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WARHAMMER REFORGED
BRETONIA
Versin Beta
Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aqu sin fines lucrativos.
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NDICE
Pgina
Introduccin
Unidades bsicas
Unidades especiales
12
Unidades singulares
15
Comandantes
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Hroes
20
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Virtudes
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Ritos de Taal
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Trasfondo de Bretonia
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INTRODUCCIN
Bienvenido a la versin Beta del libro de ejrcito de Bretonia para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo
lo necesario para organizar un ejrcito Bretoniano, con todas sus tropas, personajes y mquinas de guerra, as como
todos los objetos mgicos exclusivos de Bretonia. Puede que eches en falta los personajes especiales, pero aparecern
en un suplemento aparte.
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamao, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montaas Grises en el este, hasta el Gran Ocano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima ms agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes estn separados por grandes llanuras frtiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de frtiles granjas, colinas
onduladas, montaas de belleza inhspita y bosques espaciosos. La poblacin est formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viedos del campo es clebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, s que oculta ciertos problemas. Las montaas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan
inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la regin abundan caballeros que usan la
cortesa para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magnficos sabores de la comida suelen ocultar
ingredientes putrefactos. Los cnicos dicen que Bretonia viste una mscara de belleza sobre una profunda corrupcin; los
ms generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen
el campo puede ignorar el contraste.
Favor de la Dama: La Dama del Lago bendice a los caballeros Bretonianos si la rezan antes de la batalla, protegindolos
de todo dao. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes decidir que tus caballeros recen para obtener el favor de
la Dama. Si lo haces, el oponente comenzar automticamente el primer turno de la batalla, pero todas las miniaturas
con la regla especial Favor de la Dama obtendrn una tirada de salvacin especial de 5+. Cualquier personaje o unidad
que huya (por el motivo que sea), o cualquier personaje que rechace un desafo, perdern el Favor de la Dama.
Formacin en cua: Los Caballeros Bretonianos entran en batalla utilizando la conocida formacin en cua, que permite a
los caballeros atravesar con facilidad las lneas enemigas y maximiza el nmero de caballeros que pueden atacar al
enemigo. Solamente las miniaturas de caballera con la regla especial Caballero podrn beneficiarse de las reglas de la
formacin punta de Lanza. Durante las fases de combate de aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con xito
una carga, los jinetes de la segunda fila podrn atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial luchar con
filas adicionales. Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna forma especfica
para obtener esta habilidad.
Deber del Vasallo: Doblegados por una vida de miseria y castigo, los habitantes menos favorecidos de Bretonia aprenden
pronto lo que significa desafiar las ordenes de sus superiores. Una unidad con esta Regla Especial podr utilizar el valor
de Liderazgo de cualquier miniatura con la Regla Especial Caballero situada a 6 o menos de ella.
VOTOS
Bretonia es una tierra regida por valores tradicionales, en la que a cada Bretoniano se le asignan unos deberes al alcanzar
la madurez. En el caso de la nobleza Bretoniana estos deberes estn simbolizados por los Votos. Cada Voto es un
juramento hecho por el Bretoniano ante su Seor o la misma Dama del Lago. Todas las miniaturas del ejercito con la
regla Caballero ha de tener un Voto, el cual otorgar beneficios y podr imponerle restricciones.
Voto del Caballero. En cumplimiento de su deber como noble el caballero ha jurado no dejarse llevar por los horrores
de la batalla. Una miniatura con este Voto ser inmune a los efectos del Miedo.
Voto de la Bsqueda. Dejando su lanza como abandono de su deber de noble, el caballero emprende el viaje en pos de
aventuras que le otorguen gloria y riqueza suficiente para asegurarse un lugar en las gestas Bretonianas y en la corte de
su Seor. Las miniaturas con este Voto sern inmunes a los efectos del Miedo y podrn repetir los chequeos de
liderazgo fallidos. Las miniaturas con este Voto no podrn utilizar Lanzas de Caballera de ningn tipo.
Voto del Grial. Habiendo recibido la bendicin de la Dama al superar las ms arduas pruebas, los Caballeros del Grial
son reverenciados por los habitantes de Bretonia y temidos por sus enemigos. Una miniatura con esta virtud obtendr
las reglas especiales Inmune a Psicologa y Ataques Mgicos. Solamente los personajes con la Virtud del Grial pueden
unirse a una unidad con este Voto.
UNIDADES BSICAS
CABALLEROS NOVELES (19 puntos por miniatura)
Todos los hijos nobles del reino de Bretonia son encomendados al sendero de la caballera desde el momento en que
nacen. Aunque su alcurnia les asegura una posicin entre los caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su vala como se espera de l.
