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Dicas de Mestre
Drago Brasil Especial
TRAMA
Agradecimentos a:
Rogrio Saladino e J.M.Trevisan,
por tambm escreverem algumas
Dicas de Mestre e aliviarem minha barra.
Awano, Petra, Fran, Akemi, Megumi,
Edu, Vazzios, Riamonde, Reis e Jae,
pela realizao de um sonho.
Joe, por acreditar (sei l por que motivo)
que eu poderia desenhar um ttulo do Mangaverse.
Gregorio, por Holy Avenger estilo Vertigo.
Del Debbio e Norson, por ocasionalmente
mandar notcias que alegram meu dia.
Fernanda Gomes, por todas
aquelas conversas sobre tijolos.
Fernanda Ribeiro, por ser a primeira a notar.
Srgio Peixoto, pelo Animecon.
Douglas Reis, por tudo
que tem feito pelo RPG no Brasil.
Rafael o Grande, Roberto o Maior,
Chen, Zulu, Humberto e Gian,
por aturarem um Mestre sem tempo
para ler direito as aventuras antes de mestrar.
.Joyce, Marco Poli, Feu, Neto, Urso e Beto, por aturarem
Klunk o Brbaro e outras de minhas excentricidades:
Sumrio
Apresentao . . .. . . . .. . . . .. . . . ... . . . .. . . . .... . .. .. . .. . . . .. . . .. . . ... . . 11
1 - Como ser um Mestre . . . ... . . . .. . . . ... . . .. .. . ... . . ... .. .. .. . 15
II - A morte dos heris ......... .......... . . .. ..... ...... .. . .... 18
III - Quebrando regras . ... .. .... .. .. ... .. .. ... .. .. ... ... . .. .. . .. 22
IV - Overpower .. .. .. .. .......... .. ... . ...... .. .. ... ... .. ... .... .. . 26
V - Aventuras e campanhas..... .......... ................... 30
VI - Matar-pilhar-destruir ................................... 34
VII - Regulamentos . ... . ... . . ... . . . .. . . ... . .. .. . .. .. . ... . . . . . ... . 3 8
VIII - O nico monstro ............ ..................... ....... 42
IX - M emrias . . ... .. . ... .. .... ... .. . ..... ... .. .. . .. ... .. . . . .. . ... . 46
X-Arena .........................................:............. .. .. .. 49
XI-O Vilo ............. ........................................... . 52
XII - Inteligncia .. .. ...... .. .......... ... .... . . ... . . ... . . .. ... .... 5 6
XIII - Sortudos .. . . . ... . . . .. . . . ... . . .. .. . .. .. . ... . . . .. . . . ... . . . . . . .. 60
XIV - Demstenes ...... ...... ........ .. . ...... ... . .. ... .. . .. .... 64
XV - Carisma ............................................ .......... 68
XVI - Longevidade................ ........... .. ............ ..... 73
XVII- Sangue novo .......................................... :.. 78
XVIII- Trabalho de equipe............. ....... ..... ... ..... . 82
XIX - Coadjuvantes. ..... ................ ....... ................. 87
XX - Traidores ... .. ... ..... ... ................ .. .. . .. . .. .. ... . . ... . 92
XXT - Gnese .. .. .. .... ..... ... ... .. ..... ..... ... .. ... . .. ... .. . ... . . 97
XXII - Gnese II ................ ............. .. .................... 104
XXIII - Gnese ll 1..... ............. ............................... 112
XXIV - Quando os dados rolam........................... 122
XXV - Deixando sua marca ............................ ...... 127
XXVI-Background ............................................ 132
xxvn - By Night ........................................ ........ 139
Glossrio ................. .......................................... ... 149
Apresentao
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DICAS DE MESTRE
zero mito de "jogo complicado" ou "jogo de maluco" que tem causado tantos problemas ao hobby. Leitores antigos queixam-se da
ausncia de material avanado. No os censuro, eles esto certos.
Mas o preo a pagar para que todos compreendam melhor o RPG e
no tenham reservas quanto a ele.
Ao longo da histria da Drago Brasil, descobrimos desde o
infcio uma das sees favoritas dos leitores: as "Dicas de Mestre".
Sem oferecer personagens, aventuras, magias, artefatos ou monstros,
esta parte da DB tratava da resoluo de problemas que surgem na
mesa de jogo. Comeou discreta, com uma pgina. Cresceu para duas,
s vezes trs ou quatro. E ganhou uma irm, Troubleshooters - nome
emprestado do jogo futurista Parania, para designar seus agentes
especiais que resolvem os problemas do Complexo Alfa.
Dicas de Mestre tinha, no incio, apenas textos meus - somente muito mais tarde comecei a dividi-la com meus amigos Rogrio
"Katabrok" Saladino, J. M. Trevisan e raros outros. Era uma de minhas partes favoritas da revista, quase um tipo de editorial onde eu
partilhava minhas opinies, teorias e solues com outros jogadores. Tratava de tcnicas para jogar melhor, para tirar o mximo proveito do RPG.
Hoje em dia no encontro tempo para me dedicar Drago
Brasil tf(nto quanto gostaria. A revista-me resultou em todo um
segmento, e outras publicaes tomam minha ateno. Escrever as
Dicas de Mestre tem sido raro - e cada vez mais difcil. Talvez porque, aps tanto tempo, eu j no tenha tanta coisa assim para dizer.
A sugesto para elaborar uma coletnea deste material partiu
de meu amigo Marcelo Dei Debbio, tambm autor e editor de RPG.
No estou muito certo sobre seu sucesso. A maior parte dos artigos
tem ligao com jogos antigos, especialmente AD&D, que nem existe mais no Brasil. Sei que apenas jogadores veteranos vo entender
a maior parte das referncias.
No entanto, fiquei surpreso certa vez quando o desenhista Roger
Cruz declarou que tambm lia as Dicas de Mestre. Apesar da "terminologia RPGista", ele encontrava ali conselhos teis sobre criao
de personagens, cenrios e histrias.
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Como ser um Mestre
Ao Mestre de Jogo cabe uma grande
responsabilidade no RPC:
tornar a aventura emocionante
Game Master, Dungeon Master, Mestre de Jogo ou simplesmente Mestre. Os nomes so muitos, mas o significado o mesmo:
o Mestre aquele que guia os jogadores em sua jornada atravs dos
mundos fantsticos do RPG. Se o jogo de RPG considerado uma
aventura, o Mestre o roteirista dessa aventura. Todo-poderoso em
seus domnios, ele cria os perigos a serem enfrentados pelos heris.
Coloca armadilhas em seu caminho, espalha monstros pelas cavernas, concede grandes poderes aos viles - mas tambm esconde
1csouros valiosos e artefatos mgicos para recompensar os aventureiros por sua coragem.
Muitos mitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O que
fazem? Como conquistam esse ttulo pomposo? Eles so mais inteligentes ou experientes que os outros jogadores? Leva muito tempo
para se tornar um Mestre? Exige muito esforo? Qual nada! Qualquer jogador de RPG, experiente ou no, pode ser um Mestre. At
mesmo algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a se tornar
Mestre. As nicas exigncias so um pouco de imaginao, sensalcz e - principalmente - um bom conhecimento das regras do jogo.
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Justia do Mestre
A aventura comeou! A euforia toma conta de todos, os jogadores exploram as possibilidades de seus personagens. Comeam a
matar goblins, escutar atrs das portas e vasculhar paredes em busca
de passagens secretas. Deixe que fiquem vontade. Voc est conseguindo, est atingindo o objetivo do RPG: ningum ganha e nin-
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DICAS DE MESTRE
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II
A morte dos heris
Matar os personagens uma opo arriscada.
Mas, quando bem empregada,
pode dar um sabor especial aventura
DICAS DE M ESTRE
O papel do morto
Nem toda a responsabilidade de uma boa morte, sem traumas para o jogador, recai sobre o Mestre. O jogador tambm
deve estar disposto a aceitar isso numa boa. Jogadores novatos
tendem a se apegar demais aos personagens, e ficam extremamente deprimidos quando eles morrem. Eles colocam nos heris parte do que so - e no agradvel ver essa parte morrer.
Est errado! Jogadores experientes no ligam a mnima se seu
personagem morre, principalmente se ele morreu salvando o
mundo ou cumprindo sua misso. Um heri de RPG como
uma fantasia que voc veste, um papel que voc representa.
Ele no real. Voc o fabricou com imaginao, criatividade e
alguns minutos debruado sobre uma planilha - e esses mate-
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DICAS DE M ESTRE
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III
Quebrando regras
Saiba como e quando mudar as regras de seu RPG
Como todos j sabemos, RPG quer dizer Role Playing Game ou Jogo de Interpretao de Papis.
Os jogadores participam como personagens de uma histria fantstica que se desenrola em sua imaginao. Os jogadores so protagonistas de um filme interativo, atores de uma pea teatral improvisada, heris de uma histria que vai sendo escrita medida que acontece. Uma espcie de "Realidade Virtual" sem computador.
O fundamento do RPG no nada revolucionrio. J existia h
milhares de anos, antes mesmo da linguagem falada, quando homens das cavernas simulavam caadas danando volta de suas
fog ueiras. Podemos recuar mais ainda no tempo, quando sequer existiam seres humanos...:. e os filhotes de cinodite, o ancestral pr-histrico do co domstico, simulavam lutas de brincadeira para aperfeioarem-se para as caadas que viriam. E, ao contrrio do que se
pode pensar, o costume perdura at os dias hoje: as brincadeiras de
"caubi-e-ndio'', "polcia-e-ladro", e at de "casinha" esto a para
provar. Fazer-de-conta parte integrante de nossa vida, de nosso
crescimento, de nossa preparao para as dificuldades do futuro.
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DICAS DE MESTRE
Ento, qual a diferena entre o sofisticado RPG e o simples fazcl1 conta? So as regras. Nas brincadeiras de polcia-e-ladro so
1 11muns as discusses do tipo: "Eu acertei o tiro! Voc t morto,
111a!"; "No acertou, seu verme! Eu estava atrs do poste!"; "Eu
ttlirei quando voc espiou!"; "Mas eu estava usando colete prova
d1 bala!", e por a vai. Sem regras especficas, no h como evitar
1..,sc tipo de confuso. Por isso precisamos dos sistemas de RPG e
dos regulamentos que eles trazem: para evitar apelaes. Em um
lll'(J no haveria dvidas sobre a existncia de um colete prova de
ludas - pois ele estaria registrado na Ficha ou Planilha de Persona11m. E o tiro do ladro seria resolvido com uma mera jogada de
dados, computando os eventuais modificadores do poste e do coleh' . Sem problemas!
As regras opcionais
As regras de um RPG, contudo, no so sagradas ou inviolveis.
apenas servem como base de apoio, e podem ser mudadas. a
q11 0 e ntram as chamadas regras opcionais, aquelas que o grupo ado111 apenas se quiser. Elas no so absolutamente necessrias ao jogo,
,.,., vem somente para dar um sabor especial.
Para adotar uma regra opcional, o ideal que os jogadores e o
Mtstre concordem com ela. Claro que um Mestre pode impor uma
11gra pela fora, mas, geralmente, um sujeito desses no consegue
1111sLrar por muito tempo: os jogadores ficam chateados e abando1111111 o grupo - ou, digamos, solicitam a renncia do Mestre!
