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Lacrosse es un juego rpido entre dos equipos de diez jugadores cada uno que

usan un palo con una red en la parte superior (denominados "palos" o sticks en
ingls) para pasar y recibir una pelota de goma con el objetivo de meter goles
embocando la pelota en la red del equipo contrario
Juego de salvar la portera
El juego de salvar la portera mejora tu capacidad para bloquear los tiros como
un portero. Prate frente a la meta en plena marcha. Cuando tu entrenador lo
indique, ten a un jugador ofensivo por turno que corra y lance un tiro hacia ti.
Las informacin de Lacrosse dice que el tiro debe realizarse a una distancia de
10 a 15 pies. Trata de bloquear tantos tiros como te sea posible en el tiempo
asignado. Haz que el prximo portero pase adelante y trate de bloquear tantos
tiros como le sea posible. El ganador es el jugador que evita ms goles.
Juego de precisin en el pase
Para probar la precisin de pase de tus jugadores, ubica 10 pelotas detrs de la
red del portero. Separa a tu equipo en dos lneas y colcalos en la parte
superior del rea. Al silbido de tu entrenador, haz que un jugador de cada lnea
corra detrs de la red y recoja una pelota. Haz que el siguiente jugador en lnea
corra hacia la red. Dale un golpe con un pase y haz que lo tome y trate de
anotar. Para cada parte de la jugada se haga correctamente tu equipo obtiene
un punto. El equipo con ms puntos despus de que las pelotas se hayan
acabado, triunfa.
Juego de molinete
El juego del molinete puede mejorar tu capacidad de captura en diferentes
ngulos y direcciones. Toma tres compaeros de equipo y pralos en un
manojo apretado con sus espaldas pegadas una a la otra. Desde esta posicin
esttica, ten cuatro jugadores adicionales en tu equipo corriendo alrededor de
tu gripo con palos y pelotas de lacrosse. Mientras corren a tu alrededor, cada
jugador lanzar una pelota en tu direccin. Si deja caer un pase, hay que salir
del crculo. El ltimo jugador parado ser el ganador.
Juego de bola por tierra
El juego de pelota por tierra va a mejorar la velocidad de los pies, as como tu
capacidad de tomar las bolas del suelo. Toma un compaero de equipo y
alneate uno al lado del otro. Haz que un entrenador lance un tiro sobre la
cabeza y hacia abajo del campo. Tan pronto como se libera la pelota, corre
hacia la pelota, tratando de escapar de tu compaero. El que obtenga primero
la pelota est en la ofensiva. Desde aqu, da la vuelta y corre con la pelota,
tratando de evitar perder. Una vez que te acercas a tu entrenador, lanza un
pase para que termine el partido. Los puntos se conceden al tomar la pelota,

lanzar un pase a tu entrenador o, si ests en la defensa, robar la pelota. El


jugador con ms puntos despus de varias rondas ganar.

La palabra suavicesto proviene del resipiente del suavicesto con el que se


construye.nosotros lo vamos a utilizar como rectngulos de pelotas
Pases por pareja:
Se pone uno en frente del otro y se la van pasando mutuamente
Partido:
Se hacen dos equipos, se pasan la pelota mutuamente entre los miembros del
equipo.
Si se cae o se la quita un miembro del otro equipo, saca el dicho equipo
Actividad 1: Individualmente, realizar cinco lanzamientos al aire y recoger la
pelota con el Suavicesto.
Actividad 2: Por parejas, se lanza la pelota con la mano y se recoge con el
Suavicesto.
Actividad 3: Por parejas, en desplazamiento se lanza la pelota con la mano y se
recoge con el Suavicesto.
Actividad 4: Partido 6 contra 6. El objetivo es introducir la pelota en la portera
del equipo contrario. No est permitido dar ms de 5 pasos con la pelota
dentro del Suavicesto. No est permitido el contacto fsico. La pelota se recoge
con el Suavicesto y se lanza con la mano.

RAQUETA DE MANO

Es un juego en cancha que puede aprenderse con relativa facilidad como los
dems deportes el rendimiento puede mejorarse progresivamente al mismo
tiempo que se obtiene satisfaccin si se planea su prctica y se juega con
frecuencia
Ejemplo de un juego para seis alumnos en el que la habilidad y la velocidad se
complementan. Tras hacer botar la pelotita hacia la persona que tengas
enfrente, debes ir corriendo a su fila y prepararte para volver a golpear la bola
cuando te toque.
1.Me gusta tu raqueta.
Cada alumno con su raqueta va corriendo por el espacio. A la seal del
profesor, los alumnos
se pararn uno frente a otro y se intercambiarn la raqueta lanzndosela de
uno a otro. Cada
uno deber recolocar la presa de raqueta y seguirn todos corriendo hasta la
siguiente seal.
Variar el tipo de desplazamiento.
2.Toque con raqueta.
Juego de persecucin 1x1 en el que la forma de tocar y parar es con la cabeza
de la raqueta.
3-. Malabares con volantes.
Cada alumno con uno o varios volantes intentar hacer diferentes malabares
observando la
cada del volante por su zona de ms peso: la cabeza.

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