M
HA
HP
Caballero Novel
Oficial
Corcel Bretoniano
HA
HP
Oficial
Corcel Bretoniano
HA
HP
Hombres de Armas
Oficial
HA
HP
Arquero
Oficial
HA
HP
Montero
Oficial
Mastn de Caza
10
HA
HP
Peregrinos
Oficial
11
UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ERRANTES (27 puntos por miniatura)
Los Caballeros Andantes son antiguos Caballeros del Reino que renunciaron a su posicin social para embarcarse en
una bsqueda espiritual del Grial, tomando una espada a dos manos y un escudo con la Flor de Lis.
M
HA
HP
Caballero Errante
Oficial
Corcel Bretoniano
12
HA
HP
Escuderos
Oficial
Caballo de Guerra
13
HA
HP
Oficial
Corcel Bretoniano
14
UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL PEGASO (65 puntos por miniatura)
La mayora de los Caballeros del Pegaso provienen de la ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las
Montaas Grises, donde se pueden encontrar la mayora de sus nobles monturas. Sus filas estn compuestas casi
exclusivamente por Caballeros del Reino y solo los caballeros ms ricos e influyentes pueden permitirse poseer un
pegaso entrenado, ya que es muy difcil capturar a estas criaturas y mucho ms entrenarlas.
M
HA
HP
Oficial
Pegaso
15
HA
HP
Trebuchet
Campesinos (4)
Capataz
HA
HP
Balista
Hombres de armas (2)
7
4
16
COMANDANTES
SEOR BRETONIANO (105 puntos)
En batalla, son estos poderosos hroes los lderes que inspiran a los dems caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compaeros del Grial, y son a la vez grandes guerreros y nobles lderes.
Seor Bretoniano
HA
HP
17
Profetisa de la Dama
HA
HP
18
HA
HP
19
HROES
PALADN (60 puntos)
Existen poderosos individuos que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten en leyendas. Son los hroes
que han llevado a cabo grandes hazaas en el campo de batalla y que han derrotado a enemigos peligrosos.
Paladn
HA
HP
20
Castellano
HA
HP
Doncella
HA
HP
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de la Vida o el saber
de las Bestias.
Montura:Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos).
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.
Reglas Especiales: Favor de la Dama, Sirvienta de la Dama. (Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero, si
se incluye dentro de una unidad de Caballeros puedes elegir que cualquiera de ellos aceptase un desafo en lugar de esta
miniatura).
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Sacerdote de Taal
HA
HP
22
Bardo
HA
HP
23
MONTURAS
M
HA
HP
Caballo de Guerra
Corcel Bretoniano
Hipogrifo
Pegaso
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VIRTUDES
Aunque frtiles y hermosas, las tierras de Bretonia estn constantemente amenazadas. Pielesverdes bajan de las montaas
saqueando lo que encuentran a su paso, mutantes se ocultan en cavernas y otros rincones oscuros a la espera de un
momento de debilidad.
Como gobernantes de su tierra, los nobles son quienes han de defender Bretonia y a sus sbditos de los horrores que
la amenazan. En el desempeo de dicha tarea hay caballeros que destacan por encima de los dems, demostrando
aptitudes legendarias. A estas habilidades los Bretonianos las llaman Virtudes.
Algunas miniaturas del ejercito podrn poseer una Virtud, en cuyo caso vendr indicado en su descripcin.
Un guerrero solamente podr tener una Virtud. No puede haber dos o ms guerreros con la misma Virtud.
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RITOS DE TAAL
Los Sacerdotes de Taal conocen estos ritos ancestrales, una forma de hacer magia implorando al Dios de la Naturaleza.
Los ritos de Taal se lanzan del mismo modo que los Objetos portahechizos (no es necesario invertir ningn dado de
energa), y podrn ser dispersados normalmente por el enemigo. En la lista de ejrcito se indica cuntos ritos puede usar
cada Sacerdote en cada fase de magia propia, as como su nivel de energa.
Curacin (Potenciacin): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6 o menos, que puede ser
el propio lanzador
Proteccin (Potenciacin): El lanzador y su unidad obtendrn las Reglas Especiales Piel Escamosa (6+) y Resistencia
Mgica (1). Este Rito permanece un turno.
Afliccin (Maldicin): Una unidad enemiga situada a 12 o menos sufrir un penalizador de -1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Podero Salvaje (Potenciacin): El lanzador y su unidad obtendrn un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Ira de la Naturaleza (Proyectil Mgico): Tiene un alcance de 18. La unidad objetivo sufrir 1D6 impactos de F4.
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OBJETOS MGICOS
ARMAS MGICAS
Espada de Couronne (Reliquia, 75 puntos)
Bendecida en las bvedas del templo de la Dama en Couronne, esta espada bendita es completamente hostil a las
fuerzas malignas de los muertos vivientes.
