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-AVVENTURA -
echi di guerra
Echi di Guerra unavventura introduttiva per 3-5 personaggi di 1 livello. Essa presuppone che i giocatori siano in
possesso della loro copia del manuale di Dragonero GdR, imprescindibile per poter giocare, e che abbiano familiarit con
il primo ciclo di fumetti della serie Dragonero. Allinterno di questa avventura vengono comunque fornite, per sommi
capi, le trame che hanno condotto agli eventi nei quali i personaggi saranno coinvolti. Il Game Master pu facilmente
adattare lavventura a gruppi pi o meno numerosi, aumentando o diminuendo il numero di creature degli incontri.
sommario
CREDITI
Pagina 10
Complotto di guerra
na ruga profonda si
contrae sulla fronte
gi corrucciata della guardia
personale del vulcra Hurut,
mentre si sfila lelmo dalla
calotta sbiancata, bagnato
di pioggia. I quattro combattenti sottoposti alla guardia
del vulcra, eseguono lo stesso gesto del loro superiore,
allunisono, lasciando cadere gli elmi che sferragliano
sul terreno fangoso.
Capo Hurut, inizia Trog
tastando leggermente il corno da segnalazione che gli
penzola sul petto, la pattuglia lasciata alla Torre a sfondare le casse del magazzino
che il fuoco non si mangiato, non risponde alle nostre
segnalazioni.
La pioggia, incessante da
alcune ore, attutisce le parole della guardia, e il vento che
soffia dai monti della cordigliera le disperde nella notte.
Hurut emette un ringhio profondo, snudando i denti. Li
guarda torvo uno ad uno, feroce, pronto ad azzannarli. Trog
una guardia leale, ma lo sfregiato Dhru-urt che mancava
allappello con il suo gruppo, aveva gi tentato una volta di
indebolire la sua posizione di capo, ed ora pone sfide sempre
crescenti, nei limiti imposti dalla sua carica. Lasciarlo con il
suo gruppo di sottoposti alle rovine della torre, mentre loro
ne risalivano i cunicoli, per tenerlo occupato lontano da lui,
gli sembrata una buona idea. Almeno fino a quel momento.
Lui, la sua buona occasione lha avuta l, alla fortezza, e
mentre la Nera Signora e la sua stramba compagna hanno
avuto la peggio, Hurut sapeva gi che le cose per lui sarebbero presto cambiate. Ora aspetta solo di riportare a casa
il suo bottino. Il corvo albino sulla sua spalla emette uno
strano verso.
Trog, tieni gli occhi aperti. Possono aver deciso di venirmi
sotto, se hanno trovato armi. Dhrug-urt sempre stato un
vigliacco e uno sciocco e pensa che adesso siamo deboli qui
perch la torre caduta. Vogliono provare a prenderci di sorpresa, ma io li aspetto. D ai tuoi di portare il carico lungo il
fiume e di trasportarlo fino alla grotta del bue stanotte stessa.
Manda con loro Worgnat: non voglio danni al carico.
Trog fa un cenno dassenso con il capo. Gli altri orchi recuperano i loro elmi e si preparano, come ordinato.
Ridiamo il segnale, insiste Hurut, e se Dhrug-urt non risponde, lo prender come il suo ultimo gesto di sfida.
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Trenif Mystogan (order #6504817)
l capitano Ethan Starke stringe i denti mentre guarda ostinatamente fuori delle vetrate dalla sua cabina, in poppa alla
Leonessa di Mare. Dietro di lui il tecnocrate incaricato dellultima operazione sullIsola, durante lo scalo commerciale che si
trasformato in missione di salvataggio dei pochi superstiti
della cittadina di Amothert, ha finalmente chiuso la bocca.
Ha parlato ininterrottamente per quasi unora di direttive ed
opportunit, ben sapendo quel che lui pensa dellintera faccenda. Il capitano guarda ancora fuori: le acque al largo della Costa
insozzate da macerie, travi, combustibile e corpi carbonizzati
che galleggiano tristemente a faccia in sotto sono illuminate
dalla luce della luna che non riesce a cancellare la desolazione
Echi di Guerra
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Antefatto
molto interessanti, di ricchi giacimenti sotterranei di gas naturali e di grotte con filoni di gemme preziose ma purtroppo
anche con pericolosi antichi segreti. Lo stesso Mechreb scomparso per cause misteriose due anni dopo nei pressi della Cava
dei Pozzi, proprio una delle grotte pi grandi dove era stato incaricato di supervisionare listituzione di una cava di estrazione permanente, ma indipendente, senza lausilio del Sindacato
dei nani minatori.
La presenza militare dellImpero, negli anni di formazione
della colonia e della relativa urbanizzazione, ha evitato linasprimento della coabitazione con gli orchi, che dopo qualche
sporadico ma inutile assalto, ad opera di alcuni clan pi bellicosi, si sono allontanati dalla zona, pur continuando a guardare
con sospetto la presenza degli umani, specie riguardo la loro
intrusione nelle antiche terre e il loro interesse morboso verso quelle che gli orchi chiamano: Le Grotte Infestate .
Questa relativa tranquillit e le nuove ricchezze estratte,
hanno fatto s che la colonia prosperasse fino a dotarsi di
strutture solide e murarie, di un piccolo porto fluviale e di
una guarnigione difensiva pi imponente. Negli ultimi dieci
anni, dunque, nulla accaduto che potesse far presagire la terribile piega nel corso degli eventi che avrebbe portato allattacco degli orchi. Dopo la distruzione della citt usata come
campo di prova per la terribile arma della Nera Signora,
per, gli antichi rancori e il desiderio di riappropriarsi delle
ricchezze rubate dagli umani, hanno spinto gli orchi contro
gli umani e solo pochissimi sono riusciti a fuggire dalla zona,
anche se per il momento nessuna delle ricchezze delle cave di
Amothert stata ancora reclamata.
Ci che invece stato terribile per quei pochi sopravvissuti
che possono oggi raccontare quei giorni di massacro, luso di armi fino a quel momento sconosciute sullIsola degli
Orchi, armi che gli orchi non avrebbero mai potuto costruire
e impiegare su cos larga scala da soli, senza laiuto esterno
della Nera Signora che ha sfruttato la loro bellicosa e impavida natura e unito le trib in intenti comuni.
Con tale portento militare agli orchi stato facile radere al
suolo la citt in poco tempo e lasciare che la furia li avvolgesse in seguito nel decimarne la popolazione, compresi i coloni
delle tenute e delle fattorie limitrofe. Solo alcuni di coloro che
sono riusciti a raggiungere i moli e a nascondersi in attesa di
poter arrivare alla costa, attraverso il fiume, protetti dalla morte dei compagni uccisi dalle pattuglie di orchi fedeli alla Nera
Signora, hanno raggiunto le acque del canale e sono stati tratti
in salvo dalle poche navi rimaste della flotta imperiale.
Proprio alcuni di questi sopravvissuti hanno trovato la salvezza sulla Leonessa di Mare, un vascello mercantile, al cui comando Ethan Starke. La Leonessa di Mare, era appena partita
dalla costa sud dopo una consueta spedizione commerciale nei
pressi delle colonie costiere quando Amothert stata attaccata. Grazie a Ethan, molti abitanti sono stati tratti in salvo, e
molte imbarcazioni di orchi annientate, tanto che il suo nome
echeggia ora tra i Comandanti della Terza Flotta.
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Tamburi di Guerra
Introduzione allAvventura
Trama dellAvventura
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Valdorian
Crepuscolo
pericolo per salvare la pelle e riportare il carico come richiesto dal tecnocrate Valdorian.
Umano
studioso 10 - tecnocrate
Valdorian Gheles un membro anziano della Gilda dei Tecnocrati. Non ha spesso
occasione di lasciare le sue sale di studio, come usava fare da giovane, ma quando
viene inviato in qualche missione sul campo sa che dovr impiegare pi che altro le
sue doti di autorit, dialettica, sapienza e diplomazia. Un tempo, quando era giovane,
non disdegnava di farsi avanti, in prima persona, per affrontare ricerche pericolose
e risolvere i pi diversi incarichi, ma ha scoperto, col tempo, di non amare la gloria
che nasceva dall'affrontare i pericoli ma quella preziosa che solo l'analisi e lo studio
potevano dare. Per questo incarico, per, ha accettato di buon grado di rimettersi in
gioco con il Capitano Ethan Starke, uomo che stima e rispetta. In verit c una sola
cosa che Valdorian non riesce a comprendere, mentre Starke ci si trova a suo agio:
limprevedibile mare.
