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WARHAMMER REFORGED

BRETONIA
Versin Beta

Por Endakil, Ragnor y Yibrael


Trasfondo: La Biblioteca del Viejo Mundo

Aviso legal: La mayora de la propiedad intelectual de este reglamento pertenece a Games Workshop Ltd, y se
muestra aqu sin fines lucrativos.
2

NDICE
Pgina
Introduccin

Reglas especiales del ejrcito

Unidades bsicas

Unidades especiales

12

Unidades singulares

15

Comandantes

17

Hroes

20

Monturas de los personajes

24

Virtudes

25

Ritos de Taal

28

Objetos mgicos de Bretonia

29

Trasfondo de Bretonia

37

INTRODUCCIN
Bienvenido a la versin Beta del libro de ejrcito de Bretonia para Warhammer Reforged. Aqu podrs encontrar todo
lo necesario para organizar un ejrcito Bretoniano, con todas sus tropas, personajes y mquinas de guerra, as como
todos los objetos mgicos exclusivos de Bretonia. Puede que eches en falta los personajes especiales, pero aparecern
en un suplemento aparte.

Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamao, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montaas Grises en el este, hasta el Gran Ocano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.

A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima ms agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes estn separados por grandes llanuras frtiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de frtiles granjas, colinas
onduladas, montaas de belleza inhspita y bosques espaciosos. La poblacin est formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viedos del campo es clebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.

Sin embargo, s que oculta ciertos problemas. Las montaas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan
inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la regin abundan caballeros que usan la
cortesa para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magnficos sabores de la comida suelen ocultar
ingredientes putrefactos. Los cnicos dicen que Bretonia viste una mscara de belleza sobre una profunda corrupcin; los
ms generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen
el campo puede ignorar el contraste.

REGLAS ESPECIALES DE BRETONIA


Caballero: Entrenados desde la niez en el arte de las armas y miembros de la nobleza, los Caballeros tienen poca
consideracin hacia aquellos de clase inferior. Las miniaturas del ejercito con esta regla especial son inmunes a los
chequeos de pnico provocados por unidades aliadas sin la regla Caballero. Una miniatura con esta regla especial
solamente podr unirse a unidades con esta misma regla. Ninguna miniatura sin la regla especial Caballero o Sirvienta
de la Dama podr unirse a una unidad con esta Regla Especial. Todas las miniaturas con esta Regla Especial disponen
tambin de la Regla Especial Favor de la Dama.

Favor de la Dama: La Dama del Lago bendice a los caballeros Bretonianos si la rezan antes de la batalla, protegindolos
de todo dao. Al inicio de la batalla, tras el despliegue, puedes decidir que tus caballeros recen para obtener el favor de
la Dama. Si lo haces, el oponente comenzar automticamente el primer turno de la batalla, pero todas las miniaturas
con la regla especial Favor de la Dama obtendrn una tirada de salvacin especial de 5+. Cualquier personaje o unidad
que huya (por el motivo que sea), o cualquier personaje que rechace un desafo, perdern el Favor de la Dama.

Formacin en cua: Los Caballeros Bretonianos entran en batalla utilizando la conocida formacin en cua, que permite a
los caballeros atravesar con facilidad las lneas enemigas y maximiza el nmero de caballeros que pueden atacar al
enemigo. Solamente las miniaturas de caballera con la regla especial Caballero podrn beneficiarse de las reglas de la
formacin punta de Lanza. Durante las fases de combate de aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con xito
una carga, los jinetes de la segunda fila podrn atacar al enemigo de la manera descrita en la regla especial luchar con
filas adicionales. Ten en cuenta que no es necesario colocar a las miniaturas en la unidad de ninguna forma especfica
para obtener esta habilidad.

Deber del Vasallo: Doblegados por una vida de miseria y castigo, los habitantes menos favorecidos de Bretonia aprenden
pronto lo que significa desafiar las ordenes de sus superiores. Una unidad con esta Regla Especial podr utilizar el valor
de Liderazgo de cualquier miniatura con la Regla Especial Caballero situada a 6 o menos de ella.

VOTOS
Bretonia es una tierra regida por valores tradicionales, en la que a cada Bretoniano se le asignan unos deberes al alcanzar
la madurez. En el caso de la nobleza Bretoniana estos deberes estn simbolizados por los Votos. Cada Voto es un
juramento hecho por el Bretoniano ante su Seor o la misma Dama del Lago. Todas las miniaturas del ejercito con la
regla Caballero ha de tener un Voto, el cual otorgar beneficios y podr imponerle restricciones.

Voto del Caballero. En cumplimiento de su deber como noble el caballero ha jurado no dejarse llevar por los horrores
de la batalla. Una miniatura con este Voto ser inmune a los efectos del Miedo.

Voto de la Bsqueda. Dejando su lanza como abandono de su deber de noble, el caballero emprende el viaje en pos de
aventuras que le otorguen gloria y riqueza suficiente para asegurarse un lugar en las gestas Bretonianas y en la corte de
su Seor. Las miniaturas con este Voto sern inmunes a los efectos del Miedo y podrn repetir los chequeos de
liderazgo fallidos. Las miniaturas con este Voto no podrn utilizar Lanzas de Caballera de ningn tipo.

Voto del Grial. Habiendo recibido la bendicin de la Dama al superar las ms arduas pruebas, los Caballeros del Grial
son reverenciados por los habitantes de Bretonia y temidos por sus enemigos. Una miniatura con esta virtud obtendr
las reglas especiales Inmune a Psicologa y Ataques Mgicos. Solamente los personajes con la Virtud del Grial pueden
unirse a una unidad con este Voto.

UNIDADES BSICAS
CABALLEROS NOVELES (19 puntos por miniatura)
Todos los hijos nobles del reino de Bretonia son encomendados al sendero de la caballera desde el momento en que
nacen. Aunque su alcurnia les asegura una posicin entre los caballeros, un joven noble no es honrado hasta que ha
demostrado su vala como se espera de l.
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HA

HP

Caballero Novel

Oficial

Corcel Bretoniano

Tipo de tropa: Caballera


Tamao de la unidad: 5-20
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero, Impetuosos (Si al inicio de cualquier fase de movimiento esta unidad se
encuentra a distancia de carga de al menos una unidad enemiga debers realizar una carga. Si hay varias unidades
enemigas dentro de la distancia y lnea de visin puedes elegir a cual de ellas cargar).

1+ CABALLEROS DEL REINO (26 puntos por miniatura)


Los Caballeros del Reino conforman el grueso de la nobleza bretoniana y son tenidos en alta estima tanto por su
condicin como por las grandes hazaas que han llevado a cabo para alcanzarla.
M

HA

HP

Caballero del Reino

Oficial

Corcel Bretoniano

Tipo de tropa: Caballera


Tamao de la unidad: 5-20
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro
en msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 25 puntos.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero.

HOMBRES DE ARMAS (5 puntos por miniatura)


Durante el solsticio de verano, la gente comn se congrega frente al castillo de su seor para presentar all a sus hijos
con la esperanza de que sean elegidos para ser entrenados como Hombres de Armas.
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HA

HP

Hombres de Armas

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-40
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con lanza (+2 puntos miniatura) o con
alabarda (+3 puntos miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo

LEVA DE ARQUEROS (5 puntos por miniatura)


Cuando se produce la llamada a las armas, todo campesino capaz de combatir tiene que servir en los ejrcitos de
Bretonia, una obligacin que se ve recompensada con un cofre lleno de monedas de cobre para los supervivientes.
M

HA

HP

Arquero

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-40
Equipo: Arma de mano y Arco largo.
Opciones: Pueden equiparse con flechas incendiarias (ataques flamgeros) por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en
msico (+8 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo

0-1 MONTEROS (10 puntos por miniatura)


Los Monteros son los exploradores y rastreadores de los nobles, movindose en la vanguardia del ejrcito con sus
feroces mastines de guerra.
M

HA

HP

Montero

Oficial

Mastn de Caza

Tipo de tropa: Infantera/Bestias (slo Mastines de caza)


Tamao de la unidad: 5-12
Equipo: Arco, armadura ligera y arma de mano.
Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional por +1 punto por miniatura. Pueden sustituir sus arcos por
Arcos Largos por +1 punto miniatura.
Especial: La unidad puede incluir hasta 5 Mastines de Caza (+6 puntos miniatura), formando una unidad mixta. Los
disparos se distribuirn tirando 1D6 (1-4: Monteros; 5-6: Mastines).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos) y a otro en msico (+8 puntos).
Reglas especiales: Deber del vasallo, Hostigadores, Vanguardia.