Arma de Mano. Slo Caballeros. La espada tiene la Regla Especial Golpe Letal Heroico contra miniaturas con la regla
especial No muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la
regla especial No muerto que se encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la Espada debern realizar
un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvacin por armadura si lo fallan. El portador de la
Espada y la unidad de la que forme parte ser inmune a los efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con
la regla especial No muerto.
Lanza de Plata Bendita (Reliquia,40 puntos)
Forjada por el propio Gilles el Bretn, esta lanza slo puede ser portada por guerreros puros de corazn.
Lanza de Caballera. Slo Caballeros. Impacta automticamente en el turno en el que su portador realiza exitosamente
una carga. Tiene la Regla Especial Heridas Mltiples (1D3).
Mangual de Fracasse (40 puntos)
Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime un odio visceral hacia todo objeto mgico maligno del mismo modo
que lo senta su primer dueo, Fracasse Langoustine, el Azote de Arabia. Despojar de las manos y destrozar el arma
mgica de cualquier enemigo, a no ser que acabe primero con el enemigo en s.
Mangual. Slo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el mangual a un enemigo con un arma mgica, tira
1D6: si obtienes al menos un resultado de 4+, el arma mgica queda destruida y pasa a ser un arma mundana de su
mismo tipo.
Espada de Carcassonne (35 puntos)
Al nacer, a todos los hijos de los nobles del Ducado de Carcassonne se les hace tocar una espada especialmente forjada
que se cuelgan sobre su cuna hasta que sean capaces de empuarla. Esto refleja la historia del primer duque de esta
regin, Lambar, del que se deca que haba empuado su primera espada mientras an mamaba del pecho de su madre.
Arma de mano. Slo caballeros. Proporciona a su portador +1F. Las tiradas de salvacin por armadura exitosas por
heridas causadas por esta espada debern repetirse.
Espada del Campen de la Dama (30 puntos)
En la vspera de la batalla, un caballero que se arrodille a rezar frente a un remanso tendr la opcin de ser
recompensado con la visin de una plida y esbelta mano que emerge de entre las aguas empuando una bella espada,
sealando as la divina providencia de que deba portar dicha espada.
Arma de mano. Slo caballeros. Incrementa la F del portador hasta un valor un punto superior a la R del objetivo al
que est atacando. Esta espada pierde sus propiedades mgicas y pasa a considerarse un arma de mano mundana si su
portador pierde el Favor de la Dama.
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ARMADURAS MGICAS
Coraza Dorada (Reliquia, 75 puntos)
Esta coraza estn inscritos los votos del Grial y estas inscripciones brillan incluso bajo la ms oscura de las lunas. La
peor de las heridas se cerrar sola, ya que el favor de la Dama brilla sobre el portador de esta armadura.
Armadura pesada. Slo caballeros. Proporciona a su portador la regla especial regeneracin (3+).
Coraza de la Fortuna (Reliquia, 45 puntos)
Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue el Loco. Todo aquel que se ponga esta
armadura ver que sus golpes son ms efectivos y que goza del favor de mercaderes y doncellas.
Armadura pesada. Slo caballeros. El portador podr repetir todos los resultados de 1 que obtenga en sus tiradas para
impactar, para herir y de salvacin por armadura y especiales.
Armadura del Solsticio Estival (35 puntos)
Esta armadura encantada refleja y magnifica la luz del sol, de forma que sus rayos resplandecen sobre ella mientras el
caballero galopa hacia su enemigo.
Armadura pesada. Slo caballeros. Todos los enemigos que intenten atacar al portador o a su montura en combate
cuerpo a cuerpo tendrn un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
Gran yelmo de Gromril (30 puntos)
Este ornamentado yelmo fue un regalo del rey enano Gundbar Panza de Hierro despus de que un grupo de Caballeros
del Grial levantasen el asedio al que una gran horda de pielesverdes estaba sometiendo a Karaz-a-Karak. Contiene una
poderosa runa de proteccin y, a pesar de su larga historia, como mucho ha sido abrillantado alguna vez.
Yelmo (incrementa en +1 la tirada de salvacin por armadura de su portador). Slo caballeros. El portador puede repetir
sus tiradas de salvacin por armadura fallidas.
Armadura de Agilulf (30 puntos)
Se cree que el caballero Agilulf llev esta armadura, pero el folcklore proclama que Agilulf nunca existi en realidad,
sino que la armadura tiene voluntad propia. Cuando el caballero muri, si es que estuvo vivo alguna vez, se encontr la
armadura vaca y su brillo se fue desvaneciendo hasta quedarse en un tono mate oscuro.
Armadura pesada. Slo caballeros. El portador obtiene las regla especial Inmune a Veneno. Adems, ser inmune a los
efectos de las reglas especiales Golpe Letal, Golpe Letal Herico y Heridas Mltiples.
