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Crditos da Traduo

Este trabalho tem como finalidade substituir o abandono feito por determinadas
empresas (na verdade uma) de RPG que depois de vrias promessas que iria continuar
essa seqncia de aventuras optou por desistir e deixar na mo vrios grupos de
jogadores de RPG. Mas no se sintam abandonados, depois de buzinar por vrias vezes
na cabea do nosso mestre ele resolveu traduzir a aventura, ainda contm erros, mas
possvel jogar e se divertir por horas.
Traduzido por Prendado o Gag
Up e ajeitada por Vangor, Rannnn

Essa aventura foi baixada do blog:

http://ficoufacil.blogspot.com/
Contato:
vangorpg@yahoo.com.br

Divulgue mas mantenha os crditos.

Obs: nesse blog voc encontrar a ltima aventura dessa linha O Poo das Almas
Destrudas

I ntr o d u o
Fortificaes estticas so monumentos estupidez de homem. ...Qualquer coisa construda pelo homem
pode, eventualmente, ser destrudo por ele.
General George S. Patton
No Senhor da Fortaleza de Ferro, os jogadores (PJs) viajaro Planos Exteriores para impedir um
meio-drago warlord de conquistar mundos inteiros com ajuda de um artefato lendrio reforjado.
Nveis de encontro: Senhor da Fortaleza de Ferro projetado para um grupo de quatro PJs de 15.
nvel que deveriam avanar para o 16 nvel durante jogo, e alcanar o 17 nvel (e talvez mais) na concluso.
Como sempre, uma boa mistura de classes e raas seria melhor, entretanto, jogadores de tendncia catica
podem achar Acheron um pouco prejudicial devido a sua natureza, mas isso no deveria impedir suas
atividades significativamente.
Por causa da natureza extraordinariamente mortal dos encontros neste nvel, o Mestre com um grupo
inexperiente ou menor pode desejar modificar alguns encontros para dar aos PJs uma chance melhor de
sobrevivncia. Por outro lado, grupos maiores deveriam ter poder para suportarem encontros mais difceis.

PREPARAO
Para jogar esta aventura, voc precisa dos trs livros bsicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do
Mestre, e o Livro dos Monstros. Se voc quer mais informaes sobre as viagens planar desta aventura, o
Manual dos Planos seria til, mas no obrigatrio para esta aventura.
Os retngulos sombreados tm informao aos jogadores. Caixas laterais contem informao importante
para o mestre. Informao sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apndice I, Apndice II e o Livro
dos Monstros para as estatsticas completas.

Pano de Fundo da Aventura


Em eras passadas, um sulto efreet forjou uma espada poderosa chamada a Lmina do Poder gneo. Este
grande artefato o serviu bem nas suas guerras contra um djinn e outros inimigos da Cidade de Metal.
Eventualmente um ousado gnio e seus aliados, um grupo de aventureiros do Plano Material, destruram este
artefato e espalharam os fragmentos da lmina pelos planos - seus poderes se perderam pela eternidade.
Ou acreditou-se nisso. Hoje, a Lmina do Poder gneo est sendo reforjada pelo warlord, Imperagon. O
filho de um prncipe duergar e um drago vermelho, Imperagon rege a Fortaleza de Ferro de Zandikar, um
lugar muito seguro construdo de pedaos de metal localizado no Campo de Batalha Infernal de Acheron.
Aqui ele agrupou os espritos dos maiores forjadores da histria, roubando esses muitos espritos pelos
planos. Estes escravos trabalham eternamente na Cova da Escravido e se utilizam de suas grandes
habilidades auxiliando Imperagon em sua tentativa de recriar a lmina.
Uma vez completa, Imperagon planeja empunhar a Lmina do Poder gneo frente de um grande
exrcito na tentativa de formar um reino no Plano Material. Para este fim, ele buscou alianas com outras
poderosas foras do mal - inclusive drows, a cidade dos devoradores de mente de Ilkkool Rrem, certos
nativos de Acheron e os moradores do prprio Inferno.
Agora a lmina se aproxima da concluso, mas a necessidade de Imperagon por escravos e materiais
sempre cresce mais forte. Seu medo de ser descoberto cresceu, e ele busca o fim de sua preparao
ansiosamente. S uma questo de semanas, talvez dias, o separa de seu destino.

RESUMO DA AVENTURA
A aventura comea quando os PJs decidem investigar os estranhos eventos que cercam os artesos
locais. Seguir os rastros destes eventos levam os PJs para a cidade-portal de Rigus, porta dianteira para o
Plano de Acheron. Um pouco de investigao em Rigus prov referncias Fortaleza de Ferro de Zandikar,
localizada na camada de Acheron conhecida como Avalas.
Uma vez em Acheron, os PJs encontram uma variedade de inimigos e aliados em potencial, inclusive
colonos formian de Mechanus, cuja colmia pode servir como base de operaes para os jogadores durante
sua investida Fortaleza de Ferro.
Golens e predadores de ao, servos de Imperagon, guardam a Fortaleza de Ferro. Dentro de suas
paredes, os mestres forjadores escravizados trabalham eternamente debaixo do relgio de seus inspetores.
Enquanto isso, Imperagon recebe visitas de outros mundos e planos que ouviram falar de seu caminho ao
poder e contemplam uma aliana com o warlord que ele pretende ser.
Se triunfarem, os jogadores podem impedir o poderoso Imperagon e destruir seu trabalho, impedindo-o
de se estabelecer como um poder considervel nos planos. Se fracassarem, eles podem se unir aos escravos na
Cova da Escravido do Imperagon.

GANCHO PARA OS PERSONAGENS


Como Mestre, voc sabe melhor do que ningum como envolver seus jogadores em uma aventura. Use
estes ganchos da aventura como sugestes ou explore sua imaginao e as modifique como necessrio para
adequ-las aos interesses dos jogadores.
Anes que tentam ressuscitar um mestre ferreiro morto por uma investida orc, no podem localizar seu
esprito. Eles poderiam procurar os PJs para determinar a causa deste problema (particularmente se h um
ano entre o PJs).
Quando os PJs tentam ter uma arma ou armadura mgica ou melhor-las, eles acham que o mestre
criador/forjador que eles normalmente visitam foi morto. Sua loja parece um matadouro, mas um teste de
Busca ou Sabedoria Selvagem (CD 26) permite encontrar arranhes de animais (parecidas com a de um
grande gato), de semanas atrs no cho. Os rastos no podem ser seguidos para fora do edifcio devido ao
grande trfico de ps na cidade. Falar com mortos confirma que ele foi morto por uma criatura parecida com
um grande gato feito de metal.
Agentes do Imperagon roubaram uma remessa de barras de adamantine vindas da cidade de Rigus. Os heris
poderiam estar esperando a chegada destas barras para a construo de uma arma ou armadura, ou talvez eles
simplesmente escutem um mercante explicando para um forjador bravo por que as barras no chegaram.
Investigaes revelam que as barras nunca deixaram Rigus, e um guarda que sobreviveu ao ataque diz que
logo que a remessa saiu, eles foram atacados por um grande leo metlico. Um teste de Conhecimento
(Planos - CD 20) revela que a cidade que Rigus pode ser encontrada no Plano Exterior das Terras Exteriores.
Se qualquer PJ um mestre em forja qualificado (Arte [forjador] com modificador +15 ou maior), sofre
ataques de um predador de ao em pleno dia.
Se seus jogadores fizeram parte da aventura Horizonte Profundo antes desta aventura, voc poderia plantar
uma pista na forja das salamandras localizada naquela aventura. Talvez os agentes de Imperagon contactaram
as salamandras para ajud-las (ou escraviz-las).
Preferencialmente, voc deveria se esforar para colocar esta aventura em sua campanha sem os que
jogadores percebem que algo significante est acontecendo. Considere colocar um par dos ganchos em
eventos contnuos sem fazer muito alarde sobre eles - talvez um PJ bardo obtenha um rumor sobre mestres
forjadores desaparecidos ou barras roubadas algumas semanas antes dos PJs serem atacados por um predador
de ao. No mais voc poderia encaixar a aventura no enredo de sua campanha, dando um sentimento de
realidade maior aos jogadores (e mais envolvidos no enredo eles estaro).

Viagem Planar
Nesta aventura, os heris viajam do Plano Material para os Planos Exteriores. Como provvel que esta
seja a primeira vez em que seus PJs se aventurarem fora do Plano Material, viagem planar provavelmente no
algo com que eles esto intimamente familiarizados.
Algumas diferenas bsicas importantes existem entre o Plano Material e os Planos Exteriores. O
Manual dos Planos discute essas diferenas em detalhe - e se voc planeja fazer aventuras extensas pelos
planos, voc definitivamente ir querer usar este recurso - mas por agora este livro realmente prov tudo que
voc precisa saber para esta aventura.
Ambos os Planos Exteriores que aparecem nesta aventura - o Domnio das Terras Exteriores e o Campo
de Batalha Infernal de Acheron - so relativamente simples de usar em seu jogo. Nenhum exige qualquer
proteo incomum para explor-lo com segurana (embora o ambiente de Acheron desfavorea ligeiramente
jogadores caticos). Para informao especfica sobre as Terras Exteriores e Acheron, veja Parte Um: Rigus e
Parte Dois: Avalas.
Considerando que os PJs no estaro em seu plano original, alguns feitios de banimento de seres
extraplanares normalmente no funcionam. Por exemplo, banimento no funciona (desde que esta magia s
fora criaturas extraplanares a voltarem ao seu plano de origem), nem palavra sagrada e suas variantes
(blasfmia, ditado, palavra do caos) baniro tais criaturas (pela mesma razo). Expulso normalmente
funciona, assim como dissipar o caos/mal/bem/ordem, desde que eles no dependem de voc estar em seu
plano de origem.

Comeando a Aventura
Em algum momento, os PJs juntam as pistas dadas a eles (incluindo as detalhadas nos Ganchos para aos
Personagens). Eles provavelmente utilizam magias de adivinhao para ajud-los (veja Adivinhaes
Poderosas, abaixo) e deveriam poder determinar que o rastro conduz ao Plano de Acheron. Um teste de
Conhecimento (planos - CD 20) revela que o caminho mais fidedigno para Acheron passa pela cidade-porto
de Rigus, nas Terras Exteriores. Uma simples viagem planar leva os PJs dentro de 8 a 800 (8 d%)
quilmetros de Rigus, e de l os PJs podem usar vo ou teleporte para encurtar a viagem. Esta aventura no
apresenta nenhum encontro antes dos PJs alcanarem Rigus, entretanto voc pode inserir alguns se desejar.
Os PJ podem pensar que a troca de planos os levam diretamente a Acheron; porm, qualquer um informado
sobre os Planos Exteriores (Conhecimento [planos] CD 15) conhece os perigos disso, desde que a magia pode
facilmente levar a um local aleatrio longe de seu destino, ou at mesmo deixar voc entre os enormes
cubos que compem esse plano. Se os jogadores persistirem neste caminho, qualquer viagem planar os
levam a mais de 160 quilmetros do destino, forndo-os a gastar um significante tempo e esforo para
alcanarem Kolyoral (seu ltimo destino). Veja a seo Aventura em Acheron, na parte Dois.
Outros mtodos de alcanar Rigus (e Acheron) tambm existem, inclusive portais que unem Rigus com
o Plano Material ou Acheron com outros locais dos planos. Se os PJs preferirem explorar mtodos
alternativos, no deixe muito difcil para eles alcanarem sua meta. As magias de portais so mtodos
incertos, desde que Rigus se encontre em uma rea onde magias de 8 e 9 nvel no funcionam sempre. Veja
o quadro Aventura nas Terras Exteriores, abaixo.

Adivinhaes Poderosas
Atravs do 15 e 16 nvel, jogadores adquirem as mais poderosas magias para conseguirem informao
no jogo. Se eles so inteligentes - e neste ponto das suas carreiras, a maioria dos jogadores so - eles podem
aprender segredos sobre seus inimigos sem deixar o conforto de suas prprias casas, e podem evitar a maioria
dos perigos facilmente, graas ao conhecimento da rea. Se controlada, os poderes de adivinhao podem
deixar a aventura mais excitante, at mesmo em uma simples excurso rotineira.

Falando nisso, no puna os PJs por usar seus poderes, particularmente aqueles recm-adquiridos.
somente uma atitude inteligente querer saber sobre o que h dentro da sala antes de abrir a porta (ou at
mesmo vestir sua armadura), e castigando jogadores inteligentes conduz a jogadores infelizes. Ao invs disso,
saiba como as magias funcionam, quando elas sero teis e quando eles no sero. Esta seo informa como a
maioria das magias de adivinhao para obter informao funciona nesta aventura, dividida por categoria de
efeito:
Perguntas e Respostas: Esta categoria inclui augrio (Clr 2), adivinhao (Clr 4), comunho (Clr 5) e
contato extraplanar (Mag/Feit 5). Voc j deve ter tido chance de ter lidado com estas magias durante algum
tempo e se acostumado ao fato que os PJs no embarcam em qualquer aventura sem fazer alguns chamadas
s divindades. Imperagon teve muito cuidado para esconder suas atividades das divindades e outros poderes.
Graas a alguns subornos com seres mais poderosos, como tambm um desejo cuidadosamente formulado
concedido pelo demnio das profundezas Lydzin, existe uma chance 50% que qualquer pergunta feita com
uma destas magias sobre ele, sua fortaleza, seus aliados ou seus planos ser interceptada por Lydzin, que
responde como ela quiser (provavelmente torcendo a verdade s o bastante para deixar os PJs fora do rasto,
mas sem lhes dar razo para desconfiar da informao obtida).
Informao geral: Magias como comunho com natureza (Drd 5), lendas e histrias (Brd 4,
Conhecimento 7, Mag/Feit 6) e viso (Mag/Feit 7) entram nesta categoria de magias que sugerem informao
ao conjurador, mas falha em responder na falta de perguntas especficas. O desejo de Lydzin no tem nenhum
efeito nestas magias, entretanto, o tempo de conjurao de lendas e histrias (2d6 semanas, a menos que os
PJs obtenham, de alguma maneira, informaes detalhadas sobre seu objetivo) pode ser muito longo para eles
esperarem (alm de que eles podem fazer viso, entretanto, as informaes sero semelhantemente vagas).
Informaes vagas sobre os eventos que cercam este enredo poderiam incluir frases como O senhor drago
forja fogo e aflio dentro de sua fortaleza de ferro ou Escravos trabalham na criao do fogo no fundo na
fortaleza solitria, escondido em um cubo colidindo. Apesar do uso incomum, comunho com a natureza
normalmente funciona em Acheron (mas no dentro de Rigus ou da prpria Fortaleza de Ferro, da maneira
que voc esperaria).
Espionagem: O ltimo coletor de segredo vidncia (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Mag/Feit 4) e vidncia maior
(Brd 6, Clr 7, Drd 7, Mag/Feit 7) pode arruinar uma bem-bolada aventura em segundos. At mesmo nesta
aventura (sem nenhum conhecimento), a CD para vidncia sobre Imperagon ou seus lacaios s 25 (ou 20 se
estiver em Acheron), e isto provavelmente cai para 20 (ou 15 se estiver em Acheron) com alguma
investigao. Para impedir tal espionagem, os conspiradores construram um artigo mgico chamado o dolo
da falsa viso que protegem todos os residentes da fortaleza de tentativas de vidncia (veja Apndice III).
Achando seu Caminho: Esta categoria inclui desde o simples localizar objeto (Brd 2, Clr 3, Mag/Feit 2,
Viajam 2), seu primo mais potente localizar criatura (Brd 4, Mag/Feit 4) at o extraordinariamente poderoso
encontrar o caminho (Clr 6, Conhecimento 6) e discernir localizao (Clr 8, Conhecimento 8, Mag/Feit 8). O
alcance limitado, durao curta, e a exigncia de conhecimento para os dois primeiros limitam sua utilidade
fora da vizinhana imediata da Fortaleza de Ferro (e as paredes forradas da Cova da Escravido escondam
seus contedos de localizar objeto). Encontrar o caminho dura aproximadamente 2 1/2 horas neste nvel,
enquanto permite que jogadores que consigam voar percorram facilmente uma distncia de 48 a 72
quilmetros, cobrindo a distncia entre o portal de Rigus e a Fortaleza de Ferro com algumas conjuraes.
Porm, enquanto isto pode lhes permitir evitar alguns encontros perigosos em Avalas, tambm pode significar
que eles perdem de ganhar valiosas pistas e aliados de potencial. Finalmente, apesar do poder de discernir
localizao para achar qualquer criatura ou objeto onde estiver, a exigncia que os PJs tenham visto a
criatura, possuam um artigo que pertence a ela ou tenha tocado o objeto, faz essa magia menos valiosa nesta
aventura (onde os PJs quase certamente no tiveram nenhum contato com qualquer objetivo que eles queiram
encontrar com a magia).
Conhecimento de Bardo: Embora no seja um feitio, conhecimento de bardo (ou o conhecimento
caracterstico de um mestre do conhecimento) pode ter um grande impacto na habilidade dos aventureiros
para saber informao sobre os eventos desta aventura. Por exemplo, um bardo poderia saber conectar uma
referncia a cubos colidindo com o Plano de Acheron (CD 25) e poderia at mesmo saber uma pequena
informao, ou duas, sobre a Lmina do Poder gneo (CD 30) uma vez que os jogadores ouam o nome.

Habilidades de conhecimento: Novamente, apesar de no estritamente mgica, alguns jogadores tero


modificadores de Conhecimento altos o bastante para reconhecer as pistas na aventura. Por exemplo, um teste
de Conhecimento (planos) pode reconhecer referncias a Acheron (CD 15) ou Rigus (CD 20) e poderia at
mesmo permitir a um jogador se lembrar da descrio do predador de ao (CD 30) como sendo um nativo de
Acheron. Depois na aventura, os heris seriam capazes de recordar lendas sobre a Lmina do Poder gneo
(CD 30).

Removendo a Ao
Esta aventura assume que Imperagon est perto de concluir sua meta de recriar a Lmina do Poder
gneo. Mas em vez de fixar um tempo final rgido (por exemplo, dizendo que os mestres ferreiros terminem
em exatamente onze dias), prefervel que o Mestre determinar um perodo apropriado.
Desde que os ganchos da aventura poderiam se alongar durante dias, semanas ou at mesmo meses,
voc que determina quando que Imperagon completa seu trabalho desde o inicio da aventura pelos PJs. Se
voc sabe que seus PJs tendem a fazer muitas paradas antes de se aventurarem, considere comeando sua
linha de tempo quando eles entrarem em Acheron, ou at mesmo quando eles alcanam Kolyoral.
O que voc escolher semanas, dias e at meras horas - voc deveria jogar a aventura levando isso em
conta. No deixe os PJs discutirem sobre o que fazer em seguida os empurre adiante com perigos ou
encontros extras. Se eles no puderem entender onde comear investigando, d a um dos conjuradores divino
um sonho horrvel, dele martelando quase infinitamente em uma forja profana, no fundo de um castelo de
ao. Se eles passarem muito tempo investigando em Rigus, enviem para ca-los alguns predadores de ao,
ou Varachus aponta na direo de algo estranho se preparando em Acheron. Se eles desperdiarem tempo
na Colmia, talvez os sons de forjas comecem a ecoar ao longe alm das paredes da fortaleza, sugerindo que
o poder do warlord est crescendo. Se eles preferirem a ttica de bater e descansar sobre as foras de
Imperagon, ao invs de resolverem logo a situao na fortaleza, ele no esperar isso, enviando vrios aliados
(inclusive predadores de ao, drages azuis e qualquer diabo na redondeza) a procura dos PJs.
Isso no quer dizer que voc deveria castigar os jogadores por serem cautelosos, mas no final das contas,
D&D sobre se aventurar, e no h nada pior que um grupo de aventureiros de alto-nvel que se sentam e
ficam pensando muito. Afinal de contas, se os personagens de seus jogadores quisessem ficar sentados, eles
no seriam os aventureiros, seriam?

Parte Um: Rigus


A cidade de Rigus situa-se no plano conhecido como o Domnio das Terras Exteriores. uma das
dezesseis cidades-portais que unem o Grande Anel dos Planos Exteriores as Terras Exteriores.
Especificamente, Rigus prov acesso a Acheron, e assim compartilha muitos dos conceitos filosficos
daquele plano, enquanto incluindo sua dedicao crueldade, irreconcilivel a lei.
Enquanto estiverem em Rigus, um teste de Obter Informao pode dar aos PJs um pouco de informao
til sobre as polticas da cidade (CD 10) ou o local do portal para Acheron (CD 15). Embora rumores sobre
ferreiros desaparecendo, gatos de metal ou remessas de minrio no so comuns, eles podem ser confirmados
por alguns habitantes (CD 25).

BEM VINDOS A CIDADE (NE 15)


Os PJs provavelmente chegam a Rigus por um desses dois mtodos: ou um curto percurso por terra pelas
Terras Exteriores depois de uma viagem planar ou por um portal que abre dentro da cidade. De qualquer
modo, eles chegam ao anel externo da cidade, ao fundo da colina.
A cidade de Rigus construda em uma grande colina, com uma parede frrea enorme que a separa da paisagem
estril circunvizinha. Paredes semelhantes, todas dotadas com ameias, dividem a cidade em vrios anis, cada um em
um ponto mais alto na colina que o ltimo.
A cidade parece pouco mais que um acampamento militar gigantesco. Os soldados fortemente blindados
aglomeram-se nas ruas, enquanto tipos vergonhosos se estabelecem ao longo das avenidas. Humanos bebem em
companhia de um mercante com aparencia diablica, enquanto pelo menos trs hobgoblins brigam pelos preos com
um ano ferreiro.
Quatro soldados conduzidos por um oficial esfarrapado passam por vocs na rua, com um olhar determinado em
seus olhos.

Cidade de Rigus
Rigus (Cidade Grande): Sem padro; AL
LN/LM; 40.000 limite de po; Ativos 400.000 po;
Populao 20.000 adultos; Populao (humano 7.400
[37%], tiefling 4.000 [20%], anes 3.600 [18%],
hobgoblin 2.000 [10%], gnomo 1.400 [7%], meio-orc
1.000 [5%], outro 600 [3%].
Figura de autoridade: General Nagaro, Pal12
humana (cada), general da ordem militar da
Fraternidade da Destruio.
Personalidades importantes: Capito Thod
Direwrack, Ftr9 ano (o oficial Matador piedoso);
Tylissa, tiefling Mag13 (a estudante planar); Cierith
Bloodwyn, Clr14 humano (o alto clrigo de Hextor);
Marris, o Franco Clr13 humana (a alta clriga de St.
Cuthbert).
Outros: Soldados Matador piesoso, Ftr9 (4), War7
(2), Ftr4 (4), War3 (4), Ftr2 (6), Ftr1 (8), War1 (8);
Tpicos guardas da fraternidade militar, War6 (1),
War3 (2), War1 (4).
Notas: Rigus controlado por uma dzia de

grupos parecidos com cls chamados ordens militares,


das quais a Fraternidade de Destruio a mais
poderosa. Um general rege cada ordem, com oficiais
subalternos. Os generais respondem ao chamado de um
grupo de espritos parecidos com lichs morando dentro
de uma cripta no centro da cidade.

O grupo interessado um grupo de Matadores


piedosos - extraplanares arrogantes, auto-designados
de carregadores da justia (ou vingana, dependendo
para quem voc pergunta) - que identificam os PJs
como recm-chegados cidade. Eles no so
inicialmente hostis, a menos que seu tenente, um
aasimar chamado Andrezhej, determine que o grupo
mau ou fortemente catico; eles desejam que os
jogadores usem um verso de um distintivo de
visitante de Rigus: uma placa de ardsia anexada a
uma corrente de ferro, usada ao redor do pescoo.
Mas sua natureza spera e insistncia arrogante sobre
usar as placas poderiam enfurecer os PJs,
particularmente aqueles que tendem ao alinhamento
caos. Se qualquer jogador der uma olhada nas
semelhantes placas, um teste de Observar (CD 20)
permite localizar pela proximidade um ou mais
visitantes que os usam. Um teste de Conhecimento
(planos - CD 35) pode confirmar a semelhante
reivindicao.
Se os jogadores forem sinceros, eles poderiam
extrair informaes teis sobre Rigus dos Matadores
piedosos, incluindo a localizao do portal para

Acheron e novos acontecimento, como mortes no solucionadas de alguns mestres ferreiros local. Trate a
atitude inicial dos soldados como hostil, mas a atitude do tenente como indiferente (ou hostil se ele acredita
que os PJs so maus ou fortemente caticos).
Se os jogadores lutarem com os Matadores piedosos, os soldados batalham at morte (entretanto
Andrezhej foge se mais de dois de seus soldados forem derrotados). Nenhum cidado de Rigus interfere na
briga, entretanto se os PJs demorarem ao redor em Rigus por mais de alguns horas depois da luta, todos os
Matadores piedosos estaro procurando-os pela cidade.
Soldados Matadores piedosos (4): pv 61, 63, 80, 68; veja Apndice I.
Andrezhej, Tenente Matador piedoso: pv 71; veja Apndice I.

NA PISTA (NE 15)


Como os jogadores rondam ao redor de
Rigus, eles encontram um par de predadores de
ao que caam os ferreiros de armas (uma vez
que Rigus tem muitas armas, graas a sua
natureza militar). Este encontro pode acontecer a
qualquer ponto durante a estadia dos PJs em
As vises e sons de agresso de Rigus entrem em
seus sentidos enquanto vocs caminham pela cidade.
Ruas se conectam em ngulos retos, com seteiras
estreitas que esto nas paredes dos altos edifcios. O
olhar duro dos soldados observa as pessoas que
passam, enquanto os comerciantes de todas as raas
anunciam suas mercadorias em uma dzia de
idiomas. Vocs observam uma forma metlica,
parecida com um leo prateado, espiando numa rua
abaixo, longe de vocs.
Rigus.
Os jogadores podem reconhecer esta forma
por experincia ou rumor (dependendo dos
ganchos que os jogadores usaram). Se no, d
nfase que at mesmo nesta estranha cidade, tal
besta parece bastante incomum.
Jogadores que seguem o predador de ao pela rua abaixo, de 3 metros de altura, sem observar a rea,
quase certamente no notam um segundo predador de ao, abaixo do topo de um dos edifcios de trs andares
que flanqueiam a ruela (Observar CD 41, ou 36 se os jogadores estiverem observando). Ele utiliza seu rugido
contra qualquer um seguindo seu companheiro, ento salta atrs dos PJs para atacar enquanto o outro
flanqueia. Se qualquer um for reduzido a menos de 25 pontos de vida, ele foge (entretanto permanece na
cidade). Se a briga se tornar uma batalha com corrida, crie uma grade nas ruas e ruelas como precisar.
Os jogadores podem seguir os predadores de ao sem serem notados pelas bestas (mas se lembrem das
habilidades de faro e viso as cegas das criaturas). Eventualmente, os dois predadores localizam um alvo
satisfatrio (ano Exp5) e o matam, s mudando posteriormente para achar outro alvo.
Predadores de Ao (2): pv 96, 104; veja Apndice II.

