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Repaso Examen Final de Psicologa

I. PENSAMIENTO:

Cognicin: procesos mentales superiores de los seres humanos que


incluyen como las personas conocen y comprenden el mundo, procesan la
informacin, hacen juicios, toman desiciones y describen su conocimiento y
comprensin de los dems.

1. Pensamiento: manipulacin de representaciones mentales de la


informacin, manejamos la info. a travs de conceptos

PALABRA
CATEGORIAS
REPRESENTACION
SONIDO

CONCEPTOS
IMAGEN
VISUAL

TERMINOS

CLASIFICAR

2. Imgenes Mentales: son representaciones en la mente que se asemejan al


evento u objeto que se esta representando
Visuales, sonido [tono], cada modalidad sensorial
Toma (+) tiempo examinar representaciones de objetos grandes
que de los pequeos. Podemos manipularlos en la mente y en
el mundo real
Los atletas utilizan la imaginera mental, ya que es til y mejora
su desempeo
lvaro Pascual Lenoe ( experiment con personas para tocar
un ejercicio de piano)

Grupo A practic durante 5 das consecutivos

Grupo B toc si ningn entrenamiento

Grupo C se enseo el ejercicio pero sin practicarlo en


el piano, se ensay MENTALMENTE sentados en el
piano sin tocarlo

RESULTADOS las tomografas del grupo del ensayo


mental (C) y el fsico (A) eran casi idnticas en actividad

3. Conceptos: categorizaciones de objetos sucesos o personas que comparten


propiedades en comn, al emplearlos podemos organizar fenmenos
complejos en categoras cognitivas mas simples, y fciles de usar.
[Ex] Acariciar a un animal que hemos categorizado como perro, pero seria
diferente si calificramos al animal como un lobo. [INFLUYE EN EL
COMPORTAMIENTO]
Prototipos: ejemplos tpicos representativos de un concepto
[Ex] Concepto AVE
Prototipo ZUMBADOR, CHANGO,. . .
Por qu nos pensamos en avestruz? Pq es poco comn
4. Razonamiento: proceso por el cual se usa la info. para extraer una
conclusin y tomar desiciones.
Razonamiento Deductivo: persona extrae inferencias e
implicaciones de un conjunto de supuestos y los aplica a un
caso en especifico

Tcnica efectiva [SILOGISMO] presenta un conjunto


de 2 premisas que se emplean para deducir una
conclusin. La conclusin debe ser verdadera, si las
premisas lo son.
[Ex] Todos los hombres son mortales. Scrates era un
hombre. [PREMISA]
Por tanto, Scrates es mortal [CONCLUSION]

Razonamiento Inductivo: inferimos una regla general a partir


de casos especficos, usando la observacin, el conocimiento,
las experiencias y creencias. [conclusin se infiere].
[Ex] Sherlock Colmes utilizaba razonamientno inductivo para
resolver misterios.

Limitacin = las conclusiones pueden estar influenciadas,


si se ha utilizado insuficientes evidencias o invalidas

Algoritmos: regla, que si se sigue, garantiza la solucin al


problema, a veces ni comprendemos el pq. Funciona.
[Ex] a2 + b2 = c2, lados del triangulo, Pitgoras.

Heurstica: regla emprica o atajo mental que puede conducir a


una solucin. Aumentan las posibilidades de encontrar
solucin, pero no es 100% segura

Heurstica de Representatividad: juzgar a las personas


por el grado en que representan una determinada
categora.
[Ex] Dueo de un Fast Food, y ha sido asaltado
muchas veces por adolescentes Esto lo lleva a estar
alerta cada vez que entre un adolescente

Heurstica de Disponibilidad: juzgar la probabilidad de


que ocurra un suceso, en base a la facilidad que se
tenga para recordarlo.
[Ex] Tememos ms a un accidente de avin, que al de
auto. Ya que el avin es menos comn y mas dramtico.

5. Solucin de problemas: requiere la preparacin para crear soluciones; la


produccin de soluciones y evaluacin de soluciones generales.
Problema Bien Definido: una ecuacin matemtica, claro y
accesible de resolver. [Ex] 2 + 2 = 4
Problema Mal Definido: su naturaleza y posibilidades de
resolverlo no estn claras.

[Ex] Solucionar el problema de jvenes embarazadas.


[Ex] Por Kaul Duncker, del tejido maligno en el estomago, que
con rayos daara el tejido sano. Por lo tanto se aplicaron
rayos de menos intensidad en diferentes direcciones, y no
deteriorara el tejido sano.
6. Tipos de Problemas:
Problemas de Ordenamiento: [Act. Con SCRABBLE y
Rompecabezas] se requiere organizar y/o recombinar un grupo
de elementos, para satisfacer cierto criterio
Problemas de induccin de Estructura: relaciones existentes
entre los elementos que se presenten, y construir una nueva
relacin entre ellos.
[Ex] Qu # sigue? 1, 4, 2, 4, 3, 4, 4, 4, 5, 4, 6, 4, __ = 7
Problemas de Transformacin: consiste de un estado inicial,
y un estado final [META], y los procesos para llegar de un
estado INICIAL FINAL.

