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ASIGNATURA: ALGORTMICA

CARRERAS:
Administracin
Electrnica
Informtica
Mercadeo

ING. JOS CECILIO AVELLANEDA V.

SAN CRISTBAL, ABRIL DE 2016

ASIGNATURA: ALGORTMICA
ALGORITMO
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un
modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solucin de un problema.
Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite
solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada problema
el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente
programacin. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego en
cualquier lenguaje de programacin.
CLASES DE ALGORITMOS:
Existen dos clases de algoritmos:

Algoritmos Cualitativos: Son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por


medio de palabras que sirven para llegar a la obtencin de una respuesta o solucin de
un problema cualquiera.

Algoritmos Cuantitativos: Son aquellos pasos o instrucciones que involucran clculos


numricos para llegar a un resultado satisfactorio.

CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO:

Preciso: Indica el orden de realizacin en cada paso.

Definido: Si se sigue dos veces, obtiene el mismo resultado cada vez.

Finito: Debe terminar en algn momento; es decir, debe tener un nmero determinado
de pasos.

Ms sobre algoritmos cualitativos:


Los algoritmos cualitativos describen o resuelven problemas de la vida cotidiana pero
siempre enmarcadas en tres estructuras fundamentales que son:

Secuencias de acciones.

Decisin de accin.

Ciclos de acciones.

Secuencia de accin:
Colocar una nueva orden o una nueva accin despus de la ltima que haya
colocado.
Seguir una secuencia y orden en la ejecucin de esas acciones.

Ejercicios:
Algortmo para hacer una tortilla

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Tener listo los ingredientes


Encender el fuego
Colocar el sartn sobre el fuego
Poner aceite en la sartn
Agregar los huevos y dejarlos frer 2 minutos
Retirar los huevos
Apagar el fuego

Podemos encontrar algoritmos hasta en la actividad ms sencilla, dar un


paso por ejemplo:

1. Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo


2. Levantar el pie derecho
3. Avanzar el pie derecho

4. Bajar el pie derecho


5. Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho
6. Levantar el pie izquierdo
7. Avanzar el pie izquierdo
8. Bajar el pie izquierdo

Construir un algoritmo cualitativo para realizar una llamada a un nmero nuevo va celular:

Proceso:
1. Marcar el nmero.
2. Presionar el botn llamar.
3. Hablar.
4. Terminar la llamada.
5. Guardar nmero en lista de contactos.

Decisin de Accin:
Son condiciones que nos permite decidir cul es el camino lgico a seguir para resolver
un problema eficientemente.
Expresar las decisiones de accin usando las palabras

SI
CONDICIN
ENTONCES

SINO

CONDICIN
ENTONCES
Ejercicio:
Mejorar el ejercicio anterior utilizando decisiones de accin.
INICIO
Marcar el nmero.
SI (Suena ocupado)
ENTONCES
Terminar llamada
SINO
ENTONCES
Hablar
Terminar llamada
Guardar nmero en lista de contactos.
FIN

Ciclo de accin:
Son estructuras que nos permiten repetir una o varias acciones una cantidad definida de
veces.
Expresar los ciclos de accin usando las palabras:
REPITA MIENTRAS, REPITA HASTA, REPITA PARA
Estos bloques establecern la relacin para el inicio de un conjunto de acciones que se
repiten precisamente mientras esa condicin lo permita.
La estructura mientras debe tener un finalizador que indique hasta donde llega el bloque
de acciones que se deben repetir.

El ejemplo anterior con ciclo de accin.


INICIO
Marcar el nmero.
SI (Suena ocupado)
ENTONCES
Terminar llamada
SINO
ENTONCES
MIENTRAS HAYA SALDO
Hablar
FIN MIENTRAS (Finaliza la llamada)
Guardar nmero en lista de contactos.
FIN

PROBLEMA:
Un problema es un asunto o cuestin que requiere de una solucin, ya que la situacin
actual es diferente a la deseada.
En las ciencias computacionales, es la relacin que existe entre un conjunto de instancias
y un conjunto de soluciones.
LOGICA:
La lgica es una ciencia formal que estudia los principios de la demostracin e inferencia
vlida.
La lgica boolena trata de las operaciones lgicas binarias fundamentales AND, OR y
NOT; a partir de ellas se definen otras ms complicadas.
INFORMTICA:

La informtica es la ciencia que se encarga del tratamiento automtico de la informacin.


Este tratamiento automtico es el que ha propiciado y facilitado la manipulacin de
grandes volmenes de datos y la ejecucin rpida de clculos complejos.
ENTRADA:
Una entrada es, en el campo de la informtica, una serie de datos que es recibida por un
determinado sistema para su posterior procesamiento.
En algortmica son los datos iniciales que posee el algoritmo antes de ejecutarse.
PROCESO:
Unidad de actividad que se caracteriza por la ejecucin de una secuencia de
instrucciones, un estado actual, y un conjunto de recursos del sistema asociados.
En algortmica son las acciones que lleva a cabo el algoritmo.
SALIDA:
Es la informacin que se obtiene de una computadora, ya sea a travs de pantalla o a
travs de la impresora, o incluso aquella que puede obtenerse grabada en un dispositivo
de almacenamiento externo.
En algortmica son los datos que obtiene finalmente el algoritmo.
PSEUDO CDIGO:
En ciencias de la computacin, EL pseudocdigo (o falso lenguaje) es una descripcin
informal de alto nivel de un algoritmo informtico de programacin, compacto e informal,
que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programacin verdadero ,
pero que est diseado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante mquina, y
con independencia de cualquier otro lenguaje de programacin.