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
una strenua difesa e ha salvato voi e molti altri naufraghi provenienti dallisola, fuggiti dalla citt di Amothert dallo sterminio
perpetrato dagli orchi. Fino allultimo avete temuto per la vostra
vita ma lultima lancia di orchi rimasta, artefice dellultimo affondamento di una delle vostre imbarcazioni che cercavano la salvezza, si ritrovata in rotta di collisione con la nave di Starke. Il comandante ha ordinato di speronarla e lha diretta verso una zona
di mare impervia, causandone laffondamento, mentre con delle
scialuppe riuscito, pur con qualche perdita, a trarre in salvo voi
e a catturare due orchi, salvandoli da morte dai mulinelli dacqua
tra gli scogli affioranti. Qualcuno fra voi certo di aver visto, per,
un amico sbracciarsi dalla sommit della scogliera che chiamava
per essere salvato.
I personaggi provengono dalla citt di Amothert, sullIsola degli Orchi o vengono da una qualsiasi delle terre
centrali ed imbarcati come ciurma sulla Leonessa di
Mare. Essi saranno, per lo pi, umani o di sangue misto,
poich negli equipaggi delle flotte imperiali non sembrano esserci altre razze pure allinterno della gerarchia
navale, anche se il GM pu decidere diversamente. Qui
di seguito ci sono alcuni suggerimenti sulle razze. Ogni
classe del Manuale di Gioco adatta a questa avventura.
Elfi e mezzelfi: La presenza di elfi dei boschi e mezzelfi non inconsueta per l'ambiente rurale, ed essi sono
spinti a viaggiare dalla curiosit e dalla possibilit di
esplorare o sono mossi da un istinto naturale di legame
con le forze e gli spiriti della natura.
Ghoul e ghoulin: La presenza dei ghoul fortemente
inusuale, sia sullIsola che sulla Leonessa di Mare. I ghou-
Ethan Starke
Luce
Umano
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Trenif Mystogan (order #6504817)
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Preparativi
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Partenza
La costa boscosa tranquilla quando la nave sopraggiunge; nessun segno di vita immediatamente percepibile.
Una cresta rocciosa forma una catena fiancheggiata da
unintricata foresta per tutta la lunghezza dellisola, le cui
coste presentano pochissimi punti di approdo.
Esplorare la Costa
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Il Torrione, un mastio quadrato a due piani di circa 40 piedi con terrazza superiore a merlatura sporgente, tipica delle torri naniche, e un annesso edificio a un piano di circa
10 piedi daltezza con tetto spiovente, si trova sulla cima
del promontorio pi alto della zona meridionale dellisola,
da dove si gode uno splendido panorama sul golfo interno.
Nelle giornate particolarmente limpide, si possono vedere
addirittura le distanti coste dei Regni Meridionali a sudest.
Pensato inizialmente per essere una torre di avvistamento,
con annessa sede per le esplorazioni delle caverne sotterranee, perse a poco a poco la sua seconda funzione, sulla base
degli scarsi risultati ottenuti. Rest invece un centro strategico per la prevenzione di attacchi da sud durante la crescita
coloniale sullisola. Dopo larrivo della Nera Signora, il luogo fu abbandonato e occupato da bande sparse di orchi che
ne saccheggiarono le risorse pi importanti. Ora il torrione
stato reclamato da Hurut per i suoi scopi personali. I muri
esterni sono incrostati di salsedine e rampicanti, e le scale
di legno e i pavimenti interni sono tuttora in buono stato,
sebbene il tempo e il passaggio degli orchi abbiano lasciato
segni evidenti di incuria e saccheggio.
Gli orchi di stanza qui trovano alloggio nella sala principale del primo piano, mentre al piano superiore, considerato pericolante, non vanno quasi mai (vedi pagina 16 per
la descrizione degli eventi).
La Cala del Manto Rosso il primo luogo che i PG esplorano non appena mettono piede sullisola (vedi pagina 12
per la descrizione degli eventi). Le energie naturali sono
state alterate dalla presenza di spiriti malevoli nelle vicinanze (lelfa nera compagna della Nera Signora ne la
causa indiretta), pertanto la conformazione naturale della
vegetazione stata leggermente alterata. Uno sviluppo rigoglioso del sistema vegetale intorno alla torre ha portato
ad un infittimento del manto di alghe, e le sue propriet
leggermente alterate. Alcuni rettili che vivono negli anfratti marini lungo la costa, hanno trovato nelle alghe un
nuovo habitat.
Raggiungere la strada maestra richiede una difficile scalata lungo un ripido pendio, e seguendola poi attraverso
la vegetazione e lintricato sottobosco si giunge al ponte
sul Rivo delle tre Cascate. Al momento il ponte il teatro
di un orribile agguato. Corvi saprofagi svolazzano intorno, nutrendosi di un paio di cadaveri (vedi pagina 14 per
la descrizione degli eventi). Il fiume che nasce dal Monte
Arach (1,860 piedi sul livello del mare) le cui pendici sorgono a circa 40 leghe allinterno della zona, serpeggia
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Trenif Mystogan (order #6504817)
a piccola Cala del Manto Rosso uno dei rari approdi della
costa sud dellisola, caratterizzata per lo pi da alte e frastagliate coste rocciose a strapiombo sul mare, piccole insenature
spazzate dalle onde e ammassi sparsi di scogli affioranti. La
Cala del Manto Rosso a circa tre leghe di distanza dal Torrione
Stophoros, dove gli orchi si sono radunati con il carico di fango
pirico saccheggiato dalle rovine della Torre della Nera Signora,
dopo la sua capitolazione. La denominazione Cala del Manto
Rosso deriva dalla presenza in quello squarcio di costa aperto
di una specie locale di vegetale acquatico, unalga che nasce
spontaneamente dai fondali e cresce lungo gli scogli affioranti e continua per quasi tutto il perimetro della cala anche sulla
terraferma, con infiorescenze e cespugli di un vivo rosso vermiglio. Lalga ha favorito nel tempo la proliferazione dei varani
vermigli, creature anfibie rafforzate dalle sorprendenti nuove
qualit rigenerative della pianta.
Lapprodo alla Cala del Manto Rosso permette anche di essere meno individuabili durante lavvicinamento allisola.
sono andare. Spruzzi di schiuma vi bagnano il viso, mentre scendete dalla barca e avanzate, acqua alla vita, fino a raggiungere
la riva. Laria carica di intensi odori floreali, quando arrivate.
Il fondale scivoloso cosparso di strane pietre levigate e ciuffi
di piante marine rosse che sembrano crescere ovunque. Per un
istante, forse a causa della tensione, giurereste di aver scorto un
movimento tra le alghe.
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
citt, potrebbero non aver considerato che la natura continua il suo ciclo che si proprio nel periodo riproduttivo di
questa famiglia di rettili. La cala in effetti disseminata di
molte uova, e alcune stanno anche per schiudersi.
Scandagliando il fondale in cerca di insidie (Investigare CD
13, Percezione CD 15) possibile accorgersi in tempo della nidiata e delle uova attaccate attorno alle foglie delle alghe e superando una prova di Acrobazia con CD 10 possibile uscire
dallacqua senza colpirne inavvertitamente qualcuna.
Anche la riva per cosparsa di altre uova, nascoste tra
le alghe che la ricoprono (Investigare CD 13 o Percezione CD
15 per trovarle e Acrobazia CD 10 per evitarle). Il tappeto di
alghe rende il terreno difficile e la presenza delle uova riduce
ulteriormente la velocit dei personaggi a 1/4 del normale
(un personaggio pu muoversi a velocit normale, ma ci
comporta un aumento della CD della prova di Acrobazia,
vedi Acrobazia, Manuale di Gioco, 112). Se non faranno attenzione i PG rischieranno di romperne alcune provocando la
furiosa reazione della coppia di rettili rifugiata nella cala.
Il fallimento della prova (o qualsiasi tentativo di raggiungere la spiaggia di corsa) ha come risultato il danneggiamento automatico di una o pi uova e il rilascio di spore
di alga vermiglia (vedi il riquadro a lato per gli effetti). A
questo punto spunter un varano vermiglio che si lancer
contro gli intrusi, mentre un altro varano pi piccolo striscia fuori da un anfratto e si posiziona su una cresta rocciosa lanciando stridii. Alcuni cuccioli seguono gli stridii
e cercano di arrampicarsi sulla roccia per mettersi accanto
alla femmina.
lucertola, varano
vermiglio (2)
PE
1.200*
GS
2
ALGA vermiglia
(Vermipinta Stellaria)
Lalga ha una struttura lineare e ampie foglie lombate che
rilasciano spore rossastre che rendono lacqua nei pressi
della rada di un acceso color vermiglio. Inoltre, in superficie, questalga produce delle infiorescenze a bulbo che
si ingrossano in sfere rubine e poi scoppiano rilasciando
spore leggermente tossiche (vedi sotto). Queste spore
sono in realt il sistema di propagazione della pianta che
cosi facendo prolifica e si sviluppa molto rapidamente.
sPORE DI ALGA VERMIGLIA
PF
22
Lincontro con i varani permette comunque ai PG di notare delle stranezze nella natura che li circonda. Dopo che
i varani si saranno allontanati o saranno stati sconfitti, fate
effettuare una prova di Conoscenze (locali o natura) con
CD 10 e leggete quanto segue a chi la supera.
