Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
ESCUELA DE ADMINISTRACIN
CREATIVIDAD E
INNOVACIN
CREATIVIDAD E INNOVACIN
CREATIVIDAD E INNOVACIN
Contenido
PRESENTACIN ............................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN ............................................................................................................................ 6
CREATIVIDAD E INNOVACIN ...................................................................................................... 7
I.
CREATIVIDAD ........................................................................................................................ 7
1.1.
1.2.
a)
b)
c)
1.3.
a)
Encuentro. ................................................................................................................... 11
b)
Preparacin. ................................................................................................................ 11
c)
Concentracin. ............................................................................................................ 12
d)
Incubacin. .................................................................................................................. 12
e)
Iluminacin. ................................................................................................................ 12
f)
Verificacin. ................................................................................................................ 12
g)
Persuasin................................................................................................................... 12
1.4.
1.4.1.
La inocencia. ....................................................................................................... 13
1.4.2.
La experiencia. .................................................................................................... 13
1.4.3.
La motivacin. ..................................................................................................... 13
1.4.4.
El estilo. ............................................................................................................... 14
1.4.5.
La liberacin. ....................................................................................................... 15
1.5.
1.6.
1.7.
1.7.1.
El perfeccionamiento.......................................................................................... 21
1.7.2.
1.7.3.
1.7.4.
El futuro. ............................................................................................................. 22
1.7.5.
La motivacin. ..................................................................................................... 23
1.8.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
II.
INNOVACIN ...................................................................................................................... 25
2.1.
Definicin .................................................................................................................... 25
2.2.
Clasificacin: ............................................................................................................... 26
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.3.
2.4.
Efectos De La Innovacin:........................................................................................... 32
2.5.
2.6.
2.7.
2.8.
III. CONCLUSIONES...................................................................................................................... 40
IV. ANEXOS.................................................................................................................................. 41
V. BIBLIOGRAFA ......................................................................................................................... 69
CREATIVIDAD E INNOVACIN
PRESENTACIN
El equipo.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
INTRODUCCIN
La siguiente monografa tiene como objetivo comprender la importancia de la creatividad
y la innovacin empresarial, para lo cual es necesario realizar un recorrido por distintas
conceptos relacionados a estos dos trminos. La creatividad y la innovacin son dos
trminos que se relacionan entre s.
En la actualidad la innovacin y la creatividad juegan un papel vital para el desarrollo del
sector empresarial.
La creatividad consiste en la capacidad que tiene el ser humano para moldear nuevas
ideas, una persona creativa tiene que hacer uso del pensamiento creativo, as mismo
debe aplicar mtodos creativos.
La innovacin es considerada como uno de los factores bsicos de desarrollo en los pases
avanzados. La innovacin hace la reaccin ante los cambios que impone el mercado
globalizado. Existen diferentes tipos de innovacin: De producto (busca ganar
competitividad en el mercado), de procesos (forma en la que se produce), sistemas de
gestin (fortaleza de coordinacin).
CREATIVIDAD E INNOVACIN
CREATIVIDAD E INNOVACIN
I.
CREATIVIDAD
1.1.
La palabra Creatividad deriva del latn creare que significa: engendrar, producir,
crear. Est emparentada con la voz latina crescere: crecer.
Segn Graham Wallas, en 1926, concibi a la creatividad como un proceso de cuatro
etapas: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin. Rodees, en 1961,
sintetiz ms de 100 definiciones en cuatro componentes: persona, proceso,
producto y presin. Torrance, en 1965, defini la creatividad como el proceso de
darse cuenta de las dificultades, problemas, huella de informacin, elementos
perdidos, de hacer preguntas, suposiciones y formular hiptesis, evaluarlas,
comprobarlas y finalmente comunicar los resultados. Skin, en 1974, sugiri que el
proceso creativo tiene tres etapas: recoleccin de datos del medio, preparacin y
comprobacin de hiptesis y comunicacin de resultados. Gallageher, en 1975,
defini la creatividad como un proceso mental en el que se espera producir algo
nuevo y original, lo cual est determinado por el propio individuo, basado en sus
experiencias personales. Motamedi, en 1978, propuso siete fases para la jornada
creativa: idear, probar, explorar, revelar, afirmar, reafirmar y realizar. Blake y
Mounton en 1986, hablan de capacidad para identificar un problema que
anteriormente era desconocido o para identificar una solucin que no tiene relacin
con la experiencia previa de ninguno de los afectados por el problema.Treffinger, en
1988, gener un modelo compuesto por cuatro elementos centrales: caractersticas,
operaciones, contexto y resultados. Ebert y Ebert, en 1989, afirmaron que el
pensamiento creativo estaba compuesto por cinco fases: percepcin, pensamiento
creador, pensamiento innovador, pensamiento metacgnitivo y ejecucin. Koontz y
Weihrich en 1991, la capacidad y el poder de desarrollar nuevas ideas. Majaro, en
1994, el arte de percibir los problemas y de proponer soluciones.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
En conclusin, por creatividad se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y
a la capacidad creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o
elementos para desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la
intencin de satisfacer un determinado propsito. La creatividad permite cumplir
deseos personales o grupales de forma ms veloz, sencilla, eficiente o econmica.