APENAS UM COMERCIANTE AMIGVEL (NE 13)


Varachus, o efreet, trabalha como um comerciante interplanar, controlando a distribuio de bens de um
mundo para outro. Recentemente ele perdeu uma remessa de minrio de adamantine para as foras de

Imperagon, e sua perda causou grande angstia financeira. Enquanto os PJs estiverem em Rigus, Varachus
est trabalhando em seus contatos para saber o que aconteceu, enquanto fornece garantia simultnea a outros
de seus clientes que suas encomendas esto seguras. Estes eventos o deixaram de pssimo humor.
Os PJs poderiam encontrar Varachus ocasionalmente nas ruas de Rigus ou eles poderiam perguntar-lhe
na tentativa para saber mais sobre o que est acontecendo. Um teste de Obter Informaes (CD 15) fornece
aos heris que o comerciante Varachus procura armamento.
Elevando-se diante de vocs est um gigantesco ser de pele escura em armadura de batalha negra, a frente de uma
imensa besta rptil azul, tendo muitas pernas. Um humanide de 3,5 metros de altura com chifres em roupes pretos
est montado na criatura repteliana e olha para vocs em tom de zombaria.
Levantem-se, vermes! o cavaleiro ordena irritado.

O humanide vestido Varachus. Seu corcel um behir e seu criado um gigante de fogo chamado
Snurreson. Varachus preferiria ignorar o PJs, entretanto ele no faria nenhum insulto. Apesar de seu tom
imperioso, assuma sua atitude inicial como indiferente, a menos que o PJs usem smbolos do bem
abertamente (neste caso ele comea como hostil).
Aventurando-se nas Terras Exteriores
Se tratado com diplomacia, Varachus pode
O Domnio das Terras Exteriores o centro do
proporcionar aos jogadores informaes teis e
multiverso, um plano de absoluta neutralidade e
recursos. Ele sabe onde est o portal para Acheron, e
equilbrio. Tocando a extremidade exterior deste
se a atitude dele for para amigvel, ele revela at
plano h dezesseis cidades-portais que do acesso ao
mesmo partes de uma suspeita que ele ouviu, de que
limitar dos Planos Exteriores. Rigus uma destas
remessas de minrio perdidas (incluindo a dele) esto
cidades, e seus portais se abrem em Avalas, a primeira
sendo levadas a um lugar chamado O Cubo
camada do Campo de Batalha Infernal de Acheron.
Perdido. Este um apelido obscuro de Kolyoral,
As Terras Exteriores no possuem nenhum efeito
uma regio da primeira camada de Acheron, que
prejudicial que os PJs inicialmente precisem se
pode ser reconhecida por um teste de Conhecimento
preocuparem. Porm, o plano tem uma incomum
(planos - CD 30). Varachus leva duas poes de
caracterstica na qual pode entrar em jogo: Os
proteo a elementos (snico), uma poo de
jogadores mais fortes dentro do centro das Terras
restaurao menor, e uma poo de remover
Exteriores, sentiro dificuldade de acessar crculos
cegueira/surdez, que ele estaria contente em vender
mais poderosos de magia. Na rea onde esto os PJs
por somente 10% sobre preo de mercado. Ele leva
(Rigus), magias de 8 e 9 nvel esto impedidas; quer
50 pp e 50 po com que faz trocas e tambm tem um
dizer, requer um teste de Arte mgica (CD 35) para
pergaminho arcano com a magia salto no cubo (veja
conseguir conjurar magias desses nveis nesta regio.
Apndice III), mas ele no oferecer isto venda a
Se o teste falhar, a magia feita no funciona, mas ainda
estar perdida como uma magia preparada. Se o teste
tiver sucesso, a magia funciona normalmente.
Por no haver nenhuma conexo entre os Planos
Exteriores e o Plano Etreo, magias que dependam do
Plano Etreo (como passeio etreo e forma etrea) no
funcionam nas Terras Exteriores.
menos que os PJs ajustem sua atitude para amistoso
(entretanto, eles acharo isto com ele se eles o
derrotarem).
Se os PJs escolherem lutar, Varachus e seus
aliados se defendem com eficincia brutal. Ele no
far o primeiro movimento, desde que at mesmo
ele teme a ira de execuo das leis locais (e prefere
continuar negociando em Rigus durante os
prximos anos). Varachus fica invisvel e, se o
espao permitir, conjura aumentar em Snurreson,

lhe concedendo um bnus de +2 em Fora. O behir salta a frente, usando seu alcance e um nmero prodigioso
de ataques para atingir tantos PJs quanto possvel. Se necessrio Varachus pode conceder para Snurreson um
total de at trs desejos (como restabelecer todo o dano ocasionado pelo grupo, ou desfazer os efeitos
prejudiciais de uma magia em particular), entretanto ele prefere economizar um desejo para uma rota de fuga
(Ele tambm poderia conceder desejo ao behir, mas ele prefere no fazer isto pelo risco da terrvel criatura
poder desejar comida ou liberdade). Os trs trabalharam juntos por muito tempo, assim eles atuam bem como
um grupo.
Varachus: Efreet; pv 65; veja Manual dos Monstros.
Snurreson: Guarda-costas Gigante do Fogo; como gigante do fogo, exceto pv 172; Inic +1; CA 29
(usa uma Armadura de Batalha Enorme de adamantine); Atq +23/+18/+13 corpo-a-corpo (2d8+19, Espada
longa Enorme obra-prima de ao verde [veja Apndice III]); Fort +16; Ref +6; +3 bnus em For, Des e Con
(de desejos); veja Manual dos Monstros.
Behir: pv 94; usa um anel de resistncia ao fogo menor em uma garra; veja Manual dos Monstros.
Ajuste de XP: Por causa da habilidade de Varachus para conceder desejo aos seus aliados (e as
melhorias que ele deu em Snurreson), premie os PJs com 50% de XP extra neste encontro.

O PORTAL PARA ACHERON


O porto para Acheron, tambm chamado o Porto do Leo, est longe em uma cmara subterrnea
debaixo da superfcie da cidade, s alcanada por uma escadaria 9 metros de largura, com um quilometro de
distncia que conduz abaixo do centro de Rigus. Ao fundo da longa escadaria, tem uma caverna natural de 30
metros de largura, com tneis escuros que serpenteiam adentro em profundidades desconhecidas (e
perigosas). O portal para Acheron um arco isolado feito de ossos no meio da caverna. No centro do arco
circula uma massa de cor verde-amarela, com uma faixa preta que corre abaixo do centro que d a isto a
aparncia do olho de um enorme gato.
Qualquer um atravessando pelo portal ouve o tilintar crescente de metal com metal, ento aparece em
uma paisagem de ferro rachada sobre um cu cinza. Continue com a Parte Dois: Avalas.

Parte Dois: Avalas


O portal de Rigus para Acheron se abre na primeira camada do plano - Avalas, o Campo de Batalha. Os
estrondos de combates (e cubos distantes que se colidem) soam constantemente ao longe. Embora os
jogadores no encontrem qualquer batalha aqui (a menos que eles fiquem andando e voc queira colocar
algum encontro), eles podem encontrar em antigos locais de batalhas pilhas de corpos de soldados (nada de
valor pode ser achado aqui, uma vez que os comedores de carnia so quase to abundantes quanto os
soldados em Acheron), indicando natureza do plano. Qualquer jogador de alinhamento catico em Acheron
sente-se intranqilo a todo momento, como se estivesse fora de sintonia com o ambiente. Isto devido ao
alinhamento moderadamente leal do plano (veja Aventurando-se em Acheron).

AVENTURANDO-SE EM ACHERON
O Campo de Batalha Infernal de Acheron um plano de conflito eterno. Conflito de todos os tipos rege
o plano inteiro, desde que povoado por exrcitos e fortalezas. Cada uma das quatro camadas de Acheron
composta de cubos frreos do tamanho de ilhas ou continentes que flutuam dentro um espao areo vazio.
Cada cubo tem um nome - o portal de Rigus abre-se sobre o Cubo de Batalha, dominado por orcs e
goblinoides em guerra, enquanto a Fortaleza de Ferro est no cubo de Kolyoral. Estes cubos colidem-se um
contra o outro de vez em quando, e os ecos destas colises soam ao longo do plano como o som eterno de
espada contra espada. As colises tambm cobrem os cubos com crateras e rachaduras que penetram no cubo.
Muitas cavernas e tneis oferecem esconderijos para os que buscam refgio ou um local para uma
emboscada.
Acheron ligeiramente de alinhamento leal - isso significa que criaturas caticas (incluindo PJs
caticos) sofrem uma penalidade de -2 em todos os testes baseados em Carisma. Fora isto, o plano bastante
satisfatrio para a vida - isto , se voc gosta de marchar por campos de batalha frreos enquanto avista anis
de armas ao longe. A viso normal, sendo que a luz natural varia entre noite com luar luminoso e luz de um
dia nublado.
Acheron abriga exrcitos de renegados de todos os tipos, de humanos elfos e de carniais diabos.
Muitas criaturas leais e ms residem aqui, bem
como achaierai, rakshasas, yugoloths e, claro,
diabos. E naturalmente, onde quer que tenha tido
batalhas, h comedores de carnia - incluindo
rebanhos enormes de urubus e outros animais.
A maioria dos portais para Acheron,
inclusive o que os PJs usam nesta aventura, se
abra sobre sua primeira camada, conhecido como
Avalas.
Os PJs chegam para investigar o cubo
chamado Kolyoral, situado na camada de Avalas.
Para mais informao sobre Kolyoral veja a
seo O Cubo de Kolyoral.

UM CAMINHO CONHECIDO (NE 15)


Imediatamente aps atravessar o portal, os PJs conhecem um emissrio drow que volta da Fortaleza de
Ferro para sua cidade natal.
Os sons que penetram em seus ouvidos crescem em intensidade, ento se transforma em um som alto de metal
batendo contra metal. Este som enfraquece imediatamente em um eco assim vocs pisam fora do portal, sobre
uma paisagem de ferro rachado. Declives sobre um cu cinza, com objetos grandes cubides distncia. O som
de batalha soa ao longe.

10

Diante de vocs est uma enorme aranha de olhos carmim, parada ameaadoramente. Montado na grande
criatura est um elfo de pele escura, aparentemente surpreso ao ver vocs, assim como voc esto ao v-lo.

Criaturas: Edylyn uma emissria da cidade drow de Erelhei-Cinlu, no Plano Material. Ela se
encontrou recentemente com Imperagon para discutir como os drows poderiam trabalhar com ele em seus
planos de dominao. Embora no haja nenhum amor perdido entre drows e duergars, a promessa de poder
um grande unificador.
Tticas: Devido a ela ter que levar informaes importantes ao seu povo, Edylyn no iniciar combate
com os PJs. Se atacada, ela se defende vigorosamente, mas tenta entrar no portal assim que possvel. Se os
PJs agirem cordialmente, eles podem conseguir certas informaes (a atitude inicial dela indiferente, ou
hostil se qualquer elfo estiver no grupo dos PJs). Por ouro lado, os PJs podem adquirir os mesmas
informaes atravs de interrogao. Edylyn sabe os seguintes fatos:
O warlord Imperagon est construindo um exrcito para usar no Plano Material.
Supostamente, Imperagon escravizou os espritos de milhares de mestres forjadores para fazer algum grande
artefato.
A fortaleza do Imperagon est no cubo de Kolyoral, nesta camada de Acheron. Ela pode mostr-la no cu.
Imperagon diz ser um descendente direto do grande ancio, Ashardalon.
Edylyn no sabe muito sobre as suas foras atuais, entretanto ela viu alguns grandes gatos de metal que
vigiam as proximidades da fortaleza. Ela no pode dar aos PJs um local exato da fortaleza (mas ela admitir
que o cubo pequeno o bastante, e que eles no devem ter dificuldade em achar a fortaleza de Imperagon).
Ela tambm no pode dar aos PJs uma descrio segura o bastante para usarem teleporte. Se os jogadores
procurarem nos pertences dela, eles acharo um pergaminho com Kolyoral escrito em Subterrneo. Um
teste de Conhecimento (planos - CD 30) pode identificar esse nome como sendo o nome de um cubo na
primeira camada de Acheron.
Edylyn: Drow Clr12; pv 54; veja Apndice I.
Aranha Monstruosa Diablica Colossal: pv 264; como a aranha monstruosa, mas com Int 3, viso
no escuro 18 m, resistncia 20 ao frio e fogo, RD 10/+3, RM 25, e pode ocasionar +20 pontos de dano em
criaturas boas; veja Manual dos Monstros.

PERSEGUINDO O NULO
Neste momento, o cubo de Kolyoral est aproximadamente a 1100 quilmetros de distncia do Cubo de
Batalha. Os PJs tm duas opes para cruzar esta distncia:
Vo: Enquanto uma nica magia de vo ou andar no ar no seja suficiente em cobrir a abertura, magias
mais poderosas (como caminhar no vento) poderiam funcionar. Se os PJs usarem magia de vo para cruzar a
abertura entre os cubos, eles so atacados no caminho por um par de vultos alados (veja A Escurido Viva,
abaixo).
Teleporte: O cubo designado muito pequeno para ser estudado nesta distncia, entretanto vidncia
poderia ajudar. Assumindo que os PJs podem adquirir uma imagem visual do cubo, este mtodo pode
funcionar (entretanto, um resultado errado do objetivo pode lev-los a pousar centenas de quilmetros de
distncia, ao mesmo tempo em que necessitam de uma ao rpida para evitar colidir com outro cubo).

A ESCURIDO VIVA (NE 16)


Flutuando pela escurido vazia, voc logo perde seu senso de distncia e velocidade enquanto se afasta. Os enormes
cubos de Acheron flutuam no cu como luas geomtricas, mas sem a iluminao fria que voc associa a lua.
Ocasionalmente reflete um metal polido que aparee e desaparee lentamente, a medida que os cubos viram e se
chocam, e as vezes se fixando inteiramente, se transformando em um pesadelo matemtico. O frio crescente
entorpece at mesmo seus ossos, causando severos tremores de calafrio seu corpo.

11

A menos que os PJs possam ver criaturas invisveis, sua primeira sugesto de perigo uma alterao na
temperatura quando os vultos alados se aproximam e estiverem a 18 m (veja Criaturas).
Criaturas: Dois vultos alados planam invisveis por esta rea do espao, caando presas que viajam
entre os cubos. Sua aura de frio deteriora qualquer comida e bebida dentro de 18 metros e arruna gua benta
e qualquer poo mgica, leos ou ungentos, a menos que o artigo tenha sucesso em um teste de Fortitude
(CD 22). Para ganhar tempo durante o encontro, voc pode fazer testes s para os artigos usados; ento,
depois do encontro quando os PJs analisam seus pertences, voc pode fazer os testes restantes.
Vultos alados (2): pv 118, 104; veja Manual dos Monstros.
Espectros (2): pv 45; veja Manual dos Monstros.
Tticas: Cada vulto alado j chamou um espectro que chega em 0-9 (1d10-1) rodadas no combate. Os
vultos alados usam suas presas (e os espectros, quando eles chegam), ento tentam atacar um nico PJ com
imobilizar pessoa e dedo de morte. Eles usam seu dreno mgico em armas ou armaduras, como apropriado.
Dissipar magia pode parar um PJ voador, e elas usam nuvem da morte e confuso em grupos de PJs que se
afastam da luta. Graas s suas imunidades e resistncias, pouca coisa pode ocasionar danos aos vultos
alados, e eles sabem disto.

O CUBO DE KOLYORAL
O cubo no qual a Fortaleza de Ferro fica situado chamado Kolyoral, tambm conhecido como O Cubo
Perdido. Nenhum portal conhecido conduz a Kolyoral, conseqentemente seu apelido. Seu tamanho
relativamente pequeno (uns meros trezentos quilmetros de largura) devido a isso os poucos nativos de
Acheron vem at aqui, uma vez que h tantos cubos maiores disponveis para as batalhas.
Imperagon selecionou especificamente este cubo fora-de-rota por causa da falta de qualquer batalha
ativa que acontece nele. Desde ento, foi colonizado por uma colmia de formians (veja rea F), mas estas
criaturas tm pouco interesse, no interferindo com os trabalhos do Deus da Fortaleza de Ferro (entretanto,
eles podem se aliar com os PJs se alguns eventos terminarem de uma maneira particular).
O mapa de Kolyoral projetado no lado interno da capa de forma que voc pode transform-la em uma
representao tridimensional do prprio cubo. Simplesmente tire uma cpia do mapa e recorte, deixando as
abas pontilhadas intactas. Ento dobre, cole as abas nos lados correspondentes, e voc tem um cubo.
Cada lateral do cubo tem sua prpria gravidade, de forma que o centro do cubo sempre est para baixo e
os lados do cubo esto para cima.

Encontrando a Fortaleza de Ferro


Uma vez no cubo de Kolyoral, os PJs tem que localizar a Fortaleza de Ferro. Encontrar o caminho seria
o mtodo mais seguro, exceto pela sua curta durao (10 minutos por nvel, ou 2 1/2 horas quando feita por
um conjurador de 15. nvel), sendo o movimento mais rpido que os PJs podem realizar a p. A magia vo
permite percorrer 29 quilmetros por hora, com a mesma durao que encontrar o caminho, permitindo aos
jogadores percorrer 72 quilmetros por conjurao. Caminhar no vento permite um trnsito muito mais veloz
e com durao maior, enquanto permite aos PJs cobrir 240 quilmetros por conjurao de encontrar o
caminho. Como o caminho mais curto entre o ponto de chegada dos jogadores e a Fortaleza de Ferro de
quase 650 quilmetros, mltiplas conjuraes de encontrar o caminho sero requeridas. Claro que, esta rota
direta impede que os PJs passem por vrios encontros, como descrito abaixo.
Se encontrar o caminho no for uma opo, os jogadores podem recorrer a outras adivinhaes ou
simplesmente podem confiar em seus passos. O Mestre tem que ajustar tais situaes como apropriado para a
aventura.

12

Encontros Aleatrios em Kolyoral


Enquanto estiverem em Kolyoral, os PJs podem ter encontros aleatrios com outras criaturas que vagam
pelo plano. A cada 4 horas, jogue pela tabela abaixo - Encontros aleatrios em Kolyoral, para determinar o
que eles encontram (Se voc tiver acesso ao Manual dos Planos, voc pode usar a Tabela 7-7: Encontros
infernais). Voc tambm pode adaptar estes encontros aleatrios em encontros adicionais do jogo se o PJs se
aventurarem longe do caminho entre o seu ponto de chegada e a Fortaleza de Ferro.

d%
0104
0506
0712
1314
1517
1820
2130
31100

Encontros Aleatrios em Kolyoral


Encontro
Rocas axiomticas (1d2)
Drago azul, adulto maduro
Formian taskmaster (1d3+1)
Gelugon (diabo)
Patrulha de matadores piedosos
renegada
Espectros (1d3 mais 1 espectro 14 DV)
Predadores de ao (1d2)
Sem encontro

NE
11 ou
13
13
10 a
12
13
15
10 a
12
13 ou
15
-

Rocas axiomticas: Estas aves com formas perfeitas (veja o modelo de criaturas axiomticas no
Apndice II: Novos monstros) planam sobre os campos de batalha de Avalas, atacando pequenos grupos de
alvos vulnerveis. Se reduzida a menos da metade de seus pontos de vida, elas buscam escapar ao seu distante
ninho (que pode estar localizado neste ou em outro cubo, como o Mestre desejar). Veja rea A para
estatsticas. (Rocas axiomticas encontradas aleatoriamente podem ou no serem as mesmas da rea A.)
Drago azul, Adulto Maduro: Este Khalataic, um dos drages azuis com covil na rea E. Ele conjura
invisibilidade e voa a toda velocidade retornando a seu covil se reduzido a menos de 150 pontos de vida. Se
morto num encontro aleatrio, no ser encontrado posteriormente em sua toca.
Formian mestres: Estes seres buscam novos escravos para sua colmia (situada na rea F). Todo
formian mestre encontrado em Avalas tem tambm um humanide dominado com ele. Para determinar o
alinhamento e a classe da criatura dominada, use as Tabelas 2-28 e 2-29 do Guia do Mestre. Porm, use a
tabela abaixo para determinar a raa da criatura. Jogue 1d4 para determinar o nvel da criatura dominada. Se
os PJs interagiram pacificamente com a rainha formian (veja rea F), os mestres no tentaro domin-los, a
menos que eles ataquem.
d%
01-03
04
05-16
17-22
23-24
25-29
30-32
33-37
38-41
42-46
47-49
50-60
61-85
86-93
94100

Encontro
Aasimas (somente neutro ou bom*)
Bladeling (Veja apndice II, somente neutro ou mal*)
Ano
Ano, dueger (somente mal*)
Elfo
Elfo, drow (somente mal*)
Gnomo
Goblin (somente mal*)
Meio-elfo
Meio-orc
Halfing
Robigoblin (somente mal*)
Humano
Orc (somente mal*)
Tielfing Aasimas (somente neutro ou mal*)

13

* Se voc selecionar uma criatura que no possua o alinhamento que voc tenha escolhido ou
gerado, jogue novamente ou mude o alinhamento para se adequar a criatura.
Gelugon: Um Lorde das Profundezas despachou este diabo para espionar as operaes de Imperagon. Se
os PJs atacarem, ele se teleporta para um local seguro e distante, a menos que tenha razes para acreditar que
eles tm informao sobre a Fortaleza de Ferro. Se os PJs tentarem persegui-lo, voc pode colocar seu covil
em algum lugar de uma das faces desocupadas do cubo.
Patrulha Renegada de Matadores Piedosos: Este grupo foi originalmente designado a procurar
criminosos fugitivos, mas ao invs disso eles comearam a matar qualquer criatura no-leal que eles
encontrassem. Se qualquer um dos PJs for catico, eles atacam os jogadores sem avisar. Use as estatsticas
dadas no encontro Bem-vindo a Rigus para esta patrulha, a no ser que o lder da patrulha se tornou um
solicitante (um esprito que partiu do Plano Material paro o lugar de seu descanso final - neste caso,
Acheron). Alm de suas estatsticas normais, o lder tem imunidades a danos de eletricidade e snico,
resistncia 20 a fogo e frio, e possui uma habilidade extraordinria: todos os membros do exrcito renegado
(neste caso, os outros Matadores piedosos da patrulha) a um raio de 30 metros do chefe solicitante recebem
um bnus de +2 de moral nos testes de resistncia contra os efeitos de encantamento e de medo e um bnus
de +1 de moral nas jogadas de ataque e dano.
Espectros: Abastecido pela energia negativa que emana do redor da Fortaleza de Ferro, estes mortosvivos incorpreos espreitam nas sombras procura de presas. Eles se parecem com soldados um pouco
luminosos de origem humana, hobgoblin ou orc. Veja rea D para estatsticas de espectros de 14 DV.
Predadores de ao: Estas criaturas trabalham para Imperagon, e esto provavelmente vindo ou indo
para a Fortaleza de Ferro, ou esto no covil de seu do rei (rea G). Eles atacam qualquer criatura estrangeira
que eles encontram.

A. UMA RECEPO HOSTIL (NE 13)


Independente do mtodo usado para alcanar Kolyoral, os PJs em algum momento acham seu caminho
ao cubo correto. Eles devem chegar ao ponto marcado pelo A no mapa de Kolyoral, ou prximo a ele.
Este cubo se parece muito com o ltimo, entretanto vocs no escutam qualquer som de batalha ao fundo. O silncio
depois de tanto barulho parece estranho e pouco familiar.

Criaturas: Um par de rocas axiomticas (veja o modelo de criatura axiomtica no Apndice II) vaga
sobre o cubo de Kolyoral, caando comida. Estes pssaros enormes se parecem com representaes perfeitas
da forma de rocas, com finas plumagens pretas, garras enormes e aparncia poderosa.
Devido luz escura, o primeiro ponto no qual qualquer lado pode observar o outro 6d6 x 3 metros
(mdia 64 metros), ou duas vezes com viso na penumbra. Nesta distncia, a CD para o teste de Observar
para perceber as rocas axiomticas 18 (base 20, -12 para tamanho Enorme, +5 pela camuflagem com o
ambiente, +5 pela iluminao equivalente ao luar). A rocas precisam de um teste de Observar (CD 25) para
notar os PJs a esta distncia (base 20, +5 pela iluminao equivalente ao luar; isto pode ser ajustado pelo
tamanho do grupo ou pelo contraste com o ambiente). Veja a informao sobre distncia de encontros no
Livro do Mestre para mais detalhes.
Rocas axiomticas (2): pv 231, 217; como rocas, exceto ND 11; HE Destruir caos 1/dia (+18 pontos
de dano criaturas caticas); QE Telepatia (veja criatura axiomtica para detalhes), resistncia 20 a fogo,
eletricidade, frio e snico, RD 25; veja o Manual dos Monstros e Apndice II.
Tticas: As rocas atacam imediatamente qualquer PJ que elas vem. Se qualquer roca for reduzida a
menos da metade de seus pontos de vida normais, fogem ao seu ninho, alguns quilmetros de distncia.
Tesouro: O ninho das rocas no tem nada de valor, entretanto entre os ossos espalhados, encontra-se
exoesqueletos de alguns trabalhadores formian (veja rea F), como tambm os restos parciais de um predador
de ao.