Alguns RPGs j vm com regras opcionais. No AD&D, por exemplo, existe a regra opcional chamada Proficiences (Proficincias,
P1rfcias) : sem Proficincias, um personagem sabe usar qualquer
tipo de arma e consegue executar qualquer ao comum - como
1111dar a cavalo, caar, nadar, cozinhar, dar ns, se disfarar, etc. Isso
11110 muito realista, j que nem todo mundo saber fazer de tudo,
l11t o MacGyver. Contudo, usando Proficincias, cada personagem
,,,, sabe usar determinados tipos de armas -e deve escolher em uma
1t ... 1a as coisas "comuns" aqui lo que sabe fazer. Com isso, a constru-
11lns
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DICAS DE MESTRE
es tiverem que ser checadas cada vez que algum d um tiro. Pelo
111enos trs ou quatro desses dados podem ser ignorados, sacrificando o realismo, mas tornando o jogo mais simples e rpido. O prprio Mdulo Bsico do GURPS recomenda que algumas regras sejam
abandonadas para uma partida mais movimentada, ou quando jogam muitas pessoas ao mesmo tempo. Isso, claro, vai depender de
1uda grupo de jogo.
Outro exemplo: no sistema Storyteller (Vampiro, Lobisomem ... ),
para que um personagem d um soco, as regras dizem que o jogador
deve fazer uma jogada de Destreza+ Briga (dificuldade 7) para desrnbrir se o soco atinge o alvo; e, depois, uma jogada de Fora + 1
(dificuldade 6) para calcular o dano. Essa regra j simples por si
s, mas ainda assim pode ser alterada - resumindo as duas jogadas
de dados em uma nica: basta jogar Fora+ Briga (dificuldade 7),
st:ndo que o golpe atinge automaticamente - e o nmero de sucessos determina o dano. Este exemplo foi citado na matria sobre o
jogo Wraith: The Oblivion, publicada em Drago Brasil# 3, e alguns leitores pensaram tratar-se de uma falha. No era! No inicio de
-.cu capitulo 9, o livro Lobisomem: O Apocalipse diz que as regras
txplicadas ali so apenas exemplos- e s devem ser usadas em caso
de real necessidade.
Portanto, agora voc j sabe: os regulamentos de um RPG so
lao elsticos e variveis quanto o prprio jogo. Se uma regra lhe
11grada, use-a. Se no lhe agrada, mude-a ou jogue fora. No proibido.
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IV
Overpower
Heris poderosos demais
estragam as aventuras?
Nem sempre...
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DICAS DE MESTRE
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V
Aventuras e campanhas
A diferena entre as histrias isoladas
e as sagas interminveis
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VI
Matar-pilhar-destruir
Jogar RPG muito mais que invadir templos,
debulhar drages e retornar
com os bolsos cheios de tesouros
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DICAS DE MESTRE
Agindo diferente
Livrar-se do matar-pilhar-destruir e jogar RPG de verdade um
passo importante, que deve ser feito com cuidado para evitar
r 'lwrreges. Alguns jogos so mais indicados do que outros para
111centivar a interpretao, especialmente Vampiro, Lobisomem e
\'/wdowrun, mas no necessrio mudar de sistema. At agora voc
j1,gou RPG para ganhar, certo? Tente mudar de atitude. Daqui por
diante, procure representar mais e competir menos. No significa
q11 1,: voc deva bancar o idiota, apenas pensar nas atitudes de seu
1w1sonagem. Algo que pareceria estpido para voc seria muito na111rnl para seu heri.
Voc um paladino? Oferea uma chance de rendio aos ores, em
111. de atac-los de surpresa. Esquea a ambio por tesouros, a
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menos que pretenda do-los. Cure os feridos que encontrar pelo caminho, mesmo que parea desperdcio de seus poderes divinos.
Voc um clrigo? Defenda com fervor a sua religio, mesmo se
estiver cercado de sacerdotes do deus rival. Faa oferendas a seu
deus, jogando no rio parte de seu tesouro. Tente trazer outros seguidores para sua f, mesmo correndo o risco de esgotar a pacincia
daquele ano com o machado.
Voc um samurai urbano? Seja paranico, no confie em ningum - nem mesmo em seus colegas. Revele a eles apenas as informaes indispensveis, e guarde para si segredos que possam render grana. Exija uma porcentagem maior na partilha do saque. Salve
um inocente em perigo apenas se o apartamento dele puder servir de
esconderijo mais tarde.
Voc um vampiro? Esquea os combates diretos, convena outros a lutarem em seu lugar. Se estiver sendo acusado, culpe o colega que estava com voc na cena do crime. Mate pessoas e parea
divertir-se com isso, ou poupe suas vidas e sofra com a fome de
sangue. E fuja de lobisomens!
Morreu? Legal!
Certa vez eu jogava RPG com outros colaboradores da Drago
Brasil, usando um sistema experimental criado por nosso colega
Grahal. Meu personagem era o mago aprendiz MacGyver (inspirado em Profisso: Perigo), com a misso de recuperar um experimento de seu mentor que havia sado errado. Coisa toa, um coelho
carnvoro que voava e controlava lobos. Depois de muita perseguio (e muitas brigas com lobos), o monstrinho foi encurralado.
MacGyver pretendia captur-lo com vida, conforme as ordens de
seu mestre - mas veio um brbaro burro e degolou o coelhinho.
Que fazer? O personagem que imaginei teria ficado arrasado,
pois levaria uma bronca de seu mestre. Com certeza ficaria furioso
com a estupidez e a covardia do brbaro - que refugiou-se em uma
rvore durante a luta com os lobos, mas ficou todo valente quando o
adversrio era um coelhinho. De modo que fiz MacGyver aplicar
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D ICAS D E MESTRE
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VII
Regulamentos
As regras so mesmo necessrias
para jogar RPG?
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DICAS DE MESTRE
O cenrio
Qual o objetivo do RPG? Divertir-se, todos sabemos. E como
rnnseguimos essa diverso? Participando de aventuras, interpretando personagens, contando histrias ... ou aprendendo regras?
Claro, h aqueles que apreciam a elegncia e a complexibilidade
1l:is regras de um RPG. Esses jogadores, depois de aprender e explo1ar o regulamento bsico do jogo, desejam mais e mais. Devoram
livros-suplementos, usam todas as regras opcionais, conhecem todas as tabelas e modificadores. Tornam-se verdadeiros catedrticos,
pl'Ofundos conhecedores do jogo. Nada existe de errado nisso, a teia
1k regulamentos de um RPG pode ser mesmo fascinante - mas nesse
' 11so o jogo fica reduzido a um simples jogo de estratgia, em que o
nlljctivo explorar cada brecha das regras para construir persona11ns melhores.
As regras no so tudo em um RPG. Nem so o mais importanti, e s vezes no passam de um mal necessrio. O principal produto
ljlll' um RPG oferece o cenrio, a ambientao. Perceba que o su' 1-;so de jogos como Vampiro e Lobisomem baseia-se nesse principio: abrir mo de regras complicadas e oferecer um cenrio mais
1 l11borado, um Mundo das Trevas pleno de segredos, terrores e ma111vi lhas. Planescape e Birthright de AD&D tambm voltam-se nes'' direo. At mesmo os livros-suplementos de GURPS, um sistema
lt1111 conhecido por suas regras complexas e realistas, hoje tendem a
11111.,trar cenrios mais interessantes em vez de montes de regula-
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sem sistema
Tenho por hbito me reunir com amigos aos sbados para jogar RPG, principalmente AD&D e Vampiro. Raramente tenho chance
de ser Mestre: mestrar exige a criao antecipada de uma aventura,
personagens e tudo mais, e a Drago Brasil raramente deixa-me
tempo para tais coisas . Senti.a falta disso, contudo. Certa vez resolvi
fazer uma experincia. Iria mestrar para o grupo uma aventura de
Parania, aquele que considero ser o melhor entre os RPGs de humor. Detalhe: eu NO CONHEO as regras de Parania.
Toda a minha experincia com Parania resume-se a uma ou
duas aventuras como jogador. Tenho algum conhecimento sobre o
cenrio, o Complexo Alfa, uma cidade futurista governada por um
computador louco - mas nada sei sobre o sistema de regras. No sei
fazer nem um teste de atributo. Nada, mesmo.
Acham que isso me deteve?
Ocupamos uma mesa e comecei a descrever aos jogadores o
Complexo Alfa. "Onde esto as fichas de personagem?", perguntou
algum, ao que respondi: "Fichas? Elas no so para seu nvel de
segurana, cidado. Solicitar informao proibida comportamento traidor. Traio punida com a morte".
Pode parecer estranho, mas em Parania assim mesmo.
muito fcil morrer no Complexo Alfa, praticamente qualquer coisa
pode ser considerada traio. Traio punida com a morte. ZIOUF!
L se vai o personagem, fuzilado por canhes laser que saem das
paredes, e um clone surge para substitu-lo. Esse sistema de clones,
alis, timo: funciona como as "vidas" de um videogame, evitando clculos de dano, pontos de vida e coisas assim.
Parania TEM regras de dano, mas escolhi ignor-las para um
melhor desenrolar da histria. Se algum era atingido, morria na
hora. No houve uma nica pausa para consultar tabelas, fazer clculos, rolar dados ou sequer abrir o livro. E, a modstia no me
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DICAS DE MESTRE
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VIII
O nico monstro
Quem disse que masmorras precisam
se parecer com jardins zoolgicos?
DICAS DE M ESTRE
cais de difcil acesso. Uma masmorra infestada de criaturas perigosas uma boa escolha - afinal, as criaturas so perigosas para simples mortais, no para ele. O drago utiliza-as como guardas para
dificultar o acesso a seu tesouro, deixando-as em paz; em contrapartida, o instinto dos monstros faz com que mantenham distncia de
uma fera to terrvel. Isso poderia explicar a existncia de drages e
outros monstros na mesma masmorra - mas a coexistncia pacfica
entre um cubo gelatinoso e um co do inferno, por exemplo, seria
mais difcil de explicar.
Existem basicamente duas maneiras de contornar esse problema. A mais difcil bancar o bilogo e estabelecer todo um ecossistema
para a masmorra, detenninando quem se alimenta de quem - e evitando tais combinaes. Certos monstros podem viver juntos se no tiverem interesses alimentares um no outro, e alguns at se ajudam muLUamente. Uma parceria clssica desse tipo o monstro ferrugem vivendo com o carnia rastejador (ou verme da podrido): eles no lulam entre si - mas, quando aparecem os aventureiros, um fica com as
armaduras enquanto o outro devora-lhes a carne ...
A segunda maneira de evitar conflitos povoar a masmorra
com um nico monstro. Montono? Chato? Nem pensar!
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O vilo solitrio
O terceiro mtodo, enfim, o "eu-sozinho-contra-os-heris".
A masmorra totalmente desabitada, exceto por uma nica criatura
- muito provavelmente aquela que os aventureiros vieram caar.
Esse adversrio deve ser tremendamente poderoso, tremendamente
esperto, ou as duas coisas ao mesmo tempo. Em vez de lutar contra
os heris diretamente, o monstro enche a masmorra de armadilhas:
alapes no cho, guilhotinas nas passagens, agulhas envenenadas
nas fechaduras e outros brinquedinhos. s vezes ele pode atacar de
surpresa e sumir antes do contra-ataque, minando devagar os Pontos de Vida dos heris - sem falar em seus nervos! Esse personagem
transcende a categoria de simples inimigo e se transforma em vilo
(outro dia falaremos sobre as enormes diferenas entre inimigo e
vilo). As criaturas ideais para esse fim so aquelas mais inteligentes, como drages, dopplegangers, medusas, mantcoras, vampiros,
magos ...
verdade que o Mestre no precisa dar satisfaes sobre a
convivncia entre os monstros de sua masmorra: se ele quer que o
troll e a quimera sejam pacficos vizinhos de covil, que seja. Afinal,
ELE o Mestre. Mas alguns jogadores podem se sentir incomodados
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DICAS DE MESTRE
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IX
Memrias
No confunda suas prprias lembranas
com as de seu personagem
Esta uma das grandes dores de cabea do Mestre: os jogadores que conhecem todos os truques de todos os monstros.