7. Representacin y Organizacin de Problemas: nuestra habilidad para


representar el problema y el tipo de solucin.

[Ex] El individuo escalando y bajando la montaa. Cundo se encontraba

en el mismo punto?

8. Generar Soluciones:
Tanteo y Error: forma (+) primitiva de solucionar problemas y
toma (+) tiempo.
[Ex] Thomas Edisson, prob miles de materiales para elaborar
un filamento que produjera luz.
Anlisis de Medios y Fines: pruebas repetidas para
determinar las diferencias entre el resultado deseado y lo que
existe en la actualidad
Submetas: dividir el problema en pasos intermedios, y resolver
cada uno de estos.

Inteligencia Sbita (Insight): consciencia repentina de las


relaciones entre diversos elementos que antes parecan ser
independientes entre s.
[Wolggang Kohler, analizo los procesos de aprendizaje y
solucin de problemas de los chimpancs.]
9. Juicio, Evaluacin de Soluciones: el ultimo paso para resolver un
problema, es juzgar si la solucin es adecuada o no. Existen obstculos que
afectan la calidad de las desiciones que tomamos.
10. Impedimentos para la Solucin de Problemas:
Fijacin Funcional: tendencia a pensar en un objeto solo en
funcin de su uso tpico.
[Ex] Libro para leer
{aunque podra ser para aguantar un papel}
Acomodo Mental: tendencia a persistir que tienen los patrones
antiguos de resolucin de problemas
Evaluacin imprecisa de soluciones:
[sesgo de confirmacin] se favorecen las hiptesis iniciales y
se ignora la info. opuesta, que sustenta a las dems soluciones
11. Creatividad y Solucin de Problemas:
Creatividad: combinacin de respuestas o ideas de forma
nueva.
Pensamiento Divergente: capacidad para generar respuestas
inusuales pero apropiadas ante problemas
Pensamiento Convergente: capacidad para producir
respuestas que se basan en el conocimiento y la lgica.
[Ex] Qu se hace con un Peridico?
Pensamiento Divergente
Pensamiento Convergente
Utilizarlo como recogedor de basura
Para leerlo
Complejidad Cognitiva: la utilizacin y preferencia de
estmulos y patrones de pensamiento elaborado y complejo.

II. LENGUAJE:

Arreglo sistemtico y significativo de

smbolos

Lenguaje

Gramtica:
Sist. de reglas que determina como podemos expresar nuestro
pensar

Sintaxis:
Reglas que indican como pueden combinarse las palabras y las
frases para formar enunciados
Fonologa:
Estudio de las unidades mnimas de sonido, llamadas
[fonemas] afectan el significado del habla
Semntica:
Reglas que rigen el significado de las palabras y los
enunciados.

1. Desarrollo del Lenguaje:


Balbuceo: marca el primer paso para el desarrollo del lenguaje;
sonidos parecidos a los del habla, pero carentes de significados

[emitido por nios de 3meses a 1 ao de edad]


[un nio puede en cualquier idioma]
[hasta los bebes sordos balbucean en seas]
[el balbuceo cada vez refleja mas el tono del idioma utilizado
por los padres]

[La produccin del lenguaje antecede a la produccin del


mismo]

[Luego del 1er ao los nios comienzan a producir 2 palabras


cortas con sonido consonntico, p, m . . .]

[Cuando cumplen 2 aos los nios poseen alrededor de 50

palabras, y luego de 6 meses se convierten en cientos de


palabras]
2. Habla Telegrfica: enunciados que suenan como si fuesen parte de un
telegrama, en el que se omiten palabras de poca importancia. A medida
que el nio crece el habla telegrfica disminuye.
[Ex] Yo te mostr el libro /

MOSTRE LIBRO

Cuando el nio cumple 3 aos comienza el uso de PLURALES.


3. Sobregeneralizacin: fenmenos en el cual, los nios aplican las reglas,
aun cuando la aplicacin da como resultado un error.
Gran parte de la adquisicin del lenguaje de los nios se
COMPLETA a los 5 aos de edad.
A los 8 se COMPRENDE mejor el lenguaje
4. Enfoque de la Teora del Aprendizaje: sugiere que la adquisicin del
lenguaje obedece principios de reforzamiento y condicionamiento.
[Ex] Cada vez que un nio pronuncia mam, recibe caricias y halagos
de su madre. {REFORZAMIENTO}

No resuelve las reglas del lenguaje, ya que se premia al nio, an


cuando se expresa de manera incorrecta.
5. Noam Chomsky: afirm que las personas nacen con una capacidad
lingstica innata.
Gramatica Universal: teora de Chumsky de que todos los
idiomas del mundo comparten una estructura subyacente
similar.
Mecanismo de Adquisicin de Lenguaje: sistema neurolgico
del cerebro que hipotticamente permite la comprensin del
lenguaje
6. Influencias del Lenguaje en el Pensamiento:
Benjamn Lee Whorf: afirma que la nieve es tan importante
para los esquimales que por esto ellos poseen alrededor de
400 trminos para describirla

Hiptesis de la Relatividad Lingstica: propone que el


lenguaje moldea y puede determinar la forma en que las
personas de cierta cultura perciben y comprenden el mundo.

