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Desarrollar un algoritmo que permita adquirir una revista:

a.
b.
c.
d.

Inicio
Salir de Casa.
Saber cul es la revista que necesito.
Ir al puesto de revista,
Est abierta la tienda?
Si: entrar.
No: Ir a otra tienda o regresar a casa.
e. Preguntar por la revista,
Si: hacer el pedido.
No: salir e ir a otra tienda.
f. Dirigirse a caja a Pagar.
g. Fin.
Desarrollar un algoritmo que permita entrar a una casa que est con llave:

a.
b.
c.
d.

Inicio
Llegar a la casa
Estar frente a la puerta
Buscar las llaves
Si: saco las llaves del bolsillo
No: llamar un cerrajero
e. Pruebo una llave en la cerradura verificando que ingrese correctamente
f. Si ingresa correctamente la giro 90 a la derecha hasta abrir el seguro
g. Retiro la llave de la cerradura
h. Guardo la llave
i. Entrar a casa
j. Fin
Desarrollar un algoritmo que permita dar un beso:

a. Inicio
b. Acercarse a la persona elegida para darle el beso
c. Preguntarle si se le puede dar un beso e indicarle el lugar
Si la persona lo permite entonces
d.
Acercar la boca al lugar y dar el beso
De lo contrario,
e.
Decir gracias y alejarse de la persona
f. Fin del si
g. Fin

Desarrollar un algoritmo que permita empacar un regalo:

a. Inicio
b. Tener el objeto que se va regalar
c. Tener el papel de regalo

d.
e.
f.
g.
h.
i.

Tomar las medidas del regalo para cortar el papel


Cortar el papel
Colocar el regalo en la mitad del papel regalo
Envolver el regalo
Pegar con cinta las puntas del papel
Fin

Desarrollar un algoritmo que permita encender un vehculo:


a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

i.

Inicio
Tener la llave que enciende el vehculo
Ir al vehculo
Entrar al vehculo y sentarse en la silla del conductor
Revisas que el carro este en neutro
Introducir la llave
girarla 20 a la derecha hasta que el motor encienda
Enciende?
Si: sigues
No: revisar el carro
Fin

Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo:


a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.
n.
o.

Inicio
Dirigirse a una cocina
Localizar un sartn y tomarlo
Colocarlo en el quemador de la estufa
Coger el aceite
Verter un poco de aceite en el interior del sartn
Encender el quemador a fuego lento para que se precaliente el sartn
Localizar un plato hondo
Tomar el huevo y estrellarlo
Verter la clara y la yema dentro del plato
Echarle un poco de sal
Revolverlo con una cuchara hasta que se mezcle la yema y la clara
Verter la mezcla en el sartn con el aceite ya calentado
Con una esptula ir volteando el huevo hasta que se fra completamente
Si ya est completamente fredo entonces
Retirar el sartn del fuego y apagarle a la estufa
De lo contrario (regresar a la lnea 12)
p. Fin del si
q. Fin
Algoritmo que permita mirar por un telescopio:
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Ubicar un telescopio cerca de una ventana o en una terraza
Apuntar el telescopio hacia el lugar en el espacio que se desea mirar
Colocar el ojo en el ocular
Ajustar lo necesario para obtener una imagen clara
Fin

Algoritmo que permita botar la basura:

Inicio
Conseguir una bolsa para echarla basura
Abrir la bosa
Echar la basura en ella
Cerrar la bolsa y hacerle un nudo
Depositar la bolsa en el lugar indicado, ya sea basurero o en el camin
recolector de basura
g. Fin
a.
b.
c.
d.
e.
f.

Algoritmo que permita tomar un bao:

a. Inicio
b. Dirigirse al bao
c. Abrir la puerta del bao
d. Entrar al bao
e. Quitarse la ropa
f. Entrar a la ducha
g. Abrir la llave de la ducha
h. Enjuagarse
i. Cerrar la llave de la ducha
j. Coger el jabn
k. Jabonarse
l. Dejar el jabn
m. Abrir la llave de la ducha
n. Enjuagarse
o. Cerrar la llave de la ducha
p. Coger el champ
q. Abrir el champo
r. Echarse champo al pelo
s. Cerrar el champo
t. Lavarse el pelo con el champo
u. Abrir la llave de la ducha
v. Enjuagarse bien
w. Cerrar la llave de la ducha
x. Salir de la ducha
y. Coger la toalla
z. Secarse el cuerpo con la toalla
aa. Salir del bao
ab.Fin
Algoritmo que permita estudiar para un examen:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Ubicar el material de estudio para el examen
Guardarlo en la mochila
Ponerse la mochila
Buscar un lugar para estudiar
Al llegar al lugar para estudiar sacar el material de estudio
Estudiar para el examen

h. Fin
Algoritmo que permita tocar determinada cancin con un instrumento musical:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Escoger la cancin
Escoger el instrumento con el cual quiero tocar
Se inicia la cancin
Se indica como debe ser cada acorde para la cancin
Fin

Algoritmo que permita viajar en avin:

a.
b.
c.
d.