Maldicin del Pielverde (20 puntos)
Este escudo tiene talladas unas grandes y feroces fauces en su centro y se ha convertido en un icono que causa confusin
y terror en los pielesverdes que se atreven a atacar Bretonia.
Escudo. Slo caballeros. Todas las unidades de Orcos o Goblins que realicen un chequeo de animosidad a 18 o menos
del portador fallarn dicho chequeo con un resultado de 1-2 en lugar del 1 habitual.
Escudo del Grial (15 puntos)
Este escudo fue bendecido por cada uno de los Caballeros del Grial. Se dice que su poseedor no envejecer mientras el
escudo est en su poder.
Escudo. Slo caballeros. Incrementa la tirada de salvacin especial del portador por la Bendicin de la Dama a 4+.
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TALISMANES
Guardapelo de Sirienne (Reliquia, 70 puntos)
La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada da como a la hora de usar la magia. Regalaba a sus
amados uno de estos exquisitos amuletos para que lo llevasen junto al corazn y tuvieran as el favor de la Dama a un
lado del corazn y el suyo propio al otro. El hecho de que ms de un caballero declarase poseer este objeto dice ms
de su creador que de su portador.
Proporciona a su portador una tirada de salvacin especial de 4+ y Resistencia Mgica (3).
Manto de la Damisela Elena (40 puntos)
La leyenda dice que la Damisela Elena sigui luchando contra el Seor de la Guerra Orco Aghdrac an despus de
perder su espada, un ojo y gran cantidad de sangre. Se dice que este manto retiene el calor vital de Elena y su
indomable voluntad para resistir hasta la peor de las heridas.
Slo caballeros. El portador podr repetir sus tiradas de salvacin especial fallidas proporcionadas por la Bendicin de
la Dama.
Trenza de Bordeleaux (30 puntos)
Se dice que es una trenza del pelo del dios Manann y que era el objeto ms sagrado del primer Conde de Bordeleaux.
El negro pelo, trenzado con algas y conchas, gotea agua de mar constantemente. Cuando se toma en la mano y se
invoca al dios Manann, el invocador se ve imbuido por una energa divina, aunque esta experiencia puede ser extenuante.
Slo Caballeros. Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus fases de movimiento. Durante esa fase de
movimiento, el portador y su unidad obtienen la regla especial Etreo.
Insignia de la Bsqueda (20 puntos)
Casi todos los valientes caballeros que han llevado la Insignia de la Bsqueda han acabado bebiendo del Grial. En ese
momento, el caballero debe ceder la insignia a un caballero andante para ayudarle a alcanzar su objetivo.
Slo Caballeros. La tirada de salvacin especial otorgada por la Bendicin de la Dama se incrementa a 4+ contra las
heridas causadas por miniaturas de los tipos Bestia Monstruosa y Monstruo. Esto afecta al portador y a cualquier unidad
de caballeros de la que forme parte.
Garra del Dragn (20 puntos)
Tras arrancarla del cuerpo sin vida del malvado dragn Malgrimace, la Garra del Dragn fue trabajada por Ellabeau y
encantada por varias damiselas de la Dama. Su portador puede atravesar un infierno en llamas como si estuviera
paseando.
El portador y la unidad en que se encuentre obtiene la regla especial Inmune a Fuego.
Obsequio de la Damisela (10 puntos)
La vspera de una batalla, las mujeres de la nobleza acostumbran a dar un obsequio a su caballero, ya sea un mechn de
su pelo, una cinta o un broche, para demostrarle su apoyo. El caballero llevar este obsequio consigo para que le d
fuerzas en los momentos difciles. Normalmente, las damiselas habrn puesto un encantamiento sobre l.
Un solo uso. El portador puede repetir una tirada de 1D6: puede tratarse de una tirada para impactar, para herir, tirada
de salvacin por armadura o especial, o un chequeo de atributo.
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OBJETOS HECHIZADOS
Cuerno de Halcones de Fredemundo (40 puntos)
Este antiguo cuerno fue usado por el Duque Fredemund de Aquitaine, Compaero del Grial. Al soplarlo, emite un
sonido desgarrador y el cielo se llena de todo tipo de aves en recuerdo de aquel gran hombre.
Un solo uso. Se puede usar el cuerno al inicio de cualquier turno del jugador. Las miniaturas enemigas no podrn
utilizar las Reglas Especiales Volar o Flotar y debern mover por tierra utilizando su atributo de Movimiento. El efecto
dura un turno completo de juego.
Mechn de Isolda (Reliquia, 40 puntos)
Isolda, una damisela conocida por la terrible ira que demostraba contra los enemigos de Bretonia, lanz varios
encantamientos de venganza y clera justiciera sobre uno de los mechones de su cabello.
Solo Caballeros. Elige una miniatura enemiga al principio de cada una de tus fases de Combate. Durante esa fase de
combate los ataques dirigidos por el portador contra el enemigo elegido podrn repetir las tiradas para impactar y herir
fallidas.