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Seminascosta fra vari rigogliosi cespugli di rovi contorti, rami e radici, una mulattiera lastricata di piccole traversine di legno infisse nel
terreno indica un percorso sinuoso che percorre la costa e si perde
nella fitta erba e nei boschi rigogliosi. Da qui, avanzare vi sembra
molto pi facile e raggiungere la torre sar abbastanza veloce.
Il percorso di avvicinamento al ponte privo di eventi significativi. Il GM pu tirare per determinare le condizioni del tempo
atmosferico, (vedi pagina 10) o tirare dadi lasciando che rumori
e fruscii in lontananza o movimenti sospetti nelle vicinanze
tengano i PG sempre allerta sulla presenza di pattuglie di orchi
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Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Lo stormo ed i corvi sono abbastanza pericolosi e una battaglia potrebbe rivelarsi quanto meno infruttuosa per i PG. Il
luogo offre un riparo abbastanza sicuro sotto larcata minore
o centrale, tanto pi che la portata del fiume nulla sotto la
prime, sebbene sotto quella centrale potrebbe creare alcuni
problemi. Come indicato nelle statistiche, sotto le arcate difficilmente i corvi potrebbe volare con facilit, non avendo spazi
di manovra sufficienti, e lo stormo non conferisce pi penalit,
n permette ai singoli corvi che si staccano da esso di cogliere gli
avversari di sorpresa.
Larcata minore offre protezione a due personaggi (si intende
larcata che si trova sullargine del fiume da cui i PG arrivano),
mentre quella centrale pu dare riparo a tre PG, sebbene la riva
che si avr a disposizione per via del fiume che scorre sar limitata. Ogni volta che si muovono per attaccare, o difendersi, i
PG devono effettuare una prova di Acrobazia con CD 10 o finiscono nel fiume. I personaggi che cadono nel fiume dovranno
effettuare una prova di Nuotare con CD 10 per evitare di essere
trascinati dalla corrente. Se la superano, riusciranno ad attraversare lacqua profonda e a risalire sulla riva.
Se i PG stanno avendo la meglio sui corvi, o hanno trovato un modo per contrastarli efficacemente, i corvi combatteranno ancora per qualche round, e poi verranno richiamati dal roco stridio del corvo albino che li condurr tra gli
alberi, lontani dalla portata dei PG.
Gli stormi di corvi svolazzano minacciosamente intorno ai PG che a questo punto dovranno vedersela con alcuni corvi solitari, che si staccheranno da essi e li attaccheranno. La minaccia degli stormi, comporta penalit 2 alle
prove di iniziativa dei PG e i corvi che si staccano da esso
colgono sempre di sorpresa il PG che attaccano.
Corvi (8 o 10)
PE
260*
GS
1/8
PF
3
I cadaveri che giacciono nelle vicinanze dellarcata insepolti sono usati come nutrimento dai corvi. Uno dei due
cadaveri effettivamente Hulius, il figlio di un fattore, un
caro amico di un PG (a scelta del GM o in base alla storia
personale di un PG).
I due cadaveri giacciono in un miserando stato: sono stati colpiti e feriti e ci nonostante hanno tentato di trascinarsi
contro il ponte forse non per sfuggire solo agli orchi ma anche
agli uccelli. Il perch gli uccelli non abbiano portato a termine
prima il pasto non chiaro ma, probabilmente, cos come
successo con i personaggi, lo stormo stato dirottato altrove
da qualcosaltro. Questo fa capire chiaramente ai personaggi
che, allo stesso modo, lo stormo potrebbe ritornare a breve per
finire il lavoro.
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Trenif Mystogan (order #6504817)
hulius
Prima che tutta la triste vicenda avesse inizio, prima che
la Nera Signora usasse la citt come bersaglio per i suoi
esperimenti militari, il giovane aveva raccontato al PG una
strana storia, di come una notte nei boschi della fattoria
avesse aiutato una piccola barbagianni a liberarsi dalle reti
per uccelli che alcuni cacciatori tendevano fra gli alberi per
catturare i passeri. Quasi volesse ringraziarlo, la creatura
gli lasci un piccolo oggetto che portava con s. Quando il
PG apre la bisaccia di Hulius, loggetto, misteriosamente, gli
compare e risplende fra le mani, quasi come adesso, lultimo dono di un amico, appartenesse a lui.
Uno dei due, Hulius, ha un freccia rotta conficcata nel petto, mentre
tiene in una mano il pezzo rimanente, riverso a faccia in su. Laltro
invece, un uomo dalla corporatura robusta ed una veste che, segni
di sangue e strappi a parte, non di un umile colono ma di qualcuno invece piuttosto ricco, ha una lacerazione profonda alla gamba
ed sicuramente morto dissanguato dopo aver cercato di strisciare
verso larcata minore. Poco lontano dalla sua mano c unarma con
la quale ha cercato di difendersi invano, mentre da una borsa alla
cintura spunta un rotolo di pergamena sporco di fango.
Con una prova di Investigare con CD 13 i personaggi potrebbero capire che le armi usate contro i due sono di fattura orchesca. Inoltre, Hulius, dalla posizione i cui si trova, sembrava
volesse continuare la fuga dopo aver spezzato la freccia.
Se i PG esaminano la pergamena leggete quanto segue.
capacit
Quando viene mossa, il tintinnio allinterno della sfera richiama lo spirito di un uccello morto non per cause naturali.
Lo spirito soffre poich sente non compiuta pienamente
la propria esistenza e affinch si possa liberare e trovare
la pace, necessita di compiere un ultimo atto importante.
Come ombra che solo chi usa loggetto pu vedere, lo spirito porter un messaggio per conto di chi lo ha richiamato
ovunque nel mondo o eseguir per lui un compito (nei limiti
delle sue possibilit naturali), come recuperare o consegnare un piccolo oggetto, osservare una zona e riferire ci che
ha visto, ecc. Dopo di ch scomparir per sempre, ritornando un tuttuno con gli spiriti della natura. Si pu richiamare
uno spirito 1 sola volta alla settimana.
Ricerca
Luso progressivo della sfera lascia attorno a chi la usa unaura spirituale che lo lega alle forze primigenie della natura
stessa. Ogni volta che viene utilizzata, le probabilit di attirare uno spirito malevolo aumentano del 5%. Lo spirito malevolo si nutre dellaura vitale del soggetto e agisce come se chi
usa loggetto fosse sottoposto a maledizione che aumenta
di 1 punto ogni mese, per un numero
di mesi pari
al livello totale del personaggio.
La maledizione scompare
dopo il suo corso (o
se
rimossa prima tramite altri mezzi), e
la percentuale
duso viene riportata a quella
base (vedi Manuale
di Gioco, 331).
Se i PG si soffermano troppo nella zona, o non appena riprendono il cammino, potete inserire un primo assaggio di orchi
razziatori che pattugliano il Torrione.
GS
1/2
PF
10
16
Trenif Mystogan (order #6504817)
PE
200 ciascuno
Echi di Guerra
Dopo aver percorso la strada maestra per due leghe, il bosco si dirada leggermente e davanti a voi si forma una piccola radura di querce.
Poco lontano intravedete un basso muricciolo di pietre sconnesse
che serpeggia nel bosco, interrotto a met da una grossa arcata di
pietra. L davanti, grossi, pelosi, le zanne snudate, dei minacciosi
orchi se ne stanno seduti contro il cancello sgangherato di ferro arrugginito ad affilare i loro coltellacci, sporchi ed acuminati. Sentite il
loro odore ogni volta che il vento soffia nella vostra direzione. Vi rendete conto che probabilmente solo per un motivo non sanno ancora
che siete l, perch non siete sottovento. Oltre il muro e il cancello
dingresso, si staglia tra alberi radi il profilo imponente di un grosso
edificio. Il Torrione, la vostra meta, a un passo da voi, ma la strada
vi sembra pi in salita di quella fatta fino ad ora.
