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GIOCO DI RUOLO

-AVVENTURA -

echi di guerra
Echi di Guerra unavventura introduttiva per 3-5 personaggi di 1 livello. Essa presuppone che i giocatori siano in
possesso della loro copia del manuale di Dragonero GdR, imprescindibile per poter giocare, e che abbiano familiarit con
il primo ciclo di fumetti della serie Dragonero. Allinterno di questa avventura vengono comunque fornite, per sommi
capi, le trame che hanno condotto agli eventi nei quali i personaggi saranno coinvolti. Il Game Master pu facilmente
adattare lavventura a gruppi pi o meno numerosi, aumentando o diminuendo il numero di creature degli incontri.

sommario

CREDITI

Antefatto e Trama dell'Avventura

Dopo i fatti accaduti sull'Isola degli Orchi durante gli ultimi


avvenimenti, qualcosa ancora si muove tra le fila dei nemici.
Qualcuno sta tramando nell'ombra per impossessarsi nuovamenPagina 4
te dell'arma micidiale della Nera Signora e deve essere fermato.

Parte Uno: La Leonessa di Mare

I PG vengono incaricati dal Capitano di Vascello Ethan Starke di


compiere una missione per conto del tecnocrate Valdorian: devono
recuperare un carico di fango pirico che caduto nelle mani degli
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orchi.

Parte Due: LIsola degli Orchi

Una volta sullIsola, i PG dovranno raggiungere il Torrione


Stophoros, controllato da un manipolo di orchi che stanno
preparando la consegna del fango pirico al capo del Clan degli
Spezzateschi, un famigerato orco di nome Hurut.

Trenif Mystogan (order #6504817)

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Ideazione Massimo Cranchi, Luca Enoch


e Stefano Vietti
Autori Elisabetta Albini,
Massimo Cranchi
Direzione artistica Massimo Cranchi,
Luca Enoch, Stefano Vietti
Illustrazioni Cristiano Cucina, Luca
Malisan, Giuseppe Matteoni,
Giancarlo Olivares, Gianluca Pagliarani,
Antonella Platano e Francesco Rizzato,
Riccardo Rullo e Melissa Spandri
Colori Paolo Francescutto
di GOTEM Studio
Grafica e design Avatar Studio
Un ringraziamento speciale a
Fabio Passamonti, Fabio Renzetti,
Davide Bonelli, Mauro Marcheselli,
Michele Masiero, Luca Del Savio, Ornella
Castellini e tutta la redazione della
Sergio Bonelli Editore.

Complotto di guerra

Hurut, sibila dimprovviso


una voce da un anfratto del
bosco, come pu la mia lealt essere messa in dubbio,
perch uno stupido esploratore fa segnali sbagliati?
Dhru-urt l, e compare
dalle ombre. Il suo sguardo di sfida rivolto a Hurut e
Trog taglia laria, seguito da
un grugnito possente e un
passo pesante alle spalle di
Dhru-urt.
Trog corruccia di nuovo la
fronte, mentre dalle ombre
emerge una figura imponente, alta quasi come un albero,
tenuta da corde e cinghie che
sembrano potersi spezzare da un momento allaltro
strette ai muscoli possenti
della creatura. Dietro la figura, alcuni servi che tengono a
guinzaglio dei lupi dal manto
nero come la notte avanzano
lentamente.
Ti offro un gigante, pronto per te, Hurut, rivela Dhrugurt, con voce roca.
Hurut resta impassibile di fronte alla creatura. Poi replica,
diffidente. Fate mettere questa bestia schifosa a guardia del carico alla torre, e preparate le barche per il nostro arrivo.
Squadra Trog e Dhrug-urt, valutandone le forze e la fedelt.
Abbiamo qualcosa da risolvere prima, dice gettando
unocchiata al corvo sulla sua spalla. I Mangia Cinghiali traditori sono ad un passo da Qhrobu. Preparatevi, dobbiamo
recuperarlo prima dellalba! Il corvo si alza in volo e si perde
nella pioggia tra gli alberi.

na ruga profonda si
contrae sulla fronte
gi corrucciata della guardia
personale del vulcra Hurut,
mentre si sfila lelmo dalla
calotta sbiancata, bagnato
di pioggia. I quattro combattenti sottoposti alla guardia
del vulcra, eseguono lo stesso gesto del loro superiore,
allunisono, lasciando cadere gli elmi che sferragliano
sul terreno fangoso.
Capo Hurut, inizia Trog
tastando leggermente il corno da segnalazione che gli
penzola sul petto, la pattuglia lasciata alla Torre a sfondare le casse del magazzino
che il fuoco non si mangiato, non risponde alle nostre
segnalazioni.
La pioggia, incessante da
alcune ore, attutisce le parole della guardia, e il vento che
soffia dai monti della cordigliera le disperde nella notte.
Hurut emette un ringhio profondo, snudando i denti. Li
guarda torvo uno ad uno, feroce, pronto ad azzannarli. Trog
una guardia leale, ma lo sfregiato Dhru-urt che mancava
allappello con il suo gruppo, aveva gi tentato una volta di
indebolire la sua posizione di capo, ed ora pone sfide sempre
crescenti, nei limiti imposti dalla sua carica. Lasciarlo con il
suo gruppo di sottoposti alle rovine della torre, mentre loro
ne risalivano i cunicoli, per tenerlo occupato lontano da lui,
gli sembrata una buona idea. Almeno fino a quel momento.
Lui, la sua buona occasione lha avuta l, alla fortezza, e
mentre la Nera Signora e la sua stramba compagna hanno
avuto la peggio, Hurut sapeva gi che le cose per lui sarebbero presto cambiate. Ora aspetta solo di riportare a casa
il suo bottino. Il corvo albino sulla sua spalla emette uno
strano verso.
Trog, tieni gli occhi aperti. Possono aver deciso di venirmi
sotto, se hanno trovato armi. Dhrug-urt sempre stato un
vigliacco e uno sciocco e pensa che adesso siamo deboli qui
perch la torre caduta. Vogliono provare a prenderci di sorpresa, ma io li aspetto. D ai tuoi di portare il carico lungo il
fiume e di trasportarlo fino alla grotta del bue stanotte stessa.
Manda con loro Worgnat: non voglio danni al carico.
Trog fa un cenno dassenso con il capo. Gli altri orchi recuperano i loro elmi e si preparano, come ordinato.
Ridiamo il segnale, insiste Hurut, e se Dhrug-urt non risponde, lo prender come il suo ultimo gesto di sfida.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

l capitano Ethan Starke stringe i denti mentre guarda ostinatamente fuori delle vetrate dalla sua cabina, in poppa alla
Leonessa di Mare. Dietro di lui il tecnocrate incaricato dellultima operazione sullIsola, durante lo scalo commerciale che si
trasformato in missione di salvataggio dei pochi superstiti
della cittadina di Amothert, ha finalmente chiuso la bocca.
Ha parlato ininterrottamente per quasi unora di direttive ed
opportunit, ben sapendo quel che lui pensa dellintera faccenda. Il capitano guarda ancora fuori: le acque al largo della Costa
insozzate da macerie, travi, combustibile e corpi carbonizzati
che galleggiano tristemente a faccia in sotto sono illuminate
dalla luce della luna che non riesce a cancellare la desolazione

Echi di Guerra

Una difficile tregua

in quel momento non sono poi


cos divisi.
Comunque, non posso
darvi pi nessuno dei miei
uomini. Non ho mezzi e
risorse per fare quello che
mi chiedete. Un intero villaggio stato distrutto, e le
fattorie intorno e quasi tutti
gli abitanti sono stati macellati o arsi vivi dal fango
pirico usato dagli orchi. Se
voi volete tornare laggi e
recuperare eventuali resti
di quella schifosa sostanza,
dovrete farlo senza usare i
miei uomini, questa volta.
Quelli che restano sono essenziali per il governo della
nave e, se desiderate anche
voi tornare indietro, dovete
convenire che non possiamo pi rischiare altre perdite fra il mio equipaggio
Valdorian apre la bocca
per dire qualcosa, ma si rende subito conto che il capitano ha ragione. Non uno sciocco avventato, e anche lui desidera rientrare per riferire ogni cosa. Hanno visto entrambi
quel piccolo gruppo, probabilmente degli scout, scendere a
terra, e dopo molto, mentre recuperavano i pochi superstiti,
hanno sentito esplosioni sulla torre in lontananza, e bande di
orchi hanno cominciato a sciamare per tutta larea.
Hanno raso al suolo questo villaggio, abbiamo salvato
solo pochi sopravvissuti, commenta il capitano. Forse gli
venuta unidea che pu permettergli di superare la questione.
Tutti gli uomini hanno diritto alla vendetta, e lui certo che
fra quelli che ha ripescato, giovani uomini e donne che hanno
perso tutto, c sicuramente qualcuno che non desidera andar
via cos, lasciando impunita tutta quella devastazione.
Sentite, dice perci al tecnocrate che gli pare perduto
anche lui fra i suoi pensieri. Non posso darvi nessuno dei
miei uomini, su questo siamo daccordo, ma perch non
provate a parlare con qualcuno dei superstiti che abbiamo
raccolto? Ci sono uomini e mezzelfi, fra loro, e anche altri
che avevano fatto di Amothert la loro casa. Parlate con
loro: credo che ne abbiano di motivi per accettare la vostra
missione!
Il tecnocrate lo guarda, intensamente, poi le sue labbra si
aprono in un lieve accenno di sorriso. Avete ragione, capitano: a tutti deve essere concessa unoccasione. Facciamo
come dite, vediamo se c qualcuno, fra loro, che ha il coraggio di mettere di nuovo in gioco la sua vita.

di quellorrore. Ne ha viste altre


di scene del genere, ma fra
quei corpi ci sono anche alcuni dei suoi uomini, troppi,
che non avrebbero dovuto
trovarsi in mezzo a quella
mattanza.
Stringe i pugni, ma rimane cos in silenzio, cercando le parole giuste per
esprimere la sua rabbia e
il suo diniego, senza che il
tecnocrate possa averne a
male adombrando la possibilit che lui sia poco collaborativo. Ha imparato,
nel corso dei suoi lunghi
anni di comando, che non
vero che quello che avviene in mare resta in mare
e che, prima o poi, tutto finisce sulla spiaggia.
Valdorian, consentitemi. Si volta con lo sguardo duro appena un po
temperato dalla cortesia
obbligata verso il tecnocrate
che ha di fronte. Lo scruta mentre quello, che rimasto in
piedi fin da quando entrato nonostante lui lo abbia invitato a sedersi, tamburella con le dita ossute nervose sulla carta
nautica aperta sulla grande scrivania di noce inchiavardata
al pavimento. Consentitemi di parlarvi francamente.
Starke attende il permesso, e incrocia le braccia dietro la
schiena guardando il tecnocrate. Valdorian si acciglia ma fa
un cenno affermativo col capo, mentre finalmente accetta
di sedersi.
Quando mi avete ordinato di portare la nave al largo
del Promontorio del Falco, avevate detto che si trattava solamente di una semplice osservazione della costa.
Conosco bene le insidie della scogliera, e io e i miei uomini eravamo preparati per questo, ma certamente non per
quello che abbiamo dovuto affrontare. Invece, permettetemi di sottolinearlo ancora, voi forse avevate qualche ragione in pi, che avete taciuto e che ora salta fuori. Voi
stavate seguendo le vicende interne dellIsola, e avevate gi
qualche idea sui traffici di pece nera. Non voglio dire certo
che speravate qualcosa...
Il tecnocrate solleva lo sguardo verso di lui. Starke preparato a ribattere con rabbia, ma quello che legge negli occhi
delluomo qualcosa che non si aspetta. Valdorian amareggiato. Mormora qualcosa a proposito di ordini e scuote
il capo tristemente, sembra quasi daccordo con lui. Anche
Ethan, allora, si siede. Dallaltro lato della scrivania, sente che

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Antefatto

molto interessanti, di ricchi giacimenti sotterranei di gas naturali e di grotte con filoni di gemme preziose ma purtroppo
anche con pericolosi antichi segreti. Lo stesso Mechreb scomparso per cause misteriose due anni dopo nei pressi della Cava
dei Pozzi, proprio una delle grotte pi grandi dove era stato incaricato di supervisionare listituzione di una cava di estrazione permanente, ma indipendente, senza lausilio del Sindacato
dei nani minatori.
La presenza militare dellImpero, negli anni di formazione
della colonia e della relativa urbanizzazione, ha evitato linasprimento della coabitazione con gli orchi, che dopo qualche
sporadico ma inutile assalto, ad opera di alcuni clan pi bellicosi, si sono allontanati dalla zona, pur continuando a guardare
con sospetto la presenza degli umani, specie riguardo la loro
intrusione nelle antiche terre e il loro interesse morboso verso quelle che gli orchi chiamano: Le Grotte Infestate .
Questa relativa tranquillit e le nuove ricchezze estratte,
hanno fatto s che la colonia prosperasse fino a dotarsi di
strutture solide e murarie, di un piccolo porto fluviale e di
una guarnigione difensiva pi imponente. Negli ultimi dieci
anni, dunque, nulla accaduto che potesse far presagire la terribile piega nel corso degli eventi che avrebbe portato allattacco degli orchi. Dopo la distruzione della citt usata come
campo di prova per la terribile arma della Nera Signora,
per, gli antichi rancori e il desiderio di riappropriarsi delle
ricchezze rubate dagli umani, hanno spinto gli orchi contro
gli umani e solo pochissimi sono riusciti a fuggire dalla zona,
anche se per il momento nessuna delle ricchezze delle cave di
Amothert stata ancora reclamata.
Ci che invece stato terribile per quei pochi sopravvissuti
che possono oggi raccontare quei giorni di massacro, luso di armi fino a quel momento sconosciute sullIsola degli
Orchi, armi che gli orchi non avrebbero mai potuto costruire
e impiegare su cos larga scala da soli, senza laiuto esterno
della Nera Signora che ha sfruttato la loro bellicosa e impavida natura e unito le trib in intenti comuni.
Con tale portento militare agli orchi stato facile radere al
suolo la citt in poco tempo e lasciare che la furia li avvolgesse in seguito nel decimarne la popolazione, compresi i coloni
delle tenute e delle fattorie limitrofe. Solo alcuni di coloro che
sono riusciti a raggiungere i moli e a nascondersi in attesa di
poter arrivare alla costa, attraverso il fiume, protetti dalla morte dei compagni uccisi dalle pattuglie di orchi fedeli alla Nera
Signora, hanno raggiunto le acque del canale e sono stati tratti
in salvo dalle poche navi rimaste della flotta imperiale.
Proprio alcuni di questi sopravvissuti hanno trovato la salvezza sulla Leonessa di Mare, un vascello mercantile, al cui comando Ethan Starke. La Leonessa di Mare, era appena partita
dalla costa sud dopo una consueta spedizione commerciale nei
pressi delle colonie costiere quando Amothert stata attaccata. Grazie a Ethan, molti abitanti sono stati tratti in salvo, e
molte imbarcazioni di orchi annientate, tanto che il suo nome
echeggia ora tra i Comandanti della Terza Flotta.

Nellanno 813 dellEra Erondariana, trentaduesimo del regno


dellImperatore Aithor Erondar, gli scout imperiali vengono
incaricati di seguire e controllare alcune operazioni commerciali, i cui spostamenti sembrano piuttosto nascondere pericolosi traffici di armi, divieto sancito con pene severe negli editti
imperiali. Il sospetto che si intende confermare che la mente
dietro ad essi stia in realt progettando e preparando unaggressione armata, con tutta probabilit contro limpero.
Ian, Sera, Gmor e Myrva, investigando su un falconetto di
fiume che ha pagato dazio per attraversare apparentemente
senza carico i cancelli fluviali della citt portuale di Baijadan,
capitale orientale delle Satrapie Nomadi, riescono ad individuare dei trafficanti darmi e a tracciare la reale destinazione
del falconetto, che in verit sta trasportando una pericolosissima sostanza, fino allisola continente degli orchi. Grazie ad
una tecnologia che permette loro di restare invisibili, molte
navi fanno rotta verso lisola degli orchi, con i loro carichi di
fango pirico non trattato. Con laiuto di Alben dunque, Ian, Sera
e Gmor raggiungono le vaste terre dellIsola degli Orchi mentre il lrensindo Alben e Myrva, sorella di Ian nonch membro
dei Tecnocrati, si recano invece a Suhrendrt, la sede del comando della Flotta Imperiale che vigila sullIsola degli Orchi.
Il loro obiettivo quello di avvisare i Consiglieri Imperiali ed i
comandanti della flotta a prepararsi per un loro decisivo supporto, poich dalla missione in essere si aspettano solo infausti
sviluppi.
La Terza Flotta stabilisce un prudente blocco navale imperiale nel tratto di mare di fronte allisola continente degli
orchi, anche se, purtroppo, la sua estrema cautela e il tardivo
intervento non riescono ad impedire il massacro della popolazione della citt fluviale di Amothert, usata dagli orchi qualche tempo prima come terreno di prova per le loro
terribili armi, le cui rovine vengono scoperte da Ian, Sera e
Gmor quando giungono sullisola per affrontare il misterioso
nemico che si nasconde in una Torre sullHmhefluhre, il
Fiume di Fango.
Mentre Ian, Gmor e Sera entrano nella Torre e sconfiggono la Nera Signora, che si rivel essere una intima amica
dello stesso Ian, creduta morta anni prima, le navi della Terza
Flotta restano impegnate nel blocco navale per fermare i carichi di fango pirico che continuano ad attraversare il Canale,
attaccate costantemente dalle veloci imbarcazioni degli orchi
fedeli alla Nera Signora. Sebbene la flotta subisca molte perdite, costituisce al contempo lultima ancora di salvezza per
quei pochissimi abitanti di Amothert che hanno cercato
scampo lungo il fiume e sono riusciti a raggiungere la costa
dopo che gli attacchi sono iniziati.
La cittadina di Amothert (lett. Citt remota) stata fondata
tempo addietro, quando, da primo avamposto militare imperiale sul fiume, venne trasformata in colonia per Regio Decreto
dellImperatore, dopo che alcuni Incursori Imperiali, al seguito del Tecnocrate Mechreb, fecero alcune scoperte geologiche

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Tamburi di Guerra

Introduzione allAvventura

COME USARE QUESTA AVVENTURA

Lavventura inizia qualche giorno dopo la sconfitta della


Nera Signora. Ian, Sera, Gmor e Myrva sono diretti alla capitale per fare rapporto in merito allintera situazione, mentre
le navi della Terza Flotta continuano a pattugliare le acque
al largo della costa nord e sud, evitando nuove rotte da parte di altre navi e vascelli con un blocco navale fino a nuovi
ordini imperiali.
I sopravvissuti, tratti in salvo dal capitano Ethan Starke e
che ora si trovano sul suo vascello in attesa di essere portati
a Suhrendrt, sono una trentina circa: tra essi una decina
si sono distinti, non tanto come esperti di combattimento,
sebbene il loro potenziale sia alto a riguardo, ma per il coraggio che hanno dimostrato nel condurre in salvo donne
e bambini, mettendo a repentaglio la loro vita. Tutto quello
che hanno costruito andato perduto, le loro case bruciate, qualcuno ha perso anche i propri cari, ed essi meditano
vendetta o reclamano giustizia, pronti a cogliere al volo
unoccasione, anche se temono a ragione le devastanti armi
possedute ed usate dagli orchi legati alla Nera Signora.
Il Capitano Starke ha salvato queste persone, annientando al largo del Promontorio del Falco due lance corazzate
di orchi che stavano inseguendo i sopravvissuti alla strage
per completare il massacro. Grazie a manovre azzardate ma
lungimiranti, Starke riuscito a far muovere gli orchi in una
zona di mare costellata da pericolosi scogli che affiorano
solo leggermente in superficie e che sono letali per chi non
sa muoversi con la necessaria cautela. Gli orchi, tronfi del
loro potere e delle loro armi, e sicuri di poter anche assaltare un ricco vascello mercantile e recuperarne beni con cui
fregiare il loro clan, si sono dimostrati avidi ed hanno sottovalutato Starke. Gli scafi delle loro lance sono stati spezzati
in un batter docchio, e molti orchi sono annegati tra i flutti
e i mulinelli dacqua che circondano gli scogli, mentre altri
sono stati abbattuti dai coraggiosi profughi.
Due orchi per sono stati catturati e interrogati da Ethan
Starke e dal tecnocrate Valdorian. Linterrogatorio non ha
dato molte informazioni, se non quando uno degli orchi ha
ceduto e rivelato che laltro prigioniero, appartenente al clan
di Hurut, ha parlato poco tempo prima di un carico di fango pirico saccheggiato tra le rovine della Torre della Nera
Signora, e nascosto in una delle torri davvistamento del promontorio a sud, che Hurut intende utilizzare per spostare a
suo vantaggio lequilibrio del potere e innalzarsi nella gerarchia di tutti gli altri clan delle zone limitrofe per stabilire il
suo predominio.
Valdorian, chiaramente, ha un interesse speciale nel recuperare quel carico, in quanto si tratta dellultimo fango pirico
in circolazione e se dovesse capitare nuovamente nelle mani
sbagliate, come quelle del bellicoso vulcra, potrebbe portare
certamente altri seri guai.
Per questo, ordina al Capitano Starke una missione immediata, in quanto il tempo a disposizione per fermare gli

Questa la prima avventura scritta appositamente per


Dragonero GdR. Nonostante segua le regole specifiche di
Dragonero GdR, pu essere giocata facilmente con qualunque GdR che usi il regolamento OGL.
Suggeriamo di seguire la trama cos come viene proposta avvalendosi del supporto fondamentale dei fumetti di Dragonero 1-4, per una dettagliata ricostruzione
degli avvenimenti che fanno da antefatto alla vicenda
qui narrata, per poter visualizzare gli ambienti cos come
Luca Enoch e Stefano Vietti li hanno concepiti e come Stefano Matteoni li ha disegnati. Tuttavia, non disponendo
dei fumetti, potete tranquillamente impiegare solo questo supplemento insieme al Manuale di Gioco che riporta
qualunque indicazione necessaria alla creazione dei personaggi e alla gestione del gioco.
I fumetti e la scatola base del gioco di Dragonero
sono disponibili sul sito e-wyrd.com. Se avete domande
sullavventura e su elementi di gioco, potete scriverci su
Facebook, sulla pagina Dragonero GdR, avendo cura di
inviarci una mail riservata se volete delucidazioni su elementi di trama o che potrebbero svelare la successione
degli eventi a giocatori impegnati nella stessa avventura
per non rovinare loro il gioco.
Questa avventura presuppone che i personaggi abbiano una certa familiarit con il luogo ma occorre ricordare che la presenza della Nera Signora sullIsola degli
Orchi e della sua compagna ha fortemente influenzato
e modificato la struttura naturale dellambiente. Per
questo, unitamente ai bombardamenti e allazione degli orchi sul territorio che si protratta per almeno un
anno, la geografia e la morfologia del luogo possono
essere state fortemente modificate in alcuni punti
dellisola. Seppur questi punti siano limitati ad unarea
che non si estende molto lontano dalla torre che era il
covo della Nera Signora, essi possono rivelarsi molto
pericolosi anche per le persone che hanno vissuto tutta
la loro vita sullisola. per questo che le conoscenze
geografiche dei personaggi potrebbero rivelarsi non
sempre corrette.

orchi dallimpossessarsi del fango pirico, dopo lavvenuta


disfatta della Nera Signora, decisamente esiguo.