Reliquia Sagrada (35 puntos)
Este trptico de valor incalculable muestra el aspecto de la Dama y la herldica de Bretonia. Todo aquel auspiciado por
este objeto sentir una fe inquebrantable y ser prcticamente inmune a la magia enemiga.
Otorga al portador la Regla Especial Resistencia Mgica (3).
Cliz de Rubes (35 puntos)
Se trata de un antiqusimo objeto recuperado del castillo del Duque Rojo. Si una sola gota de sangre derramada con ira
toca el cliz, este proyectar un aura protectora sobre su portador.
Otorga al portador y a la unidad de la que forme parte la Regla Especial Regeneracin (6+). El portador de este Cliz
ser inmune a la Regla Especial Heridas Mltiples.
Incensario Sagrado (30 puntos)
Aunque generalmente usados para mitigar el fuerte olor provocado por la falta de
higiene de la nobleza bretoniana, algunos incensarios son llenados con leos
sagrados que al arder ahuyentan y daan a los seres impos.
Todas las miniaturas con las Reglas Especiales No Muerto o Demonio que se
encontrasen en contacto peana con peana con el portador sufrirn 1 impacto de
F4 con la Regla Especial Ataques Mgicos.
Crin del Purasangre (25 puntos)
La crin del fiel purasangre de Gilles es una reliquia sagrada en Bretonia. Es
habitual trenzar mechones de esta crin en las propias crines de otros caballos, lo
que conferir la fuerza y resistencia del Seor de los Caballos a uno de sus
descendientes.
Slo Caballeros. Un solo uso. Otorga la Regla Especial Carga Devastadora a
las monturas del portador y de la unidad de la que forme parte.
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ARTEFACTOS ARCANOS
Sacramento de la Dama (Reliquia,45 puntos)
Estas finas y translcidas obleas han sido santificadas por la Dama del Lago y en ellas se ha vertido la esencia de la
gloria de Bretonia. Cuando alguien se las pone en la lengua, siente un xtasis religioso provocado por las imgenes que
se muestran ante l de los Compaeros del Grial cados.
Un solo uso. La miniatura obtendr 1 dado de energa adicional durante esta fase de Magia y cada una de las fases de
magia posteriores. La miniatura quedar afectada por la Regla Especial Estupidez.
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ESTANDARTES MGICOS
Pabelln de Guerra de Gilles el Bretn (Reliquia, 125 puntos)
Cuidadosamente conservado y protegido, en este estandarte estn relatadas las hazaas del reverenciado fundador de
Bretonia.
El portador y las miniaturas de la unidad de la que forme parte Apabullarn (hasta el final del turno) a cualquier unidad
a la que causen al menos una baja.
Pabelln de la Dama (Reliquia, 90 puntos)
Este es el estandarte que Gilles el Bretn portaba originariamente, con el que cabalg hacia la victoria bajo la
benevolente mirada de la Dama y mediante el que inspir terror en sus enemigos.
Confiere a la unidad la Regla Especial Resistencia Mgica (3) y mejora la tirada de salvacin Especial conferida por el
Favor de la Dama a (4+).
Estandarte de los Valerosos (50 puntos)
Los caballeros que cabalgan bajo este estandarte tienen la cabeza llena de ideales gloriosos y cantarn y gritarn ansiosos
por llegar al fragor de la batalla, incluso aunque estn en inferioridad numrica de cien a uno.
La unidad obtiene la Regla Especial Sangre Fra.
Estandarte del Crepsculo (25 puntos)
Tejido con seda de araa y bordado con cabellos de ninfas y vrgenes, este estandarte solo es visible de noche. Aquellos
a quienes protege pueden fundirse con el ter durante unos momentos y atravesar cualquier obstculo.
Las miniaturas del unidad obtienen la Regla Especial Cruzar (todo tipo de terreno).
Tapiz de los Conquistadores (25 puntos)
Este tapiz rica y hermosamente bordado muestra escenas de las ms grandes victorias obtenidas por su portador. La
maana despus de una batalla, el caballero encontrar en el estandarte un nuevo bordado que representa su ltima
victoria.
Slo Caballeros. La unidad obtiene el doble de puntos por capturar estandartes del enemigo. El enemigo obtendr el
doble de puntos si captura al portador del Tapiz de los Conquistadores.
Estandarte del Reino (25 puntos)
Este estandarte hecho con jirones ha viajado a lo largo y a lo ancho de todo el Viejo Mundo, azotado por los vientos
glidos del Territorio Troll y ajado por el sol abrasador de Arabia. Infunde a su portador un fiero celo y una fuerza
sagrada.
