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TTULO:
EL MARCADOR COMO INSTRUMENTO GRFICO EN LAS
TCNICAS DE PRESENTACIN DE PROYECTOS ARQUITECTNICOS
Mezcla de Colores.
NDICE
TTULO..
CAPTULO I...............................
Introduccin..
10
Antecedentes..................
12
Justificacin.. 15
Objetivos..
16
17
Metodologa
19
Referente Terico..
21
CAPTULO II.. 28
Propiedades del Marcador
Partes de un Marcador.. 29
Cuidados Mnimos. 30
Ventajas. 31
Desventajas.
39
32
Equipo Auxiliar.. 33
Materiales Bsicos.. 36
40
Tcnicas (conceptos).
42
Detalles
47
Efectos.
49
Matriz de evaluacin..
51
CAPTULO III
58
59
Piedra.
60
Ladrillo..
61
Block
62
Concreto.
63
Madera..
64
Agua.
65
Vidrio..
66
Teja..
67
Lmina...
68
Pisos..
69
Tela..
70
Alfombra
71
Grama
72
rboles en planta.
73
rboles en elevacin.
74
rboles en conjunto.
75
CAPTULO V.
110
Autos.
76
Perspectiva elementos..
111
Cielos.
77
Tipos de perspectiva..
112
Figura Humana.
78
Mtodos de perspectiva.
114
Mtodos de perspectiva
CAPTULO IV
79
Plantas..
81
120
Planta.
82
125
Planta edificio..
84
Planta arquitectnica
86
Perspectiva exterior
132
Planta de conjunto .
88
133
Planta conjunto
90
Elevaciones..
92
Elevacin opera
93
Elevacin de vivienda
95
Elevacin edificio.
97
Elevacin oficina.
99
Secciones..
101
Seccin edificio
102
153
CAPTULO VI.
155
Interiores... 180
Interiores.
156
Sala-comedor 182
Mobiliario y accesorios..
157
Sala. 184
Sillas..
158
Sillones. 159
Sof.
160
Dormitorio.. 190
Lmpara de pie.
161
Oficina. 192
Lmpara empotrada
162
Edificio... 198
Computadoras
166
Fuentes. 167
Recomendaciones. 202
Cascada. 168
Conclusiones.. 203
Chimenea. 169
Gradas 170
Anexos 205
Gradas de caracol.
171
Tragaluces
172
Puertas de madera.
173
Puertas de vidrio..
174
175
INTRODUCCIN Y CONCEPTOS
INTRODUCCIN
a importancia de la presentacin arquitectnica a mano alzada, as como la habilidad que todo buen Arquitecto
debe desarrollar al aprender a expresarse grficamente, sin tener necesariamente que utilizar una
computadora, es parte inherente de la experiencia de todo estudiante de Arquitectura.
La metodologa en el proceso de enseanza-aprendizaje indica que es esencial que se estudie primero la presentacin
manual, para que cada estudiante reconozca sus destrezas y limitaciones en el desarrollo de este recurso tcnico;
para luego comprender y valorar la gama de posibilidades que ste facilita en la comunicacin de ideas para la
presentacin de proyectos arquitectnicos. Dibujar y colorear utilizando medios a nuestro alcance, son recursos
tambin prcticos y econmicos; como el marcador, que brindan resultados impresionantes e inmediatos, si no se
cuenta con una computadora.
An cuando los medios electrnicos poseen ventajas muy especficas, es esencial que se estudie y conozca la
presentacin manual antes que ningn otro medio de expresin. Slo entonces se podr descubrir que se pueden
obtener varias
tcnicas muy personalizadas como la manipulacin y presentacin con colores, en este caso el objeto de estudio: la
tcnica de marcador.
Este trabajo surge con el inters de investigar la problemtica referida a la limitada asesora individual que debido a
factores externos como la relacin nmero de estudiantes/tiempo en clase, repercute en el escaso conocimiento que
los estudiantes poseen de
de
Por lo que la Universidad de San Carlos de Guatemala y su autoridad especfica la Facultad de Arquitectura,
preocupada siempre por el mejoramiento y actualizacin de su metodologa acadmica expone los resultados del
Proyecto Educativo: EL MARCADOR COMO INSTRUMENTO GRFICO EN LAS TCNICAS DE PRESENTACIN
DE PROYECTOS ARQUITECTNICOS.
Este documento contiene informacin
Marcador, que llevar al estudiante de manera sencilla y paso a paso, de la mano, en el conocimiento y el desarrollo
de habilidades para realizar una presentacin arquitectnica.
Se conocer al marcador como instrumento ideal para trabajar, uso, ventajas y desventajas. Se indica la gama de
colores bsica para facilitar la compra de los marcadores al iniciar el uso de sta tcnica. Datos importantes del
mismo, materiales y equipo auxiliar para utilizarlo en un proyecto, las tcnicas de marcador que se utilizan en todos
los campos, los efectos, detalles. Siguiendo un propsito didctico se da a conocer el material antes de empezar a
trabajar por medio de texturas
y especificas;
comenzando en 2D
(dos dimensiones)
utilizando como ejemplo plantas, elevaciones, secciones y luego a 3D (tres dimensiones) realizando perspectivas,
para lograr un proyecto integral al agregar interiores arquitectnicos.
La secuencia tanto de los captulos como de los pasos para cada tcnica, llevar al estudiante a ser competente para
realizar una presentacin arquitectnica de calidad en el futuro inmediato.