Trama dellAvventura

Spetta al capitano decidere su chi inviare in questa missione


e Starke, avendo necessit di tutti gli uomini rimasti a bordo
per governare la nave e dovendo occuparsi dei civili e dei coloni salvati, decide di avvalersi di chi ha mostrato valore durante lultimo scontro.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

La missione non una missione di guerra: lo scopo quello


di raggiungere il luogo in cui stato nascosto il fango pirico e
riportarlo alla nave. Chiaramente, una missione importante e Valdorian assicurer a chi decider di mettersi alla prova
un aiuto concreto per poter iniziare una nuova vita, appena
ritorner a Suhrendrt.
I PG raggiungono lIsola degli Orchi su una scialuppa messa a disposizione del capitano, accompagnati da un paio di
marinai che hanno il compito di lasciarli nei pressi della Cala
del Manto Rosso, uno dei rari approdi della costa sud dellisola. Una volta superato lapprodo, i PG si arrampicheranno per
un buon tratto lungo la scogliera fino a raggiungere, circa 60
piedi pi in alto, la costa pianeggiante dellisola.
Dopo aver attraversato un tratto di boschi fitti che punteggiano la costa, i personaggi trovano una piccola strada
carreggiata che serpeggia lungo la costa e che collega le
Torri di avvistamento alle varie citt e villaggi. Lungo questa via, i personaggi si imbattono in un antico ponte sul
Rivo delle Tre Cascate, fiume che si getta nel mare a circa
450 piedi pi avanti da quel punto, formando (a causa della
presenza di alcune rocce sulla cresta del pendio) tre caratteristiche cascate.
Dopo aver superato il ponte e aver percorso circa due leghe, i
PG raggiungono il Torrione Stophoros, dove si sono radunati
gli orchi, che si erge in unarea protetta. Qui, prevedibilmente,
trovano gli orchi che custodiscono il prezioso carico di fango
pirico, sui quali dovranno avere la meglio se vogliono recuperarne il bottino. Se i PG sopravvivono allincontro, scoprono
per che il carico di fango pirico custodito da un gigante, che
gli orchi stanno costringendo a fare da guardia, con metodi a
dir poco bestiali.
Se saranno abbastanza attenti potrebbero ribaltare la situazione a loro vantaggio, prima dellarrivo del commando degli
orchi, capeggiato dalle due guardie personali di Hurut, da uno
sciamano dalle vesti nere, consigliere di Hurut, che padroneggia anche arti occulte, e da altri due combattenti esperti.
A questo punto, la sorte nelle mani dei personaggi, che
dovranno decidere come reagire di fronte allimminente

Valdorian

Crepuscolo

pericolo per salvare la pelle e riportare il carico come richiesto dal tecnocrate Valdorian.

Parte 1: La Leonessa di Mare

Lavventura ha inizio a bordo della nave la Leonessa di Mare.


Quando il capitano Starke ha notato che delle chiatte precarie si staccavano dalle coste dellIsola degli Orchi, si
avvicinato alla costa attraversando il pieno della battaglia,
nonostante lammiraglio avesse raccomandato prudenza,
e non ha esitato ad aiutare gli occupanti.
Tra le persone salvate, per lo pi civili, ci sono alcuni che
si sono distinti per laiuto inaspettato prestato allequipaggio di Starke durante le operazioni di salvataggio e difesa
contro gli orchi. Potete decidere che i personaggi siano fra
questi baldi eroi, provati dalla fuga sul fiume e per mare e
dai patimenti sofferti tra le foreste, oppure potete scegliere che siano membri dellequipaggio della Leonessa di Mare
che hanno stretto un rapporto di simpatia con i personaggi salvati, o con un forte senso del dovere che li conduce a
mettersi in gioco per il bene dellimpero, oppure ancora
che rispondono a scopi personali meno benevoli (vedi il
riquadro alla pagina seguente per maggiori informazioni
sulle razze e sul loro utilizzo come origini dei personaggi).
Prima di iniziare il gioco, leggete o parafrasate ai giocatori quanto segue.
A bordo della Leonessa di Mare, al largo della costa dellIsola
degli Orchi. Nominato sul campo Comandante della Seconda Pattuglia dallAmmiraglio della Flotta, dopo gli ultimi sviluppi della
sanguinosa battaglia e le numerose perdite nelle Squadre della
Terza Flotta, il Capitano Ethan Starke ancorato a qualche miglio
di distanza dalla costa sud. Lui e i suoi uomini, coraggiosi e ben
addestrati, non hanno esitato un istante quando hanno avvistato
le vostre chiatte di fortuna, cariche di uomini, donne e bambini
stremati dalla fuga, che si lanciavano fra i flutti nel tentativo di
raggiungere le navi imperiali ancora impegnate in combattimento
con la flotta degli orchi fedeli alla Nera Signora. Il capitano, con
grande valore e una decisiva capacit di comando, ha sostenuto

Umano

studioso 10 - tecnocrate

Valdorian Gheles un membro anziano della Gilda dei Tecnocrati. Non ha spesso
occasione di lasciare le sue sale di studio, come usava fare da giovane, ma quando
viene inviato in qualche missione sul campo sa che dovr impiegare pi che altro le
sue doti di autorit, dialettica, sapienza e diplomazia. Un tempo, quando era giovane,
non disdegnava di farsi avanti, in prima persona, per affrontare ricerche pericolose
e risolvere i pi diversi incarichi, ma ha scoperto, col tempo, di non amare la gloria
che nasceva dall'affrontare i pericoli ma quella preziosa che solo l'analisi e lo studio
potevano dare. Per questo incarico, per, ha accettato di buon grado di rimettersi in
gioco con il Capitano Ethan Starke, uomo che stima e rispetta. In verit c una sola
cosa che Valdorian non riesce a comprendere, mentre Starke ci si trova a suo agio:
limprevedibile mare.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

una strenua difesa e ha salvato voi e molti altri naufraghi provenienti dallisola, fuggiti dalla citt di Amothert dallo sterminio
perpetrato dagli orchi. Fino allultimo avete temuto per la vostra
vita ma lultima lancia di orchi rimasta, artefice dellultimo affondamento di una delle vostre imbarcazioni che cercavano la salvezza, si ritrovata in rotta di collisione con la nave di Starke. Il comandante ha ordinato di speronarla e lha diretta verso una zona
di mare impervia, causandone laffondamento, mentre con delle
scialuppe riuscito, pur con qualche perdita, a trarre in salvo voi
e a catturare due orchi, salvandoli da morte dai mulinelli dacqua
tra gli scogli affioranti. Qualcuno fra voi certo di aver visto, per,
un amico sbracciarsi dalla sommit della scogliera che chiamava
per essere salvato.

Personaggi: razze e classi

I personaggi provengono dalla citt di Amothert, sullIsola degli Orchi o vengono da una qualsiasi delle terre
centrali ed imbarcati come ciurma sulla Leonessa di
Mare. Essi saranno, per lo pi, umani o di sangue misto,
poich negli equipaggi delle flotte imperiali non sembrano esserci altre razze pure allinterno della gerarchia
navale, anche se il GM pu decidere diversamente. Qui
di seguito ci sono alcuni suggerimenti sulle razze. Ogni
classe del Manuale di Gioco adatta a questa avventura.
Elfi e mezzelfi: La presenza di elfi dei boschi e mezzelfi non inconsueta per l'ambiente rurale, ed essi sono
spinti a viaggiare dalla curiosit e dalla possibilit di
esplorare o sono mossi da un istinto naturale di legame
con le forze e gli spiriti della natura.
Ghoul e ghoulin: La presenza dei ghoul fortemente
inusuale, sia sullIsola che sulla Leonessa di Mare. I ghou-

Permettete ai personaggi di intessere legami tra loro, o con


i membri dellequipaggio, in base alle decisioni dei giocatori
in merito alle origini e alla provenienza dei loro personaggi.
I personaggi sopravvissuti iniziano il gioco con met punti
ferita (e senza punti vigore a disposizione), e avranno bisogno di qualche cura o di un po di riposo prima di riprendersi
completamente. Date ad essi la possibilit di conoscersi, per
via di unesperienza comune magari. I personaggi sono stati
sistemati in una parte della stiva che il capitano Starke ha fatto
predisporre per loro. Che siano membri dellequipaggio o sopravvissuti, sapranno della presenza sulla nave di un tecnocrate. Sebbene potrebbero non averlo incontrato, Valdorian
sar presente quando Starke accompagna i sopravvissuti nella stiva, e avr modo di squadrare i personaggi, che secondo
i racconti del capitano sono stati di grande aiuto nellultima
battaglia. Stessa analisi verr fatta da Valdorian con lequipaggio che si distinto e che ha portato alla cattura dei due orchi.
Alla sera del secondo giorno di permanenza sulla nave, i
PG notano che c un po di movimento, di preoccupazione
sul ponte, e che il tecnocrate Valdorian, entrato da un po di
tempo nella cabina a poppa per conferire con il capitano, non
ne ancora uscito. Qualche membro dellequipaggio ha sentito i due discutere animatamente, sebbene non sia riuscito
a cogliere maggiori informazioni. Mentre il rollio della nave

Ethan Starke

Luce

lin invece potrebbero essere comuni nelle citt, o a loro


agio sulle navi per via delle loro vite solitarie.
Giganti: Poich si tratta di una citt rurale, molte fattorie li impiegano come forza lavoro. Ma la presenza di
giganti nel gruppo dovrebbe essere di un solo individuo.
Nani: I nani sono comuni a Amothert per via della
presenza del Sindacato dei nani minatori, e di alcune sedi
dislocate, nonch delle miniere scavate e delle perlustrazioni frequenti delle grotte marine e degli antichi sotterranei che percorrono la costa e le zone interne.
Orchi: Ci sono alcuni clan che hanno intessuto alleanze e rapporti con gli umani e lImpero. Potranno essere
visti con sospetto o come nemici, ma ci sono esempi importanti, come il compagno di uno scout imperiale, che
possono dare un buon suggerimento di interpretazione.
Umani: Sono la maggioranza della popolazione di
Amothert e delle terre centrali. Non ci sono limiti per
gli umani n come razza base per i sopravvissuti n per
lequipaggio.

Umano

Il Capitano Starke un uomo di grande capacit e determinazione, dotato di una


indiscutibile autorit ed una forte attitudine al comando. Le sue doti principale
per restano la grande umanit e generosit danimo con le quali si rapporta sia con
i suoi uomini che con le persone che incontra per la prima volta. Starke , per, un
uomo risoluto, che difficilmente accetta di mettere in discussione le sue decisioni.
I rischi che prende sono unicamente tattici, e valuta sempre eventuali azioni
evitando quel che possa costituire una realistica minaccia per l'incolumit dei suoi
uomini o delle anime a lui affidate. inflessibile con le minacce che dovessero in
qualche modo mettere in discussione l'autorit dell'Impero, che serve fedelmente
e con abnegazione; leale con i suoi superiori, come i Tecnocrati, che per questo
motivo hanno trovato in Starke un valido alleato.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Esploratore 10 - Capitano di vascello

inizia a farsi pi forte, ed il mare comincia ad agitarsi per via


dellincontro dei venti caldi provenienti da sud con quelli pi
freddi di nordest, qualcuno convoca alcuni sopravvissuti sul
ponte perch il capitano deve conferire con loro. Quando
giungono sul ponte, i PG potrebbero incontrare alcuni membri dellequipaggio anchessi richiamati dal capitano.
Leggete o parafrasate ai giocatori quanto segue.

dispetto delle sue parole, che qualcuno potesse offrirsi volontario


dopo tutto quello di cui siete stati testimoni. Anche il tecnocrate annuisce, con un mezzo sorriso. Il capitano accenna ad una panca al
centro della cabina, vicino ad una scrivania piena di carte nautiche
e libri mastri. Una fioca e tremolante luce proveniente da un paio di
lanterne poste accanto alla finestra di poppa da cui si intravede un
mare burrascoso, illumina la cabina. Sedetevi, abbiamo molte cose
di cui parlare.
Il tecnocrate si sposta dietro la scrivania e il capitano si siede su
una sedia di legno scuro un po in disparte, laria un po pensierosa,
lasciandogli il campo. il tecnocrate a parlare. La voce profonda, linflessione della lingua Comune parlata nelle regioni centrali
dellImpero evidente, ma scorrevole.
Quello che dobbiamo chiedervi una questione della massima
segretezza della quale, vi prego di comprendere bene, non potrete
mai vantarvi in futuro.... Tossicchia, guardando di sottecchi il capitano, che si incupisce di nuovo. Uno degli orchi che abbiamo catturato dopo lattacco alle vostre scialuppe ci ha riferito i piani di un
clan rivale. Questultimo ha saccheggiato un carico di fango pirico
prodotto sullisola nellintento di impiegarlo per la personale ascesa
del suo capo, Hurut. Inutile dirvi che, vista la bassa capacit di logica
e conoscenza scientifica di queste creature, imperativo che noi
cio, voi lo recuperiate e lo riportiate a me ... cio, a noi..., in modo
da poterlo consegnare a chi di dovere
Il capitano Starke, a questo punto, interviene. Risponderemo
naturalmente a tutte le vostre domande, e voglio assicurare che
mi occuper personalmente di far arrivare questa sostanza alle autorit competenti. Sbircia severamente verso il tecnocrate, che si
guarda le nocche e annuisce, un po in ritardo. Se poi, malauguratamente, la situazione dovesse complicarsi, quello che importa
che non mettiate a rischio la vostra vita pi del necessario. Recuperate quanto potete. Fate in modo comunque che non resti nulla nelle
mani degli orchi.
Il tecnocrate tossicchia. Dal suo volto traspare un po di disaccordo su questultimo punto, ma non dice nulla.
Purtroppo devo chiedere una vostra risposta adesso: ci stato comandato di rientrare entro tre giorni, lembargo per ora verr
gestito direttamente dalla Prima Squadra, sotto legida dellAmmiraglio Cosmirian Jaredh. Allora, cosa dite?, conclude il capitano con
uno sguardo serio e preoccupato.

da poco calata la sera. Forti venti stanno agitando le vele ed onde


minacciose gi solcano le acque del mare, dando a tutti un senso di
vertigine ogni volta che il vascello sinnalza e sabbassa. Sotto un
cielo rannuvolato vi trovate riuniti sul ponte, illuminato da una traballante lanterna innalzata a lato della porta della cabina di poppa. Il
capitano esce dopo qualche istante dalla cabina accompagnato dal
tecnocrate Valdorian. Vi guarda con aria seria e notate una certa preoccupazione sul suo viso. Il capitano si rivolge a voi con voce chiara
e fiera, segno di anni di abitudine al comando.
Vi ho riuniti qui sul ponte per guardarvi negli occhi uno ad uno,
dice. In alcuni di voi leggo il dolore per quanto successo, per i
vostri cari e i vostri amici e compagni perduti, ma sono contento di
vedere che in voi non c disperazione n rassegnazione.
Il capitano annuisce, mentre sposta la sua attenzione su di voi,
che pi di tutti vi siete impegnati per portare in salvo i sopravvissuti
e contrastare gli orchi.
Mi rendo conto che chiedere altro a persone che sono gi state
cos tanto provate dalla sorte potrebbe essere giudicato inaccettabile, ma in questi vostri occhi so di aver letto il vostro desiderio di rivalsa. Voi potete impedire che quanto accaduto qui possa ripetersi con
altre persone, altre famiglie, altri amici. per questo che vi chiedo,
se ne avete ancora le forze, di non considerare tutto questo come se
fosse gi alle vostre spalle. Voglio che chi fra voi ha dei motivi per
continuare a combattere mi raggiunga al pi presto nella mia cabina. Vi aspetter e vi dir cosa c ancora da fare.
Cos dicendo, il capitano si volta e torna in cabina, seguito dal tecnocrate che vi guarda annuendo come se vi conoscesse da tempo.

Si suppone che i PG accettino di seguire il capitano, anche


perch si sentono obbligati dal fatto che li ha salvati, a intraprendere la missione, tuttavia qualcuno potrebbe farlo per
salvare un amico che non riuscito a raggiungere in tempo
le barche di Starke, ma potrebbe essere ancora vivo. Lasciate
che i PG si sentano liberi di parlare tra loro o con altri membri
dellequipaggio e con gli altri superstiti, ma fate in modo che
la motivazione per compiere la missione venga rinforzata anche da quanto apprendono. Chiaramente, la fiducia riposta in
essi dal capitano Starke e dal tecnocrate Valdorian dovrebbe
essere stimolo e motivo sufficiente ad accettare tale proposta,
oltre a quanto detto. Quando i personaggi sono pronti e accettano, leggete o parafrasate quanto segue.

Ricompensa della missione e PE: chiaro che non sono


previste delle ricompense in denaro e se mai qualcuno dei PG
dovesse insistere non sar preso volentieri per partecipare a
questa avventura: qui si richiede dedizione e la motivazione
per partecipare a questa missione solo il desiderio di rivalsa
nei confronti degli orchi o di impedire che altre citt subiscano la stessa sorte toccata ai propri cari o a familiari.
A chi dimostra questo spirito nellaccettare la missione,
il tecnocrate elargisce una ricompensa di aiuto per poter
iniziare una nuova vita in una citt dellimpero. Se ci sono
PG che insistono su una ricompensa in denaro, nonostante
la ritrosia del tecnocrate o dell capitano, prevedete 5 pezzi

Bene, dice il capitano Starke quando anche lultimo di voi entra


nella cabina mentre un marinaio da fuori chiude la porta. Vi sembra
di notare uno sguardo di sollievo, come se non fosse stato certo, a

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

dargento in caso di recupero totale del carico. Se i PG tornano


con una parte del carico, la ricompensa si ridurr di conseguenza, fino a nessun pezzo dargento se non si riesce a portare indietro alcun carico di fango pirico. La missione prevede
inoltre una ricompensa di 500 PE. Se i PG hanno insistito per
una remunerazione riducete la ricompensa a 250 PE ma non
accordategli alcuna ricompensa in PE se non recuperano del
fango pirico (a parte i PE che i PG potrebbero guadagnare nel
superare i pericoli della missione).

Qui di seguito proponiamo alcune domande possibili con le


relative risposte. Per ulteriori informazioni riguardo antefatti
e storia, rinviamo ai racconti introduttivi che potrebbero essere utilizzati come fonti di altre notizie, se il GM vuole, nonch
allAntefatto e allIntroduzione dellAvventura.
A quali pericoli potremmo andare incontro in
quella zona dellisola?: Alcuni personaggi potrebbero essere a conoscenza dei pericoli poich sono nativi o
provenienti dallIsola, sebbene larea in cui dovranno agire
non sia stata da loro mai esplorata o percorsa direttamente. Chiaramente, il maggior pericolo al momento costituito dagli orchi. C la possibilit che ci siano pattuglie di
orchi fuori controllo o razziatori, molto pi pericolosi di
quelli che erano al comando della Nera Signora poich potrebbero essere completamente imprevedibili. Altri pericoli potrebbero essere costituiti da animali selvaggi ed elementi naturali che la presenza di spiriti malevoli potrebbe
avere corrotto durante la presenza della compagna della
Nera Signora, una strana elfa. Infine, le insidie del mare
non sono da meno. Il viaggio di ritorno potrebbe diventare molto pericoloso, quindi si raccomanda la massima
rapidit e attenzione nella navigazione specie per le onde
in aumento e gli scogli affioranti.
Cos questo fango pirico? Il fango pirico una sostanza quasi del tutto sconosciuta ai tecnocrati che ne hanno avuto il primo contatto qualche anno prima grazie ai rapporti di
un gruppo di scout fra i quali era presente anche Ian Aranill,
luomo al quale pi di tutti si deve il successo nel conflitto
con la Nera Signora. Il fango pirico una sostanza di origine
alchemica, dalle propriet incendiarie pressoch inesauribili
anche in presenza di inibitori naturali, come lacqua, che dovrebbero limitarle o addirittura sopprimerle. Il fango stato
impiegato nella progettazione e nella costruzione di munizioni per armi ad uso balistico dalla devastante portata e concentrazione esplosiva, tale da generare enormi deflagrazioni
e ridurre in rovina una citt in poco pi di una notte, come
accaduto per Amothert, come i personaggi possono aver
visto di persona, sebbene non abbiano avuto tempo e modo
di capire da cosa quelle armi erano alimentate. probabile
che sullisola venisse prodotta questa sostanza, tuttavia, Ian e
i suoi compagni si sono accertati di radere al suolo, con laiuto di alcuni orchi di clan che non avversano lImpero, lintera
struttura. Nulla dei segreti che la Nera Signora nascondeva
pi recuperabile (almeno secondo le fonti ufficiali). A parte il
fango pirico saccheggiato dagli orchi, tutte le strutture sono
fuori dalla portata di questa missione. Altre informazioni sul
fango pirico si trovano a pag. 25.
Perch i tecnocrati sono interessati al fango pirico
e perch nelle mani degli orchi? I tecnocrati sono affascinati dalle propriet della sostanza ed essendo normalmente al servizio dellImpero chiaro che non esiteranno
a studiarla e metterla nelle mani di chi di dovere. Se viene
fatto notare dai personaggi che, si mormora sulla nave,

Preparativi

Quando i personaggi accettano la missione, il Capitano


Starke prende una delle mappe che si trovano sulla sua
scrivania e illustra ai PG quello che devono fare.
Sono lieto che abbiate accettato questa missione, molto importante contare su persone affidabili in questo momento. Ora, brevemente, vi illustro quello che secondo noi meglio fare. Indicando
con un dito un percorso gi tracciato sulla mappa, Starke continua.
Vi far accompagnare con unimbarcazione di salvataggio da un
paio dei miei marinai, che cercheranno di lasciarvi lungo la fascia costiera meridionale, qui, nei pressi della Cala del Manto Rosso. Starke punta il dito su uninsenatura nella costa. Da qui, proseguirete
risalendo un tratto del promontorio per raggiungere la via costiera,
che si trova un po pi in alto sul livello del mare e che congiunge
alcune torri di avvistamento lungo le scogliere con la cittadina di
Amothert e altri paesi e colonie della costa, passando attraverso la
zona interna boscosa e pianeggiante.
Starke continua ad indicare il percorso tracciato fino ad una
X contrassegnata. Dopo qualche lega dovreste raggiungere
il Torrione Stophoros, dove presumibilmente dovreste trovare
accampati gli orchi con il carico di fango pirico. Da quello che
abbiamo carpito dai prigionieri, sotto il Torrione c una grossa
grotta dentro la quale gli orchi stanno allestendo delle chiatte
di trasporto, in attesa di partire. Non siamo riusciti a scoprire
verso quale destinazione siano dirette le chiatte, in quanto questa informazione stata con ogni probabilit abilmente celata.
consigliabile partire subito appena albeggia, anche perch le
pattuglie di orchi si muovono preferibilmente durante la notte.
Una volta preso possesso del carico, dovrete fare nuovamente
rotta verso la Leonessa di Mare, ma fate attenzione, il mare sta diventando pericoloso, e sarete in balia delle onde per un buon tratto
della costa. Ci sono scogli affioranti pericolosi, che vanno evitati,
nelle vicinanze dellapprodo. Recuperate il pi possibile, ma non
mettete a repentaglio le vostre vite, in quanto non ci potr essere
una seconda occasione. Perdere parte del carico meglio che perdere altre vite e dellinevitabile conseguenza di un bottino di guerra
micidiale nelle mani degli orchi. Date le condizioni climatiche e gli
ordini ricevuti, possiamo aspettare tre giorni al massimo. I Khame
vi assistano.