10

0-1 PEREGRINOS DEL SAGRADO RELICARIO (5 puntos por miniatura)


Para estos peregrinos, el relicario es su mayor icono de devocin, tanto hacia la Dama como hacia sus caballeros. Los
consideran santuarios mviles, desde los cuales los elegidos de entre estos peregrinos pueden predicar su credo.
M

HA

HP

Peregrinos

Oficial

Tipo de tropa: Infantera


Tamao de la unidad: 10-40
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con escudos por +1 punto por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos).
Reglas especiales: Relicario del Grial, Tozudez, Odio (todos los enemigos)
Relicario del Grial: Esta Sagrada Reliquia acompaa a los peregrinos, su mera presencia les infunde determinacin y fe en
la Dama. Es cargado a la batalla por una cuadrilla de Peregrinos. Deber incluirse en el centro de la primera fila,
contando como si fuese el portaestandarte de la unidad a todos los efectos. El relicario no puede ser atacado por
separado ni dispone de perfil propio. El relicario confiere a la unidad que lo porta el Favor de la Dama. Si la unidad
que porta el relicario huye deber retirarse del campo de batalla, sustituye la miniatura del relicario por 3 miniaturas de
Peregrinos que huirn junto al resto de su unidad.

11

UNIDADES ESPECIALES
CABALLEROS ERRANTES (27 puntos por miniatura)
Los Caballeros Andantes son antiguos Caballeros del Reino que renunciaron a su posicin social para embarcarse en
una bsqueda espiritual del Grial, tomando una espada a dos manos y un escudo con la Flor de Lis.
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HA

HP

Caballero Errante

Oficial

Corcel Bretoniano

Tipo de tropa: Caballera


Tamao de la unidad: 5-15
Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Opciones: Pueden equiparse con escudo por +2 puntos por miniatura.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+5 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mgico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto de la Busqueda.

12

ESCUDEROS (12 puntos por miniatura)


Cuando ostentan puestos tan "privilegiados" como sargentos de milicia o jefes de carceleros, llegar a montar un caballo
en batalla es el mayor rango al que un campesino puede aspirar. A un Hombre de Armas le cuesta muchos aos de
dedicado servicio llegar a obtener una promocin tal y, aun as, solo un acto de valenta en el campo de batalla le
garantizar ese ascenso.
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HA

HP

Escuderos

Oficial

Caballo de Guerra

Tipo de tropa: Caballera


Tamao de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano y armadura ligera.
Montura: Caballos de Guerra.
Opciones: Pueden equiparse con lanza (+2 puntos por miniatura), con escudo (+2 puntos por miniatura) y/o con arco
(+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
msico (+10 puntos).
Reglas especiales: Caballera rpida, Deber del Vasallo.

13

0-1 CABALLEROS DEL GRIAL (36 puntos por miniatura)


Los Caballeros del Grial son reverenciados como santos vivientes y sus hazaas se cuentan en toda Bretonia. Su poder
es devastador, debido a que estn tocados por el poder de la Dama del Lago.
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HA

HP

Caballero del Grial

Oficial

Corcel Bretoniano

Tipo de tropa: Caballera


Tamao de la unidad: 5-15
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Corceles bretonianos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mgico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Grial.

14

UNIDADES SINGULARES
CABALLEROS DEL PEGASO (65 puntos por miniatura)
La mayora de los Caballeros del Pegaso provienen de la ciudad fronteriza de Parravon, que se alza en las faldas de las
Montaas Grises, donde se pueden encontrar la mayora de sus nobles monturas. Sus filas estn compuestas casi
exclusivamente por Caballeros del Reino y solo los caballeros ms ricos e influyentes pueden permitirse poseer un
pegaso entrenado, ya que es muy difcil capturar a estas criaturas y mucho ms entrenarlas.
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HA

HP

Caballero del Pegaso

Oficial

Pegaso

Tipo de tropa: Caballera monstruosa


Tamao de la unidad: 2-6
Equipo: Arma de mano, Lanza de caballera, Armadura pesada y Escudo.
Montura: Pegasos con barda.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en
msico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Oficial puede elegir
un objeto mgico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: Caballero, Voto del Caballero, Volar, Hostigadores.

15

TREBUCHET (85 puntos)


El trebuchet es una mquina de guerra imprescindible cuando un ejrcito bretoniano se enfrasca en un asedio y existen
versiones ms pequeas que se utilizan en el campo de batalla. De hecho, desde que el rey Louen Leoncoeur orden la
construccin de un gran nmero de trebuchets para defender Couronne, la popularidad de estos ha aumentado.
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HA

HP

Trebuchet

Campesinos (4)

Capataz

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1 Trebuchet con 4 campesinos de dotacin.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano.
Opciones: El trebuchet puede equiparse con municin incendiaria (ataques flamgeros) por +10 puntos. Si el Trebuchet
dispara con municin incendiaria sus impactos obtendrn la regla especial ataques flamgeros, y obligar al enemigo a
efectuar un chequeo de pnico al causar al menos una baja. El impacto central solamente causar 1D3 heridas y tendr
Fuerza 6.
Grupo de mando: puedes sustituir a uno de los campesinos por un Capataz (+5 puntos).
Reglas especiales: El Trebuchet dispara como una catapulta. Deber del vasallo.

BALISTA BRETONIANA (55 puntos cada una)


Recientemente, algunos ejrcitos bretonianos han comenzado a utilizar balistas, del mismo modo que sus antepasados.
Son mquinas de guerra sencillas y letales que los hombres de armas pueden manejar con facilidad.
M

HA

HP

Balista
Hombres de armas (2)

7
4

Tipo de tropa: Mquina de guerra


Tamao de la unidad: 1-2 Balistas con 2 hombres de armas de dotacin cada una.
Equipo: La dotacin va equipada con arma de mano.
Reglas especiales: La Balista dispara como un Lanzavirotes.

16

COMANDANTES
SEOR BRETONIANO (105 puntos)
En batalla, son estos poderosos hroes los lderes que inspiran a los dems caballeros desde la vanguardia y llevan el
combate hasta el enemigo. Muchos de ellos siguen alguno de los Caminos de la Virtud, los estilos de combate y los
tratados de los Compaeros del Grial, y son a la vez grandes guerreros y nobles lderes.

Seor Bretoniano

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Lanza de
caballera (+6 puntos), Escudo (+3 puntos), Mangual +3 puntos, Mayal (+4 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos), un Pegaso (+40 puntos) o un
Hipogrifo (+155 puntos).
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una Reliquia.
Virtudes: Puede elegir una virtud.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero.

17

PROFETISA DE LA DAMA (140 puntos)


Estas mujeres son muy poderosas, ya que, durante los aos que han permanecido lejos de Bretonia, sus habilidades
innatas han sido afinadas y atemperadas. Su magia, al contrario que la de la mayora de magos y hechiceros humanos,
est orientada a la naturaleza, pues han sido instruidas por las doncellas de la Dama.

Profetisa de la Dama

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos) o arma a dos manos (+4 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir sus hechizos de uno de los siguientes
Saberes: Cielos, Vida o Bestias.
Montura: Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos) o en un
Pegaso (+40 puntos).
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos ms una Reliquia.
Reglas Especiales:Favor de la Dama, Sirvienta de la Dama (Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero, si
se incluye dentro de una unidad de Caballeros puedes elegir que cualquiera de ellos aceptase un desafo en lugar de esta
miniatura).

18

SUMO SACERDOTE DE TAAL (100 puntos)


En las zonas rurales de Bretonia, el culto a Taal sigue siendo muy fuerte. Existen numerosos templos dedicados al Dios
de la Naturaleza por toda Bretonia.

Sumo Sacerdote de Taal

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de Mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+2 puntos), Arma a dos manos (+4 puntos), Arco (+3
puntos), Jabalina (+3 puntos), Lanza (+3 puntos) y/o Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+12 puntos).
Plegarias: Un Sumo Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar dos de ellos por fase de magia
propia con Nivel de energa 5.
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejercito aunque su liderazgo fuese el ms alto), Sirviente de la
Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o
Enjambre contra una miniatura con esta Regla Especial debern aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.
Esta Regla Especial no causar efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las Reglas Especiales
Demonio o No Muerto).

19

HROES
PALADN (60 puntos)
Existen poderosos individuos que llegan a vivir de acuerdo con sus ideales y se convierten en leyendas. Son los hroes
que han llevado a cabo grandes hazaas en el campo de batalla y que han derrotado a enemigos peligrosos.

Paladn

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura Pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Lanza de
caballera (+4 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Corcel de Guerra Bretoniano con barda (+18 puntos) o un Pegaso (+40 puntos)
Objetos mgicos: Puede llevar hasta 2 objetos mgicos.
Virtudes: Puede elegir una Virtud.
Reglas Especiales: Caballero, Voto del Caballero

Especial: Portaestandarte de Batalla:


Uno de los Paladines del ejrcito
puede ser el Portaestandarte de
Batalla (+25 puntos). Puede elegir
un estandarte mgico (incluso
Reliquia) como uno de sus objetos
mgicos.