El trazo y aplicacin del color en este documento est realizado a mano. Es dirigido a los estudiantes del curso de
Presentacin 1, para contribuir a solucionar el problema que implica considerar a la tecnologa computarizada como
nico recurso de expresin, sin considerarse que el uso de marcador es tambin una tcnica til, verstil y
econmica.
PENSUM 2002
10
11
PROGRAMA CURSO
12
ANTECEDENTES:
HISTORIA DEL MARCADOR
(1)
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FACTORES DE LA PROBLEMTICA:
o En la Facultad de Arquitectura de la Universidad de San Carlos de Guatemala, se imparten cursos como: dibujo
tcnico, dibujo natural y presentacin arquitectnica para formar al nuevo profesional. Teniendo escasa asesora
individual debido a factores externos como la relacin nmero de estudiantes/tiempo en clase. En otros casos la
falta de inters de los estudiantes causa no prestar atencin sin saber la ayuda que representa el curso durante
la carrera y como profesionales en el futuro.
o Existe escasa bibliografa en la biblioteca, lo que genera la necesidad de aprender de los otros compaeros,
tcnicas mal aplicadas en la mayora de los casos.
o Tambin
he comprobado que hay informacin en 2 tesis, pero es muy general, abarcando varias tcnicas de
manera superficial. La informacin con que se cuenta est en 2 tesis, referente nicamente al aergrafo en
blanco y negro; dejando en duda al estudiante: pasos, tonos, gamas, aplicacin grfica del material; porque al ser
as, es de difcil percepcin por no ser a color. Al no contar con bibliografa especfica el estudiante se ve
obligado a aplicar la tcnica de manera inadecuada, dando como resultados presentaciones de baja calidad al ser
estas improvisadas.
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JUSTIFICACIN:
POR QU REALIZAR EL DOCUMENTO?
o Se cuenta con poca informacin bibliogrfica de documentos de apoyo en el rea especfica de Presentacin de
Proyectos Arquitectnicos; se realizaron 2 proyectos con aergrafo, 1 de Presentacin 2 en general, 1 de Dibujo
Natural, 4 libros de Tcnica de Marcador de Diseo Grfico y 1 de Diseo de Interiores, pero no de Tcnica de
Marcador en Arquitectura. Esta falta de material crea problema en los estudiantes al comenzar una presentacin
y surgen dudas de cmo realizarlo. No alcanza el nivel que necesita al presentar un proyecto.
o Es esencial que se estudie primero la presentacin manual para poder comprender las posibilidades que se tienen
para comunicar las ideas de presentacin de proyectos como futuros profesionales y comprender los campos del
conocimiento, creacin y expresin grfica. Tambin prestar servicios integrados que el cliente necesita por
medio de proyectos con grficas de alta calidad y realismo utilizando medios a nuestro alcance, econmicos,
flexibles
como el marcador, que brinden resultados impresionantes e inmediatos, si no se cuenta con una
computadora.
o Para apoyar al curso de presentacin 1 que se imparte durante el segundo ao de la carrera de Arquitectura cuyo
objetivo principal es capacitar al estudiante para que pueda expresarse grficamente y as mejorar sus
exposiciones en las presentaciones arquitectnicas. Conociendo una tcnica econmica, de fcil aplicacin por
medio de un proceso grfico paso a paso como el marcador.
15
la
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OBJETIVOS
GENERALES
o Elaborar un documento de apoyo en la tcnica de marcador para consulta del estudiante de la Facultad
de Arquitectura de la Universidad de San Carlos de Guatemala
o Proporcionar las herramientas necesarias para expresarse grficamente en la presentacin de objetos
arquitectnicos bajo las normas de moral y tica profesional.
ESPECFICOS:
o Comprender los principios, fundamentos y uso del marcador en las diversas formas de presentacin de
un objeto arquitectnico.
o Presentar un objeto arquitectnico con materiales y la gama de colores propios de la tcnica del
marcador.
o Proporcionar al estudiante una gua paso a paso en la presentacin de un proyecto.
o Motivar al estudiante en la adquisicin de un material verstil como el marcador, instrumento de
presentacin bsica de un proyecto.
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ALCANCES:
Teniendo en cuenta el contenido del curso de Presentacin 1 de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de
San Carlos de Guatemala, especficamente la Tcnica de Marcador se incluye los siguientes temas:
o Historia del marcador, propiedades, cuidados,
etc.
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LIMITES:
Dirigido a estudiantes del curso de Presentacin 1 de la Facultad de Arquitectura de la Universidad de San Carlos
de Guatemala y a las personas interesadas en su consulta y aplicacin.
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METODOLOGA:
La metodologa a utilizar debido a que es un tema eminentemente prctico, ser el desarrollo de etapas o pasos
logrando el desarrollo de habilidades y destrezas, partiendo de lo simple a lo complejo; por lo que se utilizar el
mtodo inductivo.
En cada una de las etapas, se realizarn las secuencias requeridas para una buena presentacin arquitectnica. Todo
se realizar a mano con descripcin.
Despus de explicar cmo realizar la tcnica, se mostrarn ejemplos grficos de texturas, plantas, elevaciones,
secciones, perspectiva e interiores; tambin materiales a utilizar como papel, gama de colores, aplicacin, trucos y
sugerencias para lograr una buena presentacin.
Al terminar de asimilar el proceso del documento, el estudiante estar en capacidad de realizar la tcnica de
marcador que ha aprendido con facilidad y claridad grficamente.
Habr dos etapas: la terica en donde se explicarn conceptos bsicos de la temtica y la elaboracin grfica,
expuesta a continuacin.