La conversazione dura circa un minuto. Se tra i giocatori c un orco o se i giocatori hanno in mente qualche altro
piano, invece di attaccare direttamente, lasciate che sperimentino le loro idee, solo ricordate che gli orchi non sono
stupidi, sono molto litigiosi, si infiammano per nulla, si
adombrano per qualunque insinuazione o comportamento
che reputano offensivo nei loro confronti e apprezzano pi
di ogni altra cosa la forza, il potere e il guadagno, a patto che
non siano dei vili umani ad offrirglielo!
Se fra i personaggi c un orco, possibile che possa agire
per entrare. Poich la pattuglia l da un po e conosce la
zona e le presenze degli altri orchi nelle vicinanze, difficile imbrogliarla, a meno che il PG non superi una prova di
Persuasione o Raggirare con CD 20, ma sar comunque necessaria una storia molto credibile per riuscire a convincerli
di essere dalla loro parte. Se si riusciti a captare qualche
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Trenif Mystogan (order #6504817)
For 13, Des 11, Cos 14, Int 10, Sag 9, Car 8
Att Base +1; BMC +2; Dif Base +0 DMC 12
Gruppi di abilit Fisiche, Sopravvivenza
Abilit Acrobazia 16/+3, Artigianato 16/+3, Artista della Fuga
16/+3, Cavalcare 16/+3, Empatia Animale 15/+2, Esplorare
15/+2, Intimidire 11/+0, Navigazione 16/+3, Nuotare 17/+3,
Percezione 15/+2, Scalare 17/+3
Talenti Duro a Morireb, Resistenza Fisica
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet ascia, balestra leggera con 20 quadrelli, cotta di maglia,
fischietto di segnalazione
capacit speciali
Uscite rapidi dal vostro nascondiglio, e percorrete la distanza che vi separa dagli orchi. Gli orchi fanno appena in tempo
a vedervi e ad estrarre le loro armi, sconcertati dal vostro
attacco, e preparandosi allo scontro imminente.
orchi razziatori (2 o 3)
PE
GS
200 ciascuno 1/2
PF
10
tratti difensivi
GS
1
PF
25
TATTICHE
18
Trenif Mystogan (order #6504817)
PE
400
Echi di Guerra
piedi; Percezione +0
Vulnerabilit sensibilit alla luce
tratti difensivi
For 15, Des 15, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +2; BMC +4; Dif Base +2 DMC 16
Talenti Competenza nella Armi (Semplici, Marziale [Botta]), Duro a
Morireb, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza
Abilit Artigianato 17/+3, Cavalcare 12/+1, Conoscenze (dungeon)
17/+3, Conoscenze (ingegneria) 17/+3, Empatia Animale 17/+3,
Esplorare 19/+3, Furtivit 18/+4, Guarire 11/+0, Intimidire 18/+4,
Nuotare 12/+1, Percezione 11/+0, Professione (ammaestratore)
17/+3, Scalare 18/+4
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet corazza a scaglie, scudo pesante di metallo, frusta,
maglio
capacit speciali
PE
400
GS
1
PF
13
Per altre informazioni sul Torrione, vedi pagina 12. I PG possono scegliere di avvicinarsi al portone dingresso (vedi area
c3a o seguire il sentiero che svolta, vedi area c3c).
Se si dirigono verso lingresso, leggete o parafrasate quanto
segue:
C3. IlTorrione
19
Trenif Mystogan (order #6504817)
Worgnat, lalchemico
PE
400
GS
1
PF
16
Il latrato del lupo nel recinto. Il suo fiuto ha avvertito la presenza di intrusi e i suoi latrati cominciano a mettere in allerta
gli orchi e sicuramente in agitazione i PG. Se i PG decidono di
entrare, andate alla sezione seguente per la descrizione dellinterno del Torrione.
tratti difensivi
tratti offensivi
Non appena i PG mettono piede allinterno della sala, leggete loro quanto segue:
TATTICHE
For 15, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +2; BMC +4; Dif Base +2 DMC 17
Talenti Duro a Morireb, Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica,
Robustezza
Gruppi di abilit Furtive
Abilit Artista della Fuga 22/+6, Camuffare 18/+4, Conoscenze
(natura) 15/+2, Conoscenze (flora) 15/+2, Furtivit 22/+6, Guarire
15/+2, Intimidire 15/+2, Investigare 20/+5, Manolesta 22/+6,
Percezione 15/+2, Professione (erborista) 15/+2, Sotterfugio
22/+6
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet corazza di cuoio, pugnali avvelenati con olio di sangue verde (4) (Manuale di Gioco, 389), chiavi del lucchetto
delle catene di Braggna.
capacit speciali
GS
1
PF
26
PE
400
GS
1
PF
13
Una volta che i personaggi hanno sconfitto anche questi orchi, possono perlustrare meglio sia la sala dingresso della torre
che la stanza dove cera Worgnat. La sala dingresso non presenta note particolari. Quando i PG si guardano in giro leggete
quanto segue.
20
Trenif Mystogan (order #6504817)
PE
400
Echi di Guerra
Il suo uso di camerata per gli orchi piuttosto evidente per i giacigli
e i resti di cibo e bevande sparsi in giro. Muovendovi tra i rifiuti e le
pelli malconce ammassate alla rinfusa per la stanza, trovate ciotole
di cibo secco dove mosche ronzanti svolazzano. Un grosso barile
pieno di acqua con attaccato un grosso mestolo per bere poggiato in angolo, sopra galleggiano delle radici che danno allacqua un
odore amarognolo ed un colore violaceo. Una cassa poco pi lontana contiene qualche razione di cibo secco. Un tavolaccio e qualche
sedia sono stati messi vicino alle scale che salgono al primo piano.
Il tavolo rovesciato e presenta numerosi intagli intorno ad un buco
ricavato al centro. Un mantello logoro appoggiato sullo schienale
di una sedia, mentre su unaltra c una cote per affilare e un pugnale
dalla lama storta e arrugginita.
Anisia
droga dei carcerati (maggiore)
scale pericolanti
PE
400
descrizione
L'anisia un tipo di droga costrittiva, ricavato dalla selezione di alcune erbe e veleni, messi in infusione e macerazione, che viene assunta per ingerimento. detta droga dei
carcerati, perch viene usata per tenere calmi i prigionieri,
ma il suo nome pi antico akromanthia riconduce ad un
passato lontano quando veniva utilizzata per placare gli incantatori, diminuendo le loro capacit di lanciare incantesimi, e portandoli rapidamente alla morte aumentando la loro
alienazione mentale. Quando l'effetto svanisce, se non se
ne assume subito un'altra dose, si diventa aggressivi, perdendo senno e ragione, fino al sopraggiungere della morte.
Chi assume l'anisia riconoscibile per via della lingua violacea e dell'ingrossamento delle ghiandole del collo.
GS
1
21
Trenif Mystogan (order #6504817)
Per la prima volta riuscite a vedere la vista che si gode dal promontorio sul quale il torrione stato costruito. Il vento impetuoso, e il mare
agitato, lo rendono in qualche modo inquietante. Cos come, ora che
prestate attenzione, inquietanti sono i rumori di ferraglia e colpi sordi che provengono dalledificio vicino al torrione. I muri esterni e il
tetto spiovente sono in buona parte intatti, ma rampicanti e qualche crepa pervadono la struttura. Una porta, semiaperta, permette
laccesso allinterno. A fianco, un recinto fatto alla buona con rami e
tronchi tagliati da alcuni alberi della corte antistante doveva contenere i due lupi usati dagli orchi. Sul lato pi piccolo c una semplice
tettoia, sotto la quale sono accatastate delle casse e degli attrezzi.
PF
19
22
Trenif Mystogan (order #6504817)
PF
13
PE
400
GS
1
C3c Magazzino
PE
400
Echi di Guerra
rete sul lato opposto allingresso crollata cos come una parte del
tetto soprastante, lasciando uno squarcio piuttosto grande, da cui
proviene la luce. Sulla parete interna (quella a ridosso del muro del
torrione) sono state messe svariate case accatastate velocemente e
coperte da due grossi teloni, mentre accanto alla porta c un tavolo
rotondo con sopra vari oggetti. Il gigante mugola e geme ad ogni
movimento e quando entrate sospende quanto stava facendo e vi si
getta contro, lanciando un urlo gutturale spaventoso e digrignando
il volto in un ghigno terrificante, allungando le braccia per afferrarvi.
Le catene per gli impediscono di raggiungervi, provocandogli un
forte dolore visibile nei suoi occhi.
IN COMBATTIMENTO
Lodore acre che pervade la stanza dipende in modo principale dalle casse contenenti il fango pirico, poich alcune sono
aperte e da esse gocciolano strati di sostanze che si sono addensati sul pavimento (Percezione CD 15). Le casse sono inaccessibili a meno di non attraversare larea che il gigante sorveglia.