20

CASTELLANO (40 puntos)


Hombres de confianza de su Seor, los Castellanos se encargan de dirigir las tareas rutinarias de vigilancia del castillo
y del entrenamiento de sus Hombres de Armas.

Castellano

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arco (+3 puntos), Arma a dos manos (+2 puntos),
Lanza (+2 puntos), Mayal (+2 puntos), Mangual (+3 puntos), Escudo (+2 puntos). Puede sustituir su Armadura Ligera
por Armadura Pesada por (+2 puntos).
Montura:Puede montar un Caballo de Guerra (+12 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos).
Objetos mgicos: Puede llevar 1 objeto mgico.
Reglas Especiales: Deber del Vasallo.

DONCELLA DE LA DAMA (65 puntos)


En la batalla, estas mujeres utilizan sus poderes para proteger a los nobles caballeros de Bretonia de la magia oscura
de sus enemigos.

Doncella

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano.

Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos del Saber de la Vida o el saber
de las Bestias.
Montura:Puede montar un Corcel Bretoniano (+15 puntos), que puede equiparse con barda (+4 puntos).
Objetos mgicos: Puede llevar 2 objetos mgicos.
Reglas Especiales: Favor de la Dama, Sirvienta de la Dama. (Puede unirse a unidades con la regla especial Caballero, si
se incluye dentro de una unidad de Caballeros puedes elegir que cualquiera de ellos aceptase un desafo en lugar de esta
miniatura).

21

SACERDOTE DE TAAL (60 puntos)


Guardianes de los Bosques y Montaas de Bretonia estos Sacerdotes emplearn su poder sobre las fuerzas naturales
contra cualquiera que intente mancillar su tierra.

Sacerdote de Taal

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de Mano y Armadura ligera.
Opciones: Puede equiparse con Arma de mano adicional (+1 punto), Arma a dos manos (+2 puntos), Arco (+3 puntos),
Jabalina (+2 puntos), Lanza (+2 puntos) y/o Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar un Caballo de guerra (+12 puntos).
Plegarias: Un Sacerdote de Taal conoce todos los Ritos de Taal y puede lanzar uno de ellos por fase de magia propia
con Nivel de energa 3.
Objetos mgicos: Puede llevar 1 objeto mgico.
Reglas especiales: Eremita (no puede ser el General del ejercito aunque su liderazgo fuese el ms alto), Sirviente de la
Naturaleza ( Los ataques en combate cuerpo a cuerpo realizados por miniaturas del tipo Bestia, Bestia Monstruosa o
Enjambre contra una miniatura con esta Regla Especial debern aplicar un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar.
Esta Regla Especial no causar efecto alguno contra Bestias, Bestias Monstruosas o Enjambres con las Reglas Especiales
Demonio o No Muerto).

22

BARDO (55 puntos)


En las cortes bretonianas abundan los bardos y juglares, capaces de inspirar a los jvenes caballeros con sus canciones
e historias sobre grandes gestas del pasado. Todos los jvenes caballeros se ven como los protagonistas de aquellas
grandes hazaas, y luchan con renovado vigor.

Bardo

HA

HP

Tipo de tropa: Infantera (personaje)


Equipo: Arma de mano, Armadura ligera, Cuchillos Arrojadizos, Instrumento musical (le hace contar como msico).
Montura: Puede montar un caballo de guerra (+8 puntos), que puede equiparse con Barda (+4 puntos).
Objetos Mgicos: Puede llevar 1 objeto mgico.
Reglas especiales: Tunante (no podr incluirse en unidades con el Voto de la Bsqueda o el Voto del Grial), Cortesano
(puede unirse a unidades con la Regla Especial Caballero).
Msica de Bardo: Al inicio de cada uno de tus turnos puedes decidir usar una de las canciones descritas a continuacin.
Cada cancin solamente podr usarse una vez por batalla y durar un turno completo de juego (del mismo modo que
los hechizos que Permanecen un turno). La cancin afectar a todas las miniaturas de la unidad a menos que se
especifique lo contrario.
Cantar del Caballero Impetuoso: Recordando con una pica cancin a algn hroe legendario, el bardo inflama el ardor
guerrero de los caballeros. Permite a la unidad (y a cualquier personaje en ella) aadir 1D3 a cualquier movimiento de
Carga o Persecucin que efectuasen por la duracin de la cancin.
Cantar del Caballero y el Monstruo: Entonando una cancin sobre el enfrentamiento entre un hroe y un monstruo
terrible, el bardo llena de resolucin a los caballeros. La unidad podr repetir los chequeos de psicologa que fallase por
la duracin de la cancin.
Cantar de la Justa Venganza: El bardo recita canciones siniestras que recuerdan las muchas injusticias cometidas por el
enemigo. La unidad obtendr la Regla Especial Odio (todos los enemigos) por la duracin de la cancin. Esta cancin
no afectar al propio Bardo ni a ningn otro personaje incluido en la unidad.
Cantar de la Gloriosa Batalla: El bardo entona una pica cancin sobre alguna antigua batalla que se gan con todo en
contra. Esta cancin solamente podr utilizarse en el tercer turno de juego o posteriores. Las miniaturas de la unidad
obtendrn la Regla Especial Carga Devastadora por la duracin de la cancin. Esto no afectar a sus monturas.
Cantar de la Victoria: El bardo exhorta a los caballeros a un ltimo acto de valor para obtener la victoria con una
meloda inspiradora. Otorga un bonificador de +1 a la resolucin de cualquier combate en el que participe el Bardo o
la unidad en la que se encontrase por la duracin de la cancin. Esta cancin solamente podr utilizarse en el tercer
turno de juego o posteriores.

23

MONTURAS
M

HA

HP

Caballo de Guerra

Corcel Bretoniano

Hipogrifo

Pegaso

Caballo de guerra: Bestia. Cambia el tipo a Caballera.


Corcel Bretoniano: Bestia. Cambia el tipo a Caballera. No reduce su movimiento por llevar barda.
Hipogrifo: Monstruo, Volar, Carga Devastadora. Puedes equipar al Hipogrifo con un Pectoral (Tirada de salvacin por
Armadura de 5+) por +15 puntos.
Pegaso: Bestia monstruosa. Cambia el tipo de tropa a Caballera monstruosa. Volar. Puede equiparse con barda (+5
puntos).

24

VIRTUDES
Aunque frtiles y hermosas, las tierras de Bretonia estn constantemente amenazadas. Pielesverdes bajan de las montaas
saqueando lo que encuentran a su paso, mutantes se ocultan en cavernas y otros rincones oscuros a la espera de un
momento de debilidad.
Como gobernantes de su tierra, los nobles son quienes han de defender Bretonia y a sus sbditos de los horrores que
la amenazan. En el desempeo de dicha tarea hay caballeros que destacan por encima de los dems, demostrando
aptitudes legendarias. A estas habilidades los Bretonianos las llaman Virtudes.

Algunas miniaturas del ejercito podrn poseer una Virtud, en cuyo caso vendr indicado en su descripcin.

Un guerrero solamente podr tener una Virtud. No puede haber dos o ms guerreros con la misma Virtud.

Virtud del Estoicismo (50 puntos, Slo Seores Bretonianos)


Algunos seores se toman la proteccin de sus dominios con absoluta devocin renunciando a las debilidades y a los
lujos estos guerreros defendern sus tierras con su propia vida si es necesario. Tal muestra de templanza es admirada por
sus caballeros, que seguirn a su Seor adonde su deber le lleve.
El personaje y la unidad en la que se encuentre obtienen la Regla Especial Tozudez.

Virtud del Penitente (5 puntos)


Habiendo cometido crmenes y pecados inconfesables, el noble renuncia a sus tierras y tesoros y se embarca en una
cruzada personal en la que limpiar su nombre y el de su familia sacrificando su vida en un acto de herosmo.
La miniatura que posea esta Virtud no podr ser ni portaestandarte de Batalla del ejercito ni ser el General, aunque su
liderazgo fuese el mayor. El Caballero obtiene la Regla Especial Indesmoralizable y su tirada de salvacin Especial
obtenida por la Bendicin de la Dama mejora hasta 4+. El personaje no podr equiparse con objetos mgicos o
Reliquias de ningn tipo y no podr unirse a unidad alguna. No podr montar en Pegaso o Hipogrifo.

Virtud del Ardor Caballeresco (30 puntos)


La ferocidad del caballero le permite abatir a un enemigo tras otro con suma facilidad.
Por cada miniatura retirada como baja a causa de los ataques efectuados en combate por el guerrero podr efectuarse un
ataque adicional durante la siguiente fase de combate.

25

Virtud de la Heroicidad (25 puntos)


El Caballero desea pasar a las gestas bretonianas por lo que busca cualquier oportunidad para enfrentarse a las ms
terribles criaturas.
Los ataques realizados por este guerrero y su montura contra miniaturas del Tipo Monstruo o Bestia Monstruosa
podrn repetir las tiradas para herir fallidas.