El Centro de Estudios en Creatividad de Buffalo State College desarroll una ecuacin
simblica para la creatividad:
Creatividad = f (conocimiento, imaginacin y evaluacin)
Rogers identific a las personas que aprovechan su capacidad creativa como libres
de ataduras mentales, abiertas al cambio y a las cosas nuevas, con capacidad de
eleccin propia que se refleja en emitir juicios propios sin ser demasiado
influenciables por otros y sobre todo, con facilidad de relacin entre el medio
extremo y sus propias ideas, retomando su experiencia individual como fuente de
generacin de ideas.
Todos estn de acuerdo en afirmar que la creatividad es una parte natural de todo
ser humano, que no es una caracterstica que algunos pocos recibieron, sino que
existe en todas las personas, eso s, con diferentes niveles y con diferentes estilos.
Tambin est la creatividad empresarial la cual tiene varios elementos que son los
siguientes:
1. La creatividad es una actividad con implicaciones sociales y por tanto debe
tener valor para alguien, adems de la persona creativa.
2. La creatividad se mira en trminos de originalidad y productividad, pero la
existencia de una sola de ellas no garantiza creatividad.
3. Algunas personas creativas tienen la nocin peculiar de que su trabajo
termina una vez ellos sugieren las ideas y que alguien ms debe encararse
CREATIVIDAD E INNOVACIN
CREATIVIDAD E INNOVACIN
CREATIVIDAD E INNOVACIN
10
El proceso creativo
Con los aportes provenientes de los otros investigadores, el esquema que
presenta Wallas es el ms aplicable y entendible para el rea de la creacin
de empresas. Sus fases son:
a) Encuentro.
Corresponde al momento en el cual el ser humano percibe o experimenta
un problema o una situacin para la cual no tiene solucin. Es un problema
nuevo.
b) Preparacin.
Corresponde a todas las actividades que el ser humano realiza para tratar de
entender el problema. Incluye: bsqueda de datos, anlisis detallado de
factores y variables, bases tecnolgicas.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
11
c) Concentracin.
Corresponde al encuentro de una lnea de accin, de un principio, de un
direccionamiento que la mente humana empieza a dar al hacer diversas
asociaciones, al unir diferentes marcos de referencia.
d) Incubacin.
Es el proceso incesante que la mente humana sigue haciendo de las posibles
soluciones, de las posibles combinaciones, de la informacin que haya
recogido. Es figurativamente, la digestin de todos los elementos que la
mente logra recoger e idear sobre el problema.
e) Iluminacin.
Es volumen o esencia cuando finalmente la mente genera su producto. Es el
momento del eureka, del buena esa, del al fin, de esto era lo que
buscaba,etc. Es la llegada definitiva de la luz. Es el momento en el cual el
proceso creativo llega a su mximo.
f) Verificacin.
Corresponde a la comprobacin de la validez de la solucin, es estudiar sus
caractersticas de factibilidad. En la innovacin se incluye el anlisis de
costos, tiempo, mercados, clientes, rentabilidad, etc.
g) Persuasin.
Se refiere al cierre del proceso creativo. Es cuando la solucin se comunica,
y se convence a los usuarios de la validez de ella como solucin.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
12
1.4.
1.4.1. La inocencia.
La Creatividad como consecuencia de la inocencia es la creatividad clsica de
los nios. Si alguien no conoce el procedimiento habitual, la solucin usual,
los conceptos corrientes, posiblemente producir una idea nueva. Por otra
parte, si alguien no est inhibido por el conocimiento de las restricciones, se
siente mucho ms libre para seguir un enfoque novedoso de cualquier
cuestin.
Los nios suelen ser muy espontneos y originales, pero tambin pueden ser
inflexibles, hasta el punto de negarse a proponer nuevas alternativas. En
ellos, la creatividad surge precisamente de su enfoque espontneo e
inocente, pero no de la bsqueda deliberada de un nuevo punto de vista.
Lamentablemente, para los adultos no resulta fcil mantenerse espontneos
e inocentes.
1.4.2. La experiencia.
La creatividad de la experiencia es fundamentalmente una creatividad de
bajo riesgo, que trata de basarse en lo conocido y repetir los xitos pasados.
Gran parte de la creatividad comercial es de este tipo: un producto slido y
fiable, de creatividad relativamente exitosa, pero en realidad, nada nuevo.
Si alguien piensa en algo verdaderamente nuevo, posiblemente ser
rechazado, ya que no habra evidencia suficiente para garantizar el xito de
la nueva aventura.
