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‘A.una partida de Dungeon Saga se le llama aventura, y por lo general constituye un capitulo de una historia mas grande. En la busqueda del Rey Enano, las batallas entre Mortibris y nu detallan en el libro de aventuras. Para preparar una partida de Dungeon Saga, sigue estos pasos: 1, Decide cusntas personas jugaran quien manejara cada héroes y quien hard de Seftor Supremo. Los héroes pueden ser todos controlados por un jugador, © pueden repartirse entre hasta cuatro jugadores 2. El sefior Oscuro debe tomar el Libro de aventuras y discutir que aventura jugaré el grupo, teniendo cuidado de no revelar os mapas 0 cualquier otro secreto a los héroes. 3, Los jugadores que hacen de héroes, seleccionan el héroe con el que jugaran, cogiendo la miniatura correspondiente y sus cartas de héroe. Pinttando tus miniaturas ee ie) SS ee) vvienen. Sus diferentes colores hace 4, El Sefior Oscuro lee los objetos 5. adicionales, hechizos y contadores necesarios para esta aventura, y empieza a preparar la mazmorra como se muestra en el mapa de la aventura, eu nokenterat esr ee Et inicial de los héroes hasta la ene rs pier er org eis como un misterio para los re Mientras el Senor Oscuro coloca 6. las losetas, los otros jugadores deben coger las cartas, contadores, y dados que van a necesitar. os ald Cee etre ae Per ees aid poder jugar al juego tal como lo ‘saques de la caja. Sin embargo, alguna Pe Se ee oe et eee ene ad Pa eeu nace Para saber més sobre como pintar tus pus Dec any . La partida comienza con el tros héroes, estén contadas en diez aventuras secuenciales que se El jugador que hace de Seftor Oscuro baraja las cartas de mando de Seftor Oscuro y coloca un determinado niimero boca abajo para formar su mazo, como se especifica en la aventura, A continuacién, roba 3 de éstas cartas para formar su mano Cuando todo el mundo esta familiarizado con sus personajes y habilidades, el Senor Oscuro lee el texto de historia de la aventura junto con las condiciones de victoria para cada uno de los bandos y las normas especiales. turno de uno de los héroes. ERSTE Ra Tans Cada héroe tiene tres valores en el juego bsico que figuran en su carta de Héroe. Estos sern utilizados durante todo el juego, asi que asegiirate de saber donde estén para una referencia répida. Pn a) PO SC Ce on Ce Ce ee se puede mover el personaje _tirael personaje en situaciones de que un oponente debe superar ce a cos Oe Soe al personaje (ver pagina 21). Cada héroe tiene fortalezas y debilidades. El poderoso barbaro puede matar a muchos enemigos a la vez, sin embargo, tiene poca armadura y es vulnerable a los enemigos mas fuertes. El enano, aunque no es tan ee Une ee eee un luchador tan habil como cualquiera de ellos, prefiriendo permanecer a una distancia desde donde Pe ene Oe ee ce Oe ae en habilidad para el combate, sin embargo, a menudo es la magia la que salva el dia. ns S IS XN ws SS Lo, Ss SS S Ss Y NY re \ GS VORA WF g NS DON Lk NWSE WS SS NY, SSS YY, y SS aA AS Per i Ld S ugqando al jueqo Cuando se ha terminado de preparar la aventura como se describe en el Libro de aventuras, el juego puede comenzar. Dungeon Saga se juega en rondas, terminando cuando un bando logra las condiciones de victoria para esa aventura. Cada ronda consta de 3 partes: Tuo de los héroes, turno del Seftor Oscuro, y Fin de Ronda. La muerte de cualquier héroe puede resultar la victoria para el Sefior Oscuro jVigila tus espaldas!. Ciutio de fos heroes Durante el turno de un héroe puede moverse (ver pagina 18) y/o realizar 1 Accién, en ese orden. Sino deseas mover antes de realizar una accién, puedes hacer solamente la accién en ese turno. Un héroe puede elegir no hacer nada en su turno si lo desea. AAciones & Lucha: Ver pagina 20 Disparo: Ver pagina 22 Hechizo: Ver pagina 25 oo Otros: algunas aventuras permiten acciones adicionales Estas se enumeran en el texto de la aventura, Las acciones disponibles para cada personaje dependera de sus capacidades y situaci6n. Por ejemplo, un héroe no puede disparar un arco sino tiene uno. Incluso si tiene uno no podra utilizarlo siesta en. medio de una lucha. Hazatias En lugar de realizar un turno normal, un héroe en su lugar puede optar por utilizar una hazafia heroica(s) detalladas en su tarjeta de héroe. Cada héroe s6lo puede utilizar cada hazafia una vez por juego. La eleccién de cuando utilizar cada hazafia es muy importante. Ten en cuenta que no se puede mover, cambiar de orientacién 0 realizar otra accién normal cuando se usa una hazafla Heroica a menos (que la hazafa a silo diga (la hazaiia reemplaza el turno entero del héroe. Los contadores de héroe se usan como recordatorio de que SECO Ronda, Colécalos donde todo el mundo pueda verlos, y giralos boca abajo cuando el héroe Peet? iHEROES 0 JUGADORES? [Dungeon Saga se puede jugar con 1 0 4 jugadores controlando los cuatro héroes, esto significa que los diferentes jugadores pueden controlar un mimero diferente de miniaturas. Ten en cuenta que es el héroe el que realiza el turno, no el jugador JAsi que, si tres jugadores llevan el control de los cuatro héroes, juno debe manejar