DATOS
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, etc) de un
atributo o variable cuantitativa. Los datos describen hechos empricos, sucesos y
entidades.
Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos
representan la informacin que el programador manipula en la construccin de una
solucin o en el desarrollo de un algoritmo.

Los datos por s mismos no pueden contener


informacin relevante, es su procesamiento lo que le
proporciona significado a esa informacin.

TIPOS DE DATOS PARA EL DESARROLLO DE ALGORTMOS


Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter,
tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del
conjunto de valores que puede tomar una variable.
Los datos se dividen en: simples y estructurados (definidos por el usuario).
Datos simples:
Numricos, lgicos y alfanumricos.
Datos estructurados (Definidos por el usuario):
Arreglos (vectores, matrices), registros, archivos, apuntadores, etc.
TIPOS DE DATOS SIMPLES:
Datos Numricos:
Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los
nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permite realizar operaciones
aritmticas comunes.
Datos Lgicos:
Son aquellos que slo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).
Datos Alfanumricos:
Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores
identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones,
etc. Es posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su
propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este
tipo de datos se representan encerrados entre comillas.
CONSTANTES Y VARIABLES
CONSTANTE:
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin
del programa.
Ejemplo:
PI=3.141592
VARIABLE:
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente
un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambiar durante la
ejecucin del programa.

Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle


un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

OPERADORES ARITMTICOS EN ALGORITMOS


Los operadores aritmticos se usan en las expresiones para calcular los valores
de las variables. Igual que en algebra tienen una jerarqua en este orden.
1) ( ) Todo lo que est entre parntesis se evala primero
2) ^ o ** (Exponenciacin)
(Raz cuadrada)
3) *(multiplicacin); / (divisin real); div (divisin entera); mod o %
(mdulo o residuo): Tienen la misma jerarqua y se evalan de
izquierda a derecha
4) + (suma), (resta): Tienen la jerarqua ms baja y se evalan de
izquierda a derecha.
Los operadores que tiene ms jerarqua se evalan primero. Si en una
expresin los operadores tienen la misma jerarqua se evalan de izquierda a
derecha.
La jerarqua tambin se llama precedencia.
Ejemplo.
x = 5 + 3 * 10
El procedimiento es:
Primero se evala el operador *
x = 5 + 30
y despus +
x = 35
Otro ejemplo.

x=5*3*7/2
La divisin y la multiplicacin tienen la misma jerarqua, pero en orden de
izquierda a derecha estn primero las multiplicaciones.
As la evaluacin ser.
x= 15 * 7 / 2
x= 105 / 2
x= 52.5
Con los parntesis se altera la jerarqua al asociar operandos.
Ejemplo.
a = (b * a) /2
En este caso an sin parntesis ese es el orden de evaluacin.
b = ( 5 + 3 ) * 10
El resultado ser evaluando lo que est entre parntesis primero.
b = 8 * 10
b = 80

EJERCICIOS ARITMTICOS RESUELTOS PASO A PASO


1

4+2*5
4+10
14

Primero efectuamos la multiplicacin por ser el operador *


(multiplicacin) de mayor jerarqua que el operador + (suma)

23*2/5
46/5
9.2

Los dos operadores tienen la misma jerarqua, por lo tanto operamos


de izquierda a derecha, primero multiplicamos y luego dividimos.

3+5*(10-(2+4))
3+5*(10-6)
3+5*4
3+20
23

Primero resolvemos el parntesis ms interno y si queda un solo


nmero dentro de ste dicho parntesis desaparece. Nos queda resolver
ahora la diferencia 10-2 que al efectuarla el parntesis desaparece.
Luego multiplicamos y finalmente realizamos la suma. Notemos que
los nmeros que no operemos los dejamos exactamente igual.

3.5+5.09-14/40
3.5+5.09-0.35
8.59-0.35
8.24

Resolvemos primeramente la divisin por tener mayor jerarqua.


Luego como la suma y la resta tienen el mismo nivel de
precedencia operamos de izquierda a derecha, en este caso
primero la suma y luego a ese resultado le restamos lo que
queda.

2.1*(1.5+3*4.1)
2.1*(1.5+12.3)

Comenzamos resolviendo lo que est dentro del parntesis y dentro de


este se encuentra una suma y una multiplicacin, por lo que por orden

2.1*13.8
28.98

jerrquico resolvemos primero la multiplicacin, seguidamente a esto


obtenemos una suma que resolvemos inmediatamente y vemos que el
parntesis desaparece, y por ltimo efectuamos el producto que nos
queda.

NOTA: En algortmica, programacin y computacin el smbolo asterisco (*) se utiliza


como el signo de la multiplicacin.

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