Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Sumrio
Guias de Referncia
Criao de Personagens
Regras Bsicas
Gerao de Nomes
Virtudes (A a E)
Virtudes (E a M)
Virtudes (M a Z)
Virtudes nicas
Fraquezas (A a F)
Fraquezas (F a Z)
Centros Populacionais
Combate Resumido
Aes de Escaramua
Modificadores de Escaramua
Aes de Jogo
Aes de Negociao
Desafios Simplificados
Poderes
Armaduras e Condies
Armas (parte 1)
Armas (parte 2)
Figurantes
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
Ficha de Crnica
24
Ficha de Personagem
25
Ficha de Regncia
26
Criao de Personagens
Nome: Deve ser apropriado ao cenrio escolhido.
Raa/Povo: Opes disponibilizadas na Ficha de Crnica.
As espcies podem oferecer modificadores nos Atributos.
Ocupao: Atividade escolhida pelo jogador entre os Arqutipos oferecidos na Ficha de Crnica.
Aparncia: Adjetivo que melhor descreve o personagem.
Posio Social: Definida pelo narrador a partir da Ocupao. Miservel 0, Escravo 0, Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6 (ver Reputao).
Morada: Comunidade ou regio onde vive atualmente, onde
os locais o conhecem e existem laos que o prendem ali.
Patrono: Personagem que governa a Morada, a quem se
deve respeito e obedincia. Definido pelo narrador.
Lealdade: Indivduo, organizao ou instituio a quem
se tem um compromisso de confiana.
Devoo: Divindade, instituio ou organizao religiosa
ao qual o personagem est alinhado no comeo da crnica.
Idade: Faixa etria do personagem no comeo da crnica.
Define XP, El e algumas Fraquezas iniciais.
Limite de Dados: O limite de investimento de XP nas combinaes Atributo + Especializao varia com a crnica.
Regras Bsicas
As regras desta pgina devem estar disposio de todos
os jogadores, especialmente os novatos.
El Inicial: Criana 6, Adolescente 5, Jovem 4, Adulto 3,
Meia Idade 2, Velho 1 e Venervel 0.
Recursos e Status inicial: Pria 0, Miservel 0, Escravo 0,
Artista 1, Vassalo 2, Comerciante 2, Guerreiro 2, Sacerdote 3, Comandante 3, Nobre 4, Lorde 5 e Monarca 6.
O valor de Recursos pode ser reduzido ao teto da maior
comunidade em sua Morada: Acampamento 2, Povoado 3,
Aldeia 4, Vila 4, Cidade 5 e Metrpole 6.
Posses: Farrapos e Velharia 0, Utilidades dos Viajantes 1,
Bens da Vassalagem 2, Conforto dos Abastados 3, Luxos
da Nobreza 4 e Raridades da Realeza 5+.
Turnos: Unidade de tempo em que cada personagem pode
agir com a sua Rodada, seguindo a ordem de Iniciativa.
Rodada: Cada rodada oferece uma Ao Maior ou duas
Aes Menores. Reaes so aes com gatilhos especficos que podem ser tomadas fora da rodada e gastam as
aes de tamanho equivalente (Maior ou Menor).
Testes: Atributo + Especializao + Modificadores.
Nveis de Dificuldade: Calcule todos os influenciadores
do teste at chegar no modificador final: Muito Fcil/+2D,
Fcil/+1D, Desafiador/0, Difcil/-1S, Muito Difcil/-2S,
Radical/-3S, Insano/-4S, Absurdo/-5S.
Testes
Teste Simples: Geralmente dura apenas um turno, sendo
rolado na rodada do personagem.
Teste Conjunto: Teste realizado por dois ou mais participantes, acumulando Sucessos para alcanar um mnimo
apontado pelo narrador de acordo com a situao.
Teste Estendido: Atividades mais complexas podem ser realizadas atravs de uma sucesso de Testes Simples.
Teste Resistido: Competio de um teste idntico ou
oposto entre um personagem e seu oponente. Vence quem
obtiver o maior nmero de sucessos.
Teste Resumido: Para resumir um nmero excessivo de
rolamentos, o narrador pode pedir um nico teste com os
modificadores de dificuldade revistos.
Reteste: Se um teste no tem xito, s vezes possvel fazer uma nova tentativa na rodada seguinte, talvez com -1S,
mas a deciso se isto cabvel fica a critrio do narrador.
Testes de Destino
O narrador define um personagem ou regio para enfrentar o prprio destino e o respectivo jogador rola 1d6.
Catastrfico: O pior desdobramento possvel, com outros efeitos negativos logo em seguida.
Atributos e Especializaes
Investimentos de El
Heris podem gastar at um ponto e queimar um ponto por
rodada. Pontos gastos ainda podem ser queimados.
Gastando El: A cada gasto de El (Reao Livre), uma opo abaixo deve ser escolhida pelo jogador.
+3S ou mais trs Trunfos no resultado de um teste mesmo depois do rolamento, mas antes da prxima ao;
Gerao de Nomes
Jogadores e Mestres podem ter dificuldade para escolher os nomes de personagens. Como sugesto, basta juntar
um prefixo (trs primeiras colunas) junto a um sufixo (quatro ltimas). O que estiver entre parnteses opcional.
Prefixos
Sufixos
-ridig
Ae(r)- Fe(lde ou r)- Mae(r ou s)- -ain(e) -dri(d ou el) -li(g ou r) -rrig(an)
Agra- Fi-
Nwy-
-ffan
-chern
-va(s ou n)
-gorn
-net(te) -vain(e)
-gramor
-nia(rc) -ve(re)
-wain(e)
-nyr
-wal(lon)
-o(das ou r) -was
-den
Mur-
-di(c ou n) -iane
-well(yn)
-weth
Virtudes (A a E)
Estas vantagens podem ser compradas desde que o
personagem atenda os seus respectivos requisitos,
lembrando que ele jamais poder ser trado por qualquer elemento da crnica que tenha sido comprada
pelo jogador como Virtude. Quando o seu requerimento deixar de ser atendido ou a virtude perder sentido por alguma mudana na histria do personagem,
o narrador pode mandar apaga-la da ficha e devolver o
ponto de El investido. Todo jogador recupera seu El
quando perde uma virtude sem que tenha sido culpa
sua. Os bnus de vantagens no se acumulam entre si,
a no ser que a exceo seja mencionada.