Se i personaggi superano una prova di Percezione con CD
10 e una di Guarire con CD 15 possono comprendere la gravit
della situazione e, considerati i vari tagli infetti che intravedono
sulle braccia e sulle cosce del gigante mentre si muove, intuiscono che il dolore provocato dalle catene e dalla posizione che
queste lo costringono a tenere. Inoltre, unaltra prova di Guarire
o Intuizione con CD 22, permette loro di dedurre che lo stato
di confusione del gigante, per quanto probabilmente dovuto
alle ferite, non del tutto naturale, ma indotto da altri fattori
non completamente naturali. I personaggi potrebbero avere
familiarit con i giganti, anche se molti di loro venivano impiegati presso le fattorie rurali e raramente avevano occasione di
entrare in citt. Tuttavia i personaggi sanno bene che i giganti
che vivevano nella regione erano brave persone, per niente aggressivi, e sicuramente non alleati degli orchi. I personaggi che
non hanno familiarit con i giganti, potrebbero non sapere tutto ci, sebbene il fatto che il gigante sia tenuto prigioniero suo
malgrado e che stia quasi certamente soffrendo per lo stato in
cui ridotto, sia piuttosto evidente.
Per queste ragioni, il gigante a guardia del carico non un
mostro da uccidere, e se i PG, pur di impossessarsi del carico
di fango pirico, lo affrontano, non solo non sono ricompensati
in PE, ma perderanno il suo valido aiuto dopo. Se i PG, invece,
aiutano il gigante (vedi pi avanti) e lo liberano, questo li aiuter
senzaltro nella fuga con il carico (vedi pagina 27).
Finch i PG non decidono la strategia da usare con lui, il gigante si scuote e ruggisce tentando di liberarsi. I suoi occhi sono
velati e non si riuscir a trarre alcuna informazione da lui nello
stato in cui si trova, n a parlargli. Egli bofonchier parole senza
senso, mentre la bocca schiuma costringendolo a inghiottire ripetutamente, a sputare per terra o a passarsi la lingua violacea
sulle labbra.
Sul tavolo accanto alla porta, i personaggi trovano dei vecchi
recipienti e attrezzi. In un recipiente ci sono dei resti erbe essiccate. Se i personaggi sono gi stati nella stanza di Worgnat possono riconoscere che le erbe sono le stesse. Una volta completato il
Braggna
GS
1
PF
14
23
Trenif Mystogan (order #6504817)
PE
400
Il Fango Pirico
For 19, Des 10, Cos 18, Int 9, Sag 12, Car 9
Att Base +2; BMC +5; Dif Base +2 DMC 15
Talenti Colpo Senz'Armi MiglioratoB, Lanciare Oggetti, Tempra Possente
Abilit Artigianato 13/+1, Linguistica 12/+1, Nuotare 17/+3, Percezione 12/+1, Scalare 17/+3
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet nessuna
Avete appena terminato di portare fuori dalledificio i barili contenenti il fango pirico quando dietro di voi sentite qualcuno gridare e
ruggire. Quando vi girate fate solo in tempo a estrarre le armi, che
due orchi piuttosto bellicosi vi assalgono.
capacitspeciali
Creature: I due orchi sono gli ultimi della guardia, addetti al trasporto del carico sulle chiatte, in attesa dellarrivo del
commando.
Ricompensa in PE: Se i PG affrontano il gigante e lo sconfiggono in combattimento non riceveranno PE. Se invece lo
liberano ottengono i PE indicati.
Salvare il Gigante
24
Trenif Mystogan (order #6504817)
PE
GS
200 ciascuno 1/2
PF
10
Echi di Guerra
Il Trasporto
FANGO PIRICO
Con una prova riuscita di Percezione con CD 15 i PG capiscono da dove vengono i due orchi e notano dei gradini scavati
nella roccia della scogliera che formano una specie di scalinata che scende lungo la parete a strapiombo del dirupo fino al
mare sottostante. La scala ripida e scoscesa, senza appigli,
e la discesa, specie con i barili, potrebbe essere difficoltosa e
pericolosa (vedi La Scalinata nella Scogliera).
I PG necessitano di due viaggi di 10 minuti ciascuno (salvo
imprevisti) per portare gi il carico e metterlo sulle chiatte, per
via della scalinata ripidissima e del peso (prevedete due carichi anche se i personaggi vengono aiutati dal gigante). Inoltre,
potranno esplorare rapidamente la zona sottostante (vedi La
Grotta Stophoros, pagina 26).
Ma, quando sono a met del loro compito e tutto sembra
andare per il meglio, ecco comparire il commando degli orchi
giunto l per supervisionare il tutto e per ripartire con le chiatte.
Il commando preparato a quello che trover poich, se i PG
non hanno fatto sparire i cadaveri allingresso e quelli eventualmente nella sala, non ci sar modo di nascondere il fatto
che qualcosa andato terribilmente storto per gli orchi (vedi Il
Commando degli orchi, pi avanti).
Giungete su una piattaforma di circa 20 piedi alla base del promontorio, a circa 9 piedi dal livello del mare. Onde si infrangono sulla scogliera e getti di spuma lambiscono i vostri volti e la roccia, rendendola
scivolosa. In un'insenatura nella roccia, a ridosso della scogliera, ci
sono due casupole abbandonate a un solo piano, in rovina. Davanti
a voi la scogliera spaccata in un'apertura piuttosto ampia che d
accesso all'interno della grotta. Un cunicolo si perde nelle ombre.
Le due casupole, di dimensioni leggermente diverse, sono semplici costruzioni di legno e pietra, dal tetto piatto, in alcuni punti crollato. Le porte di legno sono divelte e giacciono per terra
corrose dalla salsedine. I muri esterni presentano in molti punti
evidenti crepe, che rendono la struttura piuttosto pericolosa. Ad
una prima impressione, una di esse (quella un po' pi grande)
forse veniva usata come alloggio o luogo di riposo per chi lavorava nelle perlustrazioni della grotta, mentre l'altra, pi piccola,
come magazzino per riporre attrezzi e per piccole riparazioni.
25
Trenif Mystogan (order #6504817)
C4a1 Alloggio
C4a2 Magazzino
PE
400
GS
1/2
PF
4
Tesoro: Gli oggetti presenti nel magazzino sono troppo pesanti per essere trasportati e non avrebbero comunque alcun valore
(Valutare CD 10). Inoltre, anche aggiustarli pressoch impossibile, come rivela una prova riuscita di Artigianato con CD 10.
L'apertura nella scogliera d accesso all'interno della grotta. Non appena i PG entrano, leggete o parafrasate ai giocatori quanto segue.
Uno stretto cunicolo serpeggia nella scogliera, lievemente in pendenza. I rumori dei flutti e del vento echeggiano tra le pareti di roccia della scogliera. Il percorso di circa 30 piedi termina in un'ampia
apertura su un'enorme grotta sotto il promontorio. Una riva rocciosa ampia circa 20 piedi percorre un lato della grotta. Due pali di
legno sono piantati poco lontano da voi, a pochi passi dal mare, e vi
sono legate due imbarcazioni. Una di esse gi carica di alcuni barili, l'altra vuota. Una grossa apertura su cui si infrangono le onde
d accesso al mare.
26
Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Un lieve fruscio di ali prima e un verso roco subito dopo, interrompono bruscamente quello che state facendo. Un grosso corvo
albino svolazza sopra le vostre teste lanciando ripetuti versi di
richiamo. In lontananza dei corvi stanno sopraggiungendo appollaiandosi sui merli del torrione e pervadendo l'aria di fastidiosi
stridii. Eppure non sono quelli a destare la vostra paura, ma cinque grossi orchi che compaiono dal sentiero che gira attorno al
torrione. Mentre focalizza la vostra presenza, il grosso corvo albino vola fino a posarsi sulla spalla di uno degli orchi. L'orco un po'
in disparte nel gruppo e ha un cappuccio sulla testa e un mantello
logoro che svolazza mosso dal vento.
Combattimento
Non detto che i PG decidano di fuggire subito all'arrivo del commando. Avendo avuto la meglio sugli altri orchi, potrebbero pensare che anche questi orchi possono costituire una sfida facile e
l'idea di avere la meglio su di loro pu far partire inevitabilmente
all'attacco i PG.