Slo puede incluirse en unidades de Caballeros del Reino. Las miniaturas de la unidad con el Voto del Caballero
obtendrn un bonificador de +1 a sus tiradas de impactar durante aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con
xito un movimiento de carga.
Estandarte de Chalons (15 puntos)
Este magnfico estandarte se mantiene enrollado hasta el momento de la carga. Tras desenrollarlo y mostrarse en toda su
gloria, los enemigos quedan paralizados de terror y son incapaces de retirar sus ojos de l.
El enemigo no podr aguantar y disparar como reaccin a una carga efectuada por una unidad que porte este estandarte.
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TRASFONDO DE BRETONIA
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamao, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montaas Grises en el este, hasta el Gran Ocano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima ms agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes estn separados por grandes llanuras frtiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de frtiles granjas, colinas
onduladas, montaas de belleza inhspita y bosques espaciosos. La poblacin est formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viedos del campo es clebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, s que oculta ciertos problemas. Las montaas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan
inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la regin abundan caballeros que usan la
cortesa para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magnficos sabores de la comida suelen ocultar
ingredientes putrefactos. Los cnicos dicen que Bretonia viste una mscara de belleza sobre una profunda corrupcin; los
ms generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen
el campo puede ignorar el contraste.
Historia
La tierra que actualmente se conoce como Bretonia fue colonizada en una poca remota por los Elfos de Ulthuan. Los
Elfos construyeron puertos, altas torres, palacios y pinculos para sus colonias en el Viejo Mundo. Durante un tiempo
prosperaron, sus ciudades crecieron y sus habitantes se enriquecieron gracias al comercio con los Enanos y con las tribus
primitivas de humanos. Sin embargo, cuando los Elfos y los Enanos se enfrentaron en la Guerra de la Barba, esas tierras
resultaron devastadas por los combates entre sus ejrcitos. Despus de muchos aos de guerra, los Elfos zarparon hacia
el Oeste y abandonaron el Viejo Mundo mientras que otros se adentraron en el bosque de Athel Loren dejando atrs
sus asentamientos, ahora en ruinas. Los Enanos, a su vez, tambin se retiraron cuando sus reinos montaosos empezaron
a desmoronarse a causa de terremotos y las erupciones volcnicas. De esta manera, toda la regin qued deshabitada y
olvidada.
Con la desaparicin de los Elfos y los Enanos, esas tierras fueron rpidamente ocupadas por los Orcos, los Goblins y
las aguerridas tribus humanas, que en esa poca eran casi tan brutales como los Orcos. Durante muchos siglos, el rea
permaneci dividida entre seores de la guerra rivales, tanto pieles verdes como humanos, hasta la llegada al poder de
Gilles, de la tribu de los Bretoni. En esa poca, el reino fue unificado y; como una nica nacin, los bretonianos
consiguieron derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins. La creacin del Reino de Bretonia data de esas fechas,
aproximadamente unos 977 aos despus de la Era de Sigmar y de la fundacin del Imperio.
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Los Bretoni se establecieron y cultivaron la tierra frente a las amenaza de las tribus de Orcos y Goblins. Despus de
siglos de continuas guerras, los bretonianos ganaron los frtiles valles y llanuras y empujaron a sus enemigos a los
bosques y las tierras altas. Pero la guerra continu en cuanto aparecieron nuevos enemigos. Flotas de No Muertos
saqueaban las regiones costeras del oeste, los Skavens aparecieron desde el Sur, los nrdicos y Brbaros del Caos
llegaron desde el otro lado del Mar de las Garras y navegaron tierra adentro a travs de los ros anchos, extendiendo la
destruccin a su paso. Sucesivas generaciones de guerra continua contra estos enemigos implacables forjaron en los
bretonianos una formidable y heroica tradicin de caballera. Se trata de los Caballeros de Bretonia que contienen las
fuerzas destructivas que amenazan con devorar la tierra.
Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han seguido las tradiciones de la caballera establecidas por Gilles el
Bretn. La visin que tuvo Gilles de la Dama del Lago en la vspera de una batalla presagi que su misin sagrada y su
destino final seran convertirse en Rey de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se han consagrado al
servicio de la Dama del Lago y han tratado de observar las virtudes de la caballera en su nombre. Mediante una gesta
militar, un caballero puede aumentar la estima de la diosa hacia l y convertirse gradualmente en uno de los caballeros
que han sido distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles
el Bretn. Slo los caballeros puros de corazn y de hecho pueden beber del Grial.
Divisin territorial
Bretonia es una regin de rica tradicin y paisajes escnicos. Desde los campos verde esmeralda hasta los imponentes
bosques, es un lugar lleno de belleza y de gloria. Pero bajo el velo de esplendor, Bretonia, al igual que el resto del Viejo
Mundo, oculta su propia corrupcin y sus propios secretos oscuros.