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ETAPA PRCTICA
Tcnicas, efectos y detalles.
Texturas.
Plantas.
Elevaciones.
Secciones.
Perspectivas exteriores.
Perspectivas interiores.
ETAPA TERICA
Gama de colores.
31
REFERENTE TERICO
1.
PRESENTACIN ARQUITECTNICA:
(1)
Conocimiento y
prctica de tcnicas tradicionales de presentacin grfica como el marcador, plantas
arquitectnicas, elevaciones, secciones, plantas perspectivadas, perspectivas de uno y dos puntos de fuga, interiores
y estudio de detalles.
2. LA EDUCACIN:
(1)
No es ms que la formacin del hombre por medio de influencias exteriores conscientes o inconsciente, o por
estmulo, que si bien proviene de algo que no es el individuo mismo, suscita en l una voluntad de desarrollo autnomo
conforme a su propia ley.
La educacin no puede ser, sino un proceso de elaboracin de sentidos. Dicho de otra manera la educacin tiene que
ser simplemente un proceso vital, donde el estudiante en forma inteligente y comprometida, logra crear y recrear
sentidos.
La educacin sistematizada, intencional o consciente se realiza por medio de actos que, son intencionales,
deliberados o voluntarios. Dado que la educacin se caracteriza por su humanidad, estos actos son cumplidos por
personas formadas y personas en formacin.
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3.
EDUCANDO:
(1)
El sujeto de la educacin es el hombre como individuo y como ser social. A l est dirigida la educacin. Por l es
realizada y ha sido concebida; en tanto l recibe la educacin, se denomina educando.
El trmino educando
presupone el trmino educabilidad. Que consiste en la disposicin, la ductilidad o la plasticidad individual para
recibir influencias y para elaborar sobre ellas nuevas estructuras espirituales. En otras palabras, es la capacidad
humana para la formacin y el desarrollo.
4. APRENDIZAJE: (1)
El aprendizaje
puede ser principal o secundario. Principal es el que est representado por la intencin del
catedrtico o por los objetivos consignados en los planes de estudio; el secundario es aquel que estaba previsto o
programado. Influyen en ello factores tales como simpata o antipata por el catedrtico, agrado o desagrado hacia
la materia, adaptacin o inadaptacin con relacin a los trabajos en grupo; buenos o malos hbitos en la toma de
apuntes, en el cuidado y conservacin del material escolar, etc.
En el proceso de aprendizaje, es necesario una reflexin y evaluacin constante, en donde se identifiquen y aprendan
de los avances y dificultades surgidas durante el proceso.
El proceso de aprendizaje parece desenvolverse a travs de las siguientes fases:
a. Fase sincrtica: Es el momento en que el estudiante recibe el impacto de una nueva situacin, la que puede
provocarle un estado de perplejidad donde los elementos del conjunto situacional parecen estar yuxtapuestos,
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final, las partes son unidas mentalmente, con base en todo aquello que es
fundamental para la formacin de un todo mayor, comprensivo y lgico que es el conjunto de la situacin. Las
partes, ahora, pierden sus detalles para ser aprendidas en sus aspectos fundamentales, con relacin a la
situacin tal en que se encuentran insertas. De este esfuerzo mental de sntesis resulta la representacin
simplificada de todas las partes integradas en un todo.
Principios psicolgicos bsicos ms importantes que configuran en el aprendizaje:
o Ley del efecto. Toda persona tiende arrepentir las conductas satisfactorias y a evitar las desagradables.
Agradables son las experiencias en las cuales el estudiante tiene xito y desagradables aquellas en las que
fracasa. Puede llamrsele ley del xito.
o Ley de la vivencia: Para aprender mejor es preciso tener cierta vivencia de lo que se pretende estudiar. El
estudiante debe tener cierto tiempo de vivencia y convivencia con un tema, antes de pasar a estudiar otro.
o Ley de la Pluralidad. El aprendizaje es ms consistente, amplio y duradero cuantos ms sentidos (vista, odo,
tacto, etc.) estn involucrados en el proceso de aprender.
o Ley del Ejercicio. Cuanto ms se practica y se repite lo aprendido, es cuanto ms se arraiga el contenido el
aprendizaje en el estudiante. El ejercicio cuando ms convenientemente es llevado a cabo, conduce
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Es la enseanza destinada de egresados del Nivel Medio, correspondiendo normalmente al perodo de vida
comprendido entre los 19 y 24 aos de edad cronolgica.
Los estudios universitarios pueden clasificarse de la manera siguiente:
a. De incremento cultural general: Facultades de Filosofa, Educacin, Bellas Artes.
b. De servicio social: Facultades de Medicina, Odontologa, Ciencias Polticas y Sociales.
c. De desarrollo econmico: Facultades de Ingeniera, Arquitectura, Qumica, Economa, Administracin, otras.
Funciones de la enseanza universitaria:
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a. Funcin profesional: es la que mira hacia la formacin profesional de nivel superior y la que fundamenta
cientficamente, el cmo y el por qu de su accin profesional.
b. Funcin creadora: que procura estimular la imaginacin y el ingenio en el campo de las letras, las artes y las
ciencias, teniendo en cuenta nuevas formas de expresin, de comunicacin y de produccin.
c. Funcin de investigacin: consiste en estimular una actitud amigable para con los cambios, teniendo como
punto de mira que tanto la realidad humana como la realidad que la rodea sean mejor conocidas a fin de que se
adopten las providencias que exigen las nuevas necesidades de la vida social.
d. Funcin social: que contemple las necesidades sociales de la comunidad y del pas.