Virtud del Cruzado (10 puntos)


El guerrero ha formado parte de una Cruzada contra las monstruosidades de Arabia, regresando a Bretonia con fortuna
y gloria.
Una miniatura con esta Virtud podr elegir uno de sus objetos mgicos (no Reliquias) de entre los de la Lista de
Ejercito de Nehekhara. Todas las miniaturas del ejercito de Nehekhara Odiarn a este guerrero.

Virtud del mpetu (15 puntos)


El deseo del caballero por entrar en liza supera toda consideracin.
El caballero y la unidad en la que se encuentre podrn aadir 1D3 pulgadas adicionales a cualquier movimiento de carga
que efecten.

Virtud del Deber (20 puntos, slo Paladines)


La devocin y lealtad de este guerrero hacia su Seor esta fuera de toda duda.
Este guerrero otorgar un bonificador de +1 en la resolucin de aquellos combates en los que participe. Este efecto podr
usarse slo mientras el General del Ejercito siga con vida,

Virtud de la Justa (10 puntos)


Numerosos trofeos y prendas son prueba de la habilidad del Caballero manejando la Lanza.
El guerrero podr repetir las tiradas para impactar que fallase mientras estuviese utilizando una Lanza de Caballera
(mundana o mgica).

Virtud del Noble Desdn (10 puntos)


El guerrero desprecia a los cobardes que utilizan brujera o armas de proyectiles para evitar un combate cuerpo a cuerpo.
El caballero obtendr la Regla Especial Odio contra todas las miniaturas enemigas equipadas con armas de proyectiles o
capaces de lanzar hechizos.

26

Virtud de la Empata (1 punto)


Algunos nobles de corazn generoso reparten las riquezas entre sus sbditos y abandonan sus privilegios para vivir con
la gente comn. Algo apreciado por la gleba pero denostado por la aristocracia.
La miniatura que posea esta Virtud no podr ser ni Portaestandarte de Batalla del ejercito ni ser el General, aunque su
liderazgo fuese el mayor. La miniatura deber ir a pi y perder la Regla Especial Caballero.

Virtud de la Confianza (5 puntos)


El guerrero est tan confiado de su habilidad con las armas que no rechazar ningn reto.
El caballero obtiene la Regla Especial Orgullo Marcial y obtiene un bonificador de +1 a sus tiradas para impactar
durante los desafos en los que participe.

Virtud de la Audacia (10 puntos)


Algunos caballeros se acostumbran de tal manera a la vida de aventuras, que no encuentran el momento de regresar a
sus hogares y volver a la vida sedentaria.
El caballero sustituye su Voto del Caballero por el Voto de la Bsqueda. Los ataques fallidos efectuados con un Arma
a Dos manos podrn ser repetidos.

Virtud del Grial (35 puntos)


Tras superar las ms difciles pruebas y haber bebido del Santo Grial el guerrero ha pasado a ser uno de los hroes de
Bretonia capaz de enfrentarse a cualquier mal que azote su tierra.
El caballero sustituye su Voto del Caballero por el Voto del Grial. Obtiene un bonificador de +1 a sus valores de
HA y L.

27

RITOS DE TAAL
Los Sacerdotes de Taal conocen estos ritos ancestrales, una forma de hacer magia implorando al Dios de la Naturaleza.
Los ritos de Taal se lanzan del mismo modo que los Objetos portahechizos (no es necesario invertir ningn dado de
energa), y podrn ser dispersados normalmente por el enemigo. En la lista de ejrcito se indica cuntos ritos puede usar
cada Sacerdote en cada fase de magia propia, as como su nivel de energa.

Curacin (Potenciacin): Cura una herida a una miniatura de personaje o monstruo herida a 6 o menos, que puede ser
el propio lanzador
Proteccin (Potenciacin): El lanzador y su unidad obtendrn las Reglas Especiales Piel Escamosa (6+) y Resistencia
Mgica (1). Este Rito permanece un turno.
Afliccin (Maldicin): Una unidad enemiga situada a 12 o menos sufrir un penalizador de -1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Podero Salvaje (Potenciacin): El lanzador y su unidad obtendrn un bonificador de +1 a sus atributos de Fuerza e
Iniciativa. Este rito permanece un turno.
Ira de la Naturaleza (Proyectil Mgico): Tiene un alcance de 18. La unidad objetivo sufrir 1D6 impactos de F4.

28

OBJETOS MGICOS

ARMAS MGICAS
Espada de Couronne (Reliquia, 75 puntos)
Bendecida en las bvedas del templo de la Dama en Couronne, esta espada bendita es completamente hostil a las
fuerzas malignas de los muertos vivientes.
Arma de Mano. Slo Caballeros. La espada tiene la Regla Especial Golpe Letal Heroico contra miniaturas con la regla
especial No muerto. Adicionalmente, al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas con la
regla especial No muerto que se encontrasen en contacto peana con peana con el portador de la Espada debern realizar
un chequeo de Resistencia, sufriendo una herida sin tirada de salvacin por armadura si lo fallan. El portador de la
Espada y la unidad de la que forme parte ser inmune a los efectos de Miedo o Terror provocados por miniaturas con
la regla especial No muerto.
Lanza de Plata Bendita (Reliquia,40 puntos)
Forjada por el propio Gilles el Bretn, esta lanza slo puede ser portada por guerreros puros de corazn.
Lanza de Caballera. Slo Caballeros. Impacta automticamente en el turno en el que su portador realiza exitosamente
una carga. Tiene la Regla Especial Heridas Mltiples (1D3).
Mangual de Fracasse (40 puntos)
Este mangual imbuye al caballero que lo esgrime un odio visceral hacia todo objeto mgico maligno del mismo modo
que lo senta su primer dueo, Fracasse Langoustine, el Azote de Arabia. Despojar de las manos y destrozar el arma
mgica de cualquier enemigo, a no ser que acabe primero con el enemigo en s.
Mangual. Slo caballeros. Por cada impacto exitoso causado con el mangual a un enemigo con un arma mgica, tira
1D6: si obtienes al menos un resultado de 4+, el arma mgica queda destruida y pasa a ser un arma mundana de su
mismo tipo.
Espada de Carcassonne (35 puntos)
Al nacer, a todos los hijos de los nobles del Ducado de Carcassonne se les hace tocar una espada especialmente forjada
que se cuelgan sobre su cuna hasta que sean capaces de empuarla. Esto refleja la historia del primer duque de esta
regin, Lambar, del que se deca que haba empuado su primera espada mientras an mamaba del pecho de su madre.
Arma de mano. Slo caballeros. Proporciona a su portador +1F. Las tiradas de salvacin por armadura exitosas por
heridas causadas por esta espada debern repetirse.
Espada del Campen de la Dama (30 puntos)
En la vspera de la batalla, un caballero que se arrodille a rezar frente a un remanso tendr la opcin de ser
recompensado con la visin de una plida y esbelta mano que emerge de entre las aguas empuando una bella espada,
sealando as la divina providencia de que deba portar dicha espada.
Arma de mano. Slo caballeros. Incrementa la F del portador hasta un valor un punto superior a la R del objetivo al
que est atacando. Esta espada pierde sus propiedades mgicas y pasa a considerarse un arma de mano mundana si su
portador pierde el Favor de la Dama.

29

Espada de la Bsqueda (25 puntos)


Esta larga espada ha pasado de caballero en caballero, y ha sido empuada por personajes como Percival de Lyonesse y
san Balgar de Carcassonne.
Arma a dos manos. Slo miniaturas con el Voto de la Bsqueda. El portador podr repetir sus tiradas para impactar
fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
Lanza de Artois (25 puntos)
Esta fue la lanza empleada por Folgar de Artois, que se convirti en uno de los Caballeros del Grial de Gilles y era
renombrado por la destreza que demostraba en las justas. A pesar del paso del tiempo, la punta de la lanza permanece
tan afilada como el da en que fue forjada. En tiempos de necesidad, se toma la lanza del Santuario del Grial de san
Folgar y se le otorga a un caballero durante la batalla.
Lanza de caballera. Slo Caballeros. Los impactos causados por la lanza tienen la regla especial Golpe Letal.
Lanza del Roble (20 puntos)
Esta lanza fue fabricada a partir del Roble Sagrado, el rbol ms grande de toda Bretonia, que fue partido en dos por un
rayo cuando Gilles fue asesinado. Su ennegrecida madera est cubierta de pequeas tallas que muestran escenas de las
Doce Grandes Batallas de Gilles y, a pesar de ser ms dura que la roca y ms cortante que el diamante, su ligereza y
belleza llaman la atencin.
Lanza de caballera. Slo caballeros. Los impactos con esta lanza siempre hieren con un resultado de 2+, sin importar la
R del enemigo.
Hoz Sagrada de Taal (20 puntos)
Esta hoz baada en oro y decorada con runas slo puede ser blandida por los ms devotos siervos de Taal.
Arma de mano. Slo Sacerdotes y Sumos Sacerdotes de Taal. Proporciona a su portador +1F. Si causa una o ms
heridas en combate cuerpo a cuerpo con esta hoz, el portador podr lanzar una plegaria adicional durante su siguiente
fase de magia.
Lanza del Dragn (15 puntos)
Cuenta la leyenda que el Duque Beligulf Sinmiedo clav su lanza en la roca del Dragn Malifex justo cuando ste
estaba a punto de lanzarle su aliento de fuego. Se cree que la lanza absorbi el poder del fuego y que, gritando el
nombre del dragn, el portador de la lanza puede desatar este fuego a voluntad.
Lanza de caballera. Slo caballeros. Los impactos causados por esta lanza tienen la regla especial Ataques Flamgeros.
Una vez por batalla, el portador puede desatar el poder de la lanza como si fuese un arma de aliento de F4 y ataques
Slo Flamgeros.

