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EDAD: 4 Aos

CARRERA DE OBSTACULOS

HABILIDAD A EJECUTAR: Agilidad


OBJETIVO: Recorrer una secuencia de obstculos sin cometer errores en el menor
tiempo posible.
RECURSOS:
Cal, Tirro, Yeso, 5 Discos plsticos(mitad de pelotas), 4 Lazos pequeos, 4
Estacas o soportes altos, 4 Cubos, 1 mesa, 5 aros
ORGANIZACIN: El terreno de juego ser limitado a un cuadrado de 10 metros de
ancho por 10 metros de largo, limitando una lnea de salida en la parte inferior
izquierda con cal, yeso o Tirro, segn sea el tipo de terreno donde se realice; Los
participantes sern ubicados detrs de esta lnea y realizaran el recorrido uno por
uno. El recorrido de agilidad constara de 5 diferentes ejercicios psicomotrices
ubicando los materiales de la siguiente forma. (1). Discos plsticos que ser
ubicados en lnea recta a una distancia de 50 cm de separacin entre cada uno. (2).
Un rio artificial que tendr 50 cm de ancho. (3). Aros ubicados en forma lateral a
una distancia de 1 m desde el centro del primer aro hasta el centro del segundo y
este al centro del tercero, hasta el ultimo. (4). 5 jabalinas ubicadas en lnea recta y
un lazo amarrado entre las jabalinas, el 1er y 3er lazo ser ubicado a 1 m de altura
desde el suelo, y el 2do y 4to a 25 cm de altura desde el suelo. (5). Una mesa con 4
cubos y la ayuda de otro juez.
PORCEDIMIENTO: A la seal del juez el primer participante correr de forma
continua y coordinada entre los discos para luego saltar el ro de forma natural,
posteriormente deber saltar con un pie a la vez de forma lateral, procurando que
su pie y siguiente pie de apoyo quede dentro del aro al que corresponda, para luego
realizar un slalom especial ya que en el 1er y 3er cruce deber agacharse un poco
por el lazo y en el 2do y 4to deber saltarlo al momento de cruzar. Para llegar al
ltimo ejercicio donde deber formar una torre con las 4 cubos que estarn en la
mesa (Uno sobre otro) hasta que el juez determine que no se cae dicha torre; para
realizar deber tocar la mano del siguiente compaero de equipo para que este
realice el recorrido y llegar as hasta el ultimo participante.
EVALUACION: El recorrido de los obstculos tiene como finalidad que se realice de
forma eficiente, tratando de no cometer errores y en el menor tiempo posible.
POSIBLES ERRORES Y PENALIZACION: La penalizacin en este juego ser
aplicada de forma general, es decir, por cada error se le agregara 5 segundos al
tiempo total del equipo si comete alguno de los siguientes errores
1. No coordinar la carrera; Pisar algn disco; No sobre pasar completamente el
ri; Pisar algn aro; Pisar fuera del aro; No agacharse para cruzar en el 1er y
3er slalom; No saltar para cruzar en el 2do y 4to slalom; Salir sin que el
compaero que termine el recorrido haya tocado su mano.
NOTA: Si algn participante comete un error debe continuar y terminar el ejercicio
en el que esta desde el punto donde cometi el error, pero si este se desalienta y
no lo culmina y se va corriendo al siguiente por el lateral ser penalizado con 10
segundos acumulados a su tiempo total.
ESQUEMA DEL JUEGO:

3 mts.

Cubos de 10
cm x 10 cm.

3 mts.

POR BAJO
POR ARRIBA Y
DE FRENTE

POR BAJO

3 mts.

3 mts.

0.15 METRO
ENTRE CADA
ARO
EDAD: 4 aos

EQUILIBRIO
DINAMICO
POR
ARRIB

OBJETIVOS: Ejecutar el equilibrio dinmico y posicin de postura en el traslado de


objetos en el menor tiempo posible.
DESCRIPCION: Caminar una distancia de 8 metros ida y vuelta con una cuaderno
engrapado de 200 paginas
Iniciando por el lado izquierdo del nio y regresar por la derecha.
Mantener el cuerpo erguido al igual que el cuello
PROCEDIMIENTO:

El equipo se forma en columna atrs de una lnea de salida


A una seal inicia el primer nio hacindolo por la izquierda y regresando por
la derecha.
El segundo nio inicia cuando el primer nio ha pasado la lnea llegada.
El juego finaliza y el cronometro se para cuando el sexto nio pasa la lnea
de salida.