6.
La Arquitectura, arte o ciencia de proyectar y construir edificios perdurables. Sigue determinadas reglas, con
objeto de crear obras adecuadas a su propsito agradable a la vista y capaz de provocar un placer esttico.
El tratadista romano Vitrubio fij en el siglo I a. C. las tres condiciones bsicas de la arquitectura: Firmitas,
Utilitas, Venustas (resistencia, funcionalidad y belleza). La arquitectura se ha materializado segn diferentes estilos
a lo largo de la historia: gtico, barroco y neoclsico, entre otros. Tambin se puede clasificar de acuerdo a un estilo
ms o menos homogneo, asociado a una cultura o perodo histrico determinado: arquitectura griega, romana,
egipcia. El estilo arquitectnico refleja unos determinados valores o necesidades sociales, independientemente de la
obra que se construya (casas, fbricas, hoteles, aeropuertos o iglesias). En cualquier caso, la arquitectura no
depende slo del gusto o de los cnones estticos, sino que tiene en cuenta una serie de cuestiones prcticas,
EL MARCADOR COMO INSTRUMENTO GRFICO EN LAS TCNICAS DE PRESENTACIN DE PROYECTOS ARQUITECTNICOS
GUADALUPE DE LA LUZ MUOZ MOLINA
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estrechamente relacionadas entre s: la eleccin de los materiales y su puesta en obra, la disposicin estructural de
las cargas y el precepto fundamental del uso al que est destinado el edificio.
7. EL MARCADOR (2)
Es un instrumento de escritura y presentacin, que contiene su propia tinta y su uso desde el punto de vista
arquitectnico; es pintar para presentaciones en superficies como el papel calco y cromacote.
La punta del marcador suele estar hecha de un material poroso, como el fieltro. Es posible, aunque raro, que tenga
una punta de material no poroso.
8. MARCADOR NO PERMANENTE:
(2)
El marcador no permanente suele ser usado: en superficies donde no es necesario que las marcas duren mucho
tiempo, o que si fuese as sera inconveniente para ese material como en las transparencias o las pizarras blancas.
Estos marcadores son generalmente utilizados en superficies no porosas, donde la tinta se adhiere a esta superficie
sin ser absorbida.
9. MARCADOR PERMANENTE:
(2)
El marcador permanente o indeleble es utilizado cuando se desea que lo dibujado resista en el tiempo. La tinta suele
ser resitente al agua, contiene sustancias qumicas txicas como xileno o tolueno, y tiene la capacidad de escribir en
una variedad de superficies, desde papel a metal o roca.
37
(2)
Papel de superficie brillante utilizada para presentacin de proyectos el marcador desliza, pero slo se utiliza en una
cara del papel y el material seca muy rpido. Grosor de 70 y 90 gramos. Papel al cual se le aplica un recubrimiento en
una o en ambas caras con resinas y minerales. Este recubrimiento puede ser adherido mientras est en su proceso
de fabricacin, con terminado brillante.
(2)Dibujando con Rotuladores. Martn Antonino. Editorial Ceac, 2da. Edicin, Per 1988
38
MATERIALES Y EQUIPO
39
PARTES DE UN MARCADOR(1)
LA PUNTA:
La punta del marcador tiene un conjunto de microagujeros que llevan la tinta hacia su extremo. (Biselada, redonda).
Al emplear la palabra felt-tip-pen es decir pluma de fieltro y es un error, ya que hace mucho tiempo que las puntas
del marcador han dejado de ser de fieltro, materia demasiado frgil y blando. Al principio, dicha punta era de
madera balsa por la especial orientacin de sus fibras. Ms tarde, las puntas se hicieron de plstico. Ahora, son de
pelcula de polister compresado o de cualquier otra materia sinttica parecida. Puede ser gruesa, mediana y fina.
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EL DEPSITO Y LA TINTA
En el depsito del Marcador existe un mechn de fieltro impregnado de tinta que conduce a sta por medio de
capilaridad, hacia la punta del utensilio.
CAPUCHON O TAPA:
Cubierta de la punta del Marcador que evita que este se seque. Y lo protege de cadas.
(1)As se Pinta con Rotuladores. Claude de Seynes/ Jean Naudet, Editorial Parramn 3ra. Edicin, Espaa 1990.
41
VENTAJAS
El marcador no es preciso recargarlo.
Para su uso no es necesario ningn grado particular de pericia. Basta dejarlo deslizarse sobre el papel y l
dibuja solo, sin que el estudiante necesite otra cosa que una mano para hacerlo correr.
La mano est libre y no es previsible ningn percance (las plumas, a veces, se estropean; los pelos de los
pinceles, en ocasiones, no se agrupan del modo adecuado, los estilgrafos se atascan, etc.)
La totalidad de los marcadores proporcionan un trazo regular y su deslizamiento sobre el papel es siempre
suave y carente de problemas tcnicos.
El color es fijo, al aplicarlo.
Se puede dibujar, con varios estilos y con cualquier grado de acabado o pintar con l. Es posible hacerlo en
blanco y negro o en color.
Su punta semirrgida permite cubrir grandes superficies y de manera uniforme.
Se autoalimenta de tinta.
La tinta seca con rapidez y ello permite superponer y yuxtaponer colores casi al instante, ya que stos no se
corren ni cambian de tonalidad con el tiempo.
El marcador dura mas tiempo que otros materiales y hay variedad de gamas de mismo color.
Los Marcadores se aplican directamente con el color deseado, sin tener que efectuar mezclas previas como en
42
la acuarela.