30

ARMADURAS MGICAS
Coraza Dorada (Reliquia, 75 puntos)
Esta coraza estn inscritos los votos del Grial y estas inscripciones brillan incluso bajo la ms oscura de las lunas. La
peor de las heridas se cerrar sola, ya que el favor de la Dama brilla sobre el portador de esta armadura.
Armadura pesada. Slo caballeros. Proporciona a su portador la regla especial regeneracin (3+).
Coraza de la Fortuna (Reliquia, 45 puntos)
Se trata de un remarcable elemento de equipo forjado por el herrero Gurdilloue el Loco. Todo aquel que se ponga esta
armadura ver que sus golpes son ms efectivos y que goza del favor de mercaderes y doncellas.
Armadura pesada. Slo caballeros. El portador podr repetir todos los resultados de 1 que obtenga en sus tiradas para
impactar, para herir y de salvacin por armadura y especiales.
Armadura del Solsticio Estival (35 puntos)
Esta armadura encantada refleja y magnifica la luz del sol, de forma que sus rayos resplandecen sobre ella mientras el
caballero galopa hacia su enemigo.
Armadura pesada. Slo caballeros. Todos los enemigos que intenten atacar al portador o a su montura en combate
cuerpo a cuerpo tendrn un penalizador de -1 en sus tiradas para impactar.
Gran yelmo de Gromril (30 puntos)
Este ornamentado yelmo fue un regalo del rey enano Gundbar Panza de Hierro despus de que un grupo de Caballeros
del Grial levantasen el asedio al que una gran horda de pielesverdes estaba sometiendo a Karaz-a-Karak. Contiene una
poderosa runa de proteccin y, a pesar de su larga historia, como mucho ha sido abrillantado alguna vez.
Yelmo (incrementa en +1 la tirada de salvacin por armadura de su portador). Slo caballeros. El portador puede repetir
sus tiradas de salvacin por armadura fallidas.
Armadura de Agilulf (30 puntos)
Se cree que el caballero Agilulf llev esta armadura, pero el folcklore proclama que Agilulf nunca existi en realidad,
sino que la armadura tiene voluntad propia. Cuando el caballero muri, si es que estuvo vivo alguna vez, se encontr la
armadura vaca y su brillo se fue desvaneciendo hasta quedarse en un tono mate oscuro.
Armadura pesada. Slo caballeros. El portador obtiene las regla especial Inmune a Veneno. Adems, ser inmune a los
efectos de las reglas especiales Golpe Letal, Golpe Letal Herico y Heridas Mltiples.
Maldicin del Pielverde (20 puntos)
Este escudo tiene talladas unas grandes y feroces fauces en su centro y se ha convertido en un icono que causa confusin
y terror en los pielesverdes que se atreven a atacar Bretonia.
Escudo. Slo caballeros. Todas las unidades de Orcos o Goblins que realicen un chequeo de animosidad a 18 o menos
del portador fallarn dicho chequeo con un resultado de 1-2 en lugar del 1 habitual.
Escudo del Grial (15 puntos)
Este escudo fue bendecido por cada uno de los Caballeros del Grial. Se dice que su poseedor no envejecer mientras el
escudo est en su poder.
Escudo. Slo caballeros. Incrementa la tirada de salvacin especial del portador por la Bendicin de la Dama a 4+.

31

TALISMANES
Guardapelo de Sirienne (Reliquia, 70 puntos)
La Damisela Sirienne era tan habilidosa en las tareas de cada da como a la hora de usar la magia. Regalaba a sus
amados uno de estos exquisitos amuletos para que lo llevasen junto al corazn y tuvieran as el favor de la Dama a un
lado del corazn y el suyo propio al otro. El hecho de que ms de un caballero declarase poseer este objeto dice ms
de su creador que de su portador.
Proporciona a su portador una tirada de salvacin especial de 4+ y Resistencia Mgica (3).
Manto de la Damisela Elena (40 puntos)
La leyenda dice que la Damisela Elena sigui luchando contra el Seor de la Guerra Orco Aghdrac an despus de
perder su espada, un ojo y gran cantidad de sangre. Se dice que este manto retiene el calor vital de Elena y su
indomable voluntad para resistir hasta la peor de las heridas.
Slo caballeros. El portador podr repetir sus tiradas de salvacin especial fallidas proporcionadas por la Bendicin de
la Dama.
Trenza de Bordeleaux (30 puntos)
Se dice que es una trenza del pelo del dios Manann y que era el objeto ms sagrado del primer Conde de Bordeleaux.
El negro pelo, trenzado con algas y conchas, gotea agua de mar constantemente. Cuando se toma en la mano y se
invoca al dios Manann, el invocador se ve imbuido por una energa divina, aunque esta experiencia puede ser extenuante.
Slo Caballeros. Un solo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus fases de movimiento. Durante esa fase de
movimiento, el portador y su unidad obtienen la regla especial Etreo.
Insignia de la Bsqueda (20 puntos)
Casi todos los valientes caballeros que han llevado la Insignia de la Bsqueda han acabado bebiendo del Grial. En ese
momento, el caballero debe ceder la insignia a un caballero andante para ayudarle a alcanzar su objetivo.
Slo Caballeros. La tirada de salvacin especial otorgada por la Bendicin de la Dama se incrementa a 4+ contra las
heridas causadas por miniaturas de los tipos Bestia Monstruosa y Monstruo. Esto afecta al portador y a cualquier unidad
de caballeros de la que forme parte.
Garra del Dragn (20 puntos)
Tras arrancarla del cuerpo sin vida del malvado dragn Malgrimace, la Garra del Dragn fue trabajada por Ellabeau y
encantada por varias damiselas de la Dama. Su portador puede atravesar un infierno en llamas como si estuviera
paseando.
El portador y la unidad en que se encuentre obtiene la regla especial Inmune a Fuego.
Obsequio de la Damisela (10 puntos)
La vspera de una batalla, las mujeres de la nobleza acostumbran a dar un obsequio a su caballero, ya sea un mechn de
su pelo, una cinta o un broche, para demostrarle su apoyo. El caballero llevar este obsequio consigo para que le d
fuerzas en los momentos difciles. Normalmente, las damiselas habrn puesto un encantamiento sobre l.
Un solo uso. El portador puede repetir una tirada de 1D6: puede tratarse de una tirada para impactar, para herir, tirada
de salvacin por armadura o especial, o un chequeo de atributo.

32

OBJETOS HECHIZADOS
Cuerno de Halcones de Fredemundo (40 puntos)
Este antiguo cuerno fue usado por el Duque Fredemund de Aquitaine, Compaero del Grial. Al soplarlo, emite un
sonido desgarrador y el cielo se llena de todo tipo de aves en recuerdo de aquel gran hombre.
Un solo uso. Se puede usar el cuerno al inicio de cualquier turno del jugador. Las miniaturas enemigas no podrn
utilizar las Reglas Especiales Volar o Flotar y debern mover por tierra utilizando su atributo de Movimiento. El efecto
dura un turno completo de juego.
Mechn de Isolda (Reliquia, 40 puntos)
Isolda, una damisela conocida por la terrible ira que demostraba contra los enemigos de Bretonia, lanz varios
encantamientos de venganza y clera justiciera sobre uno de los mechones de su cabello.
Solo Caballeros. Elige una miniatura enemiga al principio de cada una de tus fases de Combate. Durante esa fase de
combate los ataques dirigidos por el portador contra el enemigo elegido podrn repetir las tiradas para impactar y herir
fallidas.
Reliquia Sagrada (35 puntos)
Este trptico de valor incalculable muestra el aspecto de la Dama y la herldica de Bretonia. Todo aquel auspiciado por
este objeto sentir una fe inquebrantable y ser prcticamente inmune a la magia enemiga.
Otorga al portador la Regla Especial Resistencia Mgica (3).
Cliz de Rubes (35 puntos)
Se trata de un antiqusimo objeto recuperado del castillo del Duque Rojo. Si una sola gota de sangre derramada con ira
toca el cliz, este proyectar un aura protectora sobre su portador.
Otorga al portador y a la unidad de la que forme parte la Regla Especial Regeneracin (6+). El portador de este Cliz
ser inmune a la Regla Especial Heridas Mltiples.
Incensario Sagrado (30 puntos)
Aunque generalmente usados para mitigar el fuerte olor provocado por la falta de
higiene de la nobleza bretoniana, algunos incensarios son llenados con leos
sagrados que al arder ahuyentan y daan a los seres impos.
Todas las miniaturas con las Reglas Especiales No Muerto o Demonio que se
encontrasen en contacto peana con peana con el portador sufrirn 1 impacto de
F4 con la Regla Especial Ataques Mgicos.
Crin del Purasangre (25 puntos)
La crin del fiel purasangre de Gilles es una reliquia sagrada en Bretonia. Es
habitual trenzar mechones de esta crin en las propias crines de otros caballos, lo
que conferir la fuerza y resistencia del Seor de los Caballos a uno de sus
descendientes.
Slo Caballeros. Un solo uso. Otorga la Regla Especial Carga Devastadora a
las monturas del portador y de la unidad de la que forme parte.