Imagine a cena: o Mestre conduz uma aventura de AD&o com
personagens iniciantes (1 ou 2 Nvel de Experincia). Em certo momento ele diz: "Pula diante de vocs uma grande pantera negra, com seis
patas e dois tentculos espinhosos saindo de seus ombros". " Ah, uma
pantera deslocadora", diz um dos jogadores, sendo logo apoiado por
outro: "Tem um bnus de +2 na Categoria de Armadura e em todos os
testes de resistncia. Tenham cuidado, ela projeta uma iluso mgica;
na verdade est a um metro de sua posio real". E pronto, l se vai a
surpresa, tudo porque os jogadores devoraram o Livro dos Monstros e
conhecem todos os truques de todas as criaturas. Existem poucas sadas
para o M estre: proibir o acesso ao livro (o que nem sempre possvel)
ou inventar novas criaturas, com poderes desconhecidos.
Mas ... ser que isso est certo? Vamos raciocinar um pouco:
como que esses aventureiros inexperie ntes, de baixo nvel, tm
conhecimentos to profundos sobre um animal raro (muito raro)
como a pantera deslocadora? A menos que tenham e nfrentado outra
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DICAS DE MESTRE
uessas antes, isso no se1ia possvel. Os jogadores conhecem o bicho porque leram o Livro dos Monstros, mas no podemos dizer o
mesmo dos personagens. Em sociedades medievais no temos enciclopdia Barsa, revista Superinteressante ou documentrios sobre
vida animal na TV. Claro, os jogadores podem alegar que ouviram
histrias sobre as criaturas - mas histrias desse tipo quase sempre
so exageradas, ou completamente erradas. Obter informaes seguras sobre criaturas incomuns muito difcil.
A atitude correta por parte dos jogadores, portanto, seria fingir
surpresa; fingir que no conhecem os poderes especiais da pantera
deslocadora - e de qualquer outra coisa que nunca tenham encontrado ou ouvido falar.
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riores de seu personagem, e tirar o mximo proveito de suas experincias. Seria interessante, depois de cada sesso de jogo, manter um
registro do que aconteceu com o aventureiro - uma espcie de dirio do heri, contendo tudo o que ele aprendeu. O resultado
compensador: um personagem palpvel, rico, com passado, e que
no vai cometer o mesmo erro duas vezes!
Disfarando os monstros
Mas o que acontece se os jogadores no sabem ou no querem
jogar dessa maneira? Nesse caso, Mestre, voc tem duas alternativas: ou aceita essa condio, ou usa esse conhecimento para enganlos - fazendo com que sua bagagem de informaes seja intil.
Exemplo: o Mestre diz aos jogadores que esto diante de uma
mulher horrenda, com cabelos que se movem como serpentes. "Uma
medusa!'', deduzem os espertinhos, e apressam-se em pegar seus
espelhos ou fechar os olhos para que no sejam transformados em
pedra. Ento, quando julgam-se preparados para a luta, a criatura
ataca - com dreno de energia! "Ei, medusas no fazem isso", protesta o jogador cujo personagem acaba de perder um Nvel de Experincia. Ao que o Mestre tranqilamente responde: "Eu no disse
que era uma medusa, disse?"
Trapaa do Mestre? De jeito nenhum. A mulher poderia ser
um vulto ou outro morto-vivo, com grandes vermes movendo-se
em sua cabea; uma criatura totalmente nova, apenas semelhante a
uma medusa, mas com poderes diferentes; ou at mesmo uma medusa legtima, em uma nova concepo. O mundo imaginrio do
RPG no determinado pelo que est nos livros: aquilo que o Mestre decidir. Se o Mestre determina que uma informao do Livro dos
Monstros (ou qualquer outro livro) est incorreta, ento ela EST
incorreta. No adianta reclamar.
Portanto, jogadores, pensem duas vezes antes de bancarem os
sabides, pois o Mestre pode tirar proveito disso. No seu conhecimento que conta, e sim o conhecimento do personagem.
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X
Arena
Que monstros, que nada!
Divertido mesmo jogar heri contra heri!
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Personagens equilibrados
Todos os RPGistas deveriam experimentar um jogo de Arena
pelo menos uma vez. Arena no o mesmo que aventura: como
um jogo qualquer, com vencedor e perdedor, no qual dois jogadores
- ou dois grupos de jogadores - comandam seus personagens um
contra o outro. Na maioria das vezes nem precisa de Mestre: todas
as jogadas de dados so feitas abertamente, sem o uso de escudo. A
presena de um Mestre atuando corno rbitro, todavia, recomendada para evitar discusses.
No existem regulamentos especiais para jogar Arena. No
importa qual o sistema de RPG utilizado, as mesmas regras que permitem aos personagens atacar monstros - ou vice-versa - podem
ser usadas para combates entre aventureiros.
O nico critrio a ser obedecido a construo de personagens.
Evidente que, para um duelo justo, os personagens (ou grupos de personagens) devem ser equilibrados. Cada lado vai usar exatamente a
mesma quantidade de Pontos de Experincia, Pontos de Personagem,
Pontos de Bnus ou seja l o que for usado pelo sistema. Para caractersticas que devam ser sorteadas, como os atributos bsicos de o&o
e AD&D, o sorteio deve ser feito abertamente e da mesma forma para
ambos os lados. Coisas que possam ser escolhidas livremente, como
feitios, devem ser deixadas para os jogadores decidirem.
No AD&D temos uma regra especial: em vez de usar todos os
Pontos de Experincia para ter um personagem de nvel alto, o jogador pode reservar alguns para "comprar" itens mgicos. Exemplo :
dois jogadores recebem 8.000 XPs cada um para criar seus personagens. O primeiro resolve usar todos para ter um guerreiro de 4 Nvel. O segundo prefere ter um guerreiro de 3 Nvel, ficando assim
com 4.000 XPs sobrando. Ele gasta todos para dar a ele um M achado do Retorno +2 (que vale 3.000 XPs) e um Anel de Proteo +1
(l .000 XPs). Sugerimos que seja estipulado um limite para a quantidade de pontos gastos dessa maneira, algo como 6.000 XPs.
Detalhe: os personagens devem ser construdos e m segredo,
sem que o oponente perceba. Depois no v reclamar que o perso-
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DICAS DE MESTRE
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XI
O Vilo
Aquele que os jogadores adoram odiar
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DICAS DE MESTRE
Tipos de vilania
Eis algumas boas razes para odiar um vilo:
AMEAA: a razo mais comum. A existncia do vilo ameaa os
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Motivaes do vilo
Como pensa um vilo? O que realmente acontece em sua mente distorcida? Por que ele pensa como pensa e age como age? Para
criar um vilo convincente preci so responder estas e outras perguntas.
So poucos os v iles que apenas "desejam ser" maus, matando
e saqueando s porque se amarram em fazer coisas malignas. O
vilo quase sempre algum com um ponto de vista diferente. Para
ele suas atitudes so corretas, ou necessrias - e os heris no passam de tolos ingnuos, que atacam aquilo que no compreendem.
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DICAS DE M ESTRE
"Que mal eu fiz?", ir perguntar-se o mago maligno, vendo sua torre ser invadida pelos caras bons. "Por que me perseguem? verdade que transformei pessoas em monstros de duas cabeas, mas fiz
isso apenas pelo avano de meus estudos. Eles no percebem a magnitude de tal experimento? Como podem achar isso menos importante
que desprezveis vidas humanas?"
Convencer algum de sua vilania pode ser bem difcil. Imagine-se dizendo a um vampiro que ele um monstro demonaco, que
mata pessoas e bebe seu sangue, e deve ser exterminado. "Estou
apenas me alimentando", dir ele, espantado com a acusao. "Vocs
tambm no consumem outros seres vivos para viver? Ento, onde
~st a diferena entre ns?"
Mas questes morais sobre certo ou errado no importam aqui.
C'omo j foi dito, o vilo algum a ser odiado, mesmo que ele
tenha a lei e a ordem ao seu lado (no era assim com o Xerife de
Nottingham?). Algum que os jogadores vo perseguir at o fim do
111undo, no importa quo perigosa essa perseguio seja. Crie um
vi lo assim, e sua aventura de RPG ser um sucesso.
55
XII
Inteligncia
Como representar
uma inteligncia maior que a sua?
56
DICAS DE MESTRE
11oso de mesmo nvel intelectual. Depois de interminveis lutas eslratgicas, golpes e contragolpes, os dois antagonistas encontraram
11 morte lutando e caindo em um penhasco.
Holmes e Moriarty eram gigantes intelectuais. Suas fichas mosf rndas em GURPS Horror dizem que ambos tm IQ 18 e a vantagem
Memria Eidtica em 2 nvel, uma memria fotogrfica. Bem, no
t' lo difcil encontrar jogadores que tenham personagens com tais
valores de inteligncia. Mas ser que eles conseguem represent-la?
S<.:ria possvel para ns, m01tais, simular uma inteligncia sobrehumana?
Fingir baixa inteligncia fcil. Muitos jogadores j se di verti1111n bancando o brbaro burro, que chuta po1tas em masmorras e
lnz. outras besteiras. Quando o jogador tem um personagem de inteligncia baixa, mas no age como tal no jogo, o Mestre pode exigir
dde j ogadas de dados sempre que tentar algo inteligente - ou para
1vitar uma burrice. Diante de um ore acuado que tenta o velho truque do "olhe, atrs de voc!", um personagem com inteligncia abaixn da mdia deveria ter sucesso em um teste para resistir tentao
de dar uma olhadinha sobre o ombro ...
Burrice fcil de interpretar. O problema quando o personagem muito mais inteligente que voc.
57
Fingindo inteligncia
Uma maneira de fazer a balana pender para seu lado, Mestre,
usar o conhecimento a seu favor. Voc sabe tudo sobre a aventura,
mas o jogadores no.
Se voc est usando um NPC muito inteligente, ele poderia deduzir coisas que os jogadores no podem, mesmo que isso seja quase impossvel - assim fazia Sherlock Holmes, baseando suas dedues em detalhes to sutis que aos olhos de muitos ele parecia um
bruxo! Em jogo, ficaria mais ou menos assim: "Como voc sabia
que os goblins estavam de tocaia atrs das rochas?", perguntam os
aventureiros ao espertssimo mago NPC que acompanha o grupo. E
ele responde: "Ora, isso era bvio! Goblins tm mentes ridculas,
no sabem planejar. Vocs no perceberam?"
O mesmo truque vale para viles. Um vilo superinteligente
poderia prever todos os passos de seus inimigos, no importa quo
perfeitos ou sutis sejam seus planos. Enquanto esperam que o drago vermelho aparea na entrada do covil para devorar o cabrito
que deixaram como isca, os heris so atacados pelas costas pelo
mesmo drago, que diz apenas: "Esperavam mesmo me enganar com
um truque to primrio?"
Esse um velho truque de escritor, o "vilo onisciente". O
monstro ou vilo conhece cada movimento dos heris, e j tem uma
armadilha ou contra-ataque planejado. Pode parecer injusto para os
jogadores, mas os maiores viles da fico so assim. Em todos os
filmes da srie Guerra nas Estrelas, voc se recorda de ter visto
Druth Vader ser surpreendido uma nica vez?
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DICAS DE MESTRE
NPC
59
XIII
Sortudos
Voc no fica irritado com aqueles NPCS
que parecem ser protegidos por Deus?
60
DrcAs DE M
ESTRE
'
Personagem do Mestre
NPC significa NonPlayer Character, Personagem No-Jogador.
Na verso traduzida do AD&D da Abril Jovem, o NPC adequada111cnte chamado de PdM -Personagem do Mestre. Como tal, ele goza
ele certos privilgios.
Criar NPCs um prazer sem igual para qualquer Mestre. Ao
1 ontrrio dos outros jogadores, ele no est preso s regras costu111ciras de constmo de personagens - pode torc-las ou ignor-las
rnmo quiser. No precisa rolar dados para conseguir atributos altos
1 nem economizar pontos para comprar grandes poderes. Alm dis' como ele est sob o controle do Mestre, todas as jogadas de
dados do NPC podem ser feitas em segredo atrs do escudo (ou
1aeen); isso significa que um NPC s falha quando o Mestre quer.