Cada marcador da un trazo de un grosor definido, segn la forma de la punta;
si es redonda: un trazo; punta biselada: dos trazos (medio y gruesa);
marcadores de dos puntas: punta fina, punta biselada.
DESVENTAJAS
El costo que representa la coleccin de colores para algunas personas.
La tinta que seca rpidamente.
43
44
45
(2) La aerografa como medio como medio de presentacin. Edgar Jurez, 1991 Guatemala.
(3)Dibujando con Rotuladores. Martn Antonino. Editorial Ceac, 2da. Edicin ,Per 1988.
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MATERIALES
BSICOS (4)
EL PAPEL:
o ESTRUCTURA DEL PAPEL: cuando se examina bajo un microscopio, el papel se
percibe como una compleja red de fibras interconectadas. Es importante seleccionar un papel compatible con el
medio que se ha elegido. La composicin del la fibra, el peso, la rugosidad y el acabado son caractersticas
importantes a considerar cuando se elije el papel a utilizar.
Peso: se mide con estndares de peso con base en el sistema mtrico, un papel listado de 250 gramos por
metro cuadrado. Casi todos los tipos de papel se venden en diversos pesos.
Rugosidad: se refiere a los pequeos picos y valles de la superficie de las fibras. La cantidad de rugosidad
determina la capacidad del papel para atrapar y conservar algunas formas de pigmento.
Acabado superficial: es terso, el papel es lustroso casi sin rugosidad. Una textura de superficie horizontal
es la textura que forma la ondulacin del marco utilizado para fabricar el papel.
47
o TIPOS DE PAPEL: las propiedades de los tipos de papel se deben tener en cuenta al seleccionar la superficie de
dibujo.
El acabado avitelado acepta varios medios: lpiz de grafito, crayones, carboncillo, pastel, pluma, tinta, acrlica, y
Marcador. Por la ausencia de rugosidad.
Los papeles transparentes y traslcidos como el papel calco son mas ligeros comparados con otros papeles. Son
superficies lisas y no absorbentes y es a prueba de corrimiento. El papel de calcar como comnmente se le conoce,
acepta lpiz, crayones, pasteles, pluma tinta, y el Marcador de diseo.
o
LAS CUALIDADES: del papel a considera son su absorbencia, opacidad y rugosidad o textura de la superficie.
Por lo general cuando se utilizan Marcadores, conviene un papel poco texturizado como el calco y cromacote.
LA ELECCIN DEL PAPEL PARA MARCADOR vara en funcin de los Marcadores que se piensen utilizar, ya sea a
base de agua o de alcohol.
PAPEL CALCO: El papel calco tiene una superficie transparente, lisa, uniforme y 90 gramos de grosor. Es un
gran papel para los dibujos tcnicos y excelente para presentaciones, se encuentra en 24 y 36 de ancho. La
superficie lisa y translcida permite trabajar en ambos lados dando como resultado ms profundidad. Completar
reas ms grandes en el lado posterior primero y agregar el detalle en el lado delantero. Su superficie permite que
la tinta y los pigmentos mezclen suavemente; excelente para la representacin del marcador, del lpiz y de la tinta,
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PAPEL CROMACOTE O CROMEKOTE: Papel de superficie brillante utilizada para presentacin de proyectos
el marcador desliza pero solo se utiliza en una cara del papel y el material seca muy rpido. Grosor 70 y 90 gramos.
Papel al cual se les aplica un recubrimiento en una o en ambas caras con resinas y minerales. Este recubrimiento
puede ser adherido mientras est en su proceso de fabricacin, con terminado brillante.
MARCADORES
Para propsitos de presentacin de proyectos arquitectnicos utilizamos Marcadores a base de alcohol. La base es el
vehculo que lleva el pigmento a la superficie de dibujo. Los Marcadores a base de alcohol son virtualmente inodoros
y no representan riesgos para la salud.
49
(3)Dibujando con Rotuladores. Martn Antonino. Editorial Ceac, 2da. Edicin ,Per 1988.
50
Rosado plido.
Amarillo denso
Rosado vivo.
Amarillo ocre..
Rojo medio..
Naranja plido.
Naranja vivo..
EL MARCADOR COMO INSTRUMENTO GRFICO EN LAS TCNICAS DE PRESENTACIN DE PROYECTOS ARQUITECTNICOS
GUADALUPE DE LA LUZ MUOZ MOLINA
51
Lila.
Morado.
Caf.
Azul plido.
Caf rojizo.
Azul cielo
Caf claro..
Azul vivo
Carne claro.
Azul oscuro.
Carne obscuro
Verde-azul o acua.
Verde plido.
Verde medio.
Verde obscuro.
Verde oliva
Verde abeto..
Negro.
Beige o marfil.
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TCNICAS(1)
TCNICA: Conjunto de procedimientos o recursos que se usan en una presentacin, en especial cuando se adquieren
por
medio
TCNICA
de
su
prctica
requieren
destreza
habilidad
de
un
estudiante.
CON MARCADORES: La tcnica utilizada para marcadores es parecida a la de la acuarela. Pero con
secado ms rpido entre capa y capa. La intensidad de los tonos y colores se consigue aplicando capas, mientras que
en las zonas ms claras se deja el papel en blanco. Los colores se superponen de igual modo que se hace con la
acuarela para crear valores ms oscuros y mezclar colores. Utilizar el marcador como luz y sombra en un diseo
aplicando capas de color en diferentes gamas.