Certas virtudes exigem especificaes a serem anotadas na Ficha de Personagem quando adquiridas,
geralmente entre parnteses. Se o narrador aprovar,
especificaes podem ser trocadas se a narrativa assim
permitir ou no incio de uma nova crnica.
A lista abaixo serve de referncia para os jogadores na
criao de seus personagens, lembrando que preciso
atender os respectivos requisitos e que estas descries so apenas uma verso resumida, portanto preciso ler suas respectivas descries adiante.
Acalmar Emoes
Acuidade
Admirado
Afastar o Mal
Erguendo seu smbolo sagrado ser possvel repelir ou destruir seres extraplanares.
Afinidade com Animais +2D ou refaz um rolamento de Cativar ou Treinamento (Trato com Animais) por dia.
Afortunado
+1 em Recursos.
Ajudante Valioso
Alfabetizado
Alquimista
Ambidestro
Possui a mesma habilidade com ambas as mos (no ganha o -2S com a mo inbil).
Aparncia Comum
Artfice
Assustador
Ataque Sbito
Atraente
+2D em Charme (Lbia) contra indivduos que tenham atrao pelo seu gnero.
[Atributo] Aprimorado +2D num teste envolvendo um atributo especfico uma vez por dia.
Autoridade
Possui um ttulo de autoridade em sua Morada que lhe confere posses e propriedades.
Bravura
Imunidade ao medo comum e +1D nos Testes Resistidos contra outros tipos de medo.
Carismtico
Algo na aparncia o faz causar com frequncia uma boa primeira impresso.
Casca Grossa
+1 no Vigor fsico.
Companheiro Animal
Contatos
Convico
+1 no Vigor social.
Criao Privilegiada
Sempre que estiver envolto pelas sombras elas podem deix-lo invisvel.
Esquiva Acrobtica
Espalhar Boatos
Rumores que sejam minimamente crveis podem ser espalhados com rapidez.
[Espec.] Aprimorada
+2D no teste de uma especializao uma vez por dia (Reao Livre).
Virtudes (E a M)
Espec. com [Arma]
Estilo de Combate
Arco e Flecha
Duas Adagas
Com adagas consegue se proteger melhor, fazer mais ataques e sac-las mais rpido.
Com espadas curtas se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.
Espada e Escudo
Espada e Adaga
Com espada e adaga se protege melhor e faz um ataque adicional com a outra arma.
Lana e Escudo
Maa e Escudo
Se acertar com a espada curta ser possvel atacar com a maa com +1 no dano.
Machado e Escudo
Se bloquear com o escudo, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.
Se acertar com a espada curta, o oponente fica com -1S para bloquear o machado.
Montante
Tridente e Rede
Com tridente e rede consegue se proteger melhor e +1D ao atacar alvos imobilizados.
Estimado
Estudar Oponente
Observar um indivduo em combate para saber como lutar melhor contra ele.
Fantico
Farejar
Seu olfato permite fazer testes de Rastrear (Sobrevivncia) com Ateno (Percepo).
Fascinar
Conselho de Ancies
Acesso aos sbios de uma regio que se encontram periodicamente num conselho.
Comunho [Origem]
Contato mental com foras sobrenaturais (comunho arcana, ferica, divina, etc.)
[Artefato]
Artefato (orbe, anel, coroa, etc.) em que pode vasculhar uma srie de conhecimentos.
Fria Religiosa
+2D num ataque contra um alvo repudiado pela sua Devoo, uma vez por dia.
Graa Divina
+2D contra poderes de qualquer origem at o final da cena, uma vez por dia.
Grito de Guerra
Seu berro confere +1D nos ataques dos aliados at 20m at o final do turno.
Identidade Alternativa
Inimigo Favorito
+1D nos ataques fsicos e sociais contra oponentes que pertenam ao grupo que odeia.
Inofensivo
Investida Furiosa
Mos Milagrosas
xito num teste de Cura (Tratar Ferimentos) ter o efeito do poder Cura pelas Mos.
Memria Olfativa
Memria Infalvel
Virtudes (M a Z)
Mentor
O tempo de viagem entre dois pontos conhecidos pode ser reduzido em at um tero.
Motivar Aliado
Um aliado motivado ganha +2D num teste at o final da cena, uma vez ao dia.
Negcio Prprio
Obediente
Basta uma breve troca de olhares com seu superior para se entenderem.
Ouvidos de Mercador
+2D em Ouvir (Percepo) para conversas e +1D em Enganao (Blefe) para disfarar.
Parceiro
Pequenino
Perspicaz
+1 no Vigor mental.
Protetor
Presena Assustadora
Presena Inspiradora
Prontido
+2D ou refaa um teste de Ateno (Percepo) uma vez por dia (Reao Livre).
Proteo Divina
Rede de Informantes
+1D nos testes para resistir e +1 na Absoro Fsica contra uma fonte.
Respeitado
Riqueza
Rota de Comrcio
Sensitivo
Senso Comum
O narrador pode demov-lo de tomar decises que ele veja como insensatas.
Senso de Dever
Senso de Direo
[Sentido] Aguado
Sentir Poderes
Tamanho
Ungido
Veloz
+1m no Movimento sem Fardo e +2D em Correr (Fora) uma vez por dia.
Versatilidade
Viso Noturna
Virtudes nicas
Cada jogador pode comprar uma e apenas uma das virtudes listadas abaixo para o seu personagem. Nenhum
outro heri pode comprar a mesma vantagem, a no ser que o narrador permita o contrrio na Ficha de Crnica.
Adaptvel
Facilidade para absorver trejeitos e manias locais e parecer que sempre foram suas.
