente os carinhos afetivos dos
pais, ao tocar nos brinquedos vem a sensao da alegria e a energia do prazer.
Conforme Arajo (1992) Quando a criana brinca ela explora tudo a sua volta com
esforo fsico e mental, sem sentir-se coagida pelo o adulto, despertando ento na
criana sentimentos de liberdade e satisfao pelo que faz, dando maior ateno as
atividades vivenciadas naquele instante.
Ao chegar na escola, a criana traz consigo conhecimentos prvios, que
so muito importantes para a aprendizagem do mesmo. atravs deste
conhecimento que o professor utilizara como ferramenta, que facilitara o processo
de ensino-aprendizagem. Por este fato importante que a famlia oriente os seus
filhos, a obter habilidades, mesmo simples, que facilitem este meio, na verdade em
todo tempo essencial que a funo famlia esteja a disposto a ensinar e orientar
aos seus filhos qualquer atividade ou jogo educativo com objetivo que aumente o
seu raciocino logico, equilbrio e percepes e valorize o meio social, realizando esta
funo tornar a aprendizagem mais significativa e desejvel para o seu filho.
De acordo com Paulo Freire Ensinar no transferir conhecimentos, mas
criar as possibilidades para a sua prpria produo ou a sua construo (Freire,
1996, p.47).
Os jogos educativos so todas aquelas atividades que despertam no
aluno o interesse, o gosto e o prazer de vir a aula e aprender de uma forma
prazerosa aquele contedo em estudo, e hoje com o crescimento da tecnologia

recomendando para os pais que estejam ao lado dos filhos quando estes estiverem
frente ao computador, tablete e qualquer outra mquina ou equipamento que
prejudiquem a criana no momento da aprendizagem, pois muitos no utilizam estas
ferramentas uso correto, onde muitos destes passam at altas horas da noite, e
partindo desta concepo, a famlia dever proibir o uso inadequado destas
ferramentas, e instalando nestes computadores e mquinas programas e aplicativos
educativos, como por exemplo: livros infantis, jogos de quebra-cabea, caapalavras, jogos com nmeros, e qualquer jogo que promove a leitura.
Estes aplicativos precisam ser cumpridos de maneira correta, ter normas,
e alcanar seus objetivos propostos, desta maneira o filho bem acompanhado pelos
os pais ir despertar o prazer em estudar e tambm saber como aprender limites e
controlar seus lados emocionais, portanto importante que a famlia esteja sempre
presente na escola para acompanhar a aprendizagem dos seus filhos.

4. AMBIENTES FUNDAMENTAIS PARA APLICAES DE JOGOS E


BRINCADEIRAS.

fundamental que exista espao adequado, que seja suficiente para a


criana brincar e se divertir, se possvel um ambiente alegre e multifuncional, que
esteja enriquecido de ideias boas. Na escola, nos horrios adequados seria
aconselhvel brincar no ptio ou at mesmo em uma quadra esportiva, onde as
crianas possam brincar, correr e cair, assim, aprendem ainda de forma rpida, a
valorizao de grupo.
No espao em que as crianas esto brincando importante que esteja
adultos, professores que ajudem a criana as regras e expliquem as funes
necessrias de cada jogo ou brincadeira. No h como explica a sensao de
alegria, quando os alunos comeam a brincar, elas conseguem ter uma energia
incrvel, sem se cansar de jogar. Para o professor obter melhores resultados
necessrio utilizar uma estratgia eficaz, realizar uma competio amigvel, ou
seja, premiar o ganhador da competio daquele determinado jogo, facilitando ainda
mais um interesse maior nos jogos.

Os jogos de tabuleiros, como por exemplo: o xadrez e a dama, so


necessrios ambientes silenciosos, pois requer muita concentrao da parte dos
jogadores. O ambiente de tima qualidade traz consigo um resultado relevante na
aprendizagem, permitindo que os alunos fiquem a vontade para aprender, assim
tornando a presena da ludicidade.
Partindo dessa percepo, o ambiente essencial para a melhor
aquisio de aprendizagem. Quando se realiza qualquer atividade, ou jogo em
lugares de espao apropriado, o aluno realizar o seu trabalho ou tarefa mais eficaz.
No podemos descartar que a sala de aula um lugar privilegiado, pois neste
ambiente dever haver qualquer figura ou imagens, desenhos ou quaisquer frases
que estimulem o educando a participar dos jogos, principalmente quando o jogo trata
de nmeros ou de letras, ou at mesmo de raciocnio lgico.