Las tcnicas bsicas ms habituales de representar imgenes con marcador son dos. La primera suele emplearse
para realizar bocetos rpidos, en los que los trazos de marcadores son claramente visibles.
La segunda se emplea para obras ms detalladas, en las que los trazos se combinan formando zonas planas de color a
fin de dar a la obra un acabado pulido.
El objetivo principal de esta tcnica es conseguir claros, sombras intensas y as dar forma con tonos simples.
Se recomienda salvo que se conozcan los Marcadores con los que se trabajan; que si son nuevos colores probarlos
sobre un papel que no le sirva a fin de comprobar el color exacto que dan. No es conveniente fiarse del color
exterior de la funda, solo es el aproximado de la tinta que contiene.
59
MANCHAS Y LNEAS:
Es la tcnica ms sencilla para ilustrar, consiste en aplicar
manchas sin combinar colores. Dejando espacios en blanco para
la luz o agua es bastante rstico y no es para acabado final.
60
MEZCLA DE COLORES:
1. Para mezclar colores de manera ptima lo indispensable es crear el color trazando lneas paralelas
superpuestas.
2. Aplicamos el color claro en la parte de abajo y
3. en la otra mitad el color obscuro de la misma gama; no se puede variar la velocidad del trazado, ya que de
lo contrario el tono vara.
4. Despus se da una segunda capa sobre el color que ocupa la parte superior (obscuro) abarcando slo una
tercera parte de este desde arriba, a fin de crear un color ms obscuro visualmente al aplicar capa sobre
capa.
61
ob
4
5
cl
6
7
62
obscuros de la misma gama en la parte inferior o donde hay sombra; colocar manchas como puntos y mezclar
con el color ms claro con movimientos en forma de ocho acostado hasta lograr que se difuminen en integren
los dos colores. Realizar detalles con lpiz o crayn blanco.
(1)As se Pinta con Rotuladores. Claude de Seynes/ Jean Naudet, Editorial Parramn 3ra. edicin, Espaa 1990.
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DETALLES(5)
Se aaden al final de la presentacin por distintas razones:
a) El trazado inicial a lpiz nos sirve de gua para delimitar zonas de color y esto da relieve a las formas. Al
completar la coloracin podemos repasar algunos contornos con un lpiz o un Marcador punto fino. Estos
trazos se aplican en negro que dan un mejor acabado y es un complemento perfecto para el Marcador.
b) Aplicar los toques de color necesarios o que hagan falta para crear contraste.
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vehculos, vegetacin, reas verdes, banquetas, y el edificio u objeto arquitectnico en s. Los elementos en
segundo plano o de fondo son los que no necesitan gran detalle y slo dan la idea de espacio
circundante que ayuda al realismo de la Presentacin Arquitectnica entre ellos tenemos: arboleda al
horizonte, cielo, otros edificios circundantes, montaas, letreros lejanos, etc.
(5)Arquitectura Habitacional. Volumen II. Alfredo Plazola Cisneros. Editorial Plazola, 5ta. edicin. Mxico 1992.
65
EFECTOS(1)
NEBLINA:
Un crayn blanco difumina el color de un Marcador ms obscuro.
Entre mas presin se realice mayor es el efecto de la neblina.
DECOLORACIN O LUZ:
Si se necesita aclarar una zona por ejemplo para realizar las
juntas en ladrillos, se aplica crayn blanco bien afilado y slido
en el lugar preciso.
(1)As se Pinta con Rotuladores. Claude de Seynes/ Jean Naudet, Editorial Parramn 3ra. edicin, Espaa 1990.
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EL BRILLO:
Por su configuracin fsica, el crayn es ms brillante que el
Marcador por eso suele recomendar su uso para aadir brillo
a la ilustracin.
SOMBRAS Y REFLEJOS:
La sombra difusa se realiza con un crayn obscuro, trazado ligeramente.
Para reflejos de una ventana sobre un piso brillante por ejemplo:
se logra con crayn blanco. La presin ejercida se realiza ms
intensa cerca de la luz, que en los primeros planos o los ms lejanos a la luz.
.
67
MATRIZ DE EVALUACIN(6)
La Matriz de Evaluacin es importante para el catedrtico para evaluar los distintos aspectos que se destaquen en
cada Presentacin de Proyectos Arquitectnicos, as como tambin es una gua de referencia clara y exacta de los
distintos aspectos que se evaluarn al momento de realizar y entregar una Presentacin Arquitectnica la Tcnica
de color en Marcador por parte del estudiante.
Ser til de manera que al estudiante le quede de una forma clara los aspectos que sern evaluados, como los de
mayor o menor ponderacin.
Con sta se ve de forma clara y ordenada tanto para el estudiante y el catedrtico el otorgamiento apropiado de las
calificaciones de la tcnica de color en Marcador.
Se debe aclarar que sta es una idea que se puede tomar de referencia y no la nica al momento de trabajar y
evaluar en la Tcnica de Marcador.
68
(6)
Se evaluar:
Punteo
2.0
10 PUNTOS
Descripcin:
Proporcin: se refiere a la proporcin de la relacin del elemento representado en su base y alto, as como la relacin
del todo y sus elementos.
reas de luz y sombra: se evaluar la distribucin de las reas de luz y sombra dependiendo de la direccin de la
luz y de la intensidad de la misma, segn sea propia o proyectada.
(6) Dina Ch. Gua para la enseanza del curso de Dibujo Natural 1
69
Aplicacin de texturas: que la aplicacin segn la tcnica lleve un orden, adems que sea la adecuada para dar la
sensacin del volumen requerido.