14

B. CAADORES PERFEIROS (NE 16)


Este encontro no colocado em um local particular no mapa de Kolyoral. Pode acontecer em qualquer
lugar (e a qualquer hora), assim que o Mestre desejar, preferivelmente quando os PJs estiverem agrupados.
Criaturas: Imperagon designou uma gangue de quatro gigantes de fogo axiomticos para patrulhar o
cubo por intrusos. Junto com uma meia-dzia de ces infernais avanados (8 DV) axiomticos, este leais
seguidores atacam qualquer criatura pouco conhecida que eles achem.
Gigantes de Fogo Axiomticos (4): pv 133, 129, 161, 145; como gigantes do fogo, exceto ND 12;
HE Destruir caos 1/dia (+15 pontos de dano criaturas caticas); QE Telepatia (veja criatura axiomtica para
detalhes), resistncia 20 a fogo, eletricidade, frio e snico, RD 25; veja o Manual dos Monstros e Apndice II.
Tesouro: Cada gigante leva artigos mgicos para usarem durante o combate: 1) poo de nublar, poo
de curar ferimentos leves, colar de bolas de fogo (Tipo III); 2) poo de cura ferimentos moderadas, poo
de vo; 3) espada de duas mos chocante +2 enorme, cota de malha +2 (CA 23), poo de detectar
pensamentos; 4) cota de malha sombria +1 (CA 22; +10 em testes de Furtividade), poo de furtividade.
Ces Infernais Axiomaticos, Avanados (6): pv 60 cada; veja Apndice I.
Tticas: Os gigantes mantm os ces infernais esparramados formando um anel externo de
aproximadamente 60 metros de largura ao redor deles, com aproximadamente 30 metros entre eles. Graas
sua telepatia, eles podem comunicar-se silenciosamente entre si e com todas as criaturas. (At mesmo se os
PJs notarem um dos ces, no provvel que eles os considerem como parte de uma ameaa maior).
Uma vez que o grupo de caa localizem os PJs, eles trabalham para cerc-los silenciosamente. Ento os
gigantes 1 e 2 apanham grandes pedaos de metal de seus esconderijos, enquanto os outros dois gigantes e os
ces infernais se aproximam para atacar corpo-a-corpo. Se estiverem em desvantagem, o grupo de caa se
retira para um lugar seguro, enviando um de seu grupo Fortaleza de Ferro comunicar seus achados.
Tesouro: Alm de seus itens mgicos, cada gigante do fogo leva uma bolsa com artigos mundanos
diversos, mais os seguintes tesouros: 1) 4000 po e 1 opala de fogo (1000 po); 2) 1000 po e 3 turmalinas (120
po cada); 3) 400 pp e 5 granadas violetas (500 po cada); 4) 2900 po e 4 prolas negras (420 po cada).
Desenvolvimento: Se qualquer um deste grupo sobreviver para informar Imperagon dos PJs, o Mestre
pode aumentar os encontros posteriores com um grupo de caa com predadores de ao ou NPJs (como
Zalatian ou Akolys).
Ajuste de XP: Se os PJs estiverem no 15 nvel, premie com metade do XP para uma criatura de ND 9
para cada co infernal derrotado. Se os PJs estiverem no 16 ou 17 nvel, premie com um-quarto do XP para
uma criatura de ND 11 para cada co infernal derrotado.

C. CAADORES DO CUBO PERDIDO (NE 14)


Um grupo de slaads caadores, de alguma maneira, achou o caminho para Acheron e tem feito alvoroo
pelo plano, fomentando caos tanto quanto possvel. Eles conseguiram destruir a maioria de um destacamento
de guerreiros formian conduzido por um marechal, entretanto, o formian dominante ainda resiste a eles.
Um teste de Escutar (CD 20) permite que os PJs ouam a luta sobre os sons normais de Acheron. Caso
contrrio, eles tropeam sobre a briga.
Trs humanos encobertos por uma energia amarela encontram-se no meio de uma cena de batalha. Ao redor deles
jazem corpos cortados de formigas parecidas com centauros de tamanha humano, enquanto uma nica e grande
criatura formiga de elmo de bronze e duas menores os enfrentam.
Graas sua habilidade sobrenatural de alterar forma, os slaads se parecem com humanos (entretanto sua
aura do efeito de dissipar a ordem pode ser identificada com um teste de Identificar magia [CD 20]). Um
teste de Observar (CD 10 +1 a cada 3 metros de distncia da cena) permite notar uma criatura cada que se
assemelha a um humanide parecido com um sapo verde grande (outro slaad) debaixo de um monte de
formians. Isto pode dar uma pista aos PJs para o fato que nem tudo o que parece.

15

Criaturas: Um slaad da morte e dois slaads verdes mataram quase todos os formians - s um marechal e
dois guerreiros permaneceram. Na realidade, passada outras 2 rodadas, os slaads acabam com os dois
guerreiros, onde neste ponto o marechal se teleporta de volta colmia. Depois da briga, os slaads voltam a
sua forma natural (a menos que eles vejam os PJs,
Alterar forma dos Slaads
onde neste caso eles permanecem na forma humana).
A habilidade sobrenatural de alterar forma
O marechal j usou seu ditado (que mandou de volta
possuda pelo slaad verde, cinzento e da morte
alguns slaads ao Limbo) e a sua clera da ordem do
funciona como alterar-se, em vez de metamorfosear-se
dia.
como determinado no Manual dos Monstros. Portanto,
O primeiro slaad verde usa uma armadura de
quando na forma alterada as jogadas de ataque do
batalha +1 (CA 30) e um broche do escudo (59
slaad, bnus de armadura natural e resistncia no
pontos restantes) e empunha uma espada larga obramudam, e a forma alterada no d habilidades
prima (Atq +13/+8 corpo-a-corpo; Dano 2d6+6),
especiais, formas de ataque e defesas, valores de
enquanto os segundo usa uma camiso de cota de
habilidades, ou caractersticas da forma escolhida.
malha +2 (CA 27) e um florete obra-prima (Atq
Esta mudana oficial e substitui a encontrada no
+13/+8 corpo-a-corpo; Dano 1d6+4). O slaad da
Manual dos Monstros.
morte usa braadeiras de armadura +2 (CA 28) e
empunha uma espada longa catica +1 com as duas
mos (Atq +21/+16/+11; Dano1d8+8 mais 1d6 contra criaturas leais).
Guerreiros Formian (2): pv 7, 12 (restantes de 26); veja Manual dos Monstros.
Formian Marechal: pv 34 (restantes de 107); veja Manual dos Monstros.
Slaads Verdes (2): pv 49 (restantes de 68), 52 (abaixo de 64); veja Manual dos Monstros.
Slaad da Morte: pv 88 (restantes de 112); veja Manual dos Monstros.
Tticas: Se os PJs entrarem na batalha do lado dos slaads - muito possvel, particularmente se os PJs
tiveram um encontro hostil com um formian mestre vagante - o slaads no hesitaro em colocar os PJs no
caminho do fogo amigo, como com um martelo do caos ou bola de fogo. Todos eles possuem dissipar a
ordem e ver o invisvel ativos.
Se os jogadores se unirem aos formians, os slaads voltam a sua forma normal e dirigem sua ateno em
direo a eles, conjurando medo, dedo da morte, palavra do poder cegar e imploso. Os slaads no invocaro
qualquer outro slaad, j que no querem outros para compartilhar de sua diverso.
Tesouro: Alm dos artigos mgicos citados acima, o slaad da morte usa um valoroso colar de ouro
incrustados de rubis valendo 4200 po. Os guerreiros formian no levam nenhum tesouro, e o marechal tem
um par de azagaias.
Desenvolvimento: Depois da luta, os slaads alegremente se voltam qualquer PJ leal (quer dizer,
aqueles visivelmente afetados pelo martelo do caos conjurados pelos slaads), ou se dirigem para a colmia
formian (rea F) procura de mais presas. Se interrogados, eles simplesmente atacam os PJs (o alinhamento
leal do plano os faz mais violentos que o habitual). Se os PJs lutarem com os slaads e o marechal sobreviver,
ele se oferece para conduzir os PJs at sua colmia para recompens-los (e tambm os PJs estaro protegidos
da escravizao enquanto estivetem l).
Ajuste de XP: Se os PJs lutarem no lado do formians, premie os PJs com todo XP de qualquer formian
que sobreviva a batalha. (Nenhum prmio extra de XP concedido por lutarem ao lado dos slaads, desde que
eles no precisam da ajuda dos PJs para sobreviver).

D. BATALHAS ESQUECIDAS (NE 15)


A rota mais direta para a Fortaleza de Ferro passa por cenas de uma antiga batalha entre exrcitos de
orcs e hobgoblins de Acheron, em alguns pontos localizados em Kolyoral. Muitos dos mortos se reergueram
desde ento como espectros, e eles se alimentam agora da energia negativa que emana para fora da Fortaleza
de Ferro. Oito espectros avanados (14 DV) ainda assombram o lugar de sua morte, e eles almejam presas
vivas.
O local visvel do ar com um teste de Observar (CD 0 a uma altura de 30 metros, +1 a cada 3 metros
acima disso). Se o PJs estiverem ignorando o ambiente, aplique uma penalidade de -5 neste teste.

16

Fragmentos de osso e ao jazem parados sobre a paisagem. Ao seu redor esto crnios esmagados, lminas
quebradas e armaduras estilhaadas. Qualquer batalha que causou isto aconteceu h muito tempo.

Criaturas: Oito espectros de 14 DV espreitam nesta rea. Eles se parecem como eles eram em vida,
como orcs e hobgoblins com armaduras empunhando armas fantasmagricas. Oponentes em vida, a morte
apagou sua animosidade. De 0-3 (1d4-1) espectros se levantam do cho cada rodada (ganhando ataque
surpresa a menos que observados; teste de Observar 30) at que todos os oito estejam presentes. Se
expulsos, eles caem para trs na paisagem frrea e saem de vista.
Espectros, Avanados (8): ND 9; pv 9, 81, 104, 101, 83, 121, 72, 85; Some +5 para atacar, +2 em
resistncia a Fort e Ref e +4 para Vont, +7 Esconder e Observar; ganha Foco em Arma (toque incorpreo);
veja Manual dos Monstros.
Tesouro: Se os PJs passarem tempo procurando na rea, eles podem achar uma arma corpo-a-corpo
comum aleatria (use Tabela 8-12 do Livro do Mestre; 10% so obra-prima) com um teste de Procurar (CD
20) cada 10 minutos (para um mximo de vinte armas). Claro que, qualquer espectro expulso volta durante
este tempo.
Desenvolvimento: Se os PJs demorarem aqui por mais que uma hora, jogue um encontro aleatrio (veja
Encontros Aleatrios em Kolyoral), mas trate qualquer resultado diferente de nenhum encontro como
Espectros. Vrios locais idntico a este existem neste cubo.

E. TIRO DO AZUL (NE 17)


Tambm ao longo da rota direta para a Fortaleza de Ferro est a toca de uma famlia de trs drages
azuis. Se o grupo j conheceu um destes com um encontro aleatrio, atualize este encontro como necessrio.
O cheiro de oznio cresce forte assim que voc avista uma grande caverna entre o terreno de metal. Olhando a boca
de caverna, parece ter sido rasgada e fundida nesta mesma paisagem por uma grande fora.
Criaturas: Trs drages azuis vivem aqui: dois adultos maduros (Indrazar e Khalataic) e uma adulta
jovem (Hundrasi), que planeja passar para sua prpria toca logo. Em troca de tributos de comida de
Imperagon, os drages vigiam o cubo contra intrusos.
Indrazar: Drago azul adulta madura; pv 341; veja Apndice I.
Khalataic: Drago azul adulto maduro; pv 266; veja Apndice I.
Hundrasi: Drago azul adulta jovem; pv 197; veja Apndice I.

17

Tticas: Em qualquer momento determinado, existe uma chance de 50% que Khalataic sobrevoe a
caverna, caando presas. Nesse caso, ele quase certamente observa os PJs (at mesmo se invisveis, graas ao
seu sentido cego) e ataca sobre a invisibilidade, tentando surpreender com um sopro (depois disto ele conjura
vigor do urso, aumentar e escudo arcano nele). Os sons de combate alertam, depois de 2 rodadas, seus
companheiros, Indrazar e sua cria, Hundrasi, que comeam a conjurar magias (como armadura arcana e
nublar) antes de sair para ajudar.
s vezes, quando todos os drages estiverem dentro da caverna, Indrazar lana alarme na entrada (local
E1 no mapa) que lana um alarme mental dentro de sua mente quando qualquer criatura Minscula ou maior
atravessar a rea. Se alertada, ela conjura detectar pensamentos para descobrir a identidade dos intrusos
enquanto Khalataic conjura vigor do urso nele e em Hundrasi (somando uma mdia de +42 pontos de vida
pela Constituio aumentada) e Hundrasi conjura nvoa obscurecente (cercando-a com uma nuvem de 18
metros de dimetro, 6 metros de altura, bloqueando toda a viso, com exceo do sentido cego, a mais de 1,5
metros) e escudo arcano (+7 de bnus de cobertura na CA). Com mais tempo, Indrazar adiciona armadura
arcana (+4 de bnus na CA) e nublar (20% de chance de perder o ataque) em cada adulto maduro, enquanto
Khalataic conjura aumentar em Hundrasi (mudana todos os dados de dano para ser idnticos aos dos pais,
devido ao tamanho aumentado, acrescente bnus de +1 a ataques e dano pela Fora aumentada), escudo
arcano nele mesmo (+7 de bnus de cobertura para CA), e invisibilidade em ambos os adultos maduros. Se o
tempo permitir, ele adiciona proteo contra a ordem (+2 de bnus na CA, +2 de bnus nos testes de
resistncia (ambos contra criaturas leais), no pode ser atacado por criaturas conjuradas leais) em Hundrasi.
Khalataic se move ento para a rea E2, empoleirando sobre a entrada principal da caverna, enquanto
Hundrasi se esconde na cova (E3) e imita uma voz que provavelmente ir atrair os PJs para a caverna.
Enquanto isso, Indrazar paira sobre o topo da caverna e usa imagem silenciosa e ventriloquismo para parecer
que ela est voando em crculos na caverna sobre a nvoa.
Os drages no fogem a menos que dois deles sejam mortos, neste caso o terceiro foge voando, rumo a
outro cubo e uma nova toca.
Tesouro: Alm das braadeiras da sade (+4) usadas por Indrazar, os drages azuis tm tesouro
acumulado empilhado ao fundo da cova (local E3 no mapa). Inclui 3218 po, 548 pp, 10 pedras azuis (50 po
cada), um espinel azul escuro (500 po), duas safiras (1000 po cada), duas poes (viso e aumentar [5
nvel]), dois de pergaminhos (um de detectar portas secretas, invisibilidade e escudo arcano; o outro com
armadura arcana, reflexos e invocar enxame), um par de chinelos da aranha, e uma armadura de batalha
+3.

18

Desenvolvimento: O rakshasa Zharunkumar inspeciona os drages periodicamente nesta rea com uma
magia de vidncia. Existe uma chance acumulativa de 5% por hora que ele conjure vidncia em Indrazar. Se
os drages estiverem mortos ou derrotados, Imperagon despacha imediatamente Zalatian, um guarda-costas
arconte cado, para investigar (atravez de seu teleporte exato). Se Zalatian achar sinais dos intrusos, ele tenta
destru-los ou (se fora da luta) retorna para a Fortaleza de Ferro para pedir reforos. Neste caso, Imperagon
envia um grupo de quatro predadores de ao conduzido por Akolys, o assassino mephit da poeira, a caa dos
PJs. Durante as prximas 24 horas, trate qualquer encontro aleatrio com predadores de ao como se fosse
esse grupo de caadores.
Zalatian: pv 84; veja Apndice I e a caixa de Zalatian o Archon Cado.
Predadores de Ao (4): pv 93, 98, 108, 100; veja Apndice II.
Akolys: pv 88; veja Apndice I.

F. COLMIA FORMIAN
Devido a estar fora da rota direta para a Fortaleza de Ferro, os PJs provavelmente s encontrem a
colmia formian se eles estiverem investigando o cubo inteiro ou so conduzidos aqui pelo marechal
Neste canto do cubo, o prprio cho enigmaticamente se transformou em buracos que variam de alguns centmetros
de largura to grande quanto uma cabana. Em todos os lugares que voc olha, criaturas parecidas com formigas do
tamanho de cachorros saem dos buracos, como se os buracos fizessem parte de um formigueiro enorme. Criaturas
formigas maiores, to grandes quanto um humano, esto de guarda.
encontrado a rea o C.
Se os jogadores estiverem visveis, um destacamento de quatro guerreiros formian intercepta os PJs
ainda longe da colmia. A menos que eles tenham o marechal com eles, os PJs tem que achar uma maneira de
lidar pacificamente com os guerreiros incomunicveis ou ento tem que enfrentar uma luta.
Criaturas: Os heris esto, inicialmente, em frente de quatro guerreiros formian, entretanto, 2d4
trabalhadores adicionais e 1d2 guerreiros aparecem a cada rodada de batalha, at que a populao inteira
esteja presente. Veja a descrio A Colmia para detalhes nos nmeros de formians de vrios tipos presentes
aqui.
Desenvolvimento: Se os PJs fizerem uma trgua com a rainha, ela pode permitir a eles voltar aqui para
se recuperarem entre investidas na Fortaleza de Ferro. Isto proporciona aos PJs um local seguro para
descansar, curar e recupera magias, pois Imperagon no tentar montar uma invaso contra a colmia.
Enquanto a maioria dos formians (os trabalhadores, guerreiros e mestres) no possa se comunicar com
os jogadores, os marechais so capazes de comunicaes amigveis (assumindo que os PJs estabeleceram
uma trgua pelo menos temporria, veja Procedimento com a Rainha). Aplique uma penalidade de -5 de
circunstncia em testes de Obter Informao feitos aqui (devido ao nmero limitado de comunicao e gestos
diferentes), com os seguintes possveis resultados. Informaes semelhantes podem ser obtidas ajustando a
atitude da rainha para indiferente ou amigvel.
Resultado
10
15
20

25

Informao
A colmia tem que sair para lutar devido aos ataques regulares dos grandes gatos
metlicos que se encontram pelas faces adjacentes do cubo
Um grande castelo de metal situa-se prximo de um canto do cubo, de um lado oposto
da colmia
Um grupo de drages azuis vive aproximadamente a 240 quilmetros de distncia da
colmia. Eles no do para ns muito trabalho, entretanto os formians mantm uma
longa distncia
Os gatos metlicos esto em sintonia com as regras da fortaleza frrea deste cubo

Lidando com a Rainha (NE especial)


19

No centro desta intrincada rede de tneis vive a rainha dos formian, protegida por um trio de
marechais. Se o marechal salvo estiver com os heris, ele se adianta.
Depois de navegar por um labirinto tridimensional de tneis de metal, voc emerge finalmente em uma caverna
subterrnea enorme, vagamente iluminada por fungos fosforescentes que crescem ao longo das paredes. Uma
criatura-formiga vultosa e imvel vive aqui, protegida por trs guardas com capacete de bronze.
Criaturas: A rainha formian descansa aqui, vigiado por trs formian marechais.
Formian Marechais (3): pv 102 cada; veja Manual dos Monstros.
Rainha Formian: pv 190; veja Manual dos Monstros.
Tticas: Assumindo que os PJs no lutaram em seu caminho pela colmia at este local, a atitude inicial
da rainha formian com os PJs hostil, ou indiferente se eles salvaram o marechal formian dos slaads. Se o
grupo ajustar esta atitude para amigvel, ela concorda em permitir que os PJs se recuperarem durante alguns
dias na colmia protegidos de ataque, e oferece magias para eles ou lhes vende quaisquer das poes da
colmia (veja Tesouro, abaixo) - claro que todos a
um valor de mercado razovel.
Se o grupo ajustar a atitude dela para til, ela
tambm oferece uma trgua contnua entre os PJs e
o formians - os jogadores estaro imunes ao ataque
de medo de qualquer formian enquanto estiverem
neste cubo. Alm disso, ela lhes concede controle
temporrio de quatro guerreiros formian e um
marechal (se possvel, o que eles salvaram) que os
conduzem (mas no entram) no abrigo dos

20

predadores de ao ou a Fortaleza de Ferro.


Se o grupo concordar em lutar contra o abrigo
dos predadores de ao que tm atacado seus
trabalhadores e guerreiros, os heris ganham um
bnus de +5 de circunstncia em testes de
Diplomacia para ajustar a atitude dela. Um ataque
bem
A Colmia
sucedido
A Colmias (Hamlet): Convencional; AL LN;
contra
os
limite de 100 po; Ativos 750 po; Populao 155
predadores
adultos; Isolado especial (formian 151 [97%],
troca
outro 4 [3%]).
imediatamen
Figura de autoridade: Rainha Formian.
te a atitude
Personagens importantes: Marechais Formian
de todos os
(4).
formians para til.
Outros: Trabalhadores Formian (125), guerreiros
Se a atitude da rainha j estiver hostil, ou se os PJs a ameaarem
formian (22), mestres formian (4), escravos
ou atacarem, ela envia seus protetores marechais imediatamente para
humanides dominados (4). (Veja a tabela abaixo
lutar contra os PJs, os apoiando com magias e habilidades similares a
de Mestres Formian nos Encontros Aleatrios na
magia. Ela tambm d ordens telepaticamente todo os formians na
seo Kolyoral para os humanides que
colmia para vir sua ajuda.
acompanham os mestres.).
Tesouro: A colmia armazena todos os seus tesouros aqui, mas
Notas: A Colmia uma colmia formian
devido aos formians recm-chegados, ele chega a meros 700 po e 5 pp.
pequena formada h alguns meses atrs. Os
Porm, a rainha tambm esconde uma loja de poes em um buraco do
nmeros da populao refletem recentes perdas
tamanho dela, incluindo dois de cada uma das seguintes: fora de
para os predadores de ao e os caadores slaads.
touro, agilidade felina, vigor do urso, vo, invisibilidade, velocidade,
Localizado a um canto do cubo de Kolyoral, a
fria, proteo contra elementos (snico), remover maldio, patas da
colmia uma coleo de tneis se combinando a
paisagem.
Nenhum dos mestres est presente na prpria
colmia, excluindo raras ocasies. Eles gastam a
maioria de seu tempo procurando pelo o cubo a
procura de escravos em potencial.

aranha, e idiomas. Ao redor do pescoo da rainha oscila uma gema da viso numa corrente de ao.
Ajuste de XP: Se os PJs fizerem trgua entre eles e os formians, premie os PJs com XP como se eles
tivessem derrotado uma criatura de ND 15. Se a trgua s for temporria, prmio os PJs com XP como se eles
tivessem derrotado uma criatura de ND 13.

G. ABRIGO DA RUNA
Se os PJs concordarem em neutralizar a ameaa dos predadores de ao, o formians do direes (ou
orientao, dependendo das negociaes com a rainha) para seu abrigo, localizada a uns 200 quilmetros de
distncia da colmia. No difcil de achar com a direo, entretanto largamente indistinguvel de quaisquer
das outras cavernas encravadas no cubo.

G1. O Caador (NE 14)


Infelizmente para os PJs, eles no so os nicos que buscam o abrigo dos predadores. Um caador
hobgoblin chamado Mundroot tambm espreita as criaturas, e localizou sua toca.
Criaturas: Mundroot trabalha com dois tigres atrozes despertados, chamados Vil e Pauk. Atualmente,
os trs caadores esto de
guarda em um esconderijo
fora
do
abrigo,
a
aproximadamente 90 metros.
Os
tigres
esto
completamente
escondidos
em um buraco de 6 metros de
profundidade (cobertura total,
ou
meia-cobertura
se
diretamente acima deles),
enquanto Mundroot espreita
perto do topo do buraco com
uma linha clara de viso do
abrigo (Observar CD 34 para
not-lo, +1 para cada 3 metros
entre os PJs e Mundroot).
Mundroot: pv 92;
veja Apndice I.

Tigres
Atrozes,
Despertos (2): pv 147, 139,;
DV 18d8+54; Atq +18/+18
corpo-a-corpo (2d4+8, 2
garras) e +13 corpo-a-corpo
(2d6+4, mordida); Fort +14,
Ref +13, Vont +12,; Int 10,
Car 12,; veja Manual dos
Monstros. Se aumentados
com crescimento animal, os
tigres tm as seguintes novas estatsticas: Classifique como tamanho Imenso; DV 36d8+180; pv 366, 350; CA
18; Atq +35/+35 corpo-a-corpo (2d6+12, 2 garras) e +30 corpo-a-corpo (2d8+6, mordida); Face/alc 6 por 18
metros/4,5 metros; Fort +25, Ref +22, Von +21; For 35, Con 21.
Tticas: Se ele observar os jogadores, Mundroot suspeita imediatamente que querem roubar seu
territrio e observa qualquer oportunidade para destruir ou afugentar os PJs. Ele prefere atacar quando eles
estiverem separados ou vulnerveis, soltando seus tigres depois de primeiro usar uma conta da grande besta
de um colar da besta selvagem (veja Apndice III) para dobrar o tamanho deles enquanto mira os

21

conjuradores com seu arco. Os tigres preferem agarrar seus oponentes (usando agarrar aprimorado),
confiando em seu tamanho e fora para esmagar o oponente.
Se o grupo (inclusive aliados, mas no montaria, familiares ou os companheiros animais) tiver um
numero maior que seis, Mundroot no provocar uma luta, preferindo se esconder (ou escapar, se atacado).
Se ele no puder escapar, ele tenta negociar sua liberdade, enquanto usa seu conhecimento da toca de drago
azul como um prmio (ele acredita que s um nico drago vive l). Alm disso, ele viu a Fortaleza de Ferro
de longe, ele no tem nenhuma aliana com (ou conhecimento de) Imperagon ou seus planos.
Desenvolvimento: Se Mundroot fugir ou evitar o combate, ele localiza o grupo, preparando para
embosc-los em um momento posterior (quando eles estiverem fora do abrigo).
Ajuste de XP: Premie com 10% de XP adicional por derrotar os tigres atrozes despertados.

Uma grande reentrncia na paisagem metlica do cubo cresce diante de vocs. Parece se estender a certa distncia no
cho.

G2. Entrada (NE 15)


A reentrncia no cho de metal prov uma passagem de 4,5 metros de altura que conduz para baixo.
Armadilha: Embora no seja verdadeiramente uma armadilha, a passagem spera formada por fendas
inclinadas se direciona para baixo em
um ngulo perigoso. Jogadores podem
descer (Escalar CD 0) ou caminhar para
baixo (Equilbrio CD 15), fazendo testes
a cada rodada de movimento. De
qualquer maneira, um fracasso por 5 ou
mais faz o PJ cair e comear a deslizar
para baixo da passagem (onde os
predadores de ao os esperam imveis;
veja Criaturas, abaixo). Um jogador
escorregando pode se agarrar no meio do
caminho (Escalar CD 10), mas caso
contrrio desliza at o fim da passagem,
sofrendo 1d6 pontos de dano a cada 6
metros
de
deslizamento
(uma
combinao da superfcie denteada e a
aterrissagem spera).
Passagem inclinada: 1d6 pontos
de dano a cada 6 metros.
Criaturas: Em dois pontos ao longo da passagem, h projees denteadas de 3 metros sobre o cho que
provem esconderijos para um par predadores de ao (um por borda) (Observar CD 34 para ver qualquer um
dos dois). Cada borda fornece meia cobertura. Os predadores no podem atacar criaturas ao nvel de cho,
mas podem se lanar sobre qualquer um passando abaixo (inclusive jogadores que deslizam ao longo da
passagem). Sua habilidade de faro lhes permite descobrir qualquer um dentro de 9 metros, at mesmo sem
linha de viso.
Predadores de Ao (2): pv 93, 109; veja Apndice II.

G3. Lar do Lder (NE 18)


Depois da passagem ter virado uns 90 graus, ela nivela e se abre em uma grande cmara que serve como
a guarida dos predadores de ao.

22

As paredes de metal se encontram formando ngulos estranhos aqui, e extremidades com pontas dentadas
se encontram em todas as direes. Vrias criaturas parecidas com lees prateados rondam pelas
proximidades, enquanto vocs notam um espcime enorme, com duas vezes o tamanho dos outros.