Inicio
Comprar el ticket para el viaje en avin
Validar la hora de salida del vuelo
Llegar con anterioridad al aeropuerto teniendo en cuenta la salida del
vuelo
e. Realizar el ingreso en la empresa en la cual se hizo la reserva
f. Ingresar en el avin para realizar el vuelo
g. Fin

Algoritmo que permita encender un bombillo:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Inicio
Coger una bombilla y un escalera
Colocar la escalera debajo de la roseta del bombillo
Subir en la escalera
Colocar la bombilla en la roseta
Enroscar el bombillo en la roseta hasta que quede sujeto
Bajar de la escalera
Ir al lugar donde est el interruptor del bombillo
Hacer presin en el botn saliente del switch en la pared
Verificar si el bombillo enciende
Si: seguir
No: conseguir otra bombilla y regresar al paso D
k. Fin
Algoritmo que permita encender una vela:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Tener una vela
Tener fsforos
Sacar un fosforo de la caja
Colocar la cabeza del fosforo en la parte spera de la caja
Hacer presin en la caja del fosforo
Quitar el dedo de la cabeza del fosforo al empujar hacia abajo

h. Si el fosforo no enciende repetir el paso g


i. Si el fosforo enciende colocarlo en la parte superior de la vela donde se
encuentra la mecha
j. Apagar el fosforo luego que la vela encienda
k. Fin
Algoritmo que permita apagar una vela:

a. Inicio
b. Verificar que la vela est encendida
Si: seguir
No: fin del programa
c. Ir hacia la vela
d. Pararse al frente a la vela
e. Tomar aire
f. Soplar hacia la mecha de la vela
g. Se apago la vela
Si: fin del programa
No: regresar al paso e hasta que la vela se apague
h. Fin
Algoritmo que permita apagar un bombillo:

a. Inicio
b. Verificar que el bombillo esta encendido
Si: seguir
No: Fin del Programa
c. Dirigirse al switch que se encuentra en la pared
d. Hacer presin sobre el botn saliente ubicado en la pared
e. Verificar que el bombillo apague
Si: fin del programa
No: buscar otro switch y regresar al paso c hasta q apague el bombillo
f. Fin
Algoritmo que permita parquear un vehculo:

a. Inicio
b. Llevar el vehculo hasta el lugar donde se encuentra el parqueadero
c. Verificar si el parqueadero tiene espacios libres para el vehculo
Si: seguir al paso d
No: buscar otro parqueadero
d. Llevar el vehculo hasta el lugar libre
e. Adelantar dos espacios ms donde se encuentra el lugar libre para el
parqueo del vehculo
f. Se cambia a reversa y ubica el vehculo en el espacio libre
g. Fin
Algoritmo que permita almorzar:

a. Inicio
b. Tener hambre

c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.

Verificar que es mas de las 12:00 pm, para que sea almuerzo
Si tiene almuerzo trado de la casa buscar donde calentarlo
ubicar la cocina donde calentarlo
luego que este caliente llevarlo a la mesa
comer almuerzo
si no tiene almuerzo salir a buscarlo
luego que encuentre donde almorzar pedir al mesero lo que desea
almorzar
j. cuando llega el almuerzo a la mesa se repite el paso
k. fin

Algoritmo que permita ir de la casa al trabajo:

a. inicio
b. se debe tener trabajo
Si: seguir al paso c
No: debe Buscarlo
c. Salir de casa
d. parar mototaxi
e. cuando la moto pare debe subir y decirle a donde va
f. Al llegar al lugar de trabajo debe indicarle al moto-taxista donde debe
parar
g. Se baja de la moto
h. Paga la moto
i. Camina hacia la entrada del lugar de trabajo
j. Ingresa al local
k. Fin
Algoritmo que permita colocarse una camisa:

a.
b.
c.
d.
e.