Um problema surge, contudo. Os jogadores costumam sentir't' apegados a seus personagens, e o Mestre no imune a esta mes111a fraqueza. Ele pode gostar tanto do personagem que nunca per111itir sua morte, derrota ou humilhao, muitas vezes forando a
hnrra para salvar seu "protegido" . O NPC torna-se ento um sujeito
111falvel e imortal, de sorte sobre-humana, incapaz de errar em suas
jogadas de dados - e que sempre conseguir uma vitria fantstica
ou uma fuga espetacular quando os PCs resolverem atac-lo.
61
62
DICAS DE MESTRE
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XIV
Demstenes
Sem armas e feitios detonadores,
os jogadores vo precisar de mais criatividade
e estratgia para vencer
64
DICAS DE MESTRE
Os favoritos de Demstenes
Muito provavelmente, um dos RPGs que Demstenes mais te1111 apreciado Call of Cthulhu . Nada de magos incinerando os ini111lgos com bolas de fogo, ou guerreiros incrveis bocejando de t1lln diante do exrcito de zumbis. Aqui os jogadores so pessoas
111111uns de 1910 (sem metralhadoras e lana-granadas, portanto),
Ih l1111do com monstruosidades csmicas ancestrais. Lutar fisicamente
11111 elas no resulta em morte provvel - morte certa! Aquele
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DRAGO
B RASlL EsPEClAL
Dificultando a vida
Call of Cthulhu e Parania so ttulos que aprecio e recomendo enormemente. Existem outros jogos to desafiadores quanto eles,
mas simples tornar os RPGs que voc j conhece bem mais difceis.
Existem vrias maneiras de colocar pedras na boca de seus jogadores e fazer com que falem diante do mar:
o&D E AD&D: Permita apenas personagens de baixo nvel (algo
entre 1e 3), com atributos bsicos sorteados da maneira mais cruel
(3d6, sem chiar). Se seu personagem ficou com Fora 8 e Destreza
6, vire-se com o que tem. Itens mgicos so rarssimos - um tesouro
de drago ter, na melhor das hipteses, uma espada + 1. Os magos
nem sempre tero acesso aos feitios que gostariam (quem disse
que todos os magos de 3 nvel precisam ter Bola de Fogo ou Relmpago no livro de magias?). Experimente colocar um grupo destes contra 3d4 esqueletos, e verifique se eles correm ansiosos para o
combate ou se pensam em uma estratgia melhor...
GURPS: Um "heri inciante" construdo com 100 pontos, o que
considerado pouco em te1mos de GURPS - mas certos jogadores sabem usar esses pontos para produzir PCs realmente apeles, com
altssimos Nveis de Habilidade em suas Percias. A vantagem An-
66
DICAS DE MESTRE
Lccedente Incomum tima para limitar esses personagens. Um piloto de caa com Artilharia 25, por exemplo, ser com certeza um
dos melhores artilheiros do mundo - e isto deveria custar uns 10
pontinhos de Antecedente Incomum. Pronto! No vale mais a pena
l er um NH exageradamente alto em uma Percia!
VAMPIRO: Em um mundo de monstros com poderes sobrenaturais,
que desafio seria maior que viver como um simples mortal? O suplemento Os Caadores Caados apresenta esta opo estimulante;
no papel de um mortal que descobre a existncia dos vampiros (nem
sempre da melhor maneira ... ), um jogador vai precisar de boa dose
Jc astcia para destruir seus inimigos - ou pelo menos sobreviver
perseguio. Outras criaturas do Mundo das Trevas podem interagir
com os mortais jogadores; diante de um lobisomem ou fantasma,
pode ter certeza de que os jogadores vo preferir uma conversa amigvel...
No forais a barra!
Um ltimo aviso: o Mestre dever ter extremo cuidado para
no transformar sua "aventura Demstenes" em castigo dos deuses
para os jogadores - nem todos aceitam a idia de ter algum enfiando pedras em sua boca! Voc corre um imenso risco de ser mal11Herpretado por eles, que podem se abotTecer com tanta dureza e
p~clir sua renncia - um direito sagrado dos jogadores quando acham
que a aventura no est divertida. Seja muito, MUITO cauteloso.
67
XV
Carisma
O que ? Como interpretar?
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DICAS DE MESTRE
resumido como " poder de liderana": determina a influncia do personagem sobre outras pessoas, sua capacidade de fazer com que
gostem dele e/ou sigam suas ordens. No depende tanto de beleza
ou feira fsicas. Uma supermodelo que tenha baixo carisma seria
uma chata insuportvel; um baixinho feio e mirrado, mas charmoso,
poderia reunir montes de amigos sua volta.
Mas carisma tambm no significa amabilidade ou simpatia pelo menos, nem sempre. Pode ser a simples capacidade de impressionar ou intimidar, sem gentilezas. Esse tipo de carisma possudo
por aventureiros rsticos, magos sisudos, cavaleiros das trevas, viloes e personagens sombrios em geral.
Carisma tambm no est diretamente ligado a bondade ou
111aldade. No, voc no precisa ser justo, bonzinho, simptico e
gente fina para receber os benefcios de um alto carisma. Doutor
1>cstino, um dos maiores e mais impiedosos viles dos quadrinhos,
1 um excelente exemplo: mesmo com sua crueldade notria e seu
1osto arruinado, ele governa o reino da Latvria e amado por cada
cidado - prova incontestvel de carisma elevado.
Tambm gosto de pensar que o carisma tem alguma ligao
1om a sorte do personagem. At onde posso observar, pessoas oti111istas e confiantes so mais afortunadas que os chatos rabugentos.
Em Arkanun, Invaso e Trevas, o atributo Sorte um derivado dire1t1 do Carisma.
D&D
e AD&D: antipticos?
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sem carisma
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DICAS DE MESTRE
Interpretao do Carisma
J sabemos que carisma influncia, no aparncia. Ento ele
pode ser interpretado. Mas como podemos faz-lo ?
Nada difcil. Carisma abaixo da mdia, por exemplo, muito
simples e divertido de interpretar. O personagem simplesmente no
ronsegue ser respeitado, e ningum segue suas ordens ou d valor
:\s suas palavras. Ele desagradvel de alguma forma. Existem milhes de motivos para que isso acontea: ele pode ser ranzinza e
mal-humorado (o tpico ano rabugento), convencido e arrogante,
selvagem e truculento, perverso e egosta. Tambm no precisa ter
nenhum defeito de carter, apenas algo incmodo ou irritante - que
fal um guerreiro musculoso, amaldioado com uma voz de mulher?
Quem ir respeit-lo?
Alto carisma mais fcil de interpretar que alta inteligncia.
Para representar carisma superior, basta pensar nele como uma espcie de mgica, um charme irresistvel que ir enfeitiar as pessoas.
Um RPGista um simples mortal (alguns acreditam ser o prximo passo na evoluo humana, mas falaremos deles outro dia):
assim como voc no pode levantar mais peso do que sua fora
permite, o jogador no pode mostrar mais carisma do que realmente
possui. Com ce1teza ele no ser capaz de formular as mesmas pala-
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vras inspiradoras que seu paladino de Carisma 18 usaria - e o Mestre no tem o direito de exigir isso dele.
Penso que todo Mestre precisa ser extremamente complacente
nesse sentido. Se um clrigo de altssimo carisma insultar a me do
rei brbaro, por exemplo, o Mestre deveria pensar duas vezes antes
de iniciar o massacre; pode parecer estranho, mas um personagem
de AD&D com um altssimo Carisma 18 poderia REALMENTE insultar um brbaro e ainda se sair bem! Alto carisma permite fazer algum de idiota sem que ele perceba. Por outro lado, se o ano com
Carisma 3 resolve elogiar a aparncia daquele mesmo rei brbaro,
ainda que com as melhores e mais sinceras intenes, muito provavelmente ser servido no jantar. Claro que mesmo um personagem
de grande carisma sempre pode ofender algum se deseja faz-lo de
forma INTENCIONAL.
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XVI
Longevidade
Problemas com personagens que vivem demais
Drages, elfos, anes, vampiros ... os mundos do RPG esto repletos de criaturas longevas. Seres que vivem vrias vezes mais que
um humano normal, atingindo idades de vrios sculos, ou at milnios.
O problemas com personagens muito velhos que, seguindo
as regras da maioria dos RPGs, eles podem ser bem poderosos. Conhecimento poder - isso verdade na vida real , e mais ainda no
RPG. Acumulando treinamento e experincia durante muito mais tempo do que um humano normal poderia, eles vo atingir cifras
altssimas em suas percias e encher muitas bolinhas em suas fichas
de personagem.
Memria: no confie
Se conhecimento poder, como evitar que um personagem com
centenas ou milhares de anos seja poderoso demais? A soluo
bem simples: o personagem no consegue RETER todo esse conhecimento.
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74
DICAS DE M ESTRE
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Imortalidade CHATO!
A coisa fica ainda pior quando atingimos a casa dos sculos de
idade. Muito foi especulado sobre a imortalidade em livros, filmes e
quadrinhos, mas NINGUM tem a menor idia de como algum pode
se sentir aps viver tanto. O que realmente acontece?
Pessoas muito idosas costumam se mostrar cansadas de viver,
apenas esperando a chegada da morte - seja com amargura, seja com
alegria pelo descanso que vir. Seria esse sentimento multiplicado
pela passagem dos sculos? Seria o imortal atacado por uma depresso to profunda, ou uma ansiedade to intensa, que desejaria buscar
a morte? Por quanto tempo algum pode tolerar o fardo da vida?
Com o tempo, vir tambm o tdio. A mente humana exige
estmulos, e sem eles ns enlouquecemos. Imagine algum trancado para sempre em uma sala vazia, tendo consigo apenas um gibi do
Hulk; o gibi pode proporcionar distrao durante vinte ou trinta
minutos, mas no pelos prximos anos.
O mesmo acontece com o imortal, que no supo1taria estar sempre no mesmo lugar, fazendo sempre as mesmas coisas - inconcebvel acreditar que um vampiro possa viver duzentos anos na mesma cidade sem morrer de chateao! Ele buscaria novas experincias. Poderia procurar aventura, emoo, conhecimento mstico ... qualquer coisa para quebrar sua rotina.
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DICAS DE MESTRE
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XVII
Sangue novo
Como mestrar para novatos
e formar novos grupos de RPG
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DICAS DE MESTRE
No imponha regras!
Diante de jogadores estreantes, um conselho pode ser decisivo: pelo amor dos deuses, no tente enfiar um monte de regras na
cabea deles logo na primeira sesso de jogo!
Voc o Mestre. As regras so responsabilidade sua, apenas
voc tem obrigao de conhec-las. Quando um jogador precisa fa79
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DICAS DE MESTRE
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XVIII
Trabalho de equipe
Como ele importante,
e como sua falta pode arruinar a aventura
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DICAS DE MEsTRE
No foi essa a nica vez em que presenciei uma atuao exagerada acabar com uma sesso de jogo. Tal tipo de acidente acontece com freqncia muito maior do que se imagina. Nestes temos
de "tendncia Storyteller", o jogador se preocupa demais com seu
RolePlay. Em seu empenho para interpretar de forma dramtica ou
marcante, ele termina se esquecendo da meta real da aventura: trabalhar em equipe com outros jogadores para resolver um problema.
Muitos acreditam que o mais importante vestir a pele do personagem, agir como ele agiria e pensar como ele pensaria. Estes
RPGistas no esto errados. O problema surge quando essa interpretao exagerada prejudica o grupo, roubando a diverso dos outros
jogadores.
RolePlayer e Historiador
Quando veio ao Brasil para o IV Encontro Internacional de RPG,
Greg Costikyan (autor dos RPGs Toon c Parania, entre outros) classificou os RPGistas em quatro tipos: o Overpower, o Estrategista, o
RoleP!ayer e o Historiador. De modo geral, os veteranos acreditam
que o jogador "ideal" uma combinao dos dois ltimos.
