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PARTICIPANTES:
GUILLEN RAQUEL
PREZ GLEIDY
TUTORA:
IRADIA SALINAS
2014
relacionados
con
el
tema,
los
aportes
tericos
que
CAPITULO I
ANTECEDENTES DEL PROBLEMA.
Planteamiento del Problema
En la historia educativa diferentes autores como: Federico Froebel, Mara
Montessori y otros, han considerado el juego infantil como una herramienta
til que anima a los educadores a realizar con nios y nias muchas
experiencias de aprendizaje. El juego debe concebirse como una forma de
trabajo y considerarse una estrategia de aprendizaje globalizante e
indicadora de objetivos dentro de las cuales el estudiante puede aprender a
transformar la realidad y crear un mundo propio que responda a sus
intereses y necesidades inmediatas, prepararse para sus actividades
posteriores, ampliar su dimensin comunicativa y cognoscitiva.
Es por ello, que la prctica de actividades didcticas es tan antigua como
la historia de la humanidad. Al ubicar la educacin en el desarrollo histrico
del pas, se ha trabajado el juego en un inicio, no como perodo didctico,
sino como tcnica aplicndolo en el recreo especialmente con juegos libres,
dirigidos y semidirigidos, poco despus; el juego por su importancia, se ubic
como perodo didctico llamado: juego trabajo, planificando el momento con
preguntas previas a los nios sobre lo qu desean trabajar, distribucin en
las reas o rincones (biblioteca, construccin, dramatizacin, ciencia,
plstica, entre otras.) para que trabajen segn sus intereses, culminando con
la evaluacin de lo que han realizado en cada rea seleccionada.
Al revisar lo anterior se da el caso que, al trabajar con Juegos, se necesita
saber
si
estas
actividades
didcticas
responden
favorable
nios y nias por naturaleza son curiosos y estn deseosos de aprender del
entorno que les rodea. Toda su recreacin en los aos preescolares gira en
torno a las actividades ldicas, como una experiencia de aprendizaje, no
obstante la mayor parte de las veces los docentes no utilizan esta actividad
para estimularles a descubrir y explorar ese entorno que lo rodea limitando el
uso de esta herramienta natural y su valioso valor pedaggico para ejercitar
las capacidades tanto fsicas como intelectuales y a la vez favorecer su
proceso de maduracin.
En consecuencia, en la educacin inicial se establece la necesidad de
emplear el juego como una herramienta didcticas de aprendizaje ya que el
mismo proporciona al nio y la nia la oportunidad del construir su propio
concepto mediante el proceso de asimilacin y acomodacin, es necesario
utilizar el juego, los juguetes, la actividad ldica y la ludoteca, como
elementos bsicos en el proceso educativo formal. A este respecto, Dvila
(2003), expresa que: "Todo nio tiene derecho a dominar aquellos
conocimientos y destrezas que probablemente utilizar en la vida; tiene
derecho a vivir naturalmente felizmente y plenamente; el progreso humano
depende del desarrollo de cada uno a su plena capacidad; el bienestar de la
sociedad humana requiere el desenvolvimiento de una fuerte conciencia
social en cada individuo" (p.18).
En tal sentido, es evidente que el juguete es s mismo es un instrumento
vaci, que aunque tenga un potencial pedaggico en su concepcin ser
mediante la actividad ldica como podr influir en desarrollo o en la
formacin de nios y nias. Intrnsecamente el juguete no es educativo ni
didctico, pero los juegos que se realicen con ellos los calificaran de
educativo a didctico.
Por su parte Wallon (2000), seala que:
frente
estas
tendencias
surge
la
necesidad
de
formular
OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
Objetivo General
Establecer la importancia del juego como herramienta didctica y
pedaggica para nios y nias de Educacin Inicial
Objetivos Especficos
1. Caracterizar los tipos de actividades didcticas que utilizan los nios y nias
en Educacin Inicial.
2. Determinar cules son las contribuciones que cumplen las actividades
didcticas en los nios y nias de Educacin Inicial.