33

Cornamenta de la Gran Cacera (25 puntos)


Simbolizando al Rey de los Bosques, esta majestuosa cornamenta es un smbolo del favor de Taal y un poderoso
receptculo de su poder.
Objeto Portahechizos. Slo Sacerdotes o Sumos Sacerdotes de Taal. Nivel de energa 4. Contiene el hechizo Forma
Salvaje de Wissan que podr lanzarse nicamente sobre el portador y la unidad de la que forme parte. Adicionalmente
el portador obtendr la Regla Especial Impactos por Carga (1D3) que contarn con la Regla Especial Ataques Mgicos.
Guantelete del Desafo (5 puntos)
Al lanzarlo, este guantelete puede magnificar cualquier falta al honor o al orgullo. Se dice que hasta los Skaven han
llegado a aceptar los desafos hechos con este guante.
Todo desafo lanzado por el portador del Guantelete tiene que ser aceptado obligatoriamente.

ARTEFACTOS ARCANOS
Sacramento de la Dama (Reliquia,45 puntos)
Estas finas y translcidas obleas han sido santificadas por la Dama del Lago y en ellas se ha vertido la esencia de la
gloria de Bretonia. Cuando alguien se las pone en la lengua, siente un xtasis religioso provocado por las imgenes que
se muestran ante l de los Compaeros del Grial cados.
Un solo uso. La miniatura obtendr 1 dado de energa adicional durante esta fase de Magia y cada una de las fases de
magia posteriores. La miniatura quedar afectada por la Regla Especial Estupidez.

34

Cliz de Malfeur (Reliquia, 40 puntos)


Este cliz cubierto de joyas tiene la forma de un crneo y otorgar a quien beba de l o bien la vida o bien la muerte.
Al inicio de cada fase de magia del oponente, su portadora podr beber de este cliz. Para determinar los efectos que
provoca haz una tirada de 1D6 en la siguiente tabla.
D6 Cliz de Malfleur
1 La miniatura sufrir una herida automtica sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura.
2-4 Aade 1 dado de Dispersin a la reserva del jugador Bretoniano
5 Aade 1D3 dados de Dispersin a la reserva del jugador Bretoniano
6 Aade 1D3 dados de Dispersin. La miniatura que bebi del cliz recuperar una de las Heridas que hubiese
perdido durante la batalla.

Corazn del Bosque (40 puntos)


Esta vibrante piedra de naturaleza desconocida y cubierta de musgo brilla con luz verdosa como si tuviera vida propia.
Las plantas crecen y florecen en su presencia hasta el punto en que las bellotas se convierten en brotes y los brotes en
robles en cuestin de minutos.
El portador de este objeto y cualquier unidad a la que estuviese unido se vern afectados por la Regla Especial Cruzar
(Bosques). El portador obtendr un bonificador de +2 al lanzamiento de los hechizos del Saber de la Vida.
Espejo de Plata (35 puntos)
Esta letal baratija es, a primera vista, un mero espejo en el que recrear la vanidad, pero ay de aquel que menosprecie sus
poderes! Hasta los reflejos tienen poder en el mundo de la magia...
Un solo uso. Puede utilizarse para dispersar automticamente un hechizo enemigo. Tira 1D6 por cada dado de energa
que se empleo para lanzar el poder, por cada resultado natural de 6 obtenido el lanzador sufrir una herida que no podr
evitarse con tiradas de salvacin por armadura.
Icono de la Oracin de Quenelles (25 puntos)
De entre todos los Compaeros del Grial, el Duque Fredemund de Quenelles era, posiblemente, el ms devoto de la
Dama del Lago. Al abrirse, este icono de oracin muestra una imagen de la Dama pintada maravillosamente y que
inspira devocin sin lmites.
Un solo uso. Puede utilizarse para hacer que una unidad situada a 18 o menos del portador que hubiese perdido el
Favor de la Dama lo recupere de inmediato.
Pocin Sacra (15 puntos)
Esta pcima protectora se destila a partir de las lgrimas de una damisela cuyo campen hubiese muerto en batalla,
mezcladas con agua bendita de una catedral bretoniana.
Un solo uso. Esta pcima puede beberse despus de realizar una tirada de lanzamiento o dispersin de hechizos,
permitiendo a quien la bebiese repetir uno de los dados de dicha tirada.

35

ESTANDARTES MGICOS
Pabelln de Guerra de Gilles el Bretn (Reliquia, 125 puntos)
Cuidadosamente conservado y protegido, en este estandarte estn relatadas las hazaas del reverenciado fundador de
Bretonia.
El portador y las miniaturas de la unidad de la que forme parte Apabullarn (hasta el final del turno) a cualquier unidad
a la que causen al menos una baja.
Pabelln de la Dama (Reliquia, 90 puntos)
Este es el estandarte que Gilles el Bretn portaba originariamente, con el que cabalg hacia la victoria bajo la
benevolente mirada de la Dama y mediante el que inspir terror en sus enemigos.
Confiere a la unidad la Regla Especial Resistencia Mgica (3) y mejora la tirada de salvacin Especial conferida por el
Favor de la Dama a (4+).
Estandarte de los Valerosos (50 puntos)
Los caballeros que cabalgan bajo este estandarte tienen la cabeza llena de ideales gloriosos y cantarn y gritarn ansiosos
por llegar al fragor de la batalla, incluso aunque estn en inferioridad numrica de cien a uno.
La unidad obtiene la Regla Especial Sangre Fra.
Estandarte del Crepsculo (25 puntos)
Tejido con seda de araa y bordado con cabellos de ninfas y vrgenes, este estandarte solo es visible de noche. Aquellos
a quienes protege pueden fundirse con el ter durante unos momentos y atravesar cualquier obstculo.
Las miniaturas del unidad obtienen la Regla Especial Cruzar (todo tipo de terreno).
Tapiz de los Conquistadores (25 puntos)
Este tapiz rica y hermosamente bordado muestra escenas de las ms grandes victorias obtenidas por su portador. La
maana despus de una batalla, el caballero encontrar en el estandarte un nuevo bordado que representa su ltima
victoria.
Slo Caballeros. La unidad obtiene el doble de puntos por capturar estandartes del enemigo. El enemigo obtendr el
doble de puntos si captura al portador del Tapiz de los Conquistadores.
Estandarte del Reino (25 puntos)
Este estandarte hecho con jirones ha viajado a lo largo y a lo ancho de todo el Viejo Mundo, azotado por los vientos
glidos del Territorio Troll y ajado por el sol abrasador de Arabia. Infunde a su portador un fiero celo y una fuerza
sagrada.
Slo puede incluirse en unidades de Caballeros del Reino. Las miniaturas de la unidad con el Voto del Caballero
obtendrn un bonificador de +1 a sus tiradas de impactar durante aquellos turnos de jugador en los que efectuasen con
xito un movimiento de carga.
Estandarte de Chalons (15 puntos)
Este magnfico estandarte se mantiene enrollado hasta el momento de la carga. Tras desenrollarlo y mostrarse en toda su
gloria, los enemigos quedan paralizados de terror y son incapaces de retirar sus ojos de l.
El enemigo no podr aguantar y disparar como reaccin a una carga efectuada por una unidad que porte este estandarte.

