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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN


U.E.P INSTITUTO ESCUELA MARACAY
MARACAY-ESTADO ARAGUA

PROPONER, VIDEOJUEGOS LDICOS Y DIDCTICOS PARA


MEJORAR LA ENSEANZA EN LOS ESTUDIANTES DEL 1ER. GRADO
SECCIN F DE LA E.B.N REPBLICA DE MXICO
UBICADA EN MARACAY ESTADO ARAGUA.
Proyecto Comunitario

Tutor: Numancia Rodrguez


Autores:
Rodrguez Oskar Gabriel 30
Roso Julia Victoria 39
Salas Mara Daniela 40
Salazar Jos Alberto 16
Suarez Jos Luis 36
5to. Ao Seccin D

Maracay, 01 de febrero del 2011


MOMENO I

EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Hoy en da los videojuegos son considerados un mal para la sociedad, debido a
que los jvenes y nios los juegan en exceso y no realizan alguna otra actividad,
adems de que utilizan videojuegos inapropiados para su edad, incitan a la violencia
y motivan al que juega a tener una conducta violenta sobre las dems personas,
imitando lo que hacen en el juego, llevando el juego a la realidad, de igual forma,
tambin crea la obesidad infantil o se alimentan inadecuadamente, ya que los nios
pasan la mayor parte del tiempo sentados consumiendo alimentos o golosinas, o se
olvidan de comer mientras estn jugando. Bernat A. y otros (2008) considera:
Los videojuegos constituyen en este momento la entrada de los nios al
mundo digital, las nuevas generaciones se alfabetizan digitalmente a
travs del juego y adquieren competencias diferentes a las de
generaciones previas, competencias que les han de servir para manejarse
en la sociedad digital. La escuela nunca ha sido permeable a los medios y
a las tecnologas. Durante aos ha tenido una visin crtica, de
desconfianza. La velocidad con la que se desarrolla la tecnologa actual
hace cada vez ms evidente la brecha entre la formacin escolar y los
aprendizajes adquiridos fuera de la escuela. El uso de los videojuegos y
las nuevas formas de aprendizaje no deberan dejar indiferente a los
educadores. Hasta el momento, parece que las preocupaciones se sitan
en trminos de control: tipos de juegos, contenidos, horas de juego, etc.
Padres y profesores parecen preocuparse por el hecho de que los nios
pasen demasiado tiempo expuestos a las pantallas, por que llegue a
generarse adiccin, y por qu les falten otros tipos de actividades como el
deporte, la lectura, etc. Sin embargo, no se hace nada ms. No se educa en
el uso de los medios, no se aprovechan los recursos que los juegos nos
proporcionan para la formacin. (p.7).
Los videojuegos (VJ), es un tema que est adquiriendo una importancia
creciente como objeto de estudio por parte de estudiantes, educadores, psiclogos,
socilogos y mdicos, principalmente. En el marco concreto de la educacin podemos
distinguir diversos efectos de los videojuegos. Hay algunos rasgos que tienen carcter
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negativo, y hay otros en los que incluso se puede detectar influencias positivas o usos
constructivos y beneficiosos.
Cabe sealar que, los videojuegos son programas informticos creados para el
entretenimiento general y basado en la interaccin entre una o varias personas y un
aparato electrnico que ejecuta y permite la interaccin con el juego, mejor conocido
como plataforma. La variedad de formato en los que se han comercializado los
videojuegos, para todos los gustos, circunstancias y bolsillos, ha contribuido
eficazmente a su amplia difusin entre todos los estratos econmicos y culturales de
nuestra sociedad, constituyendo una de las fuentes de entretenimiento ms
importantes de las ltimas tres dcadas, especialmente para los ms jvenes.
No todos los videojuegos reciben la misma aceptacin por parte de los
usuarios. Las preferencias de stos se dividen segn el tema del juego y la estructura
formal del mismo. Atendiendo a la clasificacin temtica realizada por Funk (1993),
los juegos preferidos por los adolescentes fueron los siguientes:
De violencia fantstica
Deportivos
Temas generales
De violencia humana
Educativos