3. Especificar el rol del docente con respecto a las actividades didcticas en
nios y nias de la Educacin Inicial.
JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
Los juegos didcticos en la educacin inicial es fundamentalmente libre,
porque cuando los pequeos juegan lo hacen por placer, precisamente por el
poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin, supone
un acto de libertad. Este elemento se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros
espaciales y temporales diferentes de los impuestos de la rutina diaria. Por
ello se realiza segn una norma o regla siguiendo una determinada
estructura y, por consiguiente crea orden; se puede considerar como la
actividad fundamental de la infancia que se convierte en un gran instrumento
socializador.
En todo caso, la exigencia de las actividades didcticas de adoptar puntos
de vista externos a uno mismo constituye otra de sus caractersticas. Dicha
exigencia viene determinada, por los conflictos y las reglas impuestas desde
afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y aceptacin requieren de
una progresin considerable en la construccin del pensamiento infantil. En
todo esto no se puede dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio
placer por la misma y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de
descubrir y de experimentar que aparece muy ligada a esta actividad infantil
siendo un aspecto vital la motivacin porque es la explicacin del porque de
las acciones
Esta investigacin es relevante ya que pretende dar a conocer la
importancia de las actividades didcticas como estmulo en el proceso de
desarrollo integral del nio y la nia, de igual modo la necesidad de recrear
Marco terico
Antecedentes de la investigacin
Las actividades didcticas son un elemento activo que desata la
potencialidad excesiva de todas sus formas. Es una actividad que potencia el
desarrollo de todos los sentidos: vista, olfato, tacto, audicin, quienes
necesitan de una estimulacin y ejercitacin para su desarrollo. As mismo,
en la medida en que el nio y la nia reciben y son sometidos
constantemente a un aumento extraordinario de estmulos y presiones para
la adquisicin de informacin se fortalecen en cuanto a formacin prctica,
motora y desarrollo intelectual.
Es por ello, que permite un vuelco de todo ser y una liberacin energtica
que se conoce en la alegra que se siente y se transmite al aspecto ldico. La
alegra, sentimiento muchas veces relegado de los hbitos de enseanza, es
la expresin del ser que curiosea, explora, construye y comparte con otros el
descubrimiento de la realidad y el despliegue de su propia creatividad.
De lo anterior se desprende el hecho de que la escuela como institucin
ha visto disminuir su necesidad de una formacin intelectual, introduciendo
mtodos de disciplina manual e industrial, que capaciten al nio y nia en lo
que anteriormente tena en su casa y en la vida social. Es as como la teora
pedaggica de hoy enfatiza la necesidad de utilizar ms intensamente las
actividades ldicas, los juguetes y la ludoteca como elementos bsicos para
el desarrollo del proceso educativo formal a nivel preescolar como institucin
encargada del mismo.
Consultadas las fuentes bibliogrficas relacionadas con el tema planteado
en el presente estudio fueron conseguidos antecedentes que sirven de apoyo
al mismo en el sentido de orientar la formulacin de los objetivos y establecer
las relaciones necesarias que permitan sustentar la investigacin.
una parte del cuerpo y despus se dobla para que el siguiente no vea lo que
ha hecho el anterior.
Es as como el ejemplo ms primitivo de este juego, data de 1778, y es
una complicada imagen plegadiza de Lzaro y Epuln, con un esqueleto.
Histricamente la especie humana ha parado de la actividad ldica a la
esttica. En el caso de las danzas, stas antes de constituir manifestacin
artstica, constituyeron sin duda un juego, esto lo revela el hecho del origen
ldico del arte, ya que este nace por el juego.
Segn Dvila (2003), Mara Montessori fue una de las primeras en utilizar
juegos bsicos y ejercicios ldicos para desarrollar la discriminacin
perceptiva y tctil. Para ella, el juego es "una actividad libre, ordenada de tal
manera que conduzca a una finalidad definida". (P. 9).