Bretonia est dividida en catorce ducados, cuyos territorios correspondan originalmente a los feudos de los Caballeros
del Grial que fundaron Bretonia. Con el paso de los aos, las guerras, los conflictos y otros desastres fueron
modificando las fronteras entre los distintos ducados. Cada regin (salvo Mousillon), est gobernada por un Duque, que
tiene a su servicio varios nobles y caballeros.
Antes de continuar, es importante aclarar la funcin de los nombres. En Bretonia, los nombres de lugares y los ttulos
funcionan de un modo muy sencillo. Tomemos por ejemplo Couronne. El Ducado de Couronne est gobernado por el
Duque de Couronne, cuya sede se encuentra en el castillo Couronne, que a su vez se halla en la ciudad de Couronne.
Esto tambin se aplica a los niveles inferiores. El seor de Temmerais, en Quenelles, gobierna el feudo de Temmerais
desde el castillo Temmerais, que se eleva sobre la aldea de Temmerais. La gente del Imperio sugiere que esto se debe a
que los bretonianos no son capaces de recordar ms de un nombre. Por otro lado, los bretonianos insinan que a los
nobles imperiales les gusta poseer muchos ttulos para paliar su escasez de poder. De hecho, los nobles bretonianos
pueden tener tambin mltiples ttulos, pero no est bien visto usar ms de uno a la vez; siempre ostentarn el que sea
ms relevante. Los Duques utilizan casi invariablemente su ttulo ducal, siendo el rey la principal excepcin.
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La Corte Real
La corte del rey Louen Leoncoeur tiene su sede en Couronne durante los meses de invierno. En verano, los nobles se
dispersan a sus propios feudos para librar guerras. Es una antigua tradicin que el rey hable solo con los nobles, y
normalmente con nobles de rango de barn o superior. Todos los sirvientes personales del rey son barones, y su poder
procede de su continuo acceso al rey. La nica vez que el rey dirige la palabra a un campesino es cuando le concede un
ttulo nobiliario.
El rey Louen est consagrado a su pas, y ha declarado que est dispuesto a escuchar todo caso de abusos e injusticias
cometidos por cualquiera de sus sbditos, no importa cun poderoso sea. Si los campesinos pueden convencer a un
noble, por inferior que sea, de que presente su caso, podrn apelar directamente al rey. Aun as, el tiempo del rey es
limitado, y hay ms abusos de los que puede atender, y mucho menos rectificar. Convencer a los cortesanos de que una
peticin concreta debera ser atendida es toda una aventura. Lo bueno es que si el rey llega a atender un caso, siempre
lo resuelve de modo justo. Algunos dicen que la Dama del Lago le inspira directamente con su sabidura.
Ejrcito
Bretonia no tiene ejrcito. Es decir, no hay soldados profesionales que trabajen como guerreros remunerados al servicio
del Estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal de sus caballeros.
Cuando un seor debe enfrentarse a un enemigo en el campo de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
servicio militar. Ellos, a su vez, renen a sus propios vasallos, y la mayora de los seores aaden Hombres de Armas y
Arqueros Campesinos a la lucha. Estos ejrcitos no se entrenan juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tcticas militares bretonianas son lo bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboracin fluida.
La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las campaas prolongadas. Seores y caballeros deben regresar a
sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus propios hogares, y la mayora slo puede mantener unida
la leva durante cuarenta das. Desde luego, la cosa cambia si son sus propias tierras las que estn siendo atacadas.
Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar importante, como un paso de montaa o la ruta hacia una fortaleza
Goblin, el rey o un Duque concede un feudo en dicha regin a un guerrero poderoso y lo convierte en marqus. Este
seor pasa a ser responsable de la construccin de fortificaciones, la formacin de ejrcitos y la eliminacin de la
amenaza. Esto suele funcionar con la primera generacin, pero el primer heredero del marqus no siempre est a la altura
del trabajo. Algunos incluso recurren a aventureros de baja ralea en busca de ayuda.
Por ltimo, el rey es el nico que puede declarar una Guerra de Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayora
de los caballeros para que luchen y demuestren su virtud.
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Conflictos civiles
Bretonia no es una regin completamente pacfica: aun exceptuando los ataques de los Orcos de las montaas y los
Hombres Bestia de los bosques, la tierra tambin se ve asolada por batallas entre nobles. Ciertos tipos de disputas entre
nobles pueden solucionarse mediante la fuerza de las armas en lugar de en tribunales legales. Ningn noble puede recurrir
a la guerra contra sus superiores feudales ni contra cualquier otro que posea autoridad legal sobre l, pero en cualquier
caso dichos adversarios suelen ser demasiado fuertes para luchar contra ellos.