1.4.3. La motivacin.
La creatividad de la motivacin es muy importante porque la mayora de las
personas creativas extraen su creatividad de esta fuente.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
13
Poseer motivacin significa disponibilidad para dedicar hasta cinco horas por
semanas a la bsqueda de una nueva manera de hacer, mientras que otras
personas dedican a la misma tarea no ms de diez minutos por semana. Tener
motivacin significa seguir buscando nuevas alternativas cuando todos los
dems se conforman con las coincidencias. Poseer motivacin supone ser lo
suficientemente curioso para buscar explicaciones. Tener motivacin
significa probar y estudiar, siempre en busca de nuevas ideas.
Un aspecto muy importante de la motivacin es la disposicin a detenerse
para observar lo que nadie se ha preocupado por observar. El simple proceso
de prestar atencin a hechos que normalmente son considerados como
obvios es una poderosa fuente de creatividad, aunque no se aplique
especficamente la creatividad.
Tener motivacin, entonces, supone una inversin de tiempo y esfuerzo y
un intento de ser creativo. Con el tiempo, esta inversin ofrece sus frutos en
forma de ideas nuevas y creativas. Gran parte de lo que parece talento
creativo no es ms que motivacin creativa, y nada de malo hay en ello. Y si
a la motivacin ya existente pudiramos agregarle ciertas tcnicas creativas,
la combinacin podra ser poderosa.
1.4.4. El estilo.
El estilo es fuente aparente de creatividad. El trabajo dentro de determinado
estilo suelo producir una corriente de productos nuevos, que lo son porque
de algn modo participan del estilo general. Sin embargo, en este caso no
hay esfuerzo creativo individual para cada producto, excepto la intencin de
aplicar el estilo. Este tipo de creatividad puede tener mucho valor prctico,
pero no equivale a la generacin de ideas nuevas como tales.
En algunos casos, la creatividad de un artista surge de la posesin de un
estilo firme y valioso.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
14
1.4.5. La liberacin.
Esta creatividad tiene cierto valor, pero no es suficiente porque el cerebro
no est naturalmente destinado a ser creativo de modo que al liberarlo slo
lo hacemos un poco ms creativo.
No obstante, es bueno aclarar que el cambio de cultura es una organizacin
puede producir valiosos productos creativos. Si los empleados perciben que
la creatividad es un juego permitido e incluso valorado por la direccin de la
empresa, empiezan a ser ms creativos.
Liberarse de inhibiciones y temores, soltarse, es un elemento importante
de la creatividad, que proporciona grandes resultados. Pero la liberacin por
s misma slo es un primer paso, y eso no es suficiente.
1.5.
Barreras a la Creatividad
La creatividad se inicia como una actividad extraoficial: la esencia del acto creativo
se alcanza durante lo que se conoce como la fase extraoficial de la creatividad.
Cuando la idea es nueva para la empresa, su mencin, a menudo, provoca resistencia
y oposicin. La actividad extraoficial permite que las ideas puedan desarrollarse
hasta que son suficientemente fuertes parar vencer esa resistencia. Darle a una idea
el carcter de oficial, es decir, encarrilarlo por los vericuetos de la normativa
organizacional, provoca toda clase de barreras para la creatividad, por lo que la
administracin debe dejar en libertad al creativo para que lleve adelante su idea y la
culmine.
Los administradores suelen generar, consciente o inconscientemente, una serie de
obstculos a la creatividad, es decir factores que impiden intentar cambios o lanzar
ideas.
Hechos o cosas que entorpecen la creatividad son los siguientes:
CREATIVIDAD E INNOVACIN
15
Es demasiado antigua
No es problema nuestro
No es nuestra responsabilidad
El sindicato va a protestar
Simplemente no va a servir
No va a funcionar
CREATIVIDAD E INNOVACIN
16
Jams se va a vender
Para qu innovar?
Va a significar ms trabajo
No tenemos tiempo
No tenemos personal
No entra en el presupuesto
Ya lo hemos intentado
En teora bien
Demasiado acadmico
No veo la relacin
El Pensamiento Creativo
CREATIVIDAD E INNOVACIN
17
conocimiento profundo y universal de las leyes que rigen una cierta situacin, como
lo hace el mtodo cientfico. Ni tampoco pretende construir un modelo con leyes
parciales aplicables a la situacin especfica a enfrentar como lo hace el mtodo
ingenieril. Si no ms bien, pretende eliminar todo tipo de barreras mentales e ideas
preconcebidas que en ocasiones limitan nuestra capacidad para resolver
satisfactoriamente problemas que no son estrictamente "acadmicos" o
tecnolgicos.
En efecto, el mtodo creativo puede ser usado para enfrentar problemas tan
diversos como lo son las relaciones humanas, la competencia entre productos,
restricciones de espacio y presupuestales, percepcin ciudadana, etc.
El Mtodo Creativo est fuertemente orientado al trabajo en grupo pero tambin
puede utilizarse en la solucin de problemas. Cuando se enfoca al trabajo individual,
el mtodo creativo tambin se conoce como pensamiento horizontal [ver Pensar
Bien de Eduard Bono]. El mtodo creativo se puede describir con los siguientes
simples pasos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
18
CREATIVIDAD E INNOVACIN
19
Aprender todos los factores importantes que se relacionen con el problema. Por
ejemplo, Cundo se presenta el problema?, Por qu no se ha podido
resolver?, Qu soluciones se han intentado?, Cules son los recursos
disponibles?