EVALUACION:
Realizar el recorrido por el sentido contrario.
Salir antes de que el compaero llegue a la meta.
Que se caiga el cuaderno en el recorrido.
NOTA: por cada falta se suma 5 segundos al tiempo cronometrado.
RECURSOS:
Cono, banderola, cal, marcador, silvato, cronometro, cuaderno 4 aos

ESQUEMA DEL JUEGO

SALIDA

LLEGADA

TIRO A LOS AROS

EDAD:
4 mts 4 aos
OBJETIVO:
5 mts
Evaluar la capacidad viso motriz y la coordinacin del brazo.
6 mts

DESCRIPCION:
Consiste en realizar una serie de 3 lanzamientos de pelotas tipo tenis de hule hacia
unos aros puestos en el suelo por cada uno de los participantes.
PROCEDIMIENTO:
Se agrupan sentados a los nios/as, atrs de la lnea de tiro.
A la seal el primer nio de los seis agrupados inicia con los tres tiros a los
aros hasta concluir sus intentos y as sucesivamente pasan los otros 5
Se totalizan los punto sumados por cada nio y al final por equipo
Se copilan en la tabla en la tabla de puntaje y se anotan sus calificaciones
individuales y por equipo.
FALTA
Si patea la linea de tiro
Tirar abajo del hombro
Pasarse de la linea
5 puntos
PENALIZACION:
Si hace cualquier falta de las anteriores se anula el lanzamiento.
REGLAS
1. los tres aros estarn a una distancia de 4, 5 y 6 metros de distancia
2. cada aro tendr un puntaje por distancia, el de 5 metros 5 puntos el de 6
metros 10 puntos y el de 7 metros 15 puntos.
3. cada aro tendr un dimetro de 75 centmetros y estarn separadas por 0.25
cms.
4. los alumnos no deben patear la lnea de tiro o pasarla.
5. el tiro deber realizarse sobre el hombro
6. no se debe correr antes del tiro.
ESQUEMA DEL DIBUJO

10 puntos

EL LIMONERO
EDAD: 5 Aos
HABILIDAD A EJECUTAR: Equilibrio dinmico
OBJETIVO: Transportar un limn con una cuchara en la boca sobre una lnea con
diferentes obstculos en el menor tiempo posible.
RECURSOS:
2 Cajas de cartn.
6 Cucharas (soperas)
20 Limones

15 puntos

Cal, Yeso, Tirro


10 Conos

ORGANIZACIN: Se trazara el recorrido con una longitud total de 8.5 metros y


ubicar los obstculos en dicha distancia con 0. 75 cm de separacin entre cada uno.
Se trazara una lnea de salida de . 75 cm del primer obstculo, en el lado derecho
de esta lnea de salida se ubicara una de las cajas de cartn con los 20 limones en
su interior y al final del recorrido se ubicara en los ltimos obstculos la otra caja de
cartn vaca donde los participantes debern colocar los limones; Los estudiantes
sern ubicados en columnas detrs de la lnea de salida, cada uno con una
cuchara.
PROCEDIMIENTO: A la seal del juez el primer nio debe agarrar un limn con su
mano y colocarlo sobre la cuchara, que llevara presionada con su boca por el
manguillo, desde ese momento no puede tocar el limn o su cuchara para tratar de
controlarla durante el recorrido estipulado, que ser atravesarlo en slalom sin botar
los obstculos o botar el limn. Al terminar el recorrido (Pasar el ultimo obstculo) el
nio podr tomar el limn con sus manos y colocarlo dentro de las cajas de cartn.
Regresar corriendo hacia la lnea de salida, darle la mano al siguiente compaero
para que realice el mismo recorrido, y as sucesivamente hasta terminar los 20
limones.
EVALUACION: El juego del limonero tiene como finalidad que sus participantes
transporten el limn con la cuchara sopera en su boca sin ser tocado con sus manos
durante los 5 metros del recorrido entre obstculos. Ganara el equipo que termine
el recorrido total en el menor tiempo posible.
POSIBLES ERRORES Y PENALIZACION: La penalizacin ser aplicada de forma
general al otorgarle 5 segundos a su tiempo total por cada error cometido por sus
participantes.
Si un participante sale antes que el compaero toque su mano.
Botar el limn durante el recorrido, si esto pasa deber recogerlo
volver a ubicarlo en la cuchara y seguir el recorrido desde ese punto.
- Botar un obstculo en el transcurso del recorrido, si esto pasa el nio
deber seguir sin recorrer el obstculo.
ESQUEMA DEL DIBUJO
-