Il commando degli orchi composta dalle due guardie personali di Hurut, Dhrug-urt (maschio orco, berserkir 6), Trog
(maschio orco guerriero 6); due guardie ben addestrate, Horog
27
Trenif Mystogan (order #6504817)
Fuga
STATISTICHE
horog
PE
800
GS
3
For 17, Des 16, Cos 18, Int 12, Sag 12, Car 8
Att Base +4; BMC +7; Dif Base +4 DMC 20
Talenti Arma Focalizzata (pugnale delle tigri [base, Evoluzione 2]),
Competenza nelle Armi (Semplici, Marziale [Pugnale]), Duro a
MorireB, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata
Abilit Acrobazia 22/+6, Artista della Fuga 22/+6, Intimidire 18/+4,
Intuizione 18/+4, Manolesta 22/+6, Percezione 20/+5, Raggirare
18/+4, Sotterfugio 22/+6
Linguaggi Comune, Orchesco
Propriet cuoio borchiato, pugnale delle tigri perfetto
capacit speciali
L'ultimo Attacco
PF
41
Conclusione dell'Avventura
tratti difensivi
28
Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Appendice 1: Bestiario
l mondo di Dragonero abitato da centinaia di creature differenti, che vanno dagli animali comuni, agli esotici fargh, e ai
temibili Abominii. D di seguito sono indicate le statistiche delle creature che i personaggi si trovano ad affrontare durante la
loro missione sull'isola degli Orchi.
Ogni creatura descritto nello stesso formato, diviso in tre
aree: Introduzione, Blocco Statistiche e Descrizione.
Introduzione
I mostri sono presentati in ordine alfabetico. Una breve descrizione d l'idea generale della creatura in prosa.
Sebbene molte informazioni delle creature usano il medesimo formato e le stesse regole dei personaggi, le descrizioni potrebbero includere regole addizionali uniche ad
una creatura. Queste regole addizionali sono spiegate qui
di seguito.
Blocco Statistiche
Qui troverete le informazioni necessarie a gestire il mostro in un incontro. Un blocco statistiche organizzato
come segue. Nei casi in cui una riga del blocco statistiche
non abbia un valore associato, la riga viene omessa.
Nome e GS: Per primo viene presentato il nome del mostro, assieme al suo Grado di Sfida (GS). Il Grado di Sfida
rappresenta numericamente la pericolosit del mostro:
pi alto il numero, pi pericolosa la creatura. Il Grado
di Sfida spiegato pi in dettaglio a pag. 339 del Manuale
di Gioco.
PE: Qui sono indicati i punti esperienza che i PG ricevono per aver sconfitto la creatura.
29
Trenif Mystogan (order #6504817)
Abominio: Il principale esempio di creatura soprannaturale del mondo di Dragonero. Una creatura degli abissi
profondi, contorta dalle malefiche influenze dell'ultraterreno che conferiscono loro poteri straordinari al di l
dell'umana conprensione.
Nel mondo possono esistere altri tipi e sottotipi, come
ad esempio parassita, un sottotipo del tipo animale.
Iniz e Sensi: Il modificatore di iniziativa della creatura,
seguito dai sensi speciali della creatura e dal suo modificatore alle prove di Percezione.
Difesa: Il valore di Difesa della creatura, a contatto e impreparato. I modificatori che generano il valore della Difesa
si trovano fra parentesi.
Riduzione del Danno (RD): La riduzione del danno,
se presente, di un mostro, dipende in larga misura dal suo
Grado di Sfida. Per un gruppo di livello da 15 la RD 5;
da 615 10 e 16+ 15. I valori non sono assoluti. Alcuni
mostri potrebbero avere valori di RD superiori, in base al
suo tipo o sottotipo. Se indicato "" la creatura non ha
alcuna RD.
pf: I punti ferita della creatura, seguiti dai suoi DV (inclusi i modificatori di Costituzione, i livelli della classe preferita, i modificatori dovuti al tipo di creatura e il talento
Robustezza). I DV totali di una creatura costituiscono il suo
livello ai fini di determinare come gli incantesimi influiscano su di essa, la sua velocit di guarigione naturale e i gradi
nelle abilit. I valori di guarigione rapida e rigenerazione, se
presenti, seguono i DV.
Tiri salvezza: I tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volont
della creatura, che ne riflettono il tipo, i modificatori di caratteristica e qualit speciali; i modificatori occasionali vengono indicati di seguito.
Capacit difensive/Immunit/Resistenze/RI: Tutte le
capacit difensive non comuni. La riduzione del danno, le
immunit, le resistenze e la resistenza agli incantesimi, se
presenti, sono indicate qui.
Debolezze: Tutte le debolezze inusuali della creatura
sono indicate qui.
Velocit: La velocit sul terreno della creatura, seguita
da eventuali altre velocit della creatura, come ad esempio
volare, scavare o nuotare.
Mischia: Gli attacchi in mischia della creatura sono indicati qui, con il modificatore al tiro per colpire dopo il nome
dellattacco e il danno inflitto fra parentesi. Se la creatura
usa armi naturali, vedi pag 252 del Manuale di Gioco; se usa
armi manufatte, si applicano le stesse regole dei personaggi.
Per quanto riguarda il danno, occorre tenere in considerazione che il danno di un attacco sempre almeno 1 punto,
anche se la sottrazione applicata ad un dado possa portare
ad un risultato pari o inferiore a 0 (ci possono essere degli
effetti che aumentano temporaneamente il modificatore
al danno al tiro di dado base). Se una creatura usa l'attacco
primario, il danno indicato include anche il modificatore di
Forza pieno (o una volta e mezzo se l'unico attacco della creatura). Un attacco secondario aggiunge solo met del
modificatore di Forza.
Se un attacco causa un effetto lesivo speciale oltre al danno (ad esempio, veleno) viene indicato di seguito.
Distanza: Come sopra, ma riferito agli attacchi a
distanza.
Spazio/Portata: Lo spazio e la portata della creatura. Se
lo spazio e la portata sono nella norma (quadretto di 5 piedi
e portata 5 piedi) questa riga viene omessa.
Attacchi speciali: Gli attacchi speciali della creatura. I
dettagli completi vengono dati al termine del blocco statistiche o nellappendice sulle regole universali dei mostri.
Capacit magiche: Dopo il livello dellincantatore delle capacit magiche della creatura, questa sezione descrive tutte le capacit magiche che essa possiede. Le capacit
magiche permanenti sono sempre in funzione, ma possono
essere dissolte. Una creatura pu riattivare una capacit magica permanente come azione veloce.
Incantesimi conosciuti: Se la creatura pu lanciare incantesimi, il suo livello dellincantatore indicato qui, seguito dagli
incantesimi che conosce e altri dati associati. A meno che non
sia indicato diversamente, una creatura che lancia incantesimi
non ottiene altre capacit delle classi da incantatore.
Caratteristiche: I punteggi di caratteristica della creatura sono dati qui. A meno che non sia indicato diversamente,
i punteggi rappresentano i modificatori razziali base applicati a punteggi di 10 o 11. Le creature con classi da PNG
hanno statistiche ottenute dalla serie standard (13, 12, 11,
10, 9, 8), mentre le creature con livelli da PG hanno la serie
lite (15, 14, 12, 11, 10, 8); in entrambi i casi, i modificatori ai
punteggi di caratteristica della creatura sono dati in fondo
alla descrizione.
Att base/BMC/Difesa base/DMC: Questi valori sono il bonus di attacco base, il Bonus da Manovra in
Combattimento, la difesa base e la Difesa da Manovra in
Combattimento della creatura.
Talenti: I talenti della creatura sono descritti qui. Un talento bonus ha una B in apice.
Abilit: Le abilit della creatura sono descritte qui. Le
abilit indicate sono considerate come abilit preferite dalla
creatura. Per personalizzare le abilit della creatura fate riferimento alla tabella sotto. Ogni altra abilit aggiunta alla
lista non da considerarsi mai abilit preferita. Al termine
della riga si trovano i modificatori razziali alle abilit.
QS: Le qualit speciali possedute dalla creatura.
Ambiente: La regione e il clima in cui si pu incontrare
la creatura.
Organizzazione: Qui viene descritto come la creatura
organizzata, incluso il numero di creature che si possono
incontrare insieme.