Eleanor Rosh: condujo investigacin que derroto el


pensamiento, de que el lenguaje no influye en la percepcin.
Por lo tanto la COGNICION [influye] LENGUAJE
7. Adquisicin de un Segundo Idioma [Jim Cummins]:
Beneficios: flexibilidad cognoscitiva, capacidades mltiples del
lenguaje, etc.
BICS [Basic Interpersonal Communicative Skills]: tarda de 1
a 3 aos en desarrollarse, si hay suficiente exposicin a ese
segundo idioma
CALP [Cognitive Academia Language Proficiency]: es la
habilidad de manipular exitosamente el lenguaje, oral y escrito
de una manera elaborada, usualmente a niveles acadmicos.
Usualmente toma para un estudiante aprenderlo de 5 a 7 aos.
en 5to grado una persona expuesta a un solo idioma es que
lo entiende a cabalidad y por tanto.
[Es como 2 ICEBERGS en la superficie (2 idiomas), pero
debajo de la superficie son uno, por lo tanto los 2 idiomas

deben funcionar simultneamente como uno]

III. INTELIGENCIA:
Capacidad para entender el mundo, pensar en forma racional y emplear
los recursos de forma efectiva, al enfrentar desafos.
Resolver utilizando
experiencias previas

INTELIGENCIA
Retencin de info.
aprendida

Gentica & Ambiente

1. Alfred Binet (psiclogo francs): diseo la primera prueba formal de


inteligencia, la cual trataba de identificar a estudiantes torpes. Esta prueba
proporciono una calificacin llamada EDAD MENTAL.

Edad Mental: edad promedio de los nios que al resolver la prueba


lograban la misma puntuacin.
[Ex] Si un joven de 14 aos acaba 88 en la prueba, y este era el
promedio de los jvenes de 16 aos. Entonces este joven tena una edad
mental de 16 aos.
2. Coeficiente Intelectual (CI): puntuacin que toma en cuenta las edades
mentales y cronolgicas del individuo:

{CI = (EM / EC)

100}

En la actualidad se conoce como Puntuacin de [CI] de Desviacin.

Se conoce como la prueba Standfor-Binet, luego de traducida al ingles.

3. Escala Wechsler de Inteligencia para Adultos ( WAIS III): diseada por el


psiclogo David Wechsler, es utilizada mucho en E.U.
Ambas pruebas se coronen de 2 partes, una escala verbal, y una de
ejecucin.
4. Pruebas de Rendimiento o Aprovechamiento: prueba que pretende
comprobar el nivel de conocimiento de una persona, en un rea determinada
(material en especfico)
5. Pruebas de Aptitudes: diseadas para predecir la capacidad de una persona
en un rea o lnea de trabajo en particular.
6. Confiabilidad y Validez:
Confiabilidad: la prueba mide de manera consistente lo que se est
tratando de medir.

Validez: las pruebas miden en realidad lo que se supone deban de medir.

Puede haber confiabilidad pero no validez

NO confiabilidad = NO validez

Normas: estndares de desempeo en las pruebas, que permiten la


comparacin de la puntuacin de una persona, con puntuaciones de
otros.
7. Teorias:
El Factor G (Spearman):

G = factor general nico para capacidad mental


S = el factor especifico involucrado

8. Inteligencia Fluda (Cattell): inteligencia con una DICOTOMIA


GFLUIDA
Refleja la capacidad de procesamiento,

GCRISTALIZADA
Acumulacin de info., habilidades,

razonamiento.

estrategias, aprendidas por

(Natural Innata)

experiencia.
(Solidifica en Escuela y Cultura)

9. Inteligencias Mltiples (Howard Gardner): anlisis de talentos de persona

10. Teora Trirquica de la Inteligencia (Robert Stenberg): crea una prueba para
medir capacidad empresarial del individuo.

11. Deficiencia Mental: funcionamiento intelectual significativamente por debajo


de; promedio, que ocurre con limitaciones relacionadas en 2 o mas de las
reas de habilidades adaptivas.
la mayora de la gente con deficiencia mental, poseen un leve nivel, y
entre todos estos de una deficiencia leve (CI 55 69), constituyen un 90%
de la poblacin con p[problemas mentales. Y estos no son tan difciles de
lidiar
Deficiencia leve (CI) = 55 69
Deficiencia Moderada (CI) = 40 54
Deficiencia Severa (CI) = 25 39

La causa mas notable de esta deficiencia es debido al SINDROME DE


DOWN. Tambin falta temporal de oxigeno durante el nacimiento
El proceso de INTEGRACION, permiti que estos fueran educados en
ambientes lo menos restrictivo posibles.

12. Sobresaliente en el Area Intelectual: 2 a 4% de la poblacin que tienen


puntuaciones de (CI) mayores de 130
Lewis Terman: comenz en los 20 un estudio con 1,500 nios que
posean CI > 140, y estos luego de 40 aos , haban escrito obras de
teatro, libros, patentes, etc

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