dos y los Jdemas uno cada uno. El jugador que controla a los dos héroes [puede mover el primero y iltimo Jen el turno de los Héroes, segundo y tercero, o cualquier otra combinacién. Cada héroe se trata por separado independientemente de cudntos [controla un solo jugador. ITRABAJANDO JUNTOS Los héroes s6lo serén capaces de vencer al Seftor Oscuro si trabajan como un equipo. Cada Ihéroe es necesario para apoyar a la los demas y adaptarse a juna situacién en cuestién, No solo necesitas pensar [cuidadosamente c6mo lograr tus objetivos, sino cémo hacerlo sin que alguien muera en el proceso. El enano y el barbaro a menudo json necesarios para proteger al Jelfo y al mago fisicamente mas ldébiles, lo que les hace utiles para lidiar habilmente a distancia contra los enemigos. Por otro lado, cuando se Inecesita acabar con una sala magica el mago tendré que estar al frente y al centro, por lo que ldebes ser iflexible!. Si eres uno de los varios jugadores Jque controlan a un héroe,ihablad lentre vosotros! éttay alguien en problemas?, Que pasa si avanzamos?, eDejamos a otro héroe expuesto?, {Deberiamos abrirnos en abanico, Jo luchar en formacion cerrada? €Podemos permitirnos el tiempo para explorar ese pasillo lateral? [Una de las consideraciones mas importantes es que héroe debe tomar la iniciativa en cada ronda| y actuar primero, El primer héroe| Jen actuar de cada Ronda no puede| ser interrumpido por el Senior JOscuro (ver pagina 10), pero todo el mundo puede .. Cinio del Setior Oscurro Como el Sefior Oscuro controla un gran numero de esbirros, su turno de juego es diferes turno de los héroes. El jugador puede dar ordenes a sus esbirros, uno por uno, lo que le permite mover y actuar con varias figuras y/o levantar varias pilas de huesos un solo turno. Cada aventura incluye el nimero de figuras que pueden actuar en un turno. Ninguna de las figuras del Sehor Oscuro puede actuar mas de una ‘vez por turno, pero pueden actuar més de una vez por Ronda con el uso de interrupciones (ver abajo). cael Akciones @ Lucha: Ver pagina 14 @ Disparo: Ver pagina 16 @ Hechizos: Ver pagina 19 Otros: Algunas aventuras permiten acciones adicionales Estas se enumeran en el texto de la aventura. Las acciones disponibles para cada personaje dependera de sus ccapacidades y situacién. Por ejemplo, un héroe no pued disparar un arco sin Incluso si tiene utilizarlo sie Jucha. Poderes del setior Oscuro En vez de mover y Actuar con una figura que ya esta en el tablero, el Sefior Oscuro puede utilizar sus cartas de mando para lanzar hechizos (por ejemplo, en el caso de Mortibris el Nigromante se puede lanzar el hechizo Resucitar muertos. Cada aventura te dice que tipo(s) de muertos vivientes es posible resucitar, y cudntos de cada uno puedes utilizar. Cuando se juega el hechizo Resucitar muertos, el jugador Sefior Oscuro puede reemplazar un contador de pila de huesos con una miniatura a su eleccién de la lista de aventura, encarada en cualquier direccién que elija. Siel esbirro resucitado se encuentra en el arco frontal de uno ‘'mas enemigos, entonces cada una de esas miniaturas enemigas obtiene un ataque gratuito ‘cuando el esbirro intenta reemsamblarse (Ver pagina 13). Resuelve estos ataques en el orden elegido por los jugadores atacantes, Un esbirro que resucita de una pila de huesos cuenta como que ha hecho su accié hacer nad Cartas de mando del etiveador sesior Oscuro puede CARTAS DE RESURRECCION SECO Te a a a ey El Seflor Oscuro tiene una baraja__héroes. Sefior Oscuro es un Nigromante, de cartas que le concede acciones como Mortibris. Las cartas de adicionales' habilidades especiales, E!Sefior Oscuro solo puede jugar resurreccién permiten que el ademas de sus comandos regulares, una carta de mando en cada turno. _Nigromante pueda lanzar hechizos ‘Antes de que comenzar el juego, Estose puede hacer en cualquier de resurreccién un determinado baraja el mazoy separa el nero momento antes o después de mover imero de veces, por encima de decartasqueaparcereniaaventura realizar una accién con una {os habituales permitidos. EL para formar elmezode robo que figura, pero no en medio. Estas _jugador Nigromante nunca puede Dtilizard el Sehor Occuroen cate cartas son de un solo uso, ylos tener més esbirros de los que estén me diferentes tipos se explican a disponibles para la aventura continuacién (cualquier esbirro obtenido por = tuna carta por encima de este limite ee = ‘Ademés, el Senior Oscuro roba una es descartado). ph Gomme ONS] carta extra al final de cada Ronda, del mazo de robo. CARTAS DE INTERRUPCION Devuelve las cartas restantes a la caja (no se utilizaran por ahora). si se agota el mazo de cartas__Estas se juegan entre el turno de No mires en ninguna de estas _¢| Sefior Oscuro no puede robar dos héroes, después de que un cartas. nada més, y en la mayorfa de los __héroe aya completado su turno y ‘casos esto significaré que la antes de que comi El Sefior Oscuro roba las tres aventura ha finalizado. “ El Sefor Oscuro actuar inmediatamente con el niimero de figuras que aparece en la carta, una sola vez. primeras cartas del mazo hecho para esta aventura para formar su mano inicial. No