32%
29%
20%
17%
2%

Se puede observar, como primera nota destacable, que los juegos catalogados
como "educativos" reciben una muy baja valoracin por parte de los nios y
adolescentes, mientras que quienes tienen como tema la violencia ocupan una primera
situacin con cerca de un 50 % del mercado;
Tras el anlisis de los principales juegos del mercado, realizado por la revista
especializada Hobby Consolas (n 23, 1998), se puede comprobar que el 57 % de los
272 juegos examinados tiene un carcter violento, con luchas, peleas o guerras. El
otro 43 % lo componen los juegos de carreras de coches y motos, el futbol y basket y
finalmente otro tipo de juegos de diversin neutra.
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TIPO DE
JUEGO
ARCADE

CARCTERISTICAS

Ritmo
rpido
de
juego
Tiempo de reaccin mnimo
Atencin
focalizada
Componente
estratgico
secundario
SIMULADORE Baja influencia del tiempo de
S
reaccin
Estrategias
complejas
y
cambiantes
Conocimientos especficos
ESTRATEGIA
Se adopta una identidad especfica
Solo se conoce el objetivo final del
juego
Desarrollo mediante rdenes y
objetos
JUEGOS
DE Cartas, ajedrez, etc. Pin pon,
MESA
petacos, etc

MODALIDADES
Plataformas
Laberintos
Deportivos
Dispara y olvida
Instrumentales
Situacionales
Deportivos

Aventuras
grficas
Juegos
de
rol
Juegos de guerra

Trivial Pursuit

La mayora de los autores y de los investigadores, as como padres y resto de


personas opinan que los videojuegos estn muy cargados de violencia y agresividad y
que repercuten negativamente sobre el comportamiento de los nios. En algunos
casos se levantan voces sobre el papel catrtico de los videojuegos violentos,
aadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzarla y darle
salida.
En resumidas cuentas, la violencia de los nuevos juegos no es superior a la que
se ha representado desde hace mucho tiempo a travs de la literatura infantil
universal, el cine, los comics. El cuento del Lobo, Blanca Nieves, Pulgarcito, y otra
serie de clsicos vendran a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con los
ordenadores. Tambin se afirma que el juego en las consolas o los ordenadores
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promueve la actividad repetitiva y poco imaginativa. En algunos casos, se llega a


defender que la prctica de los videojuegos, en algunos casos llevada a su extremo,
puede provocar grandes trastornos de la personalidad, como psicosis o la hiperestesia.
En otros casos, se afirma que la inteligencia se embota, que la mente del nio queda
bloqueada y que apenas puede desarrollar sus actividades con normalidad.
Creemos interesante, para comprender el grado de violencia que ofrecen estos
juegos, reproducir parte de los textos que acompaan a la presentacin de los VJ. Los
comentarios son muy elocuentes y no necesitan mayores ampliaciones:

NOMBRE
DEL CARACTERSTICAS VIOLENTAS
VIDEOJUEGO
BLUE STINGER
"Uno de los videojuegos ms terrorficos de la historia
S.C.A.R.S.
"Pulveriza a tus oponentes gracias a las armas
ultrapoderosas que te encontrars en los circuitos
ODDWORLD
"Adems de los enemigos de la primera parte, ... habr
sligs voladores que arrojan bombas...
PSYGNOSIS
"Nos propone una de las aventuras ms ttricas y
siniestras... con cientos de trampas, cadas mortales...
violentos actos que sern remojados con sangre...
APOCALIPSE
"El fin de la guerra est cerca...
JIM, 3D
"Dispara, gusano. Un bicho de (13) armas tomar
TENCHU
"No escatimar en escenas sangrientas, por lo que ser
un juego no apto para todos los pblicos.
TOMB RAIDER III
"Encontraremos un mayor nmero de armas, como un
destructivo lanzacohetes...
XG2
"Aqu el objetivo pasa de ser el ms rpido a tener la
mejor puntera, tratando de destruir a tus amigos lo
antes posible.
MEDIEVIL
"El juego en el que antes de empezar ya ests muerto
TUROK
"La bestia despertar en noviembre
DEEP FEAR
"El irresistible y profundo encanto del miedo. Su
defensa se basa en la lucha, aunque tambin puede
provocar explosiones de energa o lanzar granadas.
ASSAULT
"...demostrando la increble potencia que pueden tener
nuestras armas.
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BREATH OF FIRE