Aliados
Trs aliados costumam atender seu pedido de ajuda, mas em mdia s um por sesso.
Ataque Furtivo
Calejado
O personagem se destaca pelos anos difceis que viveu e lhe conferem +50XP.
Ddiva
Poder com Potncia Menor/2. +1 a cada ponto adicional de El queimado para isso.
Destino
Uma vez por dia, refaa um rolamento diretamente associado ao seu destino.
Duro de Matar
Esmagador
+1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas Esmagadoras de Manejo.
Estocada Cruel
+1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas Perfuradoras de Manejo.
Fria
Estado furioso que confere bnus e penalidades, ativado uma vez por dia.
Gigantesco
Sua fora e tamanho permitem usar armas de duas mos com apenas uma.
Influncia
Boas relaes e alguns favores lhe concedem voz entre os lderes de uma organizao.
Inspirar Aliados
Uma vez por dia, algo em seu discurso deixa aliados at 10m com +1D num teste.
Lacaios
Lmina Mortal
+1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas Cortantes de Manejo.
Poderes
Seu vnculo com uma fora sobrenatural lhe confere alguns poderes, inicialmente com nvel
de Potncia Incipiente/1. +1 a cada ponto adicional de El queimado para isso. O narrador
deve escolher uma Compensao (Fraqueza sem restituio em El).
Preces Respondidas
+2D num teste de um aliado ao focalizar suas preces em seu xito (Ao Maior).
Preciso Impressionante +1 no Dano e +2D uma vez por dia (Reao Livre) com armas de Pontaria.
Refgio
Relquia
Objeto valioso para o personagem, com um poder que pode ser ativado (Ao Livre) como se
tivesse Potncia 1. +1 a cada ponto adicional de El queimado para isso.
Reflexos Afiados
Reao Menor extra por cena, exceto para tentar novamente reaes malsucedidas.
Ritualista
Ritual de cerca de uma hora para ativar um poder com Potncia Radiante/3. A cada ponto
de El queimado extra pode angariar outro poder com a mesma Potncia.
Sorte
Squito
Veneno
Arsnico
Amanita Virosa
Acnito
Planta de folha verde-escura e flor azul (s vezes branca), utilizada para matar lobos.
Beladona
Cicuta
Basta ingerir oito folhas para ter uma morte lenta e dolorosa.
Outras Toxinas
Fraquezas (A a F)
Desvantagens podem ser adquiridas caso o personagem
atenda seus requisitos. Cada jogador pode escolher at
duas fraquezas na criao de seu personagem, ganhando
sempre um ponto de El para cada defeito, mas o narrador pode sugerir outras, alm deste limite e a qualquer
momento. Caso o requisito posteriormente deixe de ser
atendido ou a fraqueza deixe de fazer sentido ao personagem, o narrador deve descart-la e sugerir outra ou
apenas remover um ponto de El. Certas desvantagens
devem ser colocadas obrigatoriamente na ficha e no
do El, como as oriundas de idade (pg. 54), raa (pg.
22) ou compensao mgica (pg. 30).
Ameaador
Arrogncia
Atormentado
Bom Corao
Cego
Chantageado
Compulso
Ritual dirio deve ser realizado ou ficar com -1S em todos os testes.
Contratante
Uma figura rica e/ou influente cobra seus servios com certa frequncia,
Covarde
Curiosidade
Decrepitude
Delrio
Curso de pensamento sem sentido com a realidade. Escolha uma opo abaixo.
Cime
Euforia
Grandeza
Influncia
Deficincia
Lua
Melancolia
Messinico
Onirismo
Perseguio
Devoo Excessiva
Dvida
Dvida de Sangue
Dores no Corpo
Enraizado
Sente-se mal (-1S em todas as aes) quando est longe de sua Morada.
Esquecido
Eunuco
Fedelho
Feudo
10
Fraquezas (F a Z)
Frgil
Infantil
Inocente
Justiceiro
Lao Afetivo
Vnculo fortssimo com um ou mais indivduos prximos. Escolha uma opo abaixo.
Alma Entrelaada
Controlador
Dependente(s)
Lascivo
-2S nos testes de Lbia contra personagens pelo qual se sente atrado.
Lentido
Limitado
M Fama
Marcado
Matusalm
Mau Mentiroso
Medroso
Mudo
Mundo Imaginrio
Mutilado
Nanismo
Nmesis
Obsesso
Odiado
Ouvido Ruim
Passado Sombrio
Perturbado
Uma vez por dia, o narrador deve pedir que inverta seu Comportamento.
Pssima Reputao
Piedoso
Pobreza
Preso a um Juramento
Procurado
Organizao que exige sua captura por um crime que lhe foi atribudo.
Repudiado
Terror
Vingativo
Vcio
Viso Comprometida
Sanguinrio
Sede de Sangue
Segredo(s)
Servo
Territorialista
11
Centros Pupulacionais
Comunidades
Acampamento (20 a 80 habitantes): Grupamentos familiares ou militares em busca de terras melhores ou
postos de viglia de fronteira. Mesmo bem instalados,
deve-se estar preparado para se retirar s pressas. Milcia: At 60 soldados.
Cidade (5.001 a 25.000 habitantes): Para se tornar uma
cidade no basta que a vila seja prspera, preciso estar num ponto estratgico valorizado, ter uma estrutura organizacional para garantir a distribuio de comida e bebida, assim como um escoamento ao menos
razovel de dejetos. Milcia: 450 a 500 soldados.
Povoado (81 a 400 habitantes): Comunidades assim so
fceis de serem encontradas, mas se elas no estiverem
em alguma rota de comrcio provvel que seus moradores sejam territorialistas e evitem o contato com
o mundo exterior. Quando grandes exrcitos passam
perto destes domnios eles precisam pedir a autorizao de seus lordes se forem leais a um mesmo patrono.
Milcia: 60 a 100 soldados.