O problema que o RolePlayer (aquele que aprecia o teatro)
nem sempre d lugar ao Historiador (aquele que se importa mais
com o cenrio e a campanha). Quando o jogador se esfora demais
em interpretar, obcecado em "ser astro" e atrair ateno, muito
fcil fazer a aventura sair dos trilhos. Assim acontece com o paladino que abandona o grupo para perseguir o vilo que foi na direo
oposta, ou com o Malkaviano que resolve aprontar alguma loucura
e termina colocando os companheiros em situaes difceis.
Perdo pelo clich, mas deve-se cortar o mal pela raiz; o grupo
e a aventura precisam ser levados em conta ainda durante a criao
do personagem. Em vez de apenas olhar para o prprio umbigo,
preciso pensar em suas ligaes com o cenrio e com o resto do
grupo.
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Aventureiros, uni-vos!
D&D e AD&D so os jogos que mostram mais empenho em
conservar o trabalho de equipe. Cada personagem tem seu papel,
sua prpria especialidade: guerreiros empregam a fora, magos lanam magias e decifram pergaminhos, ladres foram fechaduras e
pulam muros, clrigos invocam proteo e curam os feridos. Temos
ainda as subdi vises paladino, ranger, druida, bardo e magos especialistas, cada qual com suas vantagens prprias. Tudo funciona direitinho, o grupo age como uma mquina em que cada pea exerce
sua funo.
Nestes jogos no existe tanto lugar para estrelismos. Um personagem sozinho (ou um grupo composto apenas por personagens
de mesmo tipo) ter muito pouca chance de sobrevivncia. Cedo ou
tarde vai enfrentar um problema com o qual no pode lidar - o que
far o guerreiro musculoso diante de um fantasma intangvel ou uma
porta trancada, contra os quais sua espada intil?
Um grupo variado tem chances maiores de sobreviver, especialmente quando so personagens de baixo nvel. Aqueles poderosos demais, de alto nvel, podem superar suas deficincias e causar
problemas - um mago de 20 nvel no precisa da ajuda de guerreiros para empunhar espadas, ou de ladres para arrombar portas!
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DICAS DE MESTRE
Exagero? Apenas imagine um Ventrue executivo de empresaarqutipo comum para este cl; junte a ele um Gangrel ecoguerrilheiro, um Toreador estrela de cinema e um Nosferatu sem-teto. So
todos esteretipos bastante tpicos. Bem, que tipo de coisa faria tal
grupo trabalhar em equipe, por um objetivo comum? (No vale aquele
clich manjado em que "o Prncipe obriga vocs todos a fazer um
servicinho ...")
Para resolver este problema em Vampiro, o jogador precisa tornar seu personagem mais flexvel. O grupo funciona bem apenas
quando o Brujah sai do beco e o Ventrue desce do arranha-cu para
trabalharem juntos.
Isso no significa sacrificar o RolePlay, de jeito nenhum! Seu
Ventrue ou Toreador mauricinho jamais entraria em esgotos? No
preciso ser to radical. Basta ir at o shopping e descolar umas botas
bem transadas (foi assim mesmo, Katabrok?). Pronto, ele agora pode
acompanhar o grupo na perseguio ao Nosferatu foragido.
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XIX
Coadjuvantes
O uso correto de NPCS por jogadores
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D ICAS DE MESTRE
Aliado animal
Nem todos os NPCs precisam ser personagens - podem ser tambm monstros ou criaturas, como ocorre com o ranger, cercado de
animais da floresta. Os magos de AD&D tm o "familiar", um animal invocado por meio de magia (um de meus personagens favoritos de AD&D o mago Beakman, acompanhado por seu ratinho
Lester). Um mago necromante pode criar mortos-vivos (um esqueleto mordomo seria bem interessante). Dentro de certos limites, qualquer animal ou criatura fantstica funcionaria como companheiro
NPC.
Assim como acontece com personagens comuns, animais Aliados so pequenos e quase inofensivos - poucos so capazes de causar mais dano que um rato. Mas, como dito no caso de NPCs poderosos, animais maiores no ficam totalmente descartados. Em Vampiro um PC pode ter animais selvagens como carniais, e a revista S
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"Seu mala!"
Existe ainda a questo: quem disse que o Aliado precisa ser
sempre uma presena agradvel?
O parceiro NPC pode ser til apenas em certos aspectos prticos, mas intolervel como pessoa - algo parecido com Fox Mulder
e Dana Scully, da srie Arquivo X: so parceiros que vrias vezes
salvaram a vida um do outro, mas que vivem brigando e discutindo
sobre seus pontos de vista ("Isso absurdo, Mulder!").
Como outros exemplos simples temos aquele mordomo chato
e arrogante, mas que ningum manda embora porque "est na famlia h anos" (Alfred pode ser eficiente, mas suas observaes irn icas s vezes torram a pacincia de seu patro Batman); o mecnico
que sabe consertar a nave como ningum, mas que adora cantarolar
msica sertaneja (desafinada) enquanto trabalha; e no podemos
esquecer Tasloi, escudeiro de Katabrok, o Brbaro - que em momentos de emergncia acaba trocando a espada +5 contra gigantes
pela panela +l para esquentar o grude! Ter um NPC detestvel ajuda
a equilibrar os benefcios que ele oferece.
Existem muitas formas de tomar um NPC algo mais que um
trunfo de combate. Ele uma chance preciosa de controlar mais de
um personagem ao mesmo tempo - um desafio digno de RPGistas
experientes. Faa a coisa direito, e o Mestre nunca vai precisar interferir com seu "personagem extra".
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DICAS DE M ESTRE
/
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XX
Traidores
O que fazer com esses chatos?
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DICAS DE MESTRE
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Como deve ocorrer esse castigo? Alm da revolta e desconfiana dos prprios colegas de grupo, existem "trocentas" outras
formas de puni-lo. A mais comum trazer do passado alguns NPCs
que tenham sido sacaneados pelo traidor, agora ansiosos por vingana.
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DICAS DE MESTRE
o deixavam surdo ou desmaiado. Ele terminou a aventura adquirindo um terrvel pavor de cogumelos, e desejando muito um elmo
tratado com a magia Silncio ...
Bobbaphet acabava sempre to desgraado que provocava risos em todos. No planejei nada disso durante a criao do personagem. No incio ele foi feito "apenas para jogar", para enfrentar perigos, como qualquer outro. Ele at que se saiu bem jogando pquer
de marinheiro (aquele com adaga) em uma taverna barra pesada,
buscando informaes sobre Hansollo.
O verdadeiro potencial do personagem foi revelado quando
comearam suas maldades e os castigos que vieram com elas.
Bobbaphet era o famigerado "vilo que todos adoram odiar". Poucas vezes joguei uma aventura to divertida! Espero que aquela campanha continue, espero ter novas chances de praticar o mal com
Bobbaphet e assisti-lo entrar pelo cano! (Como , Katabrok? Tem
jeito?)
Crime e castigo
Assim provamos que um personagem traidor nem sempre
um tormento. Bem utilizado, ele pode ser divertido para quem o usa
e TAMBM para os demais.
Acredito que seja esta a melhor soluo para o problema dos
''lraras" - castigar o personagem, no o jogador. Esse recurso quase
sempre funciona, pouco importando a inteno escondida sob a trai\'o. Se o jogador queria bancar o esperto ou sabotar a aventura, a
punio do personagem ser um castigo indireto (afinal, seus planos fracassaram). Se estava mesmo interpretando, vai aceitar a punio como conseqncia natural dos atos do personagem.
Eu disse que esse recurso QUASE sempre funciona. Existe uma
1111portante exceo- grupos e aventuras que no adotam o estilo "o
1rime no compensa". Em RPGs sombrios com Vampiro, Shadowrun
1 Call of Cthulhu , no faz muito sentido que os maus sejam sempre
rnstigados por algum benevolente e arbitrrio poder divino. Neste
lipo de jogo vence o mais esperto, salve-se quem puder. Uma trai-
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96
XXI
Gnese
A inveno de um mundo para aventuras de RPG
97
"' Earthlike"
Voc pretende que seu mundo seja muito parecido com a Terra? Com os mesmo tipos de cenrios - mares, montanhas, selvas,
cidades ... - e apenas alguns elementos diferentes, como monstros,
drages, magia ou tecnologia avanada? Isso bem fcil. Coloque
aJguns continentes sobre oceanos e pronto. So assim a Era Hiboriana
de Conan, Toril de Forgotten Realms, Yrth de GURPS Fantasy, a
Terra-Mdia de O Senhor dos Anis e centenas de outros.
Mas o desafio maior criar mundos baseados em traos exticos. Veja, por exemplo, a Terra inundada de Waterworld, o trrido
Arrakis de Duna e o glido Hoth de Star Wars. Esses mundos "diferentes" so sempre interessantes, especialmente em campanhas de
fico cientfica- embora a fantasia tambm seja plena deles, como
provam certos mundos exticos de AD&D: a anelada Sigil de
Planescape, o mundo-dimenso de Ravenloft e o destroado Krynn
de Dragonlance.
Ento, primeiro responda a pergunta: voc quer um mundo ri
gorosamente "Earthlike" (tipo-Terra) ou ele ter elementos exti
cos? Se ter, como voc pretende explicar a presena desses ele
mentos? Dizer que so conseqncia de magia a forma mais fcil,
mas no a nica (pessoaJmente, eu acredito que explicar fenmenos
estranhos apenas por meio de "mgica" pura preguia de pens
ou consultar alguns livros).
98
DICAS DE MESTRE
Seja como for seu mundo, para defini-lo voc deve responder
a uma srie de perguntas:
POSIO: o que existe volta desse mundo? Ele fica no vcuo
csmico como os demais, ou est imerso em algum ambiente fantstico - talvez no centro de um ciclone fantstico, uma tempestade
energtica ou uma dimenso paralela. J se acreditou que a Terra era
sustentada por quatro elefantes, que ficavam em p sobre uma colossal tartaruga, que navegava atravs do universo. Interessante, no?
Seu mundo tem luas? Quantas? Em Dragonlance, o mundo de
Krynn tem trs luas, uma branca, uma negra e uma vermelha, cada
uma representando uma divindade do bem, do mal e da neutralidade. Talvez o prprio mundo seja o satlite de um planeta maior:
algumas luas, como aquelas que existem em volta de Jpiter e de
Saturno, so muito grandes - e alguns cientistas acreditam que elas
podem conter vida.
O mundo tem um nico sol? Nenhum? Mais de um? O Cair da
Noite , famoso conto de Isaac Asimov, fala de um mundo com quatro sis onde s anoitecia a cada dois mil anos! Como resultado,
toda a populao tinha um terrvel e descontrolado medo do escuro;
quando chegava a noite fatdica, todos enlouqueciam de pnico e
destruam a civilizao - que levava mais dois mil anos para se
reerguer das runas ...
FORMA: qual ser a forma do seu mundo? A massa planetria tende a se aglomerar em forma de esfera - o slido geomtrico que
oferece maior superfcie com menor volume. No chega a ser uma
esfera perfeita: ao girar sobre si mesmo, a fora centrfuga faz com
que o planeta seja um pouco mais largo na linha do equador e achatado nos plos.
Claro que seu mundo no precisa ser necessariamente esfrico. Pode ser achatado - como acreditava-se que a Terra era antes de
Colombo -, cilndrico, cbico ou at multifacetado (que tal um
mundo com a forma de um d20?). Ele pode ser oco, habitado no
lado de dentro; ou ento um universo compacto, sem nada existindo
alm de seus limites, como o semiplano de Ravenloft. Tais formas
no podem ser explicadas pela cincia - mas, em campanhas de
99
do tipo oxignio-nitrognio,
100
DICAS DE MESTRE
101
co? Tem rvores com quilmetros de altura, ou cavernas que atravessam o globo? Algum desses terrenos existe em maior quantidade, ou esto uniformemente espalhados pelo planeta? Como cenrio
de campanha, seria interessante uma variedade generosa de ambientes
- tal como o "mundo-colcha-de-retalhos" de Yrth, de GURPS Fantasy.