Aplicar criterios claros, de ser posibles cuantitativos, para evaluar las diversas
propuestas de solucin.
La utilizacin del pensamiento creativo para la solucin de problemas no se
encuentra explcitamente integrada en las metodologas de aprendizaje
colaborativo como el Aprendizaje Basado en Problemas y el Aprendizaje
Orientado a Proyectos. Sin embargo, los alcances de la metodologa, por muy
sencilla y obvia que parezca, son amplios. Esto es porque la metodologa hace
uso de la creatividad y del trabajo en equipo. La forma de trabajar es muy similar
a la tcnica de solucin de problemas presentada en la pelcula Apolo XIII. El
trabajo en equipo, bajo estas circunstancias, presenta una situacin donde el
todo es ms que la suma de las partes. Al aplicar esta tcnica se ha observado
que al realizar la lluvia de ideas, si los individuos deciden no trabajar en equipo
o la lluvia de ideas se realiza directamente en equipo sin pasar por una fase de
lluvia de ideas individual, el resultado del proceso creativo es marcadamente
ms reducido.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
20
1.7.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
21
1.7.4. El futuro.
Para conjeturar acerca del futuro es necesario pensar. Nunca tenemos suficiente
informacin sobre el futuro y sin embargo, es all donde se desarrollarn y
tendrn consecuencias todos nuestros actos. Por eso se necesita el pensamiento
creativo para prever las consecuencias de la accin y para generar nuevas
alternativas a tener en cuenta.
Tambin precisamos la creatividad para preparar el futuro posible donde quiz
tengamos que actuar.
Y como ya hemos dicho, se necesita creatividad para producir las
discontinuidades que no surgirn de la extrapolacin de las tendencias actuales.
Las estrategias, las contingencias y los reaseguros forman parte del proceso de
diseo creativo. La informacin y la lgica brindan el marco de trabajo. El diseo
creativo ofrece las posibilidades; la informacin y la lgica las evalan.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
22
CREATIVIDAD E INNOVACIN
23
En Latinoamrica, Brasil es el pas ms fuerte en esta rea con US$ 66,000 millones,
seguido de Mxico, con US$ 55,000 millones y Argentina, con US$ 17,000 millones.
Colombia y Per completan el top 5, aunque lo generado por la industria
colombiana (US$ 11,000) es ms del doble que la peruana (US$ 4,720 millones).
Con estas cifras, la industria creativa local supera a la chilena aunque la diferencia es
corta. All los rubros de diseo, entretenimiento y otros generan uno US$ 4,000
millones.
Cortzar, quien tambin es representante de Diseo en la Mesa de Industrias
Creativas del Ministerio de la Produccin, apunta que la creacin de la mesa de
trabajo que une a Produce y al Ministerio de Cultura con representantes del sector
privado busca eliminar los obstculos para el desarrollo de la industria y destrabar
las inversiones.
En concreto, se espera que este rubro conocido como economa naranja avance
hasta concentrar el 5% del PBI al 2021, desde el 1.7% que representa hoy.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
24
II.
INNOVACIN
2.1.
Definicin
El concepto de innovacin proviene de su etimologa al latn innovatio, -nis.
Se define segn el Diccionario de la Real Academia Espaola de dos modos.
Por un lado, se considera innovar a alterar cualquier cosa introducindole
novedades. Las personas constantemente estn innovando y probando
alternativas para su trabajo, estudio o en cualquier mbito de la vida. Sin
embargo, la acepcin ms importante es la que tiene en el mbito
econmico: accin de modificar un producto para su introduccin en el
mercado. Lo fundamental de la innovacin es que toma todo lo ya existente
y lo reconstruye, lo reorganiza o lo muda agregndole algo nuevo,
trascendiendo el mundo del desarrollo de los productos.
El uso econmico del trmino vino a partir de la intervencin de Schumpeter.
Una innovacin dijo- corresponde a una introduccin de un
nuevo producto, de un nuevo mtodo de produccin (no consecuente de un
descubrimiento cientfico), de un nuevo mercado, de una fuente de
suministro de materias primas o de una nueva organizacin de la
produccin. l propuso una distincin entre la invencin y la innovacin,
diferenciando a los inventos (que pueden no comercializarse y permanecer
desconocidos) de las innovaciones, que ya han sido socializadas. La diferencia
la trae el mercado, ya que el invento no necesariamente tendr aceptacin
en el pblico.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
25
que
decidieron
los
clasificar
productos
los
resultados
las
frmulas)
entre
contra
Clasificacin:
CREATIVIDAD E INNOVACIN
26
CREATIVIDAD E INNOVACIN
27
CREATIVIDAD E INNOVACIN
28
Hay que tener en cuenta que los efectos positivos de una innovacin de
producto de importancia tienden a persistir a largo plazo, mientras que los
de una innovacin de proceso se reducen a medida que es imitada por otros
competidores.