5. RESULTADOS NA APRENDIZAGEM ATRAVS DOS JOGOS

Os jogos quando so aplicados de forma correta e necessrio possibilita


uma aprendizagem ainda mais eficaz e agradvel, e ainda possibilita uma enorme
satisfao de motivao para os alunos, facilitando uma didtica de qualidade e
desejvel por parte dos educandos.
Quando se joga com jogos de nmeros percebe logo que o aluno
adquirira grandes resultados na disciplina de matemtica, tendo o ndice favorvel
em questo de conhecer a resposta de uma multiplicao ou uma diviso, o aluno
sentira mais capaz de realizar aquele determinado problema. Atravs de jogos que
envolvam grandezas e espaos, o aluno conhecera as figuras geomtricas, quais as
suas principais funes na matemtica, saber tambm distinguir a diferena entre
eles.
Os jogos dos cubos mgicos desenvolve uma enorme agilidade e
habilidade nos educando, fazendo ter um raciocnio muito rpido, assim facilitando
no educando uma participao maior durante as aulas de matemtica, ou qualquer
outra atividade que envolva raciocnio logico e os jogos que envolvem o tabuleiro
como por exemplo, o xadrez e a dama, permitem que os alunos despertem o espirito

de competio, para que possam ter atitudes e a estratgia, assim para vencer o
jogo, como tambm ter estratgia para como conseguir chegar aquele problema de
forma mais rpido e correto.
Os jogos tm uma grande influencias na aprendizagem dos educandos. O
grande problema encontrado conseguir mudar a metodologia dos professores
tradicionais, que muitas vezes no acreditam no poder que os jogos conseguem
influencia no mundo da aprendizagem. Felizmente esta realidade est mudando,
com novas tecnologias surgindo, vem trazendo uma grande bagagem de
ferramentas ricas em contedos inovadores. Segundo Parra Os jogos utilizados em
funo do clculo mental, podem ser um estimulo para a memorizao, para
aumentar o domnio de determinados clculos. (Parra,1996).
Os jogos trabalhados em sala de aula dever ter regras, normas, assim
eles trabalham as habilidades que compem o raciocnio lgico; jogos de
treinamento, utilizados quando o professor percebe que o aluno necessita de
reforo, e jogos geomtricos desenvolvem a habilidade de observao e o raciocnio
lgico. Segundo Vygotsky atravs do brinquedo a criana aprende a agir numa
esfera cognitivista, sendo livre para determinar suas prprias aes. Para ele o
brincar motiva a curiosidade e a autoconfiana, facilitando o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento, da concentrao e da ateno.
As brincadeiras e os jogos permitem que os alunos tornem prazer em
aprender de forma livre, promovendo melhores resultados dentro das salas de aula.

As brincadeiras e jogos proporcionam momentos de prazer s crianas, pois brincando,


aprendem como se desenvolver. Os jogos sempre foram experincia de troca do
conhecimento e ao brincar elas se relacionam e aprendem a se respeitar no contexto
escolar. (Ibid,2007, pg. 31)

Atravs dos jogos e das brincadeiras, desenvolve-se a criatividade, a


capacidade de tomar decises e ajuda no desenvolvimento motor da criana, alm
destas razes, tornam as aulas mais atraentes para os alunos, so a partir de
situaes de descontrao que o professor poder desenvolver diversos contedos,
gerando uma integrao entre as matrias curriculares.
Quando as crianas so estimuladas atravs de momentos ldicos como
a brincadeira de morto e vivo, jogos com bola e amarelinha, possvel perceber uma

interao livre e espontnea entre elas, demonstrando satisfao na realizao das


atividades, pois atravs destas brincadeiras que tornam as crianas mais feliz e
alegres para aprenderem os pequenos valores cotidianos, e proporciona aos alunos
uma aprendizagem prazerosa, Conforme Macedo, Petty e Passos:
O brincar fundamental para o nosso desenvolvimento. a principal atividade das
crianas quando no esto dedicadas s suas necessidades de sobrevivncia (repouso,
alimentao, etc.) (MACEDO, PETTY & PASSOS, 2005, pg.13).

essencial que todos os jogos e as brincadeiras praticadas pelas as


crianas exista tempo e horrio para o descanso, principalmente se for o caso de
jogos que permitem correr, pular e qualquer outra atividade que exija movimento do
corpo, fundamental ter um repouso.