Aquisies
Em sua Morada, todo personagem pode requisitar
posses e servios de valor igual ou menor que o seu
valor em Recursos. A disponibilidade de aquisies
varia de acordo com a comunidade, sua prosperidade,
a raridade da requisio, assim como a matria-prima
e mo de obra disponveis.
12
Combate Resumido
Iniciativa
Ataque
1d6 + Iniciativa para saber a ordem de atuao dos personagens envolvidos no combate. Em caso de empate,
aqueles que possuem um valor bsico superior de Iniciativa ganham.
Geralmente nas informaes de ataque so apresentados dois valores: o primeiro o Teste de Ataque e o segundo o respectivo dano, separado por f` (fsico), m
(mental) ou s (social) para informar o tipo de Combate.
O Teste de Ataque uma ao realizada com o mesmo
nmero de dados que o valor de Ataque do personagem.
O jogador s precisa acumular um nmero de Sucessos
igual ou maior Defesa do seu alvo para atingi-lo e causar ao menos um ponto de dano.
Trunfo
Cada
num teste de ao pode virar +1D no teste realizado ou +1 na Defesa ou no Dano se o teste foi um ataque
(critrio do jogador). Todo dano adicional por Trunfo ser
aplicado aps o modificador de Absoro que leva ao mnimo de um.
Absoro
Dano
Nveis de Desgaste
As regras desta pgina devem estar disposio de todos os jogadores, especialmente os novatos.
Cada nvel causa -1D em todos os rolamentos nas aes
do respectivo combate (fsico, mental e social), alm de -1
neste mesmo tipo de Iniciativa. A nica exceo so os
Nveis de Ferimentos (fsicos), cujas penalidades tambm so aplicadas em aes de desafios mentais e sociais.
A cada trs dias depois dos ferimentos serem adquiridos, possvel anular um Nvel de Ferimento se vencer um teste de Recuperao (Resistncia) modificado
por: Ferimentos (-1D para cada Nvel de Ferimento),
Descanso nestes ltimos trs dias (total/+2D, parcial/+0 ou nenhum/-1S), e Tratamento (+2D se houver um
teste bem sucedido de Tratar Ferimentos).
13
Aes de Escaramua
Todo personagem tem direito a tomar uma Ao Maior
ou duas Aes Menores por rodada, alm de poder fazer
quantas Reaes e quantas Aes Livres o narrador assim
permitir. Ateno: Bnus de aes no so cumulativos
entre si.
Agarrar (Maior): Se tiver Fora igual ou maior que o oponente e dentro do Alcance, vena um Teste Resistido de
Briga (Manejo) contra o Ataque do alvo. Caso vena por
2+ Sucessos de diferena, o alvo ficar na condio Imobilizado.
Aggro (Menor): Vena um Teste Resistido de Fora + Intimidao contra a Coragem (Vontade) de um alvo dentro do
seu Alcance. Se vencer por 2+ Sucessos, caso o alvo ataque algum no turno ser obrigado a atac-lo ao invs de um aliado.
Distrao (Menor): Vena um Teste Resistido de Confundir (Blefe) contra o Teste de Ataque do alvo por 2+ Sucessos, deixando-o com -1D no prximo ataque at o final
do turno.
Evaso (Reao Maior): Faa um Teste de Evaso contra
um ataque bem sucedido para evitar ser acertado.
Finta (Menor): Vena um Teste Resistido de Confundir
(Blefe) contra o Ataque ou Ateno (Percepo) do alvo por
2+ Sucessos para ganhar +1D num ataque contra ele at o
final do turno.
Forar o Flego (Reao Livre): +2m em Correr at o final
da rodada ou +1D numa ao fsica aps o rolamento estiver
faltando um Sucesso para ter xito. O personagem fica na
condio Cansado, ou seja, -1S nas aes at o final da cena.
Manobra (Menor): Vena um Teste Resistido de Ataque
contra um alvo para mov-lo 1m na direo que desejar.
Mirar (Menor): +1D no ataque realizado at o fim do turno.
Mover (Menor): Permite mover at uma quantidade de
metros igual Movimentao, parando imediatamente se
for atacado no percurso (com um Ataque de Oportunidade)
e tomar pelo menor um ponto de dano. Se o personagem
movimentar apenas 1m ele no pode sofrer Ataques de
Oportunidade.
Preparar (Maior): Aguardar at a sua rodada no prximo
turno para receber +2D numa ao pr-declarada.
Atividade Fsica (Menor): O narrador pode solicitar algum teste para certas atividades e situaes.
Recarregar (Menor ou Maior): Deixa uma arma com a caracterstica Recarregvel pronta para um novo ataque.
Cavalgar/Guiar (Menor ou Maior): O narrador pode solicitar algum teste para certas situaes. Se executar como
Ao Maior ser preciso fazer o respectivo teste com -2S.
Usar Poder (Ao ou Reao Mental): Interveno sobrenatural que varia de acordo com a sua Origem de Poder.
Utiliza o atributo Inteligncia para a iniciativa no lugar
da Agilidade pois se trata de uma ao ou reao mental.
14
Modificadores de Escaramua
De acordo com as circunstncias de cada ataque existem influncias que podem alterar os parmetros do
rolamento para melhor ou pior. Os bnus abaixo no
so cumulativos entre si, mas as penalidades so.
Modificadores de Manejo:
+1D Terreno elevado: Montado num cavalo, posio elevada ou alvo cado no cho.
+1D Alvo distrado: ver Rodada Surpresa.
+1D Flanco: Voltado para um dos lados do alvo.
+2D Retaguarda: Voltado para as costas do alvo.
+2D Alvo Imobilizado: Oponente ou est incapaz
de se movimentar.
-1D por Nvel de Ferimento: Essa penalidade ser
aplicada em qualquer Ao ou Reao.
-1S Contrataque: Se a arma utilizada para atacar foi
usada num Teste de Bloqueio neste turno.
-1S a -5S Alvo obstrudo: Apenas uma parte do
corpo do alvo est exposta.
-2S Costas: Atacante de costas para o alvo.