Inicio
Adquirir una camisa
Dirigirse al lugar donde est la camisa
Coger la camisa
Observar que la camisa sea de su talla
Si: seguir al paso f
No: repetir el paso D hasta encontrar una de su talla
f. La camisa esta abotonada
Si: desabotonar la camisa
No: seguir al paso G
g. Colocarse la camisa
h. Abotonarse la camisa
i. Fin
Algoritmo que permita quitarse la camisa:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Dirigirse al lugar donde se la va a quitar
Entrar al lugar
Desabotonarse la camisa
Quitarse la camisa
Fin

Algoritmo que permita escuchar un determinado disco:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Inicio
Conseguir el disco
Conseguir el aparato donde la va a escuchar
Elegir un lugar donde escuchar el disco
Dirigirse al lugar
Encender el aparato
Insertar el disco al aparato
Ponerle play
Acomodarse a escucharlo
Fin

Algoritmo que permita abrir una ventana:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Elegir la ventana a abrir
Dirigirse hacia la ventana
Desenganchar la ventana
Empujar la ventana (abrirla)
Fin

Algoritmo qu

e permita ir a la tienda a comprar algo:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Elegir a cual tienda va a ir
Pensar en algo para comprar
Dirigirse a la tienda
Entrar a la tienda
Preguntar por lo que se desea comprar
Si: seguir al paso g
No: salir e ir a otra tienda y regresar al paso e
g. Hacer el pedido
h. Pagar el valor del producto
i. Recibir el producto
j. Salir de la tienda
k. Fin
Algoritmo que permita tomar una fotografa:

a.
b.
c.
d.

Inicio
Adquirir una cmara
Encenderla
Observar q funcione bien

Si: seguir al paso e


No: cambiar la cmara o mndala al tcnico a arreglar
e. Definir a que le vas a tomar la foto
f. Acomodarse para tomar la fotografa
g. Fijarse que la vista previa de la cmara este correcto
h. Presionar el botn para tomar la fotografa
i. Fin
Algoritmo que permita hacer deporte:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Querer hacer deporte
Usar la ropa apropiada
Buscar los objetos con los cuales hacer deporte
Dirigirse al lugar
Empezar a hacer deporte
Fin

Algoritmo que permita cortarse el cabello:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.

Inicio
Salir de casa
Dirigir a la peluquera
Entrar a la peluquera
Esta libre el peluquero
Si: seguir
No: esperar hasta que est libre
Sentarse en la silla donde te cortan el pelo
Decirle al peluquero el tipo de corte que quiero
Cortar el pelo
Pararse de la silla
Limpiarse el pelo
Pagar el corte
Salir de la peluquera
Fin

Algoritmo que permita hacer un avin con una hoja de papel:

a.
b.
c.
d.
e.

Inicio
Coger una hoja de papel
Doblar la parte superior haciendo una flecha
Doblarlo por la mitad
Doblar la parte superior de un lado hasta q se junte con el filo de la hoja
en los dos lados de la hoja
f. Moldear la silueta del avin
g. Fin

Algoritmo que permita manejar una bicicleta:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Conseguir la bicicleta
Coger la bicicleta
Abordar la bicicleta
Acomodarse
Dar pedal a la bicicleta y mantener el equilibrio
Fin

Algoritmo que permita manejar una motocicleta:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
m.

Inicio
Conseguir una motocicleta
Adquirir la llave de la motocicleta
Dirigirse a la motocicleta
Tiene gasolina
Si: seguir
No: echarle gasolina
Funciona normal
Si: seguir
No: mandarla al taller
Subir a la moto
Meter la llave al switch y girarla
Colcala en neutro
Encender la moto
Presionar el close y meterle 1ra
Arrancar
Fin

Algoritmo que permita manejar un monociclo:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Consegu un monociclo
Dirigirse a un lugar donde pueda manejarlo
Coger el monociclo y sentarse en l
Poner un pie en un pedal y empujar
Arrancar cogiendo un buen equilibrio
Fin

Algoritmo que permita maquillarse:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Conseguir los elementos para maquillarse
Prepararse
Acomodarse frente a un espejo
Coger los elementos
Empezar a maquillarse
Fin

Algoritmo que permita hacer un pastel:

a. Inicio

b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.

