Sei sulla pagina 1di 36

ALUMNA:

ARELY HERRERA RAMOS

TAREA SESIN 6. Recogida de datos y


sus instrumentos

MATERIA:
MTODOS Y TCNICAS DE
INVESTIGACIN CUALITATIVA Y
CUANTITATIVA EN EDUCACIN
GRUPO: 02T
ASESOR:
MTRO. SERGIO JOSU TORRES ZARCO

FECHA DE ENTREGA:
05/Mayo/2016

Uso de la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias


en el rea de Matemtica en los alumnos del segundo semestre de la
carrera de Informtica de Conalep Aragn, Ciudad de Mxico

AUTOR:
HERRERA RAMOS Arely

ASESOR:
Mtro. Sergio Josu Torres Zarco

CIUDAD DE MXICO MXICO


2016

INDICE

1. INTRODUCCION

2. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN

3. PLAN DE INVESTIGACIN 7
3.1 DESCRIPCIN DE LA PROBLEMATICA

4. POSTURA TERICA7
4.1 MARCO CONCEPTUAL 10
4.2 MARCO CONTEXTUAL 13
5. PLANTEAMIENTO DEL FENMENO O PROBLEMA
6. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

14

15

7. DISEO GENERAL DEL PROCESO INVESTIGATIVO

16

7.1 DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN17


7.2 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

17

7.3 LIMITACIONES 24
7.4 MTODO DE ANLISIS DE DATOS
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

25

27

ANEXOS 29

1. INTRODUCCIN
Los cambios tecnolgicos han producido una insondable metamorfosis en las
modernas sociedades. En el presente, el desarrollo social est muy determinado y
3

afectado por los niveles de informacin y comunicacin que se obtiene. El papel


de los sistemas educativos ha aumentado y como consecuencia se hace
necesaria la bsqueda de una realidad educativa ms paralela con las nuevas
necesidades sociales.
La educacin ya no debe estar gobernada slo a la enseanza de conocimientos y
de informaciones, tiene que desarrollar la capacidad de producirlos y utilizarlos.
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, simbolizan una de las
potencias restauradoras en los sistemas de Enseanza /Aprendizaje y componen
una herramienta clave para el progreso de la educacin. La formacin del
acadmico es el componente clave de la unificacin de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin en la Educacin. Establecer el grado de influencia en
la Educacin, cuando no se cuenta conocimientos tecnolgicos que nos permitan
identificar y dominar los desempees de las Tecnologas, ni las destrezas
pedaggicas necesarias para beneficiar el aprendizaje, es difcil. Adems de
subrayar la comunicacin e integracin del currculo, provoca incluso afirmar que
el impacto sera negativo.
La formacin de los acadmicos y acadmicas consigue ms preeminencia e
importancia, la cual se debe dar para atender con xito a los cambios de la
educacin. Esto lleva a delinear la necesidad de una formacin duradera o el
diseo de planes de formacin constantes para poder garantizar la capacitacin
y puesta al da en el uso de las tecnologas como entorno y herramienta de
informacin.
Por ende se tiene que pensar en buscar, alcanzar, capacitar al acadmico(a) para
usar las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) en los procesos de
Enseanza /Aprendizaje, y de la misma forma ensear al profesor(a) diferentes
herramientas tecnolgicas, esto como sostn en las diferentes reas de estudio.
Las TIC, contribuyen al mejoramiento de los procesos de enseanza y
aprendizaje. Razones, por las cuales es que se ha comenzado a conceder a los
centros de enseanza con computadores, software educativo y acceso a Internet,
entre otras cosas. Esto se ha ejecutado a pesar de que son insuficientes las
investigaciones que identifiquen el estado en las aulas, respecto a la utilizacin de
las Tecnologas de Informacin y Comunicacin por parte de los maestros(as) y
estudiantes.
La Pizarra Digital Interactiva (PDI)

El uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin, en los centros


educativos se impone y sustituye, renueva o innova los antiguos recursos as
como metodologas. El uso de la computadora y el software educativo (entre otros)
como herramienta de investigacin, aprendizaje y expresin tiene una cualidad
muy motivadora y seductora para los y las estudiantes de los diferentes niveles
educativos.
El utilizar las tecnologas de informacin es til en la docencia. Pero tenemos que
tener claro que esto no implica innovar instintivamente, ya que para una
innovacin real es obligatorio la aplicacin de un enfoque constructivista, propiciar
aprendizaje significativo, facilitar el aprendizaje por descubrimiento y experimentar
con enfoques colaborativos.
Gallego, D. y Dulac, J. (2005) definen Pizarra Digital Interactiva como un sistema
tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un
dispositivo de control de puntero, que permite proyectar (en una superficie
interactiva) contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en grupo.
Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyeccin.
La pizarra como un medio y herramienta de aprendizaje, fomenta una actitud de
cambio en la interaccin del profesor(a), estudiante y tecnologa, que proporciona
nuevas estrategias metodolgicas, destacndose la creatividad como un elemento
de integracin en el aula, es aqu que se generan un sin nmero de ventajas entre
las cuales Ruiz, y Mrmol (2006), destacan los siguientes aportes:
Favorece la interaccin entre profesores, alumnos y ordenador.
La manipulacin directa sobre la pizarra.
til con alumnos con problemas psicomotrices y de necesidades educativas
especiales.
Los subrayados permiten destacar aspectos importantes en las explicaciones.
Aumenta la participacin, atencin y retentiva de los estudiantes.
Motiva.
Facilita el tratamiento de la diversidad.

2. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO DE INVESTIGACIN

Ttulo del proyecto de investigacin:


Uso de la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el rea
de Matemtica en los alumnos del segundo semestre de la carrera de Informtica
de Conalep Aragn, Ciudad de Mxico
Tipo de investigacin:

Cualitativa.
Por el diseo de investigacin

Pre test post test correlacional


rea de investigacin:
rea:Docencia
Tipo: Innovaciones Pedaggicas

Localidad o Institucin donde se realiza la investigacin:


Conalep Aragn, Delegacin Gustavo A. Madero, Ciudad de Mxico

3. PLAN DE INVESTIGACIN:

3.1 DESCRIPCIN DE LA PROBLEMTICA


CAUSAS
1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de recursos tecnolgicos
digitales aplicados al rea de matemtica
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de herramientas
tecnolgicas digitales, en el rea de Matemtica
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos tecnolgicos digitales
para desarrollar competencias en el rea de matemtica
4. Poca participacin de los alumnos en el uso de algunos recursos
tecnolgicos empleados en el proceso de enseanza aprendizaje
5. Empleo no adecuado de los recursos tecnolgicos conocidos en el proceso
de enseanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilizacin de recursos tecnolgicos
digitales en el desarrollo de competencias en el rea de matemtica.
ENUNCIADO DEL PROBLEMA
En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva desarrolla las
competencias en el rea de Matemtica en los alumnos de segundo semestre de
la Carrera de Informtica de Conalep Aragn Ciudad de Mxico?

4. POSTURA TERICA
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION
La aparicin de lo que en su momento se llamaron Nuevas Tecnologas en las
ltimas dcadas del siglo XX ha sido la causa de la llamada Revolucin Digital,
revolucin que, a diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios y
las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman Tecnologas de la
Informacin y las Comunicaciones (TIC), se hayan producido muy rpidamente en
todos los mbitos de la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y se incorporan a la
vida de los ciudadanos a una velocidad vertiginosa. Los efectos que Internet y sus
mltiples aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las empresas, de las
instituciones y de los gobiernos se han manifestado en menos de una dcada. Por
otra parte, si miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios en la
forma de comunicarse, de organizarse, incluso de trabajar o de divertirse. Se ha
7

configurado una nueva sociedad, la nueva Sociedad de la Informacin (SI)


tambin denominada, si damos un paso ms, Sociedad del Conocimiento, que
se caracteriza por la posibilidad de acceder a volmenes ingentes de informacin
y de conectarse con otros colectivos o ciudadanos fuera de los lmites del espacio
y del tiempo.
Ante esta situacin, cabe plantearse cul ha sido el efecto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin. A simple vista, parece que el impacto producido ha
sido menor que en otros mbitos y que, en esta ocasin, la educacin no ha
cumplido con su tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexin ms profunda plantea que lo que hay es un gran retraso debido a las
implicaciones de los cambios en la educacin, que suponen no slo invertir en
equipamiento y en formacin sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y este
proceso lleva su tiempo.
Adems, hay muchas otras razones que explican la lentitud en el proceso de
incorporacin de las TIC a la educacin, como la carencia de recursos financieros,
el insuficiente apoyo institucional o la dificultad de adaptacin por parte de los
docentes. Aunque, en realidad, lo ms determinante para que se produzca el
cambio es tener claro que las TIC en la educacin suponen una va para mejorar
la calidad de la enseanza y un camino para dar respuesta a las nuevas
exigencias que plantea la SI. Incorporar las TIC a la educacin no slo es un
desafo, sino que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jvenes
puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva sociedad.
A decir de Pradas Montilla, la evolucin de la tecnologa es comparativamente ms
rpida que la adaptacin de los profesores a sta.
Esta diferencia de ritmo de movimiento hizo que el profesorado se encontrara con
dos elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a conocer: el
elemento multimedia y, como consecuencia, mquinas nuevas que permiten este
sistema, pero que requieren ms conocimientos tcnicos. El nuevo escenario
provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado se preocupa de
incorporarse al mundo de la tecnologa y, por otro, el iniciado encuentra muchos
valores pedaggicos en el concepto multimedia. Multimedia significa multitud de
medios, pero medios para la transmisin de la informacin, utilizando el canal
auditivo y el visual. sta es una cuestin que el profesor traduce como
optimizacin de recursos; antes trasladaba una televisin, un radiocasete..., ahora
con el ordenador basta. En paralelo, cambian tambin los dispositivos de
almacenamiento de informacin porque de slo disponer del disco duro, pasamos
8

al Disquete y ahora al Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una


reduccin notable del espacio y del peso.
Pero el cambio ms notable y significativo lo introdujo la aparicin de Internet, una
ventana abierta al mundo. Permite el acceso a la informacin a golpe de clic con
todos los contenidos multimedia necesarios y adems la posibilidad de la
comunicacin en tiempo real, la transmisin de informacin y la prestacin de
nuevos servicios.
Y en paralelo, la diversidad de adaptacin del profesorado al proceso: unos han
avanzado y descubren lenguajes de autor que les permiten realizar sus pequeos
desarrollos; otros ven en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilizacin de las Nuevas Tecnologas; y otros ni siquiera se han iniciado
por diferentes motivos. Pero lo cierto es que en este momento s hay consenso
entre el profesorado sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologas en el
proceso de enseanza-aprendizaje, aunque no todos tengan claridad en las ideas
de cmo, cundo y de qu forma se deben utilizar las Nuevas Tecnologas.
La evolucin de las aplicaciones educativas, de su formato o de sus
requerimientos tcnicos ha impulsado tambin unos cambios en la distribucin de
los ordenadores en el aula e incluso de sus caractersticas tcnicas. Hemos ido
comprendiendo que la accesibilidad al ordenador es importante. De hecho, la
distribucin de los ordenadores en el aula de informtica ha cambiado: desde una
forma tradicional en hileras, hasta la comnmente aceptada en forma de U, con
vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor, tanto a la hora de
ensear como en su funcin de apoyo y facilitador del proceso. El siguiente paso
ha sido cambiar del aula de informtica al aula informatizada. La expresin aula
informatizada encierra un contenido ms profundo y sobre todo ms pedaggico,
quiere transmitir la idea de que el ordenador forma parte del material comn del
aula para desarrollar su tarea de aprender. De ah que ahora veamos con
naturalidad el uso del ordenador desde la Educacin Infantil e incorporemos a las
aulas el llamado Rincn del ordenador, o contemplemos la zona tecnolgica en
Educacin Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con el ordenador
incorporado para cada dos alumnos. En esta misma lnea hay experiencias con
Tablet PC o con porttiles, o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra
Digital o la Pizarra Digital Interactiva.