Criaturas: Dois predadores de ao guardam o lder, Tavarus, um predador de ao avanado (36 HD). A
menos que os PJs manifestem um desejo imediato em falar diplomaticamente, todos os trs residentes atacam
impiedosamente, flanqueando quando possvel. O teto de 3 metros de altura impede os PJs de voar fora do
alcance dos ataques deles.
Predadores de Ao (2): pv 97, 108; veja Apndice II.
Lder Tavarus (2): pv 378; veja Apndice I.
Tesouro: O nico artigo de valor aqui o anel de proteo +3 de Tavarus. Porm, enterrado no ninho
de Tavarus est um pedao de ferro com uma mensagem (em Infernal) cauterizada com cido. A mensagem
obriga Tavarus a permitir o uso de seu lar aos predadores de ao, e promete recompensas adicionais.
assinado "Imperagon, Deus da Fortaleza de Ferro de Zandikar".
Desenvolvimento: Se os PJs matarem Tavarus, a aliana dos predadores de ao com Imperagon estar
terminada (entretanto, os que esto na fortaleza no sabero este fato imediatamente). Mesmo assim, qualquer
predador de ao que descobrirem as aes dos PJs, certamente buscaro vingana. Alm disso, a morte de
Tavarus faz com que qualquer predador de ao morto na fortaleza no seja substitudo.

H. A FORTALEZA DE FERRO DE ZANDIKAR


Esta a base de operaes de Imperagon. Continue com a Parte Trs: A Fortaleza de Ferro. Recorra ao
mapa na contra-capa interna ao usar as informaes que se seguem.

23

Parte Trs: A Fortaleza de Ferro


A identidade do construtor da Fortaleza de Ferro de Zandikar foi perdida no tempo. No se sabe se ela
serviu originalmente de abrigo de um de hobgoblin warlord, o refgio de um feiticeiro poderoso ou a toca de
um bando de arch-demnios saidos do Inferno, e no final das contas isso no tem importncia. Hoje a
fortaleza pertence a Imperagon, e independente de qualquer propsito que ela serviu alguma vez, serve agora
como uma poderosa forja dedicada re-criao da Lmina do Poder gneo.
A prpria fortaleza se parece como uma coleo periclitante de placas de metal fundidas em ngulos
estranhos. Apesar desta aparncia, a fortaleza no nem um pouco frgil. Qualquer parede externa da
fortaleza varia de 5-20 centmetros, enquanto paredes internas tm metade dessa grossura. A dureza comum
12 (o ferro reforado em alguns lugares com mitral ou adamantine), e os pontos de vida comuns so 12 por
centmetro. As paredes so grossas o bastante para bloquear a maioria das magias de deteco (e nenhuma
abertura existe entre as placas), entretanto adivinhaes mais poderosas (localizar objeto, discernir
localizao e semelhantes) normalmente funcionam. (A Cova da Escravido mais protegida, o que bloqueia
magias de adivinhao adicional como dito anteriormente).

Condies dentro da Fortaleza


Dentro da Fortaleza de Ferro de Zandikar, os
jogadores so expostos uma trinca de situaes
desconfortveis: temperaturas elevadas, grande
barulho e energia negativa - todas geradas pelo
trabalho executado na Cova da Escravido. Tambm,
certas magias lanados pelos habitantes afetam as
atividades dos PJs.
A poderosa forja situ-se profundamente na
Cova da Escravido (rea 9) aquece a fortaleza toda
com uma temperatura de aproximadamente 30.C.
Embora ligeiramente incmodo para os no
habituados a tais temperaturas, isto no causar aos
PJs qualquer dano ou fadiga (exceto dentro da Cova
da Escravido, que est muito mais quente).
Alm do calor, h os sons constantes do trabalho
de forja ecoando ao longo dos corredores da
Fortaleza de Ferro. Este barulho causa uma
penalidade de -4 em todo teste de Escutar feito dentro
da fortaleza (exceto dentro da Cova da Escravido,
onde a penalidade maior). Enquanto, isto pode
ajudar os PJs a se mover pela fortaleza sem chamar
ateno, tambm torna mais fcil aos oponentes se

Efeitos de Conspurcar Destacados


Qualquer um atacado por uma criatura boa ganha
um bnus de +2 de defleco na CA e testes de
resistncia.
Criaturas boas no podem possuir ou exercer controle
mental sobre outras criaturas.
Criaturas boas no podem ser chamadas ou invocadas
na rea.
Uma criatura boa chamada ou invocada com
resistncia magia no pode entrar na rea se um teste
de nvel de conjurador (1d20 + nvel do conjurador 12)
se iguale ou exceda sua resistncia magia. (Uma
criatura chamada ou invocada que no possua
resistncia a magia no pode entrar na rea.).
Elementais e extra-planares bons esto livres para se
movimentar.
Testes de expulsar mortos-vivos sofrem uma
penalidade profana de -4.
Testes de fascinar mortos-vivos tm um bnus
profano de +4.
Um feitio adicional somado com conspurcar:
Todas as criaturas caticas ms so afetadas por purgar
invisibilidade sempre que estiverem dentro da

moverem furtivamente sobre eles.


Tambm, o artefato profano feito na Cova da
fortaleza.
Escravido comeou a irradiar energia negativa, com
dois efeitos. Primeiro, age como a magia profanar
sobre toda a fortaleza (testes de expulso sofrem uma penalidade profana de -3, que substituda pelo efeito
de conspurcar, e mortos-vivos na rea ganham um bnus profano de +1 em ataque, jogadas de dano e testes
de resistncia). Segundo, qualquer conjurador dentro da Cova da Escravido que conjure magias com o
descritor bom tem que fazer um teste de nvel (CD 30) ou a magia falha. Exposio a longo prazo energia
tambm faz criaturas mortas-vivas ganhar Dados de Vida, mas isso no deveria afetar qualquer evento desta
aventura mais do que j afeta.

24

O Lorde das Profundezas Lydzin conjurou conspurcar na fortaleza inteira, e todas as criaturas caticas
ms so afetadas por purgar invisibilidade dentro da fortaleza. Para maiores detalhes, veja os Efeitos de
Conspurcar Destacados na caixa lateral. Se os PJs dissiparem isto (teste de nvel de conjurador [CD 28]), se
lembre que o tempo de conjurao para Lydzin substituir isto um dia inteiro. Os elementais e extra-planares
dentro da fortaleza ou foram conjurados ou convocados, ento esto livre para atacar.
Por estas razes, voc deveria aplicar um prmio de XP de +10% para todos os encontros dentro da
Fortaleza, exceto quando especificado no encontro.
A menos que especificado o contrrio, todos os tetos esto a 4,5 metros de altura. Magias de chama
contnua, conjurados em locais anotados no mapa, iluminam bem a fortaleza. Elas foram conjuradas
diretamente nas paredes, e assim no podem ser mudadas.

Encontros Aleatrios na Fortaleza


A menos que os jogadores passem muito tempo descansando ou procurando, eles no deveriam ter
nenhum encontro adicional. Porm, cada hora que o PJs passam dentro da fortaleza, jogue d% da tabela
abaixo para ver se eles encontram qualquer residente vagante de Zandikar. Estas criaturas especificamente
so outras das descritas na aventura, exceto onde especificado o contrrio.
d%
01-08
09-12
13-16
17-24

Encontro
Golem de Lmina (veja rea 1 abaixo)
Exadolon (veja apencide I) *
Devasta (veja apencide I) *
Espectros (1d3 mais 1 espectro 14 DV)

NE
13
13
16
10 a
12
13
16
-

25-36
Predador de ao
37-40
Aboles (veja apencide I) * e predador de ao
41Sem encontro
100
* Se o PJs derrotarem este NPC, eles no o encontraro depois na aventura. Se um NPC j
foi encontrado e derrotado, jogue novamente.

1. GUARDIES (NE 16)


Uma fortaleza de metal vista solitria na paisagem. Parece ser construda de placas de metal fundidas em ngulos estranhos, e
uma nuvem que parece tinta escura paira sobre o edifcio. Voc no v nenhuma janela ou outras aberturas, com exceo de uma
nica arcada escura fixada ao nvel do cho no centro de uma parede. Dois gatos metlicos grandes esto sentados pacientemente,
um em cada lateral da entrada.

Criaturas: Um golem de lmina


com mos na forma de dois grandes
machados espreita dentro da escurido e
dois predadores de ao vigiam a entrada
da fortaleza frrea. Eles atacam qualquer
criatura desconhecida.
Golem de Lmina: pv 105;
idntico ao golem de ferro, exceto CA 35
(toque 13, surpreendido 31); 2 ataques de
garra (2d10 + 11/19-20 mais
sangramento); Ref +10; Des 19; nenhum
sopro; veja Manual dos Monstros.
Predadores de Ao (2): pv 98,
103; veja Apndice II.
Tticas: O golem de lmina no
deixa seu posto por nenhuma razo, a

Golens de Lmina de Zandikar


Os golens de lmina que residem na Fortaleza de
Ferro antecedem a ocupao de Imperagon. Zharunkumar,
o rakshasa, pensa que eles foram feitos por um habitante
prvio, talvez at mesmo o criador da fortaleza. Contanto
que a forja esteja ativa, os golens servem ao mestre da
fortaleza (neste caso, Imperagon) como se ele fosse seu
criador. Se as forjas estivessem frias e silenciosas, porm,
os golens tratam todos os habitantes da Fortaleza como
inimigos, incluindo seu mestre anterior.
Golens de lmina so idnticos aos golens de ferro,
exceto o que se segue: A sua Destreza 19; eles atacam
com suas mos lminas (se assemelhando a machados ou
espadas) em lugar das pancadas; seus ataques so o
equivalente as armas afiadas; e eles no tm nenhum
sopro.
Construo de um golem de lmina idntica ao de
ferro, a no ser que requer as magias agilidade felina,
arma afiada e espada de Mordenkainen em lugar da magia
nvoa mortal.

25

menos que ordenado pelo prprio Imperagon. Se atacado por oponentes que ele no pode localizar, se retira
para a entrada protegida para ganhar cobertura. Se algum perseguir ele at a entrada, ele libera a ponte
levadia de adamantine, isolando seu perseguidor na entrada.
Em contraste, os predadores de ao se movimentam livremente, mirando qualquer um no cho (ou
usando seu rugido contra oponentes terrestres).

1A. Armazenamento
Cada uma das cmaras etiquetadas como armazenamento so essencialmente idnticas: um aposento
com estantes uniformes cinzas com um braso de uma cimitarra gnea, algumas comidas diversas e outros
artigos mundanos (e sem valor).

2. DUPLA INFERNAL (NE 16)


Esta cmara foi convertida em quartos onde vivem dois seguidores de Lydzin.
Este quarto grande mobiliado para um gigante, com uma cama enorme que enche quase toda uma parede. De p est
um gigante de 6 metros de altura com pele azul-celeste e cabelos pretos. Uma besta rptiliana enorme est prxima ao
gigante, suas dez cabeas se contorcendo e estralando. Uma corrente de ferro to grossa quanto o trax de um homem
prende a besta a um anel enorme na parede. O ar est fresco e mido, e algumas poas esto no cho.

Criaturas: Exandolon, um meio gigante das nuvens / meio-demnio, serve um Lorde das Profundezas
chamada Lydzin, e a acompanha sempre que ela deixa a fortaleza. Ele traz com ele seu Torrix, uma crio-hidra
de Lern de 10 cabeas demonaca.
Exandolon: pv 195; veja Apndice I.
Torrix: pv 105; como crio-hidra de
Lern mais AL LM; HE Destruir o bem
1/dia para +10 pontos de dano; QE
Resistncia ao fogo 15, RD 5/+2, RM 20;
veja Manual dos Monstros.
Tticas: O calor da fortaleza deixa
Torrix extremamente irritvel, assim
provvel (50%) ele atacar imediatamente
qualquer um que entrar, at mesmo se for
um residente de Zandikar (com exceo de
Lydzin, a quem teme bastante). Claro que
ambas as criaturas aqui no hesitam em
matar qualquer intruso pouco conhecido.
Uma vez que a batalha comece,
Exandolon descarrega nos PJs blasfmia,
evaporao e nuvem profana. Torrix se
move para bloquear a entrada, impedindo
os PJs de entrar para atacar Exandolon.
Torrix no deixar a cmara (ele no pode
passar facilmente pela porta), mas seu alcance lhe permite atacar os PJs que estiverem at 3 metros fora do
quarto (e seu sopro pode ir por todo o caminho at o canto).
Tesouro: Alm da maa estrela enorme flamejante +2 empunhada por Exandolon, o quarto contm 200
pp, uma obsidiana de 6 po, uma gata 17 po, uma prola de gua doce de 11 po, um quartzo rosa de 40 po,
um pedra escarlate de 70 po, um jaspe de 70 po, uma nix de 80 po, uma granada vermelha de 100 po, um
spinel vermelho de 110 po, um topzio amarelo dourado de 700 po e uma opala de fogo de 1.000 po.

26

Desenvolvimento: Exandolon luta at a morte, mas se os PJs conseguirem interrog-lo de alguma


maneira, ele pode confirmar que ele serve a um Lorde das Profundezas chamada Lydzin, que est trabalhando
sobre as ordens do warlord Imperagon, para completar uma arma de grande poder em algum lugar abaixo. Ele
no se aventurou alm deste quarto, assim ele no est familiarizado com o resto do complexo.

3. CMARA DE TORTURA (NE 16)


Correntes penduradas nas paredes ocupam todo este quarto. Suspensa por algumas delas est uma mulher alada
sendo que no lugar das pernas h uma cobra multicor. As penas coloridas dela esto agora sombrias e sangrando.
Um humanide embrulhado em correntes est parado perto dela com instrumentos de tortura, enquanto uma
criatura alada pequena usando roupes cinza sobrevoa a cena.
Criaturas: Akolys uma mephit da poeira, uma raa conhecida por sua fascinao com a morte e
sofrimento. Ela transformou essa fascinao em uma vocao e tipo de arte, distribuindo dor pelos planos.
Quando os agentes de Imperagon lhe ofereceram uma posio em sua hierarquia, ela deu boas-vindas a essa
oportunidade.
Ela conheceu em Charindar um par em sua crueldade, um diabo das correntes que ama torturar suas
vtimas com as faces de familiares que ele ou Akolys despacharam pessoalmente.
Estes dois fornecedores de misria esto atualmente trabalhando em Findula, uma lillend capturada
durante suas investigaes, alguns dias atrs, no desaparecimento dos mestres forjadores a quem ela v como
artistas do mais alto calibre.
Akolys: pv 88; veja Apndice I.
Charindar: pv 96; veja
Apndice I.
Findula: pv 5 (de 45); veja
Manual dos Monstros.
Tticas: Akolys e Charindar esto
concentrados em seu trabalho, assim
sofrem uma penalidade de -5 em
qualquer teste de Escutar feito para notar
os PJs que se movem furtivamente ali
dentro. Uma vez alertados do perigo,
eles batalham notavelmente juntos e
bem.
Charindar anima as correntes
penduradas ao longo do quarto para
investir e atrasar os PJs, dando Akolys
tempo para ficar invisvel e estudar um
alvo (preferivelmente um conjurador
arcano ou outro jogador com menor
probabilidade de resistir ao seu ataque de
morte). Independentemente do sucesso
do ataque de morte, o dois atacam contra
um PJ individualmente, flanqueando-o
para ganhar ataques furtivos. Charindar
pode ver pela magia escurido profunda de Akolys, assim ele a usar quando eles precisarem de uma rota de
fuga.
Tesouro: A espada longa obra-prima do lillend est descartada em um canto do quarto. Um
compartimento secreto escondida no cabo (Procurar CD 30 para achar) esconde uma poo de proteo
contra energia negativa.

27

Parada no canto do quarto, debaixo da chama contnua, est uma esttua frrea de 2,5 metros de altura da
divindade duergar, Laduguer. Isto de fato um dolo da falsa viso (veja Apndice III), e serve para proteger
os ocupantes da fortaleza de espionagens.
Desenvolvimento: Se os PJs salvarem Findula, eles acham que ela sabe muito pouco sobre os planos de
Imperagon, j que ela foi capturada antes dela poder saber muito. Ela sabe que Imperagon responsvel pelas
mortes de vrios forjadores nos recentes meses, como tambm o seqestro dos espritos dos mestres
forjadores (os solicitantes) de seus vrios planos. Estes cativos trabalham agora em baixo da fortaleza, em um
lugar chamado a Cova da Escravido.
Ela conjura como sendo um bardo de 6. nvel e sabe as seguintes magias: 0 luz danante, detectar
magia, som fantasma, consertar, prestidigitao, ler magia; 1. - cura ferimentos leves, hipnotismo, proteo
contra o mal, imagem silenciosa; 2. agilidade felina, confundir deteco, lnguas. Todas suas magias esto
disponveis, e ela usa alegremente o que seus salvadores precisem. Ela no se aventurar com os PJs,
entretanto, prefere escapar desta fortaleza e voltar to depressa quanto possvel ao seu plano natal. Porm, ela
promete ajudar os PJs em algum momento no futuro (e poderia ser chamada com uma magia de aliado planar
menor em um momento posterior).
Ajuste de XP: Se os PJs libertarem Findula, premie com XP adicional como se eles tivessem
completado um encontro de ND 7 (uma vez que o Livro do Mestre no lista recompensas de XP para
encontros de 7 nveis mais baixo do nvel dos PJs, voc pode premiar com metade do XP ganho por um
encontro de ND 9).

4. SALA DE ESTAR
Imperagon usa este quarto para convidados. Prov acesso a uma seo limitada do segundo nvel (s os
quartos de Akolys e Zharunkumar).
Esta cmara arrumada est em marcante contraste do resto da Fortaleza. Tapetes grossos cobrem o cho, e tapearias
que mostram um enorme drago adornam as paredes, amortecendo muito os ecos comuns do lugar. Quatro cadeiras
confortveis esto espalhadas sobre a cmara. Trs portas conduzem para fora deste quarto, e uma escadaria atapetada
sobe at o segundo nvel.
Tesouro: Os quatro tapetes e as oito tapearias so pesados (mdia de 45 quilogramas cada), mas vale
somente 2d6 x 10 po cada.

5. CONVIDADOS (NE 12)


Imperagon usa este quarto como moradia de convidados de honra. Edylyn ficou aqui recentemente, mas
os ocupantes atuais so nativos de um local subterrneo diferente: a cidade dos devoradores de mente de
Ilkkool Rrem. Dois devoradores de mentes residem aqui, junto com um guarda-costas e um criado ogro
Esta cmara em forma de trapzio encontra-se vagamente iluminada e cheira um pouco mida. Cortinas separam o
quarto ao meio. Na parede oposta est outra porta.
mago.
Criaturas: Dois devoradores de mentes chamados Vithiss e Tharolep esto aqui visitando Imperagon.
Eles escutaram suas propostas para uma aliana, mas decidiram silenciosamente rejeitar (os devoradores de
mentes no esto interessados em compartilhar suas eventuais dominaes com os outros). Vithiss, que reside
em 5A, usa um amuleto que controla um guardio de proteo, enquanto Tharolep (5B) encantou um ogro
mago.

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Vithiss
e
Tharolep:
Devoradores de mentes; pv 49, 43;
veja Manual dos Monstros.
Guardio de proteo: pv
82; veja Manual dos Monstros.
Ogro mago: pv 37; veja
Manual dos Monstros.
Tticas: Os devoradores de
mentes no esto procurando uma
briga, mas eles se defendem
vigorosamente contra ataques. O
guardio de proteo est postado
diretamente em frente a Vithiss,
defendendo-o de ataques enquanto
seu mestre solta seu ataque mental. O
ogro mago comea o combate com
cone de gelo e ento passa a atacar
corpo-a-corpo enquanto seu mestre
tentar encantar os PJs que no esto
em combate.
Devido magia proibio
lanado por Ignitius, os devoradores
de mentes no podem usar suas
habilidades de projeo astral ou de troca de plano. Porm, eles no sabem disto e podem desperdiar
valiosas rodadas tentando escapar com um destes modos. O ogro mago no afetado pelo efeito de purgar
invisibilidade da magia conspurcar, j que ele leal mal.
Se os PJs tentarem usar diplomacia em lugar das espadas, assuma que os devoradores tem uma atitude
inicial indiferente. Se os PJs ajustarem ela para til, os devoradores no tm nenhuma razo em trair a
confiana de Imperagon, compartilhando informaes sobre o plano dele de recriar um artefato poderoso,
montar um exrcito do mal e conquistar mundos inteiros.
Ajuste de XP: Desde que estas criaturas so oponentes de ND 8 cada e o Livro do Mestre no lista
recompensas de XP para encontros de 7 nveis mais baixo do nvel dos PJs, voc pode premiar PJs de 16
nvel com metade do XP ganho por um encontro de ND 10.

6. PREDADORES (NE 16)


Os predadores de ao que vivem na Fortaleza de Ferro usam este quarto como os quartos onde vivem. O
quarto no tem nenhuma iluminao, entretanto se qualquer porta aberta, a claridade penetra vinda do
Esta cmara metlica escura tem vrios ninhos de fragmentos de metal espalhados. Duas criaturas parecidas
com lees de pele de ao vivem nos ninhos, enquanto uns terceiros caminha impacientemente pelo quarto.
corredor.
Criaturas: Embora a cmara tenha espao para at oito predadores de ao, s trs esto atualmente aqui.
Dois esto adormecidos; o terceiro ir atacar qualquer um que no reconhecer. A escurido prov cobertura
total (50% de chance de errar), entretanto a luz de uma porta aberta reduz isso para s um quarto de cobertura
(10% de chance de errar).
Predadores de Ao (2): pv 94, 100, 107; veja Apndice II.

7. REA DE TREINAMENTO (NE 15)


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Esta cmara serve como a rea de treinamento pessoal do monge Devastra, como tambm uma cmara
de meditao. Poucos outros ousam entrar, temendo sua ira caso perturbem sua contemplao.
Poucos tapetes cobrem o cho deste quarto retangular, e prateleiras na parede apresentam uma variedade de armas de
madeira. Uma nica an de pele cinza, com longos cabelos pretos em um rabo-de-cavalo, senta-se com as pernas
cruzadas no centro do quarto.
Criaturas: Devastra a guarda-costas pessoal de Imperagon. Seu escaravelho anti-golens permite a ela
percorrer toda a fortaleza. Ela conhece o rosto de todos os moradores e convidados na fortaleza, e
imediatamente ataca qualquer um pouco conhecido. Se enfrentar uma luta em desvantagem, ela tenta fugir
para a rea 6 e pedir ajuda.
Devastra: pv 102; veja Apndice I.
Tesouro: As nove armas de madeira na parede so inteis; s o colar de Devastra tem algum valor.

8. GUARDIES DA COVA (NE 15)


Dois golens de lmina vigiam a entrada Cova da Escravido. Aquecido pela forja abaixo, as portas
esto queimando ao toque (1d4 pontos de dano de fogo para qualquer um que as tocar, como a magia
Esta rea est notoriamente mais quente que o restante da
fortaleza. Duas esttuas de metal com mos de lmina
flaqueiam uma porta dupla. Cada porta tem uma grande
inscrio desconhecida nelas.
esquentar metal).
Armadilhas: Lydzin inscreveu cuidadosamente
dois smbolos nas portas duplas que conduzem Cova
da Escravido (Veja a caixa Smbolos de Lydzin para
detalhes). Um smbolo da dor est na porta esquerda,
enquanto a porta direita tem um smbolo da discrdia.
Smbolo da Dor: ND 9; reduz a Des para 2 e
impe uma penalidade de -4 em ataque, percias e
jogadas de habilidade durante 2d10x10 minutos; Fort
nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar
mecanismos (CD 33).
Smbolo da Discrdia: ND 9; todas as criaturas
com Int 3 ou + dentro de uma rea de 18 metros
comeam a brigar (e talvez lutar) - veja descrio da
magia; Fort nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar
mecanismos (CD 33).

Os Smbolos de Lydzin
O Lorde das Profundezas Lydzin cuidadosamente
inscreveu vrios smbolos ao longo da Fortaleza de
Ferro. A maioria est marcado nos mapas com um S,
enquanto outros so descritos no texto. A menos que
dito o contrrio, eles so ativados por qualquer criatura
de alinhamento bom ou catico que olha, toques ou
passa acima/abaixo/lateramente por um smbolo.
Assim, nenhum dos habitantes da fortaleza ativa
quaisquer um dos smbolos de Lydzin. Quando
ativados, um smbolo afetam todas as criaturas dentro
de um alcance de 18 metros da exploso. Todas os
NPCs com nome na fortaleza esto afinados aos
smbolos, e assim imune aos seus efeitos.
Disipar magia remove os efeitos de um smbolo, a
menos que o efeito do smbolo seja instantneo (morte,
aturdindo) ou a descrio especifica outro remdio
(loucura). A prpria letra rnica pode ser removida por
dissipar magia feita somente na letra rnica (mas no
finaliza qualquer efeito que j tenha acontecido).
Lydzin pode (e faz, se for necessrio) substituir um
smbolo por dia; sintonizar um smbolo aos NPCs da

Criaturas: Dois golens de lmina estavam


fortaleza requer uma hora inteira.
imveis aqui. Imperagon ordenou que eles ataquem
Smbolo: CR 9; veja descrio da magia para o
qualquer criatura que toca as portas duplas que
efeito; Fort ou Von anula (CD 21 [morte, sons da
conduzem Cova da Escravido ou que fizerem
discrdia, insanidade, sono, atordoamento] ou 25
qualquer movimento ameaador (at mesmo se no for
[medo, fraqueza, dor, persuaso]); Procurar (CD 33);
para os golens; assim, quando ativarem o smbolo da
Desarmar mecanismos (CD 33).
discrdia provavelmente atraiam a ateno dos golens).
Golem de Lmina (2): pv 104, 107; idntico ao
golem de ferro, exceto CA 35 (toque 13, surpreendido 31); 2 ataques de garra (2d10 + 11/19-20 mais
sangramento); Ref +10; Des 19; nenhum sopro; veja Manual dos Monstros.