hay limiteenel CARTAS DE MANDO EXTRA eee oc cartas cue cPSEaay Este no es el turno del Seftor Oscuro Oseuro puede teneren lama Estas cartas permiten al Seior por lo tanto estas figuras podran Oscuro Mover y Actuar con algiin mover y actuar de nuevo, ya sea por modelo adicional este turno. el uso de cartas adicionales de : interrupcidn en la Ronda, 0 durante CARTAS DE MANDO DOBLES __ el turno del Senor Oscuro, Estas cartas permiten al Senor Nose puede jugar una carta de Mteuro dobilifel nfimero de terrupcién antes de activar el fcciones permitidas en la aventura Primer héroe en un turno, o después durante un turno. Ten en cuenta _4¢ la activacién del iltimo héroe ue una figura solo puede mover _e"€S# ronda, Ademas, no se pueden y actuar una vez durante el turno jugar dos cartas de interrupcién del Sefor Oscuro. consecutivas sin la activacién de . un héroe entre ellas. Final_de_ ronda Una vez termina el turno del Sefior Oscuro, roba una carta del mazo de Mando. . Si'se agota el mazo de cartas el Sefior Supremo no puede robar rninguna més, en algin caso esto puede significar que la aventura ha terminado. Esto se detalla en el Libro de Aventuras. » Ademas, todas las cartas de hechizo j@ no estan boca arriba se giran ‘euarto de vuelta (ver pagina 19). en Ppiriendo_por_fa_causa ‘Como Sefior Oscuro, es importante no preocuparse demasiado por el destino de tus subordinados. La mayoria de ellos moriran muy temprano a manos de los héroes. Ese es su trabajo. Lo importante es tu plan para dominar el mundo, Cada Sefor Oscuro tiene uno. Cuando piensas en el, la vida de tus subordinados e incluso la de tus jefes de confianza no son importantes. Mientras se sacrifiquen para tu beneficio, todo esta bien. Asi que no tengas miedo de lanzar a tus secuaces en la lucha, aunque las probabilidades estén, enormemente contra ellos. Incluso el esqueleto mas humilde puede tener un golpe de suerte contra tun enano fuertemente blindado, y todas las heridas suman. Debes debilitar a los héroes con tus esbirros para que tus jefes puedan acabar con ellos mas tarde. Utiliza tu ventaja en nimero para asfixiar a los solitarios héroes. Rodealos y golpea a sus mejores guerreros mientras sacrificas tus aliados mas débiles. Recuerda, la misericordia y el honor son debilidades de los hombres buenos. No necesitas ninguna de los dos. nando ef Mundo Cada Sefior Oscuro tiene una mezcla especifica de cartas en su mazo de Senor Oscuro, Las normas que se describen aqui son las normas generales que se aplican a todos los Sefiores Oscuros, las normas especificas para los Nigromantes también. En expansiones futuras, diferentes Seiores Oscuros tendran diferentes habilidades. Obviamente, un sefior de la guerra Orko no podra ser capaz de resucitar a los, muertos, pero un piel verde viejo y astuto tiene otros trucos bajo la manga, Lo mismo ocurre con otros Sefiores Oscuros como Reyes Enanos abisales, Elfos traidores corrompidos, antiguos Grandes Dragones, etc, La mezcliespecifica de cartas incluidas en el mazo de un Senor Oscuro es parte de su caracter y sus ‘obras junto con los seguidores que tiene disponible, esto hace que jugar con un Sefior Oscuro sea muy diferente a jugar con otro. ” star_al_debil El Sefior Oscuro debe hacer todo lo posible para desbaratar el plan de los Héroes y explotar sus debilidades. Recuerda, que el ataqué directo no siempre es lo mejor, Por ejemplo, tal vez una manera més astuta de detener el avance del enano es amenazar al poco blindado Mago, atrayendo asi al Enano ‘en un acto de locura heroica que puede beneficiarte. Sé astuto, y mantén siempre a tus rivales en as El movimiento es un elemento vital del juego tactico, tanto para los héroes ‘como para el Sefior Oscuro, Una buena comprensién de las reglas del movimiento no s6lo pueden ponerte en una posicién ideal, sino también impedir los planes de tu oponente bloqueando sus mejores movimientos. FAsvacente Alo largo de estas reglas, cada vez que el texto se refiera que algo es adyacente, significa que esta en cualquier casilla junto a la figura en cuestién, En una figura de tamaio normal hay 8 casillas adyacentes, que se muestran en rojo y azul en el diagrama de abajo, lcarado Una figura debe situarse en una sola casilla y claramente encarada hacia uno de los cuatro lados de esa casilla, Ia direceién hacia la que la figura sefiala se Hama su encaramiento. ARCOS En general, tanto los héroes como los esbirros prestan mas atencién a las cosas que suceden en la parte delantera de ellos. Por esta raz6n, las casillas adyacentes a una figura estan divididas en un arco frontal yun arco trasero, basado en la direccién en la que la figura esta encarada, Los 3cuadradosdetrs dela figura (en azul) forman su arco trasero. Los 5 restantes (en rojo) son su arco frontal. Estos arcos son importantes y ‘muchas reglas se refieren a que algo pasa, o s6lo es posible, cuando una figura esta o se mueve en el arco frontal de otra figura. Hes de huesos y ofos omttadores, Ten en cuenta que hasta que las levantes con un hechizo de resurrecci6n (ver pagina 15), las Pilas de huesos no pueden moverse, no tienen ningin arco, y no pueden atacar o