4. 1 MARCO CONCEPTUAL
9

DEFINICION DE TIC
En la actualidad, ste trmino est desarrollado muy ampliamente, existiendo
mucha bibliografa en el mundo de la educacin y con nombres variados como
Educacin Multimedia, Nuevas Tecnologas, Tecnologas de la educacin,
Tecnologa digital los cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes definiciones
de TIC vienen dadas por contextos y enfoques de estudio del trmino, debido al
amplio campo que abarca el mundo de la comunicacin tecnolgica en la
educacin.
Segn Wikipedia tecnologas de la informacin y la comunicacin (TICs) son un
conjunto de tcnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisin de datos.
Otra posible definicin de Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin es
la de Ortega las Nuevas Tecnologas de la Informacin seran: los audiovisuales,
los videogramas, la prensa, los programas de televisin, la informtica bsica, la
radio digital, Las Tecnologas Avanzadas seran: el diseo y la animacin
informtica, la navegacin por internet, acceso a bibliotecas virtuales, creacin de
mensajes a travs de hipertexto, prensa digital, televisin digital, etc.

MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes se llaman "medios". Media
viene del latn medius, significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre un
emisor y un receptor. Incluye los instrumentos, equipos e instalaciones y los
materiales o documentos. Estos medios que se aplican en las actividades
didcticas se llaman medios didcticos
Son muchos los tericos que desde la perspectiva didctica aportan una definicin
sobre el concepto de MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un inventario
de todos, sin embargo conforme se viene planteando, seran dos los enfoques que
se enfatizan
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los MEDIOS como recursos
materiales, es decir como objetos, que involucran recursos tericos o mentales
(organizacin didctica del mensaje) y recursos tcnicos o materiales (equipo
tcnico necesario para materializar un mensaje) .
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como el canal a travs del cual
se comunican los mensajes, es decir se les da un sentido ms amplio. Este canal
10

exige una organizacin de recursos que permitan mediar dentro del proceso de
la instruccin entre la accin del profesor y los alumnos.
En este sentido existen hasta tres canales de comunicacin didctica: EL VISUAL
(materiales impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc) EL AUDITIVO
(palabra del profesor, programas radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software
computarizado, programas interactivos multimedia y la televisin educativa)
LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en palabras del profesor Per Marques, es un sistema
tecnolgico que consiste bsicamente en un ordenador multimedia conectado a
Internet y un video proyector que proyecta a gran tamao sobre una pantalla o
pared lo que muestra el monitor del ordenador.
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva que con slo tocarla
permite a los usuarios acceder y controlar cualquier aplicacin informtica o
plataforma multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVDs. Los usuarios
pueden escribir sobre los programas con tinta digital y luego editar, guardar e
imprimir cualquier cambio, as como hacer anotaciones sobre pginas web para
futuras referencias.
DEFINICION DE MATEMATICA
Para los griegos, la matemtica era la ciencia de la cantidad y del espacio. Las
ciencias de la cantidad y del espacio eran, obviamente, la aritmtica y la
geometra.
Gracias al gran prestigio cultural y cientfico alcanzado por los griegos, la
Geometra Euclidiana se constituy, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de
sistema deductivo axiomatizado, tornndose en un modelo de formalizacin para
todos los que hicieron matemtica, despus de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, deca que la matemtica es la ciencia del orden y la
medida, mientras que para Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemtica era la reina
de las ciencias, siendo la aritmtica la reina de lamatemtica, por la predominancia
que siempre ha tenido el nmero y las operaciones con nmeros en la
construccin del edificio matemtico que hoy conocemos. Por su parte, Eric T. Bell
expres que la matemtica es, a la vez, la reina y la sirvienta de las ciencias, en
franca alusin a su utilizacin en la formalizacin de sus contenidos por ciencias
como la economa, la qumica, la fsica y hasta la lingstica. Debido al nfasis
11

creciente del mtodo deductivo en todas las ramas de la matemtica, C. S. Peirce


en la mitad del Siglo XIX, afirm que la matemtica es la ciencia de llegar a
conclusiones necesarias siguiendo el patrn hiptesis -deduccin- conclusin.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David Hilbert defina la matemtica
como la ciencia que no estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde es
posible verificar, que se puede reemplazar un objeto por otro siempre y cuando la
relacin entre ellos no cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la matemtica es la ciencia que
estudia las estructuras matemticas. Desde esta perspectiva, una estructura es
entendida como un conjunto de objetos abstractos, definidos axiomticamente
utilizando la lgica y la notacin matemtica, que se relacionan e interactan entre
s y que tienen un sentido, direccin o propsito.
La manera de definir la matemtica cambia constantemente y, como es de verse,
cada generacin o cada connotado matemtico, desde sus propias perspectivas,
han llegado a definirla de acuerdo con el nivel de comprensin que tienen de ella y
segn su modo particular de hacer matemtica. La matemtica se ha beneficiado
mucho del genio individual, pero es slo la apropiacin y el uso que de ella hacen
las personas y la sociedad, los que la han hecho florecer hasta los niveles en que
ahora se le conoce. Como modo especial de manejar los nmeros, las
magnitudes, los smbolos y las representaciones, es un arte exclusivo de la
humanidad y, por las aplicaciones que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez,
una ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones: individual, cultural,
humanstica y tecnolgica.