-5S Cego: Sem poder ver o alvo.
Alcance: Cada arma possui uma envergadura prpria.
Num jogo utilizando mapas, onde cada quadrado possui 1m, para fazer um ataque sem penalidades preciso que o oponente esteja na distncia apropriada.
Qualquer ataque 1m mais prximo ou mais distante
feito com -1D, e alm disso estar fora do alcance.
Testes de Ataque
A cada Ataque Simples o jogador pode escolher um
dos tipos abaixo, caso contrrio ser um Ataque Simples Normal. Os modificadores abaixo no so cumulativos com os de outras aes, mas se acumulam com
outros modificadores.
Estratgias Essenciais
Modificadores de Pontaria:
+1D Alvo prximo: At 1 metro do alvo.
+1D Alvo imvel: Completamente parado.
-1D por Nvel de Ferimento do atacante: A penalidade ser aplicada em qualquer ao ou reao.
-1S Alvo em movimento: Se o alvo tomou a ao
Mover (pg. 189) neste turno ou no anterior. No se
acumula com ele mesmo ou Alvo correndo.
-1S Alvo nas sombras: Mas visvel.
-1S a -5S Alvo obstrudo: Apenas uma parte do
corpo do alvo est exposta.
-2S Alvo correndo: Se o alvo tomou a ao Correr
(pg. 188) neste turno ou no anterior. No se acumula com ele mesmo ou Alvo em movimento.
-2S Alvo distante: Entre a distncia e o dobro da
Distncia bsica (pg. 91) da arma utilizada.
-4S Alvo muito distante: Entre o dobro e o triplo
da distncia bsica da arma utilizada.
15
Aes de Jogo
Parmetros
Qualquer que seja a possibilidade explorada pelo narrador, o jogo possui apenas dois adversrios, que disputam
entre si dentro de um mesmo sistema de regras para saber
quem ser o vitorioso.
Jogos de Estratgia: Geralmente jogos de tabuleiro ou
cartas so realizados em igualdade de condies. Entretanto, h quem oferea a vantagem de diminuir o prprio
Vigor em quantos pontos desejar, para que o adversrio
alguma chance de ganhar. Este artifcio desmoralizante e oferecido apenas a crianas ou oponentes claramente
inferiores, mas no pode ser cancelado aps o incio da
partida.
Manobras Militares: Trata apenas de logstica e movimentao de foras, onde cada lado pode ter mais vantagens e desvantagens que o seu oponente.
Iniciativa: -1 ou pior na se tiver menos informaes sobre
a movimentao do inimigo que o adversrio, o que costuma acontecer quando um exrcito muito maior que o
outro.
Defesa: +1 ou mais para o lado cujas prprias foras esto
bem preparadas para receber as foras inimigas atacantes,
o que acontece quando um lado tem tempo de se arrumar
para conter o exrcito inimigo.
Absoro: -1 ou pior para o lado que estiver com a lo-gstica muito inferior ao do adversrio. Ocorre quando um
exrcito maior ou menos equipado.
Ataques: -1S ou pior se o conhecimento do terreno inferior que o do adversrio. -1D ou pior se o seu exrcito
estiver muito mais cansado. +1D se tiver uma vantagem
que o inimigo no tem, como cavalos.
Duelo de Magos: Sempre realizado em igualdade de
condies, do contrrio no ser considerado um duelo
justo e poder at comprometer o Status do ganhador com
a fraqueza M Fama.
Aes
Todo personagem tem direito a tomar uma Ao Maior
ou duas Aes Menores por rodada, alm de poder fazer
quantas Reaes e quantas Aes Livres o narrador assim
permitir. Ateno: Bnus de aes no so cumulativos
entre si.
Adiar (Livre): Postergar uma Ao Maior ou Menor que o
personagem ainda no tenha usado, passando a ser o ltimo na ordem de iniciativa. Aes Maiores ainda podero
se desdobrar em duas Aes Menores at o final do turno.
Desistir (Maior): O personagem deixa a disputa como se
tivesse sido derrotado.
Estudar Adversrio (Ao Menor): Faa um Teste Resistido de Jogo (Inteligncia) contra o adversrio. Se ganhar,
cada Sucesso acima do tirado pelo oponente vira +1D em
seu prximo ataque mental at o final do prximo turno.
Esse bnus de dados se acumula com o do ataque Jogada
Radical e mais nenhum outro.
Ofensiva: Normal.
Defensiva: -1S no Ataque e +1 Defesa.
Localizada: -1S no Ataque e +1 Dano.
Dissimulada: -1S no Ataque e +1D no seu primeiro Ataque o prximo turno.
Todo jogador derrotado se seu Vigor Mental chegar ou ultrapassar o valor negativo do Vigor Mental
cheio.
16
Aes de Negociao
Interesses
O lder do lado suplicante (que procura a negociao) apresenta seu Interesse e faz uma Proposta. Em resposta, o lder do outro lado faz sua Contraproposta. Cada Interesse,
Proposta e Contraproposta pertence a um ou mais tipos
abaixo. O confronto no acontecer se uma das partes no
tiver interesse algum na negociao, a no ser que ela seja
ordenada.
Diplomacia: Apaziguamento de crise ou aproximao entre dois grupos ou organizaes.
Informao: Esclarecimento sobre um assunto.
Intriga: Desprestigiar um determinado indivduo ou organizao fora da Negociao para gerar Averso no outro
lado desse confronto numa disputa futura.
Lucro: Sair da negociao com bens materiais.
Favor: Algum tipo de ajuda, que no precisa ser especificada no desafio. Basta o outro lado saber que est em dvida e que se espera alguma retribuio altura.
Objeto: Um ou mais itens especficos.
Manipulao: Convencer o oponente a agir ou acreditar
em algo que pode at ser difcil de fazer ou crer.
Situao
Aplique uma penalidade (-1S a -5S) nos testes de negociao do lder suplicante (o que toma a iniciativa da negociao) sempre usar um lugar/momento inoportuno para
o confronto.