ser atacadas. Lo mismo se aplica a cualquier otro contador colocado en el tablero, [viendo figuras @ Durante su tum, una figura puede ‘mover hasta un niimero de casillas igual a su valor de Movimiento, ® La figura se mueve una casilla cada vez para mostrar su trayectoria deseada. La figura no puede pasar o terminar su ‘movimiento en una casilla que contiene otra figura o un mueble (las casillas se consideran bloqueadas). ® Sin embargo, una figura puede pasar 0 terminar su movimiento en una casilla que contiene una pila de huesos, Los modelos pueden moverse en diagonal siempre y cuando el movimiento a la casilla oa los lados de la diagonal este permitido, como se muestra en el siguiente diagrama, La figura en la casilla A quiere mover la casilla B. Esto es posible siempre y ‘cuando la figura pueda pasar legalmente por una w otra de las casillas marcadas con X. Si las casillas marcadas con X estan bloqueadas, entonces lacasilla B también esta bloqueada. @ Una figura puede cambiar su orientacién libremente durante stimovimiento, No puedes cambiar Ia orientacién en cualquier otro momento, @ Siuna figura se mueve en el arco frontal de una miniatura enemiga debe terminar de inmediato su movimiento, eligiendo su orientaci6n final ® Siuna figura comienza su turno en el arco frontal de un enemigo Ia figura no puede mover libremente. Tiene dos opejones: @ Puede permanecer en la misma casilla y cambiar su encaramiento, Puede mover fuera del arco frontal de ese enemigo, exponiendose a un ataque. A esto se le llama Ruptura (ver pagina 13). Rupiura Resuelve todos los Ataques libres antes de mover la miniatura. Si la figura que realiza la Ruptura no es destruida, entonces puede hacer su movimiento. Las figuras que comienzan su turo enelarco frontal de una miniatura enemiga no tiene que luchar contra ellas sino lo desean. Silo prefieren pueden tratar de escapar de la lucha mediante un Ruptura.Sinembargo, FAlagues fibres Jos enemigos obtendrin una eee oportunidad de atacarlas al alejarse Ha esto se le lama Ataque Libre. Un Ataque libre es una lucha (ver Lucha en la pigina 20) con todos los modificadores normales, Las La Ruptura so es posible sia ae primera casilla a la que una figura se mueve no estd en el arco frontal de cualquier miniatura enemiga. Sino hay ninguna casilla adecuada por la que poder pasar, la figura no puede realizar la Ruptura y debe permanecer donde esta. La figura que realiza la Ruptura todavia puede caer en el arco frontal de un enemigo al @ Nose resuelven en tu propio tumo. ® Noestan limitados. Debes realizar tantos Ataques Libres como sean ® Nocuentan como tu turno, Puedes hacer un Ataque Libre independientemente de si ya has realizado tu tumo en la ronda ono. alizar el movimiento, Sila figura se queda donde est puede cambiar su encaramiento utilizando su movimiento, y luego char o lanzar un hechizo como su accién (siesta permitido). El cambio de encaramiento no provoca ningyin ‘Ataque Libre. Una figura gana un Ataque libre ‘cuando una regla especifica asf lo menciona, Ademés, cada figura puede hacer un Ataque libre contra ‘cualquier miniatura enemiga que este colocada en el tablero en suarco frontal. Esta podrfa ser un esqueleto resucitado de una pila de huesos, un fantasma convocado por un hechizo de muerte, un zombi creado por el hechizo Sangrar, o cualquier otra figura creada por cualquier otro ‘ hechizo o efecto. Para efectuar una Ruptura con una figura primero debe sobrevivir al Ataque Libre de sus enemigos. Cada figura enemiga que tenga en su arco frontal ala figura que efectia Ja Ruptura hace un Ataque Libre por separado. Estos se resuelven ‘en el orden elegido por el jugador que los realiza, con una miniatura enemiga arco frontal, o durante el luchar. Enel diagrama anterior Orlaf el tiene, y puede luchar contra el esqueleto, ppoctria luchar contra ella. Si una figura comienza su turno movimiento de su turno, puede Barbaro no tiene ningiin enemigo en su arco frontal. Rordin el Enano si fo Si Orlaf se moviera a la casilla junto 4 Rordin (marcada con X), el esqueleto estaria en su arco frontal y también ucnar Luchar, pero aun més importante reconocer cuando se est superado, es una mecanica esencial del juego que rapidamente se convertira en una segunda naturaleza. Utiliza a fondo el conocimiento de estas reglas para inclinar la batalla a tu favor, cuando seas superado en nimero o atacado desde atras. Besoluiendo_tuchas Cuando las figuras luchan, cada uno lanza los dados. Sin embargo, sélo una figura (la atacante) puede causar dafos. La otra figura (Ia defensora) simplemente se esta defendiendo, Salvo durante un Ataque Libre (ver pgina 13) 0 una interrupeién, tuna figura siempre ser4 la atacante en su propio turno. Las luchas se resuelven en una serie de pasos. Cuando hayas jugado un par de veces se podran juntar algunos de estos pasos y resolverlo todo muy r4pidamente. Mientras ests aprendiendo es més facil realizar los pasos uno a PASO 1: LANZAR LOS DADOS. Ambos jugadores lanzan un niimero de dados igual al valor de combate de la figura, modificado por lo siguiente: Se eter Ceara) SR emote) Pre mercy Sree figura enemiga). Reet