36

TRASFONDO DE BRETONIA
Bretonia es uno de los grandes reinos del Viejo Mundo, casi rivalizando con el Imperio tanto en tamao, como en
riqueza y poder. Se extiende desde las Montaas Grises en el este, hasta el Gran Ocano Occidental. Al sur limita con
Estalia y Tilea y al norte con el tormentoso Mar de las Garras que azota su rocosa costa.
A diferencia del Imperio, Bretonia tiene un clima ms agradable y en donde la tierra se cultiva con mayor facilidad. Los
extensos bosques y regiones salvajes estn separados por grandes llanuras frtiles y valles donde la nobleza de Bretonia
ha establecido sus dominios feudales. Quienes visitan brevemente Bretonia ven una tierra de frtiles granjas, colinas
onduladas, montaas de belleza inhspita y bosques espaciosos. La poblacin est formada por caballeros nobles y
corteses, bellas damas y campesinos satisfechos y respetuosos. Los cocineros bretonianos son famosos por sus
habilidades culinarias, y el vino que se elabora en los viedos del campo es clebre en todo el Viejo Mundo. Esta es la
imagen que los bretonianos quieren dar, y no es del todo falsa.
Sin embargo, s que oculta ciertos problemas. Las montaas son el hogar de pieles verdes, y en el bosque habitan
inmundas criaturas. Muchos campesinos se mueren de hambre, y por toda la regin abundan caballeros que usan la
cortesa para enmascarar las brutalidades que cometen. Incluso los magnficos sabores de la comida suelen ocultar
ingredientes putrefactos. Los cnicos dicen que Bretonia viste una mscara de belleza sobre una profunda corrupcin; los
ms generosos lamentan el abismo que media entre sus ideales y la realidad. Sin embargo, ninguno de los que conocen
el campo puede ignorar el contraste.
Historia
La tierra que actualmente se conoce como Bretonia fue colonizada en una poca remota por los Elfos de Ulthuan. Los
Elfos construyeron puertos, altas torres, palacios y pinculos para sus colonias en el Viejo Mundo. Durante un tiempo
prosperaron, sus ciudades crecieron y sus habitantes se enriquecieron gracias al comercio con los Enanos y con las tribus
primitivas de humanos. Sin embargo, cuando los Elfos y los Enanos se enfrentaron en la Guerra de la Barba, esas tierras
resultaron devastadas por los combates entre sus ejrcitos. Despus de muchos aos de guerra, los Elfos zarparon hacia
el Oeste y abandonaron el Viejo Mundo mientras que otros se adentraron en el bosque de Athel Loren dejando atrs
sus asentamientos, ahora en ruinas. Los Enanos, a su vez, tambin se retiraron cuando sus reinos montaosos empezaron
a desmoronarse a causa de terremotos y las erupciones volcnicas. De esta manera, toda la regin qued deshabitada y
olvidada.
Con la desaparicin de los Elfos y los Enanos, esas tierras fueron rpidamente ocupadas por los Orcos, los Goblins y
las aguerridas tribus humanas, que en esa poca eran casi tan brutales como los Orcos. Durante muchos siglos, el rea
permaneci dividida entre seores de la guerra rivales, tanto pieles verdes como humanos, hasta la llegada al poder de
Gilles, de la tribu de los Bretoni. En esa poca, el reino fue unificado y; como una nica nacin, los bretonianos
consiguieron derrotar y expulsar a las tribus de Orcos y Goblins. La creacin del Reino de Bretonia data de esas fechas,
aproximadamente unos 977 aos despus de la Era de Sigmar y de la fundacin del Imperio.

37

Los Bretoni se establecieron y cultivaron la tierra frente a las amenaza de las tribus de Orcos y Goblins. Despus de
siglos de continuas guerras, los bretonianos ganaron los frtiles valles y llanuras y empujaron a sus enemigos a los
bosques y las tierras altas. Pero la guerra continu en cuanto aparecieron nuevos enemigos. Flotas de No Muertos
saqueaban las regiones costeras del oeste, los Skavens aparecieron desde el Sur, los nrdicos y Brbaros del Caos
llegaron desde el otro lado del Mar de las Garras y navegaron tierra adentro a travs de los ros anchos, extendiendo la
destruccin a su paso. Sucesivas generaciones de guerra continua contra estos enemigos implacables forjaron en los
bretonianos una formidable y heroica tradicin de caballera. Se trata de los Caballeros de Bretonia que contienen las
fuerzas destructivas que amenazan con devorar la tierra.
Hasta la actualidad, los Caballeros de Bretonia han seguido las tradiciones de la caballera establecidas por Gilles el
Bretn. La visin que tuvo Gilles de la Dama del Lago en la vspera de una batalla presagi que su misin sagrada y su
destino final seran convertirse en Rey de Bretonia. Desde entonces, los guerreros de Bretonia se han consagrado al
servicio de la Dama del Lago y han tratado de observar las virtudes de la caballera en su nombre. Mediante una gesta
militar, un caballero puede aumentar la estima de la diosa hacia l y convertirse gradualmente en uno de los caballeros
que han sido distinguidos especialmente por ella; la cual les concede el gran honor de beber del Grial, como hizo Gilles
el Bretn. Slo los caballeros puros de corazn y de hecho pueden beber del Grial.
Divisin territorial
Bretonia es una regin de rica tradicin y paisajes escnicos. Desde los campos verde esmeralda hasta los imponentes
bosques, es un lugar lleno de belleza y de gloria. Pero bajo el velo de esplendor, Bretonia, al igual que el resto del Viejo
Mundo, oculta su propia corrupcin y sus propios secretos oscuros.
Bretonia est dividida en catorce ducados, cuyos territorios correspondan originalmente a los feudos de los Caballeros
del Grial que fundaron Bretonia. Con el paso de los aos, las guerras, los conflictos y otros desastres fueron
modificando las fronteras entre los distintos ducados. Cada regin (salvo Mousillon), est gobernada por un Duque, que
tiene a su servicio varios nobles y caballeros.
Antes de continuar, es importante aclarar la funcin de los nombres. En Bretonia, los nombres de lugares y los ttulos
funcionan de un modo muy sencillo. Tomemos por ejemplo Couronne. El Ducado de Couronne est gobernado por el
Duque de Couronne, cuya sede se encuentra en el castillo Couronne, que a su vez se halla en la ciudad de Couronne.
Esto tambin se aplica a los niveles inferiores. El seor de Temmerais, en Quenelles, gobierna el feudo de Temmerais
desde el castillo Temmerais, que se eleva sobre la aldea de Temmerais. La gente del Imperio sugiere que esto se debe a
que los bretonianos no son capaces de recordar ms de un nombre. Por otro lado, los bretonianos insinan que a los
nobles imperiales les gusta poseer muchos ttulos para paliar su escasez de poder. De hecho, los nobles bretonianos
pueden tener tambin mltiples ttulos, pero no est bien visto usar ms de uno a la vez; siempre ostentarn el que sea
ms relevante. Los Duques utilizan casi invariablemente su ttulo ducal, siendo el rey la principal excepcin.

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La Corte Real
La corte del rey Louen Leoncoeur tiene su sede en Couronne durante los meses de invierno. En verano, los nobles se
dispersan a sus propios feudos para librar guerras. Es una antigua tradicin que el rey hable solo con los nobles, y
normalmente con nobles de rango de barn o superior. Todos los sirvientes personales del rey son barones, y su poder
procede de su continuo acceso al rey. La nica vez que el rey dirige la palabra a un campesino es cuando le concede un
ttulo nobiliario.
El rey Louen est consagrado a su pas, y ha declarado que est dispuesto a escuchar todo caso de abusos e injusticias
cometidos por cualquiera de sus sbditos, no importa cun poderoso sea. Si los campesinos pueden convencer a un
noble, por inferior que sea, de que presente su caso, podrn apelar directamente al rey. Aun as, el tiempo del rey es
limitado, y hay ms abusos de los que puede atender, y mucho menos rectificar. Convencer a los cortesanos de que una
peticin concreta debera ser atendida es toda una aventura. Lo bueno es que si el rey llega a atender un caso, siempre
lo resuelve de modo justo. Algunos dicen que la Dama del Lago le inspira directamente con su sabidura.
Ejrcito
Bretonia no tiene ejrcito. Es decir, no hay soldados profesionales que trabajen como guerreros remunerados al servicio
del Estado. En vez de eso, cuenta con el servicio feudal de sus caballeros.
Cuando un seor debe enfrentarse a un enemigo en el campo de batalla, convoca a sus vasallos para que le proporcionen
servicio militar. Ellos, a su vez, renen a sus propios vasallos, y la mayora de los seores aaden Hombres de Armas y
Arqueros Campesinos a la lucha. Estos ejrcitos no se entrenan juntos y normalmente ni siquiera tienen una cadena de
mando central, pero las tcticas militares bretonianas son lo bastante simples y uniformes como para permitir una
colaboracin fluida.
La principal debilidad de la leva feudal se deja ver en las campaas prolongadas. Seores y caballeros deben regresar a
sus feudos para actuar como gobernantes o para defender sus propios hogares, y la mayora slo puede mantener unida
la leva durante cuarenta das. Desde luego, la cosa cambia si son sus propias tierras las que estn siendo atacadas.
Si el sitio que hay que defender se trata de un lugar importante, como un paso de montaa o la ruta hacia una fortaleza
Goblin, el rey o un Duque concede un feudo en dicha regin a un guerrero poderoso y lo convierte en marqus. Este
seor pasa a ser responsable de la construccin de fortificaciones, la formacin de ejrcitos y la eliminacin de la
amenaza. Esto suele funcionar con la primera generacin, pero el primer heredero del marqus no siempre est a la altura
del trabajo. Algunos incluso recurren a aventureros de baja ralea en busca de ayuda.
Por ltimo, el rey es el nico que puede declarar una Guerra de Caballeros Noveles, en la que se convoca a la mayora
de los caballeros para que luchen y demuestren su virtud.