Aes
Todo personagem tem direito a tomar uma Ao Maior
ou duas Aes Menores por rodada, alm de poder fazer
quantas Reaes e quantas Aes Livres o narrador assim
permitir. Ateno: Bnus de aes no so cumulativos
entre si.
Adiar (Livre): Postergar uma Ao Maior ou Menor que o
personagem ainda no tenha usado, passando a ser o ltimo na ordem de iniciativa naquele turno. Aes Maiores
ainda podero se desdobrar em duas Aes Menores at
o final do turno. Essa ao vital para realizar a reao
Interromper para ajudar o lder ou um aliado.
Apoiar (Menor): +1D na prxima ao social de um aliado ou do prprio lder at o final do turno. Este bnus
s pode acumular com o Apoiar de mais um personagem,
tornando o bnus no mximo +2D.
Convencer (Menor ou Maior): Neste Ataque Social o alvo
envolvido com suas palavras para faz-lo ver uma situao da forma que o atacante gostaria. Para isso pode usar
um dos seguintes testes, escolhido pelo jogador e aprovado pelo narrador de acordo com o interesse e a situao:
Charme ou Enganao (Blefe), Carisma ou Imposio (Liderana) e Barganha, Intimidao ou Persuaso (Lbia).
Aliados no podem atacar o lder rival enquanto houver
aliados rivais.
17
Desafios Simplificados
Batalha
Faa um Teste Resistido de Jogo (Inteligncia), Estratgia
ou Comando (Liderana), o atributo mais definitivo para
cada lado em relao ao desfecho do confronto, lembrando de aplicar uma dificuldade maior para o lado menos
favorecido. Quanto maior a diferena na quantidade de
Sucessos no Teste Resistido, maior o xito do exrcito
vencedor no campo de batalha.
Escaramua
Faa um Teste Resistido de cada Ataque utilizado pelos
dois oponentes, aumentando a dificuldade para quem estiver desfavorecido de arma e/ou armadura. O perdedor
vencido com no mnimo dois Nveis de Ferimento. Em
caso de empate, o personagem com o maior valor original
de Ataque vence o oponente, saindo do combate com um
Nvel de Ferimento ao invs de ileso.
Exorcismo
Ao utilizar o poder Banimento, o personagem deve fazer
um Teste de Vontade (sem especializao) como Teste de
Desconjurao. Em contrapartida o narrador faz um Teste Resistido com o maior atributo de cada criatura dentro
do alvo deste poder. Sero banidos e destrudos todos os
alvos que conseguirem menos Sucessos que o desconjurador, e ficando na condio Amedrontado se tiverem o
mesmo nmero de Sucessos no Teste Resistido.
Explorao
O narrador pede um Teste de Destino para verificar a
sorte dos exploradores e um Teste Resumido como Mundo Conhecido (Conhecimento), Observar (Percepo) ou
Orientao (Sobrevivncia), para verificar se os exploradores tomaram o melhor caminho.
Infiltrao
A cada encontro com um obstculo que precisa ser contornado preciso fazer um Teste de Infiltrao com Agilidade, Blefe (Disfarce), Fora Furtividade ou Ladinagem
(Arrombamento). Contra vigias deve haver algum Teste
Resistido contra a Percepo (Ateno, Observar, Olfato ou
Ouvir) de quem puder denunciar os infiltradores.
Investigao
Pistas podem ser encontradas com Testes Simples de Conhecimento, Cura (Diagnose), Inteligncia, Percepo ou
Sobrevivncia (Rastrear). Blefe, Lbia e Liderana sero
teis para extrair informaes, assim como alguns outros
atributos mais.
Jogo
Faa um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre
dois oponentes. O perdedor vencido com dois Nveis
de Frustrao, mas em caso de empate o oponente com
o maior valor original de Ataque sai como vencedor, mas
com um Nvel de Frustrao. As trs verses deste desafio
completamente independentes umas das outras so:
Jogo de Estratgia, Manobras Militares e Duelo de Magos.
Jornada
O narrador pede um Teste de Destino para verificar a sorte dos viajantes e um Teste Resumido como Mundo Conhecido (Conhecimento), Observar (Percepo) ou Orientao (Sobrevivncia), para verificar se os viajantes tomaram
o melhor caminho.
Navegao
O narrador pede um Teste de Destino a cada partida, mas
na viagem o narrador pode pedir testes de acordo com a
funo do personagem para descobrir detalhes sobre a
viagem da embarcao.
Negociao
Faa um Teste Resistido com o Ataque utilizado entre dois
oponentes. O perdedor vencido com dois Nveis de Hesitao, mas em caso de empate o oponente com o maior
valor original de Ataque sai como vencedor, mas com um
Nvel de Hesitao.
Perseguio
Faa um Teste Resumido de Rastrear (Sobrevivncia) na
primeira fase, Teste Resistido de Observar (Percepo) na
segunda fase contra Furtividade se o oponente estiver
oculto e Correr (Fora) na terceira fase.
Politicagem
Utilizar apenas a Lista de Verdadeiras Intenes e as Motivaes, deixando de lado a Lista de Relaes, as Alianas
e a Disputa Principal. O mais importante desse desafio
est na forma como os personagens vo interagir entre si,
criando suas alianas e disputas.
Regncia
Mantendo a Ficha de Regncia, possvel abrir mo das
regras de Riqueza e Contabilidade para utiliz-las de
forma mais subjetiva, a critrio do narrador. O narrador
deve pedir um Teste de Destino para cada domnio dos
regentes para verificar a sorte da regio naquele perodo,
mas no precisa usar os Eventos como referncia.
Ritual
Faa um Teste de Arranjo diferente para cada componente durante a segunda fase, cujo atributo/especializado varia bastante de acordo com o componente procurado. Para
a terceira fase, faa um Teste de Cerimnia, cujo atributo/
especializado tambm varia, para verificar se o ritual teve
ou no xito.