Tesoro: Il valore preciso del tesoro della creatura. Un tesoro Standard indica che il valore totale del tesoro della
30
Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Corvo
GS 1/6
PE 65
N animale Minuscolo
Iniz +2; Sensi visione crepuscolare; Percezione +6
tratti difensivi
Descrizione
Statistiche
Avanzamento
Ecologia
31
Trenif Mystogan (order #6504817)
Lupo Nero
Millepiedi, Gigante
Gs 2
millepiedi gigante
Gs 1/2
PE 600
PE 200
NM animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolare; Percezione +5
N parassita Medio
Iniz +2; Sensi scurovisione 60 piedi; Percezione +2
tratti difensivi
tratti difensivi
tratti offensivi
Velocit 50 piedi
Mischia morso +5 (1d6+4 pi sbilanciare)
Attacchi speciali ira
tratti offensivi
Statistiche
For 15, Des 15, Cos 13, Int 6, Sag 14, Car 10
Att/difesa base +2; BMC +4; DMC 16 (20 contro sbilanciare)
Talenti Abilit Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata
(morso), Correre
Abilit Esplorare +4 (+6 seguire tracce con il fiuto), Furtivit
+4, Percezione +5; Modificatori razziali +4 Esplorare
seguendo tracce con il fiuto
Statistiche
Ecologia
I mvrho sono lupi selvaggi, aggressivi e pi grandi della norma che spesso vivono nei boschi e monti pi isolati, tra altre
specie selvagge. Un tipico mvrho ha un folto ed ispido pelo
nero o grigio scuro, lungo 5 piedi, alto 3 piedi al garrese e
pesa 150 libbre. I mvrho cacciano in branchi, inseguendo
e circondando la preda come i lupi normali, ma l'odore della paura e del sangue scatena in essi una furia improvvisa. I
mvrho vengono addomesticati solo dagli orchi, sebbene diventino dei veri e propri compagni animali solo in casi eccezionali. I mvrho sono spesso usati oltre che per stanare prede anche per trovare erbe e piante a cui essi vengono affinati,
tramite particolari procedure durante l'addestramento.
32
Trenif Mystogan (order #6504817)
Echi di Guerra
Ecologia
Ecologia
Varano, Vermiglio
Gs 2
PE 600
N animale Medio
Iniz +2; Sensi fiuto, visione crepuscolaPercezione +8
re;
tratti difensivi
For 17, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6
Att/difesa base +2; BMC +5 (+9 lottare);
33
Trenif Mystogan (order #6504817)
Appendice 2: Supporti
Per giocare l'avventura in modalit tattica si possono utilizzare adattandoli al caso i seguenti prodotti, disponibili su e-wyrd.com
Scena 1
Scena 2 e 5
Scena 2 e 3
Scena 4
GameMastery
Lost Island.
Euro 12,99
GameMastery
Ambush Sites.
Euro 12,99
GameMastery
Forest Trails.
Euro 12,99
GameMastery
Haunted Mansion.
Euro 12,99
GameMastery
Flip-Mat: Basic.
Euro 13,99
PROTEGGETE
I VOSTRI
SEGRETI!
Proteggete i vostri appunti
importanti ed i risultati dei
vostri tiri dagli sguardi curiosi dei
giocatori con lo Schermo del GM di
Dragonero GdR! Questo accessorio a
4 pannelli, cartonato e ultra resistente,
splendidamente illustrato da Paolo
Barbieri, ha al suo interno numerose tabelle
che vi aiuteranno a velocizzare il gioco e a
ridurre il tempo speso a consultare il Manuale
di Gioco alla ricerca di oscuri modificatori e
risultati. Dalla Classe Difficolt delle prove di abilit
ai modificatori per attacco e difesa, lo Schermo del
GM di Dragonero GdR vi fornisce tutto ci che serve per
mantenere il gioco divertente e dinamico.
10
15
20
CD BASE DI ACROBAZIA
DMC dellavversario
5 + DMC
dellavversario
CD DI ACROBAZIA
SALTO IN ALTO
4
8
1 piede
2 piedi
3 piedi
4 piedi
Pi di 4 piedi
12
16
5 piedi
10 piedi
15 piedi
20 piedi
Pi di 20 piedi
10
15
20
+5 ogni 5 piedi
MODIFICATORE ALLA CD
LA SUPERFICIE ...
+2
sabbia)
Leggermente ostruita (sassolini,
+5
Molto ostruita (caverna, macerie)
+2
Leggermente scivolosa (umidit)
+5
Molto scivolosa (ghiaccio)
+2
Leggermente pendente (45)
+5
Molto pendente (45)
+2
in acque agitate)
Leggermente instabile (barca
+5/+10
terremoto)
Instabile (barca in una tempesta,
4
strette o precarie +5
Muoversi a piena velocit su superfici
a 10 o pi.
modificatori aumentano la CD
1 Occorre una prova solo se i
in 1
avversario addizionale evitato
2 Aumentare la CD di 2 per ogni
round.
rincorsa.
meno di 10 piedi di spazio per la
3 Le CD raddoppiano se si hanno
per saltare.
4 Non si applica alle prove effettuate
Corde/legacci
Rete, intralciare
Manette/manette perfette
Migliore qualit dei legami
Spazio ristretto (5 piedi di lunghezza)
Presa di lotta
CD DI CAVALCARE
5
5
10
15
15
15
15
20
20
20
5
10
15
20
MODIFICATORE ALLA CD
seguito
Ogni tre creature incluse nel gruppo
seguite:1
Taglia della creatura o delle creature
sono state lasciate
Ogni 12 ore trascorse da quando
+1
lasciate le tracce
+1
sono state
Ogni ora di pioggia da quando
lasciate le tracce
+10
sono state lasciate
Neve fresca da quando le tracce
1
Scarsa visibilit:
+6
Notte senza lune o nuvolosa
+3
Luce lunare, nebbia 0 precipitazioni
+5
le proprie tracce
Gruppo seguito che nasconde
(e si muove alla met della velocit)
per la categoria di taglia pi
1 Si applica soltanto il modificatore
+1,
Minuta +4, Minuscola +2, Piccola
grande. Taglia: Piccolissima +8,
8.
2, Mastodontica 4, Colossale
Media +0, Grande 1, Enorme
CD DI GUARIRE
AZIONE
15
15
15
20
Primo soccorso
Cura a lungo termine
Trattare ferita di tribolo
Trattare ferite letali
Trattare malattia
Trattare veleno
PAG. 136)
CD DI NUOTARE
10
15
Agitate
201
Burrascose
prove di Nuotare in acque burrascose,
1 Non si pu prendere 10 alle
distratti.
anche se non si minacciati o
Abbagliato
Ai fianchi del difensore
In posizione sopraelevata
+5
+0
5
Intralciato
Invisibile
Prono
Ristretto in uno spazio
Scosso o spaventato
10
15
+5
5
+0
+0
+5
+5
+8
+8 o pi
+12 o pi
+3 per richiesta
CD
Semplice
Medio
FORZA
DEL VENTO
CREATURA
TAGLIA
20
20
PENALIT
Leggero
Moderato
Forte
Molto forte
010 miglia/h
1120 miglia/h
2130 miglia/h
3150 miglia/h
Bufera
Uragano
Tornado
5174 miglia/h
Minuscola
Piccola
Media
75174 miglia/h
175+ miglia/h
Grande
Minuscola
Piccola
Media
Enorme
Grande
Accecato
Immobilizzato
Impreparato (sopreso, in
equilibrio, in scalata)
In ginocchio 0 seduto
Varie
PENALIT A COMBATTERE CON
256)
1
3
6
9
12
+22
3
4
2
A DISTANZA
21
21
44
+01
+04
+01
+2
+01
44
+01,3
+04
+02
+02
DUREZZA E PF DI ARMATURE,
10
8
4
2
(PAG. 274)
di taglia speciale
BMC = BAB + modif. For + modif.
+10
Des + modif. di taglia speciale
DMC = BAB + modif. For + modif.
di 10
2 oggetti se la prova supera la DMC
Disarmare Fa cadere 1 oggetto o
ottengono la condizione in lotta
Lottare Attaccante e bersaglio
di 5
e prono se la prova supera la DMC
Oltrepassare Bersaglio superato
prono se fallisce di 10 o pi
Sbilanciare Bersaglio prono, attaccante
oggetto tenuto o indossato dal bersaglio
Spezzare Si infligge danno ad un
ogni 5 punti di cui si supera la DMC
Spingere Indietro di 5 piedi + 5 piedi
PROVE DI CONCENTRAZIONE
(PAG. 287)
39
45
51
57
63+*
PUNTI FERITA
DUREZZA
1
2, 3
2
10
Lama leggera
5
10
Lama a una mano
10
10
Lama a due mani
10
10
di metallo
Arma leggera con impugnatura
20
di metallo 10
Arma a una mano con impugnatura
2
5
Arma leggera con impugnatura
5
5
Arma a una mano con impugnatura
10
5
Arma a due mani con impugnatura
5
5
Arma da tiro
RD 5
speciale4
Armatura
5
10
Buckler
7
5
Scudo leggero di legno
15
5
Scudo pesante di legno
10
10
Scudo leggero di metallo
20
10
Scudo pesante di metallo
20
5
Scudo torre
+1 delloggetto magico.
1 +2 per ogni bonus di potenziamento
di taglia delloggetto inferiore
2 Dividere per 2 per ogni categoria
per ogni categoria di taglia
alla Media, o multiplicare per 2
delloggetto superiore alla Media.