CONCLUSO

Nesse trabalho, buscamos aprofundar nossos conhecimentos sobre o


desenvolvimento do ldico atravs dos jogos e brincadeiras na escola e comeamos
essa trajetria falando sobre a cultura do brincar, ou seja, sua importncia. Foi
possvel perceber que a questo do ldico existe desde a antiguidade, j sendo
utilizado como fonte de ensino e que atualmente podemos verificar que alm de ser
usado como fonte de aprendizagem, ele tambm usado para um melhor
desenvolvimento em todos os aspectos da criana.
Depois falamos sobre a importncia do espao para brincar, isso
fundamental para a construo da identidade. Podemos dizer que aquela criana
que teve liberdade para brincar, criar, recriar, com certeza ser um adulto bem
sucedido.
Vale ressaltar que nas escolas onde foram feitas observaes, o espao
um fator, as vezes relevante, mas percebemos que estas oferecem oportunidades
para as crianas brincarem, mesmo sendo com um pouco de dificuldade. As
crianas conseguem se expressar, criar, fantasiar e as professoras tambm
proporcionam esses momentos, sendo colaboradoras do processo. No entanto,
algumas escolas precisam de reformas em relao aos espaos.

Infelizmente, tambm percebemos que a prtica nem sempre est de


acordo com o que o discurso apresentado. Em certos momentos, por falta de
estrutura, mas muitas vezes, por posicionamento e escolha. Impedir as crianas de
manusearem os livros que foram destinados a elas, um exemplo da dualidade em
que muitos gestores se encontram.
Como poderemos cobrar dos pais (na sua maioria pessoas que no
concluram o ensino fundamental) que eles entendam nossa opinio sobre o brincar
e aceitem essa prtica, quando, na direo de nossas escolas esto pessoas que
estudaram, convivem e sabem o que os autores defendem como saudvel e
enriquecedor e, no entanto, ainda se posicionam de forma contrria.
Pode-se observar por intermdio deste trabalho que nossa prtica no
ser mais a mesma, visto que quando demos voz aos pais, alunos e profissionais da
escola, fomos surpreendidas pelo que essas pessoas pensavam. Infelizmente um
mau habito pensar, at mesmo rotular que, os pais no queiram que seus filhos
brinquem na escola, que os alunos eram unnimes em escolh-la como o melhor
lugar para brincar e que todos os profissionais da escola defendem a prtica do
brincar nas instituies de ensino.
A verdade que generalizamos e ao estudar, pesquisar e ouvir o que o
outro pensa, entendemos que, suas vivncias e a realidade em que cada uma
dessas personagens vivem, influncia na sua forma de ver o mundo e de conviver
nele.
No entanto, algo que para ns no mudar a certeza de que o brincar,
independentemente do local, dos brinquedos disponveis e de quem o pratica,
sempre ser positivo e sempre gerar aprendizado, tanto como atividade dirigida
quanto livre. Visto que somos professores e que a educao didtica-metodolgica
no pode ser separada da prtica do brincar. Sendo assim, a educao deve ser
pensada e baseada em uma pedagogia centrada na infncia e em suas
especificidades, considerando-se e contemplando o prazer que o brincar
proporciona (GOMES, 2006, p.22).
Acredita-se

que

imaginao,

criatividade,

fantasia,

desenvolvimento motor, a interao social, a produo de cultura, o aprendizado de


regras, etc., so algumas das possibilidades que o ldico oferece, comprovando a
real importncia do brincar.

E mesmo que nada disso fosse verdade, s o prazer que a liberdade de


brincar produz, j seria por si s, um excelente motivo para pratic-la. Afinal, no
findar de nossa caminhada, o sol amarelo descolorir, o castelo descolorir e o
mundo descolorir, e o que nos restar? Com certeza, a lembrana de quem j foi
criana a brincar.

REFERENCIAS

ALMEIDA, M. T. P. O Brincar na Educao Infantil. Revista Virtual EF Artigos.


Natal/RN- volume 03- nmero 01- maio, 2005.
BRASIL. Estatuto da Criana e do Adolescente. Lei n 8069, de 13 de julho de
1990.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional. Lei n 9394, de 20 de
dezembro de 1996.
KISHIMOTO, T.M.. Jogos infantis: o jogo, a criana e a educao. Petrpolis, RJ:
Vozes,1993
MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lcia Scoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e
o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
PARMETROS CURRICULARES NACIONAIS: Matemtica/Ministrio da
Educao. Secretaria da Educao Fundamenta 3. ed. Braslia: A secretaria,
2001.
PIAGET, J. A psicologia da criana. Ed Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1998
PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Trad. Por Dirceu Accioly Lindoso e Rosa
Maria Ribeiro da Silva. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 1976
TOLEDO, Cristina. O brincar e a constituio de identidades e diferenas na
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