"... vamos encontrndonos con enemigos que nos atacan


cada dos manosegundos... matamos a los enemigos con
asombroso desparpajo para el espectador...
DUKE NUKEM, TIME "Es un juego en el que no dejars de disparar.
TO KILL
FUTURE COP
"Accin a raudales, disparos ininterrumpidos,
explosiones constantes...
SHADOW
OF Juego de trepidante accin en el que un ninja debe
DARKNESS
enfrentarse a tropecientos enemigos
SMALL SOLDIERS
Nuestro objetivo consistir en eliminar a todos los
soldaditos que podamos..."
THRILL KILL
Mdicos locos, canbales, paranoicos asesinos...
Humor negro no apto para menores
TEKKEN 3
El objetivo es aguantar en pi el mayor tiempo posible
y tumbar rivales a toda velocidad"
MORTAL KOMBAT 4
Es, de lejos, el ms espectacular de la serie, el ms
fuerte y el ms agresivo. Salsa de tomate a raudales...
FORSAKEN
Es un juego impactante, demoledor... Lo ideal es
armarse con los misiles ms potentes y procurar
moverse con rapidez.
RESIDENT EVIL 2
Miedo? (T no sabes an lo que es el miedo).
MACHINE HUNTER
Preparado para disparar.
FUENTE: Hobby Consolas, 1998
Para Gifford (1991), existen siete caractersticas que hacen de los VJ un medio de
aprendizaje ms atractivo y efectivo:
1. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, temporales o
de gravedad.
2. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travs
de los grficos, contrastando de manera evidente con las aulas
convencionales y estticas.
3. Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin
peligro.
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4. Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los nios pueden


repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensacin de
control.
5. Facilitan la interaccin con otros amigos, adems de una manera no
jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.
6. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el nio no sabe qu es lo que
est estudiando en matemticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ
sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien,
hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin.
7. Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol, apoyando la nocin de
que cambiando el entorno, no el nio, se puede favorecer el xito individual.
Cabe destacar que, se pretende enfocar este proyecto en proponer estrategias
ldicas y didcticas por medio de videojuegos que no contengan violencia para
mejorar la conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado de Educacin
Bsica de la E.B.N Repblica de Mxico. A los efectos de todo lo antes expresado
con relacin al contexto descrito, surgen las siguientes interrogantes:
-

Cules son los videojuegos ldicos y didcticos que puedan mejorar las

enseanzas en los nios y nias del 1er. Grado?


Ser que los nios y nias opten seleccionar videojuegos sin violencia para

mejorar la conducta y el conocimiento?


Ser posible aplicar estrategias con videojuegos ldicos y didcticos para
mejorar la conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado de
Educacin Bsica de la E.B.N Repblica de Mxico?

Objetivos de la Investigacin
7

Objetivo general
Proponer,

videojuegos ldicos y didcticos para mejorar la conducta y

enseanza en los estudiantes del 1er. Grado seccin F de la E.B.N Repblica de


Mxico ubicada en Maracay estado Aragua.
Objetivos especficos
1. Identificar los videojuegos ldicos y didcticos que puedan mejorar las
enseanzas en los nios y nias del 1er. Grado.
2. Inducir a los nios y nias a seleccionar videojuegos sin violencia para
mejorar la conducta y el conocimiento.
3. Aplicar estrategias con videojuegos ldicos y didcticos para mejorar la

conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado Seccin F de


la E.B.N Repblica de Mxico
JUSTIFICACIN DEL PROYECTO

Los juegos violentos tienen consecuencias perjudiciales para el desarrollo de los