Tambm no precisamos ficar restritos a te1Tenos "conhecidos" - afinal, boas aventuras de fico e fantasia exigem lugares
perigosos, inspitos e impressionantes. No centro do continente de
Tatadas (novamente Dragonlance), a queda de um meteoro criou
um vasto oceano de lava. Cybertron, lar dos robs da srie Transformers , era feito de peas e mecanis mos. Na histria A Linda Filha
do Caador de Escamas, de Lucius Shepard, humanos habitavam o
gigantesco corpo de um drago adormecido. A fico cientfica e a
fantasia esto repletas de idias para mundos incrveis.
CLIMA: o mundo congelante, frio, normal, quente ou um inferno? A temperatura constante durante o ano todo, ou varia com as
estaes? As mudanas climticas so suaves ou extremas? Quanto
mais amplos os limites de temperatura, mais rigorosa e desafiadora
ser a vida sobre esse mundo.
Um truque interessante para conseguir extremos climticos
fazer com que o mundo tenha uma face sempre voltada para seu sol,
sem movimento de rotao. assim com Mercrio, que atinge 350C
em sua face ilumjnada e -180C no lado escuro. Nunca haveria dias
e noites, e apenas ceitas reas intermedirias seriam habitveis por
humanos.
Temperatura apenas parte do clima. Ternos tambm umidade, ventos, chuvas, tempestades, neblina, ciclones, emanaes radioativas e todo tipo de fenmeno para tornar a vida "interessante".
No filme Inimigo Meu, dois nufragos precisavam se virar para viver em um planeta onde choviam meteoros todos os dias ...
MAPA: naturalmente voc vai querer desenhar um mapa de seu
mundo. No preciso ser nenhum cartgrafo profissional para produzir o mapa de um mundo imaginrio - especialmente um mundo
102
DICAS DE MESTRE
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XXI
Gnese II
Concluindo a criao de seu mundo de aventuras
Flora e fauna
J discutimos antes as condies para que um planeta possa
suslcntar vida como ns conhecemos (voc pode tentar criar vida
como ns NO conhecemos, mas isso fica por sua conta). Alm de
gua, o pia nela precisa ter vegetao - sem ela no existe oxignio
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DICAS DE MESTRE
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Sociedade
J temos bichos. Quem vai domin-los? Qual ser a espcie
dominante?
A maior parte dos mundos de RPG dominada por humanos,
pelo menos em suas regies principais. Voc pode decidir que ser
assim (acredite, vai facilitar MUITO a sua vida) ou resolver que seu
mundo dominado por outras criaturas. Podem ser elfos, anes,
minotauros, gigantes, insetos, plantas inteligentes ... qualquer coisa!
Se pretende criar uma espcie completamente nova, v em frente.
Talvez eu resolva dedicar um Dicas de Mestre ao assunto. (Hmm ...
puxa, preciso tomar nota disso.)
Humana ou no, a espcie dominante dever viver em sociedade. Uma sociedade um agrupamento de seres (no necessariamente seres inteligentes) que vivem em estado gregrio. Em RPG,
podemos resumir dizendo que sociedade uma poro de criaturas
vivendo em aldeias, cidades, pases ou mundos.
Na Terra, a sociedade humana comeou juntamente com a civilizao, h cerca de dez mil anos. O mais importante alimento da
poca era o po, feito com sementes de trigo modas em farinha e
assado em fomos rudimentares. Quando acabava o trigo de uma
regio, a tribo era obrigada a mudar-se para outro lugar- at algum
perceber que sementes de trigo cadas no cho resultavam em novas
plantas. Com isso surgiu a agricultura, inveno que marca o surgimento da civilizao humana: a partir de ento o homem abandonou
sua vida nmade, e pela primeira vez teve oportunidade de viver em
um s lugar, em sociedade. (E ateno, feministas de planto: muito
provavelmente, essa descoberta foi feita por uma MULHER. Mais uma
que devemos a vocs.)
Governo
Pessoas vivendo juntas necessitam de governo. Os suplementos GURPS Viagem Espacial e GURPS Compendium li explicam numerosas formas de governo. Entre as principais temos:
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DICAS DE MESTRE
Cincia e tecnologia
Quando dizemos "tecnologia", no estamos falando apenas de
computadores, naves espaciais ou armas de raio. A tecnologia de
um povo sua capacidade tcnica - e isso inclui at mesmo machados de pedra. Em GURPS, cada cenrio tem um Nvel Tecnolgico,
ou NT. Comea em O (Idade da Pedra: fogo, alavanca, linguagem),
passando por NT 3 (Medieval: armas de ao, matemtica com zero ... ),
NT 7 (Idade Moderna); NT 8 (futuro cyberpunk) at NT 16 ou mais,
quando TUDO possvel para a tecnologia.
A tecnologia de um povo no precisa ser equilibrada - ela pode
ser muito avanada em certas reas e muito atrasada em outras. Sob
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Cultura
A cultura de um povo abrange sua histria, conhecimento, mitologia. Estes costumam ser os aspectos mais ricos e fascinantes de
um cenrio de RPG - especialmente mundos de fantasia medieval.
Um Mestre pode empregar longos e prazerosos momentos lapidando tais detalhes em seu mundo.
A cultura de uma sociedade o complexo dos padres de comportamento, crenas, instituies e outros valores espirituais e mate riais. Complicado demais? Vamos simplificar dizendo que "cultura aquilo em que um povo acredita".
A cultura aquilo que est registrado em livros, pergaminhos
ou memrias raciais. No necessariamente a verdade - mas sim
nquilo que a sociedade acredita ser verdade. Hoje sabemos que a
Terra redonda, no achatada, mas nossa sociedade j acreditou
ni s~o um dia.
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DICAS DE M ESTRE
Esforo hercleo
Para povoar mundos imaginrios, alm de quaisquer cenrios
de RPG, recomendo os mesmos livros que citei na primeira parte
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DICAS DE MESTRE
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XXIII.
Gnese III
Voc criou o mundo. Voc povoou o mundo.
Agora, em sua misso divina, chega o momento
de criar novas raas para personagens jogadores.
Homens-lagarto, elfos-do-mar, kenders, kobolds, thrikreen, imortais, tartarugas-ninja, anjos demnios, mmias, metalianos ... ao longo de seus trs anos de existncia, a Drago
Brasil apresentou muitas novas raas para personagens de RPG.
Por que as raas diferentes do gnero humano exercem
tanto fascnio sobre o RPGista? Basta lembrar que no RPG temos
chance de ser aquilo que no somos na realidade: guerreiros,
magos, ladres, agentes secretos, super-heris ... bem, j que
assim, por que restringir nossa escolha apenas profisso?
A maioria dos RPGs apresenta, alm do onipresente Homo
sapiens, numerosas outras escolhas. O s mundos de AD&D so
habitados por elfos, meio-elfos, anes, gnomos e halflings.
Tambm temos novas raas em GURPS Fantasy, Supers, Conan,
Aliens, Fantasy Folk e outros. E os cinco ttulos que formam o
Mundo das Trevas de Storyteller so totalmente baseados em
raas no humanas - Vampiro, Lobisomem, Mago, Wraith e
Changeling; humanos so secundrios.
112
DICAS DE MESTRE
DICAS DE M ESTRE
DICAS DE MESTRE
Entre os grandes sistemas, GURPS aquele que melhor resolve esse problema, porque todas a vantagens e desvantagens
tm um custo em pontos. Se voc quer que tenham destreza um
pouco acima da mdia humana e que enxerguem no escuro,
basta dar-lhes DX+l (10 pontos) e Viso Umbrosa (25 pontos).
O custo para uma raa assim seria de 35 pontos, e pronto. Mas
cautela, Mestre de GURPS, pois existe a um truque: um personagem normal de 100 pontos tem um limite de -40 pontos para
comprar desvantagens - mas desvantagens raciais NO contam
nesse limite. Assim, um jogador apelo pode criar uma raa
lotada de desvantagens apenas para agarrar os pontos.
Civilizao e tecnologia
Voc pretende que sua raa seja social? Claro que existem
raas de criaturas solitrias, que provavelmente encontram um
semelhante apenas na poca do acasalamento (talvez para matlo depois, como ocorre com aranhas e escorpies). Mas ser
melhor que sua raa seja mais social, especialmente se destinada a jogadores.
Uma raa social pode viver em cidades, aldeias, tribos ou
mesmo em pequenos grupos errantes. Criar urna raa que vive
em grupos menores mais simples, porque voc no precisa
se preocupar tanto com sua origens, dialetos, reinos, etc.
Como? Voc quer cidades? Gigantescas civilizaes, dominando vastas reas do mundo, guerreando umas com as outras por territrios, recursos ou crenas? Ento eis aqui a notcia: civilizao e tecnologia andam de mos dadas. Uma no
poderia existir sem a outra. Assim, quando falamos de civilizao, na verdade queremos dizer "civilizao tecnolgica".
Como pode se formar uma civilizao tecnolgica? Como
uma espcie pode evoluir e dominar o mundo? Para isso so
exigidos dois elementos: inteligncia e habilidade manual.
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DICAS DE MESTRE
Como os ancestrais
O RPGista sabe corno duro criar um personagem marcante, com um passado e contedo; ento, imagine fazer o
mesmo para urna raa inteira!
difcil criar urna forma diferente de pensar. Lembrar-se
de sua espcie ancestral ajuda um pouco - basta ver corno a
vida de nossos antepassados (macacos, segundo Darwin) influiu na personalidade que ternos hoje. As fobias mais comuns
na espcie humana so o medo de altura (para quem vive em
rvores, cair a forma mais fcil de morrer), de cobras (o predador mais comum e mortal nas copas das rvores) e da escurido (os tigres dente-de-sabre e outros carnvoros do Pleistoceno atacavam principalmente noite). Humanos tambm no
gostam de viver sozinhos, porque so fisicamente fracos - e
juntos, na pr-histria, tinham maior chance de sobrevivncia
contra animais mais fortes.
Digamos que urna raa tenha evoludo de touros, rinocerontes, triceratops ou criaturas do tipo. Como os Ceratops, um
dos povos-dinossauro mostrados em Drago Brasil # 30 - ou
os drages-sete-chifres de Luas dos Drages. Os machos da
espcie, apesar de herbvoros, so encarregados da proteo
do rebanho e seriam extremamente agressivos, rabugentos e
at paranicos. As fmeas, sempre protegidas, seriam muito
dceis e pacficas. A espcie em geral teria imenso e indiscut120
DICAS DE MESTRE
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XXIV
Quando os dados rolam 1
Decidir por si mesmo
ou deixar que os dados o faam?
bem provvel que Einstein e Hawking no estivessem pensando especificamente em RPG quando enunciaram suas famosas
frases. Contudo, mesmo sem saber, estes gnios definiram os principais estilos de mestrar: o uso da mente e o uso dos dados.
Podemos assumir que o Mestre de RPG como um "deus" em
seu mundo de aventuras: ele cria e modela o mundo onde o histria
acontece, controla a realidade. No h limite para sua onipotncia aquilo que ele diz lei, mesmo as coisas mais impossveis. Se o
1. "Quando os dados rolam" era o nome de uma saudosa seo presente nas antigas revistas Drago Dourado e RolePlay, com episdios curiosos e engraados enviados pelos leitores - precursora de nossa atual "Lendas Lendrias".
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DICAS DE M ESTRE
Mestre decreta que um brbaro armado com uma espada comum foi
capaz de decapitar um drago-deus de cinco cabeas, ento assim
ser. Afinal, o SEU universo.