I personaggi potrebbero voler fare al Capitano Starke e al


tecnocrate Valdorian alcune domande riguardo la missione.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

dellIsola degli Orchi. Il Torrione Stophoros una delle pi


importanti torri di avvistamento, in quanto si trova su un
promontorio che delimita la costa sud ed ovest, permettendo una visibilit sia delle coste che si affacciano sulle
terre dellImpero che su quelle a sud verso i regni meridionali. Il nome deriva dalla famiglia di un Patrocinante che
ne finanzi la costruzione, qualche tempo dopo la fondazione della citt di Amothert. La grotta sotto il torrione
stata perlustrata da Geomanti nani per qualche tempo, ma
non si mai saputo se contenesse qualcosa di rilevante. Sta
di fatto che in Torrione stato lasciato al suo pi semplice
utilizzo.
Perch approdare alla Cala del Manto Rosso e perch si chiama cos? La Cala un approdo sicuro, ed uno
dei pochi approdi di quel tratto costiero. Gli scogli affioranti che la difendono fanno in modo che nessuno la utilizzi come luogo di imbarco o da proteggere. Per questo
la cala poco conosciuta, se non da marinai esperti della
zona (ma anche i marinari esperti sarebbero restii ad avvicinarsi troppo). Alcuni personaggi potrebbero sapere
(Conoscenza [geografia] CD 15) che il nome deriva dalle
alghe che crescono lungo le sue rive, che rivestono il terreno di un caratteristico manto vermiglio e hanno propriet
terapeutiche (sebbene pare che gli orchi non sopportino il
loro odore salmastro che trovano nauseante).

la responsabile, la Nera Signora, era probabilmente una


tecnocrate, chi risponde smentisce, escludendo tale possibilit, che getterebbe in cattiva luce loperato e le teorie
che invece muovono i tecnocrati. In verit, i personaggi
non sono al corrente dellidentit della Nera Signora, poich non sono mai entrati in contatto con lei fino a che lei
non ha provato le sue armi sulla citt, radendola al suolo.
Tuttavia, nelle ultime 12 ore, stando sulla nave, i personaggi hanno potuto parlare con lequipaggio e probabilmente qualcuno di loro ha sentito voci su questa faccenda. Il
tecnocrate, in completa onest, non ritiene possibile che
la responsabile di tutto sia una tecnocrate ma, anche se lo
fosse, essa non doveva essere completamente in s e il fatto che sia stata fermata dimostra la volont di giustizia e
tutela della popolazione civile da parte dellImpero, e rende evidente il sostegno costante dei Tecnocrati a garantire
allImpero il giusto apporto di progresso tecnologico al
fine di un governo migliore.
Cosa ne sar della sostanza dopo che i PG avranno
consegnato il fango pirico? LImpero una vasta struttura e, per quanto il capitano possa dichiararsi assolutamente certo delle sue decisioni e delle sue scelte politiche e
militari, sempre bene essere prudenti quando si ha a che
fare con funzionari che non si conoscono. Pu offrire tutta
la sua onest di carriera e il suo appoggio anche strategico, e certamente non tollerer posizioni estremiste o contrarie agli ordini, specie in una situazione in cui vige un
comando militare e ci sono minacce di guerra. Dinnanzi
al tecnocrate non mostra alcun dubbio circa la sua lealt,
anche se ammette di non comprendere sempre le scelte del
suo ordine. Tuttavia si occuper personalmente di consegnare la sostanza ai tecnocrati, incaricati dallImpero e,
per quanto in suo potere, si accerter che essa verr tenuta
al sicuro sulla sua nave.
Non abbiamo molto a disposizione, possiamo
contare su qualche equipaggiamento? Per quanto riguarda lequipaggiamento fornito dal capitano, prevedete
di mettere a disposizione dei personaggi qualunque dotazione standard in termini di armi ed equipaggiamento
possa essere ragionevolmente presente su un vascello di
tipo mercantile, che comunque ha subito alcune perdite.
A cosa servono le torri di avvistamento e cos il
Torrione Stophoros? Per quanto concerne le torri di avvistamento, il loro uso era prevedibilmente di controllare
le rotte commerciali tra lImpero e le colonie, prevenendo
eventuali attacchi di pirateria, specie quelli che talvolta
minacciano la costa sud ad opera degli Regni meridionali e quelli a nord messi in atto nellarcipelago nellestremo
oriente dellEolnishre, da cui giungono incursioni di
veloci flottiglie pirata, su tutto il litorale sud-occidentale
dellEcumene e nord-occidentale dei Regni Meridionali.
Tali incursioni sono una grave minaccia per i paesi che si
affacciano sul mare, comprese le colonie, imperiali e non,

Partenza

Quando i personaggi sono pronti a partire, il capitano d


loro ordine di salire su una scialuppa che poi due del suo
equipaggio caleranno in mare. Le acque sono molto agitate quando i PG partono, ma i due marinai che li accompagnano sono ben addestrati a condurre limbarcazione
tra le onde, e abili a tenere la giusta rotta anche tra i molti
scogli affioranti. Il tragitto non molto lungo, e grazie alle
condizioni atmosferiche che sospingono limbarcazione
verso la costa, i personaggi potranno raggiungere la cala
in tempo breve.

Parte 2: LIsola degli Orchi

La costa boscosa tranquilla quando la nave sopraggiunge; nessun segno di vita immediatamente percepibile.
Una cresta rocciosa forma una catena fiancheggiata da
unintricata foresta per tutta la lunghezza dellisola, le cui
coste presentano pochissimi punti di approdo.

Esplorare la Costa

Le indicazioni per giungere al Torrione Stophoros sono


state ben delineate dal Capitano Starke, pertanto ai PG non
serve altro che ricordare e seguire le sue istruzioni. Lungo
la costa esiste una strada maestra che i PG dovranno raggiungere, bench in alcuni punti non sia tenuta benissimo,
per via del suo uso poco frequente, e sia diventata poco
pi che un sentiero che serpeggia tra i boschi. possibile

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

nella regione e raggiunge il promontorio fino a gettarsi nel


mare. In quel punto, (a causa della presenza di alcune rocce sul percorso) il fiume forma tre cascate, particolarit a
cui deve il suo nome.

seguire comunque la strada a velocit normale, ma se la si


abbandona per muoversi lungo le pendici boscose la velocit sul terreno dimezzata e il fitto sottobosco considerato terreno difficile (vedi Terreni boschivi, Manuale di
Gioco, 363).
Il tempo sullisola dovrebbe rimanere nuvoloso e uggioso durante lintera permanenza dei PG, con alcuni scrosci
piovosi di circa 10 minuti ciascuno, ad intervalli irregolari. Prima di ogni incontro, determinate le condizioni
atmosferiche tirando 1d20. Se il risultato 1-10 le condizioni sono stabili, mentre con un risultato di 11-20 inizia
a piovere. La pioggia potrebbe influire sulle situazioni di
combattimento, quindi il GM dovrebbe prestare attenzione alle modifiche alle prove che essa comporta (vedi
Precipitazioni, Manuale di Gioco, 379).
Le aree dincontro principali sullIsola sono descritte nelle scene seguenti. Si presume che i PG le esplorino
nellordine in cui sono presentate, poich seguono il loro
tragitto di avvicinamento alla torre.
Anche se ci sono alcune situazioni che possono dare
indizi secondari che i PG possono vagliare durante questa avventura (come il ritrovamento dei due cadaveri nei
pressi del Ponte sul Rivo delle tre Cascate), lobiettivo principale il recupero del carico di fango pirico tenuto nella
Torre Stophoros e il suo trasporto alla nave. Poich il tempo molto importante, il GM dovr fare in modo che i PG
svolgano la missione nel minor tempo possibile, creando
in essi un crescente stato di ansia di pericoli imminenti.

C. Torrione Stophoros (Scena 3)

Il Torrione, un mastio quadrato a due piani di circa 40 piedi con terrazza superiore a merlatura sporgente, tipica delle torri naniche, e un annesso edificio a un piano di circa
10 piedi daltezza con tetto spiovente, si trova sulla cima
del promontorio pi alto della zona meridionale dellisola,
da dove si gode uno splendido panorama sul golfo interno.
Nelle giornate particolarmente limpide, si possono vedere
addirittura le distanti coste dei Regni Meridionali a sudest.
Pensato inizialmente per essere una torre di avvistamento,
con annessa sede per le esplorazioni delle caverne sotterranee, perse a poco a poco la sua seconda funzione, sulla base
degli scarsi risultati ottenuti. Rest invece un centro strategico per la prevenzione di attacchi da sud durante la crescita
coloniale sullisola. Dopo larrivo della Nera Signora, il luogo fu abbandonato e occupato da bande sparse di orchi che
ne saccheggiarono le risorse pi importanti. Ora il torrione
stato reclamato da Hurut per i suoi scopi personali. I muri
esterni sono incrostati di salsedine e rampicanti, e le scale
di legno e i pavimenti interni sono tuttora in buono stato,
sebbene il tempo e il passaggio degli orchi abbiano lasciato
segni evidenti di incuria e saccheggio.
Gli orchi di stanza qui trovano alloggio nella sala principale del primo piano, mentre al piano superiore, considerato pericolante, non vanno quasi mai (vedi pagina 16 per
la descrizione degli eventi).

A. Cala del Manto Rosso (Scena 1)

La Cala del Manto Rosso il primo luogo che i PG esplorano non appena mettono piede sullisola (vedi pagina 12
per la descrizione degli eventi). Le energie naturali sono
state alterate dalla presenza di spiriti malevoli nelle vicinanze (lelfa nera compagna della Nera Signora ne la
causa indiretta), pertanto la conformazione naturale della
vegetazione stata leggermente alterata. Uno sviluppo rigoglioso del sistema vegetale intorno alla torre ha portato
ad un infittimento del manto di alghe, e le sue propriet
leggermente alterate. Alcuni rettili che vivono negli anfratti marini lungo la costa, hanno trovato nelle alghe un
nuovo habitat.

D. Fuga dalla Grotta Stophoros (Scena 4)

Il nano Edword Stophoros aveva inizialmente scelto il luogo


come base per le costruzione di una torre che avrebbe avuto
due funzioni: una semplice, di avvistamento, e una pi segreta
come base delle operazioni geologiche compiute sotto il promontorio, nelle grotte che si aprono lungo la costa. Una scalinata scavata direttamente sullo strapiombo roccioso collega il
pianoro sul promontorio dove sorge il torrione con la grotta
principale. Nelle vicinanze dellentrata della grotta, due edifici
in rovina, un tempo rifugi per i perlustratori, si trovano in stato
di abbandono, addossati alle pareti rocciose di una insenatura
profonda; questi edifici sono troppo pericolanti perch si possano usare, e infatti gli orchi ne sono stati ben alla larga. Inoltre,
uno degli edifici ora la tana di un nido di millepiedi sanguinari,
parassiti molto territoriali che attaccano chiunque frughi tra le
macerie. La grotta Stophoros, come conosciuta, unenorme
caverna, che si affaccia sul mare tramite una grossa apertura. In
alcuni punti ci sono scavi aperti e tunnel semi finiti, ma per il
resto non presenta altre tracce. Qui gli orchi hanno allestito due
imbarcazioni per il trasporto del fango pirico (si veda pagina 18
per la descrizione degli eventi).

B. Il Rivo delle Tre Cascate (Scena 2)

Raggiungere la strada maestra richiede una difficile scalata lungo un ripido pendio, e seguendola poi attraverso
la vegetazione e lintricato sottobosco si giunge al ponte
sul Rivo delle tre Cascate. Al momento il ponte il teatro
di un orribile agguato. Corvi saprofagi svolazzano intorno, nutrendosi di un paio di cadaveri (vedi pagina 14 per
la descrizione degli eventi). Il fiume che nasce dal Monte
Arach (1,860 piedi sul livello del mare) le cui pendici sorgono a circa 40 leghe allinterno della zona, serpeggia

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Scena 1: Approdo alla Cala del Manto Rosso

a piccola Cala del Manto Rosso uno dei rari approdi della
costa sud dellisola, caratterizzata per lo pi da alte e frastagliate coste rocciose a strapiombo sul mare, piccole insenature
spazzate dalle onde e ammassi sparsi di scogli affioranti. La
Cala del Manto Rosso a circa tre leghe di distanza dal Torrione
Stophoros, dove gli orchi si sono radunati con il carico di fango
pirico saccheggiato dalle rovine della Torre della Nera Signora,
dopo la sua capitolazione. La denominazione Cala del Manto
Rosso deriva dalla presenza in quello squarcio di costa aperto
di una specie locale di vegetale acquatico, unalga che nasce
spontaneamente dai fondali e cresce lungo gli scogli affioranti e continua per quasi tutto il perimetro della cala anche sulla
terraferma, con infiorescenze e cespugli di un vivo rosso vermiglio. Lalga ha favorito nel tempo la proliferazione dei varani
vermigli, creature anfibie rafforzate dalle sorprendenti nuove
qualit rigenerative della pianta.
Lapprodo alla Cala del Manto Rosso permette anche di essere meno individuabili durante lavvicinamento allisola.

sono andare. Spruzzi di schiuma vi bagnano il viso, mentre scendete dalla barca e avanzate, acqua alla vita, fino a raggiungere
la riva. Laria carica di intensi odori floreali, quando arrivate.
Il fondale scivoloso cosparso di strane pietre levigate e ciuffi
di piante marine rosse che sembrano crescere ovunque. Per un
istante, forse a causa della tensione, giurereste di aver scorto un
movimento tra le alghe.

A1. Alga Vermiglia [GS 2]

Lalga vermiglia infesta le acque e risale per almeno 50 piedi


sulla cala, tappezzandola quasi completamente. Lalga (si veda
descrizione nel riquadro a lato) costituita da rami rampicanti
che si autogenerano e delle infiorescenze che rilasciano ad intervalli regolari (o se schiacciate) piccole nubi di spore che hanno propriet ed effetti particolari quando inalate. Questi sbuffi
creano solitamente una cappa di effluvi floreali molto pesante,
che causa spesso una sorta di nausea e indolenza. Gli effetti sono molto pi marcati per le creature che hanno capacit
olfattive pi sviluppate (come gli orchi). Al momento, per, gli
effetti della cappa sono dimezzati in quanto il vento che soffia
dal mare spazza via le spore ad intervalli regolari.
Muoversi rapidamente (si veda sotto) pu causare la
rottura di alcune di queste infiorescenze, lasciando il personaggio a subire gli effetti pieni delle spore vermiglie, in
caso di fallimento del tiro salvezza (si veda riquadro).

Affrontate unalba uggiosa, un mare impetuoso che minaccia ad


ogni momento di rovesciare la vostra piccola imbarcazione. I due
marinai che conducono la scialuppa sono per piuttosto abili e,
mantenendo la rotta e il timone ben fermo, remano senza indugio tra scogli affioranti, che a voi sembrano apparire nel medesimo istante in cui i marinai li evitano. Dopo un tragitto difficile,
vi avvicinate alla costa. Strapiombi rocciosi ed impervi si ergono
maestosi mentre le onde si infrangono tra le loro insenature. Sopra di essi, intravedete una fitta vegetazione di alberi mossi da
un forte vento. Poco dopo, ecco apparire davanti ai vostri occhi
la cala. Il colore vermiglio della riva appare distinto anche nella
mattina nuvolosa e grigia. I due marinai fanno rotta sospinti dalle onde verso linsenatura. Con alcune brevi manovre riescono a
far accostare la barca ai banchi di alghe rosse che si protendono
per una buona dozzina di passi nellacqua, ma pi oltre non pos-

A2. Nidiata dei Varani Vermigli [GS 2]

Ma lalga non la sola presenza nella cala. Linfiorescenza


anche il nido preferito per le covate annuali di una specie di
varani che abitano quella parte di isola e che stanno traendo
vantaggi naturali dalla loro permanenza quasi simbiotica
con le alghe. I personaggi, che sono stati duramente provati
dagli eventi degli ultimi mesi e dalla distruzione della loro

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

citt, potrebbero non aver considerato che la natura continua il suo ciclo che si proprio nel periodo riproduttivo di
questa famiglia di rettili. La cala in effetti disseminata di
molte uova, e alcune stanno anche per schiudersi.
Scandagliando il fondale in cerca di insidie (Investigare CD
13, Percezione CD 15) possibile accorgersi in tempo della nidiata e delle uova attaccate attorno alle foglie delle alghe e superando una prova di Acrobazia con CD 10 possibile uscire
dallacqua senza colpirne inavvertitamente qualcuna.
Anche la riva per cosparsa di altre uova, nascoste tra
le alghe che la ricoprono (Investigare CD 13 o Percezione CD
15 per trovarle e Acrobazia CD 10 per evitarle). Il tappeto di
alghe rende il terreno difficile e la presenza delle uova riduce
ulteriormente la velocit dei personaggi a 1/4 del normale
(un personaggio pu muoversi a velocit normale, ma ci
comporta un aumento della CD della prova di Acrobazia,
vedi Acrobazia, Manuale di Gioco, 112). Se non faranno attenzione i PG rischieranno di romperne alcune provocando la
furiosa reazione della coppia di rettili rifugiata nella cala.
Il fallimento della prova (o qualsiasi tentativo di raggiungere la spiaggia di corsa) ha come risultato il danneggiamento automatico di una o pi uova e il rilascio di spore
di alga vermiglia (vedi il riquadro a lato per gli effetti). A
questo punto spunter un varano vermiglio che si lancer
contro gli intrusi, mentre un altro varano pi piccolo striscia fuori da un anfratto e si posiziona su una cresta rocciosa lanciando stridii. Alcuni cuccioli seguono gli stridii
e cercano di arrampicarsi sulla roccia per mettersi accanto
alla femmina.

lucertola, varano
vermiglio (2)

PE
1.200*

GS
2

ALGA vermiglia
(Vermipinta Stellaria)
Lalga ha una struttura lineare e ampie foglie lombate che
rilasciano spore rossastre che rendono lacqua nei pressi
della rada di un acceso color vermiglio. Inoltre, in superficie, questalga produce delle infiorescenze a bulbo che
si ingrossano in sfere rubine e poi scoppiano rilasciando
spore leggermente tossiche (vedi sotto). Queste spore
sono in realt il sistema di propagazione della pianta che
cosi facendo prolifica e si sviluppa molto rapidamente.
sPORE DI ALGA VERMIGLIA

Tipo veleno, inalazione; TS Tempra CD 14


Insorgenza 10 minuti; Frequenza 1/minuto per 4 minuti
Effetto primario 1d2 Saggezza; Effetto secondario
guarigione rapida 2 (vedi descrizione) Cura 1 TS blocca il
danno a Saggezza
descrizione

Le spore di alga vermiglia sono tossiche e procurano un


leggero stato di torpore mentale, ma le loro propriet
benefiche possono essere identificate con una prova di
Conoscenze (flora) o Professione (erborista) con CD 17. Le
spore inalate conferiscono guarigione rapida 2 per 1 ora
pi 10 minuti per ogni TS fallito. Una dose di spore alga
vermiglia trattata in questo modo vale circa 5 ma. Le creature con la capacit speciale fiuto, subiscono penalit 2
ai tiri salvezza contro gli effetti delle spore.

Le alghe sono molto pi rigogliose di come vi aspettavate. In effetti


sembra che, nonostante le innaturali vicende degli ultimi mesi, qui
la vegetazione, lungi dallessere stata toccata dalla presenza della
Nera Signora, ne abbia in effetti tratto giovamento. Anche le uova
vi paiono molto pi numerose di quanto sia consono al normale sviluppo della specie. Inoltre avete constatato che i varani hanno una
tonalit vermiglia atipica della loro specie, cos come la saliva che
avete visto uscire dalle zanne affilate, segno tangibile che lalga e la
natura hanno operato in strani modi su questi esseri viventi.

PF
22

Vedi pagina 33 per le statistiche complete.


Tattiche

Durante il combattimento Per proteggere la nidiata il varano


maschio cercher di aggredire gli intrusi e allontanarli,
mentre la femmina lancer dei richiami di avvertimento
(anche se linsediamento degli orchi piuttosto distante,
lasciate credere ai PG che i versi acuti potrebbero attirare
su di loro attenzioni indesiderate).
Morale I varani vermigli possono essere spinti ad allontanarsi
con una prova di Empatia Animale (CD 15 + DV + 2 dato che
stanno difendendo i loro piccoli).
* Ricompensa in PE I PE indicati non verranno dati se il gruppo uccide volontariamente la famiglia di varani, ma solo se
i PG saranno in grado di allontanarli con abilit o capacit
di classe, senza nuocere loro o al loro ecosistema.

Data la capacit rigenerativa dellalga, le uova si schiudono


molto pi rapidamente e i varani hanno una resistenza innata
maggiore.
Tra laltro le creature hanno sviluppato unintelligenza leggermente superiore tale da poter diventare, per chi volesse
addomesticarle, animali da compagnia non dissimili da piccoli roditori, mammiferi o uccelli. Provare ad addomesticare
o rendere docile un adulto nel periodo di cova praticamente
impossibile, ma molto pi facile riuscirci con un cucciolo.
Visto il gran numero di piccoli e uova, effettuando una prova
di Manolesta con CD 15 un personaggio sar in grado di sottrarre un piccolo al gruppo dei rettili senza che i genitori se ne
rendano conto.

Lincontro con i varani permette comunque ai PG di notare delle stranezze nella natura che li circonda. Dopo che
i varani si saranno allontanati o saranno stati sconfitti, fate
effettuare una prova di Conoscenze (locali o natura) con
CD 10 e leggete quanto segue a chi la supera.

13
Trenif Mystogan (order #6504817)

Scena 2: Il Ponte dei Corvi

uperate le insidie della cala, i personaggi si arrampicano


per un buon tratto lungo la scogliera fino a raggiungere, a circa 60 piedi pi in alto, la costa pianeggiante dellisola.
Arrampicarsi sulla parete a strapiombo della scogliera richiede
una prova di Scalare con CD 15, solo negli ultimi 10 piedi. La
parete alta circa 40 piedi. Una volta raggiunta la sommit della parete, i PG si trovano su una zona boscosa e pianeggiante e
possono avanzare verso linterno per trovare la strada maestra
che costeggia il promontorio e che li porter alla torre.
presumibile che durante il primo incontro, se non hanno
effettuato le scelte giuste o sono stati sfortunati, i PG avranno
riportato dei danni. Tuttavia, il fatto di aver respirato il polline
rilasciato dalle alghe nella cala dovrebbe garantire in alcuni casi
una pi rapida guarigione. Se non sono riusciti a comprendere
le qualit dellalga con le loro conoscenze, possono capirle non
appena si accorgono che le eventuali ferite riportate guariscono
in modo pi veloce.
Trovare la mulattiera richiede una prova di Esplorare con CD
12 o Percezione con CD 14. In caso di fallimento, i personaggi
cammineranno per un po tra il fitto sottobosco, prima di imbattersi nel sentiero sopra indicato o trovare altrimenti un percorso un po pi agevole.

dispersi o di altre minacce. Linconfondibile odore di fumo e


quello acre di pece vengono portati di tanto in tanto dal vento,
facendo riaffiorare tristi ricordi nella mente dei personaggi.
Dal momento in cui i PG si imbattono nella strada dovranno percorrere circa 2,5 leghe e impiegheranno poco meno di
mezzora di cammino prima di giungere nei pressi del ponte.
Mentre sono nelle vicinanze del ponte (a meno di 100 piedi da
esso), se superano una prova di Percezione con CD 15 (la prova
subisce penalit 4 in caso di pioggia) possono accorgersi del
rumore di fondo costante di un fiume che scorre poco lontano.
Questo confermer la direzione giusta e che di l a poco raggiungeranno il ponte.

Il rumore del fiume diviene pi forte man mano che vi avvicinate al


ponte. La strada serpeggia tra un fitto groviglio di salici e una radura
fino a risalire leggermente di qualche piede. Non appena superate
questo piccolo dislivello, davanti a voi si profila un massiccio ponte
di pietra a tre arcate, due pi piccole alle estremit e una centrale
pi ampia sotto la quale scorre un fiume impetuoso. Il ponte ha una
struttura leggermente arcuata sulla sommit. I piloni centrali sono
decorati con i simboli delle forze del potere imperiale, sebbene le
intemperie e la natura li abbiano nascosti e rovinati in gran parte.
Sotto larcata centrale le acque scorrono mosse e profonde. Non appena vi avvicinate ancora, dalla base delle arcate del ponte si alza in
volo uno stormo numeroso di corvi che iniziano a svolazzare intorno, mentre qualcuno di essi lancia rauchi versi.