Existen tres justificaciones reconocidas para la guerra. La primera es la recuperacin de tierras robadas por otro noble. La
segunda es la destruccin de un notorio traidor; aunque se espera que el seor del traidor emprenda algn tipo de accin,
tambin se permite hacerlo a cualquier otro noble. La ltima de las justificaciones posibles consiste en una ofensa
realizada contra el honor de la familia del noble.
Servir al Caos o aliarse con pieles verdes se considera traicin, y tales acusaciones han servido como excusa para ms de
un ataque. El robo de tierras no tiene asociado ningn lmite de tiempo, y si un ataque tiene xito, la vctima siempre
puede afirmar que la tierra tomada ha sido robada y contraatacar tras conseguir aliados. La ltima de las justificaciones,
insultar el honor de la familia, permite a un noble declarar la guerra por haber recibido un asiento equivocado en un
banquete (de hecho, esto ha sucedido). A veces estas guerras degeneran en disputas que se prolongan durante
generaciones, y en las que los actos de cada bando proporcionan al otro todas las excusas necesarias para ir a la guerra.
Los mejores nobles bretonianos slo utilizan este derecho para enfrentarse con seores que sean claramente traidores, y
reunir las pruebas necesarias para convencerlos suele ser un trabajo para aventureros. Los seores menos escrupulosos
tambin podran emplear aventureros si un noble inocente necesitara ayuda para defenderse de un vecino opresivo.
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EL CDIGO DE CABALLERA
El Cdigo de la Caballera de Bretonia se remonta a la poca de Gilles el Bretn, cuando fue establecido basndose en
la antigua tradicin guerrera de nuestros antepasados, y que tom fundamentos religiosos bajo la influencia de la leyenda
de la Dama del Lago. La devocin por la Dama del Lago se convirti rpidamente en la fe dominante en toda Bretonia,
eclipsando y sustituyendo las antiguas creencias de los bretonianos.
Durante el reinado de Louis "el temerario", este cdigo de caballera fue establecido y redactado formalmente,
apareciendo heraldos designados por el rey para regular las categoras y los honores de la Caballera en todo el reino.
Desde entonces el Cdigo a permanecido tal cual hasta nuestros das, casi sin sufrir cambios.
El Cdigo de Caballera se basa en los "Siete Mandamientos de la Caballera", que todo caballero debe respetar y
obedecer. Estos mandamientos sagrados son:
Servir a la Dama del Lago.
Defender el feudo que le haya sido confiado.
Proteger a los dbiles y defender el bien.
Enfrentarse siempre a los enemigos de la virtud y el orden.
No retirarse jamas del combate hasta haber derrotado al enemigo.
No traicionar jams la confianza de un amigo o aliado.
Ser siempre honorable y corts.
Antes de emprender la misin asignada para convertiste en caballero de pleno derecho, el joven Caballero Novel deber
jurar sobre su espada que respetar estos mandamientos. Si un caballero viola alguno de estos mandamientos, habr
"deshonrado su acero". Segn la tradicin su espada le fallar en combate, quedando mellada o incluso partiendose en el
momento ms inoportuno.
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Reglas de honor
Adems de estos siete mandamientos existen una serie de "reglas de honor" tradicionales que todos los caballeros deben
compartir y respetar. Estas antiguas reglas son una parte muy importante del Cdigo de Caballera y proceden de los
mismsimos orgenes de la caballera de Bretonia, distinguiendo a los caballeros de Bretonia de cualquier otro caballero
del mundo.
Estas reglas de honor son:
Un caballero slo puede luchar en combate cuerpo a cuerpo, no puede emplear armas de proyectiles.
Un caballero debe aceptar siempre un desafo a combate personal.
Un caballero nunca desenfundar su espada contra otro caballero de Bretonia, excepto en un juicio de Dios o en un
torneo.
Un caballero jams se dejar capturar por el enemigo.
Un caballero jams retroceder ante el enemigo.
El objetivo de estas reglas de honor no es slo asegurar que los caballeros mantengan su honor sin manchas, sino
tambin que se preserve el honor de la nobleza en su totalidad. As, todos los caballeros son merecedores del respeto
por parte de los campesinos y de las dems clases sociales.
Si un caballero viola alguna de estas "reglas de honor", algo
raro, pero que a veces puede suceder si tiene que enfrentarse
a fuerzas abrumadora mente superiores, el caballero intentar
redimirse. Para conseguir redimirse el caballero tendr tres
opciones: marchar en busca del Grial; ponerse al servicio de
una dama u otro caballero de nivel superior, hasta que este
considere que se ha redimido de su falta; o, llevara a cabo
alguna hazaa de armas que sea ms meritoria que su acto de
deshonor.
Si un caballero es acusado de cometer un acto de deshonor
o de violar el Cdigo de la Caballera, el caballero tendr
derecho a defenderse en un Juicio de Dios en el que deber
enfrentarse a su acusador, o a un paladn designado por este,
si el acusador no es un caballero.
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