eeneet cei? Peter setae te Ten en cuenta que es posible para ‘ambas partes estar superadas en nnimero al mismo tiempo, donde cada figura esta en el arco frontal de varios enemigos. Ningiin modelo puede jamas tirar ‘menos de 2 dados,independientemente de los modificadores. Ver los valores ‘minimos en la siguiente pj PASO 2: DESCARTAR ATAQUES DEBILE: Elatacante descarta cualquier dado que sea igual o menor a la armadura del defensor, Estos ataques son demasiado débiles para causar dafo. Si esto deja al atacante sin ningin dado, el ataque ha sido evitado y no tiene ningiin efecto adicional. OR © Bee |VALOR MAXIMO DE ARMADURA| INo tener armadura esta perfecto, Independientemente de los imodificadores de hechizos, objetos }o cualquier otra cosa, los valores ide armadura nunca devén estar [por encima de S, En otras palabras, ‘un 6 siempre encontrara una brecha en la armadura, VALORES MINIMOS 2DADOS, ARMADURA 1 ‘Ninguna figura Puede lanzar jamas ‘menos de dos dados. Si una figura comienza cop 2 dados, o cuando se reduce a 2 dados por los ‘modificadores, los modificadores restantes reducen el valor de la armadura de la figura en lugar del ‘nimero de dados lanzados. El valor de la armadura no puede ser reducido a menos de 1. Una vez que ‘una figura ha visto su tirada reducida a2 dados y a I su armadura ro puede empeorar, y cualquier PASO 3: DETERMINAR IMPACTOS, Sil atacante le queda cualquier dado, compararlos con los del defensor, haciéndolos coincidir en parejas: El dado més alto del atacante con el dado més alto del defensor, el segundo dado mas alto del atacante con el segundo mas alto del defensor, y asi sucesivamente, Cada pareja en la que el dado del atacante es mayor que el dado del. defensor cuenta como un impacto contra el defensor. Silos resultados son iguales, 0 el resultado del defensor es mayor, el ataque no impacta. Sil atacante tiene més dados que el defensor, entonces cada dado que no este emparejado con uno del defensor, cuenta como un impacto. penalizacién adicional se ignora, © Por ejemplo, un Esqueleto superado en miimero, que esta siendo atacado por la espalda pierde 2 dados, pero como ya empieza con 2 dados, se penal su armadura en su lugar, Sin embargo, su armadura sélo vale 2, por lo que es reducida a 1 y la penalizacin que falta se pierde. Los Esqueletas son _guerreros tan flojos de inicio, que 1no pueden empeorar mucho mas, PASO 3: DETERMINAR DANOS diferente al ser impactados. Lo que dana a un Elfo puede ser completamente ignorado por un ‘Troll (Ver Dafo en la pagina 18). ® Si Madriga, el héroe elfo, se encuentra en la misma situacién que el Esqueleto del primer ejemplo, con los valgresiniciales de 3 dados y 2 de armadura, reduce sus dados a2 ya 1 su armadura, Siesto le sucede a Rordin, el héroe Enano, su armadura no cambia por los modificadores. El reduce sus dados de combate de 4 dadas a 2, que todavia esta permitido. isparando Los personajes expertos en combate a distancia pueden conseguir ventaja de las siguientes reglas para conseguir efectos devastadores, golpeando a sus enemigos desde la distancia antes de que tengan oportunidad de defenderse, o debilitar a objetivos mas grandes, mientras que sus aliados los arrinconan y terminan el trabajo, Los Disparos funcionan de manera similar a la Lucha, salvo en que el atacante y el defensor no estan adyacentes. ange Todos los ataques a distancia tienen un rango, que se mide con una regla. Las habilidades de cada personaje determinan si sus ataques tienen un alcance corto o largo. Esto se puede ver en el Bestiario para Ios secuaces, y en la tarjeta de héroe para los héroes. Regla de largo alcance Regla de corto alcance Los personajes que pueden hacer la acci6n de disparo, tienen un valor adicional de dados de disparo en su tarjeta de héroe o en el panel de Sefior Oscuro. Este es el mimero de dados que Tanzar cuando se ataca a distancia, Ten en cuenta que pueden ser diferentes del niimero de dados que tienen para atacar en una lucha, y para defenderse, Resolviendo_disparos Como la lucha, los Disparos se resuelven siguiendo un rimero de pasos. Sin embargo antes de poder realizar un disparo necesitas ver si eres capaz de golpear a tu objetivo comprobando antes el Rango y la Linea de visién, La distancia se mide desde cualquier parte de la casilla del tirador a cualquier parte de la casilla destino, Mientras la regla pueda aleanzar de casilla a casilla, el objetivo esta dentro de rango. Si el objetivo esté fuera de rango, no se le puede disparar. El zombie estd dentro del alcance del arco de Madriga. Una figura que esta en el arco frontal de una miniatura enemiga no puede Disparar, fittea_de_vision Una figura s6lo puede disparar a las cosas que tiene en frente cuando se mide el rango con la regla, utiliza el borde recto de la regla para ver si hay algo Dloqueando la linea de visién entre cualquier parte de la base del tirador y cualquier parte de la base del objetivo, La linea de visién esta bloqueada por cualquier casilla que contenga una miniatura 0 una pared (unespacio en blanco que no tenga losetas). Si la linea de vision esta bloqueada, 0 el objetivo esta detrés del tirador, entonces