30

9. A COVA DA ESCRAVIDO (NE 15)


Esta grande forja o local do plano piloto de Imperagon: a reforja da Lmina do Poder gneo. Para se
precaver contra vidncia e outras adivinhaes, o nvel inteiro rodeado por uma polegada de ao protetor
construdo nas paredes, cho e teto. A cmara tem 12 metros de altura.
Ondas de calor e sons de metal batendo avanam sobre voc, to logo voc observa uma enorme forja ativa
abaixo. Dzias de escravos de todas as raas trabalham aqui, moldando metal e mantendo o fogo. Um forno
aberto solta exploses de fogo na rea, vislumbrando um brilho infernal e uma grossa neblina acre pendura no
ar. De seu local de observao, voc pode perceber uma grande criatura metlica alada que se espreguia em
uma plataforma elevada no canto da cmara.
A incrivelmente alta temperatura na Cova da Escravido ocasiona 1d6 pontos de dano de fogo por
minuto para todas as criaturas dentro (nenhum teste). Alm disso, uma criatura tem que fazer um teste de
Fortitude a cada 5 minutos (CD 15, +1 por teste anterior) ou receber 1d4 pontos de dano adicional. Roupas
pesadas ou qualquer tipo de armadura concedem uma penalidade de -4 em seus testes de resistncia.
Armaduras de metal so afetadas como pela magia esquentar metal (mximo 2d4 pontos de dano de fogo por
rodada, no diminuindo at que o jogador deixe a rea). Os que tocarem objetos nas paredes, cho ou teto
recebem 2d4 pontos de dano de fogo por rodada enquanto o contato seja mantido (os habitantes desta rea
tm resistncia de fogo suficiente para evitar qualquer dano do calor).
O barulho aqui prov uma penalidade de -10 em todos os testes de Escutar. Devido ao efeito profanar
gerado pelo forja, qualquer conjurador dentro da Cova da Escravido que lanar uma magia com o descritor
bem tm que fazer um teste de nvel de conjurador (CD 30) ou a magia falha.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um smbolo de desesperana no ponto marcado com S.
Alm dos habitantes normais sintonizados aos seus smbolos, todos os habitantes da Cova da Escrivido (com
exceo dos escravos que, como os seguidores, so naturalmente imunes a efeitos de influncia mental) esto
sintonizados a este smbolo e assim imune a seus efeitos (veja a caixa de Smbolos de Lydzin para detalhes).
Smbolo de Desesperana: ND 9; todas as criaturas dentro de uma rea de 18 metros sofrem de
desesperana por 3d4x10 minutos e submetem-se a simples ordens do inimigo - veja descrio da magia; Fort
nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).
Criaturas: Dois inspetores de azer e um senhor dos escravos caminham entre os mestres forjadores
escravizados, enquanto guiando seu trabalho. Alm disso, dois dragones observam toda a cena de seus
poleiros elevados nos cantos do quarto (3 metros sobre o cho).
Quarenta e seis mestres forjadores trabalham aqui. Estes mestres forjadores so os seguidores: almas
reconstitudas de indivduos mortos, tirados de sua recompensa final (ou castigo) nos Planos Exteriores. Eles
no se uniro em qualquer luta contra seus opressores (eles no tm mais corao para isto), mas eles
informam aos seus salvadores do que acontece aqui. Veja Seguidores abaixo para mais informao sobre
estes seres.
Grash e Gudric: Inspetores de Azer; pv 56, 60; veja Apndice I.
Hastature: Senhor dos Escravos; pv 65; veja Apndice I.
Dragones Axiomaticos (2): pv 72, 81; destruir o caos 1/dia para +9 pontos de dano; resistncia 15 ao
frio, eletricidade, fogo e snico; RM 18; unir as mentes; veja Apndice II e Manual dos Monstros.
Seguidores (46): pv 19 cada; veja caixa.
Tticas: Os senhores dos escravos e inspetores inicialmente ordenam a qualquer PJ afetado pelo smbolo
de desesperana a abaixar suas armas e se render, enquanto os dragones axiomticos concentram seus
ataques nos que no foram afetados. O calor e a neblina do um-quarto de cobertura (10% chance de erro)
para qualquer criatura que esteja a pelo menos 6 metros do cho.
Desenvolvimento: Devido ao barulho de fundo, improvvel que as criaturas na rea 9A ouam os sons
de combate (se lembre da penalidade de -10 nos testes de Escutar dentro da Cova e a penalidade de -4 nos
testes de Escutar dentro da fortaleza), entretanto eles provavelmente notam (teste de Observar CD 5) uma

31

aglomerao na arcada e alguns (veja rea 9A abaixo) se movam para ajudar. O golem de lmina da sala 9E
no deixar seu posto a menos que comandado pelo prprio Imperagon.
Se os PJs derrotarem seus oponentes, eles podem falar com os mestres forjadores, que representado por
um mestre forjador ano chamado Durgeddin. Eles so inicialmente indiferentes aos PJs (eles so indiferentes
quase tudo), mas se os PJs ajustarem sua atitude para amigvel ou melhor, eles contam para os heris tudo o
que eles sabem.
Os mestres forjadores esto trabalhando para completar uma arma a ser empunhada por Imperagon, o Deus da
Fortaleza de Ferro de Zandikar. O trabalho est se aproximando da concluso, mas apesar disso Imperagon
mostra sinais de impacincia.
Imperagon um ano mau que reivindica ser descendente de um drago legendrio.
Os aliados do Imperagon so um Lorde das Profundezas e um feiticeiro poderoso, entre outros.
Os mestres forjadores no podem deixar a Cova da Escravido at que seu trabalho esteja completo
(devido ao desejo de Lydzin, mas eles no sabem disto). Porm, se a lmina fosse destruda, eles voltariam
imediatamente ao seu plano de origem (novamente, eles no sabem disto). Outro seguidor une aos
trabalhadores daqui a cada 1d4 dias, substituindo a morte ocasional de um seguidor devido ao trabalho
forado.
Se o som de forja parar por mais que um minuto ou dois, Zalatian se teleporta para c para investigar. Se
ele achar os PJs, ele voltar a rea 10 e trar o resto dos habitantes daquele quarto para batalhar com os PJs.
Ajuste de XP: Aumente o prmio de XP para cada oponente derrotado na Cova da escravido (inclusive
nas reas 9A e 9E) para 20%, devido s condies perigosas daqui (isto substitui os 10% a mais do ajuste de
XP dentro da Fortaleza). Se os PJs devolverem os seguidores para seus devidos planos, de XP como se eles
tivessem superado um encontro de ND 15 (sem ajustes).

Seguidores
Seguidores so as almas reconstitudas dos mortos nos Planos Exteriores. Eles moram l como uma
recompensa eterna (ou castigo eterno) pelas suas vidas passadas, sendo servos ou guerreiros de criaturas mais
poderosas, como brinquedos de demnios sdicos, e como matria-prima para novas criaes.
Em geral, seguidores se parecem com a forma que eles tiveram antes de morrer, entretanto eles podem se
modoficar pelos planos ou os poderes desses planos, ajustando sua ps-vida a natureza particular do
ambiente. Os seguidores na Cova da Escravido eram mestres forjadores em vida (se humano, ano, gnomo,
hobgoblin ou outro), e eles se parecem daquele modo. Embora os seguidores regularmente percam todas suas
habilidades e percias e no podem existir fora de seu plano, o desejo que Lydzin lanou para trazer os
seguidores aqui restabeleceu sua percia de Ofcio e lhes permitiu existir normalmente em Acheron.
Para propsitos desta aventura, assuma que todos os mestres forjadores seguidores tm estatsticas
idnticas, como apresentadas aqui. Se voc tiver acesso ao Manual dos Planos, voc pode individualizar
alguns dos seguidores, particularmente se os PJs conheceram qualquer um deles em vida.
Seguidores: Extra-planar mdio; HD 2d8+10; Init +0; CA 9 (toque 9, surpreendido 9); Atq +2 corpoa-corpo (1d4, ferramenta); QE Imune efeitos mentais; resistncia 5 ao cido, frio, eletricidade e fogo; TR Fort
+3, Ref +2, Vonl +2; AL variado; For 11, Des 9, Con 13, Int 12, Sab 10, Car 8. Habilidades: Ofcio (ferreiro)
e (trabalhar metal) +14.

9A. O Forno de Exploses (NE 16)


Esta rea est at mais quente que a Cova da Escravido. Cada criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo
a cada rodada (nenhum testes), e tem que fazer um teste de Fortitude (igual Cova da Escravido) a cada
minuto ou sofre 1d4 pontos de dano adicional. Todo o metal dentro foi aquecido e queima a altas
temperaturas (2d4 pontos de dano de fogo ao toque, como aquecer metal). Qualquer lquido (inclusive
lquidos mgicos, como poes) ferve em uma nica rodada (artigos mgicos ou objetos carregados podem
fazer um teste de Fortitude (CD 20) para resistir).
Alm disso, o cho fundido da cmara o equivalente a lava para propsitos de dano (veja o Livro do
Mestre).

32

Colunas de fogo abastecem esta cmara infernalmente quente. Aps a entrada existe apenas uma grande bigorna preta
com uma enorme espada curvada sobre ela. O cho metlico alm do arco parece lquido.
Criaturas: Trs elementais do fogo (dois grandes e um ancio, todos encantados pelo anel de comandar
elementais de Ignitius) mantm as forjas quentes, enquanto Ignitius, um clrigo de azer, mantm um olho nos
elementais.
Ignitius: pv 91; veja Apndice I.
Elemental Grande (2): pv 167, 186; veja Manual dos Monstros.

Elemental Ancio: hv 207; veja Manual dos Monstros.


Tticas: O azer defende o forno (e a prpria Cova) com sua vida, porque Imperagon lhe prometeu
vingana contra seu povo (que o expulsou devido s suas estranhas convices religiosas). Os elementais
atacam qualquer um que entre no forno (diferente de Ignitius), mas no deixaro a rea exceto se comandados
por Ignitius.
Ignitius tem ativo suportar elementos (snico) sempre. Se ele tiver tempo antes de entrar em combate,
Ignitius conjura em si as seguintes magias: proteo contra elementos (nega os primeiros 144 pontos de dano
de frio), vigor do urso (+3 Con, +28 pontos de vida, +2 Fortitude, +2 nos testes de Concentrao), roupa
encantada (seu saiote escocs concede um bnus de +4 a CA), purgar invisibilidade (s se ele tiver razes
para crer que o conspurcar de Lydzin foi dissipado), e proteo contra o caos (+2 de bnus de esquiva na CA
e +2 de bnus nos testes de resistncia contra todas as criaturas caticas, nenhuma criatura catica pode
possuir ou exercer controle mental e nenhum catico ou neutro elemental ou extra-planar podem estabelecer
contato corporal).
Como sua primeira ao no comeo do combate, ele conjura foras dos justos (se torna Grande, +4 de
bnus de Fora, +1 para ataques, -1 para CA, mangual leve ocasiona 2d6+7 de dano e +1 fogo). Uma vez que
a briga comee, Ignitius no entra em combate corporal, mas faz seus ataques mais poderosos (matar, coluna
de chama de seu anel, e clera de ordem). Se qualquer PC parecer estar sobre a influncia de mltiplas
magias (particularmente PJs voadores), ele mira nesse jogador dissipar maior.

33

Tesouro: Alm das posses de Ignitius, este aposento guarda o artefato parcialmente completado
conhecido como a Lmina do Poder gneo. At mesmo em seu estado inacabado (seus poderes esto
adormecidos), ela ainda assim muito resistente para ser destruda por qualquer meios disponveis aos PJs
(veja Desenvolvimento, abaixo). Alm disso, protegida por um smbolo da morte.
O anel de comandar elementais (fogo) de Ignitius deve ser reativado se adquirido por um novo usurio.
Por causa do grande valor deste tesouro (distante do valor de tesouro compatvel a este NPC), o Mestre pode
desejar fazer uma aventura paralela para o dono novo do anel ativar seus poderes completos, em lugar de lhe
dar durante esta aventura.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um smbolo da morte no grosso adamantite (dureza 20,
40 pontos de vida) que est segurando a lmina na bigorna. S Imperagon, Ignitius e Lydzin esto
sintonizados a isto (e assim imune aos seus efeitos).
Smbolo da Morte: ND 9; uma ou mais criaturas dentro de uma rea de 18 metros, cujo pontos de
vida atuais combinados no exceda 150, morrem; Fortitude nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar
mecanismos (CD 33).
Desenvolvimento: Pelo menos um elemental tem que sempre permanecer dentro do forno de exploso
para manter o calor requerido para a forja. Se todos os trs forem derrotados ou destruidos, o forno esfria
lentamente. Depois de 12 horas, a temperatura no forno explosivo cai para aproximadamente 65. C (e a cova
fundida se solidifica) enquanto a temperatura na Cova da Escravido fica com aproximadamente 50 graus.
Depois de outras 24 horas, estas temperaturas caem a 50 e 40, respectivamente. Trs dias inteiros depois que
o forno for apagado, a Cova inteira se estabiliza a 40. C, e a lmina do Imperagon estar destruda.
Alternativamente, 200 pontos de dano de frio dados lmina inacabada dentro do espao de 1 hora a
destroem.
Se os PJs arruinam ou roubam a lmina inacabada, a ira de Imperagon no ter limites. Ele chama todos
seus lacaios e aliados que possui, ordenendo perseguir e destruir os jogadores, tentando recobrar sua lmina,
se roubada.

9B. O Quartel dos inspetores


Grash e Gudric vivem aqui. O extremo calor fora testes de Fortitude a cada 10 minutos para evitar
danos adicionais (veja Perigos do Calor no Livro do Mestre).
Esta cmara espartana tem um par de camas de metal e duas prateleiras de roupas com saiotes escoceses metlicos.
Embora mais frio que a rea de forja, ainda est bastante quente.
Tesouro: A maioria das valiosas posses dos inspetores so o equipamento levada por eles, cada um
mantm uma caixa-forte de metal pequena (destrancada) debaixo de sua respectiva cama (teste de Procurar
[CD 10] para encontrar). Grash possui 29 pp e 107 po, enquanto Gudric contm 12 pp e um rubi de 150 po.

9C. O Quartel de Ignitius


O clrigo azer Ignitius vive aqui. Como na rea 9B, o extremo calor fora testes de Fortitude a cada 10
minutos para evitar danos adicionais (veja Perigos do Calor no Livro do Mestre).
Esta cmara no-decorada tem uma cama de metal. Dois saiotes escoceses de metal esto pendurados nas paredes
frreas. Embora mais frio que a rea de forja, ainda est bastante quente.
Ignitius no mantm nada de valor em seu quarto. Porm, uma pequena barra de ao debaixo da sua
cama esboa seu acordo com Imperagon, escrito em Ignan (Veja rea 9E para mais detalhes).

9D. O Quartel de Hastature


Hastature, o senhor dos escravos, reside neste quarto. Este quarto est meramente quente, mas fora
testes de Fortitude a toda hora (veja Livro do Mestre).

34

O ar aqui parece mais fresco que qualque outro lugar neste nvel. As paredes esto rasgadas, deixando
extremidades afiadas em todos os lugares. Uma cama de espinhos est em um canto do quarto.

Hastature no tem nenhuma posse diferente de o que ele continha, assim no h nada de valor aqui.

9E. O Grande Guardio (NE 16)


Um golem de lmina Enorme vigia o acesso ao nvel superior da Fortaleza de Ferro. A sacada est a 6
metros do cho da rea 9, e o teto da sacada est tambm a 6 metros de altura.
As longas escadarias sobem adiante da forja para uma sacada al alto. Uma esttua de ferro enorme, com as
mos moldadas como espadas, bloqueia o acesso para os degraus acima.

Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um smbolo de loucura no ponto marcado com S (veja a
caixa de Smbolos do Lydzin para maiores detalhes).
Smbolo da Loucura: ND 9; todas as criaturas dentro de uma rea de 18 metros, cujo pontos de vida
atuais combinados no exceda 150, ficam insanas (como a magia loucura); Fortitude nega (CD 21); Procurar
(CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).
Criatura: Um golem de lmina de 36 DV est no topo dos degraus. Ataca qualquer um tentando passar
da Cova da Escravido ao nvel superior da Fortaleza de Ferro, como tambm qualquer um que atac-lo. No
deixar a sacada por qualquer razo.
Golem de Lmina Avanado (36 DV): pv 198; idntico ao golem de ferro, exceto ND 15, Inic +3;
CA 36 (toque 11, surpreendido 33); Atq +40/+40 corpo-a-acorpo (4d6+15/19-20 mais sangramento, 2
garras); Face/Alc 1,5 por 3 metros /3 metros; TR Fort +12, Ref +15, Von +12,; For 41, Des 17,; veja o
Manual dos Monstros e a caixa Golens de Lmina de Zandikar.
Desenvolvimento: Alm da porta, as escadarias sobem 6 metros para uma sacada, ento mais 6 metros
para outra sacada, a qual dobra direita e continuam at rea 10. Na segunda sacada, um olho mgico no teto
permite o predador de ao da sala 10A ver quem est subindo os degraus. Isto quase impossvel de se
descobrir (Observar CD 45), entretanto algum que estaja especificamente procurando no teto poderia
localiz-lo com menos dificuldade (Procurar CD 30).

10. O GRANDE HALL (NE 19)


Imperagon usa este grande hall de recepo para receber e inspirar seus aliados.
A descrio deste quarto assume que os residentes daqui foram advertidos da aproximao dos PJs pelo
predador de ao na rea 10A. Se no, eles no tm tempo para preparar quaisquer de suas defesas a curto
prazo.
Este um encontro muito complexo, particularmente se os inimigos dos PJs se prepararam.
recomendado que voc releia as estatsticas para cada dos combatentes e revise as magias e artigos mgicos
Um grande hall com colunas de metal est diante de voc. Uma sacada corre ao longo de dois lados, e cortinas
descem nas duas extremidades da cmara.
que eles tm disponvel.

35

Armadilha: Lydzin inscreveu um smbolo da persuaso no ponto marcado com S, no interior prximo a
entrada desta cmara. (veja a caixa de Smbolos do Lydzin para maiores detalhes).
Smbolo da Persuaso: ND 9; todas as criaturas dentro de uma rea de 18 metros tornam-se LM e
amigveis Lydzin por 3d6x10 minutos veja descrio da magia, cujo pontos de
vida atuais combinados no exceda 150,
ficam insanas (comoa magia loucura);
Fortitude nega (CD 25); Procurar (CD 33);
Desarmar mecanismos (CD 33).
Criaturas: O grande corredor est
ocupado por Imperagon, o arconte cado
Zalatian, o Lorde das Profundezas Lydzin,
e um ou dois (assumindo que o da rea
10A se uniu) predadores de ao. O trs
NPCs comeam longe da sacada, enquanto
os predadores de ao esto ao nvel do
cho, prximos da rea 10A.
dImperagon: hp 110; veja Apndice eu.
Zalatian: pv 84; veja Apndice I e
a caixa de Zalatian o Arconte Cado.
Lydzin: Lorde das Profundezas; pv
123; veja Manual dos Monstros.
Predadores de ao (2): pv 102,
108; veja Apndice II.
Tticas: Imperagon e Zalatian tm
ativo suportar elementos (snico) sempre.
O crculo mgico contra o bem de Zalatian
(todos dentro de 6 metros ganham +2 de
bnus de esquiva na CA e +2 de bnus nos
testes de resistncia contra todas as
criaturas boas, nenhuma criatura boa pode
possuir ou exercer controle mental e
nenhum criatura convocada podem
estabelecer contato corporal) sempre est
ativo. Assumindo que eles pelo menos tm
um minuto para se preparar, os residentes
entram em combate com as seguintes
magias e efeitos adicionais ativos:

36

Zalatian, o Arconte Cado.


Uma vez um poderoso servo dos poderes de bem,
Zalatian foi manchado quando suas tentativas para
parar o fluxo de caos conduziram a uma aliana com as
foras do Inferno. Quando um grupo de aventureiros
descobriu seus planos, eles o tiraram de sua posio e
lhe transformaram em um mendigo, vagando pelos
planos enquanto assombrado pelo seu passado meiorecordado.
Ento ele conheceu Lydzin. Ela reconheceu o
poder escondido dentro dele, como tambm a
oportunidade deste encontro providencial. Fazendo um
acordo com o arconte cado, o demnio restabeleceu
seu nome e concedeu-lhe novamente seu poder a - o
poder mais escuro do mal. Ento, o demnio
comerciou o servio de Zalatian a Imperagon, e agora o
arconte cado serve o Deus da Fortaleza de Ferro.
At onde Zalatian caiu, ele no irrecupervel.
Embora inicialmente hostil, um PJ bom pode ajustar a
atitude dele para til (sem o encantar ou outro tipo de
controle de suas aes), ele se volta contra seus antigos
aliados. Paladinos e clrigos de divindades boas
ganham um bnus de +2 de circunstncia neste teste,
desde que eles o fizerem lembrar-se de sua glria
anterior. Premie XP como se os PJs o tivessem
derrotado em combate.
Zalatian uma variao sem igual em uma
criatura existente. Seus poderes do bem (detectar o
mal, crculo mgico contra o mal, acesso para o
domnio do Bem) foram substitudos por verses
malignas (detectar o bem, crcul, mgico contra o bem,

Imperagon beno (todos os aliados genham


bnus de +1 de moral para ataques e testes de
resistncia contra medo), auxlio divino (+1 bnus de
sorte no ataque e dano), fora do touro (+4 Fora, +2
nas jpgadas de ataque e dano), Vigor do urso de
Zalatian (+4 Con, +26 pontos de vida, +2 Fortitude,
+2 nos testes de Concentrao), aumentar (+2 bnus
de tamanho na Fora, +1 no ataque e dano), garnde
crculo mgico contra o bem (todos dentro de 6
metros ganham +2 de bnus de esquiva na CA e +2
de bnus nos testes de resistncia contra todas as
criaturas boas, nenhuma criatura boa pode possuir ou
exercer controle mental e nenhum criatura
convocada podem estabelecer contato corporal),
roupa encantada de Zalatian (aumenta o bnus de
encantamento na armadura para +4, adicionando +3
no AC), arma mgica de Zalatian (aumenta o bnus
de encantamento na arma para +4, adicionando +3
no ataque e dano), proteo contra elementos (nega
os primeiros 60 pontos de dano de frio), escudo da f
de Zalatian (+4 de bnus de deflexo na AC),
proteger outro de Zalatian (metade de todo dano
causado a ele vai para Zalatian), resistncia a magia
de Zalatian (d RM 26). Portando, entrando em
combate Imperagon tem os seguintes ajustes nas suas
estatsticas normais: pv 136; CA 35 (toque 15,
surpreendido 34); Atq +27/+22/+17 corpo-a-corpo
(1d8+16/1920, martelo de guerra); TR Fort +18,
Ref +9, Von+12 (2 contra maus); For 28, Con 20.
Zalatian - auxlio divino (+4 de bnus de sorte
em ataques e dano), Vigor do urso (+4 Con, +28
pontos de vida, +2 Fortitude, +2 nos testes de

acesso para o domnio do Mau).

Concentrao), roupa encantada (aumenta o bnus


de encantamento na armadura para +4, adicionando
+3 no AC), proteo contra elementos (nega os primeiros 168 pontos de dano de fogo), proteger outro de
Zalatian (leva metade de todo dano causado a Imperagon). Portando, entrando em combate Zalatian tem os
seguintes ajustes nas suas estatsticas normais: pv 112; CA 38 (toque 17, surpreendido 35); Atq +27/+22/+17
corpo-a-corpo (2d6+15/17-20, espada larga); TR Fort +19, Ref +16, Von +16 (-2 contra maus); Con 16.
Lydzin - Invisibilidade apimorada, aura profana (+4 de bnus na esquiva na CA, +4 de bnus nos testes
de resistncia, RM 25 contra magias boas e magias conjuradas por criaturas boas, nenhuma criatura boa pode
possuir ou exercer controle mental, qualquer criatura boa que tenha sucesso em um ataque corporal leva 1d6
pontos de dano temporrio na For [Fort CD 21 nega]). Portando, entrando em combate Lydzin tem os
seguintes ajustes nas suas estatsticas normais: CA 34 (toque 14, surpreendido 33); TR Fort +17, Ref +13,
Vont +17.
Predador de Ao - Invisibilidade apimorada de Lydzin.
Durante a batalha, quando possvel os combatentes seguem as seguintes estratgias:
Imperagon abre o combate lendo seu pergaminho de fora dos justos. Assumindo que ele tenha sucesso (teste
de nvel de conjurador 1d20+5, CD 10), ele dobra seu (normal) tamanho, levando-o para Grande (+4 de
bnus de tamanho para Fora, -1 para CA, +1 para ataques, +2 dano, dano bsico da arma se torna 2d6).
Neste tamanho ele adquire tambm asas devido sua herana de meio-drago (Veloc. 15 [mdia]). Ele bebe

37

sua poo da velocidade (+1 de bnus na velocidade na CA e uma ao parcial extra a cada rodada) e ataca o
combatente corpo-acorpo que ele julga ser o mais poderoso entre os PJs.
Zalatian protege Imperagon de danos, se interpondo entre possveis atacantes (ou flanqueando com
Imperagon). Ele se expe at mesmo a ataques de oportunidade se necessrio para proteg-lo. Quando no
vigia Imperagon, Zalatian ataca para infligir a mxima crueldade a qualquer jogador que ostenta smbolos
sagrados de divindades boas. Ele usa corrente de relampago contra grupos de PJs, ou mira em indivduos
blasfmia ou destruio. Ataques especializados incluem acalmar emoes (contra brbaros furiosos),
dissipar aprimorado (contra qualquer PJ carregado com efeitos mgicos), ou veneno (contra conjuradores
arcanos). Se os PJs aprision-lo ou, caso contrrio, banir Zalatian para seu plano de origem (os Sete Cus de
Monte Celestia), ele troca de plano voltando Acheron e ento se teleporta sem erro novamente batalha,
reunindo-se o combate depois umas meras 2 rodadas.
Lydzin fica invisvel e fora de um fcil alcance, mirando PJs com chuva de meteoro, bola de fogo e
sugesto. Ela usa parede de fogo para separar os PJs um do outro, e imagem maior para apresentar falsos
inimigos. Se lembre que ela pode lanar dissipar magia vontade, e alegremente gasta algumas rodadas, que
neutralizam as magia carregadas nos PJs. Se a qualquer momento ela acreditar que os PJs vencero esta briga
(particularmente se Imperagon for morto), ela teleport-se para fora (primeiro ir para rea 2 buscar seu
guarda-costas se ainda estiver vivo, e ento a outro lugar em Acheron procurar outros objetivos). Lydzin j
usou seus desejos durante todo o ano atual.
Os predadores de ao preferem agir oportunamente, atacando invisivelmene jogadores na parte traseira
do grupo.
Desenvolvimento: Se os PJs se retirarem (uma ocorrncia provvel), Imperagon e seus aliados
procuram por eles se possvel. Caso contrrio, ele usa todos seus recursos para encalar os PJs (inclusive as
magias de Zharunkumar, se o rakshasa ainda estiver vivo) dando ordem para captur-los ou mat-los. Depois
de um determinado tempo, os aliados derrotados podem ser ressuscitados por Zalatian ou podem ser revividos
por Ignitius (Lydzin mantm alguns diamantes exatamente para esse propsito).