nios, de hecho aquellos nios que compran videojuegos sin la orientacin y
supervisin de su representante, por lo tanto, se considera que el uso de los
videojuegos en la ayuda para determinados aprendizajes y entrenamientos es muy
positivo, tal y como se demuestra en el terreno del tratamiento de los problemas de
aprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder a cuestiones
relacionadas con la escuela y en el hogar.
Es relevante sealar que, los videojuegos permiten aumentar la motivacin para
el aprendizaje de diversas materias como las matemticas y las ciencias, y el conjunto
de las enseanzas. Las principales reas analizadas han sido las relacionadas con los
siguientes aspectos de la personalidad:
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Habilidades de relacin y comunicacin entre nios

Trastornos del lenguaje

Desarrollo de la coordinacin visomotriz

Mejora de sujetos con mltiples handicaps

Reduccin de conductas antisociales

Conductas impulsivas

Reduccin de conductas autodestructivas

Desarrollo de la cooperacin

Reduccin de la ansiedad

Regulacin de la tensin arterial y presin sangunea.


Adems, se justifica el presente estudio, porque servir de orientacin y

referencia para futuras investigaciones sobre el tema de la violencia que transmiten


los videojuegos en nios y nias.
IMPORTANCIA

El uso adecuado de los videojuegos contribuye a la representacin multisensorial del


aprendizaje, utilizando imgenes, sonido y modalidades kinestsicas facilita ms la
enseanza. Por otra parte, el aprendizaje individual puede permitir el logro de objetivos ms
realistas, superando las dificultades del miedo al pblico o al grupo. El xito extraordinario
de los videojuegos y su progresiva implantacin entre los nios merece una atencin especial,
puesto que algo debe haber en este tipo de actividad que atraiga y mantenga de una manera
tan intensa el inters de los nios y nias, ayudndolos a aprender jugando de una forma
amena y que los incentive a elegir juegos que sean didcticos y sin violencia.

ALCANCE DE LA INVESTIGACIN
Con este proyecto comunitario se pretende llegar a los estudiantes del 1er. Grado de la
Seccin F, de la E.B.N Repblica de Mxico. A la Docente del aula, a los padres y
representantes.

MOMENTO II
PLAN DE ACCIN
Se considera, que los nios del primer grado aun estn en un periodo de
adaptacin por lo tanto encontraran que el aprendizaje por medio de los videojuegos
tambin trae diversin y conocimiento. Este proyecto, es para inducir a que los nios
y nias opten por seleccionar videojuegos sin violencia para mejorar la conducta y la
enseanza en cuanto a las matemticas, las habilidades de razonamiento, la lectura y

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escritura, y que los docentes consideren impartir este tipo de herramienta para
motivar a sus estudiantes cuando consideren necesario.
Al aplicar estrategias con videojuegos ldicos y didcticos para mejorar la
conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado de Educacin Bsica de la
E.B.N Repblica de Mxico, se pretende lograr los resultados esperados
informacin a los padres y representantes a no permitir que sus representados los
juegos con contenidos inapropiados para la edad, y que los motiven a optar por
videojuegos sin violencia que les permita un sano desarrollo de los nios y nias del
primer grado de educacin bsica.
Cabe destacar que, los videojuegos tienen un gran potencial ldico y educativo,
y bien gestionados son un producto muy recomendable, tienen un importante papel en
el desarrollo de habilidades psicomotoras, favorecen la adquisicin de conocimientos
y potencian el desarrollo de la inteligencia. Los juegos de estrategia, requieren que el
jugador ponga en marcha toda su capacidad intelectual para prever acontecimientos,
adelantar soluciones, verificar la eficacia de las acciones realizadas y evaluar sus
consecuencias. Los juegos tipo arcade tienen un importante papel en el mbito de la
psicomotricidad, ya que favorecen la coordinacin culo-manual o la lateralidad.
Por lo tanto, con este proyecto se pretende demostrar a los nios y nias de que
pueden divertirse y aprender a la vez sin necesidad de utilizar juegos con contenidos
de violencia.
Objetivos de la Propuesta
Objetivo General
Aplicar estrategias con videojuegos ldicos y didcticos para mejorar la
conducta y enseanza en los estudiantes del 1er. Grado de Educacin Bsica de la
E.B.N Repblica de Mxico.
Objetivos Especficos
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1. Incentivar a los nios y nias a seleccionar videojuegos ldicos y didcticos