no puede disparar. ‘Madriga silo tiene en su linea de vision al esqueleto de su derecha. La linea de visiin del zombie esta bloqueada por la libreria, y no puede ver el esqueleto que esta detras della Una ver verificado que eres capaz de disparar, sigue el proceso de cuatro pasos descrito a continuacién: PASO 1: LANZAR LOS DADOS. El atacante tira un niimero de dados igual a su valor de dados de disparo, y el defensor tira un niimero de dados igual a su valor de combate. Cuando se dispara, se aplican los siguientes modificadores: Sen tts nar © -1 Para el defensor si el tirador esta completamente dentro de su arco trasero. CC on tt ake oot On een eee tod Ningiin modelo puede jams tirar menos de 2 dados, independientemente de los modi Ver los valores minimos en la pigina 15. PASO 2: DESECHAR LOS ATAQUES DEBILES Elatacante descarta cualquier dado que sea menor o igual que el valor de armadura del defensor. Estos ataques son demasiado débiles para causar ningiin dafo. Si esto deja al atacante sin dados, el ataque ha fallado y no tiene inguin efecto adicional. PASO 3: DETERMINAR IMPACTOS. Sil atacante le queda cualquier dado, compararlos con los del defensor, haciéndolos coincidir en parejas: EL dado mis alto del atacante con el dado ms alto del defensor, el segundo dado més alto del atacante con el segundo ‘mas alto del defensor, y asi sucesivamente, Cada pareja en la que el dado del atacante es mayor que el dado del defensor cuenta como un impacto contra el defensor, Silos resultados son iguales, o el resultado del defensor es mayor, el ataque no impacta. Si el atacante tiene més dados que el defensor, entonces cada dado que no este emparejado con uno del defensor, ‘cuenta como un impacto. PASO 3: DETERMINAR DANOS. Las figuras reaccionan de manera diferente al ser impactados. Lo que dafia a un Elfo puede ser completamente ignorado por un Troll (Ver Dao en la pagina 18). VA Luchar a través de una mazmorra repleta de monstruos es una verdadera prueba de resistencia fisica. los miembros mAs resistentes del grupo pueden luchar incluso habiendo sufrido muchas heridas, con las que sus compafieros habrian encontrado un final fatal. Del mismo modo, los habitantes de las mazmorras usaran diversas formas de violencia para deshacerse de ellos. Daiio_de los esbirres Diatio_a heroes y eles Como se ha explicado anteriormente, Las figuras sufren dafio de manera diferente, Comprueba la tabla de dafios en el panel del Nigromante para ver el efecto al recibir impactos, Los esqueletos por ejemplo pueden ignorar el primer impacto que reciban (esto simula que el ataque pasé inofensivamente a través de donde solfa estar su carne), El segundo impacto a un esqueleto puede ser suficiente para romper Ta magia que los mantiene unidos, y desmoronarse. Un tercer impacto representa un ataque tan poderoso que el esqueleto queda convertido en polvo y es eliminado por completo, estar herido puede modificar el iniimero de dados a lanzar durante ciertas acciones. Sin embargo, estar herido, nunca modifica lo que lanzas. Los héroes y los jefes sélo sufren 1 herida por ataque, sin importar ccuantas veces se les ha impactado, Las heridas de los héroes son acumulativas. Los héroes deben evar la cuenta de las heridas suftidas usando los contadores de herida proporcionados, Empezando por la izquierda de la tarjeta de héroe, coloca un contador en el primer espacio del marcador de heridas. Enel efemplo anterior, Rordin y Madriga han recbido 2 heridas, Pero sélo Madriga tiene en rojo todos las espacios de herida, pporlo que cuenta como herido, Rordi tiene en rojo y blanco fos espacios de herida por lo que no esta herida Piscapacitando a_un_betve Un héroe o un jefe puede sufrir 4 heridas y seguir luchando, n embargo, si sufren una quinta herida, quedan discapacitados y no pueden continuar, En la mayoria de las aventuras, los héroes pierden. sino de ellos queda discapacitado. fyetides Los héroes al recibir dafio quedan heridos, sufriendo una reduccién de sus capacidades. El niimero de heridas que se necesita para daar ‘aun héroe puede variar. Un héroe esta herido si todos los espacios de herida de su tarjeta de Héroe estan en rojo. Las figuras lesionadas lanzan un dado menos en una lucha, Ver pagina 14. ‘A menos que se especifique lo contrario, las figuras que no son héroes no pueden ser heridas. Las figuras capaces de lanzar hechizos son llamadas lanzadores de conjuros, esto se incluira en su tarjeta de héroe oven la hoja de referencia de Nigromante. Sélo las figuras catalogadas como lanzadores de conjuros pueden utilizar hechizos. EL término lanzador de conjuros se aplica a todo tipo de formas migicas, hechiceros, shamanes, sacerdotes, nigromantes, prestidigitadores, paladines, etc. Asi como ciertas criaturas magicas. Los hechizos disponibles para un personaje aparecen listados en cada aventura, y ese personaje coger las cartas adecuadas de hechizo antes de ‘empezar la aventura, Cada carta explica los efectos de ese hechizo particular y algunas ti contador adicional para mostrar que estan en uso, A veces son un efecto automatico, otras veces pueden requerir una tirada de dados al