2.2.2. Innovacin De Proceso:
El concepto de innovacin de proceso se centra en la forma en la que esta
se produce, es decir, en las diferentes etapas a las que da lugar: concepcin,
creacin, investigacin, desarrollo, produccin y comercializacin, as como
en la forma en que estas se articulan.
Los procesos se refieren a las actividades que forman parte del
funcionamiento interno de la empresa. Entre los distintos procesos de la
empresa cabe distinguir los procesos productivos, administrativos, de diseo,
marketing, logstica, etc. Cualquiera de ellos puede ser objeto de innovacin.
La innovacin de proceso afecta a las formas de realizacin del trabajo, lo que
supone tambin una mejora en el producto final. De esta forma la innovacin
de proceso conjuga la tecnologa de la informacin con la gestin de los
recursos humanos. En este entorno competitivo, la formulacin de
estrategias ya no es suficiente, sino que es esencial aplicar la innovacin a los
procesos a travs de los cuales se implementan.
En este caso lo habitual es comenzar por la toma de decisiones, es decir,
especificar qu proceso va a ser sometido a una revisin profunda. Una
segunda fase estara encaminada a la constitucin del grupo de proyecto
encargado del anlisis del proceso en cuestin y a la confeccin de una
propuesta de innovacin.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
29
CREATIVIDAD E INNOVACIN
30
Fuentes De Innovacin
Para Peter Drucker, uno de los grandes aportantes a la disciplina
administrativa en las ltimas dcadas, la innovacin no se deba dejar al azar.
La empresa debe identificar las fuentes de innovacin y trabajar en ellas para
promover cambios y ofrecer nuevos productos al mercado.
Drucker determin que la empresa tena siete fuentes de innovacin,
clasificadas segn se encuentren dentro o fuera de la empresa o industria.
Las fuentes dentro de la empresa o industria son: sucesos no esperados,
incongruencias, necesidades de los procesos, y cambio en el mercado e
industria. En lo que se refiere a las que se encuentran fuera de la
CREATIVIDAD E INNOVACIN
31
2.4.
Efectos De La Innovacin:
El principal efecto de la innovacin empresarial se encuentra en la mejora de
la calidad de los productos, sin obviar la importancia del aumento de la
capacidad productiva y de la variedad de productos. Algunos efectos posibles
de la innovacin empresarial son los siguientes:
CREATIVIDAD E INNOVACIN
32
CREATIVIDAD E INNOVACIN
33
CREATIVIDAD E INNOVACIN
34
CREATIVIDAD E INNOVACIN
35
2.7.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
36
CREATIVIDAD E INNOVACIN
37
CREATIVIDAD E INNOVACIN
38
CREATIVIDAD E INNOVACIN
39
III. CONCLUSIONES
En el Per, a los empresarios lo que les sobra es creatividad pero a la vez tiene
un gran problema que no cuentan con un capital fuerte para realizar
gradualmente cambios dentro de sus estructuras, por lo cual pocas empresas
son innovadoras y creativas a la vez.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
40
IV. ANEXOS
ARTCULOS
Dado el fuerte impacto de los avances tecnolgicos como la tecnologa mvil y las redes
sociales en la ltima dcada, se podra esperar que las empresas de tecnologa han
empujado a un lado sus contrapartes ms tradicionales. Sin embargo, todava se
observa un montn de empresas tradicionales en la lista. Ellos, tambin, se han
utilizado los avances tecnolgicos para sus propios fines innovadores.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
41
CREATIVIDAD E INNOVACIN
42
La seguridad estaba en juego y eso lo saba Mc Nicolas. Por eso inicialmente los ingenieros
planearon la construccin de la isla usando roca, un material disponible en la zona y cuya
eficiencia estaba comprobada, pero Dubai rechaz la idea pues se necesitaba una isla
muy grande para repeler el efecto del mar.
As que el ingeniero Mc Nicolas prob con unos bloques de concreto innovadores
diseados para reducir el impacto. Se hicieron pruebas de tanque en laboratorio
reproduciendo la fuerza de las olas ms altas que podran darse en los subsiguientes
100 aos, contra una serie de modelos de diferentes configuraciones.
Los bloques huecos demostraron ser efectivos funcionando como una esponja y haciendo
que el agua de la ola que los golpea llene el espacio vaco y gire sobre s misma, haciendo
que la fuerza se disipe considerablemente.
Con esto, el equipo construy una isla con fuertes inclinaciones de roca y cubierta con un
revestimiento de concreto para absorber la fuerza de las olas. El arquitecto Tom Wright
consigui su objetivo: una isla elevada a 7.5 metros sobre el nivel del mar.
Se dio inicio a la segunda etapa de construccin donde se clavaron grandes vigas de acero
20 metros dentro del terreno, creando un muro triangular del metal, conocido como
atava. Muro que se convertira posteriormente en el exterior del stano del hotel, una
vez se lograra extraer la arena de adentro.