Seminascosta fra vari rigogliosi cespugli di rovi contorti, rami e radici, una mulattiera lastricata di piccole traversine di legno infisse nel
terreno indica un percorso sinuoso che percorre la costa e si perde
nella fitta erba e nei boschi rigogliosi. Da qui, avanzare vi sembra
molto pi facile e raggiungere la torre sar abbastanza veloce.

Il ponte una costruzione imperiale, solida e in pietra, perci


non dovrebbe presentare nessun tipo di danneggiamento o rischio se non quelli estetici dovuti al trascorrere del tempo. Il fiume, noto come Rivo delle Tre Cascate, proveniente dalla regione
interna, un tempo scorreva anche sotto le arcate pi piccole, ma
la stessa violenza della corrente ha trascinato detriti e sassi che
nel tempo si sono ammassati sugli argini, ricolmandoli anno

Il percorso di avvicinamento al ponte privo di eventi significativi. Il GM pu tirare per determinare le condizioni del tempo
atmosferico, (vedi pagina 10) o tirare dadi lasciando che rumori
e fruscii in lontananza o movimenti sospetti nelle vicinanze
tengano i PG sempre allerta sulla presenza di pattuglie di orchi

14
Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

dopo anno, lasciando un terreno fangoso nelle stagioni pi


piovose e un solco secco in quelle pi calde, e riducendo lentamente il letto del fiume al solo alveo centrale. Il fiume prosegue
per circa 600 piedi finch la presenza di alcuni speroni rocciosi
non lo divide in tre rivi pi piccoli che formano tre cascate che si
gettano nel mare, su uno strapiombo di circa 90 piedi.
Il fiume per il resto scorre piuttosto fragorosamente sotto
larcata maggiore, ed in quel punto anche piuttosto alto, difficilmente attraversabile a nuoto o guadabile in altro modo.

senza nuocere loro troppo. In caso i corvi vengano uccisi,


dimezzate i PE ottenuti.

Lo stormo ed i corvi sono abbastanza pericolosi e una battaglia potrebbe rivelarsi quanto meno infruttuosa per i PG. Il
luogo offre un riparo abbastanza sicuro sotto larcata minore
o centrale, tanto pi che la portata del fiume nulla sotto la
prime, sebbene sotto quella centrale potrebbe creare alcuni
problemi. Come indicato nelle statistiche, sotto le arcate difficilmente i corvi potrebbe volare con facilit, non avendo spazi
di manovra sufficienti, e lo stormo non conferisce pi penalit,
n permette ai singoli corvi che si staccano da esso di cogliere gli
avversari di sorpresa.
Larcata minore offre protezione a due personaggi (si intende
larcata che si trova sullargine del fiume da cui i PG arrivano),
mentre quella centrale pu dare riparo a tre PG, sebbene la riva
che si avr a disposizione per via del fiume che scorre sar limitata. Ogni volta che si muovono per attaccare, o difendersi, i
PG devono effettuare una prova di Acrobazia con CD 10 o finiscono nel fiume. I personaggi che cadono nel fiume dovranno
effettuare una prova di Nuotare con CD 10 per evitare di essere
trascinati dalla corrente. Se la superano, riusciranno ad attraversare lacqua profonda e a risalire sulla riva.
Se i PG stanno avendo la meglio sui corvi, o hanno trovato un modo per contrastarli efficacemente, i corvi combatteranno ancora per qualche round, e poi verranno richiamati dal roco stridio del corvo albino che li condurr tra gli
alberi, lontani dalla portata dei PG.

B1. Corvi Saprofagi [GS 2]

Il pericolo maggiore viene per dagli stormi di corvi saprofagi


che stanno acquattati nei pressi del ponte, attirati qui da un paio
di cadaveri, misere conseguenze delle vicende sanguinose che
hanno avuto luogo sullisola. Non appena il gruppo prosegue
per avvicinarsi ulteriormente al ponte, leggete quanto segue.
Vi avvicinate piuttosto cauti al ponte. Il fiume copre qualunque suono, ma i versi rauchi e gli stridii dei corvi che vi svolazzano intorno
rendono il momento piuttosto sconfortante. Dovete sforzarvi molto
per udire qualcosa e sarebbe proprio il punto adatto per un agguato
degli orchi, se fossero inclini a tendere agguati dal folto dei boschi,
e non invece al combattimento diretto. I vostri passi sono seguiti da
numerosi occhi neri, battiti dali e becchi a rostro che schioccano minacciosi, finch non intravedete, nelle vicinanze di unarcata minore, dei corpi sul terreno, tra corvi che strappano lembi di carne. Non
appena la vista si fa pi chiara, un improvviso svolazzare e rauchi
stridii coprono ogni altro verso, e mentre un corvo bianco fuoriesce
da sotto larcata, tutti gli altri corvi si levano e si riuniscono in uno
stormo minaccioso che vi viene addosso.

B2. I Due Cadaveri

Se i PG osservano attentamente i due cadaveri, leggete o


parafrasate quanto segue.

Gli stormi di corvi svolazzano minacciosamente intorno ai PG che a questo punto dovranno vedersela con alcuni corvi solitari, che si staccheranno da essi e li attaccheranno. La minaccia degli stormi, comporta penalit 2 alle
prove di iniziativa dei PG e i corvi che si staccano da esso
colgono sempre di sorpresa il PG che attaccano.

Corvi (8 o 10)

PE
260*

GS
1/8

I due cadaveri, quasi sfigurati dalle beccate dei corvi e chiaramente


bersagliati da frecce e colpi darma che li hanno maciullati, si trovano in uno stato miserevole, probabilmente sono morti da alcuni
giorni. Qualcuno fra voi, con un grido strozzato, crede di riconoscere
un amico che aveva perduto di vista durante la fuga.

PF
3

I cadaveri che giacciono nelle vicinanze dellarcata insepolti sono usati come nutrimento dai corvi. Uno dei due
cadaveri effettivamente Hulius, il figlio di un fattore, un
caro amico di un PG (a scelta del GM o in base alla storia
personale di un PG).
I due cadaveri giacciono in un miserando stato: sono stati colpiti e feriti e ci nonostante hanno tentato di trascinarsi
contro il ponte forse non per sfuggire solo agli orchi ma anche
agli uccelli. Il perch gli uccelli non abbiano portato a termine
prima il pasto non chiaro ma, probabilmente, cos come
successo con i personaggi, lo stormo stato dirottato altrove
da qualcosaltro. Questo fa capire chiaramente ai personaggi
che, allo stesso modo, lo stormo potrebbe ritornare a breve per
finire il lavoro.

Vedi pagina 31 per le statistiche complete.


Tattiche

Durante il combattimento I corvi sono particolarmente aggressivi.


Una volta in combattimento, i corvi non lasceranno la propria
preda finch non si trover un rifugio, come sotto unarcata,
dove volare risulta pi difficile, o non verranno costretti ad allontanarsi in altro modo (vedi sotto) o non verranno uccisi.
Morale I corvi possono essere spinti ad allontanarsi con una prova
di Empatia Animale (CD 15), o minacciandoli con il fuoco. Se pi
della met dei corvi impegnati in combattimento viene uccisa, il
corvo albini richiamer quelli rimasti lontani dalla battaglia.
* Ricompensa in PE I PE indicati verranno dati se il gruppo riesce
ad allontanare i corvi usando abilit o capacit di classe,

15
Trenif Mystogan (order #6504817)

hulius
Prima che tutta la triste vicenda avesse inizio, prima che
la Nera Signora usasse la citt come bersaglio per i suoi
esperimenti militari, il giovane aveva raccontato al PG una
strana storia, di come una notte nei boschi della fattoria
avesse aiutato una piccola barbagianni a liberarsi dalle reti
per uccelli che alcuni cacciatori tendevano fra gli alberi per
catturare i passeri. Quasi volesse ringraziarlo, la creatura
gli lasci un piccolo oggetto che portava con s. Quando il
PG apre la bisaccia di Hulius, loggetto, misteriosamente, gli
compare e risplende fra le mani, quasi come adesso, lultimo dono di un amico, appartenesse a lui.

Uno dei due, Hulius, ha un freccia rotta conficcata nel petto, mentre
tiene in una mano il pezzo rimanente, riverso a faccia in su. Laltro
invece, un uomo dalla corporatura robusta ed una veste che, segni
di sangue e strappi a parte, non di un umile colono ma di qualcuno invece piuttosto ricco, ha una lacerazione profonda alla gamba
ed sicuramente morto dissanguato dopo aver cercato di strisciare
verso larcata minore. Poco lontano dalla sua mano c unarma con
la quale ha cercato di difendersi invano, mentre da una borsa alla
cintura spunta un rotolo di pergamena sporco di fango.

Con una prova di Investigare con CD 13 i personaggi potrebbero capire che le armi usate contro i due sono di fattura orchesca. Inoltre, Hulius, dalla posizione i cui si trova, sembrava
volesse continuare la fuga dopo aver spezzato la freccia.
Se i PG esaminano la pergamena leggete quanto segue.

sfera degli spiriti dei boschi

Una piccola sfera dargento intarsiata con piccoli decori a


sbalzo raffiguranti uccelli in volo tra i rami. Ogni volta che la
si muove vigorosamente, dallinterno proviene un leggero
tintinnio.

La pergamena mostra un disegno raffigurante unenorme caverna,


un relitto e altre indicazioni poco chiare, tra cui le lettere ST. Non riuscite a leggere niente altro, in quanto le condizioni della pergamena
sono pessime, dopo essere stata per giorni nella terra umida, sotto
la pioggia, e sporcata da escrementi di corvo.

capacit

Quando viene mossa, il tintinnio allinterno della sfera richiama lo spirito di un uccello morto non per cause naturali.
Lo spirito soffre poich sente non compiuta pienamente
la propria esistenza e affinch si possa liberare e trovare
la pace, necessita di compiere un ultimo atto importante.
Come ombra che solo chi usa loggetto pu vedere, lo spirito porter un messaggio per conto di chi lo ha richiamato
ovunque nel mondo o eseguir per lui un compito (nei limiti
delle sue possibilit naturali), come recuperare o consegnare un piccolo oggetto, osservare una zona e riferire ci che
ha visto, ecc. Dopo di ch scomparir per sempre, ritornando un tuttuno con gli spiriti della natura. Si pu richiamare
uno spirito 1 sola volta alla settimana.

Se i PG superano una prova di Investigare con CD 15 possono


ipotizzare che le iniziali non siano altro che le prime due lettere
della parola Stophoros. Probabilmente il resto della pergamena
traccia un abbozzo di mappa della grotta sotto il Torrione.
Con una prova riuscita di Esplorare o Investigare con CD 20 i
personaggi possono trovare delle tracce intorno, individuando
la presenza nella zona, oltre ai due malcapitati, di due orchi e
di un grosso animale, forse un lupo. Le tracce non si riescono a
seguire e si perdono poco dopo il ponte.
Se i personaggi decidono di seppellire i due, possono farlo in
circa 15 minuti nel fango piuttosto molle lungo la riva, ma in
quel mentre i corvi possono ritornare. Tirate 1d20 e aggiungete
5: questo il numero di minuti che passano prima che i corvi
attacchino di nuovo. Si comportano esattamente come prima
e, dopo alcuni attacchi, verranno richiamati.

Ricerca

CD 20, 2 prove consecutive superate.


svantaggio

Luso progressivo della sfera lascia attorno a chi la usa unaura spirituale che lo lega alle forze primigenie della natura
stessa. Ogni volta che viene utilizzata, le probabilit di attirare uno spirito malevolo aumentano del 5%. Lo spirito malevolo si nutre dellaura vitale del soggetto e agisce come se chi
usa loggetto fosse sottoposto a maledizione che aumenta
di 1 punto ogni mese, per un numero
di mesi pari
al livello totale del personaggio.
La maledizione scompare
dopo il suo corso (o
se
rimossa prima tramite altri mezzi), e
la percentuale
duso viene riportata a quella
base (vedi Manuale
di Gioco, 331).

B3. Il Manipolo Disperso (Opzionale)

Se i PG si soffermano troppo nella zona, o non appena riprendono il cammino, potete inserire un primo assaggio di orchi
razziatori che pattugliano il Torrione.

orchi razziatori (2)

GS
1/2

PF
10

Orco maschio combattente 1


Vedi pagina 18 per le statistiche complete.
TATTICHE

Durante il combattimento Gli orchi sono piuttosto tronfi della


propria forza e non esitano ad attaccare a vista il gruppo. Non
mettono in atto tattiche particolari durante il combattimento se
non quella di concentrarsi su un PG fino a ridurlo in fin di vita.
Morale Questi orchi non fuggono e non si arrendono.

16
Trenif Mystogan (order #6504817)

PE
200 ciascuno

Echi di Guerra

Scena 3: Il Torrione Stophoros

opo aver superato il ponte e aver percorso altre due


leghe, i PG raggiungono la zona centrale della loro
missione, larea del Torrione Stophoros. Quando giungono nei pressi della zona leggete o parafrasate quanto segue.

prova di Percezione con CD 15, i PG riescono a sentire gli orchi


che parlottano e ringhiano. Se uno dei PG parla lOrchesco (o
Orquino), riferitegli (in privato) quanto segue:

1 orco: "...Gromurk va e li spacca, per Garn! Se stavo con i Mangia


Cinghiali finivo per stare sotto i piedi degli umani anche io come
quelli! Sono davvero intelligente a essere qui!"
2 orco (grugnisce): "Trogkur dice che le trib parlano di noi. Dice
che saremo grandi, avremo tutto quello che vogliamo, tutto quello che un orco vuole e tutto insieme! (Sghignazza) Anche gli umani
hanno paura della pece nera. Frignano e bruciano come insetti, femmine e piccoli, tutti insieme. Neanche uno se n salvato. Altro che i
Mangia Cinghiali, un clan di servi degli umani!"
1 orco: (Ringhia, fermandosi ad ascoltare qualcosa che sente
allinterno): "Senti come maneggia, quel porco. Ma la sbobba lo tiene tranquillo. Chi poteva immaginare che finivo per comandare un
gigante?" (Ride).

Dopo aver percorso la strada maestra per due leghe, il bosco si dirada leggermente e davanti a voi si forma una piccola radura di querce.
Poco lontano intravedete un basso muricciolo di pietre sconnesse
che serpeggia nel bosco, interrotto a met da una grossa arcata di
pietra. L davanti, grossi, pelosi, le zanne snudate, dei minacciosi
orchi se ne stanno seduti contro il cancello sgangherato di ferro arrugginito ad affilare i loro coltellacci, sporchi ed acuminati. Sentite il
loro odore ogni volta che il vento soffia nella vostra direzione. Vi rendete conto che probabilmente solo per un motivo non sanno ancora
che siete l, perch non siete sottovento. Oltre il muro e il cancello
dingresso, si staglia tra alberi radi il profilo imponente di un grosso
edificio. Il Torrione, la vostra meta, a un passo da voi, ma la strada
vi sembra pi in salita di quella fatta fino ad ora.

La conversazione dura circa un minuto. Se tra i giocatori c un orco o se i giocatori hanno in mente qualche altro
piano, invece di attaccare direttamente, lasciate che sperimentino le loro idee, solo ricordate che gli orchi non sono
stupidi, sono molto litigiosi, si infiammano per nulla, si
adombrano per qualunque insinuazione o comportamento
che reputano offensivo nei loro confronti e apprezzano pi
di ogni altra cosa la forza, il potere e il guadagno, a patto che
non siano dei vili umani ad offrirglielo!
Se fra i personaggi c un orco, possibile che possa agire
per entrare. Poich la pattuglia l da un po e conosce la
zona e le presenze degli altri orchi nelle vicinanze, difficile imbrogliarla, a meno che il PG non superi una prova di
Persuasione o Raggirare con CD 20, ma sar comunque necessaria una storia molto credibile per riuscire a convincerli
di essere dalla loro parte. Se si riusciti a captare qualche

C1. Le Guardie del Cancello [GS 1]

Davanti allingresso, ci sono alcuni orchi che fanno la


guardia. Se i personaggi hanno affrontato i due orchi
nellincontro opzionale (vedi pagina 16) qui saranno presenti solo due orchi. Se non li hanno affrontati, al momento saranno presenti solo tre orchi (il quarto orco della pattuglia sar allinterno del Torrione).
I PG si trovano in una zona abbastanza nascosta e, a meno
che non proseguano oltre dal punto in cui sono, al momento
non verranno avvistati dagli orchi di guardia. Con una prova di
Furtivit con CD 10, potrebbero anche nascondersi tra gli alberi
e i cespugli in una posizione pi avanzata, ma a non meno di 30
piedi di distanza dallingresso (distanza, superata la quale, saranno automaticamente avvistati dagli orchi). Superando una

17
Trenif Mystogan (order #6504817)

informazione ascoltandoli, il PG potrebbe avere qualche


idea sui nomi da dire o su alcune informazioni (ad esempio,
il gigante) che solo un appartenente al clan o un alleato potrebbe sapere. Inoltre, mostrare umilt e deferenza insieme
a coraggio, riconoscendoli come superiori permette un
approccio pi facile. Nel caso il PG orco riesca, potrebbe entrare, da solo, nella torre per rifocillarsi ma in nessun caso
dovr essergli permesso di portare a termine la missione
da solo. Sar in grado di spiare quel che accade allinterno
(vedi pi avanti), e potr riferire una volta che si congeda
dagli orchi per seguire un qualche ordine diverso nei pressi
di unaltra zona. Gli altri orchi non hanno interesse a seguirlo o a verificare la sua storia, per cui lo lasceranno andare.
Tuttavia, nel momento in cui scoprono che sono stati imbrogliati da un loro simile, si dimostreranno alquanto accaniti e decisi a fargliela pagare, e il loro attacco si concentrer
principalmente sul PG orco in questione.
Se non ci sono personaggi orchi, o se i personaggi decidono di attaccare subito, occorre tenere in considerazione
quanto segue. possibile per i PG compiere un attacco a
distanza, cogliendo di sorpresa gli orchi (vedi Sorpresa,
Manuale di Gioco, 245). Una carica o uscire allo scoperto per
attaccare in mischia, non permette un attacco a sorpresa.
Dopo questo attacco, gli orchi si accorgeranno dei PG, e
della loro posizione se essi sono ancora nascosti, e si lanceranno verso di loro. Tirate a questo punto per liniziativa,
normalmente. Se lattacco in mischia lopzione scelta dai
PG, leggete o parafrasate quanto segue.

orchi fanno molto rumore quando si trovano in combattimento:


si incitano con grida e insultano pesantemente lavversario con
epiteti in Orchesco e lingua Comune. Battono le armi traendone
un clangore metallico inteso a spaventare i nemici. E, solitamente, preferiscono affrontare gli avversari in numero pari al loro,
anche se non sono molto rifiniti e, una volta caduto un avversario, non perdono tempo con lui passando al successivo per farla
finita in fretta. Usano subito il loro fischietto di segnalazione per
avvisare dellintrusione.
Morale Questi orchi non fuggono e non si arrendono.
STATISTICHE

For 13, Des 11, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 8
Att Base +1; BMC +2; Dif Base +0 DMC 12
Gruppi di abilit Fisiche, Sopravvivenza
Abilit Acrobazia 16/+3, Artigianato 16/+3, Artista della Fuga
16/+3, Cavalcare 16/+3, Empatia Animale 15/+2, Esplorare
15/+2, Intimidire 11/+0, Navigazione 16/+3, Nuotare 17/+3,
Percezione 15/+2, Scalare 17/+3
Talenti Duro a Morireb, Resistenza Fisica
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet ascia, balestra leggera con 20 quadrelli, cotta di maglia,
fischietto di segnalazione
capacit speciali

Razziale ferocia orchesca (2).

Ad insaputa dei PG che affrontano gli orchi di guardia (a


meno che uno dei PG non si sia intrufolato nel Torrione e abbia scoperto le difese degli orchi), nelle vicinanze c un ammaestratore di worg, grossi lupi dal manto nero, che gli orchi
usano come animali da combattimento e per il loro olfatto
acuto per cercare delle particolari piante nei boschi intorno.
Lammaestratore sentir il richiamo degli orchi di guardia e sopraggiunger in 1d4 round allingresso per affrontare gli intrusi.
Nota bene: Solo lammaestratore sentir il richiamo. Gli altri
orchi, al chiuso nel Torrione o nella grotta, non lo sentiranno.

Uscite rapidi dal vostro nascondiglio, e percorrete la distanza che vi separa dagli orchi. Gli orchi fanno appena in tempo
a vedervi e ad estrarre le loro armi, sconcertati dal vostro
attacco, e preparandosi allo scontro imminente.

orchi razziatori (2 o 3)

PE
GS
200 ciascuno 1/2

PF
10

Orco maschio combattente 1


Umanoide medio (orco); Crepuscolo
Iniz +0; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60
piedi; Percezione +2
Vulnerabilit sensibilit alla luce

C2. LAmmaestra Lupi [GS 2]

tratti difensivi

La battaglia infuria, quando allimprovviso un latrato tenebroso


echeggia nellaria intorno a voi. Fate appena in tempo a volgere lo
sguardo quando un grosso lupo dal manto nero, con piccoli occhi
rossi si avventa contro di voi a fauci spalancate, accompagnato dai
passi pesanti di un altro orco che rotea un pesante maglio sulla testa
e ruggisce spalancando il suo muso zannuto.

Mentre la battaglia infuria, giunge in aiuto sul posto un


altro orco con un enorme lupo nero al suo fianco. Non appena arriva, leggete ai giocatori quanto segue.

Difesa 10, contatto 10, impreparato 10


RD 1d6/magia
pf 10 (1d8+2)
Temp +4, Rifl +0, Vol +2
tratti offensivi

Velocit 20 piedi [4 quadretti]


Mischia ascia +2 (1d6+1/3)
Distanza balestra leggera +1 (1d8/1920/2; 80 piedi)

Krogha, ammaestra lupi

GS
1

PF
25

Orco maschio guerriero 2


Umanoide medio (orco); Crepuscolo
Iniz +7; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60

TATTICHE

Durante il combattimento Gli orchi sono piuttosto tronfi della


propria forza e non esitano ad attaccare a vista il gruppo. Gli

18
Trenif Mystogan (order #6504817)

PE
400

Echi di Guerra

piedi; Percezione +0
Vulnerabilit sensibilit alla luce
tratti difensivi

Difesa 16 (+2 BDF +2 scudo pesante di metallo +2 Des), contatto 14,


impreparato 12
RD 1d4/magia
pf 25 (2d4+16)
Temp +4, Rifl +3, Vol +2
tratti offensivi

Velocit 20 piedi [4 quadretti]


Mischia maglio +5 (2d6+3/3)
TATTICHE

Durante il combattimento A Krogha piace sfoggiare la sua forza


facendo a pezzi l'avversario pi debole. Se non pu raggiungere
quel bersaglio, sfida il nemico che sembra pi forte, sfruttando
la sua capacit occhio per il pericolo. Mentre si muove per attaccare, Krogha sfrutta la capacit di classe opportunit svelata
per accumulare punti audacia (nel caso pu subito usare il suo
potere per dirigere il suo primo attacco proprio contro il nemico
pi forte).
Morale Krogha non vuole essere imprigionato o asservito, e lotta
fino alla morte.
STATISTICHE

For 15, Des 15, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +2; BMC +4; Dif Base +2 DMC 16
Talenti Competenza nella Armi (Semplici, Marziale [Botta]), Duro a
Morireb, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza
Abilit Artigianato 17/+3, Cavalcare 12/+1, Conoscenze (dungeon)
17/+3, Conoscenze (ingegneria) 17/+3, Empatia Animale 17/+3,
Esplorare 19/+3, Furtivit 18/+4, Guarire 11/+0, Intimidire 18/+4,
Nuotare 12/+1, Percezione 11/+0, Professione (ammaestratore)
17/+3, Scalare 18/+4
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet corazza a scaglie, scudo pesante di metallo, frusta,
maglio

di fango pirico. Prima di farlo, per, dovranno fare i conti con il


secondo manipolo di orchi: un orco addetto a preparare e somministrare le erbe adatte per il gigante a guardia del carico e due
altri orchi che stanno preparando le imbarcazioni nella grotta.
Se i PG non lo hanno gi affrontato, troveranno qui anche un
altro orco razziatore intento a nutrire uno worg in un recinto.
Quando i PG superano il cancello dingresso, leggete o parafrasate quanto segue:

capacit speciali

Razziale ferocia orchesca (4).