0.75 CENTIMETROS ENTRE CADA CONO

SALIDA POR EL LADO DERECHO

EDAD: 5 aos

OBSTACULOS

OBJETIVO: evaluar la coordinacin dinmica general y especifica el equilibrio


dinmico y la orientacin espacial en el menor tiempo posible.

DESCRIPCION: Consiste en realizar un recorrido en forma triangular de derecha a


izquierda en distintas formas de traslacin, corriendo, saltando, equilibrio, dando
vueltas sobre el colchn.
PROCEDIMIENTO:
Se forma en columnas en un lugar de salida a una seal dada inicia el primer nio la
carrera de cuatro metros donde encontrara una valla a una altura de 30 centmetros
el cual saltara de forma natural , luego a 3 metros caminara sobre una viga de
equilibrio despus a 3 metros dar una vuelta hacia delante sobre una colchoneta
seguidamente girara por el lado derecho del cono, donde encontrara a 3 metros una
caja con pelotitas de donde tomara una y a 3 metros mas adelante, realizara un
eslabn sobre aros colocados sobre el piso inicindolo con el pie izquierdo y a 2
metros mas adelante encontrara otra caja donde depositara las pelotas y luego
corre al lugar de salida para hacer el relevo.
EVALUACION: FALTAS
Caerse de la viga
No dar la vuelta hacia delante.
Avanzar por el lado de adentro del cono. ( no rodearlo)
No iniciar con el pie izquierdo.
Patear o tocar el aro o circulo por el eslabn
No hacer el relevo.
Por cada falta se le sumara 5 segundos ms al tiempo total.
RECURSOS:
Cal o yeso
Valla de 30 centmetros de altura.
Viga de equilibrio 3 metros de largo
Una colchoneta
Dos cajas de cartn

10 aros
Cronometro
Silbato
ESQUEMA DEL JUEGO
3 METROS

4 METROS

3 METROS

3 METROS
3 METROS

TOMA UNA
PELOTA

DEPOSITA LA
PELOTA

Aros unidos
3 METROS

CARRERA DE AGILIDAD
EDAD: 5 aos
OBJETIVO:
Evaluar la velocidad de traslacin y reaccin poniendo en prctica la viso _
motricidad del nio.
DESCRIPCION:
Correr una distancia de 10 metros desde el lugar de partida de tres puntos de
llegada, separadas, 5 metros entre si, en el menor tiempo posible. Iniciando por el
lado izquierdo, la salida estar a un metro del punto de inicio.
PROCEDIMIENTO:
Se forma una columna de 6 nios en el lugar de salida.
A una seal da inicio el primer nio la carrera.
EVALUACION:
Hacer el recorrido, en sentido contrario.
Que toque el obstculo.
Que lance el botn.
Por cada falta se le agregaran 5 segundo.
RECURSOS:
Caja, Banderolas, Botellas o conos
Yeso o cal
Batn de relevo de 20 cm. (de madera o PVC)
6 caballitos de madera
ESQUEMA DEL JUEGO

Distancia entre la lnea


de inicio y la primera
caja 1 mts.
5 METROS

10 METROS

5 METROS

AGILIDAD
OBJETIVO: 6 aos
Evaluar la coordinacin dinmica general, orientacin espacial y trabajo en equipo.
DESCRIPCION:
Consiste en realizar un recorrido en sus distintas formas atravs de diferentes
obstculos en los cuales corre, salta, se desliza, golpea elementos y roda.
PROCEDIMEINTO:

Se forma una columna de alumnos en la lnea de salida.