NOCION DE COMPETENCIAS EN MATEMATICA


El dominio de Competencia en Matemticas concierne la capacidad de los
estudiantes para analizar, razonar y comunicar eficazmente sus ideas al tiempo
que se plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas matemticas en una
variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemticas se refiere a la medida en la que
estudiantes pueden ser considerados como ciudadanos reflexivos y bien
informados adems de consumidores inteligentes. OCDE / PISA define de la
siguiente manera la competencia matemtica:
La competencia matemtica es la capacidad de un individuo para identificar y
entender el rol que juegan las matemticas en el mundo, emitir juicios bien
12

fundamentados y utilizar las matemticas en formas que le permitan satisfacer sus


necesidades como ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
4.2 MARCO CONTEXTUAL
El Colegio Nacional de Educacin Profesional Tcnica, Plantel Aragn es un
plantel con ms 35 aos de servicio, que brinda a sus estudiantes una formacin
en competencias para la incorporacin al mundo laboral apoyados en el desarrollo
de habilidades, destrezas y valores para la vida, contribuyendo con ms de 7 mil
egresados para el desarrollo del pas.
Conalep plantel Aragn, el cual fue fundado en el ao de 1979, siendo uno de
los primero siete en el sistema Conalep, actualmente se ofertan las carreras de
profesional tcnico-bachiller en Mantenimiento de Sistemas Electrnicos,
Electricidad Industrial, Informtica y a partir del 2009 se cre la carrera de
Expresin Grfica Digital, considerada carrera de vanguardia.
La plantilla docente est integrada por 96 acadmicos, 92 de los cuales estn
frente a grupo y 4 realizan actividades de orientacin educativa. En el marco del
Sistema Nacional de Bachillerato de la planta docente el 45 % curso el programa
de formacin docente (PROFORDEMS), y el 19% est certificado en este
programa, en la administracin del plantel participan 53 personas ocupando
puestos de mandos medios hasta personal operativo.
La infraestructura est integrada por 2 talleres de electricidad, 3 laboratorios de
electrnica, 3 laboratorios de electricidad, 4 de informtica, 1 taller de Expresin
Grfica Digital y un taller de Expresin Grfica Digital as como un aula tipo y un
laboratorio de autoaprendizaje en una superficie total de 11753 metros cuadrados
de superficie.
El plantel se encuentra ubicado en Av. 599 s/n esquina Av. 604, Unidad
Habitacional San Juan de Aragn 3 seccin en la Delegacin Gustavo A. Madero.
El Colegio atiende una matrcula total de 42,808 alumnos, el plantel Conalep
Aragn cuenta con una poblacin estudiantil de 1902 alumnos lo que refleja un
porcentaje del 4.50 de la absorcin total del Colegio en el ciclo escolar 20142015. De las cuatro carreras de formacin profesional tcnica la de mayor
aceptacin es la de PT-B en Informtica con un total de 596 alumnos inscritos, lo
que equivale al 31% y la de Expresin Grfica Digital con un 30% y un total de
alumnos de 563 de la poblacin total del plantel, tomando en cuenta que es una
carrera de reciente creacin, con tan solo dos generaciones egresadas, con un
13

promedio de egreso del 50 %, adems de ser la de mayor impacto para los


alumnos del nivel secundaria.

5. PLANTEAMIENTO DEL FENMENO O PROBLEMA


El acelerado desarrollo de la ciencia y la tcnica en las ltimas dcadas ha
provocado en la educacin cambios significativos entre sus componentes; al
docente se le plantean nuevos diseos didcticos, mtodos, modelos,
herramientas y procesos instruccionales para mejorar la enseanza, modificar la
forma tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la construccin del
conocimiento por parte del alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les
demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con los avances de la
informtica y la electrnica que enmarcan la aparicin de la sociedad del
conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseanza aprendizaje desde
perspectivas nuevas que permitan la incorporacin de nuevos medios didcticos,
qu estn de acuerdo con el desarrollo cientfico y tecnolgico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya proporciona una serie de
funcionalidades que facilitan el desarrollo de competencias
Adems de las ventajas higinicas, el no tener que utilizar el pintarrn, la
posibilidad de utilizar ms letras y colores, las facilidades para retocar y mover
textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra puede almacenarse en el
disco y utilizarse en una sesin posterior. Tambin puede enviarse por e-mail. Por
supuesto, puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.
Con la pizarra digital interactiva resulta ms fcil escribir, dibujar, combinar y
mover imgenes, subrayar desde la propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al
ordenador. Y si dispone de una PDI mvil lo podr hacer movindose por la clase
o lo podr ir pasando a los estudiantes para que ellos tambin escriban, dibujen e
interacten con el contenido de la pantalla desde sus pupitres.
Desarrollar las competencias en el rea de matemtica de los alumnos de
Conalep Plantel Aragn de la Ciudad de Mxico.

PREGUNTAS DE INVESTIGACIN:
14

PREGUNTA GENERAL:
Cmo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las competencias en el
rea de matemtica?
PREGUNTAS ESPECFICAS.
a.Ser la pizarra digital interactiva un recurso tecnolgico aplicable al rea de
matemtica para desarrollar competencias?
b.Cmo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva para desarrollar
competencias en el rea de matemticas?
c.Qu estrategias existen para el uso de la pizarra digital interactiva para
desarrollar competencias en el rea de matemticas?
d.Cmo Incentivar la participacin de los alumnos con el uso de la pizarra digital
interactiva en el proceso de enseanza aprendizaje para desarrollar competencia
en el rea de matemtica?
e.Qu recursos y herramientas tecnolgicas conocidas se deben utilizar para
incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el rea de matemtica?
f.Cuales son las expectativas del padre de familia, frente al desarrollo de
competencias en el rea de matemtica con la utilizacin de la pizarra digital
interactiva?
En qu medida el uso de la Pizarra Digital Interactiva desarrolla las
competencias en el rea de Matemtica en los alumnos del nivel medio superior,
en Conalep Plantel Aragn de la Ciudad de Mxico?
6. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para fortalecer y
complementar los dominios de aprendizaje.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Desarrollar un Programa Didctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales, intelectuales, y
actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creacin de nuevas situaciones de aprendizaje utilizando
ordenadores.
Propiciar la participacin activa y permanente del docente en el proceso
educativo.
15

Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los alumnos que


utilizan la metodologa de educacin virtual son mayores a los alumnos que
no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la metodologa de
educacin virtual muestran mayor motivacin que los alumnos que no la
utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivacin que muestran los alumnos que
utilizan la metodologa de educacin virtual no influye significativamente en
su aprendizaje

7. DISEO GENERAL DEL PROCESO INVESTIGATIVO


HIPTESIS:
La aplicacin de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el

rea de matemtica en los alumnos del segundo

semestre de la carrera de Informtica y Diseo Grfico de Conalep Aragn


de la Ciudad de Mxico.
La aplicacin de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el

rea de matemtica en los alumnos del segundo

semestre de la carrera de Informtica y Diseo Grfico de Conalep Aragn


de la Ciudad de Mxico.
VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el rea de matemtica.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
MUESTRA
Alumnos

26

7.1 DISEO Y MTODO DE LA INVESTIGACIN:


16

DISEO
Pre Test

Se aplicarn estrategias para desarrollar competencias en el rea de


matemticas utilizando la pizarra tradicional.

Post Test.

Se aplicarn estrategias para desarrollar competencias en el rea de


matemticas empleando la Pizarra Digital Interactiva.

Desarrollo de competencias previo a la utilizacin de la pizarr


Desarrollo de competencias posterior a la utilizacin de la pizarra digital interactiva

Aplicacin de estrategias con el uso de la PDI

7.2 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS:


LA ENTREVISTA
La entrevista, desde el punto de vista del mtodo, es una forma especfica de
interaccin social que tiene por objeto recolectar datos para una investigacin. El
investigador formula preguntas a las personas capaces de aportarle datos de
inters, estableciendo un dilogo peculiar, asimtrico, donde una de las partes
busca recoger informaciones y la otra es la fuente de esas informaciones.

17

La VENTAJA esencial de la entrevista reside en que son los mismos actores


sociales quienes proporcionan los datos relativos a sus conductas, opiniones,
deseos, actitudes y expectativas, cosa que por su misma naturaleza es casi
imposible de observar desde fuera. Nadie mejor que la misma persona involucrada
para hablarnos acerca de todo aquello que piensa y siente, de lo que ha
experimentado o proyecta hacer.
En la investigacin desarrollaremos:
Entrevistas formalizadas
Estas se desarrollan en base a un listado fijo de preguntas cuyo orden y redaccin
permanece invariable. Comnmente se administran a un gran nmero de
entrevistados para su posterior tratamiento estadstico.
Entre sus ventajas principales mencionaremos su rapidez y el hecho de que
pueden ser llevadas a cabo por personas con mediana preparacin, lo cual
redunda en su bajo costo. Otra ventaja evidente es su posibilidad de
procesamiento matemtico, ya que al guardar las preguntas una estricta
homogeneidad sus respuestas resultan comparables y agrupables.
Esta lista de preguntas, que es el instrumento concreto de recoleccin empleado
en este caso, recibe el nombre de cuestionario y puede ser administrado sin que
necesariamente medie una entrevista.
Para ello las preguntas suelen dividirse en dos grandes tipos: a) de alternativas
fijas ; b) de final abierto.
Durante la entrevista se utilizarn las preguntas de alternativas fijas, llamadas
comnmente cerradas, formalizan ms el cuestionario, pues en ellas slo se
otorga al entrevistado la posibilidad de escoger entre un nmero limitado de
respuestas posibles.
LA ENCUESTA
La Encuesta es una de las estrategias de recogida de datos ms conocida y
practicada. Si bien, sus antecedentes pueden situarse en Gran Bretaa, en el siglo
XIX, es con la II Guerra Mundial cuando alcanza su status actual.
Se trata de una tcnica de investigacin basada en las declaraciones emitidas por
una muestra representativa de una poblacin concreta y que nos permite conocer
sus opiniones, actitudes, creencias, valoraciones subjetivas, etc.
Entre sus CARACTERSTICAS, esta misma autora seala las siguientes:
18

La informacin se adquiere mediante transcripcin directa.


El contenido de esa informacin puede referirse tanto a aspectos objetivos
(hechos) como subjetivos (opiniones o valoraciones).
Dicha informacin se recoge de forma estructurada, al objeto de poder
manipularla y contrastarla mediante tcnicas analticas estadsticas.
La importancia y alcance de sus conclusiones depender del control
ejercido sobre todo el proceso: tcnica de muestreo efectuada para
seleccionar a los encuestados, diseo del cuestionario, recogida de datos o
trabajo de campo y tratamiento de los datos.
Comparada con otras estrategias de investigacin, la encuesta goza de gran
popularidad debido a VENTAJAS como su:
Rentabilidad, ya que permite obtener informacin diversa, de un amplio
sector de la poblacin.
Fiabilidad, ya que al ser un proceso estructurado permite la replicacin por
parte de otros investigadores.
Validez ecolgica, ya que los resultados obtenidos son de fcil
generalizacin a otras muestras y contextos (suponiendo siempre un alto
grado de representatividad de la muestra encuestada).
Utilidad, ya que los datos obtenidos gracias a este procedimiento permiten
un tratamiento riguroso de la informacin y el clculo de significacin
estadstica.
Procedimiento general de una encuesta
Segn Pulido (1971), y una vez planteados convenientemente los momentos
previos al diseo y recogida de datos en toda investigacin (problema, hiptesis,
etc), para realizar una encuesta hay que seguir los siguientes pasos:
-- Determinacin de la poblacin (conjunto de individuos del que queremos
obtener la informacin) y unidad muestral que contestar al cuestionario (un
sujeto, una familia, etc).
-- Seleccin y tamao de la muestra.
-- Diseo del material para realizar la encuesta.
-- Organizacin y puesta en prctica del trabajo de campo.
-- Tratamiento estadstico de los datos recogidos.
-- Discusin de los resultados.
Diseo del material para realizar la encuesta