Torneio
O Combate Singular funciona como a Escaramua Simplificada em cada confronto, mas toda competio pode
ser simplificada com um mesmo Teste Resistido entre todos os participantes, ganhando quem tiver o maior nmero de Sucessos obtidos e desempatando pelo valor do teste
original. Os Testes Resistidos variam de acordo com o tipo
de competio.
18
Poderes
[P] = Potncia (valor que se deve subtrair os Sucessos dos testes de resistncia contra poderes). Ativao: Reao Maior
(RM), Ao Maior (M), Ao Menor (m) ou Ao Livre (L) + 1 PP.
Acalmar
(m) At [P] alvos resistem com Imposio (Lid) para no ficarem na condio Pasmo.
Assombrao
(M) Alvo at 10m resiste com Raciocnio (Int) para no ganhar a fraqueza Delrio por [P] dias.
Banimento
Bno
(m) Um aliado/PP at 100m ganha +2D para uma ao ou +1D por [P] turnos (conjurador escolhe).
Brutalidade
(L) +[P] na Fora do conjurador por [P] rodadas. Com Fora 6+ possvel realizar grandes feitos.
Captar Emoes
(m) Identifica a emoo dominante a intensidade. Alvos podem resistir com Enganao (Ble).
Causar Medo
(m) Alvos at [P]m resistem com Coragem (Von) para no ficar na condio Amedrontado.
Contato Mental
(M) Contato de [P] minutos. Alvos podem resistir com Concentrao (Von).
Contato Extraplanar
Conjurar [Animais]
(M) At [P] animais ouvem o chamado e correm na direo do conjurador para ajud-lo.
Conjurar [Criaturas]
(M) At [P] criaturas de um mesmo tipo surgem a 1d6 metros do conjurador para ajud-lo.
Contramagia
(RM) O conjurador do poder-alvo percebido precisa vencer um Teste Resistido de [P] dados.
Controlar
[Animais ou Criaturas] (M) At [P] alvos at 10m do conjurador resistem com Fortitude (Res).
Criar Luz
(m) Luz similar a uma grande tocha que dura [P] cenas ou uma noite inteira (o que terminar antes).
Detectar [Alvo]
Dominao
(M): Alvo at [P] x2m e com Inteligncia inferior do conjurador resiste com Memria (Int).
Forma Bestial
(M) Em uma rodada o conjurador ganha garras (For-1) e a virtude Viso Noturna.
Forma Ilusria
(M) Em uma rodada o conjurador emula a forma de um indivduo conhecido. Personagens que
conheam a forma copiada podem resistir com Empatia (Per).
Iluso
(M) Alucinao criada e controlada pelo conjurador afeta todos at 10m, influenciando [P] Senti-
dos. Ao primeiro contato com um desses sentidos, cada alvo pode resistir com Empatia (Per).
Imponncia
(m) Todos at 10m precisam resistir com Carisma (Lid) para no ficarem na condio Pasmo.
Impulso
(L) Ao Mover ou Correr se tornam Aes Livres at [P] vezes na rodada, ignorando a geografia local.
Invisibilidade
(m) Conjurador e objetos que estiverem consigo se tornam invisveis por algum tempo.
Manipular Memria
(M) Alvo resiste com Concentrao (Von) para no ter a memria manipulada.
Manipular Sombras
(M) Seu uso pode oferecer +1D Intimidao (Lab ou For) e ainda Causar Medo.
Metamorfose
Mover Objetos
Necromancia
(M) At [P] mortos vivos se levantam: Esqueletos (1+), Zumbis (2+), Draures (3+), Vampiros (4+).
Profecia
(M) O narrador deve descrever a profecia utilizando elementos simblicos e mantendo-se enigmtico.
Proteo
Raio
(M) Alvo at [P] x10m pode ser atacado com Raio (Pon) e tomar [P] + 5 de dano fsico +1 efeito extra.
Sentido Aguado
(m) +2D e alcance triplicado nos testes de Percepo com um sentido escolhido.
Silncio
19
Armaduras e Condies
Armaduras
Condies
Abalado: -1S em todas as aes at que a fonte causadora dessa condio seja superada, saia do seu campo
de percepo ou at o trmino da cena (o que acontecer
primeiro).
Absoro
Quantidade de dano fsico absorvido quando estiver
com essa armadura, reduzindo a um mnimo de 1
ponto de dano, pois todo acerto bem sucedido causa
ao menos este estrago. Essa restrio vital para no
alongar demais o combate, mesmo que na prtica uma
armadura de batalha possa tornar algum imune s investidas de um oponente com uma faca.
Penalidade
Modificador de Agilidade, Fora e Furtividade que
deve ser aplicado quando estiver com a armadura. Algumas possuem a caracterstica de arma Fardo quando
aparecem marcadas com um asterisco (*) abaixo.
Recursos
Valor mnimo que o personagem precisa ter neste aspecto da Reputao (pg. 64) para adquirir a armadura.
Nome
Abs.
Pen.
Rec.
Trapos
Veste Simples
Roupa Elegante
3+
Veste de Couro
Manto Pesado
-1S
Veste Acolchoada
Manto de Peles
-1S
Cota de Malha
-1S
-1S
Cota de Escamas
-1S
Peitoral de Metal
-1S*
Loriga Segmentada
-2S*
Armadura de Batalha
-2S*
Capacetes e Elmos: Protees para a cabea so extremamente valiosas em qualquer tipo de combate fsico,
mesmo que nas regras deste livro no faam diferena. Especialmente nas crnicas dramticas, o narrador
deve considerar a possibilidade de aplicar penalidades
adicionais em testes de especializaes de Percepo
como Observar e Ouvir, mas apenas para destacar a dificuldade dessas protees quando os personagens so
praticamente obrigados a mant-los em suas cabeas,
como nas guerras ou em justas.
20
Armas
Nome
Dano
Adaga/Faca/Punhal
Adaga/Punhal, Arremesso
Agilidade -1
Distncia 5m e Perfuradora.