Inicia el 1 la carrera de encostalado de 5 metros.
Arma un rompecabezas (payaso) de 6 piezas
Realiza tres tiros a portera.
Realiza coordinacin a un pie sobre 10 aros.
Realiza equilibrio sobre una cuerda de 5 metros de largo.
Realiza vuelta de gato sobre la colchoneta.
Se traslada y a 4 metros encuentra un tnel el cual lo pasara en cuadrupedia
Luego a 5 metros encuentra una escalera (8 espacios, cualquier material)
salto natural alternando pies.
Corre al lugar de salida a dar el relevo a su compaero.

PENALIZACION:
Caerse mientras corre encostalado 5 segundos ms x cada
No armar el payaso. 5 segundos ms
Se descontar 5 segundos por cada baln que anote en la portera
Al no realizar buena tcnica en el salto a un pie de forma lateral sobre los
aros 10 segundos ms.
Caerse de la cuerda 5 segundos por cada.
No dar la vuelta de gato 5 segundos.
No realizar los saltos de forma natural y coordinada, 5 segundos ms.
RECURSOS:
6 costales de un quintal de plstico ( uno para cada nio)
Tres
pelotas supra
10
metros
Metros.
Un payaso hecho 6 piezas5 de
rompecabezas.
Una portera pequea 1 mts. largo x 0.50 mts. de alto, con mallas.
10 aros
1 cuerda de 1 pulgada de grueso y de 5 mts. de largo
1 colchoneta de 1 mts. de ancho
1 barril plstico partido por mitad ( a lo largo) o dos aros
para formar un
5 metros
tunel con vejigas y cordel.
Escalera (lazos con/ sin madera)

A 75 centmetros

ESQUEMA DEL JUEGO


de centro a centro de cada aro

5 metros

Escalera de 4
mts; de 0.50
cada peldao

5 metros

5 metros
5 metros

Cuerda de 5 metros

2:0 mts.
Cualquier
material

SALTOS LATERALES
EDAD: 6 aos
OBJETIVO:
Desarrollar en el nio o nia el conocimiento y uso de su literalidad derecha
izquierda y a la vez su ubicacin con el entorno (atrs _ adelante)
DESCRIPCION:
El juego saltos laterales es un juego especialmente para desarrollar en el nio la
ubicacin temporo-espacial tomando en cuenta sus habilidades bsicas cada
miembro de los equipos tendr oportunidad de dar tres series de saltos laterales
con sus pies juntos. Cada cuadro adelante, atrs, izquierda, derecha se marcara con
un numero se tomara en cuenta el tiempo.
Se obtiene las 3 series por alumno para llegar a la sumatoria de todos los
participantes.
PROCEDIMIENTO:
Desde el centro de la cruz de salto, el participante salta hacia delante y saltara
nuevamente hacia el centro, hacia los costados (izquierda derecha) y llegaran
siempre al centro luego hacia atrs y finalizara en el centro que se tomara como
una serie, el alumno tendr dos series ms en su participacin, luego ira a dar el
relevo, el tiempo se detiene cuando finalice el ultimo nio. Tiempo corrido.
FALTAS:
Equivocar la secuencia de salto.
No saltar con los pies juntos
Salirse del cuadro de salto.
No terminar las 3 series
PENALIZACION:
Por cada falta se agregara 5 segundos por no terminar las series se les acumulara
15 segundos.
RECURSOS:
1 cruz de salto
1 cronometro
Silbato
Hoja de anotacin
Yeso