igual que un ataque regular, Consulta las, cartas de hechizo para mas detalles. Hay dos tipos de hechizo Mayor y Menor: Aligual que otra accién dentro de tu turno, En lugar de luchar 0 un Lanzador de conjuros puede lanzar 1 hechizo Mayor 0 hasta 2 hechizos menores diferentes. . Recargando Los hechizos Recesitan recargarse y ‘no estarén disponibles para volverlos utilizar inmediatamente. La manera ‘ms facil de recordar esto es girar la carta hacia la izquierda cuando se utiliza. Los hechizos menores se giran 90° cuando se lanzan (y serecargan cada turmo), y los hechizos mayores se giran 180° (por lo que tardan 2 ‘turnos en recargar). La magia es el mas complejo y el mas flexible de los estilos de lucha. Tener una sélida comprensién de las reglas sobre el lanzamiento de hechizos puede aftadir profundidad estratégica a la hora de combatir, y puede cambiar potencialmente el rumbo de una batalla cuando los métodos convencionales no funcionan. AA final de cada ronda (incluyendo en la que fueron utilizados) se giran 90” en el sentido de las agujas del elo} Una vez familiarizado con este proceso es facil saber que hechizos se estn recargando y cuales estin disponibles, go Los hechizos tienen un rango al igual que los Disparos, y algunos requieren linea de visién. El rango puede ser: @ largo. @ Corto @ Adyacente - el objetivo debe estar adyacente al lanzador de conjuros como se muestra en el diagrama de la pagina 12. @ Caster - Sélo se pueden usar Con uno mismo como objetivo. Nota: El Hechicero también puede usar sobre si mismo hechizos de Largo alance, Corto alcance 0 hechizos Adyacentes. Linea_de_vision Los hechizos Hechizos con este simbolo: Requieren linea de visién, y siguen las mismas reglas que los disparos (ver pagina 16). Los hechizos con este simbolo: SY No es necesario tener linea de visién, por lo tanto pueden ser lanzados a objetivos detras del hechicero, a través de paredes, esquinas y otras figuras. Requieran Iinea de visién 0 no, los hechizos siempre necesitan estar dentro del rango. AAiaques mdqicos Los hechizos ofensivos utilizan una forma de ataque llamada ataque magico. @ Los ataques magicos requieren que el jugador atacante y el defensor lanzan los dados como si fuera una lucha normal o un disparo, El Hechizo mostrara el niimero de dados de ataque a utilizar, y los dados de ataque del defensor y la armadura son los valores normales. Los ataques magicos no son ‘modificados por cualquier modificador estandar. Sin embargo algunos efectos del juego 0 objetos magicos podrian afectar alla tirada, tales como los cristales de energia. Armenos que se especifique lo efecto de un hechizo afecta a mas de un objetivo a la vez, resuelve las tiradas por separado para cada defensor. a. cone de Linea de visién. fb. Rango, Mayor / Menor. Escuela de Magia :. Nombre del hechizo. Tono de la escuela de magia. . Efecto del hechizo. Explicacin de la linea de vision, Explicacién de la recarga. . Nivel de experiencia, (no utilizado en este juego). Obicios Dungeon Saga es un mundo de bestias fantasticas y extrafia magia, Energfas mAgicas pueden estar tunidas a objetos tales como armas, armaduras, pociones y amuletos. Algunos objetos magicos se otorgan a los héroes por completar ciertas biisquedas, mientras que otros se encuentran buscando en las profundidades de la mazmorra. Cada objeto est representado por su propia carta, explicando cualquier regla especial o restriccién que se aplica al usuario. Usando_obietos Sélo los héroes y los jefes pueden usar objetos (incluyendo las pociones). La mayoria de los objetos tienen efectos que se aplican en todo momento, Por ejemplo, la armadura de seda de arafia aumenta el valor de armadura de Madriga en 1, mientras que ella la esté usando (esto vale, para todo el juego y Madriga no tiene que hacer nada para que funcione). Otros aticulos deben ser activados por su propietario para ser utilizados, estos tendran este simbolo en st carta, Algunos objetos se activan autométicamente en respuesta a un ataque u otro efecto del juego, en ceuyo caso se detallara en La carta. Delo contraio, ls articulos pueden ser utilizados en cualquier momento del turno por el héroe o jefe que los transporte, esto no cuenta como ‘movimiento ola accién para’ el turno OBJETOS DE UN SOLO USO Un objeto con las palabras clave “Un solo uso” en su carta s6lo puede ser utilizado una vez, y después se descarta. Todos los ‘otros objetos pueden ser utilizados Comerciando _con_obieios Durante el juego, la Parafernalia (objetos con este simbolo @ en su carta) puede ser objeto de comercio entre los héroes. Otro tipo de objetos magicos deben permanecer con el héroe con el que comenzaron laaventura. Un héroe que se coloca adyacente a otro héroe durante su turno puede dar, recibir 0 intercambiar ‘objetos con ese héroe. ambos héroes deben estar de acuerdo. Ten en cuenta que esto se puede hacer en medio del movimiento de un héroe, y no cuenta como la realizacion de una acci6n. Nota: Las cartas de objetos magicos contienen tres simbolos que no se utilizan en este juego. Estos simbolos entrarn en juego ‘cuando estas cartas se utilicen con el suplemento Compafiero