El autor Pavey (1999), ha llegado a determinar que "el trmino game en
ingls, juego en espaol, viene de la raz indoeuropea ghem, que significa
saltar de alegra, de donde se desprende que el juego en esencia debe
brindar la oportunidad de divertirse y disfrutar". (P. 25).
Basados en los juegos y actividades artsticas como medio educativo eficaz,
se ha llegado a realizar propuestas educativas para la enseanza existiendo
en Gran Bretaa escuelas pblicas que llevan ms de 10 aos funcionando
sobre esta base, habiendo las autoridades escolares introduciendo planes de
estudios centrados en conceptos, formados por ideas fundamentales que
abarcan todas las disciplinas acadmicas como por ejemplo, jerarqua y
complementariedad, simetra y asimetra.
Por otra parte, algunas investigaciones se han abocado al estudio de la
historia del pensamiento filosfico y pedaggico en relacin con las
actividades ldicas. As encontramos que el juego entre las sociedades ms
primitivas tena una caracterizacin propias del las culturas de esas
motivar
la
adquisicin
de
un aprendizaje tal
cual
lo
desarrolla
sus
potencialidades
por
su
oportunidades
de
ejercitar
ampliar
las
general
para
la
adecuada
contextualizacin
de
la
Por otra parte, el mismo autor, precisa que los juegos cooperativos
coadyuvan a la expansin para las necesidades y los deseos: que no se
pueden cumplir satisfactoriamente en otras formas, se satisfacen a veces en
los juegos. Es una fuente de aprendizaje ya que el juego ofrece
oportunidades para aprender muchas cosas; por medio de libros, la
televisin o la exploracin del ambiente que los nios o nias no tendran
oportunidad de aprender en el hogar o la escuela. En este mismo orden es
un estmulo para la creatividad, pues mediante la experimentacin de los
juegos, los mismos descubren que al crear algo nuevo y distinto puede ser
satisfactorio.
Conviene anotar que, en los juegos los nios o nias descubren cules
son sus capacidades y cmo se comparan con los de sus compaeros de
juegos mediante su desarrollo aprenden a ser sociables; al jugar con otros,
los pequeos aprenden a establecer relaciones sociales y a satisfacer y
resolver los problemas que causan dichas relaciones. Con respecto a las
normas morales aun cuando los nios y nias aprenden en el hogar y en la
escuela lo que el grupo considera como correcto e incorrecto, la aplicacin
de las normas morales no es en ninguna parte tan rgida como en un grupo
de juegos.
Del mismo modo, contribuyen al aprendizaje de papeles sexuales
apropiados: los nios o nias descubren, en el hogar y la escuela, cules son
los papeles sexuales aprobados. Sin embargo, se dan cuenta muy pronto de
que deben aceptarlos tambin para convertirse en miembros del grupo de
juegos. A partir de su ejecucin se desarrollan rasgos convenientes de
personalidad mediante los contactos con los miembros del grupo de
coetneos en los juegos, los mismos aprenden a ser cooperativos,
generosos, sinceros, a tener un buen espritu deportivo y a mostrarse
agradables para otras personas.
los mismos en la pubertad son de tipo el mrtir, en los que consideran que
todos los maltratan y nadie los entiende.
Por eso, es importante implementar una variedad de juegos en que todos
los participantes puedan ser aceptados y experimentar, al menos, un grado
moderado de xito; el miedo al fracaso junto con la angustia y la frustracin
asociada con el fracaso se reducen cuando los errores no son percibidos
como determinantes del resultado.
Rol del Educador
Fernndez y otros (2000), resume el rol del educador respecto a las
actividades ldicas en las siguientes funciones: preparar el ambiente
adecuado para que los nios o nias jueguen, es vital la creacin de
espacios y tiempos para jugar como una de las tareas ms importantes del
educador. Para que ellos se puedan concentrar en el juego necesitan tener
la seguridad de que no van a ser avasallados por otros, posiblemente
mayores o que estn realizando juegos que requieren ms movilidad. Por
ello, el docente deber preparar el espacio de forma que los juegos
sedentarios, los que requieran mayor concentracin en ellos, se puedan
realizar sin ser interrumpidos por los que estn jugando de forma turbulenta.