Tirro
ESQUEMA DEL JUEGO

EDAD: 6 Aos

TIRO AL ARO

HABILIDAD A EJECUTAR: Lanzamiento de precisin, Coordinacin culo-pdica


OBJETIVO: Introducir la pelota en el aro del color respectivo.
RECURSOS:
3 Aros(ROJO, AZUL, AMARILLO)
3 Balones(ROJO, AZUL, AMARILLO) supra
1 Caja de cartn
Yeso, Cal, Tirro. (Segn el terreno donde se realice)
ORGANIZACIN: Se colocan los aros en forma paralela (Horizontal) a una distancia
de 50 cm aproximadamente entre si, ubicados de la siguiente manera: ROJO,
AZUL, AMARILLO; La lnea de lanzamiento ser marcada a una distancia de 5
metros frente a dichos aros. Los nios estarn ubicados en fila sentados al lado
izquierdo de la lnea de lanzamiento y al lado derecho ser ubicada la caja de
cartn con los tres balones en su interior.
PROCEDIMIENTO: A la seal del juez el primer nio se levantara y se dirige a la
caja de cartn, escoge un baln y lo coloca frente al aro del mismo color detrs de
la lnea de lanzamiento, golpea el baln con su pie tratando de introducirlo dentro
del aro , hasta realizar sus 3 lanzamientos, luego debe darle la mano al segundo
compaero y sentarse para que el segundo realice el mismo procedimiento de los
3 lanzamientos a los aros correspondiente; asi sucesivamente hasta que cada nio
haya tenido su respectiva oportunidad de lanzar.
EVALUACION: El juego del Tiro al aro tiene como finalidad que los nios
introduzcan los balones en los aros y se otorgara un punto si el nio lanza
correctamente sin cometer ninguna de lsa siguientes faltas. Gana el equipo que
mas puntos acumule en la totalidad e los lanzamientos.
POSIBLES ERRORES Y PENALIZACION: La penalizacin a otorgar ser la
anulacin del lanzamiento y no acumulacin de puntos en dicho lanzamiento.
-

Si el baln o el pie de apoyo del nio esta por delante de la lnea de


lanzamiento
Si el nio no introduce el baln en el aro.
Si el nio lanza a un aro del color que no corresponde.(Aun si entra)

ESQUEMA DEL DIBUJO


5 METROS
Rojo

azul

amarillo

75 cm.

Esperarn sentados

LA CAJA MAGICA
EDAD: 6 aos
OBJETIVO:
Capacidad de diferenciacin, orientacin, reaccin traslacin y visualizacin al
Trasladar las pelotas en direccin al color de la pelota tomada hacia la caja
correspondiente en el menor tiempo posible.
DESCRIPCION:
Se coloca una caja grande en el centro del juego donde estn depositadas 6 pelotas
rojas, 6 pelotas verdes, 6 pelotas amarillas, 6 pelotas azules la distancia ser de 5
metros desde el punto de partida que ser la caja mgica (del centro y las otras 4
cajas una roja, amarilla, verde, azul.
El espacio correspondiente del juego es de 5 metros de la caja mgica a las 4 cajas
de los colores anteriormente mencionados.
PROCEDIMIENTO:
Cada equipo de 6 nios o 6 nias se colocaran alrededor de la caja mgica tomados
de la mano, a la seal los nios tomaran una pelota, corrern hacia la caja segn el
color tomado, el propsito es trasladar todas
50las
cmpelotas de la caja ubicadas
50 cm a su
alrededor. El juego finaliza cuando la caja mgica este vaca.
EVALUACION:
colocar una pelota de otro color diferente a la caja, se le agregara 5
segundos mas al tiempo total.
Si se manifiesta en participante actitudes inapropiadas a la actividad se
penalizara con 5 segundos ms al tiempo total.
ZONA DE TIRO Cualquier punto
50 cm
RECURSOS:
1 caja de aproximadamente 50centmetros de largo x 30centimetros de alto
4 cajas
30 centmetro de largo por 20 centimetro de alto que
5 de
metros
corresponden a una roja, verde, azul y amarillo.
6 pelotas azules
5 metros
6 pelotas verdes
6pelotas rojas
6 pelotas amarillas
ESQUEMA DEL JUEGO

5 metros

5 metros

Cantidad de jueces por juego


4 aos
Tiro a los aros =
Equilibrio dinmico=
Carrera de obstculos=

2
1
2

5 aos
El limonero=
Carrera de agilidad=
Obstculos=

2
2
2

6 aos
Tiro al aro
Saltos laterales=
La caja mgica=
Agilidad=

2
1
2
2

Total de jueces =

18

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