Dote saccheggiatore [maglio (+1); ladro di bestiame (+2 a Empatia
Animale ed Esplorare)]
Classe riserva di audacia, potere di audacia [occhio per il pericolo];
opportunit svelata

luperco, lupo nero

PE
400

GS
1

Passato lingresso, un sentiero lastricato ma ormai poco curato


attraversa unampia corte antistante il portone del Torrione. Alberi
tagliati, segni di incendi e macerie varie costellano la zona, che probabilmente un tempo era costituita da un ampio giardino dotato di
piccole serre. Il Torrione, maestoso, si erge di fronte a voi. un mastio quadrato a due piani di circa 40 piedi con terrazza superiore a
merlatura sporgente, con i muri incrostati di salsedine e piante rampicanti. Sorge su unalta rupe e domina il mare sottostante. Il sentiero si dirama, e mentre uno prosegue diritto verso il portone, laltro
serpeggia leggermente curvando oltre langolo destro del torrione.

PF
13

Animale Medio, vedi pagina 32 per le statistiche complete.


TATTICHE

Durante il combattimento Luperco combatte eseguendo gli ordini


del suo ammaestratore.
Morale Luperco fugge se ridotto a meno di 5 punti ferita.

Per altre informazioni sul Torrione, vedi pagina 12. I PG possono scegliere di avvicinarsi al portone dingresso (vedi area
c3a o seguire il sentiero che svolta, vedi area c3c).
Se si dirigono verso lingresso, leggete o parafrasate quanto
segue:

C3. IlTorrione

Superati gli orchi a guardia dellingresso, i PG sono ora liberi di


entrare nellarea interna del Torrione e trovare infine il carico

19
Trenif Mystogan (order #6504817)

Worgnat, lalchemico

Il portone dingresso di legno massiccio a due battenti, sui quali


a met altezza sono incise in bassorilievo due iniziali ES, rovinate
dal tempo e dallincuria. Il portone accostato. Dallinterno non
vengono rumori. Un latrato poco lontano, riempie laria creando un
momentaneo disagio tra di voi.

PE
400

GS
1

PF
16

Orco maschio esperto 4


Umanoide medio (orco); Crepuscolo
Iniz +9; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60
piedi; Percezione +2
Vulnerabilit sensibilit alla luce

Il latrato del lupo nel recinto. Il suo fiuto ha avvertito la presenza di intrusi e i suoi latrati cominciano a mettere in allerta
gli orchi e sicuramente in agitazione i PG. Se i PG decidono di
entrare, andate alla sezione seguente per la descrizione dellinterno del Torrione.

tratti difensivi

Difesa 15 (+2 BDF +3 Des), contatto 15, impreparato 10


RD 1d2/magia
pf 16 (2d6+7)
Temp +3, Rifl +4, Vol +5

C3a Sala di Ingresso

tratti offensivi

Non appena i PG mettono piede allinterno della sala, leggete loro quanto segue:

Velocit 30 piedi [6 quadretti]


Mischia pugnale avvelenato +4 (1d4+2/1920 pi veleno, 10 pd)
Distanza pugnale avvelenato +5 (1d4+2/1920 pi veleno, 10 pd)

Il fetore in questa sala insopportabile, sembra che ci siano state


per settimane delle carcasse a frollare, tuttavia la luce che entra a
stento dalla porta che avete aperto non vi permette di vedere molto,
salvo che il pavimento della sala ingombro di barili e rifiuti e che
probabilmente il soffitto molto alto. Ci sono anche delle scale di
legno che salgono a ridosso della parete sulla vostra sinistra e che
si perdono nella penombra in alto. Sulla destra ci sono dei giacigli
mentre una parete di legno delimita unaltra stanza proprio di fronte
a voi. Una porta socchiusa d accesso a questala da cui proviene
una debole luce. Ma mentre siete impegnati ad osservarla con circospezione, sentite dei rumori provenire dallinterno, mentre un secondo latrato da fuori, riecheggia tra le pareti.

TATTICHE

Durante il combattimento Worgnat lancia il suo pugnale all'inizio


del combattimento contro chi reputa un incantatore o il meno
forte del gruppo. Dopo di che combatter facendo affidamento
sulla sua lama avvelenata.
Morale Worgnat si arrende se ridotto a meno di 5 pf.
STATISTICHE

For 15, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +2; BMC +4; Dif Base +2 DMC 17
Talenti Duro a Morireb, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica,
Robustezza
Gruppi di abilit Furtive
Abilit Artista della Fuga 22/+6, Camuffare 18/+4, Conoscenze
(natura) 15/+2, Conoscenze (flora) 15/+2, Furtivit 22/+6, Guarire
15/+2, Intimidire 15/+2, Investigare 20/+5, Manolesta 22/+6,
Percezione 15/+2, Professione (erborista) 15/+2, Sotterfugio
22/+6
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet corazza di cuoio, pugnali avvelenati con olio di sangue verde (4) (Manuale di Gioco, 389), chiavi del lucchetto
delle catene di Braggna.

Quando i personaggi entrano, con una prova di Percezione


riuscita con CD 15 vedono dei movimenti allinterno della
stanza poco oltre, accompagnati da rumori secchi e precisi. Se decidono di perlustrare la zona, prima di poterlo fare,
sulluscio della porta interna comparir un orco, Worgnat,
con indosso un grosso grembiule di cuoio sporco e maleodorante. Worgnat, accorgendosi degli intrusi, lancer lallarme e
cercher di rifugiarsi nella stanza, chiudendo la porta. La porta incastrata, quindi i PG avranno qualche round per poterlo
fermare e affrontare.
Se invece vanno diretti verso la stanza, muovendosi furtivamente (Furtivit CD 15), sorprenderanno lorco al suo
interno intento nella preparazione di strani intrugli di erbe e
radici tanto da non accorgersi per nulla della loro presenza
(Worgnat fallisce automaticamente la prova di Percezione).
I PG hanno a disposizione un round di sorpresa prima che
lorco reagisca e lanci lallarme. Nello stesso momento in cui
lorco lancia lallarme (o cerca di farlo), un terzo latrato echeggia allesterno.
Dopo aver sentito lallarme, lorco che sta nutrendo il lupo
arriver qui in 1d4 round. In ogni caso, se i PG riescono a
sconfiggere Worgnat senza che riesca a dare lallarme, il nuovo orco arriver 1d6 dopo il terzo latrato, mettendoci un po a
decidere sul da farsi. Lorco arriva insieme al suo lupo.

capacit speciali

Razziale ferocia orchesca (4).

lothur, ammaestra lupi

GS
1

PF
26

PE
400

GS
1

PF
13

Orco maschio guerriero 2 (vedi pagina 18).

grog, lupo nero

Animale Medio (vedi pagina 19 e 32 per le statistiche complete).

Una volta che i personaggi hanno sconfitto anche questi orchi, possono perlustrare meglio sia la sala dingresso della torre
che la stanza dove cera Worgnat. La sala dingresso non presenta note particolari. Quando i PG si guardano in giro leggete
quanto segue.

20
Trenif Mystogan (order #6504817)

PE
400

Echi di Guerra

Il suo uso di camerata per gli orchi piuttosto evidente per i giacigli
e i resti di cibo e bevande sparsi in giro. Muovendovi tra i rifiuti e le
pelli malconce ammassate alla rinfusa per la stanza, trovate ciotole
di cibo secco dove mosche ronzanti svolazzano. Un grosso barile
pieno di acqua con attaccato un grosso mestolo per bere poggiato in angolo, sopra galleggiano delle radici che danno allacqua un
odore amarognolo ed un colore violaceo. Una cassa poco pi lontana contiene qualche razione di cibo secco. Un tavolaccio e qualche
sedia sono stati messi vicino alle scale che salgono al primo piano.
Il tavolo rovesciato e presenta numerosi intagli intorno ad un buco
ricavato al centro. Un mantello logoro appoggiato sullo schienale
di una sedia, mentre su unaltra c una cote per affilare e un pugnale
dalla lama storta e arrugginita.

Anisia
droga dei carcerati (maggiore)

Tipo ingestione; Dipendenza maggiore, TS Tempra CD 24


Insorgenza 1 giorno (effetto primario); Frequenza 1/giorno
(effetto secondario)
Effetto primario 2 a tutte le caratteristiche (il danno si
subisce solo la prima volta che si assume la droga); il
bersaglio non pu guarire naturalmente dai danni alle caratteristiche causati dalla dipendenza). Ogni assunzione
successiva elimina solo gli effetti secondari e non causa
altri danni.
Effetto secondario (si attiva quando l'effetto primario svanisce) Quando l'effetto calmante svanisce, si tira 1d6 per
stabilire il valore iniziale di alienazione. Ogni volta che si verifica la condizione di attivazione dell'alienazione indicata
dal punteggio, occorre effettuare una prova di alienazione
con penalit 1 per ogni settimana di dipendenza o si subiscono delle conseguenze (per maggiori informazioni vedi
Manuale di Gioco, 289). Inoltre, ogni ora successiva il bersaglio tira 1d6 per determinare il peggioramento della sua alienazione; Cura 3 TS dopo aver assunto una dose di antidoto.

N il mantello n il pugnale hanno valore, sebbene in una


tasca interna del mantello (Investigare CD 15, Percezione CD
20) si possano rinvenire un anello (probabilmente rubato
allindividuo trovato morto vicino al ponte, con incise le iniziali DF e BR) avvolto in un fazzoletto con le stesse iniziali
BR. Il pugnale usato dagli orchi per ammazzare il tempo (si
sfidano a chi riesce a farlo passare dal buco centrale).
Le scale che conducono al piano di sopra sono di legno,
precarie e molto malandate. I primi gradini sono spezzati e
il poggiamani traballa pericolosamente. Se i PG intendono
comunque provare a salire, fate in modo che arrivino a poco
pi di met scala, quando questa si spezza sotto il loro peso.

scale pericolanti

PE
400

descrizione

L'anisia un tipo di droga costrittiva, ricavato dalla selezione di alcune erbe e veleni, messi in infusione e macerazione, che viene assunta per ingerimento. detta droga dei
carcerati, perch viene usata per tenere calmi i prigionieri,
ma il suo nome pi antico akromanthia riconduce ad un
passato lontano quando veniva utilizzata per placare gli incantatori, diminuendo le loro capacit di lanciare incantesimi, e portandoli rapidamente alla morte aumentando la loro
alienazione mentale. Quando l'effetto svanisce, se non se
ne assume subito un'altra dose, si diventa aggressivi, perdendo senno e ragione, fino al sopraggiungere della morte.
Chi assume l'anisia riconoscibile per via della lingua violacea e dell'ingrossamento delle ghiandole del collo.

GS
1

Tipo meccanico; Percezione CD 14; Sotterfugio*


effetti

Attivatore posizione; Ripristino nessuno


Effetto caduta di 10 piedi (1d6); bersagli multipli (tutte le creature in un'area di 10 piedi)
* Non possibile disattivare questa trappola.

C3b Stanza di Worgnat

Quando i PG entrano nella stanza di Worgnat leggete o parafrasate quanto segue.


La stanza di Worgnat disordinata e maleodorante. Gli oggetti sul tavolo sono comuni oggetti duso per chi tratta erbe
e piante (sia come giardiniere che come erborista) anche se di
nessun valore, visto che sono consunti e rovinati. Sul tavolo
ci sono due fasci di erbe uguali a quella presente nella bevanda
del barile. Le erbe (Conoscenze [flora] o Professione [erborista]
CD 15) sono delle foglie di Akbuta, una pianta che cresce spesso
nel sottobosco lungo le rive di fiumi e, se essiccate per qualche
giorno, possono essere lasciate a macerare nellacqua per creare un tonico. Una dose bevuta di tonico permette di recuperare
+1 punto di danno non letale per livello ogni minuto/per 1d6
minuti e dimezza il tempo di recupero dei punti vigore. Si pu
avere solo una dose attiva alla volta, e non si pu bere pi di tre
dosi al giorno (una dose ulteriore non produce effetti).

La stanza piuttosto piccola, colma di molti arredi accatastati


contro una parete. Una lanterna illumina fiocamente linterno. Un
grosso tavolo al centro, su cui ci sono fasci di rami e foglie legate
insieme e dei piccoli fiori recisi, domina la stanza. Un mortaio, delle cesoie, sei boccette, un panno bagnato, un setaccio, ciotole e
boccali di ceramica, insieme a due sacchetti di cuoio sono appoggiati sul tavolo. Accanto ad una gamba del tavolo c' un barilotto
pieno di acqua. Un giaciglio buttato in un angolo della stanza, l
accanto ci sono un boccale della bevanda violacea presente nel
barile del salone e un piatto sbreccato dentro il quale ci sono i
resti di un zuppa di carne e verdure. Una borsa di cuoio fa da cuscino al giaciglio, mentre un paio di stivali ancora bagnati fanno
capolino su una cassa che sembra emanare calore.

21
Trenif Mystogan (order #6504817)

Le altre erbe invece costituiscono la base di preparazione


della droga da somministrare al gigante, che in questo momento sotto l'effetto di dipendenza, per tenerlo docile. I
fiori recisi provengono da una specie di felce, detta Flania,
(Conoscenze [flora] con CD 20) e ridotti in un olio che
poi usato come diluente (Professione [erborista] CD 15).
Inoltre ci sono due sacchetti di cuoio contenenti polveri e
radici non identificabili. Infine le sei boccette (tre vuote e
tre contenenti liquidi scuri) sono catalogate con indicazioni
alfanumeriche che risultano sconosciute ai PG. Il barilotto
contiene circa 5 galloni di acqua e le varie erbe per creare la
droga in infusione e macerazione. Il liquido infuso viene poi
setacciato e diluito ulteriormente con l'olio di Flania e acqua
fresca e poi messo in un altro barilotto (vedi pi avanti) per
farlo bere al gigante.
Con una prova di Investigare CD 15 i PG possono individuare una pietra smossa sulla parete, dietro la quale
Worgnat custodisce alcuni suoi beni, tra cui un taccuino
con appunti, note, disegni e formule sparse (in Orquino)
che possono permettere, a chi ha le giuste competenze, di
scoprire la formula per creare la droga anisia, il tonico e altri
due preparati (a discrezione del GM potrebbero trovare la
formula, magari incompleta, dell'antidoto adatto ad eliminare la dipendenza dall'anisia).
Nella cassa ci sono delle pietre estremamente calde, piccoli
ciottoli duso terapeutico e di origine vulcanica, che emanano
un notevole calore. Sono spesso usate dagli orchi per aiutare a
cicatrizzare rapidamente le ferite (cura 1 punto ferita in danno non letale: il contatto con il sangue e lo sfrigolio attenua il
calore della pietra per 1d2 ore durante le quali la pietra non
pu essere usata per curare), ma anche per scaldarsi nelle notti fredde senza usare il fuoco o per asciugare gli indumenti. A
volte sono usate anche in giochi (per camminarci sopra) per
mettere alla prova le reclute e la loro predisposizione a sopportare il dolore. Le pietre sono 5 in totale.

grog, lupo nero

Per la prima volta riuscite a vedere la vista che si gode dal promontorio sul quale il torrione stato costruito. Il vento impetuoso, e il mare
agitato, lo rendono in qualche modo inquietante. Cos come, ora che
prestate attenzione, inquietanti sono i rumori di ferraglia e colpi sordi che provengono dalledificio vicino al torrione. I muri esterni e il
tetto spiovente sono in buona parte intatti, ma rampicanti e qualche crepa pervadono la struttura. Una porta, semiaperta, permette
laccesso allinterno. A fianco, un recinto fatto alla buona con rami e
tronchi tagliati da alcuni alberi della corte antistante doveva contenere i due lupi usati dagli orchi. Sul lato pi piccolo c una semplice
tettoia, sotto la quale sono accatastate delle casse e degli attrezzi.

Il recinto non contiene nulla di invitante o di valore. I lupi,


in caso siano sopravvissuti agli scontri con i personaggi, non si
troveranno qui ma saranno scappati nei boschi intorno. Sotto
la tettoia ci sono degli attrezzi duso comune, che gli orchi hanno usato per costruire il recinto, qualche cassa vuota, qualche
arredo rotto, e dei secchi arrugginiti.
I colpi sordi e il rumore di ferraglia provengono dallinterno
delledificio, dove gli orchi tengono al momento il carico di fango pirico. Un gigante catturato durante gli scontri ha fatto da
guardia al carico per tutto il tragitto e continua anche ora, legato
ad una catena e tenuto dentro la stanza. Il gigante al momento
sotto l'effetto di alienazione dell'anisia, in attesa che gli venga
somministrata la sua dose giornaliera. Riconosce Worgnat che
gli somministra l'anisia, senza la quale pressoch perduto.
La porta esterna della struttura era un tempo di solida quercia, ma ora aperta anche se poggia malamente sui cardini e
crolla immediatamente se viene chiusa in qualunque modo.

Fate appena in tempo a svoltare langolo del torrione e a vedere un


edificio a un piano di circa 10 piedi daltezza con tetto spiovente,
quando un latrato proveniente da un basso recinto allestito nei pressi delledificio vi assale. Subito dopo, da dietro una tettoia accanto
alledificio, compare un orco con un grosso secchio pieno di cibo.
Lascia cadere il secchio e apre di scatto un cancello. Il lupo dietro il
recinto salta e scatta verso di voi, mentre lorco raccatta da terra una
pesante mazza chiodata e si getta nella mischia.
GS
1

C3d. Stanza del Gigante

Quando i personaggi entrano nelledificio, leggete ai giocatori


quando segue.
La stanza attraversata da lame di luce in varie parti e da un forte
odore acre. Ma la vostra attenzione catturata subito da unenorme
figura china, con la testa che arriverebbe alle travi rotte del soffitto 10 piedi pi in alto se non fosse trattenuta da grosse catene: ha
mani e piedi ancorati a terra e una catena intorno al collo. La figura
si muove incessantemente, facendo sferragliare le catene e dando
strattoni ad esse causando colpi sordi su muri e pavimento. La pa-

PF
19

Orco maschio guerriero 2 (vedi pagina 18).

22
Trenif Mystogan (order #6504817)

PF
13

Nonostante il latrare o le grida di combattimento, Worgnat


non comparir qui per difendere Lothur, ma rester nella sua
stanza. Anzi, se affrontato successivamente, lancer lallarme
nella speranza che Lothur vada in suo aiuto, imprecando spesso
non vedendolo arrivare.
Una volta sconfitto lorco di guardia qui, leggete ai giocatori
quanto segue.

Se i PG decidono di seguire il sentiero che costeggia il torrione


arriveranno nei pressi delledificio esterno. Leggete quanto segue ai giocatori.

PE
400

GS
1

Animale Medio (vedi pagina 32 per le statistiche complete).

C3c Magazzino

lothur, ammaestra lupi

PE
400

Echi di Guerra

rete sul lato opposto allingresso crollata cos come una parte del
tetto soprastante, lasciando uno squarcio piuttosto grande, da cui
proviene la luce. Sulla parete interna (quella a ridosso del muro del
torrione) sono state messe svariate case accatastate velocemente e
coperte da due grossi teloni, mentre accanto alla porta c un tavolo
rotondo con sopra vari oggetti. Il gigante mugola e geme ad ogni
movimento e quando entrate sospende quanto stava facendo e vi si
getta contro, lanciando un urlo gutturale spaventoso e digrignando
il volto in un ghigno terrificante, allungando le braccia per afferrarvi.
Le catene per gli impediscono di raggiungervi, provocandogli un
forte dolore visibile nei suoi occhi.

IN COMBATTIMENTO

Se i PG attaccano il gigante, e usano un qualunque tipo


di fonte di fuoco, potrebbero scatenare unesplosione
a catena del fango pirico. C una probabilit dell80%
che una qualsiasi fonte di fuoco usata colpisca una delle
piccole pozze di fango pirico vicino ai barili ed inneschi
una reazione a catena negli altri barili. In caso ci accada
i personaggi possono accorgersi della situazione con
una prova di Percezione con CD 15. Se la prova riesce,
possono fuggire superando un tiro salvezza su Riflessi
con CD 25. In caso di riuscita, potranno dimezzare
i danni subiti dallesplosione. Ogni barile provoca
unesplosione pari a 6d6 danni. I sei barili scoppiano
tutti insieme provocando unesplosione pari a 36d6 di
danno, sufficiente non solo probabilmente ad uccidere i
malcapitati che non sono riusciti a fuggire ma forse anche
chi lo ha fatto. Inoltre, lesplosione provoca il cedimento
strutturale delledificio lasciando sotto le macerie chi
si trova allinterno e causando 3d6 a tutti coloro che
sono riusciti a fuggire allesterno. Poich ci potrebbe
segnare la fine dellavventura (e dei PG), il GM dovrebbe
porre molta attenzione a fare in modo che i personaggi
si accorgano delle perdite dei barili (vedi testo), in modo
che la fine sia comunque una fine annunciata.

Lodore acre che pervade la stanza dipende in modo principale dalle casse contenenti il fango pirico, poich alcune sono
aperte e da esse gocciolano strati di sostanze che si sono addensati sul pavimento (Percezione CD 15). Le casse sono inaccessibili a meno di non attraversare larea che il gigante sorveglia.
Se i personaggi superano una prova di Percezione con CD
10 e una di Guarire con CD 15 possono comprendere la gravit
della situazione e, considerati i vari tagli infetti che intravedono
sulle braccia e sulle cosce del gigante mentre si muove, intuiscono che il dolore provocato dalle catene e dalla posizione che
queste lo costringono a tenere. Inoltre, unaltra prova di Guarire
o Intuizione con CD 22, permette loro di dedurre che lo stato
di confusione del gigante, per quanto probabilmente dovuto
alle ferite, non del tutto naturale, ma indotto da altri fattori
non completamente naturali. I personaggi potrebbero avere
familiarit con i giganti, anche se molti di loro venivano impiegati presso le fattorie rurali e raramente avevano occasione di
entrare in citt. Tuttavia i personaggi sanno bene che i giganti
che vivevano nella regione erano brave persone, per niente aggressivi, e sicuramente non alleati degli orchi. I personaggi che
non hanno familiarit con i giganti, potrebbero non sapere tutto ci, sebbene il fatto che il gigante sia tenuto prigioniero suo
malgrado e che stia quasi certamente soffrendo per lo stato in
cui ridotto, sia piuttosto evidente.
Per queste ragioni, il gigante a guardia del carico non un
mostro da uccidere, e se i PG, pur di impossessarsi del carico
di fango pirico, lo affrontano, non solo non sono ricompensati
in PE, ma perderanno il suo valido aiuto dopo. Se i PG, invece,
aiutano il gigante (vedi pi avanti) e lo liberano, questo li aiuter
senzaltro nella fuga con il carico (vedi pagina 27).
Finch i PG non decidono la strategia da usare con lui, il gigante si scuote e ruggisce tentando di liberarsi. I suoi occhi sono
velati e non si riuscir a trarre alcuna informazione da lui nello
stato in cui si trova, n a parlargli. Egli bofonchier parole senza
senso, mentre la bocca schiuma costringendolo a inghiottire ripetutamente, a sputare per terra o a passarsi la lingua violacea
sulle labbra.
Sul tavolo accanto alla porta, i personaggi trovano dei vecchi
recipienti e attrezzi. In un recipiente ci sono dei resti erbe essiccate. Se i personaggi sono gi stati nella stanza di Worgnat possono riconoscere che le erbe sono le stesse. Una volta completato il

procedimento di creazione dell'anisia, il liquido prodotto viene


messo in un barilotto, che al momento si trova sotto al tavolo, da
cui il gigante beve. Al momento il barilotto vuoto.
Se i PG decidono di attaccare il gigante, notate che qualsiasi
uso del fuoco nella stanza potrebbe causare unesplosione terribile (vedi riquadro In Combattimento).