Igualmente, deber dar salida a la necesidad de juegos expansivos y de
movimiento de los nios y nias, sin que ello signifique molestar o interrumpir
a los otros. Lo mejor es disponer de espacio organizado y suficiente para
permitir las diferentes formas de juego sin necesidad de que ellos se
interfieran.
Por otra parte, el educador tiene que seleccionar materiales adecuados
para el juego, saber cules son los materiales adecuados a la edad y
necesidades de los nios y nias. Debe conseguir que su grupo tenga
Bases Legales
En nivel de Educacin Preescolar o Inicial, primer eslabn en el sistema
educativo venezolano, establece de manera clara los fines a lograr en esta
importante etapa que recibe a los nios y nias desde los 3 a 6 aos en base
previa al nivel de Educacin Bsica, a tales efectos La Constitucin de la
Repblica
Bolivariana
de
Venezuela (1999)
en
el
Captulo
VI
de
TERMINOS BSICOS
venas.
Catrtico: Palabra con la que Aristteles designa el efecto de purificacin
producido
en
los
espectadores
por
una
representacin
reprimidos.
Congnita: Conjunto de caracteres con el que los que nace un individuo, ya
sean normales o patolgicos. Se aplica tanto a los genticamente
determinados (caracteres hereditarios), como a los adquiridos durante su
desarrollo en el tero. En este sentido, el trmino congnito se considera
desbordante,
desarrollado
en
fibras musculares.
Neuromuscular: Lo referente al nervio y al msculo. El uso ha consagrado
este trmino para adjetivar la placa motora (regin del sarcolema donde se
metafrica.
Percepcin: Una configuracin de carcter organizativo, por el que se
constituye una representacin de una forma, ya sea visual, acstica, otras.
Esto
diferencia
la percepcin de
como
cuerpo.
Proezas: Hazaa, accin valerosa o heroica.
Tedioso: Que produce tedio. Aburrimiento, fastidio, estado de nimo en que
se siente hasto.
Trascendental: De gran importancia por sus probables consecuencias. Que
se refiere a las condiciones a priori del conocimiento, fuera de toda
determinacin emprica.
CAPITULO III
Marco metodolgico
inicial.
De
igual
modo,
es
cuantitativa
porque
quien marc dos o ms opciones ya que cada una de ellas tena asignado un
valor numrico.
Para administrar el instrumento elaborado se solicit la colaboracin a los
docentes de preescolar tomados como muestra, proporcionndoles de
manera clara el objetivo de la investigacin. Al aplicar el cuestionario se
comprob con anterioridad que las instrucciones y los temes presentados
fueron bien comprendidos y posteriormente se recogieron para ser
analizados. (Anexo 1).
Validacin y Confiabilidad
Toda medicin o instrumento de recoleccin de datos debe reunir dos
requisitos esenciales: Confiabilidad y Validez. Definida la confiabilidad de un
instrumento de medicin segn los autores Hernndez, Fernndez y Baptista
(2003), como "el grado en que su aplicacin repetida al mismo sujeto u
objeto, produce iguales resultados" (p.242). Porque la confiabilidad de un
instrumento de medicin se determina mediante diferentes tcnicas. Mientras
que la validez, en trminos generales de acuerdo a los autores precitados "se
refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que
pretende medir" (p.243).
Tabulacin de Datos
Una vez recolectados los datos mediante el instrumento, se llev a cabo
el anlisis e interpretacin de las respuestas obtenidas, las cuales fueron
vaciadas en una matriz de doble entrada, donde en su eje horizontal se
registran los porcentajes de respuestas a las alternativas casi siempre,
algunas veces y casi nunca y en el vertical los veinte y cinco (25) temes
correspondientes al cuestionario aplicado, con el fin de especificar para cada