Uso del color: se refiere a la eleccin de colores (contrastes, analogas, monocromas, etc.)
Presentacin: se refiere a limpieza del formato, ordenamiento de elementos, datos personales completos e impacto
visual.
70
(6)
Punteo
Procedimiento empleado.
2.0
Uso de la tcnica
2.0
Aplicacin de texturas.
2.0
3.0
Presentacin..
1.0
TOTAL.
10 PUNTOS
Descripcin:
Procedimiento empleado: se refiere a la secuencia de aplicacin de colores y texturas a la planta o elevacin
representada (aplicacin de colores de fondo, colores de muebles, definicin de fondos con otros colores, aplicacin
de sombras).
Uso de la tcnica: que la aplicacin de la tcnica sea la requerida de acuerdo a los materiales (Marcador) e
instrumentos utilizados.
Aplicacin de texturas: que sean las adecuadas para representar los volmenes requeridos.
Uso del color: se refiere a la eleccin de colores (contrastes, analogas, monocromas, bicromas, etc.)
71
Presentacin: se refiere a limpieza del formato, ordenamiento de elementos, datos personales completos, impacto
visual.
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(6)
Se evaluar:
Punteo
Concepto
1.0
Proporcin de profundidades.
2.0
Ambientacin
2.0
2.0
Presentacin..
3.0
TOTAL..
10 PUNTOS
Descripcin:
Concepto: se evaluar que el mtodo utilizado sea con los puntos de fuga correspondientes.
Proporcin de profundidades: se refiere a la relacin de medidas de los objetos reales, en alto, ancho y
profundidad.
Ambientacin: elementos que complementen la perspectiva como personas, rboles, plantas, automviles, etc.
Uso del color: se refiere a la eleccin de colores (contrastes, analogas, monocromas, bicromas, etc.).
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Presentacin: se refiere a limpieza del formato, ordenamiento de elementos, datos personales completos, impacto
visual.
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FORMAS DE TEXTURIZAR
75
Es importante familiarizarse con el material y practicar por aparte combinacin de colores, color exacto del
material, distintos acabados y las diferentes texturas que se aplican en cada presentacin arquitectnica; por eso a
continuacin se presentarn las mismas por separado a fin de facilitar la comprensin, aplicacin del Marcador y el
trabajo cuando se ha de realizar posteriormente dentro de un plano. De preferencia trabajar la tcnica en el lado
de atrs del papel para mejor acabado. Se realizar paso a paso cada textura.
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
textura.
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PIEDRA:
Para la textura de
77
LADRILLO:
Para
sisas.
blanco y en las
sisa
78
AGUA:
para el agua
color mas
79
VIDRIO:
al
dejamos sin
pintar. Luego
trazar algunos
trazos en
ngulo
contrario para
efectos de
vidrio.
80
TEJA:
para realizar
la teja se necesita
Marcadores naranja claro,
naranja obscuro, rojo
corinto. Rapidgrafo y
crayones en tono de rojo,
blanco y negro.
PASO 1:
realizar el dibujo de la teja con lpiz lneas
verticales y lneas onduladas horizontales.
Colocar el naranja claro en toda el rea
81
LMINA:
Para
la lmina en planta y en
elevacin es casi igual
solo se debe tener en
cuenta hacia donde se
proyecta la luz y la
sombra. Tener a la mano
Marcadores en gama de gris uno
claro, uno medio y uno obscuro; o del
tono que se desee la lmina. Crayones a tono con el Marcador para detalles.
Rapidgrafo.
82
PISOS:
Para el piso
83
el trabajo posterior.
84
GRAMA:
Para
85
RBOLES en planta:
Para los rboles en planta
necesitamos la dimensin o dimetro
del rbol, y el diseo del rbol que
deseamos dibujar. Tener a la mano
marcadores en gama de verde,
lpiz, rapidgrafo fino negro, y
algunos crayones si se necesita.
en blanco.
86
RBOLES en
conjunto: Para
los rboles en conjunto
o segundo y tercer
plano, tomar en cuenta
que este realizado el cielo
de fondo y ver si es lejano.
Tener a mano Marcadores en
tonos verde, celeste y acua, rapidgrafo, lpiz.
inferior.
87
AUTOS:
Para los
automviles
tener en cuenta
el rea de luz y
donde viene la luz y
tener en cuenta el brillo
del acabado del auto. Tener a
la mano Marcadores en gama de colores mnimo tres del color
del auto, rapidgrafo y lpiz.
automvil.
88
FIGURA HUMANA:
Para
PASO 1:
realizar un
dibujo a lpiz sea
estilizada o
detallada siempre
proporcionada con la
Presentacin Arquitectnica.
89
PLANTAS
ELEVACIONES
Y
SECCIONES
90
PLANTAS
ELEVACIONES
Y
SECCIONES
Ahora que ya conocemos el color que tiene exactamente cada Marcador, la intensidad que se puede aplicar en cada
uso, como la mano se desliza en cada trazo, cada combinacin de colores, el tiempo de secado, la textura que quiero
aplicar en el Proyecto Arquitectnico, trabajando en la parte de atrs del papel ;a gusto con el material (el
Marcador), siguiendo con el aprendizaje en 2d o dos dimensiones pasaremos a utilizar las texturas practicadas en:
Plantas, Elevaciones y Secciones del Proyecto Arquitectnico real.
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
plantas, elevaciones y secciones.
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PLANTAS
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PLANTAS EDIFICIO
Primero tenemos que tener en cuenta los materiales y dimensiones sombras y la luz que proyecta
cada ventana.