10A. Local de Vigia (NE 13)


Um olho mgico no cho (no ponto marcado com X) prov uma viso da escadaria que conduz at rea
10.
Criatura: Um predador de ao descansa sempre aqui, enquanto observa os degraus pelo olho mgico.
Deve notar qualquer jogador que surge na escadaria (se lembra que seu sentido cego permite a ele perceber
at mesmo criaturas invisveis). Se os notar, vai furtivamente ao hall principal alertar quem estiver localizado
l, os acompanhando na batalha que se aproxima.
Predador de ao: pv 102; veja Apndice II.

11. COZINHA
Esta grande cozinha parece nova, entretanto voc pode ver uma pequena figura limpando algumas panelas em um
canto.
Embora Ignitius proveja a maioria das necessidades nutricionais dos escravos com criar comida e gua,
e os predadores de ao preferem caar em Kolyoral por comida, o resto dos habitantes de fortaleza confia na
cozinha para suas refeies. Em sua capacidade completa, a cozinha poderia alimentar dzias de residentes,
mas agora seu nico cozinheiro consegue servir no dia s algumas pessoas.
Criatura: Um escravo gnomo simptico chamado Teewit trabalha como cozinheiro para a fortaleza.
Teewit: pv 5; veja Manual dos Monstros.
Desenvolvimento: Se os PJs falarem com o gnomo, eles descobrem que, devido a danos suscessivos por
constantes abuso dos residentes, ele j no se lembra de nada de seu passado, incluindo seu nome (ele pensa
que seu nome Gnomo, j que disso que todos aqui o chama). Uma magia de cura ou algo semelhante

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restabelece sua memria, incluindo seu nome, sua casa anterior (Rigus) e como ele chegou aqui (foi separado
de uma caravana que ia para Acheron). Ele no sabe nada sobre os planos de Imperagon e no pode se
lembrar de nada concreto sobre quem vive aqui. Embora ele deseje bem aos PJs, ele no tem nenhum
interesse em ir contra seus opressores.

12. REPOUSO
Este quarto est muito enfeitado, como a sala de estar ao p dos degraus, mas sem qualquer cadeira.
Este pequeno e repousante hall est densamente atapetado com tapearias pesadas penduradas nas paredes de metal.
Um par de portas em cantos opostos conduz para fora do corredor, e uma escadaria desce.
Tesouro: Os trs tapetes e cinco tapearias so pesadas (mdia 45 kg. cada), mas vale somente 2d6x10
po cada.
Desenvolvimento: Qualquer barulho alto aqui pode chamar a ateno de Zharunkumar (Escutar +11), o
rakshasa na rea 14.

13. O QUARTEL DE AKOLYS (NE 7)


Fileiras de tecido escuro descendo em toda parte desta cmara escura, obscurece a viso alm de aproximadamente 3
metros. Pilhas de fragmentos de osso secos e escuros cobrem de lixo o cho.

A menos que os PJs cortem ou queimem as cortinas, qualquer criatura a mais de 6 metros do espectador
ganha o benefcio de meia cobertura (20% chance erro). Alm disso, os ossos no cho (que vm de uma
variedade de espcies, humanides e outros) tornam a caminhada traioeira. Qualquer um que se mover mais
que a velocidade normal tem que fazer um teste de Equilbrio (CD 15) a cada rodada ou cair.
O calor e secura desta cmara permite a Akolys curar 2 pontos de dano por rodada (atravs de sua cura
acelerada).
Tesouro: Akolys usa uma das cortinas suspensas como uma cama de rede. Nesta rede est uma nica
prola negra (valor 500 po) que pode ser encontrada com um teste de Procura (CD 25). Porm, a ponta de
tecido que contm a prola tem um smbolo de proteo maior conjurada nela por Ignitius.
Armadilha: O smbolo de proteo maior conjurada na ponta de tecido que esconde a prola de Akolys
chama um gato infernal (por invocar monstro VI) se for aberto sem a frase secreta (Morte Jovial em
comum).
Smbolo de proteo maior: ND 7; invocar monstro VI chama gato infernal por 12 rodadas; nenhum
teste de resistncia; Procurar (CD 31); Desarmar mecanismos (CD 31).
Criatura: O gato infernal ataca imediatamente o jogador mais prximo. Se os PJs levarem qualquer luz,
o gato infernal permanece completamente invisvel at mesmo quando atacar. Permanece por 12 rodadas,
ento desaparece voltando ao Inferno.
Gato infernal: pv 52; veja Manual dos Monstros.

14. O QUARTEL DE ZHARUNKUMAR (NE 16)


A porta para este quarto lacrada com a magia fechadura arcana melhorada (veja Apndice III) feita
por Zharunkumar.
Este quarto est enfeitado com um par de tapearias de parede de seda, e um cheiro de jasmim no ar. Uma cama
est num canto da cmara, e uma escrivaninha com cadeira situa-se a sua frente.

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Criatura: Um feiticeiro rakshasa serve como conselheiro chefe de Imperagon. Dentro da Fortaleza,
Zharunkumar fica geralmente em sua forma normal (o de um tigre humanide vestido elegantemente).
Porm, se ele souber que intrusos esto se aproximando (como pela sua habilidade de detectar pensamentos),
ele assume uma forma mais amigvel.
Zharunkumar: pv 90 (118 com vigor do urso ativo); veja Apndice I.
Tticas: Zharunkumar tem armadura arcana (some +4 na CA) e vigor do urso (some +4 de Con, +28
pontos de vida, +2 para Fortitude, +2 para testes de Concentrao) ativos sempre. Assumindo que ele tem
alguma advertncia da aproximao dos PJs, ele conjura ver o invisvel, proteo arcana (+7 para CA),
proteo contra elementos (nega os primeiros 168 pontos de dano de fogo ou outro tipo de elemento, se
descobrir pensamentos revelar uma escolha melhor), escudo de fogo (quente ou frio, como apropriado), e
despistar. Ele soma deslocamento e velocidade imediatamente antes dos PJs entrarem (ou no comeo do
encontro, se ele no puder calcular com exatido a chegada deles).
Uma vez que os PJs entrem, ele conjura sobre eles sugesto em massa e confuso, atacando os PJs
resistentes com espada de Mordenkainen, enfraquecer o intelecto ou relmpago.
Tesouro: Alm de suas posses, Zharunkumar mantm vrios artigos valiosos em sua cmara. As duas
tapearias de parede de seda valem 300 po cada. Uma esttua de tigre de ouro slida (900 po) situa-se em
uma estante. Um clice de prata com obsidianas (valor 100 po) est na escrivaninha. Uma caixa de metal
fechada (Abrir fechaduras CD 35) est na escrivaninha. Uma chave para a caixa est escondida atrs do
espelho (Procurar CD 20). A caixa contm 220 pp e um frasco cristalino com perfume de jasmim (valor 100
po). Um espelho de prata finamente forjado, pendurado em uma parede (1.000 po; o foco para sua magia de
vidncia).

15. A CAMARA DE PLANEJAMENTO


Mapas e diagramas cobrem as paredes deste aposento trapezoidal. Uma mesa grande domina o centro da rea,
cercado por vrias cadeiras de vrios tamanhos.
Imperagon usa este quarto para delinear suas futuras conquistas. Dentro tem quatro cadeiras para
criaturas mdias (Imperagon, Devastra, Zharunkumar,
Zalatian), uma cadeira para uma criatura Grande (Lydzin) e
uma cadeira para uma criatura Pequena (Akolys). Os mapas
descrevem vrios locais no Plano Material (inclusive a regio
de casa dos PJs, se voc assim desejar), a cidade de Rigus e o
cubo de Kolyoral. Estes podem ser reconhecidos com um teste
de Conhecimento (geografia ou planos - CD 15 a 25,
dependendo do local). Os diagramas indicam potenciais
movimentos de tropas e linhas de suprimento, indicando que
Imperagon
planeja
algumas
operaes
militares
verdadeiramente massivas.
Um exame completo (Procurar CD 30) das camadas de
papel que cobrem as paredes os PJs descobrem uma nota
rabiscada em Dracnico: Ashardalon-abismo?

16. BIBLIOTECA
Estantes cobrem duas paredes desta cmara. Duas cadeiras confortveis stuam-se no centro do quarto, com
uma mesa pequena prximo a cada uma.

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Esta biblioteca bem provida com livros arcanos, de histria e sobre os planos. Qualquer um que usa a
biblioteca para pesquisar tais tpicos ganha um bnus de +2 nos testes de Conhecimento apropriados.
Tesouro: O valor total dos aproximadamente cem livros ou pergaminhos nesta biblioteca so
aproximadamente 3.800 po, entretanto levaria horas para empacotar tudo, e o volume amedrontador.
Com um teste de Procurar (CD 35) acha-se um pergaminho arcano (com as magias discernir
localizao, troca planar e aprisionar a alma) comprimido em um tomo sobre o Abismo. Se os PJs procuram
especificamente referncias Lmina do Poder gneo (Procurar CD 30, requer 10 minutos por 1,5 metros por
seo de estantes procurada), eles acham um livro de conhecimento planar (escrito em Ignan) com detalhes
sobre a histria da lmina (como determinado no Apndice III). Uma nota em Dracnico comprimida naquele
livro revela que a lmina vulnervel durante sua reconstruo (como descrito em rea 9A).

17. A CELA DE ZALATIAN


Este quarto quadrado parece sem vida dentro dele. Uma nica cama e uma prateleira para armadura vazia
impedem esta sala de parecer nada alm de uma dispensa enorme.
Zalatian vive uma existncia espartana. Nada de interessante ou de valor est neste quarto, entretanto um
teste de Procurar (CD 20) permite encontrar um par de penas cadas das asas de Zalatian.

41

18. O QUARTEL DE LYDZIN (NE 9)


Lydzin no entretm visitas, e os residentes da fortaleza geralmente lhe do uma grande sala.
Armadilha: Lydzin inscreveu cuidadosamente um smbolo de medo na porta de sua cmara. ativado
por qualquer um tocando a porta ou atravessando a entrada (Veja a caixa Smbolos de Lydzin para detalhes).
Smbolo de Desesperana: ND 9; todas as criaturas dentro de uma rea de 18 metros so afetados
pela magia medo; Fort nega (CD 25); Procurar (CD 33); Desarmar mecanismos (CD 33).
Esta cmara decorada com tapetes de parede de seda. Uma cama para uma criatura Grande ocupa quase metade do
quarto, e uma cadeira estofada prxima mostra arranhes e outros sinais de uso.
Tesouro: A cmara de Lydzin decorada com objetos muito valiosos, inclusive uma dzia de tapetes de
parede de seda (25 po cada), um clice de bronze grande na forma de um crnio humano (55 po), um barril de
um fino vinho Infernal (valor 300 po), uma estatueta de um drago pequeno de jade (350 po), um busto de
ouro slido de sua prpria cabea (670 po), uma corrente de ouro com um pendente de esmeralda pequeno
(1.100 po), um cajado obra-prima de madeira negra com uma safira azul (1.750 po, inclusive valor de arma),
uma espada longa obra-prima de ao verde (2.315 po) e uma tiara de platina simples, mas elegante, com
diamantes minsculos (uma vez usado por uma princesa elfa e com valor 3.900 po).
Um cofre pequeno comprimido debaixo de sua cama tem um smbolo da morte cuidadosamente inscrito
na tampa (veja Armadilha, abaixo). Dentro do cofre, em uma bolsa de pano, tem cinco diamantes pequenos
(500 po cada), o qual Lydzin pode oferecer Imperagon como o componente material para as magias de
ressurreio de Zalatian.
Armadilha: Ao contrrio os outros smbolos na fortaleza, o smbolo da morte no cofre debaixo da cama
s est sintonizado com Lydzin. Uma contra-senha especial ("Maeldur") desarma isto. A contra-senha s
conhecida por Lydzin e Zalatian. Se a contra-senha no for dita, o smbolo ativado por qualquer um que
olhar para ele.
Smbolo da Morte: ND 9; uma ou mais criaturas dentro de uma rea de 18 metros, cujo pontos de
vida atuais combinados no exceda 150, morrem; Fortitude nega (CD 21); Procurar (CD 33); Desarmar
mecanismos (CD 33).

19. A SUITE REAL (NE 7)


Imperagon e seu guarda-costas Devastra moram nesta cmara. Nenhum fica muito tempo aqui,
preferindo passar mais tempo ao redor da fortaleza. A cmara est lacrada com uma magia de proibio
lanado por Ignitius. Qualquer criatura catica m que tentar entrar mantida para fora (veja a descrio da
magia), e o quarto est completamente lacrada contra toda a viagem planar.
Esta cmara vasta parece ajustada para um rei. A maioria do quarto uma rea usvel, com cadeiras, uma mesa, uma
escrivaninha e uma prateleira para armas e armadura. Uma rea menor, separado do resto do quarto por uma cortina
cinza pesada, serve como um dormitrio.
Apesar do grande tamanho do quarto, a triste decorao tpica de um duergar. As cadeiras so forradas
com um tecido carvo-colorido. A escrivaninha est limpa e parece nova. Porm, a nica gaveta na
escrivaninha tem uma armadilha (veja Armadilha, abaixo) e possui um significante tesouro (veja Tesouro,
abaixo). A prateleira vazia tem lugares para as vestimentas do Imperagon e Devastra. Uma cama com uma
colcha preta grossa situa-se na rea dividida, com um guarda-roupa de madeira robusta ao lado (guardando
muitos planos e artigos de vestir apropriados aos donos).
Armadilha: Ignitius conjurou smbolo de proteo maior na gaveta da escrivaninha. Qualquer um que
abrir a gaveta sem falar a senha (Ascendente de Ashardalon em Draconico) enviado para o Plano Astral
(por troca planar). S Ignitius e Imperagon sabem a senha.

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Smbolo de proteo maior: ND 7; troca planar envia o alvo para o Plano Astral; Fortitude nega (CD
20); Procurar (CD 31); Desarmar mecanismos (CD 31).
Tesouro: Dentro da gaveta est uma caixa pequena selada com uma fechadura arcana melhorada (veja
Apndice III) conjurada por Zharunkumar (e sintonizada a Imperagon). A caixa tem seis pedaos de cubos
moldados de carnelian. Cada um vale meros 50 po, mas um deles de fato um portal cbico (chave para o
Plano Material, Acheron, os Nove Infernos de Baator, o Plano Astral, o Plano Material Negativo, e o Plano
Elemental de Fogo). Imperagon usa este artigo para transportar os predadores de ao entre os planos. Porm,
at mesmo detectar magia no identifica o portal cbico dos outros pedaos, desde que sua aura mascarada
pela magia aura mgica de Nystul (reconjurada a cada duas semanas por Zharunkumar - s ele, Imperagon e
Devastra sabe qual o portal cbico).
Escondido na almofada de um das cadeiras est uma bolsa pequena (Procurar CD 25 para achar)
guardando um par de diamantes azul-brancos (valor 5.000 po cada). Este o segredo que Devastra esconde,
s para ser usado em uma emergncia. At mesmo Imperagon no tem nenhum conhecimento deste tesouro.

CONCLUSES
Embora uma larga variedade de resultados potenciais para esta aventura exista, a maioria entra em trs
categorias gerais, determinado abaixo.

Imperagon Triunfando
Se os PJs falharem em sua misso e Imperagon completar a Lmina do Poder gneo, tudo no estar
perdido. O Mestre tem que determinar o prximo passo do warlord - como ele ir formar seu exrcito, que
alianas far e assim por adiante - mas os PJs deveriam ter outra chance de lutar (e talvez derrotar) o
conquistador meio-drago. Claro que, com a lmina em sua mo ele estar mais perigoso do que antes, mas
talvez o djinn do Plano Elemental do Ar poderia prestar alguma ajuda. Se libertada, Findula, a lillend, pode
ser uma valiosa aliada nas batalhas adicionais contra as foras de Imperagon. Voc poderia permitir aos PJs
at mesmo construir um exrcito prprio e batalhar contra as legies compostas por Imperagon e seus aliados.
Uma batalha pica entre os PJs e Imperagon enquanto seu exrcito caminha para a cidade natal dos heris
poderia ser um final maravilhoso s carreiras deles!

A Lmina Destruda
Se os PJs conseguirem extinguir as chamas da forja ou remover a lmina da Cova da Escravido antes
dela ser completada, se tornar em pouco tempo um naco impotente de ao logo. Se Imperagon completar a
lmina, destru-la ser mais difcil (veja Imperagon triunfando). Buscar a destruio da lmina completa pode
se tornar o foco de uma nova aventura inteira para o grupo.
PJs vitoriosos se tornam os heris dos mestres forjadores pelo mundo (bem como dos planos). Eles
deveriam desfrutar de um bom tratamento (incluindo mercadorias com descontos) de todo os construtores de
armas que eles encontrarem. Anes prestam homenagem particular aos PJs se eles conseguirem livrar o
esprito de Durgeddin, o legendrio ferreiro ano de tempos antigos.
Ainda assim, tudo no est necessariamente certo no mundo. Os aliados de Imperagon poderiam buscar
vingana contra os PJs por seus planos de conquista frustados. Se Imperagon ou seus aliados sobreviverem,
eles certamente desejam vingana contra os jogadores. Qualquer predador de ao restante em Kolyoral
gostaria de atacar os PJs, especialmente se eles conseguissem matar Packleader Tavarus. E quem sabe isso
que outra fora diablica de Lydzin se levanta?

A Lmina Reconstruda
PJs sem escrpulos podem querer reivindicar a Lmina do Poder gneo para eles, particularmente se
Imperagon conseguir completar sua construo. Afinal de contas, uma arma poderosa. A menos que o PJ
seja mau, isto resulta em nveis negativos (devido natureza profana da lmina). Tambm, o poderoso Ego da

43

lmina assegura que lutas de personalidade acontecem, a menos que o PJ escolha cumprir o destino da lmina
em subverter imprios e conquistar mundos.
Assumindo que um PJ consiga brandir a lmina, rumores de sua existncia so rapidamente espalhados.
Grupos interessados - o qual pode incluir diabos, efreets ou qualquer outro que pretenda ser conquistador logo perseguem os PJs visando reivindicar a arma para eles. Claro que qualquer jogador que empunhe esta
lmina considerado um inimigo do djinn e seus aliados automaticamente.
Embora no possa ser completa se afastada da rea de forja, uma lmina inacabada um valioso artefato
(5d4x1.000 po).

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APNDICE I: ESTATSTICAS DOS PdM


Esta seo mostra as estatsticas dos vrios PdMs e criaturas nicas encontradas na aventura,
listadas alfabeticamente dentro de cada seo.

Parte Um: Rigus


Andrezhej: Aasimar Clr13; ND 13; extra-planar mdio; DV 13d8+13; pv 71; Inic -1; Veloc 6 metros; CA 23
(toque 10, surpreendido23); Atq +10/+5 corpo-a-corpo (1d8+1, maa pesada+1); HE: Habilidades similares
magia, expulsar mortos vivos 6/dia; QE: Caractersticas de extra-planar; AL LN; TR Fort +9, Ref +3, Vont
+13; For 10, Des 8, Con 13, Int 12, Sab 20, Car 16.
Percias e Talentos: Concentrao +9, Diplomacia +13, Coletar Informao +7, Intimidar +5, Conhecimento
(local) +2, Conhecimento (planos) +2, Escutar +7, Procurar +3, Sentir Motivao +11, Observar +7;
Prontido, Lutar as cegas, Fabricar varinhas, Foco em Magia (Encantamento), Magia penetrante.
Habilidades similares magia: Luz 1/dia como Feit 13.
Expulsar Morto-vivos (Sob): O clrigo pode expulsar mortos-vivos, forando eles a recuar pelo poder
canalizado de sua divindade.
Caractersticas de extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Magias de clerigo preparadas: (6/8/7/6/6/5/3/2; a CD bsica = 15 + nvel da magia): 0 - detectar magia,
detectar veneno, luz (2), reparo, ler magia; 1. - comando, detectar o caos (2), detectar o mal, suportar
elementos*, proteo contra o caos, proteo contra o mal, remover medo; 2. - fora do touro*, acalmar
emoes, vigor do urso, imobilizar pessoa (2), silncio, zona da verdade; 3. - luz do dia, dissipar magia,
purgar invisibilidade, crculo mgico contra mal, roupa encantada*, luz cegante; 4 - ncora dimensional,
discirnir mentira, poder divino, movimentao livre, infringir ferimentos crticos*, lnguas; 5. Cancelar
encantamento, dissipar o mal, marca de justia, fora dos justo *, viso da verdade; 6. - Barreira de lmina,
dissipar maior, pele de pedra*; 7. - Mo poderosa de Bigby *, ditado.
* Magia de domnio. Divindades: St. Cuthbert. Domnios: Destruio (destruir 1/dia), Fora (efeito de Fora
1/dia).
Posses: armadura de batalha +1, escudo grande de metal +1, maa pesada +1, amuleto de armadura
natural +1, anel de proteo +1, braadeiras da sade (+2), varinha de luz cegante (6 nvel; 40 cargas),
varinha de imobilizar pessoa (25 cargas), pergaminho divino de invocar monstro V e viso da verdade,
pergaminho divino de cura completa e restaurao maior, poo de vo.
Soldados Matadores piedosos (4): humano Guer 9; ND 9; Humanide mdio; DV 9d10+18; pv 61, 63, 80,
68; Inic +4; Veloc 6 metros; CA 22 (toque 10, surpreendido 22); Atq +14/+9 corpo-um-corpo ou +11/+6
distncia (1d10+6/17-20, espada bastarda +1 ou 1d8+5 / 3, arco longo composto reforado +1 [+3 For] com
flechas +1); AL LN; SV Forte +9, Ref +4, Vont +7; For 17, Dex 10, Con 14, Int 8, Sab 13, Car 12.
Percias e Talentos: Coletar Informao +5, Intimidar +5, Escutar +3, Sentir Motivao +5, Observar +3;
Prontido, Lutar as cegas, Separar, Proficincia de Arma Extica (espada bastarda), Crtico aprimorado
(espada bastarda), Iniciative Aprimorada, Vontade de Ferro, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada
bastarda), Especializao em Arma (espada bastarda).
Posses: Posses: armadura de batalha +1, escudo grande de metal +1, espada bastarda +1, arco longo
composto reforado +1 [+3 For], 20 flechas +1, manto de resistncia (+1), poo de curar
ferimentosmoderados, poo de vigor do urso.

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Parte Dois: Avalas


Co Infernal Axiomatico: ND 7; Extra-planar Grande (mal, incendeie, legal); DV 8d8+24; pv 60 cada; Inic
+4; Veloc 12 metros; CA 16 (toque 11, surpreendido 15); Atq +12 corpo-a-corpo (2d6+5, morda);
Face/Alcance 1,5 por 6 m /1,5 m; HE: Sopro, destruir o caos; QE Faro, subtipo fogo, Viso no escuro 18 m,
resistncias, RM 16, unir as mentes; AL LM; SV Fort +9, Ref +6, Vont +6; For 21, Des 11, Con 17, Int 6,
Sab 10, Car 6.
Percias e Talentos: Esconder +14, Escutar +13, Furtividade +16, Observar +21, Sabedoria selvagem +6 *;
Prontido, Iniciativa aprimorada, Rastrear.
* Ces infernais recebem um bnus racial de +8 nos testes de Sabedoria selvagem para localizar atravs de
cheiro.
Sopro (Sob): cone de fogo de 9 m, a cada 2d4 rodadas; dano 1d4+1, Ref CD 17metade. O sopro de fogo
tambm acende qualquer material inflamvel dentro do cone. Ces infernais podem usar seu sopro enquanto
mordem.
Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para causar +8 pontos de
dano contra um oponente catico.
Resistncias (Ex): resistncia 15 fogo, eletricidade, snico e frio.
Unir as mentes (Ex): Criaturas axiomticas dentro de 90 metros um ao outro estaro em comunicao
constante. Se um deles estiver atento de um perigo particular, todos eles esto. Se um em um grupo no for
surpeendido, nenhum ser. Nenhuma criatura axiomtica de um tipo particular considerada flanqueada a
menos que todos eles sejam.
Edylyn: Drow fmea Clr12; ND 13; Humanide mdio (elfo); DV 12d8; pv 54; Inic +6; Veloc 9 m; CA 21
(toque 12, surpreendido19); Atq +5/+0 corpo-a-corpo (1d6/19-20, espada curta do caos +1); HE: Fascinar
Morto-vivo 7/dia; QE Caractersticas de Drow; AL NM; TR Fort +8, Ref +6, Vont +11; For 8, Des 15, Con
10, Int 12, Sab 16, Car 18.
Percias e Talentos: Blefar +16, Concentrao +6, Diplomacia +16, Intimidar +6, Conhecimento (planos) +3,
Conhecimento (religio) +6, Escutar +5, Cavalgar (aranha monstruosa) +4, Procurar +3, Sentir Motivao +5,
Observar +5; Magia em combate, Iniciativa aprimorada, Combate Montado, Magia Penetrante, Agarrar
aprimorado.
Fascinar Morto-vivo (Sob): O clrigo pode fazer Mortos-vivos canalizando energia negativa.
Caractersticas Drow: Imune a magia sono e efeitos semelhantes; +2 bnus racial nos testes de Vontade
contra Magias ou efeitos de encantamento; Viso no escuro 16 metros; pode fazer um teste de Procurar
quando estiver a 1,5 m de uma porta secreta como se a estivesse procurando ativamente; RM 23; +2 bnus
racial nos testes de Vontade contra Magias ou habilidades similares a magia; Habilidades Similares magia
(1/dia - luz danante, escurido, e fogo das fadas como se conjuarado por feiticeiro do nvel de classe do
drow); sensibilidade a luz (cego por 1 radada se exposto abruptamente luz forte, -1 penalidade de
circunstncia em todas as jogadas de ataque, resistncia e habilidades enquanto estiver na luz); +2 bonus
racial nos testes de Escutar, Observar e Procurae (j colocado nas estatsticas acima).
Magias de clerigo preparadas: (6/7/6/6/4/4/3; a DC bsica = 13 + nvel de magia): 0 - criar gua (2), curar
ferimentos mnimos (2), detectar magia, ler magia; 1. alterar-se*, comando, compreender idiomas, curar
ferimentos leves, detectar o bem, proteo contra a ordem, escudo da f; 2. - imobilizar pessoas,
invisibilidade *, resistir a elementos, silncio, arma espiritual, esconder tendncia; 3. - criar gua e comida,
curar ferimentos srios, escurido profunda, dissipar magia, dificultar deteco*, invocar monstro III; 4. confuso *, discirnir mentiras, envenenamento, lnguas; 5. - dissipar a ordem, coluna de chama, troca
planar, matar; 6. - Barreira de lmina, despistar *, caminhar no vento.
* Magia de domnio. Divindades: Lolth. Domnios: Mal (conjura Magias do mau com +1 nvel de
conjurador), Enganao (Blefar, Disfarce e Esconder-se so percias de classe).
J conjurou hoje.

