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Administracin
Electrnica
Informtica
Mercadeo
ASIGNATURA: ALGORTMICA
ALGORITMO
Un Algoritmo, se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un
modelo de solucin para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de
instrucciones que realizadas en orden conducen a obtener la solucin de un problema.
Por lo tanto podemos decir que es un conjunto ordenado y finito de pasos que nos permite
solucionar un problema.
Los algoritmos son independientes de los lenguajes de programacin. En cada problema
el algoritmo puede escribirse y luego ejecutarse en un lenguaje de diferente
programacin. El algoritmo es la infraestructura de cualquier solucin, escrita luego en
cualquier lenguaje de programacin.
CLASES DE ALGORITMOS:
Existen dos clases de algoritmos:
CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO:
Finito: Debe terminar en algn momento; es decir, debe tener un nmero determinado
de pasos.
Secuencias de acciones.
Decisin de accin.
Ciclos de acciones.
Secuencia de accin:
Colocar una nueva orden o una nueva accin despus de la ltima que haya
colocado.
Seguir una secuencia y orden en la ejecucin de esas acciones.
Ejercicios:
Algortmo para hacer una tortilla
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Construir un algoritmo cualitativo para realizar una llamada a un nmero nuevo va celular:
Proceso:
1. Marcar el nmero.
2. Presionar el botn llamar.
3. Hablar.
4. Terminar la llamada.
5. Guardar nmero en lista de contactos.
Decisin de Accin:
Son condiciones que nos permite decidir cul es el camino lgico a seguir para resolver
un problema eficientemente.
Expresar las decisiones de accin usando las palabras
SI
CONDICIN
ENTONCES
SINO
CONDICIN
ENTONCES
Ejercicio:
Mejorar el ejercicio anterior utilizando decisiones de accin.
INICIO
Marcar el nmero.
SI (Suena ocupado)
ENTONCES
Terminar llamada
SINO
ENTONCES
Hablar
Terminar llamada
Guardar nmero en lista de contactos.
FIN
Ciclo de accin:
Son estructuras que nos permiten repetir una o varias acciones una cantidad definida de
veces.
Expresar los ciclos de accin usando las palabras:
REPITA MIENTRAS, REPITA HASTA, REPITA PARA
Estos bloques establecern la relacin para el inicio de un conjunto de acciones que se
repiten precisamente mientras esa condicin lo permita.
La estructura mientras debe tener un finalizador que indique hasta donde llega el bloque
de acciones que se deben repetir.
PROBLEMA:
Un problema es un asunto o cuestin que requiere de una solucin, ya que la situacin
actual es diferente a la deseada.
En las ciencias computacionales, es la relacin que existe entre un conjunto de instancias
y un conjunto de soluciones.
LOGICA:
La lgica es una ciencia formal que estudia los principios de la demostracin e inferencia
vlida.
La lgica boolena trata de las operaciones lgicas binarias fundamentales AND, OR y
NOT; a partir de ellas se definen otras ms complicadas.
INFORMTICA:
DATOS
El dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica, etc) de un
atributo o variable cuantitativa. Los datos describen hechos empricos, sucesos y
entidades.
Es un valor o referente que recibe el computador por diferentes medios, los datos
representan la informacin que el programador manipula en la construccin de una
solucin o en el desarrollo de un algoritmo.
x=5*3*7/2
La divisin y la multiplicacin tienen la misma jerarqua, pero en orden de
izquierda a derecha estn primero las multiplicaciones.
As la evaluacin ser.
x= 15 * 7 / 2
x= 105 / 2
x= 52.5
Con los parntesis se altera la jerarqua al asociar operandos.
Ejemplo.
a = (b * a) /2
En este caso an sin parntesis ese es el orden de evaluacin.
b = ( 5 + 3 ) * 10
El resultado ser evaluando lo que est entre parntesis primero.
b = 8 * 10
b = 80
4+2*5
4+10
14
23*2/5
46/5
9.2
3+5*(10-(2+4))
3+5*(10-6)
3+5*4
3+20
23
3.5+5.09-14/40
3.5+5.09-0.35
8.59-0.35
8.24
2.1*(1.5+3*4.1)
2.1*(1.5+12.3)
2.1*13.8
28.98