19

El material para desarrollar la investigacin ser el cuestionario ya que es el


instrumento bsico empleado para la recogida de informacin.
Consiste en un listado de preguntas predeterminadas que, con el objeto de facilitar la
posterior codificacin, suelen responderse
mediante la eleccin de una opcin concreta
de entre todas las que se ofrecen (lo que se
llaman preguntas cerradas).
Las preguntas o cuestiones: formulacin.
Preguntas de respuesta cerrada:
respuesta est ya acotada en el propio
cuestionario. Ser:

la

a) De respuesta nica, en cuyo caso debe presentarse la totalidad de opciones


de respuesta (listado que debe ser exhaustivo y exclusivo), o bien abrirla mediante
una opcin de otros, ns/nc...
Preguntas de respuesta abierta: No circunscriben las respuestas a alternativas
predeterminadas por lo que el encuestado expresa personalmente su respuesta.
a) Preguntas de respuesta mixta: En ocasiones nos encontramos con preguntas
de respuesta abierta que aparecen complementando una cerrada del mismo
item.
Ej: Pertences a alguna asociacin benfica?
S
No
Para acceder a la informacin y la medicin de las actitudes, contamos con
distintas escalas preestablecidas, en esta investigacin utilizaremos la Escala
Likert ya que :
Escala Likert
Se emplea cuando se desea preguntar varias cuestiones que compartan las
mismas opciones de respuesta (para lo cual se confecciona una matriz de
intensidad). El sujeto debe escoger la categora de respuesta que represente su
opinin.

20

Modalidad de la Encuesta:
Personal (cara a cara)
El cuestionario se administra mediante entrevista personal a cada uno de los
individuos incluidos en la muestra.
Diseo de Investigacin con encuesta:
Diseo longitudinal. Aquel en el que el inters del investigador radica en
observar el cambio que experimenta la opinin de una poblacin en virtud del paso
del tiempo (ej: sondeos de opinin sobre la intencin de voto en las prximas
elecciones generales a lo largo de toda la legislatura). Para ello, es imprescindible
tomar distintas medidas de la muestra a lo largo del perodo de tiempo que se
desee analizar.
Codificacin y Anlisis de Datos:
Bsico. Se calculan distribuciones de frecuencia e ndices de tendencia central
y/o variabilidad, asociados a cada pregunta (media, mediana, porcentaje,
desviacin tpica...)

LA OBSERVACIN
La observacin es una tcnica de recogida de datos que nos permite registrar, de
una forma metdica y sistemtica, el comportamiento de un individuo o grupo de
individuos. Como sealan Bassedas et alt. (1984, 20): es un instrumento
indispensable para comprender el comportamiento del alumno en el transcurso de
las tareas de aprendizaje.
Su OBJETIVO ms inmediato es el de describir dicho comportamiento, aunque es
innegable su valor como fuente de generacin de hiptesis de naturaleza causal
que permitan ofrecer explicaciones de las conductas observadas.
Entre las VENTAJAS que ofrece esta tcnica est su proximidad al
comportamiento real del sujeto, pues es posible prescindir completamente de su
cooperacin para llevar a cabo el estudio; mientras que su principal limitacin
21

radica en el hecho de que no todos los acontecimientos son observables o pueden


ofrecer cierta resistencia a la presencia del observador.
En esta investigacin se realiza la observacin directa, ya que es un instrumento
de recoleccin de informacin muy importante y consiste en el registro
sistemtico, vlido y confiable de comportamientos o conducta manifiesta, puede
utilizarse como instrumento de medicin en muy diversas circunstancias
(Sampieri, 1997; 259-261).Puede servir para determinar la aceptacin de un grupo
respecto a su profesor, analizar conflictos dentro del aula, relaciones entre pares,
etc. Existen dos tipos diferentes de observacin; participante o no participante. En
la primera, el observador interacta con los sujetos observados y en la segunda no
ocurre esta interaccin.
Las tcnicas utilizadas en el presente trabajo de investigacin son:
ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia del plantel Conalep Aragn
para recoger informacin referida al uso de estrategias para desarrollar
competencias en el rea de matemtica sin el uso de la pizarra digital interactiva;
luego se har lo mismo, pero despus de haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres de familia
ANLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utiliz como fuente los datos, libros, informes, pginas de Internet, etc.
referentes a temas relacionados con la investigacin.
OBSERVACIN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.

22

A continuacin detallamos las tcnicas e instrumentos a utilizar:

TCNICA

JUSTIFICACIN

INSTRUMENTOS

Permitir conocer las

Gua

necesidades

entrevista

de

los

de Alumnos

alumnos y los padres


de
Entrevista

familia

sobre

desarrollo

el

en

del

segundo
Lapi

cero.

de

competencias

APLICADO EN

semestre de la
carrera

de

Informtica

el

Diseo Grfico

rea de matemtica.

de

Conalep

Aragn

de la

Ciudad

de

Mxico.
Permite

conocer

expectativas

que

las
los

Gua
encuesta de

alumnos y los padres


Encuesta

de

familia

tienen

respecto al uso de la
pizarra

digital

interactiva.

Observacin
Directa

preguntas

investigacin

Abiertas y
Cerradas.
Gua

en los alumnos el grado

Observacin

atencin

que es parte de
esta

Podremos observar que


de

de A la poblacin

de Procesos

que

se dan dentro

del

desarrollo

participacin en el uso

de

las

de

competencias

la

pizarra

interactiva.

digital

en el rea de
matemtica.
23

Para

obtener

la

informacin

de

los

libros,

informes,

separatas, pginas de
Anlisis de
documentos

Internet, etc. referentes


a temas relacionados
con la investigacin.

