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EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Hoy en da los videojuegos son considerados un mal para la sociedad, debido a
que los jvenes y nios los juegan en exceso y no realizan alguna otra actividad,
adems de que utilizan videojuegos inapropiados para su edad, incitan a la violencia
y motivan al que juega a tener una conducta violenta sobre las dems personas,
imitando lo que hacen en el juego, llevando el juego a la realidad, de igual forma,
tambin crea la obesidad infantil o se alimentan inadecuadamente, ya que los nios
pasan la mayor parte del tiempo sentados consumiendo alimentos o golosinas, o se
olvidan de comer mientras estn jugando. Bernat A. y otros (2008) considera:
Los videojuegos constituyen en este momento la entrada de los nios al
mundo digital, las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a
travs del juego y adquieren competencias diferentes a las de
generaciones previas, competencias que les han de servir para manejarse
en la sociedad digital. La escuela nunca ha sido permeable a los medios y
a las tecnologas. Durante aos ha tenido una visin crtica, de
desconfianza. La velocidad con la que se desarrolla la tecnologa actual
hace cada vez ms evidente la brecha entre la formacin escolar y los
aprendizajes adquiridos fuera de la escuela. El uso de los videojuegos y
las nuevas formas de aprendizaje no deberan dejar indiferente a los
educadores. Hasta el momento, parece que las preocupaciones se sitan
en trminos de control: tipos de juegos, contenidos, horas de juego, etc.
Padres y profesores parecen preocuparse por el hecho de que los nios
pasen demasiado tiempo expuestos a las pantallas, por que llegue a
generarse adiccin, y por qu les falten otros tipos de actividades como el
deporte, la lectura, etc. Sin embargo, no se hace nada ms. No se educa en
el uso de los medios, no se aprovechan los recursos que los juegos nos
proporcionan para la formacin. (p.7).
Los videojuegos (VJ), es un tema que est adquiriendo una importancia
creciente como objeto de estudio por parte de estudiantes, educadores, psiclogos,
socilogos y mdicos, principalmente. En el marco concreto de la educacin podemos
distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carcter
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negativo, y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos
constructivos y beneficiosos.
Cabe sealar que, los videojuegos son programas informticos creados para el
entretenimiento general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un
aparato electrnico que ejecuta y permite la interaccin con el juego, mejor conocido
como plataforma. La variedad de formato en los que se han comercializado los
videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido
eficazmente a su amplia difusin entre todos los estratos econmicos y culturales de
nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento ms
importantes de las ltimas tres dcadas, especialmente para los ms jvenes.
No todos los videojuegos reciben la misma aceptacin por parte de los
usuarios. Las preferencias de stos se dividen segn el tema del juego y la estructura
formal del mismo. Atendiendo a la clasificacin temtica realizada por Funk (1993),
los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:
De violencia fantstica
Deportivos
Temas generales
De violencia humana
Educativos
32%
29%
20%
17%
2%
Se puede observar, como primera nota destacable, que los juegos catalogados
como "educativos" reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera
situacin con cerca de un 50 % del mercado;
Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista
especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los
272 juegos examinados tiene un carcter violento, con luchas, peleas o guerras. El
otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y
finalmente otro tipo de juegos de diversin neutra.
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TIPO DE
JUEGO
ARCADE
CARCTERISTICAS
Ritmo
rpido
de
juego
Tiempo de reaccin mnimo
Atencin
focalizada
Componente
estratgico
secundario
SIMULADORE Baja influencia del tiempo de
S
reaccin
Estrategias
complejas
y
cambiantes
Conocimientos especficos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad especfica
Solo se conoce el objetivo final del
juego
Desarrollo mediante rdenes y
objetos
JUEGOS
DE Cartas, ajedrez, etc. Pin pon,
MESA
petacos, etc
MODALIDADES
Plataformas
Laberintos
Deportivos
Dispara y olvida
Instrumentales
Situacionales
Deportivos
Aventuras
grficas
Juegos
de
rol
Juegos de guerra
Trivial Pursuit
NOMBRE
DEL CARACTERSTICAS VIOLENTAS
VIDEOJUEGO
BLUE STINGER
"Uno de los videojuegos ms terrorficos de la historia
S.C.A.R.S.
"Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas
ultrapoderosas que te encontrars en los circuitos
ODDWORLD
"Adems de los enemigos de la primera parte, ... habr
sligs voladores que arrojan bombas...
PSYGNOSIS
"Nos propone una de las aventuras ms ttricas y
siniestras... con cientos de trampas, cadas mortales...
violentos actos que sern remojados con sangre...
APOCALIPSE
"El fin de la guerra est cerca...
JIM, 3D
"Dispara, gusano. Un bicho de (13) armas tomar
TENCHU
"No escatimar en escenas sangrientas, por lo que ser
un juego no apto para todos los pblicos.
TOMB RAIDER III
"Encontraremos un mayor nmero de armas, como un
destructivo lanzacohetes...
XG2
"Aqu el objetivo pasa de ser el ms rpido a tener la
mejor puntera, tratando de destruir a tus amigos lo
antes posible.