Se o Mestre um deus, como ele toma suas deci ses? Pondera
sobre elas, como disse Einstein? Ou deixa tudo nas mos do acaso e
joga os dados, como acredita Hawking?
O mtodo Einstein
Dispensar os dados e decidir sem eles tem uma bvia vantagem paro o Mestre: as coisas sempre vo acontecer exatamente como
ele planejou. Sem imprevistos.
Este Mestre pensa em tudo. Ele realmente PENSA sem deixar
nada ao acaso. Nunca faz testes de reao para verificar como a
rapariga da taverna reage paquera do elfo: apenas consulta o
Carisma do elfo, a Inteligncia ou Sabedoria da rapariga, e toma
sua deciso. Torce o nariz enojado diante de tabelas de monstros
aleatrios - cada monstro ser escolhido com cuidado, levando em
conta suas chances e motivos para estar ali naquele instante. De
acordo com Einstein, dados e tabelas no servem para substituir o
bom senso.
O Mestre que segue este mtodo pode at rolar os dados de vez
em quando, para disfarar - mas no final tudo decidido pelo crebro . Este Mestre muitas vezes tambm obriga os jogadores a decidir
as coisas por si mesmos: em vez de j ogar os dados e testar Inteligncia para resolver um enigma, o jogador deve PENSAR.
A grande desvantagem do modo E instein que ele pode tornar
a aventura meio sem graa, especialmente para iniciantes. Estes se
sentem nas mos de um deus arbitrrio, vtimas de seus caprichos.
Nem adianta jogar os dados: se o guerreiro tenta arrombar uma porta que o Mestre NO deseja ver arrombada, ento ele NO vai conseguir - nem mesmo com um acerto crtico.
Dispensar completamente o uso dos dados transforma a aventura quase em uma pea teatral improvisada. Muitos grupos do tipo
"interpretativo" (ou RolePlayer) at gostam de jogar assim - eles
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O mtodo Hawking 1
Se Deus joga dados, ento tudo acaso e probabilidade. Seguindo este mtodo, o Mestre desiste de pensar no assunto e joga os
dados para tudo - desde a reao da rapariga paquera de bordo, at
a quantidade de moedas no tesouro do drago. Esse costuma ser o
mtodo adotado por Mestres iniciantes ou inseguros: ainda sem confiana para usar o seu prprio julgamento, eles preferem deixar as
decises por conta dos dados. Mestres do tipo "Estrategista", amantes das estatsticas, tambm apreciam usar os dados sempre que possvel.
A maior vantagem de usar os dados o tempo todo que isso
torna o jogo mais vibrante. A satisfao do jogador maior quando
ele v com os prprios olhos que o monstro no resistiu a seu feitio
ou errou seu ataque. Gritos de emoo so lanados volta da mesa
onde o Mestre joga os dados abertamente.
A desvantagem bvia que, jogando em aberto, o Mestre no
pode mentir. Fica muito mais difcil proteger os jogadores e manter
a aventura no rumo. Quando o ogre consegue um acerto crtico e
dano mximo com sua clava, o Mestre no pode fazer nada para
salvar da morte o infeliz personagem - e o jogador acaba saindo da
aventura mais cedo. Da mesma forma, quando o mago do grupo
consegue dano mximo com sua bola de fogo e o vilo falha em seu
teste de resistncia, aquilo que deveria ser urna pica batalha final
termina de forma brusca e sem graa: a aventura saiu prejudicada,
porque o Mestre no podia proteger o vilo.
Assim, deixar tudo nas mos do acaso um jogo arriscado:
pode levar a grandes e moes, mas tambm a grandes decepes.
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DICAS DE MESTRE
O mtodo Hawking II
Vamos examinar melhor a frase de Hawking: eles diz que, s
vezes, Deus joga os dados onde eles no podem ser vistos. Ento, se
Deus um Mestre de RPG , nesse caso ele usa um escudo!
Ferramenta Bsica do Mestre, o escudo (tambm conhecido
como biombo ou screen) no passa de uma folha de papel cortado,
dobrada trs ou quatro vezes e colocada de p sobre a mesa, diante
do Mestre. Uma de suas faces, aquela que fica voltada para os jogadores, geralmente traz ilustraes ligadas ao jogo, como castelos,
drages, mapas e outros temas, ajudando a colocar os jogadores no
clima. A outra face tem tabelas de consulta rpida para o Mestre,
evitando que ele perca tempo folheando livros para encontr-las.
A terceira utilidade do escudo a mais importante: evitar que
os jogadores observem as anotaes do Mestre e o resultado de seus
dados.
Quando o Mestre joga os dados atrs do biombo, ele tem a
chance de mentir. Se aquele ogre consegue um acerto critico que vai
matar o ladro, o Mestre simplesmente ignora os dados e diz que o
ogre errou. Se o vilo falhou em seu teste de resistncia contra a
bola de fogo , o Mestre diz o contrrio e a batalha dura mais um
pouco. Impossibilitados de ver os dados, os jogadores podem apenas aceitar isso - pouco importa se o Mestre est mentindo ou no:
aquilo que ele diz sempre verdade, independente do resultado dos
dados. No fim, isso no passa de uma combinao dos mtodos
Einstein e Hawking I: o Mestre usa os dados, mas tambm usa o
bom senso e no permite que resultados indesejados atrapalhem a
aventura.
Impossvel evitar a pergunta: se os jogadores no podem ver
os dados, ento por que jog-los? Por que o Mestre no decide isto
ou aquilo simplesmente, como Einstein faria?
Na verdade, existe uma grande diferena entre a deciso arbitrria e a jogada atrs do escudo - mas essa diferena s funciona
dependendo da habilidade do Mestre. O segredo ~ fazer com que os
jogadores acreditem que o Mestre SEMPRE segue os dados. Assim
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126
xxv
Deixando sua marca
O que fazer para criar tipos
marcantes e inesquecveis
Fome de emoo
Mas, para outros tipos de RPGista avanado, Pontos de Experincia j no servem mais de alimento. Ento, por que ele joga? O
que ele busca na aventura, alm de apenas colecionar vitrias, tesouros e objetos mgicos? A resposta pode ser nica para cada um.
Razes pessoais demais, que apenas o prprio jogador conhece - ou
talvez nem ele. Mesmo assim, podemos classific-los em dois tipos
principai s....
Primeiro temos o RPGista que deseja criar. Ele gosta de contar
hist rias, erguer sagas picas, fazer girar o mundo de fantasia onde
vivem seus personagens . A centelha criadora arde em seu peito descontente com o mundo real, ele busca construir em suas aventuras um mundo mais interessante e emocionante. Seu desempenho em jogo d solidez sua fantasia, faz com que seja preservada. Este tipo de jogador costuma ser tratado aqui como Historiador.
O segundo tipo o RPGista que menos autor e mais ator tambm conhecido como RolePlayer, palavra inglesa para "interpretador de papis". Ele gosta do teatro envolvido no RPG, gosta de
fingir e interpretar. Em verdade, "interpretar" pode ser uma palavra
vazia demais para definir o que ele busca. Enquanto o Historiador
quer escapar do mundo onde vive, o RolePlayer quer escapar de si
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DICAS DE MESTRE
mesmo! Como o verdadeiro ator de teatro ou TV, ele busca ser outra
pessoa, estar em sua pele... e deslumbrar a platia com sua grandiosa arte.
(Dramtico demais? Eu? OK, perdo ... )
Perceber a diferena entre um Historiador e um RolePlayer legtimos pode se mostrar um tanto difcil. Poucos se apegam em demasia a um nico estilo - o mais comum encontrar jogadores que
sejam um amlgama destes dois tipos. E isso faz alguma diferena?
No fundo, no. Quando criam um personagem, ambos perseguem
um mesmo objetivo: querem que seu personagem seja marcante,
dife~ente dos demais. Por que eles desejam isso? Para que a existncia do personagem seja lembrada e preservada (para o Historiador)
e porque viv-lo ser prazeroso (para o RolePlayer).
Seja lembrado
O que , exatamente, um personagem "marcante"? Literalmente, aquele que deixa sua marca- na memria de quem o conheceu.
Pense em todas as campanhas de RPG que j jogou: entre os personagens de outros jogadores (no os seus), quais conseguiram chamar mais sua ateno? De quais voc se lembra melhor? Pronto! A
esto os personagens marcantes.
Ciiar um personagem marcante no fcil - se fosse, teramos
montes de Batman, Darth Vader, Capito Kirk e Fox Mulder por a.
Sim, a indstria do entretenimento nos bombardeia com milhares de
novos personagens todos os anos, mas quantos conseguem realmente
se destacar? Poucos, muito poucos. Pense bem: dentre todos os filmes do Jean-Claude Van Damme que assistiu, voc consegue lembrar o nome de UM personagem sequer? No o ator, mas um personagem. Frank Dux, de O Grande Drago Branco, o nico que me
ocorre no momento.
Claro que voc tambm pode ser marcante com sua ATUAO.
Isso bem diferente: voc um RPGista to talentoso que, em suas
mos, qualquer personagem sem graa ganha luz prpria. Voc pode
salvar da mesmice at mesmo aquele manjado e estereotipado ano
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DICAS DE MESTRE
sobre ele - onde nasceu, como eram seus pais, o que come no caf
da manh ... Assim o personagem fica to completo que praticamente ganha vida prpria. Jogadores de Vampiro, em especial, parecem
cultivar este estilo: consomem pginas e mais pginas descrevendo
a histria de seu personagem, pincelando seu passado e personalidade (conheci alguns que chegam quase a escrever romances inteiros sobre seus vampiros!). Este o modo mais difcil: o personagem
criado assim pode ser fascinante e apaixonante para o prprio criador, por seu envolvimento ntimo - mas ser diferente fazer com
que outros se envolvam da mesma forma. S vai funcionar durante
uma longa campanha, durante a qual os demais jogadores tero tempo
de conhecer bem sua obra: para eles, ser como ler um romance (na
verdade, participar dele) e mergulhar na vida do companheiro.
E, finalmente, a originalidade. Consiga uma idia nova, e ter
seu personagem marcante. O que tomou MacGyver to conhecido,
entre tantos outros tipos que surgiram na TV desde 1988? Ele vence
com criatividade e porcarias que traz nos bolsos, e no com socos e
tiros. Como explicar o atual sucesso de A rquivo X? Mulder e Scully
seguem a velha receita da dupla de tiras que vive brigando, mas
com ingredientes sobrenaturais - coisa que nunca havia sido tentada antes. Por que a arqueloga Lara Croft tomou-se a mais aclamada herona dos videogames? Porque poucos pensaram em usar uma
linda garota como protagonista de um jogo eletrnico, em vez dos
atiradores truculentos de Doom e similares.
No acredite que todas as boas idias j foram usadas. Idias
novas esto flutuando por a, esperando quem as agarre. Eu, pessoalmente, penso que seres humanos no so capazes de criar coisa
alguma - tal poder est reservado a apenas UM ser no universo. O
melhor que podemos fazer aguar nossa sensibilidade para captar
as idias que navegam pelo ar. Elas existem, eu lhes asseguro. No
imagino de onde venham, mas elas existem e esto a!
Fazer com que algum seja lembrado s o primeiro passo.
Fazer com que seja amado, apreciado ou odiado ... bem, isso assunto para outro dia.
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XXVI
Background
Que nome feio esse?
O que tem a ver com RPG?
Background. Essa palavra aparece com certa regularidade quando a conversa entre RPGistas experientes, e tambm em matrias
da Drago Brasil. Alguns preferem dizer "ambientao", outros
falam apenas em "histria" ou "histrico" - mas Background muito
mais abrangente. Procurando Background no dicionrio ingls-portugus (a pronncia /bk-grund/), voc deve encontrar vrios significados. Entre eles temos ambiente, cenrio, antecedentes, formao, experincia. Todos valem em RPG, porque Background justamente isso - aquilo que enriquece e "recheia" o personagem. Sua
histria. Seu ~assado, personalidade e tudo que o torna uma pessoa
nica. Indo direto ao ponto, Background aquela "hi storinha" que
o Mestre pede para voc escrever atrs do ficha de personagem mas voc disfara, finge que no ouviu e deixa Pl\f depois.