Braggna

GS
1

PF
14

Gigante maschio popolano 4


Umanoide Grande (gigante); Luce
Iniz +2; Sensi fiuto, percezione cieca 60 piedi, visione normale;
Percezione +1
tratti difensivi

Difesa 12 (+2 BDF, 1 taglia, +1 armatura naturale), contatto 11,


impreparato 10
RD ; vedi pelle di roccia (Manuale di Gioco, 29)
pf 14 (2d6+8)
Temp +8, Rifl 1, Vol +4
tratti offensivi

Velocit 30 piedi [6 quadretti]


Mischia colpo senz'armi +5 (1d4+4/2)
Spazio 10 piedi; Portata 10 piedi
TATTICHE

Durante il combattimento Braggna ha un valore di alienazione pari


a 18 e peggiora il suo stato di alienazione ogni round (vedi pag.

23
Trenif Mystogan (order #6504817)

PE
400

si trovano nel suo studio. Al gigante pu essere somministrata una


dose di anisia, o l'antidoto (se i PG riescono a capire come prepararlo). Inoltre un incantesimo curare la mente aiuta il gigante a recuperare il suo autocontrollo. Le chiavi per liberarlo dalle catena le porta
Worgnat sempre con s. Il gigante rivela quello che sa sull'ubicazione delle chiatte e dei piani degli orchi per trasportare i barili, ma non
sa dell'arrivo imminente del commando di Trog e Dhrug-urt.

FAR SALTARE I BARILI

Se i PG vogliono far saltare il aria il fango pirico l dove si


trova (nell'area c3d), dovrebbe essere piuttosto evidente
che ci provocherebbe senz'altro unesplosione tremenda che metterebbe in pericolo non solo loro ma la struttura stessa della torre. Una prova riuscita di Conoscenze
(ingegneria) con CD 12 o una prova di Intelligenza con CD
15 permette ad un personaggio di capirlo. Inoltre, ci potrebbe provocare seri danni anche al torrione stesso. I PG
potrebbero usare una miccia con distanza di sicurezza,
ma questa miccia non pu essere pi lunga di 30 piedi.
In ogni caso, vedi riquadro a pag. 23 per calcolare i danni diretti causati dall'esplosione. I PG potrebbero anche
decidere di portare allesterno i barili e farli scoppiare
allaperto. Valgono le stesse condizioni riportate sopra,
ma in questo caso, per via del vento forte la miccia non
potr essere pi lunga di 20 piedi. In caso di scoppio
all'aperto le probabilit di danni strutturali diretti sar
dell'80%. Inoltre, lo scoppio causa uno smottamento del
terreno che potrebbe causare, nel 50% dei casi, un istantaneo cedimento strutturale dell'edificio magazzino, e
del 25% di parte del torrione stesso. Infine, lo smottamento causa un crollo inevitabile nella grotta sotto, che
provoca una frana che ostruir l'entrata alla grotta. I PG
a quel punto potranno lasciare l'Isola, e raggiungere la
Leonessa di Mare a nuoto (recuperati dai marinai, vedi
Conclusione dell'Avventura), solo dopo aver affrontato il
commando degli orchi, che sopraggiungeranno non appena gli effetti dell'esplosione si saranno verificati.

Il Fango Pirico

Quando i PG salvano o sconfiggono il gigante, possono recarsi


oltre per osservare il carico di fango pirico.
Accatastati lungo la parete che il gigante proteggeva, ci sono dei
barili impilati uno sullaltro. Ne contate almeno sei e, dallodore,
sembra che non siano stati perfettamente sigillati, il che, con un materiale come il fango pirico evidentemente molto rischioso. Ci sono
piccole pozze di fango pirico nella zona, e segni di spostamento da e
verso lapertura nella parete.

Il fango pirico ha caratteristiche indicate nel riquadro ed esse


dovranno essere attentamente considerate durante lo spostamento e il trasporto. Chiaramente questa versione di fango pirico una versione non perfettamente bilanciata, e non trattata
adeguatamente, poich stata trafugata dai laboratori della torre della Nera Signora prima che venissero distrutti e quindi tutta la preparazione non stata portata perfettamente a termine.
Una prova riuscita di Investigare con CD 10 o Percezione CD 12,
permette di notare che i segni di spostamento probabilmente
indicano che alcuni barili qui riposti sono gi stati portati via.
A questo punto, i personaggi vorranno portare il carico fuori
dalledificio per portarlo sulle chiatte gi predisposte dagli orchi
nella grotta proprio sotto alla torre (informazione che hanno
ricevuto dal Capitano Starke e confermata da Braggna) oppure
far saltare tutto in aria (in questo caso vedi riquadro a fianco).
In entrambi i casi, larrivo di altri due orchi addetti al trasporto
dei barili sulle chiatte e della pattuglia di orchi che sta tornando la
torre per prendere in consegna il carico, impedir che i PG riescano
ad ultimare i loro preparativi (far esplodere il carico o portarlo gi).
Leggete ai giocatori quanto segue.

21) ogni qualvolta viene ferito. Nonostante le catene gli limitino


la distanza a cui pu muoversi, non alterano difesa e attacco.
Morale Braggna non vuole morire incatenato e lotta fino alla morte.
STATISTICHE

For 19, Des 10, Cos 18, Int 9, Sag 12, Car 9
Att Base +2; BMC +5; Dif Base +2 DMC 15
Talenti Colpo Senz'Armi MiglioratoB, Lanciare Oggetti, Tempra Possente
Abilit Artigianato 13/+1, Linguistica 12/+1, Nuotare 17/+3, Percezione 12/+1, Scalare 17/+3
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet nessuna

Avete appena terminato di portare fuori dalledificio i barili contenenti il fango pirico quando dietro di voi sentite qualcuno gridare e
ruggire. Quando vi girate fate solo in tempo a estrarre le armi, che
due orchi piuttosto bellicosi vi assalgono.

capacitspeciali

Pelle di roccia (4).

Creature: I due orchi sono gli ultimi della guardia, addetti al trasporto del carico sulle chiatte, in attesa dellarrivo del
commando.

Ricompensa in PE: Se i PG affrontano il gigante e lo sconfiggono in combattimento non riceveranno PE. Se invece lo
liberano ottengono i PE indicati.

orchi razziatori (2)

Salvare il Gigante

Per liberare Braggna dallinfluenza dell'anisia in modo da calmarlo,


i PG dovranno seguire le indicazioni del preparato di Worgnat che

Orco maschio combattente 1


Vedi pagina 18 per le statistiche complete.

24
Trenif Mystogan (order #6504817)

PE
GS
200 ciascuno 1/2

PF
10

Echi di Guerra

Il Trasporto

FANGO PIRICO

Con una prova riuscita di Percezione con CD 15 i PG capiscono da dove vengono i due orchi e notano dei gradini scavati
nella roccia della scogliera che formano una specie di scalinata che scende lungo la parete a strapiombo del dirupo fino al
mare sottostante. La scala ripida e scoscesa, senza appigli,
e la discesa, specie con i barili, potrebbe essere difficoltosa e
pericolosa (vedi La Scalinata nella Scogliera).
I PG necessitano di due viaggi di 10 minuti ciascuno (salvo
imprevisti) per portare gi il carico e metterlo sulle chiatte, per
via della scalinata ripidissima e del peso (prevedete due carichi anche se i personaggi vengono aiutati dal gigante). Inoltre,
potranno esplorare rapidamente la zona sottostante (vedi La
Grotta Stophoros, pagina 26).
Ma, quando sono a met del loro compito e tutto sembra
andare per il meglio, ecco comparire il commando degli orchi
giunto l per supervisionare il tutto e per ripartire con le chiatte.
Il commando preparato a quello che trover poich, se i PG
non hanno fatto sparire i cadaveri allingresso e quelli eventualmente nella sala, non ci sar modo di nascondere il fatto
che qualcosa andato terribilmente storto per gli orchi (vedi Il
Commando degli orchi, pi avanti).

Le prime notizie del fango pirico si hanno intorno all'anno


807, nel Margondr durante il regno del margravio Goran
Moravik e le guerre contro gli orchi da lui sostenute in quegli anni. Ian, Khail e la tecnocrate Xara sono stati inviati
come osservatori imperiali proprio per seguire gli sviluppi
della guerra quando assistono alla carneficina operata da
Moravik contro il clan degli Ossabrune. Un campione incombusto viene trovato da Xara, che ne scopre le propriet, seppure le sue analisi non le permettono di scoprirne la
composizione. Difatti il fango pirico deriva dal tbeolime,
combustibile fossile, che viene poi raffinato e lavorato in
strutture adeguate e con mezzi impiegati in laboratori di
alchimia. Questi laboratori si trovano tra le grotte vulcaniche e le solfatare del Calefundr. Il fango pirico, una volta
acceso, aumenta di volume e libera un enorme e terribile
calore. Il fuoco che si genera non si estingue neppure se il
composto viene immerso nell'acqua, e neppure se attorno ad esso l'aria dovesse essere tolta, restando in questo
caso in stasi e riprendendo a bruciare se messo di nuovo
in contatto con essa. Un composto di pochi pollici pu bruciare tranquillamente per ore, consumandosi a stento, ma
il calore che genera sufficiente a liquefare metalli e rocce
e a penetrare nel terreno, causando distruzione in modi
difficilmente controllabili.

C4 La Scalinata sulla Scogliera

I personaggi devono affrontare le insidie di una scalinata


spazzata da vento e acqua. La scalinata lunga all'incirca 80
piedi. I gradini scavati nella roccia sono spesso erosi e irregolari, ed in media sono larghi circa 10 pollici (il GM pu decidere che siano pi piccoli o pi grandi a seconda della difficolt
che i PG potrebbero riscontrare nello scendere).
Inoltre, la scalinata in alcuni punti leggermente scivolosa.
Occorre effettuare prove di Acrobazia con CD 10 (12 nei tratti
scivolosi, vedi Manuale di Gioco 112) per evitare di cadere in mare
mentre si scende la scalinata. Inoltre, un forte vento e spruzzi
di acqua potrebbero ulteriormente aumentare le difficolt della
discesa (cos come un improvviso acquazzone, vedi pagina 11).
Chiaramente la scala pu essere scesa solo in fila e su un gradino
pu starci solo un PG alla volta.
Se i PG devono affrontare la scalinata mentre sono inseguiti
dagli orchi (vedi pi avanti), le difficolt e i pericoli aumenteranno.
Una volta che i PG arrivano in fondo alla scalinata, leggete
ai giocatori quanto segue.

occorre effettuare delle prove di Acrobazia (CD 12), e ci si pu


muovere solo a met della propria velocit base.
I personaggi ingaggiati in combattimento sulla piattaforma
devono effettuare una prova di Acrobazia all'inizio del loro turno nel round per non cadere a terra proni, o scivolare nell'acqua
se stanno combattendo troppo vicini al bordo esterno.
Prima dell'entrata della grotta, ci sono due casupole in rovina.
Se i PG decidono di dare loro un'occhiata, leggete o parafrasate
loro quanto segue.

C4a Casupole Abbandonate

Giungete su una piattaforma di circa 20 piedi alla base del promontorio, a circa 9 piedi dal livello del mare. Onde si infrangono sulla scogliera e getti di spuma lambiscono i vostri volti e la roccia, rendendola
scivolosa. In un'insenatura nella roccia, a ridosso della scogliera, ci
sono due casupole abbandonate a un solo piano, in rovina. Davanti
a voi la scogliera spaccata in un'apertura piuttosto ampia che d
accesso all'interno della grotta. Un cunicolo si perde nelle ombre.

Le due casupole, di dimensioni leggermente diverse, sono semplici costruzioni di legno e pietra, dal tetto piatto, in alcuni punti crollato. Le porte di legno sono divelte e giacciono per terra
corrose dalla salsedine. I muri esterni presentano in molti punti
evidenti crepe, che rendono la struttura piuttosto pericolosa. Ad
una prima impressione, una di esse (quella un po' pi grande)
forse veniva usata come alloggio o luogo di riposo per chi lavorava nelle perlustrazioni della grotta, mentre l'altra, pi piccola,
come magazzino per riporre attrezzi e per piccole riparazioni.

La piattaforma piuttosto ampia, sebbene la sua superficie


risulti irregolare e scivolosa. Per camminare sulla piattaforma

Se i PG investigano meglio i due edifici, leggete o parafrasate loro quanto segue.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

C4a1 Alloggio

navigazione (come corde e reti). Quella con i barili un po' pi


grande e attrezzata meglio per il trasporto. Dentro di essa c'
anche un grosso telone cerato e dei ganci di metallo, utili per
assicurare meglio i barili all'imbarcazione ed evitare fuoriuscite
pericolose di fango pirico o che i barili cadano in acqua durante
il trasporto.
Proseguendo lungo la riva, i PG si imbattono verso il fondo
della grotta in alcune aperture scavate nella roccia che danno
accesso ad una serie di dedali e cunicoli che si inoltrano all'interno della scogliera. Macerie e detriti in alcuni punti sono segno
di crolli e cedimenti, e non permettono di vedere o passare oltre. Inoltre sono piuttosto stretti e angusti e ci rende difficile la
perlustrazione anche di quei tratti ancora saldi. Fuori dalle aperture ci sono ancora piccoli cumuli di macerie, probabilmente i
resti degli ultimi lavori di scavo effettuati qui molto tempo fa.
Il GM pu lasciare che i PG si interessino un po' della scoperta, ma non dovrebbe permettere che si soffermino troppo. Tra
la scalinata, gli edifici esterni, un eventuale scontro con i millepiedi e la perlustrazione della grotta, molto probabile che il
tempo che i PG hanno prima dell'arrivo del commando degli
orchi si assottigli.
Se per i PG si soffermano un po' troppo, il GM dovrebbe fare
in modo di avvertirli del tempo che sta loro fuggendo troppo
rapidamente e del mare che si sta agitando sempre di pi (senza
citare un eventuale pericolo di nuovi orchi in arrivo). Un viaggio in mare aperto potrebbe diventare d'ora in poi sempre pi
rischioso.

All'interno dell'edificio pi grande trovate solo un tavolo e delle


sedie accatastati contro una parete.

C4a2 Magazzino

Creature: Gli orchi hanno lasciato stare questo edificio,


ma hanno ucciso un millepiedi, la cui carcassa ora giace da
qualche parte nelle vicinanze della porta divelta del magazzino (Percezione CD 12, o Investigare CD 10).
Nei paraggi vivono per ancora quattro millepiedi
piuttosto grossi che non esitano ad attaccare gli intrusi se
qualcuno si avvicina troppo all'edificio pi piccolo.

Millepiedi giganti (4)

PE
400

GS
1/2

PF
4

Parassita Medio (vedi pagina 32 per le statistiche complete).

Una volta superati i millepiedi i PG possono continuare


nella perlustrazione dell'edificio.
Come avevate ben supposto, all'interno dell'edificio pi piccolo
trovate attrezzi arrugginiti, reti e corde consunte, teloni, e quella che sembrerebbe una carrucola con annesso paranco.

Tesoro: Gli oggetti presenti nel magazzino sono troppo pesanti per essere trasportati e non avrebbero comunque alcun valore
(Valutare CD 10). Inoltre, anche aggiustarli pressoch impossibile, come rivela una prova riuscita di Artigianato con CD 10.

C5. Il Commando degli Orchi

Il commando degli orchi sopraggiunge al Torrione dopo


circa dieci o quindici minuti dall'ultimo scontro con gli orchi (o meno o pi a discrezione del GM o di quello che i PG
compiono). Vedi la Scena 4.

C4b La Grotta Stophoros

L'apertura nella scogliera d accesso all'interno della grotta. Non appena i PG entrano, leggete o parafrasate ai giocatori quanto segue.
Uno stretto cunicolo serpeggia nella scogliera, lievemente in pendenza. I rumori dei flutti e del vento echeggiano tra le pareti di roccia della scogliera. Il percorso di circa 30 piedi termina in un'ampia
apertura su un'enorme grotta sotto il promontorio. Una riva rocciosa ampia circa 20 piedi percorre un lato della grotta. Due pali di
legno sono piantati poco lontano da voi, a pochi passi dal mare, e vi
sono legate due imbarcazioni. Una di esse gi carica di alcuni barili, l'altra vuota. Una grossa apertura su cui si infrangono le onde
d accesso al mare.

La grotta molto ampia. Una prova riuscita di Conoscenze


(dungeon) con CD 15 permette di determinarne le dimensioni esatte. La grotta alta circa 40 piedi, 50 piedi di larghezza e
60 piedi di profondit. L'entrata dal mare alla grotta larga
12 piedi e alta circa 10.
Le due imbarcazioni legate a pali di legno conficcati nella spiaggia sono corredate di remi e altri attrezzi utili alla

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

Scena 4: Fuga dalla Grotta Stophoros

(maschio orco, sicario 4), Grozan (maschio orco, cacciatore 4) e


un incantatore, Qhrobu (maschio orco, stregone 4).
Se i PG decidono di attaccare, gli orchi del commando non
avranno certo piet di loro, dopo quello che hanno fatto ai
loro compagni. Inoltre, stanno minando anche la loro missione, e per questo dovrebbero essere eliminati.
Ci sono alcune considerazioni nel caso i PG decidano di
attaccare di cui il GM pu tenere conto.
Cattura: Qhrobu potrebbe pensare poco dopo l'inizio dello
scontro che non sia necessario che i PG siano annientati. A questo punto, ordiner ai suoi di prenderli vivi e farli prigionieri.
Una volta catturati, Qhrobu avr modo, grazie alla sua magia,
di scoprire le informazioni dei PG, chi ha tradito il vulcra e chi
sa di loro. Ma la sua missione ha avuto il suo successo. Una volta
usati ai propri fini, abbandoner i PG al loro destino.
Gigante: Se il gigante stato salvato, e i PG attaccano gli
orchi, egli li difender, cercando la sua vendetta personale
contro i suoi aguzzini, e permettendo la fuga dei PG (con tutto o parte del carico rimasto, se i PG tentano di portare gi
anche il carico restante, mentre il gigante combatte). Se il gigante invece stato ucciso, i PG non potranno contare sul suo
valido aiuto.
Reazione degli orchi: In caso si propenda per lo scontro
vero e proprio, per renderlo pi adeguato inizialmente alle
forze dei PG, il GM consideri il fatto di lasciare Trog e Dhrugurt e lo stregone Qhrobu fuori dal combattimento, preoccupandosi pi di controllare il carico rimasto, o di assicurarsi
delle reali potenzialit dei PG (visto quello che sono riusciti a fare finora, potrebbero essere validi avversari, e non il
caso di rischiare senza indugi). Qhrobu si diriger quasi sicuramente nel magazzino, mentre le due guardie personali di
Hurut aspetteranno che le loro guardie abbiano la meglio sul
gigante o sui PG che li attaccano. Se le due guardie dovessero
avere la peggio, interverranno in loro aiuto.

l commando in arrivo quello di Trog e Dhrug-urt, inviato dal


vulcra Hurut per il recupero del carico di fango pirico. Oltre
alle due guardie, ci sono altre 3 orchi nel commando, che chiaramente non una sfida fattibile per PG di cos basso livello: lunica
possibilit che avranno per portare a termine la missione sar
quella di fuggire velocemente. Praticamente giungono dopo che
i PG sono riusciti a portare il primo carico gi nella grotta e posizionarlo sulle barche, e stanno iniziando a trasportare la seconda
parte del carico.
Non appena i PG si stanno preparando a prendere i barili rimasti leggete o parafrasate loro quanto segue.

Un lieve fruscio di ali prima e un verso roco subito dopo, interrompono bruscamente quello che state facendo. Un grosso corvo
albino svolazza sopra le vostre teste lanciando ripetuti versi di
richiamo. In lontananza dei corvi stanno sopraggiungendo appollaiandosi sui merli del torrione e pervadendo l'aria di fastidiosi
stridii. Eppure non sono quelli a destare la vostra paura, ma cinque grossi orchi che compaiono dal sentiero che gira attorno al
torrione. Mentre focalizza la vostra presenza, il grosso corvo albino vola fino a posarsi sulla spalla di uno degli orchi. L'orco un po'
in disparte nel gruppo e ha un cappuccio sulla testa e un mantello
logoro che svolazza mosso dal vento.

Combattimento

Non detto che i PG decidano di fuggire subito all'arrivo del commando. Avendo avuto la meglio sugli altri orchi, potrebbero pensare che anche questi orchi possono costituire una sfida facile e
l'idea di avere la meglio su di loro pu far partire inevitabilmente
all'attacco i PG.
Il commando degli orchi composta dalle due guardie personali di Hurut, Dhrug-urt (maschio orco, berserkir 6), Trog
(maschio orco guerriero 6); due guardie ben addestrate, Horog

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Fuga imprevista: I PG potrebbero ad un certo punto, con la


presenza o meno del gigante, decidere per una fuga per non soccombere al combattimento. Verranno sicuramente inseguiti
lungo la scalinata da Horog che cercher di fermarli (vedi sotto).

tuando prove di occhio del sicario e alternando colpo penetrante,


se l'avversario davanti a s ha un'armatura, a colpo incapacitante.
Se affrontato in mischia, Horog decide, in caso di successo di
colpo penetrante, di infliggere penalit ad attacco e difesa.
Morale Se ridotto a meno di 5 pf, Horog si d alla fuga.

Fuga

STATISTICHE

All'arrivo degli orchi, i PG potrebbero saggiamente cercare subito


di fuggire. Fuggire dagli orchi non cosa facile, anche se il gigante
presente. Come i PG hanno avuto modo di appurare portando
il carico, la scalinata insidiosa e correre su di essa potrebbe comportare una caduta, se non si pi che attenti. Evidentemente la
fuga preclude la possibilit di portare gi il carico rimasto, a
meno che non sia presente il gigante. In quest'ultimo caso, i PG
avranno il tempo sufficiente, mentre il gigante si para davanti agli
orchi, di prendere una parte del carico e trasportarlo gi.
Fate riferimento alla sezione C4 a pag. 25 per stabilire la CD
della discesa lungo la scalinata. La fuga dovrebbe essere rocambolesca, ed Horog cercher di complicarla. Correre per la scala
aumenta la difficolt delle prove, quindi fate effettuare prove di
Acrobazia con una CD maggiore, ma fate in modo che, in caso
di fallimento il PG riesca comunque ad aggrapparsi e a riprendere la discesa qualche piede pi in basso. Invece, a met scalinata,
Horog, mentre sta cercando di colpire l'ultimo PG della fila, scivola e precipita in mare. Riesce comunque a sopravvivere, e comparir dopo, contuso e ferito (vedi L'ultimo attacco).

horog

PE
800

GS
3

For 17, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +4; BMC +7; Dif Base +4 DMC 20
Talenti Arma Focalizzata (pugnale delle tigri [base, Evoluzione 2]),
Competenza nelle Armi (Semplici, Marziale [Pugnale]), Duro a
MorireB, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata
Abilit Acrobazia 22/+6, Artista della Fuga 22/+6, Intimidire 18/+4,
Intuizione 18/+4, Manolesta 22/+6, Percezione 20/+5, Raggirare
18/+4, Sotterfugio 22/+6
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet cuoio borchiato, pugnale delle tigri perfetto
capacit speciali

Razziale ferocia orchesca (4).