Fichas

La

bibliografa

bibliogrficas

necesaria para
desarrollar

Subrayado

el

marco terico y
la

informacin

complementari
a

7.3 LIMITACIONES
LIMITACIONES ECONMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la falta de dinero suficiente en
momentos que deseamos obtener software, videos, para implementar la Pizarra
Digital Interactiva.
LIMITACIONES ACADMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas, es la falta de libros, manuales u otros
documentos en la biblioteca de nuestra institucin por lo que tuvimos que buscar
informacin necesaria en otros medios, que nos permiti seguir con la
investigacin del proyecto de estudio.

24

7.4 METODO DE ANALISIS DE DATOS


OBJETIVOS
ESPECIFICO
S

Recopilar
informacin
referente a la
pizarra digital
interactiva
como recurso
tecnolgico
aplicado
al
rea
de
matemtica
para
desarrollar
competencia

Disear

aplicar
estrategias
para el uso de
la

pizarra

digital
interactiva
para
desarrollar
competencias
en el rea de
matemtica

VARIABLES

INDICADORE
S

FRMULA DE LOS
INDICADORES

Docentes que
reconocen
a
conciencia que
la
pizarra
digital
interactiva es
una
herramienta
para
desarrollar
competencias
Informacin
referente al
uso de la
pizarra digital
interactiva

Estrategias
para el uso
de la pizarra
digital
interactiva

Dominio en el
uso
de
la
pizarra digital
interactiva
Satisfaccin
del
docente
por el uso de
la
pizarra
digital
interactiva
como
herramienta
para
desarrollar
competencias
estrategias
que se aplican
en el uso de la
pizarra digital
interactiva
para
desarrollar
competencia
en el rea de
Matemtica
Motivacin de
los docentes
por el uso de
estrategias
aplicando
la
pizarra digital
interactiva
efectividad de
las estrategias
en
el
desarrollo de

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

INSTRUMENTOS
, FUENTES E
INFORMANTES

DESCRIPCIN
U
OPERATIVIDA
D DEL
INDICADOR

Gua de
Encuestas

Nos
permitir
conocer
el
nmero
de
docentes
que
piensan que la
pizarra digital es
una herramienta
para desarrollar
competencias.

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
dominio de los
docentes en el
uso
de
la
pizarra
digital
interactiva

Gua de
Encuestas

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
satisfaccin de
los docentes en
el uso de la
pizarra
digital
interactiva.

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
nmero
de
estrategias que
se aplican en el
uso
de
la
pizarra
digital
interactiva

Gua de
Encuestas

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
motivacin de
los
docentes
por el uso de
estrategias
aplicando
la
pizarra digital
Nos
permitir
conocer
el
grado
de
efectividad de

25

Incentivar la
participacin
de los
alumnos con
el uso de la
pizarra digital
interactiva en
el proceso de
enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia
en el rea de
matemtica

Utilizar
recursos
y
herramientas
tecnolgicas
conocidas
para
incrementar la
utilidad de la
pizarra digital
interactiva en
el proceso de
enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia
en el rea de
matemtica

Satisfacer las
expectativas
del padre de
familia en el

Participacin
de los
alumnos en
el uso de la
pizarra digital
interactiva

competencias
aplicando
la
pizarra digital
interactiva
Nmero
de
actividades
ldicas
utilizando
la
pizarra digital
interactiva en
el proceso de
enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia
en el rea de
matemtica
Satisfaccin
de los alumnos
en el uso de la
pizarra digital
interactiva

Recursos

herramientas
tecnolgicas
para
incrementar
el uso de la
Pizarra
digital
interactiva

Expectativas
del Padre de
Familia en el
desarrollo de

Nmero
de
software que
utiliza
para
optimizar
el
uso de la PDI
en el proceso
de enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia
en el rea de
matemtica
Capacitacin
de
los
docentes para
aplicar
software en el
uso de la PDI
en el proceso
de enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia
en el rea de
matemtica
Compatibilidad
de los software
para
incrementar la
utilidad de la
PDI
en
el
proceso
de
enseanza
aprendizaje
para
desarrollar
competencia
en el rea de
matemtica
Satisfaccin
de los padres
de familia

las estrategias
que
se
aplicaran

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

1=Nunca
2=Pocas veces
3=Siempre

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
nmero
de
actividades
ldicas
utilizando
la
pizarra
digital
interactiva

Gua de
Entrevista

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
satisfaccin de
los alumnos en
el uso de la
pizarra digital

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
nmero
de
software que se
utilizan
para
optimizar el uso
de la pizarra
digital
interactiva

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
capacitacin de
los
docentes
para
aplicar
software en el
uso
de
la
pizarra digital

Gua de
Observacin

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
compatibilidad
de los software
para
incrementar la
utilidad de la
pizarra digital

Gua de
Encuestas

Nos
permitir
conocer
el
grado
de
satisfaccin de

26

desarrollo de
competencias
en el rea de
matemtica
con
la
utilizacin de
la
pizarra
digital
interactiva

competencia
s

Satisfaccin
de los alumnos
al desarrollar
competencias
matemticas

0:nunca
1:Pocas veces
2:Casi siempre
3: Siempre.