Se o personagem de RPG fosse um computador, a planilha com
nmeros seria seu hardware - a parte fsica, aquela que podemos
ver e tocar. E o Background seria o programa, o software. Algo mais
subjetivo, algo que no podemos ver imediatamente quando examinamos a planilha - mas SABEMOS que est ali.
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DICAS DE MESTRE
no s nmeros!
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/\1~ 111
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DICAS DE M ESTRE
gos e pilhar cidades, mas sua covardia e seus furtos provocaram sua
expulso do exrcito - ou talvez ele mesmo seja um desertor, fugindo durante uma batalha perigosa. Agora ele vive como ladro, assaltando casas (isso explica suas percias Escalada, Furtividade e
Arrombamento), mas tambm freqenta tavernas e oferece seus servios como "lanceiro" a grupos de aventureiros desavisados.
ISTO Background. Criar uma histria, um passado e personalidade, compatveis com os estatsticas de jogo. O ideal mesmo
pensar no Background antes de construir o personagem - e no o
contrrio, como acabei de fazer. Kanvisdalkin teria uma vida mais
fcil se, digamos, tivesse a percia Punga em vez de Rastreamento.
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136
D ICAS DE MESTRE
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XXVII
By Night
Erguendo sua prpria cidade de vampiros
Real ou ficcional?
A primeira coisa que voc deve decidir: sua cidade ser feita a
partir de um lugar real ou ser totalmente imaginria?
Todos os cenrios By Night publicados at agora so baseados
em lugares reais, mas voc pode optar por inventar sua prpria cidade. Como comparao, pense nos quadrinhos de super-heris: o
un iverso Marvel usa cidades reais como Nova York e Washington,
enquanto a oc prefere suas Metrpolis e Gothan City.
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DICAS DE MESTRE
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...
DICAS DE M ESTRE
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qualro cidades no mundo inteiro so habitadas pelos sete cls. Chicago uma delas. No Brasil, a nica opo aceitvel seria Sampa
(talvez o Rio tambm, forando um pouco a barra).
Trs ou quatro cls nativos so mais que suficientes, e tambm
ajudam a definir a "cara" da cidade. Uma que seja habitada apenas
por Yentrue, Tremere, Toreador e Nosferatu seria bem pacata, sem
grandes exploses de violncia - mas com muita intriga e jqgos de
poder rolando por baixo dos panos. Vampiros "encrenqueiros" como
os Gangrel, Ventrue e Malkavianos no seriam muito bem recebidos.
No esquea que tambm poderia haver apenas UM representante do cl. uma situao bem interessante, e obriga a repensar
muita coisa. Sendo o nico Brujah da cidade voc provavelmente
ser o lder de uma gangue de humanos e/ou carniais. Como o nico Gangrel, voc comanda uma matilha de lobos (ou talvez lobisomens). O mais engraado que voc passa a ser o Ancio local, o
vampiro mais velho da cidade - uma posio que, neste caso, dificilmente vai lhe trazer qualquer vantagem. mais provvel que voc
receba instrues ou conselhos do Ancio de uma cidade vizinha.
E quando um jogador quer ser um vampiro de um cl que no
existe na cidade, voc sempre pode dizer que ele veio de fora ... e
ter que arcar com as conseqncias d isso.
JCAS DE MESTRE
7. QUEM QUEM?
Um By Night no est completo sem uma relao dos NPCs mais
importantes. Mesmo que voc no esteja disposto a preencher
planilhas para todos os vampiros do lugar, ter que faz-lo pelo menos
para alguns.
Comece, claro, pelo Prncipe. Ele o vampiro mais conhecido da cidade, e sua autoridade mxi ma ... pelo menos na aparncia.
Lembre-se, a posio de Prncipe nem sempre ocupada pelo vampiro mais poderoso - ele pode ser apenas um fantoche, um chamariz
para correr riscos enquanto os verdadeiros regentes ficam ocultos,
em segurana. O cl ao qual pertence o Prncipe ter mais prestgio
na cidade.
Depois do Prncipe, escolha alguns vampiros importantes e/ou
influentes. Comece com os Ancies, os vampiros mais antigos de
cada cl. O que eles fazem com seu poder? Como pretendem mantlo? Sua posio est ameaada? Um cl com poucos vampiros (ou
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com um Ancio de pulso fraco) poderia estar subordinado ao Ancio de uma cidade vizinha.
Mas espere! Quem disse que Vampiro apenas disputa de poder?! Faa o favor de incluir tambm alguns personagens interessantes - no necessariamente poderosos ou influentes, apenas interessantes. O Malkaviano que comanda o circo ou parque de diverses no tem qualquer poder, mas sempre ser uma apario extica
na crnica. O mesmo vale para aquela Gangrel solitria que dorme
com os lobos no jardim zoolgico, o Nosferatu paranico escondido no poro abandonado, a Grgula taciturna no alto da velha catedral...
E mais uma coisa: pelo amor dos deuses, NO SE ESQUEA DOS
MORTAIS! S porque os vampiros controlam tudo, no quer dizer
que no existem mortais (ou carniais, ou parentes ... ) com papis
importantes na cidade. O uso de mortais como personagens de destaque tambm evita a superpopulao de vampiros. Eles so apenas
marionetes na maioria dos casos, mas tambm podem ser Aliados,
amantes ou at inimigos. E quanto aos caadores de vampiros? H
algum deles? Mais de um?
8. QUEM SO OS JOGADORES?
A ltima e, talvez, mais importante pergunta. Voc no pode simplesmente criar sua cidade, apontar habitantes ilustres, elaborar
intrincadas relaes entre eles - e depois fazer com que os jogadores caiam de pra-quedas no meio disso tudo.
crucial que voc no tente fazer tudo sozinho s porque o
"poderoso e absoluto Narrador". Converse com os jogadores enquanto elabora sua cidade - afinal, eles vo fazer parte dela. Pergunte que tipo de personagens pretendem fazer e pense em como
encaix-los. Oua suas idias. Seja flexvel tambm: sua cidade no
deveria ter nenhum Brujah, mas tem aquele cara que adora jogar
com personagens desse cl? Arrume um jeitinho.
D aos personagens jogadores ligaes fortes com a cidade.
Isso vai evitar aqueles terrveis grupinhos encrenqueiros que chegam, destroem, matam, arrebentam a Mscara e depois fogem para
146
DICAS OE MESTRE
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rcs. Mas, no final, o resultado um ambiente rico, fascinante e atraente para seu grupo. Vamos apenas esperar que eles no destruam esta
cidade como fizeram com as ltimas ...
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Glossrio
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DICAS DE M ESTRE
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DICAS DE MESTRE
GURPS: Generic Universal RolePLaying System; jogo em que os personagens e aventuras podem pertencer a qualquer gnero (fantasia,
horror, fico, super-heris... ); para jog-lo preciso o livro GURPS
Mdulo Bsico.
INVASO: RPG de suspense; os jogadores fazem o papel de agentes
especiais, ligados a agncias e entidades que combatem os
metalianos e traktorianos, extraterrestres infiltrados na Terra; compatvel com Trevas.
LNRO BSICO: o manual principal de um jogo de RPG; o livro com
as regras principais, e o nico realmente necessrio parra jogar.
LNRO DO JOGADOR: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.
LIVRO DO MESTRE: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.
LNRO DOS MONSTROS: um dos trs livros bsicos do jogo AD&D.
LIVRO-JOGO: uma histria de aventura (tipicamente baseada em fantasia medieval) dividida em captulos numerados. Os captulos no
fazem sentido quando lidos em ordem numrica; ao final de cada
captulo, o leitor deve fazer uma escolha que levar a histria para
um rumo diferente. Os mais famosos livros deste tipo publicados no
Brasil pertencem srie Aventuras Fantsticas.
LIVROS DAS TRIBOS: suplementos para o jogo Lobisomem, sobre
cada uma das faces de lobisomens do Mundo das Trevas.
LIVROS DOS CLS: suplementos para o jogo Vampiro , sobre cada
uma das faces de vampiros do Mundo das Trevas.
LIVROS VERMELHOS: apelido da srie The Complete Handbooks,
suplementos para o jogo Ao&o.
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LOBISOMEM: o Apocalipse: RPG em que os jogadores fazem opapel de lobisomens, uma raa de guerreiros transmorfos em guerra
contra uma entidade maligna chamada Wyrm; compatvel com
Storyteller.
MAGO: a Ascenso: RPG em que os jogadores fazem o papel de magos, seres com o poder de alterar a realidade com sua mgica; juntos
eles tentam libertar o mundo do controle da Tecnocracia; compatvel com Storyteller.
MANUAL 3D&T: livro bsico do jogo 3D&T.
MESTRE: um tipo especial de jogador, que comanda a aventura e
coordena as aes dos outros jogadores. Ele atua como roteirista,
rbitro e diretor de teatro.
MLNI GURPS: verso para iniciantes do jogo GURPS.
MUNDO DAS TREVAS: cenrio de campanha para a maioria dos j ogos da linha Storyteller; um mundo igual ao nosso, mas mais sombrio, e habitado por todo tipo de criaturas sobrenaturais.
MUNDO DE CAMPANHA: um cenrio ficcional, geralmente um planeta ou continente, usado para sediar as aventuras. Livros contendo
a descrio desses mundos, voltados para j ogos de RPG, esto entre
os suplementos mais populares.
NARRADOR: o mesmo que Mestre, em jogos da linha Storyteller.
NPC: NonPlayer Character, Personagem No-Jogador; um personagem coadjuvante, controlado pelo Mestre.
PC: Player Character, Personagem Jogador; cada um dos personagens controlados pelos jogadores.
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DICAS DE MESTRE
PLANESCAPE: antigo cenrio de campanha para AD&D, sobre a cidade planar de Sigil, situada em uma encruzilhada de dimenses.
PLANILHA DE PERSONAGEM: veja Ficha de Personagem.
QUILOMBO DOS PALMARES: RPG histrico sobre a fuga de escravos
em busca de liberdade; compatvel com Mini GURPS.
RAYENLOFT: antigo cen1io de campanha para AD&D, sobre uma
dimenso maligna de onde impossvel escapar, e governada por
monstros sobrenaturais.
ROLEPLAY: o ato de interpretar um personagem; falar e gesticular
como se fosse seu personagem falando, e no voc.
RPG: RolePlaying Game, Jogo de Interpretao de Personagens (ou
Papis); tipo de jogo-teatro em que cada jogador assume o papel de
um personagem, geralmente um heri aventureiro desafiando perigos em mundos de fantasia.
RPGISTA: relativo a RPG; jogador ou Mestre de RPG.
SPELLJAMMER: antigo cenrio de campanha para AD&D, misturando fantasia medieval e fico cientfica, com navios mgicos voadores que viajam pelo espao.
STORYTELLER: sistema de regras adotado pelos jogos Vampiro , Lobisomem, Mago , Street Fighter e outros; Storyteller tambm quer
dizer Narrador, como chamado o Mestre nos jogos desta linha.
STREET FIGHTER: o Jogo de RPG: RPG de ao; os jogadores fazem o
papel de Street Fighters, lutadores com poderes especiais, envolvidos no combate organizao maligna Shadaloo; compatvel com
Storyteller.
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Ateno:
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Ilustrao de capa
Evandro Gregorio
Editorao eletrnica
Fernanda Gomes
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Parma
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para todo o Brasil
Fernando Chinaglia S/A
Copyright <O 2002 by Drago Brasil, uma
publicao da Trama Editorial Ltda.
ISSN 14!3-599X