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Posses: camiso de cota de malha +2, broquel +1, maa leve do caos +1, braadeiras de armadura natural
(+1), varinha de Fora do touro (40 cargas), periapo da sabedoria (+2), poo da agilidade felina, poo de
curar ferimentos srios, poo de vigor do urso, pergaminho divino de cura completa.
Hundrasi: Dragoneza azul adulto jovem; ND 10; Drago grande; DV 18d12+72, pv 197; Inic +4; Veloc 12
m, vo 45 m (ruim); CA 26 (toque 19, surpreendido26); Atq +23 corpo-a-corpo (2d6+6 mordida) e +18/+18
corpo-a-corpo (1d8+3, 2 garras) e +18/+18 corpo-a-corpo (1d6+3, 2 asas) e +18 corpo-a-corpo (1d8+9,
cauda); Face/alcance 1,5 m por 3 m/3 m; HE: Sopro, Habilidades similares magia, imitar som; QE
Imunidades, RD 5/+1, RM 19, sentido cego 45 m, sentidos aguados; AL LM; TR Fort +15, Ref +11, Vont
+13; For 23, Des 10, Con 19, Int 14, Sab 15, Car 14.
Percias e Talentos: Blefar +20, Concentrao +21, Diplomacia +20, Arte da Fuga +18, Conhecimento
(arcano) +11, Conhecimento (planos) +11, Escutar +22, Observar +22, Procurar +20, Arte mgica +20;
Prontido, Trespassar (garra ou cauda somente), Ataque areo, Iniciativa aprimorada, Ataque Poderoso.
Sopro (Sob): linha de raio 30 m para 10d8 pontos de dano (Ref CD 23 metade).
Presena aterradora (Ex): Raio de 54 m, 18 DV ou menos, Vontade (CD 21) anula.
Habilidades Similares magia: 3/dia - criar/destruir gua (pode destruir poes; Vont CD 21 anula).
Imitar sons (Ex): O drago pode imitar qualquer voz ou som que j tenha ouvido, quando quiser. Ouvintes
tm que ter sucesso em um teste de Vont (CD 21) para descobrir a armadilha.
Imunidades (Ex): Imune a sono, paralisia e eltrico.
Sentidos aguados (Ex): O drago v quatro vezes mais que um humano em condies de baixa luz e duas
vezes com luz normal. Tem Viso no escuro com alcance de 150 m.
Magias conhecidas (6/5; a CD bsica = 12 + nvel de magia; como Feit 3): 0 - detectar magia, romper
mortos-vivos, som fantasma, mo mgica, prestidigitao; 1. - curar ferimentos leves, nvoa obscurecente,
escudo arcano.
Posses: Veja Tesouro no encontro.
Indrazar e Khalataic: Drages azuis adultos maduros (2); ND 15; Drago enorme; DV 24d12+168,
24d12+120; pv 341, 266; Inic +0; Veloc 12 m, vo 45 m (ruim); CA 31 (toque 8, surpreendido31); Atq +32
corpo-a-corpo (2d8+9, morda) e +27/+27 corpo-a-corpo (2d6+4/19-20, 2 garras) e +26/+26 corpo-a-corpo
(1d8+4, 2 asas) e +26 corpo-a-corpo (2d6+13, cauda); Face/Alcance 6 m por 6 m/6 m; HE Esmagamento,
sopro, presena assustadora, Habilidades similares magia, imitar som; QE Imunidades, RD 10/+1, RM 22,
sentido cego 65 m, sentidos aguados; AL LM; TR Fort +17, Ref +12, Vont +15; For 29, Des 10, Con 23 (27
para Indrazar), Int 16, Sab 17, Car 16.
Percias e Talentos: Blefar +24, Concentrao +29 (+31 para Indrazar), Diplomacia +27, Arte da Fuga +24,
Conhecimento (arcana) +15, Conhecimento (planos) +14, Escutar +29, Sentir Motivao +15, Observar +29,
Procurar +27, Arte mgica +27; Prontido, Trespassar (garra ou cauda somente), Ataque areo, (Khalataic
s), Pairar (Indrazar s), Crtico aprimorado (garra), Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida), Foco em
Arma (garra).
Esmagamento: Quando voar ou saltar, o drago pode pousar em oponentes de tamanho Pequeno ou menores
como uma ao padro. Criaturas na rea afetada (6 por 6 metros) tem que ter sucesso a um teste de Ref (CD
27) ou estaro presos, sofrendo 2d8+12 pontos de dano no ataque e a cada rodada que estiver preso.
Sopro (Sob): linha de raio 30 m para 14d8 pontos de dano (Ref CD 27 metade).
Presena aterradora (Ex): Raio de 54 m, 24 DV ou menos, Vontade (CD 25) anula.
Habilidades Similares magia: 3/dia - criar/destruir gua (pode destruir poes; Vont CD 19 anula),
Ventriloquismo.
Imitar sons (Ex): O drago pode imitar qualquer voz ou som que j tenha ouvido, quando quiser. Ouvintes
tm que ter sucesso em um teste de Vont (CD 25) para descobrir a armadilha.
Imunidades (Ex): Imune a sono, paralisia e eltrico.
Sentidos aguados (Ex): O drago v quatro vezes mais que um humano em condies de baixa luz e duas
vezes com luz normal. Tem Viso no escuro com alcance de 210 m.

47

Magias conhecidas (Indrazar; 6/6/6/4; a CD bsica = 13 + nvel de magia; como Feit 7): 0 luz danante,
detectar magia, romper mortos-vivos, som fantasma, mo mgica, abrir/fechar; 1. imagem silenciosa,
alarme, maldio menor, armadura arcana; 2. - curar ferimentos moderados, detectar pesamentos; 3.
dissipar magia, velocidade.
Magias conhecidas (Khalataic; 6/6/6/4; a CD bsica = 13 + nvel de magia; como Feit 7): 0 ofuscar,
detectar magia, romper mortos-vivos, chamuscar, som fantasma, mo mgica, reparar; 1. curar
ferimentos leves, aumentar, msseis mgicos, proteo contra a ordem, escudo arcano; 2. invisibilidade,
teia, vigor do urso; 3. bola de fogo, luz cegante.
Posses: Indrazar usa braadeiras da sade (+4); Veja Tesouro no encontro.
Mundroot: Hobgoblin Lad3/Rgr10; ND 13; Humanide mdio; DV 3d6+6 mais 10d10+20; pv 92; Inic +4;
Veloc 9 m; CA 20 (toque 14, surpreendido16); Atq +14/+9/+4 corpo-a-corpo (1d8+4/x3, machado de batalha
+1), +14/+9 corpo-a-corpo (1d6+1/x3, machado de mo obra-prima) ou +18/+13/+8 distncia (1d8+4/x3,
arco longo composto reforado +1 [+3 For] com flechas obra-prima) ou +16/+16/+11/+6 (1d8+4/x3, arco
longo composto reforado +1 [+3 For] com flechas obra-prima e tiro rpido); HE: ataque furtivo +2d6; QE:
Evaso, esquiva sbrenatural, inimigos favoritos humanos, anes e extra-planares (predadores de ao), achar
armadilhas como ladino; AL NM; TR Fort +10, Ref +10, Vont +7; For 16, Des 18, Con 15, Int 10, Sab 12,
Car 8.
Percias e Talentos: Escalar +12, Empatia Animal +4, Esconder +24, Senso direo +5, Conhecimento
(natureza) +2, Conhecimento (planos) +2, Escutar +12, Furtividade +18, Procurar +7, Observar +12, Usar
Corda +6, Sabedoria selvagem +11, Combater com duas-armas aprimorado, Vontade de Ferro, Tiro Certeiro,
Tiro Preciso, Tiro Rpido, Rastrear.
Esquiva sobrenatural (Ex): No perde a Des na CA quando surpreendido.
Inimigo Predileto(Ex): Ganha uns +6, +4, ou +2 de bnus (contra humanos, anes ou Extra-planares
[predadores de ao] respectivamente) para seus testes de Blefar, Escutar, Sentir motivao, Observar e
Sabedoria selvagem, como tambm jgadas de acerto e dano, incluindo armas distncia se o objetivo estiver
a menos de 9 m.
Magias Preparedas de Ranger: (2/1; a CD bsica = 11 + nvel de magia): 1. - alarme, resistir a elementos;
2. - proteo contra elementos.
Posses: camiso de cota de malha +2, machado de batalha +1, machado de mo obra-prima, arco longo
composto reforado +1 [+3 For], 12 flechas obra-prima, flecha anti-criatura (Extra-planares leais), botas da
velocidade, manto lfico, poo de curar ferimentos srios, colar da besta selvagem (veja Apndice III)
contendo uma carga de acalmar, uma carga do colmilho e 2 cargas da grande besta.
Packleader Tavarus: Predador de ao, avanado; Extra-planar Enorme; ND 17; HD 36d8+216; pv 378; Inic
+9; Veloc 15 m; CA 32 (toque 17, surpreendido 27); Atq +40/+38/+38 corpo-a-corpo (mordida 2d8+11/1920, 2 garras 2d6+5/19-20); Face/Alcance 6 por 6 m /6 m; HE: Bote, agarrar aprimorado, imobilizar 1d8+5,
rugido, mordida a objetos; QE Sentido cego, faro, surdo, imunidades, sentir magia, resistncias, RD 20/+4;
AL LM; TR Fort +26, Ref +25, Vont +23; For 33, Des 21, Con 23, Int 11, Sab 16, Car 12.
Percias e Talentos: Equilibrio +45, Escalar +43, Diplomacia +12, Esconder-se +36, Saltar +46, Furtividade
+28, Procurar +36, Sentir Motivao +15, Falar Idioma (Terran, Infernal), Observar +42; Esquiva, Encontro
aprimorado, Crtico aprimorado (morda), Crtico aprimorado (garra), Iniciativa aprimorada, Mobilidade,
Multiataque, Ataque Poderoso, Separar, Deslocamento.
Posses: Tavarus usa um anel de proteo +3 em sua pata esquerda, um presente de Imperagon.

48

Parte Trs: A Fortaleza de Ferro


Akolys: Mephit da poeira
Lad2/Ass10; ND 15; Extra-planar
Pequeno (ar); DV 3d8+6 mais
2d6+4 mais 10d6+20; pv 88; Inic
+10; Veloc 9 m, vo 15 m
(mdia); CA 22 (toque 16,
surpreendido 17); Atq +19/+14/+9
corpo-a-corpo (1d4+4 mais 2d6
contra bem, adaga profano +1)
ou +19/+14/+9 distncia (1d6+3,
arco curto reforado [+3 For]
obra-prima);
HE:
Sopro,
habilidade similar magia,
invocar mephit, ataque furtivo
+6d6, ataque mortal; QE Cura
acelerada 2, RD 5/+1, evaso,
esquiva sobrenatural; AL NM; TR
Fort +8, Ref +19, Vont +7; For
16, Des 22, Con 14, Int 16, Sab
12, Car 12.
Percias e Talentos: Blefar +18,
Disfarce +13, Arte da Fuga +8,
Esconder-se +27, Escutar +19,
Furtividade +23, Procurar +17,
Observar +19; Esquiva, Iniciativa
aprimorada, Vontade de Ferro,
Mobilidade,
Deslocamento,
Acuidade com Arma (punhal).
Sopro (Sob): cone de 3 m de
partculas irritantes a cada 1d4 rodadas, 1d4 pontos de dano (Ref CD 19 metade). Criaturas vivas que
falharem em seu teste so atormentadas por pele coando e olhos ardendo por 3 rodadas, impondo uma
penalidade -4 de moral na CA e -2 em jogadas de ataque.
Habilidades Similares magia: 1/hora - nublar (como Feit 3); 1/dia - parede de vento (como Feit 6). CD 11
+ nvel de magia.
Invocar Mephit (SM): 1/dia podem chamar 1 mephit da poeira (25% chance de sucesso; como Feit 3).
Ataque mortal (Ex): tem que estudar a vtima para 3 rodadas, ento pode dar um ataque de morte ou de
paralisia (CD 23) com ataque furtivo corpo-a-corpo.
Cura acelerada (Ex): S se em um ambiente seco.
Esquiva sobrenatural (Ex): No perde a Des na CA quando surpreendido, no pode ser flanqueado, +1 de
bnus nos testes de Ref contra armadilhas.
Posses: Darkblade (adaga profana +1), braadeiras de armadura (+2), arco curto reforado [+3 For] obraprima, 20 flechas obra-prima, poo de curar ferimentos moderados, poo de proteo contra elementos
(fogo), colar de prata (valor 95 po).
Magias Preparedas (3/3/3/1; a CD = 13 + nvel de magia): 1 - alterar-se, som fantasma, nvoa
obscurecente; 2. metamorfosear-se, escurido, esconder alinhamento; 3. - Escurido profunda,
invisibilidade, dificultar deteco; 4. - Invisibilidade aprimorada.
Grimrio: 1 - alterar-se, som fantasma, detectar veneno, patas da aranha, nvoa obscurecente; 2.
metamorfosear-se, passos sem pegadas, escurido, esconder alinhamento; 3. - Escurido profunda,

49

invisibilidade, confundir deteco, dificultar deteco; 4. - Invisibilidade aprimorada, porta dimensional,


movimentao livre, venono.
Charindar: kyton Lad 8; ND 14; Extra-planar Mdio (Leal, Mal); DV 8d8+16 mais 8d6+16; pv 96; Inic +7;
Veloc 9 m; CA 23 (toque 15, surpreendido 23); Atq +16 corpo-a-corpo (1d8+1, 2 ancinhos de cadeia); HE
Correntes daantes, ataque furtivo +4d6, olhar irritante; QE Qualidades de Baatezu, evaso, encontrar
armadilhas, caractersticas de extra-planar, regenerao, esquiva sobrenatural; AL LM; TR Fort +10, Ref +15,
Vont +8; For 12, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16.
Percias e Talentos: Equilibrio +5, Blefar +15, Escalar +20, Arte (blacksmithing) +16, Diplomacia +7, Arte
da Fuga +14, Intimidar +17, Saltar +3, Escutar +17, Sentir Motivao +12, Observar +17, Acrobacia +11;
Prontido, Reflexos em Combate, Esquiva, Crtico aprimorado (corrente), Iniciativa aprimorada, Foco e
Arma (corrento).
Correntes danaantes (Sob): Pode controlar todas as correntes dentro de 6 metros como uma ao padro,
que atacam to efetivamente quanto a prprio kyton. Ele pode escalar as correntes que ela controla com seu
deslocamento normal sem teste de escalar.
Olhar irritante (Sob): pode fazer seu rosto se assemelhar a um rosto amado que oponente perdeu. Ao olhar,
os oponentes tm que ter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou sofre uma penalidade de -1 de moral
em todas as jogadas de ataque por 1d3 rodadas.
Qualidades de Baatezu: Imune a fogo e veneno; resistncia 20 ao fria e cido; pode ver perfeitamente na
escurido de qualquer tipo, incluindo as criadas pela magia escurido profunda; pode comunicar-se
telepaticamente com qualquer criatura dentro de 30 m que possua um idioma (exceto lemures).
Caractersticas de extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Regenerao (Ex): Kytons levam dano normal de fogo, cido e armas santificadas. Um kyton que perde um
pedao de seu corpo regenera este pedao em 2d6x10 minutos. Segurando o membro cortado contra o local
decepado regenera o membro imediatamente.
Esquiva sobrenatural (Ex): No perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente
invisvel.
Posses: Manoplas do ogro, anel de proteo +2.
Devastra: Duergar Mon 13/Def 2; ND 16; Humanide mdio; DV 13d8+29 mais 2d12+4; pv 102; Inic +5;
Veloc 13 m; CA 28 (toque 24, surpreendido 23); Atq +16/+13/+10 corpo-a-corpo (1d12+2, Ataque
desarmado) ou +14/+14/+11/+8 (1d12+2, rajada de golpes); HE: Ataque Ki (+2), ataque atordoante (13/dia;
CD 20); QE: Passo etreo, corpo de diamante, RM 23, caractersticas de duergar, evaso aprimorada, pureza
corporal, queda lenta (15 m), mente tranquila, integridade corporal, posio defensiva, conscincia defensiva;
AL LM; TR Fort +13, Ref +13, Vont +15; For 14, Des 20, Con 14, Int 10, Sab 18, Car 6.
Percias e Talentos: Equilibrio +16, Escalar +6, Arte (trabalhar metal) +2, Arte (trabalhar pedra) +2,
Esconder-se +15, Saltar +14, Escutar +13, Furtividade +18, Sentir Motivao +9, Observar +11, Acrobacia
+16; Prontido, Reflexos em Combate, Desviar objetos, Esquiva, Tolerncia, Agarrar aprimorado,
Tolerancia, Acuidade com Arma (Ataque desarmado).
Passo etreo (Sp): O monge pode saltar magicamente entre espaos, como a magia porta dimensional, uma
vez por dia.
Corpo de diamante (Su): Imune a todos os tipos de envenenamento.
Caractersticas de Duergar: +1 de bnus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoids; +2 de bnus
racial em teste de Vontade contra Magias e Habilidades similares magia; +2 de bnus racial em testes de
Fortitude contra todos os venenos; +4 de bnus de evasiva contra gigantes; Viso no escuro 36 metros; sentir
pedra (+2 de bnus racial em jogadas de para perceber pedras incomuns; pode fazer um teste de trabalhar
pedra incomum como se estivesse procurando ativamente quando se aproximar a 3 metros e pode usar a
habilidade de Procurar para achar armadilhas feitas de pedra como um ladino; senso de profundidade); imune
a paralisia, fntasmas e venenos mgicos ou alqumicos (mas no venenos normais), Habilidades similares
magia (1/dia - aumentar e invisibilidade como um Mag 8, afetando s ele mesmo e itens que ele carrega);

50

sensibilidade luz (-2 de penalidade de circunstncia em jogadas de ataque em luz solar muito forte ou
equivalente).
Pureza corporal: Imune a todas as doenas com exceo de doenas mgicas como putrefao da mmia e
licantropia.
Mente tranquila: O monge ganha um bnus de +2 em testes contra Magias e efeitos da escola de
Encantamento.
Integridade corporal (Su): O monge pode curar at 28 pontos de dano de seu prprio ferimento por dia, e
ela pode dividir este valor em vrios usos.
Posio defensiva: Ganha +2 For, +4 Con, +30 pv, +2 de bnus de resistncia em todas as resistncias, +4 de
bnus de evasiva na CA por 7 rodadas (1/dia). Posteriormente, o defensor estar sem flego (-2 For) pelo
resto do encontro.
Conscincia defensiva: No perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente invisvel.
Posses: Braadeiras de armadura (+3), anel de proteo +2, manto de armadura natural (+1) (como
amuleto), luvas da destreza (+4), periapto da sabedoria (+2), vestes de banimento golem (todos os golems;
como escaravelho), poo de velocidade, poo de curar ferimentos srios.
Exandolon: Meio-diabo/meio-gigante das nuvens; ND 13; Extra-planar Enorme (ar); DV 17d8+119; pv 195;
Inic +3; Veloc 15 m; CA 23 (toque 11, surpreendido 20); Atq +26/+21/+16 corpo-a-corpo (4d6+23 +1d6
fogo, Maa estrela enorme flamejante+2) ou +24/+24 corpo-a-corpo (2d8+14, 2 garras) e +19 corpo-a-corpo
(2d6+14, mordida); Face/Alcance 3 por 3 m /4,5 m; HE: Arremessar rochas, Habilidades similares a magia;
QE: Apanhar rochas, Viso no escuro 18 m, imune a veneno, resistncias; AL LM; TR Fort +17, Ref +8,
Vont +6; For 39, Des 17, Con 25, Int 16, Sab 12, Car 15.
Percias e Talentos: Escalar +31, Concentrao +12, Empatia Animal +12, Intimidar +12, Saltar +34,
Conhecimento (planos) +13, Escutar +23, Procurar +13, Sentir Motivao +11, Fale Idioma (Terra comum,
Draconico, Gigante, Ignio, Infernal), Observar +23; Prontido, Trespassar, Trespassar aprimorado, Ataque
Poderoso.
Habilidades Similares a magia: 3/dia - escurido, envenenar, aura profana; 1/dia - blasfmia, contgio,
profanar, evaporao, invocar monstro IX (s demnios), conspurcar, nuvem profana. Tudo como Feit 17;
DC = 12 + nvel de magia.
Resistncias: Meio-demnios tm resistncia 20 ao cido, frio, eletricidade e fogo.
Posses: Veja Tesouro na rea 2 da Fortaleza de Ferro.
Grash e Gudric: Azer Gue 7; ND 9; Extra-planar Mdio (fogo, leal); DV 2d8+2 mais 7d10+7; pv 56, 60,;
Inic +6; Veloc 9 m; CA 23 (toque 13, surpreendido 21); Atq +13/+8 corpo-a-corpo (1d6+5 /x3, lana curta
+1); HE: Calor; QE: subtipo fogo, caractersticas de extra-planar; AL LM; TR Fort +9, Ref +7, Vont +6; For
14, Des 14, Con 13, Int 12, Sab 12, Car 9.
Percias e Talentos: Escalar +4, Arte (forjador) +10, Conhecimento (planos) +3, Escutar +9, Procurar +4,
Observar +10; Prontido, Lutar as cegas, Trespassar, Esquiva, Iniciativa aprimorada, Ataque poderoso, Foco
em Arma (lana curta), Especializao em Arma (lana curta).
Calor (Ex): Os ataques desarmados ou com armas metlicas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de
fogo.
Subtipo fogo: Imune ao fogo; tomam dano dobrado de frio, a menos que passem no teste de resistncia,
tomando meio dano.
Caractersticas de extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Posses: escudo grande de ao +1, lana curta +1, anel de proteo +1, braadeiras de armadura (+1),
poo de proteo contra elementos (frio) (Grash), poo de curar ferimentos srios (Gudric).
Hastature: Bladeling Lad 3/Guer 8; ND 14; Extra-planar Mdio; DV 3d6+3 mais 8d10+8; pv 65; Inic +7;
Veloc 9 m; CA 19 (toque 13, surpreendido 19); Atq +13/+8 corpo-a-corpo (1d6+3/17-20 / 2, espada curta da
sutileza) ou +13 corpo-a-corpo (1d4+4, garra); HE Vendaval de navalhas, ataque furtivo +2d6; QE: Evaso,

51

DR 5/+1 (soemnte perfurante e cortante), sentir armadilhas, imunidades, caractersticas de extra-planar,


resistncias, esquiva sobrenatural; AL LM; TR Fort +8, Ref +8, Vont +4; For 16, Des 16, Con 12, Int 10, Sab
8, Car 14.
Percias e Talentos: Blefar +8, Arte (forjador) +14, Diplomacia +4, Arte da Fuga +9, Esconder-se +9,
Intimidar +12, Conhecimento (planos) +2, Escutar +5, Furtividade +9, Observar +5; Reflexos em combate,
Evaso, Crtico aprimorado (espada curta), Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade,
Deslocamento, Foco em Arma (espada curta), Especializao em Arma (espada curta).
Vendaval de navalhas (Ex): Uma vez por dia, um bladeling pode expelir pedaos afiados de sua pele em um
cone 4,5 metros. Isto causa 2d6 pontos de dano (Ref CD 10 metade). Depois deste ataque, o bonus de
armadura naturaal do bladeling cai para somente +2 durante 24 horas.
Imunidades (Ex): Um bladeling no toma nenhum dano de cido e imune os ataques de enferrujar, apesar
de sua pele metlica.
Caractersticas de extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Resistncias (Ex): Um bladeling tem resistncia 5 ao fogo e fria.
Esquiva sobrenatural (Ex): No perde a Des na CA quando surpreendido ou atacado por um oponente
invisvel.
Posses: Espada curta da sutileza, braadeiras de armadura (+2), contas da fora.
Ignitius: Azer Clr12; ND 14; Extra-planar Mdio (fogo, leal); DV 2d8+4 mais 12d8+24; pv 91; Inic +0;
Veloc 9 m; CA 24 (toque 11, surpreendido 24); Atq +17/+12/+7 corpo-a-corpo (1d8+5 +1 fogo, mangual
leve+2); HE: Calor, fascinar mortos-vivos; QE: subtipo fogo, caractersticas de extra-planar; AL LM; TR
Fort +13, Ref +9, Vont +16; For 16, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 20, Car 12.
Percias e Talentos: Escalar +4, Concentrao +15, Arte (forjador) +20, Intimidar +6, Conhecimento (arcano)
+2, Conhecimento (planos) +3, Escutar +10, Procurar +2, Observar +10; Prontido, Criar armas e armaduras
mgicas, Reflexos rpidos, Ataque Poderoso, Foco de Percia (Arte [forjador]), Foco em Arma (mangual
leve).
Calor (Ex): Os ataques desarmados ou com armas metlicas dos azers causam 1 ponto adicional de dano de
fogo.
Subtipo fogo: Imune ao fogo; tomam dano dobrado de frio, a menos que passem no teste de resistncia,
tomando meio dano.
Fascinar Morto-vivo(Sob): O clrigo pode fascinar Morto-vivose canalizando energia negativa.
Caractersticas de extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Magias de clerigo preparadas: (6/8/6/6/5/5/3; a DC bsica = 13 + nvel de magia): 0 - criar gua, detectar
magia, luz (2), reparo (2); 1. causar medo, comando (2), curar ferimentos leves, detectar o caos, proteo
contra o caos*, suportar elementos, santurio; 2. - imobilizar pessoas, vigor do urso, tornar inteiro, silncio,
arma espiritual*, zona da verdade; 3. - criar gua e comida, curar ferimentos srios, purgar invisibilidade,
roupa encantada*, proteo contra elementos, luz cegante; 4. - curar ferimentos crticos, discirnir mentiras,
envenenamento, lnguas, ira da ordem*; 5. - dissipar o caos*, comando maior, viso da verdade, fora dos
justos, matar; 6. - Barreira de lmina*, animar objetos, dissipar aprimorado.
* Magia de domnio. Divindades: Hextor. Domnios: Lei (Conjura Magias com o descritor ordem com +1
nvel de conjurador), Guerra (Proficincia em Arma e Foco em Arma com a arma favorecida da Divindade).
Posses: mangual leve +2, escudo grande de ao +3, braadeiras de armadura (+2), anel de comando
elemental do fogo, periapto de sabedoria (+2), bolsa de diamantes pulverizados (1.000 po; componente
material para a magia smbolo de proteo maior).
Imperagon: Meio drago vermelho/meio duergar Guer 8/Clr 5: ND 16; Drago mdio; DV 8d10+24 mais
5d8+15; pv 110; Inic +5; Veloc 4,5 m; CA 28 (toque 11, surpreendido27); Atq +19/+14/+9 corpo-a-corpo
(1d8+9/19-20, martelo de guerra trovejante +1) ou +17/+17 corpo-a-corpo (1d4+6, 2 garras) e +12 corpo-a-