Aventurero (disponible por separado). mobiliario. La mayoria del mobiliario simplemente bloquea el camino durante el Movimiento. Cada pieza ‘ocupa una 0 mas casillas segtin su tamafo, y ninguna figura puede moverse a esas casillas. Las Librerias también bloquean disparos y ataques magicos que requieren linea de visién (ver pagina 16). La Linea de visi6n se puede comprobar normalmente sobre cualquier otra pieza de mobiliario. Sin embargo, si el tirador no esta adyacente a la pieza de mobiliario suriré un modificador de-1atus dados de ataque a demés de cualquier otro. Los ataques indgicos siguen modificindose de manera normal. Plierias y coftes Las puertas y los cofres del tesoro siempre empiezan la aventura estando bloqueadas. Las Puertas ‘ocupan una 0 dos casillas en funci de st tamafio y los cofres del tesoro, ‘ocupan una sola casilla, Cada uno tendré un contador colocado junto a 6l para mostrar el tipo de bloqueo {que tiene, como se detalla en el libro de aventuras. Las puertas y cofres sélo pueden ser abiertos por los héroes a menos que tuna regla especial diga lo contrario. Blogueos, Hay dos tipos de bloqueos en Dungeon Saga: Las cerraduras normales y las cerraduras magicas (conocidas como Portales). CERRADURA NORMALES Sin llaves y sin tiempo, las cerraduras normales deben ser aplastadas para abrirlas. Para ello, un héroe debe esto incluye muchos elementos de mobiliario, También hay puertas y cofres del tesoro que pueden estar todavia repletos. A esto en conjunto se le conoce como realizar un ataque contra ella Cuando un cofre del tesoro es abierto siguiendo las reglas normales el héroe que lo ha desbloqueado toma como si fuera un enemigo. El inmediatamente cualquier objeto(s) Sefior Oscuro debe consultar el _que este en el interior, esto esta mas contador de cerradura para saber _detallado en el libro de aventuras, los dados de ataque y el valor de Coloca la carta de objeto(s) apropiada armadura, Un solo golpe deberfa junto su carta de héroe como romper la cerradura y abrirla. recordatorio, Nota: Las cerraduras normales _Retira la tapa del cofre para recordar no pueden ser rotas por disparos que yaesta abierto. co ataques magicos. Nota: Las puertas, cofres del tesoro y otros muebles no hacen ataques libres, ni atacan a otras figuras. No obstante cuentan como figuras para los efectos de algunas habilidades o hazafias. como el Torbellino de Orlaf. PORTALES: Los portales no pueden ser abiertos solamente con fuerza bruta, Cuanto mas poderoso sea el encantamiento aque lo cierra, como se muestra en el contador de Portal, ms tiempo se tardarien abrir, Ciertos hechizos reducen el poder de un Portal, est viene descrto en la carta de heci Cuando un Portal se reduce a cer, la puerta oe cofre que lo esta protegiendo ha sido desbloquead@ con éxito. Albrete_sésamo Cuando se desbloquea una puerta cesta es eliminada del juego. { La apertura de una puerta puede! tin drea dela Mazmorra que no es pero sélo hasta la proxima puerta(s) bbloqueada. rialuras qrandes La mayoria de las figuras tienen una base que ocupa una sola casilla. Sin embargo, algunas criaturas mas grandes como los trolls tienen bases que ocupan cuatro casillas (2x2), y en el futuro podremos ver criaturas con bases atin més grandes. ‘Allas figuras con una base de cuatro casillas (2x2) se les Mama figuras grandes, COS. Los modelos grandes siguen los. mismos principios que las figuras ccon la base de una sola casilla, Tienen un arco delantero y un arco trasero. La diferencia es que sus ‘arcos tienen mas casillas que los de las figuras normales. Las 4 casillas detrs de la figura (en rojo) forman su arco trasero, Las 8 restantes (en azul) son su arco frontal. Ten en cuenta que esto significa que una figura grande puede estar en los arcos delanteros y traseros de un ‘enemigos al mismo tiempo. Las figuras grandes s6lo obtendran la bonificacién por atacar desde atrés siestin completamente dentro del arco trasero de su enemigo. PPpowitniento Las criaturas grandes son menos giles que las figuras mas pequefias. ‘Sélo pueden mover hacia delante, ‘en diagonal hacia adelante, o recto hacia atras. ara cambiar de orientacién mientras, se mueve, las criaturas de grandes deben sacrificar un punto de ‘movimiento por cada cuarto de vuelta (90") que deseen hacer. Mover la figura una sola casilla cada vez, garantiza que al finalizar el movimiento, la totalidad de la base de la figura permanece en las losetas de la mazmorra, y en las casillas permitidas por las reglas normales de movimiento para figuras de una sola casilla (pagina 12). Luchando Las criaturas grandes siempre ‘cuentan como que superan en niimero a las figuras de una sola casilla, incluso si son la tinica figura en contacto, incluso si estan ‘en contacto con miiltiples miniaturas ‘enemigas. En este caso las miniaturas enemigas también estn superados en mimero. Movimiento hacia delante de una criatura grande, por un punto de ‘movimiento, Movimiento diagonal hacia delante de una criatura grande, por un punto de movimiento. Movimiento hacia atvés de una criatura grande, por un punto de ‘movimiento.

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