Esto constitua uno de los mayores retos, pues el peso del mar era tan grande que el agua
impulsada podra fluir por entre la arena e inundar la isla artificial desde abajo. Para
evitarlo Mc Nicolas inyect cemento lquido en la arena sellando el muro de acero por
debajo.
Al sacar la arena el mayor temor era que la estructura que sostena la fuerza del mar
500 toneladas aproximadamente disminuyera y el sello de cemento cediera corriendo
el riesgo de un accidente que poda matar a cientos de trabajadores. En el peor de los
casos la presin causada por el movimiento de agua podra volar toda la excavacin. Sent
que deba ser de los primeros hombres en la excavacin y parado en ella mirando la pared
de acero pensaba que retenamos el mar y mi diseo funcionaba coment Mc Nicolas.
En noviembre de 1995 la isla artificial estaba lista y la fase 3 del proyecto comenzara con
los cimientos. Ser la construccin ms grande del mundo y localizarse en el mar fueron
dos retos adicionales en este nuevo tema.
La base tendra que ser maciza para resistir una torre de 300 mts, con total seguridad
para sus ocupantes, por eso el equipo realiz anlisis de ncleos perforando el lecho
rocoso profundamente llegando a 180 mts, pero no encontr roca slida. Esto hara su
trabajo ms difcil pues la opcin que quedaba era que el Burj Al Arab se alzara sobre la
arena y eso era una locura!
CREATIVIDAD E INNOVACIN
43
Los arquitectos idearon entonces un plan en el que contemplaron apoyar su hotel usando
pilotes de concreto reforzados con acero clavados muy profundo dentro de la arena, y
apoyados en el efecto conocido con el nombre de friccin superficial que no es otra cosa
que la resistencia que impide que dos superficies speras resbalen una contra otra.
En medio del ardiente calor del desierto fueron alzadas las paredes de concreto delgadas,
pero incapaces de resistir los elementos sin ayuda; corriendo el riesgo que los vientos
fuertes o los sismos las destruyeran con facilidad, los arquitectos lo saban, por ello
generaron una nueva solucin, no solo eficiente sino visualmente atractiva: una inmensa
estructura de acero por fuera del edificio conocida como exoesqueleto.
Despus de salvar los ltimos inconvenientes, en diciembre de 1999 se abrieron las
puertas del Burj Al Arab antes del fi n de siglo, y se dio la posibilidad a los
multimillonarios del globo de disfrutar del lujo y la fastuosidad nicos que han hecho
que este hotel sea catalogado el nico del mundo con siete estrellas.
Un sueo de las mil y una noche
Un cuento rabe en un mundo futurista pareciera ser la definicin que se tiene al entrar
a esta maravilla donde solo existen suites; 202 de ellas que estn en el rango de 1.600
euros hasta 24.000 euros por noche, esta ltima tarifa incluye sala de cine privada,
varios jacuzzis, camas giratorias, 27 telfonos, varios televisores plasma, ascensor
privado y su propio helipuerto en el piso 28.
Las maravillas de la decoracin rabe incluyen como curiosidades restaurantes extremos:
uno bajo el nivel del mar, el Al Sahara, con vista a arrecifes de coral donde los comensales
podrn disfrutar de 700 peces exticos cuidados por un equipo experto de buzos en un
tanque de 200m3, y en el extremo opuesto el restaurante voladizo Al Muntaha para cenar
literalmente entre las nubes
El portafolio es amplio: 202 suites, 7 restaurantes, sensores para manejo inteligente de
luces, cortinas y aparatos electrnicos, servicio personalizado para cada viajero, en el que
destacan las recepciones privadas en cada planta y una organizada brigada de
mayordomos, todo tipo de tiendas y servicios (peluqueras, centro de salud, etc), selectos
bares, canchas de golf, Spa, piscinas, gimnasio, parque acutico, alquiler de Rolls Royce,
entre otros.
Para los ms exclusivos visitantes existe una plataforma de 330 toneladas que sobresale
del edificio a ms de 200 mts sobre el nivel del mar y que sirve no solo de cancha de tenis,
sino de helipuerto.
Una maravilla que se alza orgullosa en el Golfo Prsico demostrando que ingenio,
creatividad e ingeniera son ingredientes esenciales de esta mega estructura, que no solo
asombra al mundo, sino que en su momento abri la puerta a nuevos proyectos que
hacen de Dubai uno de los centros de ocio y entretenimiento ms caros y lujosos del
planeta.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
44
CREATIVIDAD E INNOVACIN
45
Los hallazgos provienen de un nuevo informe que evala 56 pases, que en conjunto
conforman cerca del 90% de la economa mundial, sobre el grado en el cual, en una base
per cpita, sus polticas econmicas y comerciales contribuyen y perjudican la innovacin
a nivel mundial.