+1 delloggetto magico.
3 + 10 pf per ogni bonus di potenziamento
Varia a seconda del materiale.
DUREZZA
SOSTANZA
10/pollice di spessore
15/pollice di spessore
30/pollice di spessore
30/pollice di spessore
10
15
40/pollicedi spessore
20
Lega alchemica
PUNTI FERITA
1/pollice di spessore
5/pollice di spessore
2
5
8
Legno
Pietra
Ferro o acciaio
Metallo speciale
OGGETTO
(PAG. 236)
2/pollice di spessore
2/pollice di spessore
3/pollice di spessore
0
0
0
1
Carta o stoffa
Corda
Ghiaccio
Vetro
Cuoio o pelle
22 28 33
10 16
SdL
* +6 ogni livello oltre il 9 livello.
LIVELLO 0
ARMA O SCUDO
MANO
SECONDARIA
6
4
4
2
MANOVRE IN COMBATTIMENTO
A DISTANZA
256)
IN MISCHIA
MANO
Penalit normali
La seconda arma leggera
Talento Combattere con Due Armi
La seconda arma leggera pi
talento Combattere con Due Armi
+0
21
+22
4
4
2
PRIMARIA
CIRCOSTANZE
+2
+1
A DISTANZA
21
Vedi Occultamento
+4
+4
+4
4
Prono
4
4
Ristretto in uno spazio
21
21
Stordito
21
21
Tremante
bonus attivo alla difesa.
1 II difensore perde qualsiasi
2 Si subisce penalit 4 alla Destrezza.
quale combattente in lotta si
3 Tirate a caso per determinare
attivi alla difesa.
colpisce. Il difensore perde i bonus
pari a 0 (modificatore 5).
4 La Destrezza del difesore
10
15
146)
DEL VENTO
Intralciato
Occultato 0 invisibile
Oltre una copertura
CD DI VOLARE
restando in volo
Muoversi a meno di met velocit
5 piedi di movimento
Fluttuare, Virare a pi di 45 usando
di movimento
Virare di 180 usando 10 piedi
di 45
Risalire ad unangolazione maggiore
20/22
25
Complesso
Molto complesso
MANOVRA
IN MISCHIA
distanza.
IL DIFENSORE ...
22
26
CONGEGNO/TRAPPOLA CD
10/16
15/19
IN MISCHIA
4
+0/44
Ingaggiato in mischia
4 a Destrezza.
1 Il personaggio subisce penalit
bonus attivo alla difesa. Questo
2 II difensore perde qualsiasi
accecato.
bonus non si applica se il bersaglio
armi a
non pu usare gran parte delle
3 Quando lattaccante prono
0
5
10
5
+2
+5
La superficie scivolosa
CONGEGNO/TRAPPOLA
10
14
18
MODIF. ALLA CD
CD DI SCALARE*
SUPERFICIE
CD DI PERSUASIONE
Richieste addizionali
CD DI SAPIENZA ARCANA
MODIFICATORE ALLA CD
Ostile
Maldisposto
Indifferente
Amichevole
Premuroso
MODIFICATORE ALLA RICHIESTA
5 + livello dellincantesimo
10 + livello dellincantesimo
15 + livello dellincantesimo
Imparare un incantesimo
livello di lancio senza sovraccaricare.
20 + livello dellincantesimo
Imparare un incantesimo
livello di lancio con sovraccaricare.
0
15
20
Contrapposta a Furtivit
In base alla trappola
+1 ogni 10 piedi
Distanza dalla fonte, oggetto
o creatura
+5
Attraverso una porta chiusa
+10/piede di spessore
Attraverso un muro
2
1
Circostanze favorevoli
+2
1
Circostanze sfavorevoli
+5
2
Circostanze avverse
+5
distratta
La creatura che effettua la prova
+10
dorme
La creatura che effettua la prova
+20
La creatura o loggetto sono invisibili
per la prova.
1 Dipendono dal senso che si utilizza
ma pi estreme.
2 Come per le circostanze sfavorevoli,
Identificare Elementi
Identificare un incantesimo.
Familiarit: nome ed effetti.
Non familiarit: effetto generale.
20
25
Contrapposta a
Manolesta
Un borseggiatore
MODIFICATORI DI PERCEZIONE
fino a +10
IL DIFENSORE ...
AZIONE
10
15
CD DI PERCEZIONE
MODIFICATORI A PERCEZIONE
MODIF. DI RAGGIRARE
Linganno inverosimile
Il bersaglio ubriaco o menomato
Si ha una prova convincente
10
o
5
Odore di decomposizione
Odore di fumo
Cibo avariato
Odore particolare (ozono, rose)
Odore particolare (individuo, creatura)
VISTA
20
25
CD DI PERCEZIONE
OLFATTO
Profumo
Profumo esotico
5
10
15
CIRCOSTANZE
10
15
15
CD
CD DI ESPLORARE
Calme
10
o
5
Battaglia
Conversazione normale
Persona che cammina
Conversazione a bassa voce
22
26
10 + GS del mostro
+5
Da una regione non familiare
+10
Extraplanare
+5
di un mostro
Potere speciale o vulnerabilit
di ricordare uninformazione utile
1 Una prova riuscita permette
la
5 punti per cui la prova eccede
riguardante il mostro. Per ogni
informazione.
CD, si pu ricordare unulteriore
INDICAZIONE
ACQUE
CD DI PERCEZIONE
UDITO
10
14
18
+4/piede
CD DI ACROBAZIA
SALTO IN LUNGO
CD
Informazione base
Informazione non comune
Informazione rara o oscura
01
51
Larga 26 pollici
Larga meno di 2 pollici
INFORMAZIONE
CD DI ACROBAZIA
Pi larga di 3 piedi
Larga 13 piedi
Larga 711 pollici
SITUAZIONE
RAGGIRARE (CONTRAPPOSTA A
Combattimento
Abilit
Abilit
PF
DUREZZA
0
5
5
5
5
5
8
8
10
1
15
15
20
90
540
5
10
10
10
10
10
10
60
ROMPERLO
23
13
17
18
23
23
35
50
26
26
28
28
237)
DISTANZA (MEDIA)
WE0101
SERGIO
BONELLI
EDITORE
www.e-wyrd.com info@e-wyrd.com
20
35
45
65
200
400
600
800
25
35
50
12.800
17.100
25.600
34.100
51.200
76.800
102.400
153.600
68.300
204.800
307.200
800
1.070
1.600
2.130
2.400
3.200
4.800
6.400
9.600
3.200
4.270
6.400
8.530
12.800
19.200
12.800
17.100
25.600
38.400
51.200
25.600
34.100
51.200
76.800
102.000
137.000
409.600
614.400
819.200
1.228.800
1.638.400
200
265
400
535
1.200
1.600
3.200
4.270
6.400
8.530
22.600
38.400
51.200
100
135
200
300
400
600
800
800
1.070
1.600
2.130
12.800
19.200
68.300
102.400
153.600
205.000
273.000
410.000
102.400
137.000
204.800
307.200
204.800
273.000
409.600
546.000
(PAG. 341)
50 ma
75 ma
11
12
100 ma
125 ma
150 ma
175 ma
200 ma
250 ma
300 ma
350 ma
13
14
15
16
17
18
19
400 ma
450 ma
500 ma
600 ma
700 ma
800 ma
900 ma
1.000 ma
1.500 ma
2.000 ma
20
25
35
65
100
150
135
200
265
400
535
2.400
3.200
4.800
6.400
9.600
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
10
15
15
15
15
50
65
100
135
1.200
1.600
6+
45
13
PE TOTALI
GS
1/8
1/6
1/4
1/3
1/2
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
237)
CD
201
Base
+/4 per categoria di taglia
Taglia
+/5 o pi
Contrasto
+5
Ferma (non compie azioni di movimento)
2
Sei o pi creature
3
+5/+10
2
Luce delle lune /Luce delle stelle
4
Impossibile
Oscurit totale
i modificatori di taglia.
25 se un lato si nasconde, e si ignorano
osserva dotato di visione
+5 alle prove di Percezione se chi
si estende a sufficienza.
crepuscolare o scurovisione che
osserva ha visione crepusco+5 alle prove di Percezione se chi
si estende a sufficienza.
lare, o +10 se ha scurovisione che
estesa a sufficienza.
4 A meno che non si abbia scurovisione
1
2
3
Bonelli Editore.
d 16.99
www.sergiobonelli.it
Dragonero GdR
Schermo del GM
Euro 16,99
34
Trenif Mystogan (order #6504817)
340)
PE INDIVIDUALI
Pathfinder
Critical Hit e Fumble Deck.
Euro 12,99
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