para mejorar la comprensin lecto-escritura, matemticas, destrezas, y
memoria.
2. Inducir a los nios y nias al uso de videojuegos sin violencia.
3. Presentar a la comunidad educativa los resultados de la aplicacin del plan de
accin como estrategia didctica en los nios del primer grado por medio de
una cartelera informativa de los resultados.

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Plan de Accin
Semana

1ra. Semana:
__________________
__________________
__________________
__________________
__________________
1ra. Semana:
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________
_____________________

1ra. Semana:
__________________
__________________
__________________
__________________
__________________

Actividades
Ejecucin

Motivar a los nios y


nias por medio de
un videojuego a
mejorar en cuanto a:
Primera
semana:
suma
Segunda
semana:
resta
Tercera
semana:
memoria
Motivar a los nios
por
medio
de
videojuegos
divertidos
sin
contenido
de
violencia que ensee
la lectura y escritura.
Finalizar con la
cartelera y compartir
refrigerio.

Tiempo
(40 hora)

Propsito

Lograr que el 100% - 1 hora diaria.


de los nios y nias
les
agraden
los
videojuegos
de
acuerdo
a
la
asignatura asignada.

Responsables

- Docente del aula


- Investigadores

Materiales

Humanos :
- Docente del aula.
- Investigadores
- Estudiantes.

Responsables

- Docente del aula


- Investigadores

Materiales:
- Lapto
- 1Videojuegos
- Cmara
Fotogrfica.
- Marcador acrlico.

Identificarlos,
y - 1 hora diaria.
aumentar su inters de
motivacin
y
participacin en las
actividades.

- Docente del aula


- Investigadores

- Docente del aula


- Investigadores

- 1 hora diaria.

- Docente del aula


- Investigadores

Humanos :
- Docente del aula
- Docente del aula. - Investigadores
- Investigadores
- Estudiantes.
Materiales:
Anime
Marcadores de
colores
Fotos
Refrigerio

Permitir que los nios


y nias ayuden a
elaborar la cartelera ,

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Cronograma

1ra. Semana:
Motivar a los nios y nias por medio de un videojuego a mejorar en cuanto a:
Suma, resta memoria:
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
________
1da. Semana:
Motivar a los nios por medio de videojuegos divertidos sin contenido de violencia que ensee
la lectura y escritura.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
Finalizar con la cartelera y compartir refrigerio.
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
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Presupuesto
Cantida
d
8
8
2 kilos
4
4
6
12

Descripcin
CD de videojuegos..
Refrescos
Pasta seca
Anime
...
Marcadores.
Papel crepe.
Impresin de fotos..
Total Bs.

Costo
80,00
96,00
120,00
12,00
20,00
8,00
24,00
360,00

Viabilidad
El presente proyecto es viable por cuanto se pretende cumplir con el cronograma y trabajar
con material audiovisual, en donde el costo ser compartido por los integrantes utilizarn Laptos
prestadas para poder demostrarlos videojuegos sin violencia a los nios y nias abaratando as el
costo del proyecto. Cabe destacar que, los investigadores cuentan con el apoyo de la docente del
aula y el dinero necesario para cubrir los recursos para aplicar las estrategias seleccionadas en
este plan de accin.
En vista, de que los integrantes futuros bachilleres, cuentan con todo el material de apoyo
para cumplir con este plan de accin se considera realizable dicho proyecto, los cuales pretenden
llevar a cabo logrando con ello los objetivos fijados en el cronograma.

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