Una slida innovacin es esencial para el progreso y crecimiento econmico, dijo el
coautor Stephen Ezell, vicepresidente de ITIF para innovacin global.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
46
A medida que los pases compiten cada vez ms por el liderazgo en la economa de la
innovacin, ellos pueden poner en prctica polticas para tratar de beneficiarse solo a s
mismos, perjudicando la produccin de la innovacin en el resto del mundo. O pueden
implementar polticas para el beneficio de todos que refuercen su propia capacidad de
innovacin y al mismo tiempo generen externalidades positivas para toda la economa
mundial. Para que la innovacin florezca en todo el mundo, necesitamos un sistema
que haga mucho ms de lo ltimo.
Si bien anteriores investigaciones han clasificado a los pases sobre la base de los
resultados y la capacidad de innovacin, este informe es el primero en evaluar el
impacto de las polticas de los pases en el sistema ms amplio de innovacin.
Los autores examinaron 14 factores que no solo apoyan la innovacin en el pas, sino
tienen efectos secundarios positivos a nivel mundial, tales como los sistemas de apoyo
de impuestos y la inversin en I+D y capital humano, y otros 13 factores que tienen
efectos secundarios negativos, tales como la localizacin forzada y una dbil proteccin
de la propiedad intelectual.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
47
La posicin 48 del Per en el ranking general refleja una combinacin de polticas que el
informe calific como la dcima peor en su contribucin positiva al ecosistema de
innovacin global y tambin la dcimo tercera ms perjudicial.
Entre las naciones que lideraron el ranking estn Finlandia, Suecia, Reino Unido,
Singapur y Pases Bajos, ubicadas en los cinco primeros puestos con puntajes superiores
a los 12.1 puntos.
Si se consideran solo a Amrica Latina, Chile alcanz la mejor puntuacin y se ubic en
la casilla 40, seguida de Brasil (puesto 41), Colombia (45), Costa Rica (46), Mxico (50) y
Argentina (56).
CREATIVIDAD E INNOVACIN
48
En 1973 que Martin Cooper creo uno de los inventos con ms demanda en la actualidad, el
llamado telfono celular. Desde el inicio ha mantenido un constante desarrollo tecnolgico en
innovacin, diseo y aplicaciones; algo que ha marcado al paso de los aos avances en
telefona celular. Segn una reciente publicacin emitida por el portal de Univisin existen 6
mil millones de celulares en el mundo.
Los primeros sistemas de telefona mvil civil empiezan a desarrollarse a partir de finales de
los aos 40 en los Estados Unidos. Eran sistemas de radio analgicos que utilizaban en el
primer momento modulacin en amplitud (AM) y posteriormente modulacin en frecuencia
(FM). Se populariz el uso de sistemas (FM) gracias a su superior calidad de audio y resistencia
a las interferencias. El servicio se daba en las bandas de HF y VHF.
Los primeros equipos eran enormes y pesados, por lo que estaban destinados casi
exclusivamente a su uso a bordo de vehculos. Generalmente se instalaba el equipo de radio
en el maletero y se pasaba un cable con el telfono hasta el salpicadero del coche.
Una de las compaas pioneras que se dedicaron a la explotacin de este servicio fue la
americana Bell. Su servicio mvil fue llamado System Service. No era un servicio popular
porque era extremadamente caro, pero estuvo operando (con actualizaciones tecnolgicas,
por supuesto) desde 1946 hasta 1985.
Recordemos rpidamente los avances de esta tecnologa desde un punto de vista usuario:
CREATIVIDAD E INNOVACIN
49
conocidos
como
CREATIVIDAD E INNOVACIN
50
Ya se podrn imaginar cunto pesaba esta belleza de celular (alrededor de 800 gramos). En
el ao de 1973 Motorola present el prototipo del primer telfono porttil en el mundo,
este equipo fue lanzado al mercado en el ao de 1983 por un modico costo de 4.000
dlares (sigan quejndose del precio del iPhone). Una de las principales caractersticas de
este sper celular, era que podia almacenar hasta 30 nmero telefnicos en su agenda,
adicional a que la batera tena duracin de 1 hora. Este equipo funcionaba bastante bien
para la poca, hacia y reciba llamadas de forma natural, eso s, desde que la persona que
quisiera hablar pudiera levantarlo.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
51
CREATIVIDAD E INNOVACIN
52
Motorola fue el primero que vio la importancia de no dejar a un lado el estilo. Para al
fecha este celular era el ms pequeo y ligero del mercado.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
53
Este fue el inicio de lo que fue por mucho tiempo la cima de Nokia, el 3210 fue otro
participante del formato CandyBar su principal caracterstica fue los colores frios
que marcaron una diferencia hasta la fecha en el diseo de celulares.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