Dote aspetto feroce
Classe occhio del sicario, riserva del sicario (pi 2), seguire tracce

L'ultimo Attacco

Dopo la fuga rocambolesca sulla scalinata, i PG arrivano alle


imbarcazioni. Occorrono 2 round per slegarle e prendere il largo. Dopo che si sono allontanati un po' dalla riva, ricomparir
Horog, che se riesce cercher di inseguirli finch pu. Se non
riesce user il suo arco per fermarli, questa volta senza sconti.

PF
41

Conclusione dell'Avventura

Orco maschio sicario 4


Umanoide medio (orco); Crepuscolo
Iniz +7; Sensi fiuto, percezione tellurica 60 piedi, scurovisione 60
piedi; Percezione +5
Vulnerabilit sensibilit alla luce

Una volta in mare, ai PG occorrono tre round per raggiungere


l'apertura ed uscire in mare aperto e affrontarne le onde alte e
pericolose. Occorrono delle prove di Navigazione o Professione
(marinaio) (CD 15) per riuscire a governare le imbarcazioni. In
caso di fallimento, il GM potrebbe far rovesciare una delle imbarcazioni (quella senza carico, comunque) o far cadere in mare
qualche PG che dovr effettuare prove di Nuotare per restare a
galla. Gli orchi comunque non inseguiranno i PG.
Durante la fuga i PG vedranno che il gigante (se lo hanno liberato) ancora impegnato a combattere gli orchi, viene
avvolto da una coltre di tenebra e poi cade dalla scogliera. I
PG non lo rivedranno pi, poich il mare agitato, il vento e le
onde glielo impediranno.
Se i PG riescono a mantenere il controllo delle imbarcazioni, avvisteranno la Leonessa di Mare che sta facendo segnali. Una
scialuppa sta andando in loro aiuto e li porter in salvo sulla
nave. Lo stesso accadr anche se i PG soccombono alle forze del
mare. Verranno recuperati dopo poco da una scialuppa guidata dai due marinai che li avevano accompagnati alla riva, che li
porteranno a bordo, sani e salvi.
Se i PG tornano regolarmente alla Leonessa di Mare con il carico o parte di esso, ottengono la stima del capitano e un buon
appoggio per rifarsi una vita nelle terre centrali dell'impero. La
sorte della pece rimarr sconosciuta.

tratti difensivi

Difesa 17 (+4 BDB +3 Des), contatto 17, impreparato 10


RD 1d3/magia
pf 41 (4d4+32), se incontrato dopo la caduta a 32 pf
Temp +8, Rifl +5, Vol +3
tratti offensivi

Velocit 30 piedi [6 quadretti]


Mischia pugnale delle tigri perfetto +9 (1d4+5, 1820/2)
Distanza balestra leggera +7 (1d8, 1920/2, 80 pd)
Attacchi speciali attacco furtivo 2d6, colpo incapacitante, colpo penetrante, nemico prescelto (+2 al colpire e i danni contro umani)
TATTICHE

Durante il combattimento Horog non colpisce per uccidere. La sua


intenzione di catturare vivo qualcuno per un interrogatorio successivo. User per le sue capacit per farlo. Prima di tutto occhio
del sicario contro il PG che deve colpire, presumibilmente l'ultimo
della fila, come azione standard mentre inizia il suo movimento
di inseguimento. Poi user colpo incapacitante con il suo attacco
furtivo (CD 17 +2 se ha vinto la prova di Intuizione), per infliggere
penalit alla velocit. Prosegue i round di inseguimento, effet-

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

Appendice 1: Bestiario

Taglia e tipo: Qui si trovano le indicazioni della taglia


della creatura (ad esempio Piccola). Le diverse taglie, e relativi benefici o penalit, le trovate a pag 265 del Manuale
di Gioco. La taglia inoltre modifica la portata della creatura
e lo spazio occupato sulla griglia di battaglia. La riga continua con il tipo della creatura (Animale, per esempio).
Il tipo dipende principalmente dal ruolo della creatura
nell'ambiente piuttosto che da una classe eroica. Una creatura non pu essere "multitipo", come ad esempio animale/esotico. Il tipo della creatura determina anche come
alcuni incantesimi e capacit speciali abbiano effetti su di
essa (ad esempio, individuare abominii, scova creature del
tipo Abominio). I principali tipi delle creature sono:
Animale: Un animale una creature vivente non umanoide, di solito un vertebrato privo di capacit magiche e
incapace di linguaggio o di creare una cultura. Sono creature comuni all'ambiente e sono l'equivalente delle versioni reali di tali creature nel nostro mondo. In alcuni casi,
gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come
possono fungere da compagni. Un animale ha un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non pu essere un
animale), sebbene ne possano esistere qualcuno che sono
pretenaturalmente intelligenti. Esempio: corvo.
Esotico: Le creature esotiche sono ogni tipo di creatura che non ha una controparte reale nel nostro mondo, e
vanno dalle creature evocate da altri mondi, a quelle originarie di ecosistemi differenti, o plasmate dalle energie
magiche oppure ancora con particolari doti e qualit che li
rendono uniche e distinguibili.

l mondo di Dragonero abitato da centinaia di creature differenti, che vanno dagli animali comuni, agli esotici fargh, e ai
temibili Abominii. D di seguito sono indicate le statistiche delle creature che i personaggi si trovano ad affrontare durante la
loro missione sull'isola degli Orchi.
Ogni creatura descritto nello stesso formato, diviso in tre
aree: Introduzione, Blocco Statistiche e Descrizione.

Introduzione

I mostri sono presentati in ordine alfabetico. Una breve descrizione d l'idea generale della creatura in prosa.
Sebbene molte informazioni delle creature usano il medesimo formato e le stesse regole dei personaggi, le descrizioni potrebbero includere regole addizionali uniche ad
una creatura. Queste regole addizionali sono spiegate qui
di seguito.

Blocco Statistiche

Qui troverete le informazioni necessarie a gestire il mostro in un incontro. Un blocco statistiche organizzato
come segue. Nei casi in cui una riga del blocco statistiche
non abbia un valore associato, la riga viene omessa.
Nome e GS: Per primo viene presentato il nome del mostro, assieme al suo Grado di Sfida (GS). Il Grado di Sfida
rappresenta numericamente la pericolosit del mostro:
pi alto il numero, pi pericolosa la creatura. Il Grado
di Sfida spiegato pi in dettaglio a pag. 339 del Manuale
di Gioco.
PE: Qui sono indicati i punti esperienza che i PG ricevono per aver sconfitto la creatura.

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Trenif Mystogan (order #6504817)

Abominio: Il principale esempio di creatura soprannaturale del mondo di Dragonero. Una creatura degli abissi
profondi, contorta dalle malefiche influenze dell'ultraterreno che conferiscono loro poteri straordinari al di l
dell'umana conprensione.
Nel mondo possono esistere altri tipi e sottotipi, come
ad esempio parassita, un sottotipo del tipo animale.
Iniz e Sensi: Il modificatore di iniziativa della creatura,
seguito dai sensi speciali della creatura e dal suo modificatore alle prove di Percezione.
Difesa: Il valore di Difesa della creatura, a contatto e impreparato. I modificatori che generano il valore della Difesa
si trovano fra parentesi.
Riduzione del Danno (RD): La riduzione del danno,
se presente, di un mostro, dipende in larga misura dal suo
Grado di Sfida. Per un gruppo di livello da 15 la RD 5;
da 615 10 e 16+ 15. I valori non sono assoluti. Alcuni
mostri potrebbero avere valori di RD superiori, in base al
suo tipo o sottotipo. Se indicato "" la creatura non ha
alcuna RD.
pf: I punti ferita della creatura, seguiti dai suoi DV (inclusi i modificatori di Costituzione, i livelli della classe preferita, i modificatori dovuti al tipo di creatura e il talento
Robustezza). I DV totali di una creatura costituiscono il suo
livello ai fini di determinare come gli incantesimi influiscano su di essa, la sua velocit di guarigione naturale e i gradi
nelle abilit. I valori di guarigione rapida e rigenerazione, se
presenti, seguono i DV.
Tiri salvezza: I tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volont
della creatura, che ne riflettono il tipo, i modificatori di caratteristica e qualit speciali; i modificatori occasionali vengono indicati di seguito.
Capacit difensive/Immunit/Resistenze/RI: Tutte le
capacit difensive non comuni. La riduzione del danno, le
immunit, le resistenze e la resistenza agli incantesimi, se
presenti, sono indicate qui.
Debolezze: Tutte le debolezze inusuali della creatura
sono indicate qui.
Velocit: La velocit sul terreno della creatura, seguita
da eventuali altre velocit della creatura, come ad esempio
volare, scavare o nuotare.
Mischia: Gli attacchi in mischia della creatura sono indicati qui, con il modificatore al tiro per colpire dopo il nome
dellattacco e il danno inflitto fra parentesi. Se la creatura
usa armi naturali, vedi pag 252 del Manuale di Gioco; se usa
armi manufatte, si applicano le stesse regole dei personaggi.
Per quanto riguarda il danno, occorre tenere in considerazione che il danno di un attacco sempre almeno 1 punto,
anche se la sottrazione applicata ad un dado possa portare
ad un risultato pari o inferiore a 0 (ci possono essere degli
effetti che aumentano temporaneamente il modificatore
al danno al tiro di dado base). Se una creatura usa l'attacco
primario, il danno indicato include anche il modificatore di

Forza pieno (o una volta e mezzo se l'unico attacco della creatura). Un attacco secondario aggiunge solo met del
modificatore di Forza.
Se un attacco causa un effetto lesivo speciale oltre al danno (ad esempio, veleno) viene indicato di seguito.
Distanza: Come sopra, ma riferito agli attacchi a
distanza.
Spazio/Portata: Lo spazio e la portata della creatura. Se
lo spazio e la portata sono nella norma (quadretto di 5 piedi
e portata 5 piedi) questa riga viene omessa.
Attacchi speciali: Gli attacchi speciali della creatura. I
dettagli completi vengono dati al termine del blocco statistiche o nellappendice sulle regole universali dei mostri.
Capacit magiche: Dopo il livello dellincantatore delle capacit magiche della creatura, questa sezione descrive tutte le capacit magiche che essa possiede. Le capacit
magiche permanenti sono sempre in funzione, ma possono
essere dissolte. Una creatura pu riattivare una capacit magica permanente come azione veloce.
Incantesimi conosciuti: Se la creatura pu lanciare incantesimi, il suo livello dellincantatore indicato qui, seguito dagli
incantesimi che conosce e altri dati associati. A meno che non
sia indicato diversamente, una creatura che lancia incantesimi
non ottiene altre capacit delle classi da incantatore.
Caratteristiche: I punteggi di caratteristica della creatura sono dati qui. A meno che non sia indicato diversamente,
i punteggi rappresentano i modificatori razziali base applicati a punteggi di 10 o 11. Le creature con classi da PNG
hanno statistiche ottenute dalla serie standard (13, 12, 11,
10, 9, 8), mentre le creature con livelli da PG hanno la serie
lite (15, 14, 12, 11, 10, 8); in entrambi i casi, i modificatori ai
punteggi di caratteristica della creatura sono dati in fondo
alla descrizione.
Att base/BMC/Difesa base/DMC: Questi valori sono il bonus di attacco base, il Bonus da Manovra in
Combattimento, la difesa base e la Difesa da Manovra in
Combattimento della creatura.
Talenti: I talenti della creatura sono descritti qui. Un talento bonus ha una B in apice.
Abilit: Le abilit della creatura sono descritte qui. Le
abilit indicate sono considerate come abilit preferite dalla
creatura. Per personalizzare le abilit della creatura fate riferimento alla tabella sotto. Ogni altra abilit aggiunta alla
lista non da considerarsi mai abilit preferita. Al termine
della riga si trovano i modificatori razziali alle abilit.
QS: Le qualit speciali possedute dalla creatura.
Ambiente: La regione e il clima in cui si pu incontrare
la creatura.
Organizzazione: Qui viene descritto come la creatura
organizzata, incluso il numero di creature che si possono
incontrare insieme.
Tesoro: Il valore preciso del tesoro della creatura. Un tesoro Standard indica che il valore totale del tesoro della

30
Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

Corvo

creatura quello di un GS pari al livello medio del gruppo,


come indicato sulla Tabella 91.5 a pag. 341 del Manuale
di Gioco. Doppio o triplo indica che la creatura possiede un tesoro doppio o triplo rispetto al valore indicato.
Accidentale indica che la creatura ha la met del valore
standard, e solo allinterno della sua tana. Nessuno indica
che di norma la creatura non possiede un tesoro (di solito la
norma per le creature non intelligenti che non hanno una
tana, anche se possono essere utilizzate per fare la guardia a
un tesoro). Equipaggiamento da PNG indica che il mostro
possiede il tesoro normale per un PNG di livello pari al GS
del mostro (vedi pag. 351 del Manuale di Gioco).
Capacit speciali: Infine, le capacit speciali della creatura sono descritte in dettaglio qui.

Il corvo un saprofago onnivoro che si nutre di carogne, insetti, rifiuti


alimentari, bacche e anche piccoli animali.
corvo

GS 1/6

PE 65
N animale Minuscolo
Iniz +2; Sensi visione crepuscolare; Percezione +6
tratti difensivi

DF 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Des, +2 taglia)


RD
pf 3 (1d81)
Temp 1, Rifl +3, Vol +2
tratti offensivi

Descrizione

Velocit 10 piedi, volare 40 piedi (media)


Mischia morso +4 (1d64)
Spazio 1-1/2 pd; Portata 0 pd

Qui si trovano informazioni su come il mostro si inserisca


nel mondo di gioco, note su ecologia e societ e altre indicazioni utili che aiutano a rendere vivo il mostro quando incontra i PG. Alcuni mostri hanno sezioni extra che descrivono varianti delle creature, note sullutilizzo dei mostri come
PG, metodi di costruzione della creatura e cos via.

Statistiche

For 2, Des 15, Cos 8, Int 2, Sag 15, Car 7


Att/DF base +0; BMC +0; DMC 6
Talenti Abilit Focalizzata (Percezione), Arma Accurata
Abilit Percezione +5, Volare +3

Avanzamento

Ecologia

Gli esempi di creature dati nel Bestiario sono relativi agli


esempi tipici di ciascuna specie. Alcune creature
possono avanzare mentre crescono, diventando
col tempo pi abili o pericolose. L'avanzamento
delle creature e dei mostri sar spiegato nei
Bestiari di Dragonero.

Ambiente qualsiasi temperato


Organizzazione solitario, coppia, stormo (312), o infestazione
(13100)
Tesoro nessuno
capacit speciali

Riserva del gruppo Quando almeno due corvi attaccano


una creatura, ogni volta che un corvo colpisce con il suo
attacco si aggiunge un segnalino alla riserva di punti del
gruppo di attacco.
Cavare gli occhi (Str) Quando uno dei corvi impegnati in combattimento contro la stessa creatura colpisce con il suo
attacco e avvista almeno tre segnalini nella riserva di punti
dello stormo, sottrae 2 punti dalla riserva per ottenere un
attacco mirato contro gli occhi della creatura. Quest'ultima deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 13 o
viene accecata dal corvo per 1d6 round. Per ogni segnalino
ulteriore usato, l'attacco del corvo causa una penalit alla
condizione abbagliato successiva (vedi sotto). L'impossibilit di vedere bene poi perdura per 1d4 giorni o finch non
viene guarita con mezzi naturali o magici, e durante questo
lasso di tempo il personaggio considerato abbagliato, ma
la penalit subita di 1 per ogni segnalino sottratto dalla
riserva di punti oltre a quelli propri per la capacit speciale. La CD del tiro salvezza basata su Costituzione.

I corvi sono uccelli neri dal piumaggio lucido e del peso di


circa 1,5 libbre, lunghi al massimo 2 piedi e con un'apertura alare di ben 4 piedi. Hanno becchi adunchi e lunghi, e
sono spaventosamente rapidi nel colpire.

31
Trenif Mystogan (order #6504817)

Lupo Nero

Millepiedi, Gigante

Questo grosso lupo ha negli occhi rossi e penetranti il bagliore di


unintelligenza malvagia.
Mvrho, Lupo nero

Questo lungo orrore segmentato si contorce e si dibatte, digrignando


le sue mandibole velenose in cerca di prede.

Gs 2

millepiedi gigante

Gs 1/2

PE 600

PE 200

NM animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +5

N parassita Medio
Iniz +2; Sensi scurovisione 60 piedi; Percezione +2

tratti difensivi

tratti difensivi

DF 17, contatto 14, impreparato 15 (+2 Des, +3 naturale, +2 base)


pf 22 (3d8+9)
RD
Temp +4, Rifl +3, Vol +3

Difesa 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Des, +2 naturale)


pf 5 (1d8+1)
RD (variabile)/
Temp +2, Rifl +2, Vol +0
Immunit effetti di influenza mentale

tratti offensivi

Velocit 50 piedi
Mischia morso +5 (1d6+4 pi sbilanciare)
Attacchi speciali ira

tratti offensivi

Velocit 40 piedi, scalare 40 piedi


Mischia morso +2 (1d61 pi veleno)
Attacchi speciali veleno

Statistiche

For 15, Des 15, Cos 13, Int 6, Sag 14, Car 10
Att/difesa base +2; BMC +4; DMC 16 (20 contro sbilanciare)
Talenti Abilit Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata
(morso), Correre
Abilit Esplorare +4 (+6 seguire tracce con il fiuto), Furtivit
+4, Percezione +5; Modificatori razziali +4 Esplorare
seguendo tracce con il fiuto

Statistiche

For 9, Des 15, Cos 12, Int , Sag 10, Car 2


Att/difesa base +0; BMC 1; DMC 11 (non pu essere sbilanciato)
Talenti Arma AccurataB
Abilit Furtivit +5, Percezione +2, Scalare +4; Modificatori
razziali +8 Furtivit, +4 Percezione, +4 Scalare

Ecologia

Ambiente foreste e pianure temperate


Organizzazione solitario, coppia o branco (38)
Tesoro nessuno
capacit speciali

Riserva del lupo nero Quando il lupo nero subisce danni in


combattimento, aggiunge un segnalino alla riserva del
lupo nero.
Ira (Str) Quando pu avvistare almeno 2 segnalini nella
sua riserva, il lupo nero entra in ira nel suo turno.
Ottiene bonus +2 a Forza, +2 a Costituzione ogni due
segnalini che avvista, e 2 alla Difesa, e ottiene pf temporanei per la Costituzione aumentata. La creatura non
pu porre fine volontariamente allira.

I mvrho sono lupi selvaggi, aggressivi e pi grandi della norma che spesso vivono nei boschi e monti pi isolati, tra altre
specie selvagge. Un tipico mvrho ha un folto ed ispido pelo
nero o grigio scuro, lungo 5 piedi, alto 3 piedi al garrese e
pesa 150 libbre. I mvrho cacciano in branchi, inseguendo
e circondando la preda come i lupi normali, ma l'odore della paura e del sangue scatena in essi una furia improvvisa. I
mvrho vengono addomesticati solo dagli orchi, sebbene diventino dei veri e propri compagni animali solo in casi eccezionali. I mvrho sono spesso usati oltre che per stanare prede anche per trovare erbe e piante a cui essi vengono affinati,
tramite particolari procedure durante l'addestramento.

32
Trenif Mystogan (order #6504817)

Echi di Guerra

DMC 17 (21 contro sbilanciare)


Talenti Abilit Focalizzata (Percezione), Tempra Possente
Abilit Furtivit +6 (+8 nel sottobosco), Nuotare +4, Percezione +2, Scalare +4; Modificatori razziali +4 Furtivit (+8 nel
sottobosco)

Ecologia

Ambiente foreste o sotterranei temperati o caldi


Organizzazione solitario, coppia, o colonia (36)
Tesoro nessuno
Capacit speciali

Riserva del parassita Ad ogni round di combattimento, il


millepiedi gigante, aggiunge un segnalino alla riserva
del parassita, mentre riveste il suo corpo di una speciale
sostanza vischiosa che gli permette di proteggere maggiormente il suo carapace.
Riduzione del danno (Str) In qualsiasi momento si avvista
almeno 1 segnalino nella sua riserva, il millepiedi gigante
aumenta la sua RD di 1 punto, +1 per ogni segnalino addizionale che si avvista. I benefici della riduzione del danno
perdurano fino alla fine dell'incontro.
Veleno (Str) Morsoferimento; TS Tempra CD 13 (basata su
Cos, include bonus razziale +2); frequenza 1/round per 6
round; effetto 1d3 danni a Des; cura 1 TS.

Ecologia

Ambiente foreste e pianure calde


Organizzazione solitario, coppia o branco (38)
Tesoro nessuno
Capacit speciali

Riserva del varano Quando il varano mette a segno un colpo


in combattimento, aggiunge un segnalino alla riserva del
varano.
Mascelle potenti (Str) Ogni 3 segnalini che il varano pu
avvistare, il suo intervallo di minaccia dei critico aumenta
di un grado. Da 20 a 1920 e cos via. Quando il varano
ottiene un colpo critico, pu usare 1 segnalino per darsi +1
al tiro per confermarlo per ogni punto usato, anche successivamente al tiro stesso.
Veleno (Str) Morsoferimento; TS Tempra CD 14 (basata su
Cos); insorgenza 1 minuto; frequenza 1/ora per 6 ore; effetto
1d2 danni a Des; cura 1 TS.

I millepiedi giganti attaccano le creature viventi con le


loro mandibole velenose. Queste creature si adattano a
vari ambienti e si nutrono voracemente della fauna locale, umanoidi inclusi. La colorazione dei millepiedi giganti
rispecchia quella dei millepiedi normali e attraversa tutto
lo spettro, variando dalle tinte scure al rosso brillante e
allarancio intenso.

I varani sono abbastanza grossi da rappresentare una


minaccia per gli umani, e in alcune societ sono spesso
scambiati per draghi. Alcuni possono raggiungere una lunghezza di 10 piedi o pi e un peso di 175 libbre. La variante
vermiglia pu essere presa come riferimento anche per le
altre versioni pi comuni di varani.

Varano, Vermiglio

Questa enorme lucertola si muove con andatura lenta e costante su


zampe artigliate e rivoli di bava colano dalla sue fauci irte di denti
varano vermiglio

Gs 2

PE 600
N animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolaPercezione +8

re;

tratti difensivi

Difesa 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Des, +3


naturale)
pf 22 (3d8+9)
RD
Temp +6, Rifl +3, Vol +2
tratti offensivi

Velocit 30 piedi, nuotare 30


piedi
Mischia morso +5 (1d8+4 pi afferrare e
veleno)
Statistiche

For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6
Att/difesa base +2; BMC +5 (+9 lottare);

33
Trenif Mystogan (order #6504817)

Appendice 2: Supporti
Per giocare l'avventura in modalit tattica si possono utilizzare adattandoli al caso i seguenti prodotti, disponibili su e-wyrd.com
Scena 1

Scena 2 e 5

Scena 2 e 3

Scena 4

GameMastery
Lost Island.
Euro 12,99

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Ambush Sites.
Euro 12,99

GameMastery
Forest Trails.
Euro 12,99

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Euro 12,99

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Flip-Mat: Basic.
Euro 13,99

PROTEGGETE
I VOSTRI
SEGRETI!
Proteggete i vostri appunti
importanti ed i risultati dei
vostri tiri dagli sguardi curiosi dei
giocatori con lo Schermo del GM di
Dragonero GdR! Questo accessorio a
4 pannelli, cartonato e ultra resistente,
splendidamente illustrato da Paolo
Barbieri, ha al suo interno numerose tabelle
che vi aiuteranno a velocizzare il gioco e a
ridurre il tempo speso a consultare il Manuale
di Gioco alla ricerca di oscuri modificatori e
risultati. Dalla Classe Difficolt delle prove di abilit
ai modificatori per attacco e difesa, lo Schermo del
GM di Dragonero GdR vi fornisce tutto ci che serve per
mantenere il gioco divertente e dinamico.