MEDIEVIL
"El juego en el que antes de empezar ya ests muerto
TUROK
"La bestia despertar en noviembre
DEEP FEAR
"El irresistible y profundo encanto del miedo. Su
defensa se basa en la lucha, aunque tambin puede
provocar explosiones de energa o lanzar granadas.
ASSAULT
"...demostrando la increble potencia que pueden tener
nuestras armas.
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BREATH OF FIRE
Cules son los videojuegos ldicos y didcticos que puedan mejorar las
Objetivos de la Investigacin
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Objetivo general
Proponer,
Conductas impulsivas
Desarrollo de la cooperacin
Reduccin de la ansiedad
ALCANCE DE LA INVESTIGACIN
Con este proyecto comunitario se pretende llegar a los estudiantes del 1er. Grado de la
Seccin F, de la E.B.N Repblica de Mxico. A la Docente del aula, a los padres y
representantes.
MOMENTO II
PLAN DE ACCIN
Se considera, que los nios del primer grado aun estn en un periodo de
adaptacin por lo tanto encontraran que el aprendizaje por medio de los videojuegos
tambin trae diversin y conocimiento. Este proyecto, es para inducir a que los nios
y nias opten por seleccionar videojuegos sin violencia para mejorar la conducta y la
enseanza en cuanto a las matemticas, las habilidades de razonamiento, la lectura y
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escritura, y que los docentes consideren impartir este tipo de herramienta para
motivar a sus estudiantes cuando consideren necesario.
Al aplicar estrategias con videojuegos ldicos y didcticos para mejorar la
conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado de Educacin Bsica de la
E.B.N Repblica de Mxico, se pretende lograr los resultados esperados
informacin a los padres y representantes a no permitir que sus representados los
juegos con contenidos inapropiados para la edad, y que los motiven a optar por
videojuegos sin violencia que les permita un sano desarrollo de los nios y nias del
primer grado de educacin bsica.
Cabe destacar que, los videojuegos tienen un gran potencial ldico y educativo,
y bien gestionados son un producto muy recomendable, tienen un importante papel en
el desarrollo de habilidades psicomotoras, favorecen la adquisicin de conocimientos
y potencian el desarrollo de la inteligencia. Los juegos de estrategia, requieren que el
jugador ponga en marcha toda su capacidad intelectual para prever acontecimientos,
adelantar soluciones, verificar la eficacia de las acciones realizadas y evaluar sus
consecuencias. Los juegos tipo arcade tienen un importante papel en el mbito de la
psicomotricidad, ya que favorecen la coordinacin culo-manual o la lateralidad.
Por lo tanto, con este proyecto se pretende demostrar a los nios y nias de que
pueden divertirse y aprender a la vez sin necesidad de utilizar juegos con contenidos
de violencia.
Objetivos de la Propuesta
Objetivo General
Aplicar estrategias con videojuegos ldicos y didcticos para mejorar la
conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado de Educacin Bsica de la
E.B.N Repblica de Mxico.
Objetivos Especficos
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Plan de Accin
Semana
1ra. Semana:
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__________________
__________________
__________________
1ra. Semana:
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_____________________
_____________________
1ra. Semana:
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__________________
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__________________
__________________
Actividades
Ejecucin
Tiempo
(40 hora)
Propsito
Responsables
Materiales
Humanos :
- Docente del aula.
- Investigadores
- Estudiantes.
Responsables
Materiales:
- Lapto
- 1Videojuegos
- Cmara
Fotogrfica.
- Marcador acrlico.
Identificarlos,
y - 1 hora diaria.
aumentar su inters de
motivacin
y
participacin en las
actividades.
- 1 hora diaria.
Humanos :
- Docente del aula
- Docente del aula. - Investigadores
- Investigadores
- Estudiantes.
Materiales:
Anime
Marcadores de
colores
Fotos
Refrigerio
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Cronograma
1ra. Semana:
Motivar a los nios y nias por medio de un videojuego a mejorar en cuanto a:
Suma, resta memoria:
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________
1da. Semana:
Motivar a los nios por medio de videojuegos divertidos sin contenido de violencia que ensee
la lectura y escritura.
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Finalizar con la cartelera y compartir refrigerio.
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Presupuesto
Cantida
d
8
8
2 kilos
4
4
6
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Descripcin
CD de videojuegos..
Refrescos
Pasta seca
Anime
...
Marcadores.
Papel crepe.
Impresin de fotos..
Total Bs.
Costo
80,00
96,00
120,00
12,00
20,00
8,00
24,00
360,00
Viabilidad
El presente proyecto es viable por cuanto se pretende cumplir con el cronograma y trabajar
con material audiovisual, en donde el costo ser compartido por los integrantes utilizarn Laptos
prestadas para poder demostrarlos videojuegos sin violencia a los nios y nias abaratando as el
costo del proyecto. Cabe destacar que, los investigadores cuentan con el apoyo de la docente del
aula y el dinero necesario para cubrir los recursos para aplicar las estrategias seleccionadas en
este plan de accin.
En vista, de que los integrantes futuros bachilleres, cuentan con todo el material de apoyo
para cumplir con este plan de accin se considera realizable dicho proyecto, los cuales pretenden
llevar a cabo logrando con ello los objetivos fijados en el cronograma.
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