54
CREATIVIDAD E INNOVACIN
55
CREATIVIDAD E INNOVACIN
56
CREATIVIDAD E INNOVACIN
57
CREATIVIDAD E INNOVACIN
58
(2007) IPHONE
El 9 de enero de 2007 la historia de los telfonos celulares se parte en dos, el mundo vio nacer
el que serie el equipo que revolucionaria por varios aos el mundo d la tecnologa. Apple
present al mundo lo que llamaron la Reinvencin del telfono. Con un diseo innovador, una
sola tecla y pantalla tctil, cmara fotogrfica de 2 megapixeles, la habilidad de sincronizar
iTunes con el telfono y caractersticas que lo hacan el deseado por todos.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
59
2008 = HTC G1
El auge por el manejo de tareas desde computadores porttiles, abri la posibilidad de
ejecutar varias tareas a los celulares, con esta necesidad nace el HTC G1, un equipo
diseado especialmente como multitask. Introducido al mercado con teclado QWERTY
y sistema operativo Android.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
60
2012 = IPHONE 5
Los smartphones han evolucionado hasta el punto de generar reacciones inesperadas
en los usuarios, al rededor del mundo se conocan casos de personas que hasta
vendian su virginidad por un iPhone. Apple present su ltima maravilla, el iPhone 5,
un equipo que para el 2012 revolucion el mercado de los smartphones. Con un
diseo similar al de su antecesor el iPhone 4S pero a diferencia de este, tiene una
CREATIVIDAD E INNOVACIN
61
CREATIVIDAD E INNOVACIN
62
CREATIVIDAD E INNOVACIN
63
CREATIVIDAD E INNOVACIN
64
CREATIVIDAD E INNOVACIN
65
CREATIVIDAD E INNOVACIN
66
BACKUS
CREATIVIDAD E INNOVACIN
67
Durante el anuncio, por parte de Concytec estuvo presente la Dra. Gisella Orjeda,
Presidente de la institucin. "Desde el Concytec trabajamos para que la ciencia,
tecnologa e innovacin tecnolgica se inserten cada da ms en la construccin social y
econmica del Per. La ley 30309 ha sido diseada para motivar a empresas grandes y
pequeas a realizar Investigacin, desarrollo tecnolgico e innovacin, y acercar a las
empresas, la academia y el Estado. Felicito a Backus por su proyecto.
Por su parte, Fernando Zavala, presidente de Backus mencion que este tipo de iniciativas
legislativas son muy positivas para promover la inversin de la empresa privada en la
innovacin tecnolgica que tanto necesita el pas.
"Estamos muy orgullosos de ser la primera empresa cuyo proyecto ha sido calificado,
cumpliendo todas las exigencias para lograr este beneficio tributario.
Beneficios
Zavala acot que los principales beneficios son:
Backus invierte, todos los aos, alrededor de 300 millones de soles y parte importante de
esa inversin se dedica a innovacin y tecnologa. Se comprometen a algunas actividades
adicionales, como promover esta ley, a nivel de todos los gremios empresariales para
animar a ms empresas a que se presenten. Tambin apoyar a las MYPES para que
puedan aplicar a este mecanismo dando una asesora gratuita para ayudarlos y tercero,
acudir a las universidades y a la academia para buscar hacer asociaciones que nos
permitan potenciar este mecanismo.
Finalmente se seal que el proceso les tom alrededor de dos meses, por lo tanto no es
un proceso largo. Estamos seguros que ms empresas usarn este mecanismo en
beneficio de todo el Per, para asegurarnos que la innovacin, que est presente en
todos los discursos tcnicos y polticos, nos permita convertirnos en un pas cada vez ms
competitivo.
CREATIVIDAD E INNOVACIN
68
V. BIBLIOGRAFA
G. Wallas (1926). The art of thought. New York: Harcourt
MAJARO, S. (1994): Marketing y creatividad. Un enfoque instrumental. Ed. Daz de
Santos, Madrid.
KOONTZ, H. y WEIHRICH, H. (1991): Elementos de administracin. Ed. McGrawHill, Mxico, 5. edicin, 4. en espaol.
BLAKE, R.R. y MOUNTON, J.S. (1986): El aspecto humano de la productividad.
Deusto, Bilbao.
Foster Thimoty, Mtodos para generar ideas, Deusto, Barcelona, 2002.
Ribeiro Lair, Inteligencia alicada, Planeta prcticos, Madrid, 2003.
Domnguez Machuca Jos y otros, Direccin de Operaciones, Mc Graw Hill,
Madrid, 1997.
Krajewski Lee J., Ritzman Larry, Administracin de Operaciones, Quinta Edicin,
Prentice Hall, Mxico, 2000.
Orozco J. Arturo, Investigacin de mercados, concepto y prctica, Grupo editorial
Norma, Barcelona, 1999.
http://gestion.pe/economia/peru-supera-chile-desarrollo-industrias-creativas2138409
http://elcomercio.pe/economia/personal/empresas-pymes-diez-consejos-claveinnovar-negocios-noticia-1859038?ref=flujo_tags_517151&ft=nota_25&e=titulo
http://elcomercio.pe/zona-ejecutiva/negocios/creatividad-empresarial-adnexito-noticia-1858536?ref=flujo_tags_517151&ft=nota_26&e=titulo
http://socialgeek.co/moviles/evolucion-celulares/
http://www.eoi.es/blogs/esperanzamariarobles/2012/03/11/59/
CREATIVIDAD E INNOVACIN
69