Gua de
Encuestas

los padres de
familia
Nos
permitir
conocer
el
grado
de
satisfaccin al
desarrollar
competencias
matemticas
con el uso de la
pizarra digital

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS:
LINKOGRAFIA

1 AGUADED, Jos Ignacio y MARTNEZ-SALANOVA, Enrique, 1998

Los

recursos para ayudar en la exposicin oral Fecha de consulta 5/04/2016 :


http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexpositivos.htm

2 APARICI Roberto, 2002; Mitos de la educacin a distancia y de las nuevas


tecnologas Fecha de consulta 04/04/2016:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf

3 CHERRES ANTON, Carlos 2008 Los Materiales Educativos, Fecha de


consulta

05/04/2016:

http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-

materiales-educativos-ventajas-y-desventajas

27

4 MARQUS GRAELLS

Pere 2007 La Pizarra Digital Fecha de consulta

06/04/2016: http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

5 MARQUS GRAELLS Pere, 2008 Impacto de las TICs en educacin fecha


de consulta 06/04/2016

http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm

BIBLIOGRAFIA

1 BATES, A. W (1995) Tecnologa, estudio abierto y educacin de distancia, N.


York, Rutledge. Londres

2 BEYER, W. (2002) Elementos de didctica de las matemticas. Mrida: Escuela


Venezolana para la enseanza de la Matemtica

3 CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigacin en educacin


matemtica, 8 Simposio de la SIEM. A Corua Universidad de Corua

4 ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofa (2008) Tesis El Mtodo expositivo


asistido por ordenadores utilizando modelos interactivos en la enseanza
universitaria Lima Per

5 MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de comunicacin: las


extensiones del ser humano, Barcelona, Espaa: Paids,

6 HERNNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodologa de la Investigacin. Tercera


Edicin, Mxico: Editorial Mc Graw Hill.
28

7 GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de Contenidos a


Gua del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos, S.A.

29

ANEXOS

ENTREVISTA N01

Dirigido a docentes para recoger informacin sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL


INTERACTIVA.

INSTRUCCIONES: Marque con una aspa dentro del parntesis la opcin


que considere correcta.
30

1. - Cree usted que por lo general el profesorado Latino est preparado


para el manejo tcnico de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin?
(

) S

) No

2. - Piensa que por lo general el profesorado Latino est preparado para


la integracin y utilizacin didctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
en la enseanza?
(

) S

) No

3. Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzar un


mayor desarrollo de las competencias en el rea de matemtica?
(

) S

) No

4. Ser la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para


alcanzar el desarrollo de competencias?
(

) S

) No

ENCUESTA N 01
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes en el uso de la pizarra
digital interactiva.
Valore su formacin para el dominio uso didctico-educativo de los Medios
Audiovisuales, Informticos y de Nuevas Tecnologas (pizarra digital interactiva) y
la importancia que para usted tiene el estar formado tcnicamente en el uso de
ella.

31

INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los nmeros del 0 al 3 segn su


valoracin.
Indicadores.

Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza.


Permite profundizar conocimientos.
Capta la atencin y motivacin de los alumnos
Facilita el auto aprendizaje e individualizan la
enseanza.
Facilita el trabajo pedaggico.
Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan los
contenidos
Crea y modifican actitudes positivas en los estudiantes
Observa mayor capacidad en sus alumnos para
resolver situaciones matemticas.
Facilita la aplicacin de Software de simulacin y
juego.
Permite guardar y recuperar informacin para su
reutilizacin.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

ENCUESTA N 02
Para conocer el grado de satisfaccin de los docentes por el uso de estrategias
aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 0 al 3 segn tu
valoracin.
Indicadores.

3
32

Facilita el uso de nuevas estrategias de enseanza aprendizaje.


Permite combinar estrategias.
Operatividad de las estrategias con los diseos.
Dificultan el logro de competencias,
Facilita tu trabajo tcnico - pedaggico
Considera las estrategias seleccionadas inadecuados
para la aplicacin de la pizarra digital interactiva
.
Identifica razones para no usar estrategias en la
Enseanza empleando la PDI.
Recibe alguna ayuda tcnica para su aplicacin.
Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas
estrategias.
Utiliza las mismas estrategias en diferentes
actividades empleando la PDI.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

ENCUESTA N 03
Para conocer el grado de satisfaccin de los alumnos en el uso de la pizarra
digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 0 al 3 segn tu


valoracin.
33

Indicadores.

Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.


Permite profundizar tus conocimientos.
Capta tu atencin y motivacin.
Facilita e individualiza tu auto aprendizaje
Facilita tu trabajo escolar.
Facilita el recuerdo de la informacin y refuerzan tus
contenidos
Crea y modifican actitudes positivas.
Permite el acceso a ms informacin
Facilita la manipulacin de Software de simulacin y
juego.
Permite guardar y recuperar informacin para tu
reutilizacin.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

ENCUESTA N 04
Para conocer el grado de satisfaccin de los padres de familia en el uso de la
pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los nmeros del 0 al 3 segn tu


valoracin.

34

Indicadores.

Reconoce el uso de nuevas estrategias de


aprendizaje.
Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.
Mantiene atentos y motivados por la enseanza..
Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.
Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..
Considera imprescindible el uso de esta herramienta.
Muestra satisfaccin por el uso de esta herramienta
en la enseanza de sus hijos.
Permite a sus hijos el acceso a ms informacin
Identifica la manipulacin de Software de simulacin y
juegos en la PC en sus hijos..
Permite a sus hijos guardar y recuperar informacin
para su reutilizacin.
Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso
de la pizarra digital interactiva.
LEYENDA:

0 = Nunca.
2 = Casi siempre.

1 = Pocas veces.
3 = Siempre.

GUIA DE OBSERVACIN
INDICADORES
I.

I.

GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI

a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer


educativo.
b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.
35

c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.


d. Demuestra satisfaccin al utilizar la PDI.

ESTRATEGIAS DE ENSEANZA.
Planifica sesiones de aprendizaje.
b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.
c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con
el uso de la PDI.
d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.
SOFTWARE EDUCATIVO.
a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.
b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.
c. Emplea siempre los mismos software.
d. Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.
e. Los software utilizados son los adecuados a los
objetivos seleccionados,

LEYENDA:

1=Nunca

2=Pocas veces

3=Siempre

36

Potrebbero piacerti anche