52

corpo (1d6+6, mordida); HE: Sopro; QE: Caractersticas de Duergar, caractersticas de meio-drago,; AL
LM; TR Fort +14, Ref +7, Vont +10; For 23, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 15.
Percias e Talentos: Concentrao +8, Arte (forjador) +14, Diplomacia +9, Intimidar +9, Conhecimento
(histria) +3, Conhecimento (planos) +3, Escutar +4, Furtividade +10, Fale Idioma (Ano, Ignio, Infernal),
Observar +5; Prontido, Lutar as cegas, Criar armas e armaduras mgicas, Especializao em combate,
Crtico aprimorado (martelo de guerra), Iniciativa aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos rpidos, Ataque
Poderoso, Foco de percia (Arte [forjador]), Foco me Arma (martelo de guerra), Especializao em Arma
(martelo de guerra).
Sopro (Sob): cone de fogo 9 m para 6d10 pontos de dano (Ref CD 19 metade).
Caractersticas de Duergar: +1 de bnus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoids; +2 de bnus
racial em teste de Vontade contra Magias e Habilidades similares magia; +2 de bnus racial em testes de
Fortitude contra todos os venenos; +4 de bnus de evasiva contra gigantes; Viso no escuro 36 metros; sentir
pedra (+2 de bnus racial em jogadas de para perceber pedras incomuns; pode fazer um teste de trabalhar
pedra incomum como se estivesse procurando ativamente quando se aproximar a 3 metros e pode usar a
habilidade de Procurar para achar armadilhas feitas de pedra como um ladino; senso de profundidade); imune
a paralisia, fntasmas e venenos mgicos ou alqumicos (mas no venenos normais), Habilidades similares
magia (1/dia - aumentar e invisibilidade como um Mag 8, afetando s ele mesmo e itens que ele carrega);
sensibilidade luz (-2 de penalidade de circunstncia em jogadas de ataque em luz solar muito forte ou
equivalente).
Caractersticas de Meio-drago (Ex): Viso na penumbra, Viso no escuro 18 m, imune a sono, paralisia, e
fogo.
Magias de clerigo preparadas: (5/5/3/2; a DC bsica = 11 + nvel de magia): 0 - criar gua, detectar magia,
reparo, ler magia, resistncia; 1. beno, curar ferimentos leves, proteo contra o bem*, suportar
elementos, favor divino; 2. fora do touro, arma espiritual*, zona da verdade; 3. circulo mgico contra
o bem*, proteo contra elementos.
* Magia de domnio. Divindades: Laduguer. Domnios: Mal (Conjura Magias com o descritor mau com +1
nvel de conjurador), Guerra (Proficincia em Arma e Foco em Arma com a arma favorecida da Divindades).
Posses: Armadura de batalha de fortificao moderada +1, escudo grande de ao +2, martelo de guerra
trovejante +1, manto de resistncia (+1), tiara da persuaso, pergaminhodivino de foca dos justos, poo de
velocidade, anel de platina (50 po; foco da magia proteger outro).
Zalatian: Arconte mensageiro (cado) Algoz2; ND 16; Extra-planar Mdio (mal, leal); DV 12d8+12 mais
2d10+2; pv 84; Inic +7; Veloc 12 m, voe 27 m (bom); CA 33 (toque 13, surpreendido 30); Atq +23/18/13
corpo-a-corpo (2d6+11/17-20, espada larga +4); HE: Habilidades similares magia, trombeta, destrir o bem;
QE: Aura de ameaa, crculo mgico contra o bem, teleporte, lnguas, RD 10/+1, viso na penumbra, Viso
no escuro 18 m, detectar o bem, bena negra, RM 29; AL LM; TR Fort +15, Ref +14, Vont +14; For 20, Des
17, Con 13, Int 16, Sab 16, Car 16.
Percias e Talentos: Empatia animal +15, Concentrao +13, Arte da Fuga +15, Esconder-se +20, Intimidar
+8, Conhecimento (histria) +15, Conhecimento (planos) +15, Conhecimento (religio) +15, Escutar +15,
Furtividade +15, Sentir Motivao +15, Observar +15; Trespassar, Crtico aprimorado (espada larga),
Iniciativa aprimorada, Ataque Poderoso, Separar aprimorado.
Aura de Ameaa (Sob): Qualquer criatura hostil dentro de um raio de 6 metros tem que fazer um teste de
Vontade (CD 20) ou sofre uma penalidade de -2 na CA e em jogadas de ataques e resistncia durante um dia
ou at que eles derrotem o archon.
Crculo mgico contra Bem (Sob): Constantemente cerca Zalatian (como Feit 14). Se dissipado, pode ser
criado novamente com uma ao livre (Os benefcios defensivos do crculo no so includos acima).
Teleporte Exato (Sob): A Vontade como um Feit 14. Pode levar s e at 22 quilogramas de objetos.
Lnguas (Sob): Pode falar com qualquer criatura que tem um idioma (como Feit 14).
Imunidades (Ex): Imune a eletricidade e petrificao. Ganha um bnus racial de +4 em testes de Fortitude
contra veneno.
Habilidades Similares magia: A Vontade - detectar o bem, chama contnua e mensagem (como Feit 12).

53

Trombeta (Sob): Todas as criaturas dentro de 30 m da exploso tm que ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 20) ou estaro apavoradas pora 1d4 rodadas. Zalatian pode comandar sua trombeta para se
tornar uma espada larga +4 com uma ao livre.
Destruir o Bem (Sob): 1/dia pode somar +3 para atacar e +2 de dano contra um oponente bom.
Magias de clerigo preparadas: (6/5/5/4/4/3/3/2; a CD bsica = 13 + nvel de magia, conjuradas como Clr 14):
0 - criar gua, curar ferimentos mnimos, purificar alimento; 1. curar ferimentos leves, favor divino,
suportar elementos, santurio, escudo da f; 2. Acalmar emoes, vigor do urso (2), silncio, proteger o
outro; 3. -curar ferimentos srios, roupa encantada (2), proteo contra elementos, 4. - curar ferimentos
crticos, discirnir mentiras, arma mgica maior, envenenamento; 5. troca planar, resistncia a magia,
viso da verdade; 6. cura completa, corrente de relampago, dissipar aprimorado; 7. blasfmia,
destrio.
Magias de algoz preparadas: (2; a CD bsica = 13 + nvel de magia): 1.- curar ferimentos leves, desespero.
Posses: Trombeta do Arconte (se torna uma espada larga +4), peitoral de ao da resistncia cida +1, anel
de platina (50 po; foco da magia proteger outro).
Zharunkumar: Rakshasa Feit 7; ND 16; Extra-planar Mdio (mal); DV 7d8+21 mais 7d4+21; pv 90; Inic
+2; Veloc 12 m; CA 23 (toque 14, surpreendido 21); Atq +11 corpo-a-corpo (1d4+1, 2 garras) e +6 corpo-acorpo (1d4, mordida); ou +11/+6 corpo-a-corpo (1d6+1, cajado do fogo); HE: Detectar pensamentos; QE
Alterar forma, Caractersticas de extra-planar, imunidade magia, vulnervel a virotes santificados, RD
20/+3; AL LM; TR Fort +10, Ref +9, Vont +11; For 12, Des 14, Con 16, Int 13, Sab 13, Car 19.
Percias e Talentos: Blefar +17, Concentrao +7 (+11 ao conjurar defensivamente), Diplomacia +8, Disfarce
+18, Intimidar +6, Conhecimento (arcano) +9, Conhecimento (planos) +3, Escutar +11, Furtividade +11,
Performance +13, Espionar +6, Sentir Motivao +10, Observar +12, Prontido, Magia em Combate,
Esquiva, Foco em Magia (Encantamento).
Detectar Pensamentos (Sob): Um rakshasa pode usar continuamente detectar pensamentos, como uma
magia conjurada por um feiticeiro de nvel 18 (Vontade CD 16 para resistir). Pode cancelar ou pode retomar
esta habilidade como uma ao livre.
Forma alternada (Sob): Um rakshasa pode assumir qualquer forma humanoide, ou reverter a sua prpria
forma, como uma ao padro. Esta habilidade semelhante magia alterar-se conjurada por um feiticeiro de
nvel 18, mas o rakshasa pode permanecer o quanto desejar na nova forma. Usando esta habilidade concede
um bnus de +10 nos testes de Disfarce de Zharunkumar.
Caractersticas de extra-planar: Viso no escuro 18 metros; no pode ser ressuscitado (entretanto a magia
desejo ou milagre pode restabelecer a vida).
Imunidade magia (Sob): Rakshasas ignoram os efeitos de Magias e Habilidades similares magia de 8
nvel ou menor, da mesma maneira que se o conjurador no tivesse superado resistncia magia.
Vulnervel a virotes santificados (Ex): Qualquer ataque feito por um virote santificado mata imediatamente
um rakshasa.
Magias de Feiticeiro Conhecidas: (6/7/7/7/7/6/5/3; a CD bsica = 14 + nvel de magia): 0 - enigmtica,
marca arcana, luz danante, detectar magia, romper mortos-vivos, som fantasma, mo mgica, consertar,
abrir/fechar, ler magia; 1. armadura arcana, missil mgico, aura indetectvel de Nystul, escudo arcano,
servo invisvel; 2 - vigor do urso, confundir detecto, obscurecer objeto, ver invisibilidade, riso histrico de
Tasha; 3. - deslocamento, velocidade, tranca arcana aprimorada (magia nova), relmpago, proteo contra
elementos; 4. Enfeitiar monstro, confuso, escudo do fogo, vidncia; 5. enfraquecer o intelecto,
telecinesia, muralha de energia; 6 - sugesto em massa, despistar; 7. - espada de Mordenkainen.
Nota: A habilidade de conjurador de feiticeiro normal do rakshasa se acumula com seus nveis de feiticeiro.
Assim, ele conjura Magias como um feiticeiro de 14. nvel.
Posses: Anel de proteo +2, cajado do fogo (22 cargas), roupo preto com ouro (70 po), pingente de safira
em corrente de ouro (2.200 po), bolsa de componente de magia (inclui espada de platina em miniatura com
um pouco de cobre e zinco [foco para a magia espada de Mordenkainen]).

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APNDICE II: NOVOS MONSTROS


CRIATURAS AXIOMTICAS (MODELO)
Criaturas axiomticas moram em planos leais, os domnios da ordem. Embora eles podem se assemelhar
a criaturas do Plano Material, eles so mais perfeitamente formados, suas caractersticas mais afiadas e
precisas, sua pele ou plumagem mais brilhante, sua aparncia mais limpa e mais herica. Eles so chamados
freqentemente de criaturas perfeitas, e alguns dizem que as verses axiomticas so os verdadeiros e
ideais primeiro modelos; todas as outras criaturas do mesmo tipo somente so imitaes.

Criando uma criatura axiomtica


Axiomtico um modelo que pode ser acrescentado a qualquer criatura corprea de alinhamento leal
ou neutro que nativo para o Plano Material. Bestas ou animais com este modelo se tornam bestas mgicas,
mas caso contrrio o tipo da criatura inalterada.
Uma criatura axiomtica usa todas as estatsticas e habilidades especiais da criatura bsica, exceto as
abaixo listadas.
Ataques especiais: Uma criatura axiomtica retm todos os ataques especiais da criatura bsica e ganha
as seguintes:
Destruir o Caos (Sob): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para ocasionar um
dano adicional igual para seu total de DV (mximo +20) contra um oponente catico.
Qualidades especiais: Uma criatura axiomtica retm todas as qualidades especiais da criatura bsica e
tambm ganha as seguintes:
Viso no escuro com uma distncia de 18 metros
Resistncia ao fogo, eltrico, frio e snico: 5 (1-3 dados de vida), 10 (4-7 dados de vida), 15 (8-11 dados de
vida), 20 (12 ou mais dados de vida).
Resistncia magia considera-se o dobro dos dados de vida da criatura (mximo 25).
Telepatia (Ex): criaturas Axiomticas comunicam-se constantemente uma a outra dentro de 90 metros. Se
algum deles estiver em situao de perigo, todos iro ter essa conscincia. Se algum do grupo no estiver
flanqueado, todos ganham esta condio, mesmo que estejam fisicamente flanqueados.
Se a criatura bsica j tem um ou mais destas qualidades especiais, use o melhor valor.
Testes de resistncia: Mesmo da criatura-base.
Habilidades: Mesma da criatura bsica, mas a Inteligncia de pelo menos com valor igual a 3.
Percias: Mesmo da criatura-base.
Talentos: Mesmo da criatura-base.
Clima/Terreno: Qualquer uma e tambm subterrneo.
Organizao: Mesmo da criatura-base.
Nvel de desafio: At 3 DV= criatura-base; de 3 para 7 DV= criatura-base+1; para 8 ou mais DV, criaturabase +2
Tesouro: Mesmo da criatura-base
Alinhamento: Sempre leal.
Avano: Mesmo da criatura bsica.
O modelo de criatura axiomtico encontra-se primeiramente no Manual dos Planos.

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BLADELING
Extra-planar Mdio
Dados de Vida: 1d8 (4 pv)
Iniciativa: +5
Velocidade: 9 metros
CA: 15 (+1 Destreza, +4 natural)
Ataques: Garras +1 corpo-acorpo ou espada longa +1 corpoa-corpo
Dano: Garra 1d6
Tamanho/Alcance:
1,5m
x
1,5m/1,5m
Ataques especiais: Vendaval de
navalhas
Qualidades
especiais:
Imunidades, resistncias, RD
5/+1 (cortante e perfurante
apenas)
Resistncias: Fort +2, Ref +3,
Vont +2
Habilidades: For 11, Des 13,
Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Percias: Arte (ferreiro) +4,
Saltar +4
Talentos: Iniciativa melhorada
Clima/Terreno: Qualquer um (Acheron)
Organizao: Solitrio, companhia (2-4), ou esquadra (11-20)
Nvel de desafio: 1
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Neutro mau ou Leal e mau
Avano: De acordo com a classe da criatura
Bladelings so os seres xenofbicos com remendos de espinhas metlicas que mancham seus corpos.
Embora eles residam em Acheron, a maioria acredita que a raa migrou de outro plano, possivelmente os
Nove Infernos de Baator, a Fornalha de Gehenna, ou at mesmo algum plano desconhecido baseado em
metal. Seus olhos destacam-se comofragmentos roxos-gelo, e o sangue preto e oleoso.

Combate
Bladelings saltam rapidamente em batalha, tendo plena confiana em sua pele endurecida e tambm em
suas agilidades naturais. Eles tambm so muito valentes, e normalmente focalizam seus ataques no
combatente mais perigoso que eles vem.
Vendaval de navalhas (Ex): Uma vez por dia, um bladeling pode expelir pedaos de navalhas de sua
pele em um cone 6 metros; resultando em 2d6 pontos de dano (Ref , 10 metade). Depois deste ataque, a
armadura natural diminui em 2 pontos.
Redutor de Dano (Ex): a reduo de dano de um bladeling de valor 5/+1, aplicando-se somentepara
armas cortantes e perfurantes. Armas de concusso ignoram a reduo de dano completamente.
Imunidades (Ex): um bladeling no leva nenhum dano de cido, e imune para enferrujamento por
causa de sua pele metlica.
Resistncias (Ex): um bladeling tem resistncia a fogo e frio 5.

Sociedade Bladeling

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Bladelings so supersticiosos e xenofbicos, desta forma eles evitam invases em seu territrio. Claro
que, como residentes de Ocanthus, a quarta camada de Acheron, um lugar que h tempestades de lminas,
raramente recebem visitantes. Porm, ao viajar que eles so geralmente amveis com estranhos, entretanto
eles raramente confiam em qualquer um que eles no conhecem.
A maioria dos bladelings reside na cidade de Zoronor, em Ocanthus, entretanto em algumas viagens em
outras camadas de Acheron ou at mesmo os outros planos. A sociedade propensa a discusso e revoluo
interna, porm os bladelings se unem imediatamente junto contra perigos externos.

Jogadores Bladeling
A classe favorecida de um bladeling a de guerreiro. Os lderes Bladeling so freqentemente
clrigos/guerreiros, e a raa bem conhecida pelos seus histricos assassinos. Clrigos Bladeling geralmente
veneram Hextor.

PREDADOR DE AO
Extra-planar Grande
Dados de Vida: 12d8+48 (102 pv)
Iniciativa: +9
Velocidade: 15 metros
CA: 30 (-1 tamanho, +5 Des, +16 natural)
Ataques: Mordida +19 corpo-a-corpo, 2 garras +17 corpo-a-corpo
Dano: Mordida 2d6+7; garras 2d4+3
Tamanho/Alcance: 1,5m por 3m / 5m
Ataques especiais: Bote, agarrar aprimorado, limpe 1d6+3, rugido, mordida de sundering
Qualidades especiais: Sentido cego 9 m, surdez, imunidades, sentir magia, resistncias, faro, RD 20/+4
Resistncia: Fort +12, Ref +13, Von +11
Habilidades: For 25, Des 21, Con 19, Int 11, Sab 16, Car 12
Percias: Acrobacia +21, Escalar +19, Esconder-se +24, Saltar +22, Furtividade +20, Procurar +12, Observar
+18
Taalentos: Iniciativa aprimorada, Multiataque, Ataque Poderoso, Separar aprimorado
Clima/Terreno: Qualquer terra

Organizao: Solitrio, par ou grupo (6-10)


Nvel de desafio: 13

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Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro
Avano: 13-18 HD (Grande); 19-36 HD (Enorme)
O predador de ao vaga os cubos metlicos de Acheron procura de metal fresco para consumir.
Assemelha-se a um grande gato de ferro, esta criatura compartilha muitas caractersticas com seu equivalents
terrestre, incluindo fora incrvel e agilidade. Apesar de sua surdez, seus poderes de faro so to grandes que
permita descobrir criaturas pertos com facilidade.
Predadores de ao falam um rosnando dialeto de Terran.

Combate
Se um predador de ao atacar de surpresa, ele comea o combate com um ataque de rugido na rodada de
surpresa, seguido por um bote com ataque total. Tenta agarrar as armas de seu oponente sempre que possvel.
Bote (Ex): Se o predador de ao saltar em um inimigo durante a primeira rodada de combate, pode fazer
um ataque total at mesmo se j realizou uma em ao de movimento.
Agarrar aprimorado (Ex): Para usar esta habilidade, o predador de ao tem que utilizar seu ataque de
mordida. Se conseguir agarrar, pode imobilizar.
Imobilizar (Ex): Um predador de ao que conseguir agarrar, pode fazer dois ataques de imobilizao
(+17 corpo-a-corpo) com suas pernas traseiras e dar 1d6+3 de dano cada. Se o predador de ao utilizar seu
bote em um oponente, tambm pode imobilizar.
Rugido (Sob): O predador de ao pode emitir um rugido titnico a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas,
dentro de um cone de 9 metros, sofrem 12d6 pontos de dano snico e estar ensurdecido por 2d6 rodadas
(Fort CD 20 metade; sucesso nega a surdez). Qualquer objeto frgil ou cristalino exposto ou criatura cristalina
sofre dano dobrado; criaturas que seguram objetos frgeis podem negar esse dano com um teste bemsuscedido de Reflexo (CD 20).
Mordida a objeto (Ex): Quando usar sua mordida para atacar uma arma, escudo ou outro item
segurado, o predador de ao ganha um bnus de +4 de ataque contra o ataque de seu opnente e causa dano
dobrado.
Sentido cego (Ex): O senso de cheiro do predador de ao to poderoso que concede e ele a habilidade
de sentido cego.
Surdez (Ex): O predador de ao completamente incapaz de perceber som, e assim imune a efeitos
dependentes de fala ou snicos dependentes em ouvir. Porm, adaptou-se a esta limitao e assim no sofre
nenhuma penalidade na iniciativa para sua surdez.
Imunidades (Ex): O predador de ao imune a eletricidade e dano snico, como tambm para efeitos
de petrificao.
Senso mgico (Sob): O predador de ao pode sentir a presena de qualquer artigo mgico metlico
dentro de 36 m. Eles consideram tais artigos como petiscos, e eles raramente rejeitam uma oportunidade para
consumir tal delcia (usando sua mordida a objeto para destru-los primeiro).
Resistncias (Ex): O predador de ao tem resistncia 20 a frio e fogo.
Habilidades: O predador de ao recebe um bnus racial de +4 nos testes de Equilbrio, Furtividade e
Esconder-se.

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APNDICE III: NOVAS MAGIAS


Esta seo detalha as novas magias, artigos mgicos, materiais e artefatos que aparecem nesta aventura.

NOVAS MAGIAS
Salto nos Cubos
Transmutao (Teletransporte)
Nvel: Mag/Fet 6
Componentes: V, M.
Tempo de conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Objetivo: Voc mais uma criatura/nvel, separados no mximo a 9 m entre eles.
Durao: Instantneo
Teste de resistencia: Nenhum ou Vontade anula (objeto)
Resistncia Magia: Nenhum e Sim (objeto)
Este feitio transporta o conjurador e vrias outras criaturas proximas de um cubo dimensional para outro,
dentro da mesma camada de Acheron. No h chance do teleporte ser em um cubo errado, porm seu ponto
de chegada totalmente aleatrio. Seria apenas necessrio ter a informao correta do cubo de chegada.
A magia no possui efeito fora do plano de Acheron.
Componente material: Uma fatia de ferro retirada de um dos cubos de Acheron.

Fechadura Arcana Melhorada


Abjurao
Nvel: Mag/Fet 3
Componentes: V, G, M.
Tempo de conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Objetivo: Portas, arcas, bas ou portal tocados at o tamanho de 9 quadrados/nvel
Durao: Permanente
Testes de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta magia similar magia fechadura arcana, exceto que quando a magia for feita o conjurador seleciona
um indivduo por nvel de conjurador para interagir com os objetos-alvos desta magia. Estes indivduos (que
no precisam estar juntos no momento da conjurao) podem passar livremente por estes objetos
selecionados nesta magia em questo.
Componentes materiais: Ouro em p no valor de 25 po, acrescido mais 5 po de ouro em p por indivduo
escolhido.

NOVOS ITENS MGICOS


dolo da Viso Falsa: Esta grande esttua detecta automaticamente qualquer tentativa de espionagem
(inclusive a percia espionar e magias semelhantes como clarividncia/clariaudincia e olho arcano) em
qualquer indivduo ou local dentro de uma rea de 15m deste dolo. A ativao do efeito deste item provoca
uma magia de Viso falsa, que mascara o indivduo selecionado para espionagem (Se sair desta rea, o efeito
automaticamente dissipado). A escolha do indivduo deve ser executada durante a criao do dolo ou a
qualquer momento depois em que o dolo seja tocado e pronunciando-se uma palavra de comando para a
escolha durante a criao. O dolo pode conjurar a magia Viso Falsa trs vezes por dia.
Nvel de conjurador: 10; Pr-requisito: Criar Itens Maravilhosos, Detectar espionagem, Viso falsa.
Preo de mercado: 54.500 po; Custo para criar: 33.500 po e 1.680 XP; Peso: 181,44 kg.

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Colar da Besta Selvagem: Um colar deste tipo parece ser um pedao normal de jia sem valor algum,
at ele ser colocado no pescoo de um indivduo que j saiba conjurar a magia Empatia com Animais. O colar
da besta selvagem possui contas com poderes especiais:
Conta de acalmar
Usurio pode lanar Acalmar animais
Conta da servido
Usurio pode lanar Dominar animais.
Conta da presa
Usurio pode lanar Presa magica aprimorada.
Conta do alerta
Usurio pode lanar Invocar aliado da natureza IV.
Conta da grande fera
Usurio pode lanar Aumentar animais.
Conta do despertar
Usurio pode lanar Despertar.
Cada conta deste item s pode ser ativada uma vez, aps isto ela torna-se inutilizada para sempre. Caso a
conta seja afastada/retirada do colar, seu poder tambm ser perdido pra sempre.
Nvel de conjurador: 10; Pr-requisito: Criar itens maravilhosos, Amizade com animais, e uma ou mais
das seguintes magias: crescimento animal, despertar, acalmar animais, dominar animais, presa mgica
aprimorada, invocar aliado na natureza IV; (cada magia apropriada ao seu tipo de colar) Preo de mercado:
500 po (conta de acalmar), 1.500 po (conta da servido), 1.500 po (conta da presa), 2.000 po (conta do alerta),
2.500 po (conta da grande fera), 3.750 gp (conta do despertar); Custo para criar: Como descrito, exceto
adicionais 1.250 po e 250 XP (conta do despertar); Peso: -

Ao Verde Baatoriano: Nas profundezas das minas dos Nove Infernos de Baator, veias desse metal
ferroso verde correm pelas pedras. Este raro metal, quando ligado ao ao, pode ser usado para criar armas de
corte surpreendente. Qualquer arma cortante ou perfurante cricriada com ao verde Baatoriano tem um bnus
natural de +1 para dano. Este bnus no se acumula com qualquer outro bnus de melhoria. Assim, uma
espada-longa de ao verde (+1 de dano) com um bonus de +4 de melhoria tem um bnus efetivo de +4 de
melhoria em ataques e dano. Em uma rea onde magia no funciona, retm ainda seu bnus de +1 de
melhoria natural em dano. Uma arma obra-prima ao verde cortante ou perfurante teria um bnus de +1 em
jogadas de ataque e dano (da combinao de obra-prima e ao verde). Entretanto, ao verde um componente
comum de armas cortantes produzidas nos mais Baixos Planos, no concedendo nenhuma outra habilidade
especial a tais armas. O modificador de preo de mercado para tal uma arma +2,000 po.
Ao verde tem uma dureza 12 e 8 pontos de vida por centmetro de espessura.
A Lmina de Poder gneo: Poderosos magos efreet trabalhando no Plano Elementar do Fogo criaram
esta cimitarra. O Principal Sulto dos efreet brandiu esta espada em uma batalha legendria contra seus
inimigos, os djinn. Porm, um esperto ladino gnio que trabalhava com aventureiros do Plano Material
conseguiu roubar a lmina da sala do trono do sulto e, com ajuda de grandes poderes, quebrou a lmina e
espalhou seus fragmentos pelo multiverso.
Intacta, a Lmina do Poder gneo uma cimitarra Enorme (dano 1d10) +5 de exploso flamejante afiada
profana. Quando empunhada, a lmina concede ao seu portador um efeito constante de escudo do fogo e viso
da verdade (100 metros de raio). O grande calor da espada tambm causa 1d6 pontos de dano de fogo por
rodada a qualquer que a segure. Finalmente, o portador pode expulsar ou comandar criaturas de fogo (como
um clrigo de 20. nvel) at dez vezes por dia. A lmina tambm inteligente (Int 11, Sab 19, Cha 22, Ego
28) e com tendncia leal-mal. S fala Ignan, e prefere comunicar telepaticamente.

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Como um artefato
nico maior, a
Lmina do Poder
gneo no tem
nenhum preo de
mercado
fixo.
Descontando at
mesmo
sua
natureza nica, seu
valor como uma
arma
mgica
excede os 250.000
po.

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