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Conflictos civiles
Bretonia no es una regin completamente pacfica: aun exceptuando los ataques de los Orcos de las montaas y los
Hombres Bestia de los bosques, la tierra tambin se ve asolada por batallas entre nobles. Ciertos tipos de disputas entre
nobles pueden solucionarse mediante la fuerza de las armas en lugar de en tribunales legales. Ningn noble puede recurrir
a la guerra contra sus superiores feudales ni contra cualquier otro que posea autoridad legal sobre l, pero en cualquier
caso dichos adversarios suelen ser demasiado fuertes para luchar contra ellos.
Existen tres justificaciones reconocidas para la guerra. La primera es la recuperacin de tierras robadas por otro noble. La
segunda es la destruccin de un notorio traidor; aunque se espera que el seor del traidor emprenda algn tipo de accin,
tambin se permite hacerlo a cualquier otro noble. La ltima de las justificaciones posibles consiste en una ofensa
realizada contra el honor de la familia del noble.
Servir al Caos o aliarse con pieles verdes se considera traicin, y tales acusaciones han servido como excusa para ms de
un ataque. El robo de tierras no tiene asociado ningn lmite de tiempo, y si un ataque tiene xito, la vctima siempre
puede afirmar que la tierra tomada ha sido robada y contraatacar tras conseguir aliados. La ltima de las justificaciones,
insultar el honor de la familia, permite a un noble declarar la guerra por haber recibido un asiento equivocado en un
banquete (de hecho, esto ha sucedido). A veces estas guerras degeneran en disputas que se prolongan durante
generaciones, y en las que los actos de cada bando proporcionan al otro todas las excusas necesarias para ir a la guerra.
Los mejores nobles bretonianos slo utilizan este derecho para enfrentarse con seores que sean claramente traidores, y
reunir las pruebas necesarias para convencerlos suele ser un trabajo para aventureros. Los seores menos escrupulosos
tambin podran emplear aventureros si un noble inocente necesitara ayuda para defenderse de un vecino opresivo.

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EL CDIGO DE CABALLERA
El Cdigo de la Caballera de Bretonia se remonta a la poca de Gilles el Bretn, cuando fue establecido basndose en
la antigua tradicin guerrera de nuestros antepasados, y que tom fundamentos religiosos bajo la influencia de la leyenda
de la Dama del Lago. La devocin por la Dama del Lago se convirti rpidamente en la fe dominante en toda Bretonia,
eclipsando y sustituyendo las antiguas creencias de los bretonianos.
Durante el reinado de Louis "el temerario", este cdigo de caballera fue establecido y redactado formalmente,
apareciendo heraldos designados por el rey para regular las categoras y los honores de la Caballera en todo el reino.
Desde entonces el Cdigo a permanecido tal cual hasta nuestros das, casi sin sufrir cambios.
El Cdigo de Caballera se basa en los "Siete Mandamientos de la Caballera", que todo caballero debe respetar y
obedecer. Estos mandamientos sagrados son:
Servir a la Dama del Lago.
Defender el feudo que le haya sido confiado.
Proteger a los dbiles y defender el bien.
Enfrentarse siempre a los enemigos de la virtud y el orden.
No retirarse jamas del combate hasta haber derrotado al enemigo.
No traicionar jams la confianza de un amigo o aliado.
Ser siempre honorable y corts.
Antes de emprender la misin asignada para convertiste en caballero de pleno derecho, el joven Caballero Novel deber
jurar sobre su espada que respetar estos mandamientos. Si un caballero viola alguno de estos mandamientos, habr
"deshonrado su acero". Segn la tradicin su espada le fallar en combate, quedando mellada o incluso partiendose en el
momento ms inoportuno.

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Reglas de honor
Adems de estos siete mandamientos existen una serie de "reglas de honor" tradicionales que todos los caballeros deben
compartir y respetar. Estas antiguas reglas son una parte muy importante del Cdigo de Caballera y proceden de los
mismsimos orgenes de la caballera de Bretonia, distinguiendo a los caballeros de Bretonia de cualquier otro caballero
del mundo.
Estas reglas de honor son:
Un caballero slo puede luchar en combate cuerpo a cuerpo, no puede emplear armas de proyectiles.
Un caballero debe aceptar siempre un desafo a combate personal.
Un caballero nunca desenfundar su espada contra otro caballero de Bretonia, excepto en un juicio de Dios o en un
torneo.
Un caballero jams se dejar capturar por el enemigo.
Un caballero jams retroceder ante el enemigo.
El objetivo de estas reglas de honor no es slo asegurar que los caballeros mantengan su honor sin manchas, sino
tambin que se preserve el honor de la nobleza en su totalidad. As, todos los caballeros son merecedores del respeto
por parte de los campesinos y de las dems clases sociales.
Si un caballero viola alguna de estas "reglas de honor", algo
raro, pero que a veces puede suceder si tiene que enfrentarse
a fuerzas abrumadora mente superiores, el caballero intentar
redimirse. Para conseguir redimirse el caballero tendr tres
opciones: marchar en busca del Grial; ponerse al servicio de
una dama u otro caballero de nivel superior, hasta que este
considere que se ha redimido de su falta; o, llevara a cabo
alguna hazaa de armas que sea ms meritoria que su acto de
deshonor.
Si un caballero es acusado de cometer un acto de deshonor
o de violar el Cdigo de la Caballera, el caballero tendr
derecho a defenderse en un Juicio de Dios en el que deber
enfrentarse a su acusador, o a un paladn designado por este,
si el acusador no es un caballero.

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LA DAMA DEL LAGO


La Dama del Lago es la diosa patrona y protectora de las tierras de Bretonia. Lo que ella representa es incierto, pues
sus mbitos de influencia parecen solaparse con los de otros dioses. Para los caballeros y soldados que la siguen como
su patrona y protectora, es el emblema del orgullo nacional y el honor, incluyendo el Cdigo de Caballera. Para los
simples campesinos que le rinden culto, representa la tierra y la proteccin de las amenazas externas. En los tiempos
modernos, la Dama tiende a ser retratada como una doncella joven y bonita, con lacio pelo largo y una tnica blanca,
surgiendo a menudo de un lago.
Los bretonianos que veneran a la Dama han impuesto una personalidad en ella. Es vista como una figura benvola y
virgen que quiere a las personas como sus hijos. Sin embargo, en las leyendas antiguas, tiene un caprichoso y exigente
carcter, esperando la devocin absoluta de las gentes de Bretonia.
La Dama normalmente se simboliza por el Grial que se dice que ella lleva, junto con la Flor de Lis. Se dice que el
Grial representa la abundancia de vida proporcionada por la tierra de Bretonia y el lago del que la Dama surge. La Flor
de Lis es smbolo de luz y vida, a travs de la defensa marcial del reino. Sus sacerdotisas tienden a ser lejanas y
ermitaas, y visten ropas blancas.
Culto
A la Dama slo se la adora en Bretonia. Desde hace no mucho, muchos bretonianos la veneran como su diosa principal,
pero la mayora rendir culto a ella junto a los otros dioses ms importantes. En las reas rurales es adorada por
supersticin, ya que en las profundidades verdes del campo bretoniano su presencia se siente de forma ms 'real'. Los
caballeros de Bretonia toman a la Dama como su diosa patrona, y como tal es venerada junto los dems dioses
modernos. El culto es tomado ms en serio por los Caballeros Andantes que viajan por toda Bretonia en busca del
Grial.
Preceptos
Las iniciadas y sacerdotisas deben obedecer los votos siguientes:
Luchar contra los enemigos de la virtud y el orden.
Proteger y defender el dominio de la Dama de toda transgresin.
Asegurar que la Dama recibe una porcin de todas las cosechas crecidas en su tierra y carne de los animales que
nacieron en sus tierras.
Nunca dar la espalda a un amigo o aliado.
Estos votos son similares al Cdigo de Caballera de los caballeros, pero se orienta ms hacia aspectos no guerreros.
Tambin se requerirn los votos del Cdigo de Caballera a los seguidores caballerescos de la Dama.

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