Alabarda
Fora +2
Arco
Agilidade +0
Arco Composto
Agilidade +1
Arco Longo
Agilidade +2
Arma Improvisada
Fora -1
Barra de Metal
Fora +1
Dinmica e Esmagadora.
Besta
Agilidade +1
Besta Pesada
Agilidade +2
Bordo/Cajado
Fora +0
Clava/Porrete
Fora +0
Dinmica e Esmagadora.
Clava Pesada
Fora +2
Dardo
Agilidade -2
Distncia 5m e Perfuradora.
Escudo
Fora +0
Defensiva +1 e Esmagadora.
Escudo Pequeno
Fora -2
Defensiva +0.
Escudo Pesado
Fora +1
Espada Bastarda
Fora +2
Fora +1
Espada
Fora +2
Cortante ou Perfuradora.
Espada Montante
Fora +4
Faco
Fora +1
Cortante ou Perfuradora.
Foice de Mo
Fora +0
Foice Longa
Fora +2
Funda
Agilidade -2
Lana
Fora +2
Lana, Arremesso
Agilidade -1
Distncia 5m e Perfuradora.
Lana Longa
Fora +2
Lana Montada
Fora +2
Montada e Perfuradora.
Maa
Fora +2
Dinnica e Esmagadora.
Maa Estrela
Fora +2
Dinnica e Perfuradora.
Maa Pesada
Fora +3
Machadinha
Fora +1
Machadinha, Arremesso
Agilidade -1
Machado
Fora +2
Particularidades
21
Armas
Machado, Arremesso
Agilidade +0
Machado de Batalha
Fora +2
Machado Pesado
Fora +4
Mangual
Fora +2
Mangual Pesado
Fora +4
Fora -1
Perfuradora.
Manopla
Fora -1
Esmagadora.
Martelo
Fora +2
Esmagadora.
Martelo de Guerra
Fora +3
Dinmica e Esmagadora.
Martelo Pesado
Fora +4
Picareta
Fora +2
Rede
0 (zero)
Gancho e No Letal.
Soco/Chute/Cabeada
Fora -2
No Letal.
Tridente
Fora +2
Caractersticas
de efeitos contundentes. Algumas virtudes afetam apenas as armas com esta Caracterstica.
Movimento (pg. 189) em -1m/rodada para cada equipamento com esta particularidade.
cessos num ataque bem sucedido, causando 1 ponto adicional de dano, mas tornando-a intil.
Cortante: As descries de estrago com a arma so de Frgil: A arma quebra quando houver trs ou mais su Desastrosa: Falhas Crticas causam no atacante ou num Gancho/Haste: A ao Derrubar (pg. 189) pode ser realiado prximo o dano que seria inflingido em seu alvo.
alizada sem a penalidade de -2S, desde que no esteja
Defensiva: Soma o bnus na Defesa Fsica contra ata- montado ou num lugar mais alto que o alvo.
ques corpo a corpo frontais caso esta arma no foi utili Leve: Personagens com a virtude Acuidade podem cau Montada: Quando fizer a ao Ataque em Carga aps
Dinmica: Pode ser manejada com uma ou as duas Mortal: O Teste de Sobrevivncia (pg. 190) com esta
mos, no segundo caso valendo-se da caracterstica de
arma Duas Mos.
Duas Mos: Ao usar a especializao Duas Mos em Recarregvel: Se no estiver pronta para atirar precisa
Manejo (pg. 60), cada trunfo investido no dano causar
+2 ao invs de +1 (pg. 173).
22
Figurantes
Figurantes sofrem uma srie de restries, como no poder
fazer investimentos de El (a vo ser que virem coadjuvantes).
Guarda/Soldado
Aprendiz/Servial
Apunhalador/Ladro
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Furtividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Manejo 3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Lder/Capito
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3,
Liderana 4, Manejo 4, Resistncia 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Carisma ou Imposio 4/4f.
Virtude: Autoridade (Lder/Capito).
Menestrel/Msico
Caador/Arqueiro
Cavaleiro/Justador
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3,
Fora 3*, Lbia 3, Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4 (+1
Uma Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3 (+1 Treinamento).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/7f, Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Comerciante/Vendedor
Reputao (Mercador Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inteligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.
Sacerdote/Religioso
Reputao (Sacerdote Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura
3 (+1 Tratar Males), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3,
Percepo 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratria) e
Vontade 3 (+1 Concentrao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuaso 3/3s.
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Brbaro/Selvagem
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 3 (+1 Esgueirar), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno),
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude) e Sobrevivncia 3 (+1 Forragem).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.
23
Crnica:
Resumo
Narrador:
Arqutipos (Protagonistas)
Mundo:
Formato:
Estilo:
Magia:
Trama Inicial:
Desafios Secundrios:
Organizaes
Aliana
Ameaas
Passado
Instituies
Particularidades
Raas/Povos
Nome:
Crnica:
Jogador:
Raa/Povo:
Morada:
Idade:
Ocupao:
Patrono:
Altura/Peso:
Posio:
Lealdade:
Cabelos:
Aparncia:
Devoo:
Olhos:
Atributos e Especializaes
Dados
Especializaes
Combate
Fsico
Mental
Social
Iniciativa
Iniciativa
Iniciativa
Blefe
Defesa
Defesa
Defesa
Conhecimento
Absoro
Absoro
Absoro
Cura
Vigor
Vigor
Vigor
Agilidade
Fora
Furtividade
Inteligncia
Ataques
Arma
Dados
Lbia
Ladinagem
Liderana
Manejo
Percepo
Performance
Pontaria
Resistncia
Sobrevivncia
Reputao
El
Virtudes
Trato c/ Animais
Vontade
Comportamento
Histrico
Fraquezas
Posses
Recursos
Status
Dano
Regncia:
Cenrio
Regente:
Abrangncia
Mundo:
Formato:
Estilo:
Magia:
Riqueza:
Compromisso
Foras
Instituies Presentes
Hierarquia
Organizaes Presentes
Raas/Povos Presentes
Subordinados
Aliados Declarados
Passado
Inimigos Declarados
27