10
15
20
CD BASE DI ACROBAZIA

DMC dellavversario
5 + DMC

Muoversi attraverso unarea


Muoversi attraverso lo spazio
occupato da un avversario

dellavversario
CD DI ACROBAZIA

SALTO IN ALTO

4
8

1 piede
2 piedi
3 piedi
4 piedi
Pi di 4 piedi

12
16

5 piedi
10 piedi
15 piedi
20 piedi
Pi di 20 piedi

10
15
20
+5 ogni 5 piedi
MODIFICATORE ALLA CD

LA SUPERFICIE ...

+2
sabbia)
Leggermente ostruita (sassolini,
+5
Molto ostruita (caverna, macerie)
+2
Leggermente scivolosa (umidit)
+5
Molto scivolosa (ghiaccio)
+2
Leggermente pendente (45)
+5
Molto pendente (45)
+2
in acque agitate)
Leggermente instabile (barca
+5/+10
terremoto)
Instabile (barca in una tempesta,
4
strette o precarie +5
Muoversi a piena velocit su superfici
a 10 o pi.
modificatori aumentano la CD
1 Occorre una prova solo se i
in 1
avversario addizionale evitato
2 Aumentare la CD di 2 per ogni
round.
rincorsa.
meno di 10 piedi di spazio per la
3 Le CD raddoppiano se si hanno
per saltare.
4 Non si applica alle prove effettuate

ARTISTA DELLA FUGA (PAG. 115)


IMPEDIMENTO

CD DI ARTISTA DELLA FUGA

Corde/legacci
Rete, intralciare
Manette/manette perfette
Migliore qualit dei legami
Spazio ristretto (5 piedi di lunghezza)
Presa di lotta

CAVALCARE (PAG. 116)


AZIONE

BMC di chi lega + bonus a


Utilizzare Congegni
15
20/25
+51
202
DMC del lottatore

CD DI CAVALCARE

Guidare con le ginocchia


Rimanere in sella
addestrata
Combattere con una cavalcatura
Copertura
Salto
Attutire la caduta
Spronare cavalcatura
Controllare cavalcatura in battaglia
Montare o smontare veloce

5
5
10
15
15
15
15
20
20

20
5
10
15
20
MODIFICATORE ALLA CD

seguito
Ogni tre creature incluse nel gruppo
seguite:1
Taglia della creatura o delle creature
sono state lasciate
Ogni 12 ore trascorse da quando

+1

lasciate le tracce
+1
sono state
Ogni ora di pioggia da quando
lasciate le tracce
+10
sono state lasciate
Neve fresca da quando le tracce
1
Scarsa visibilit:
+6
Notte senza lune o nuvolosa
+3
Luce lunare, nebbia 0 precipitazioni
+5
le proprie tracce
Gruppo seguito che nasconde
(e si muove alla met della velocit)
per la categoria di taglia pi
1 Si applica soltanto il modificatore
+1,
Minuta +4, Minuscola +2, Piccola
grande. Taglia: Piccolissima +8,
8.
2, Mastodontica 4, Colossale
Media +0, Grande 1, Enorme

GUARIRE (PAG. 126)

CD DI GUARIRE

AZIONE

15
15
15
20

Primo soccorso
Cura a lungo termine
Trattare ferita di tribolo
Trattare ferite letali
Trattare malattia
Trattare veleno

CD del tiro salvezza della malattia


CD del tiro salvezza del veleno

NUOTARE (1/4 DELLA VELOCIT,


PAG. 136)

CD DI NUOTARE

10
15

Agitate
201
Burrascose
prove di Nuotare in acque burrascose,
1 Non si pu prendere 10 alle
distratti.
anche se non si minacciati o

ATTEGGIAMENTO INIZIALE DEL PNG

MODIFICATORI ALLATTACCO (PAG.


LATTACCANTE ...

Abbagliato
Ai fianchi del difensore
In posizione sopraelevata

+5
+0
5

Intralciato
Invisibile
Prono
Ristretto in uno spazio
Scosso o spaventato

10
15
+5

5
+0
+0
+5
+5
+8
+8 o pi
+12 o pi
+3 per richiesta

CD

Semplice
Medio

FORZA
DEL VENTO

CREATURA

TAGLIA

20
20

PENALIT

PORTATA VIA A VOLARE

Leggero
Moderato
Forte
Molto forte

010 miglia/h
1120 miglia/h
2130 miglia/h
3150 miglia/h

Bufera
Uragano
Tornado

5174 miglia/h

Minuscola
Piccola
Media

75174 miglia/h
175+ miglia/h

Grande

Minuscola
Piccola
Media

Enorme

Grande

Accecato
Immobilizzato
Impreparato (sopreso, in
equilibrio, in scalata)
In ginocchio 0 seduto

Varie
PENALIT A COMBATTERE CON

256)

1
3
6
9
12

+22
3
4
2

A DISTANZA

21

21

44
+01

+04
+01

+2

+01
44

+01,3
+04

+02

+02

DUREZZA E PF DI ARMATURE,

10
8
4
2

(PAG. 274)

di taglia speciale
BMC = BAB + modif. For + modif.
+10
Des + modif. di taglia speciale
DMC = BAB + modif. For + modif.
di 10
2 oggetti se la prova supera la DMC
Disarmare Fa cadere 1 oggetto o
ottengono la condizione in lotta
Lottare Attaccante e bersaglio
di 5
e prono se la prova supera la DMC
Oltrepassare Bersaglio superato
prono se fallisce di 10 o pi
Sbilanciare Bersaglio prono, attaccante
oggetto tenuto o indossato dal bersaglio
Spezzare Si infligge danno ad un
ogni 5 punti di cui si supera la DMC
Spingere Indietro di 5 piedi + 5 piedi

PROVE DI CONCENTRAZIONE

(PAG. 287)

CD DELLA PROVA DI CONCENTRAZIONE

SITUAZIONE DEL LANCIO

15 + liv. dellincantesimo raddoppiato


Lanciare sulla difensiva
10 + danno subito + liv. dellincantesimo
Ferimento
10 + 1/2 danno subito + liv. dellincantesimo
Danni continuati
lesivo CD inc. + liv. dellincantesimo
Distratto da un incantesimo non
10 + BMC dellaggressore +
In lotta o immobilizzato
liv. dellincantesimo
10 + liv. dellincantesimo
Movimento vigoroso
15 + liv. dellincantesimo
Movimento violento
20 + liv. dellincantesimo
Movimento estremamente violento
5 + liv. dellincantesimo
Vento con pioggia o nevischio
10 + liv. dellincantesimo
Vento con grandine e detriti
vedi inc.
Tempo atmosferico causato da incantesimo
15 + liv. dellincantesimo
Intralciato

SOGLIA DI LANCIO (PAG. 283)

39

45

51

57

63+*

lanciare un incanCONDIZIONI COMUNI (PAG. 392)


quelle effettuate per sfuggire). Per
di concenalla difesa combattimento (tranne
difesa, perdita dei bonus attivi
magica occorre effettuare una prova
ACCECATO Penalit 2 alla
e tesimo o usare una capacit
parte delle abilit basate su Forza
compiere attacchi di opportunit.
(se presenti), penalit 4 alla maggior
attivit trazione. Non si possono
gli oggetti
di Percezione. Tutte le prove o le
spaventato, ma si lasciano cadere
Destrezza e alle prove contrapposte
IN PREDA AL PANICO Come
Gli avversari godono di ocbasate sulla visione falliscono automaticamente.accecato. Prova di Acrobazia
tenuti in mano.
ci
del personaggio
se i legami sono ancorati, oppure
cultamento totale nei confronti
INTRALCIATO Nessun movimento
della propria velocit dimezzata.
2 ai tiri per colpire e 4 a Destrezza.
con CD 10 per muoversi pi veloci
si muove a velocit dimezzata. Penalit
o caricare. Penalit 2 a Forza e Destrezza.
una prova di concentrazione.
AFFATICATO Non si pu correre
Per lanciare un incantesimo occorre
non si pu
condizione di affaticato viene rimossa.
solo unazione di movimento e
Dopo 4 ore di completo riposo la
una
NAUSEATO Si pu compiere
solo unazione di movimento o
concentrarsi.
BARCOLLANTE Si pu effettuare
attaccare, lanciare incantesimi o
alata
veloci ed immediate).
pari a 0. Si indifesi. Una creatura
standard (pi azioni gratuite, azioni
PARALIZZATO Forza e Destrezza
2650: Si balbetta per 1 round,
CONFUSO 0125: Si agisce normalmente,
in volo precipita.
Si attacca la
modificatore di Forza, 76100:
2 ai tiri per colpire e per i danni,
5175: Ci si infligge 1d8 danni +
ROTTO Le armi subiscono penalit
solo danno
con un 20 naturale ed infliggono
creatura pi vicina.
e
ottengono un colpo critico solo
la penalit
dimezzata. Penalit 6 a Forza
RD e bonus difesa e raddoppiano
ESAUSTO Ci si muove a velocit
2. Armature e scudi dimezzano
riposo si diventa solo affaticati.
Destrezza. Dopo 1 ora di completo
di armatura alla prova.
si
di abilit
ma viene negato il bonus il Destrezza,
colpire, ai tiri salvezza, alle prove
IMMOBILIZZATO Come in lotta,
SCOSSO Penalit 2 ai tiri per
e mentali
si possono compiere azioni verbali
subisce penalit 4 alla difesa, e
e di caratteristica.
si fugge dalla fonte della paura.
(a parte le prove per sfuggire).
ai tiri
SPAVENTATO Come scosso, ma
per colpire e per i danni delle armi,
azioni e si lasciano cadere gli ogINFERMO Penalit 2 a tutti i tiri
STORDITO Non si possono compiere
di Destrezza
caratteristica.
alla difesa, e perde il suo bonus
salvezza, alle prove di abilit e di
2
getti tenuti in mano. Penalit 2
o compiere azioni che richiedano
IN LOTTA Non ci si pu muovere
in
alla difesa (se presente).
2 ad attacchi e prove di manovra
mani. Penalit 4 a Destrezza. Penalit

PREMI IN PUNTI ESPERIENZA (PAG.

PUNTI FERITA

DUREZZA
1

2, 3

2
10
Lama leggera
5
10
Lama a una mano
10
10
Lama a due mani
10
10
di metallo
Arma leggera con impugnatura
20
di metallo 10
Arma a una mano con impugnatura
2
5
Arma leggera con impugnatura
5
5
Arma a una mano con impugnatura
10
5
Arma a due mani con impugnatura
5
5
Arma da tiro
RD 5
speciale4
Armatura
5
10
Buckler
7
5
Scudo leggero di legno
15
5
Scudo pesante di legno
10
10
Scudo leggero di metallo
20
10
Scudo pesante di metallo
20
5
Scudo torre
+1 delloggetto magico.
1 +2 per ogni bonus di potenziamento
di taglia delloggetto inferiore
2 Dividere per 2 per ogni categoria
per ogni categoria di taglia
alla Media, o multiplicare per 2
delloggetto superiore alla Media.
+1 delloggetto magico.
3 + 10 pf per ogni bonus di potenziamento
Varia a seconda del materiale.

DUREZZA E PUNTI FERITA DI SOSTANZE


DUREZZA

SOSTANZA

10/pollice di spessore
15/pollice di spessore
30/pollice di spessore
30/pollice di spessore

10
15

40/pollicedi spessore

20

Lega alchemica

PUNTI FERITA

1/pollice di spessore
5/pollice di spessore

2
5
8

Legno
Pietra
Ferro o acciaio
Metallo speciale

OGGETTO

(PAG. 236)

2/pollice di spessore
2/pollice di spessore
3/pollice di spessore

0
0
0
1

Carta o stoffa
Corda
Ghiaccio
Vetro
Cuoio o pelle

DUREZZA E PUNTI FERITA DEGLI

22 28 33
10 16
SdL
* +6 ogni livello oltre il 9 livello.

LIVELLO 0

ARMI E SCUDI (PAG. 236)

ARMA O SCUDO

MANO
SECONDARIA

6
4
4
2

MANOVRE IN COMBATTIMENTO

A DISTANZA

256)

IN MISCHIA

MANO

Penalit normali
La seconda arma leggera
Talento Combattere con Due Armi
La seconda arma leggera pi
talento Combattere con Due Armi

+0
21

+22
4
4
2

PRIMARIA

CIRCOSTANZE

+2
+1

DUE ARMI (PAG. 272)

A DISTANZA

21

Vedi Occultamento
+4
+4
+4
4
Prono
4
4
Ristretto in uno spazio
21
21
Stordito
21
21
Tremante
bonus attivo alla difesa.
1 II difensore perde qualsiasi
2 Si subisce penalit 4 alla Destrezza.
quale combattente in lotta si
3 Tirate a caso per determinare
attivi alla difesa.
colpisce. Il difensore perde i bonus
pari a 0 (modificatore 5).
4 La Destrezza del difesore

10
15

146)

VELOCIT TAGLIA DELLA

DEL VENTO

Intralciato
Occultato 0 invisibile
Oltre una copertura

CD DI VOLARE

restando in volo
Muoversi a meno di met velocit
5 piedi di movimento
Fluttuare, Virare a pi di 45 usando
di movimento
Virare di 180 usando 10 piedi
di 45
Risalire ad unangolazione maggiore

EFFETTI DEL VENTO SUL VOLO (PAG.

In lotta (ma lattaccante non lo


Indifeso (addormentato,
legato o paralizzato)

20/22
25

Complesso
Molto complesso

MANOVRA

IN MISCHIA

distanza.

IL DIFENSORE ...

22
26

CONGEGNO/TRAPPOLA CD

10/16
15/19

VOLARE (PAG. 146)

IN MISCHIA

4
+0/44
Ingaggiato in mischia
4 a Destrezza.
1 Il personaggio subisce penalit
bonus attivo alla difesa. Questo
2 II difensore perde qualsiasi
accecato.
bonus non si applica se il bersaglio
armi a
non pu usare gran parte delle
3 Quando lattaccante prono

MODIFICATORI ALLA DIFESA (PAG.

0
5

10
5
+2
+5

La superficie scivolosa

CONGEGNO/TRAPPOLA

10
14
18

MODIF. ALLA CD

Appoggiarsi a due pareti opposte


Appoggiarsi a due pareti perpendicolari
Usare attrezzi da scalatore

SOTTERFUGIO (PAG. 143)

5 + 1/2 mod. Car del PNG


0 + 1/2 mod. Car del PNG
CD DI PERSUASIONE

CD DI SCALARE*

con nodi e parete


Pendenza inclinata o una corda
o corda con nodi
Una corda ed una parete dappoggio
irregolare o sartiame
Superficie con sporgenze, parete
o una corda senza nodi
Superfici con appigli, un albero
appiglio stretto per le mani
Superficie ruvida con qualche
di roccia o un muro di mattoni
Superficie irregolare, una parete
per le mani
Sporgenza o soffitto con soli appigli
piatta
Una superficie verticale liscia e

MODIFICATORI DI SCALARE (CUMULABILI)

20 + 1/2 mod. Car del PNG


15 + 1/2 mod. Car del PNG
10 + 1/2 mod. Car del PNG

Dare un aiuto pericoloso


Rivelare un segreto importante
punito
Dare un aiuto che potrebbe essere

SUPERFICIE

CD DI PERSUASIONE

Dare semplici consigli o direzioni


Dare consigli specifici
Dare un semplice aiuto
Rivelare un segreto poco importante
Dare un aiuto complicato e lungo

Richieste addizionali

CD DI SAPIENZA ARCANA

SCALARE (PAG. 142)

MODIFICATORE ALLA CD

Ostile
Maldisposto
Indifferente
Amichevole
Premuroso
MODIFICATORE ALLA RICHIESTA

5 + livello dellincantesimo
10 + livello dellincantesimo

15 + livello dellincantesimo
Imparare un incantesimo
livello di lancio senza sovraccaricare.
20 + livello dellincantesimo
Imparare un incantesimo
livello di lancio con sovraccaricare.

0
15
20

Contrapposta a Furtivit
In base alla trappola

Una creatura furtiva


Una trappola nascosta

+1 ogni 10 piedi
Distanza dalla fonte, oggetto
o creatura
+5
Attraverso una porta chiusa
+10/piede di spessore
Attraverso un muro
2
1
Circostanze favorevoli
+2
1
Circostanze sfavorevoli
+5
2
Circostanze avverse
+5
distratta
La creatura che effettua la prova
+10
dorme
La creatura che effettua la prova
+20
La creatura o loggetto sono invisibili
per la prova.
1 Dipendono dal senso che si utilizza
ma pi estreme.
2 Come per le circostanze sfavorevoli,

PERSUASIONE (PAG. 137)

Identificare Elementi
Identificare un incantesimo.
Familiarit: nome ed effetti.
Non familiarit: effetto generale.

20
25

Contrapposta a
Manolesta

Un borseggiatore

MODIFICATORI DI PERCEZIONE

fino a +10

IL DIFENSORE ...

AZIONE

10
15

CD DI PERCEZIONE

Una creatura visibile


Una tipica porta nascosta
Una tipica porta segreta

MODIFICATORI A PERCEZIONE

MODIF. DI RAGGIRARE

Linganno inverosimile
Il bersaglio ubriaco o menomato
Si ha una prova convincente

SAPIENZA ARCANA (PAG. 140)

10
o
5

Odore di decomposizione
Odore di fumo
Cibo avariato
Odore particolare (ozono, rose)
Odore particolare (individuo, creatura)

VISTA

INTUIZIONE, PAG. 139)

La vittima vuole crederci


Linganno credibile
credere
Linganno un po difficile da
Linganno molto difficile da credere

20
25
CD DI PERCEZIONE

OLFATTO

Profumo
Profumo esotico
5
10
15

CD PER SEGUIRE TRACCE

Terreno molto soffice


Terreno soffice
Terreno compatto
Terreno duro
CONDIZIONE A SEGUIRE TRACCE

CIRCOSTANZE

10
15
15

Serratura che si apre


Creatura che scava nel terreno
Conversazione sussurrata
Arco che si tende

CD

CD DI ESPLORARE

Mappa ben fatta


Mappa rovinata
Mappa incompleta
Mappa erronea
SUPERFICIE

Calme

10
o
5

Battaglia
Conversazione normale
Persona che cammina
Conversazione a bassa voce

22
26
10 + GS del mostro

+5
Da una regione non familiare
+10
Extraplanare
+5
di un mostro
Potere speciale o vulnerabilit
di ricordare uninformazione utile
1 Una prova riuscita permette
la
5 punti per cui la prova eccede
riguardante il mostro. Per ogni
informazione.
CD, si pu ricordare unulteriore

INDICAZIONE

ACQUE

CD DI PERCEZIONE

UDITO

10
14
18

Informazione rara e oscura


Informazione segreta o speciale
Identificare mostri
MODIFICATORI

ESPLORARE (PAG. 124)

+4/piede
CD DI ACROBAZIA

SALTO IN LUNGO

CD

Informazione base
Informazione non comune
Informazione rara o oscura

01
51

Larga 26 pollici
Larga meno di 2 pollici

INFORMAZIONE

CD DI ACROBAZIA

Pi larga di 3 piedi
Larga 13 piedi
Larga 711 pollici

SITUAZIONE

RAGGIRARE (CONTRAPPOSTA A

PERCEZIONE (PAG. 136)


CONOSCENZE (PAG. 118)

ACROBAZIA (PAG. 112)


SUPERFICIE

Combattimento

Abilit

Abilit

OGGETTI (PAG. 236)


CD PER


PF

DUREZZA

Corda (2,5 cm di diametro)


Porta di legno semplice
Cassa piccola
Porta di legno buona
Cassa del tesoro
Porta di legno robusta
Muro di pietra (spesso 30 cm)
Pietra tagliata (spessa 90 cm)
Catena
Manette
Manette perfette
Porta di ferro (spessa 5 cm)

0
5
5
5
5
5
8
8

10
1
15
15
20
90
540
5

10
10
10
10

10
10
60

DISTANZA DI AVVISTAMENTO (PAG.


TERRENO

Fumo o nebbia fitta


Giungla o foresta densa
Foresta rada
Arbusti, cespugli o boscaglia
Pianura, scarsa copertura
Oscurit totale
Interni (illuminati)

ROMPERLO

23
13
17
18
23
23
35
50
26
26
28
28

237)

DISTANZA (MEDIA)

2d4 5 piedi (25 piedi)


2d4 10 piedi (50 piedi)
3d6 10 piedi (105 piedi)
6d6 10 piedi (210 piedi)
6d6 20 piedi (420 piedi)
Limite visuale
Linea di visuale

WE0101

Dragonero Sergio Bonelli Editore.


Dragonero Gioco di Ruolo 2014 Wyrd Edizioni,
Sergio Bonelli Editore. Dragonero un personaggio
creato da Luca Enoch e Stefano Vietti.
Copertina di Paolo Barbieri

SERGIO
BONELLI
EDITORE
www.e-wyrd.com info@e-wyrd.com

20
35
45
65

200
400
600
800

25
35
50

12.800
17.100
25.600
34.100
51.200

76.800
102.400
153.600

68.300

204.800
307.200

800
1.070
1.600
2.130

2.400
3.200
4.800
6.400
9.600

3.200
4.270
6.400
8.530

12.800
19.200

12.800
17.100

25.600
38.400
51.200

25.600
34.100
51.200

76.800

102.000
137.000

409.600
614.400
819.200
1.228.800
1.638.400

200
265
400
535

1.200
1.600

3.200
4.270
6.400
8.530

22.600
38.400
51.200

100
135

200
300
400
600
800

800
1.070
1.600
2.130

12.800
19.200

68.300

102.400
153.600

205.000
273.000
410.000

102.400
137.000

204.800
307.200

204.800
273.000

409.600

546.000

Copertina di Paolo Barbieri

(PAG. 341)

LIVELLO MEDIO TESORO PER


INCONTRO
GRUPPO

50 ma
75 ma

11
12

100 ma
125 ma
150 ma
175 ma
200 ma
250 ma
300 ma
350 ma

13
14
15
16
17
18
19

400 ma
450 ma
500 ma
600 ma
700 ma
800 ma
900 ma
1.000 ma
1.500 ma
2.000 ma

20

DIFFICOLT DI AVVISTAMENTO (PAG.


CIRCOSTANZE

25
35
65

100
150

135
200
265
400
535

2.400
3.200
4.800
6.400
9.600

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

10
10
15

15
15

15

50
65
100
135

1.200
1.600

VALORI DEL TESORO PER INCONTRO


LIVELLO MEDIO TESORO PER
INCONTRO
GRUPPO

6+

45

13

PE TOTALI

GS

1/8
1/6
1/4
1/3
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

237)
CD

201
Base
+/4 per categoria di taglia
Taglia
+/5 o pi
Contrasto
+5
Ferma (non compie azioni di movimento)
2
Sei o pi creature
3
+5/+10
2
Luce delle lune /Luce delle stelle
4
Impossibile
Oscurit totale
i modificatori di taglia.
25 se un lato si nasconde, e si ignorano
osserva dotato di visione
+5 alle prove di Percezione se chi
si estende a sufficienza.
crepuscolare o scurovisione che
osserva ha visione crepusco+5 alle prove di Percezione se chi
si estende a sufficienza.
lare, o +10 se ha scurovisione che
estesa a sufficienza.
4 A meno che non si abbia scurovisione

1
2
3

2014, Wyrd Edizioni e Sergio

Bonelli Editore.

d 16.99

Edito e distribuito in Italia da:

www.sergiobonelli.it

Dadi Set Granito


Cobalto - Numeri Oro.
Euro 7

Dragonero GdR
Schermo del GM
Euro 16,99

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5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open

34
Trenif Mystogan (order #6504817)

340)

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Pathfinder
Critical Hit e Fumble Deck.
Euro 12,99

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System Reference Document 2000, Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte
Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Dragonero: Echi di Guerra 2043, Wyrd Edizioni; Autori: Massimo Cranchi, Elisabetta Albini.