Comprar los ingredientes


Alistar recipientes
Calentar el horno a una temperatura adecuada
En un recipiente mezcla los primeros ingredientes
Batir hasta quedar la mescla perfecta
Echar l mezcla al recipiente
Llevar al pastel al horno
Esperar su coccin
Despus del tiempo necesario sacarlo del horno
Colocarlo sobre una mesa y decorarlo
Entregar el pastel hecho

Algoritmo que permita hacer un almuerzo:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Inicio
Comprar en el mercado
Llegar a casa e ir a la cocina
Lavar las ollas y recoger agua
Encender la estufa
Colocar ollas al fuego
Agregar la comida, sal y condimentos
Esperar su coccin
Apagar el fuego
Fin

Algoritmo que permita adquirir un pantaln:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Si no tiene uno en casa pasar a cmpralo
Ir a un almacn o lugar donde vendan ropa
Entrar al lugar
Elegir por un pantaln
Te gusta
Si: seguir
No: regresar al paso e
g. Pagar el pantaln
h. Recibir el pantaln
i. Fin
Algoritmo que permita hacer un mercado pequeo:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.

Inicio
Ir a una tienda
Entrar y saludar
Escoger el mercado
Llevarlo a la caja
Esperar que le digan la cuenta
Pagarlo
Llevar el mercado a casa
Fin

Algoritmo que permita leer el peridico:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Inicio
Ir a un puesto de peridico
Comprar el peridico
Pagar el peridico
Ir a un lugar y ponerse cmodo
Abrir el peridico
Leerlo
Fin

Algoritmo que permita saludar a un amigo:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Tener amigos
Encontrarse
Acercarse
Saludarlo
Fin

Algoritmo que permita arrullar a un beb hasta que se duerma:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Acercarse al bebe
Alzarlo
Envolverlo para darle calor
Tenerlo en los brazos y arrullarlo hasta que se duerma
Fin

Algoritmo que permita hacer un gol en ftbol:

a.
b.
c.
d.
e.

Inicio
Jugar futbol
Dirigirse al arco pateando el baln
Patear con fuerza el baln hacia el arco de manera que entre en el arco
Fin

Algoritmo que permita jugar ping-pong:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Conseguir una mesa de jugar ping-pong
Conseguir raqueta y un ping-pong
Conseguir un compaero de juego
Empezar a jugar
Fin

Algoritmo que permita nadar:

a. Inicio
b. Buscar un lugar donde se pueda nadar

c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.

Alistar traje de bao


Dirigirse al lugar donde ir a nadar
Llegar y entrar al sitio
Quitarse la ropa
Ponerse el traje de bao
Tirarse al agua
Nadar
Fin

Algoritmo que permita tirarse desde un avin con un paracadas:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.

Inicio
Alistar paracadas y herramientas de seguridad
Dirigirse a un aeropuerto
Preguntar por un avin especial para lanzamiento de paracadas
Dirigirse hacia el avin con el equipaje de paracadas
Subir al avin
Sentarse
Esperar que el avin alce y llegue a cierta altura
Preparase correctamente con todas las precauciones de seguridad de
vuelo en paracadas
j. Pararse a la puerta del avin
k. Tirarse a volar
l. Fin
Algoritmo que permita tirarse desde un avin sin un paracadas:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.

Inicio
Dirigirse hacia un avin
Hacer su respectivo pago para poder subir
Subir al avin
Sentarse
Esperar que el avin alce vuelo
Dirigirse hacia la puerta
Tirase al vaco
Fin

Algoritmo que permita descifrar un jeroglfico:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Observar el jeroglfico
Interpretarlo
Intentar descifrarlo
Lograr descifrarlo
Fin

Algoritmo que permita amarrase un zapato:


a. Inicio
b. Tener un zapato con ligas sueltas
c. Agacharse

d. Coger las ligas


e. Amarrarse el zapato
f. Fin
Algoritmo que permita quitarse los zapatos:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Ir a un lugar donde se lo pueda quitar
Sentarse
Coger los zapatos
Quitrselos
Fin

Algoritmo que permita silbar:

a.
b.
c.
d.
e.
f.

Inicio
Tener la boca vaca
Posesionar de manera adecuada los labios
Soplar
Rectificar que pueda silbar
Fin

Algoritmo que permita elevar una cometa:

a.
b.
c.
d.
e.

Inicio
Comprar o hacer una cometa
Dirigirse a un lugar donde se pueda elevar
Observar que corra buen aire
Soltar la cometa y correr soltando la pita de modo que la cometa se vaya
elevando
f. Jalarla hasta que se eleve
g. Fin
Algoritmo que permita desarrollar algoritmos:

a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.

Inicio
Saber los algoritmos a desarrollar
Saber el objetivo a cumplir
Dar inicio
Dar con cada uno de los pasos para logar el objetivo
Habiendo dado con cada uno de los pasos en orden, dar el fin
Fin

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