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PLANTA ARQUITECTNICA
Para estas tomar en cuenta el tipo de piso y muebles del ambiente y la sombra que proyectan tomando
en cuenta la iluminacin de la(s) ventana(s).
sombra.
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PLANTA CONJUNTO
Primero tenemos que tener en cuenta los materiales y dimensiones sombras y la luz que proyecta el
sol.
95
ELEVACIONES
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ELEVACIN OPERA
En las elevaciones tenemos que tomar en cuenta el clima u hora del da, la figura
humana la vegetacin y
otros detalles
para el realismo y
ubicar
la sombra de los
edificios en la
fachada para dar volumen.
elementos
el vidrio de las
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ELEVACIN EDIFICIO
En las elevaciones tomar en cuenta la luz del sol en el edificio y de los detalles, el cielo.
PASO 3: colocar
el cuarto color
del cielo y
colores obscuros.
98
ELEVACIN EDIFICIO
En las elevaciones tenemos que tomar en cuenta el clima u hora del da, la figura
humana la vegetacin y
otros detalles
para el realismo y
ubicar
la sombra de los
edificios en la
fachada para dar volumen.
PASO 2:
colocar el tono
medio
aplicando
PASO 3: aplicar
objeto y
99
SECCIONES
100
SECCIN EDIFICIO
Para las secciones tomar en cuenta el grosor del muro y dejar el rea de ventanas en seccin en blanco y los
muros en negro, luz natural y sombras.
PASO 1: dibujar seccin con detalles y grosor de muro.
Colocar color claro dejando reas en blanco.
101
SECCIN EDIFICIO
Para las secciones tomar en cuenta el grosor del muro y dejar el rea de ventanas en seccin en blanco y
los muros en negro y sombras.
PASO 1: dibujar seccin con detalles, gradas, etc.
Colocar color claro dejando reas en blanco. Marcar
sombra con lpiz.
PASO 3: colocar el
color obscuro y
colocar sombra en el
interior y pintar el
cielo.
rea de
102
PERSPECTIVA
103
PERSPECTIVA
Es la parte que nos ensea a representar en un solo plano objetos en tres dimensiones, tal como se presentan a
nuestra vista. Manteniendo la ilusin de profundidad.
ELEMENTOS DE LA PERSPECTIVA:
Hay lneas y puntos importantes en el estudio de la perspectiva; sin ellos no podramos representarla grficamente.
Estas lneas y puntos son:
LNEA DE HORIZONTE:
Es una lnea imaginaria al nivel de nuestra vista no importa si estamos de pie, acostados o sentados siempre est a la
altura de nuestra vista. Se representa con las iniciales L. H.
PUNTO DE FUGA:
Es un punto situado sobre el horizonte al cual convergen todas las lneas fugadas. Se representa con las iniciales P.F.
LINEA DE TIERRA:
Es donde se encuentra de pie el observador o bien donde est colocado el objeto. Se representa con las iniciales L.
T.
104
TIPOS DE PERSPECTIVA
PERSPECTIVA FRONTAL O PARALELA:
Se caracteriza porque los objetos se miran de frente, y todas las lneas horizontales y verticales son paralelas entre
s nos presenta un solo punto de fuga.
PERSPECTIVA OBLICUA:
Nos presenta dos puntos de fuga, sobre la lnea del horizonte
PERSPECTIVA A VISTA DE PAJARO:
Este tipo de perspectiva se utiliza cuando necesitamos ver un edificio o conjunto desde arriba colocando la lnea de
horizonte en la parte superior y dos puntos de fuga.
PERSPECTIVA A VISTA DE HORMIGA:
En esta perspectiva se ven los edificios desde abajo hacia arriba tiene tres puntos de fuga.
PERSPECTIVA EN ARQUITECTURA:
Dentro de la Presentacin de Proyectos Arquitectnicos, una de las formas de comunicar la idea del objeto
arquitectnico, para un cliente o persona que no conoce de presentaciones, en dos dimensiones o lectura de planos:
(Plantas, elevaciones, secciones) es la tridimensional la PERSPECTIVA con sta la persona se situar dentro del
espacio representado con mayor facilidad.
105
Ahora que ya conocemos el uso del Marcador en dos dimensiones, podemos integrar la tcnica del Marcador a
presentaciones en tres dimensiones, debemos aprender a elaborar perspectivas.
La perspectiva pertenece a la geometra descriptiva y est desde la antigedad. Establecer unos mtodos exactos
variados para efectuar las distintas perspectivas. Cada estudiante debe adaptarse y utilizar el mtodo con el cual
se sienta confiado, que sea rpido y de fcil comprensin para l.
Demostraremos mtodos para realizarla y luego se utiliza la perspectiva realizada, para aplicar la tcnica del
Marcador para que se visualice de una manera ms rpida y cause impacto.
Los mtodos que se sugieren para realizar una perspectiva, se presentan a continuacin; los cuales con nfasis para
la Presentacin Arquitectnica.
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
mtodos de perspectiva.
106
107
MTODOS DE PERSPECTIVA:
(1)
108
2. Trazamos una vertical hacia arriba del punto de fuga PF y otra lnea a 60 desde el punto que forma la
interseccin de la lnea de horizonte LH y la lnea vertical ms lejana al PF de nuestra seccin, a la
interseccin de estas dos lneas le llamaremos punto estacionario PE, luego desde el PE trazamos una lnea a
45 hacia la LH este ser nuestro punto de
Fuente: Edgar Jurez La aerografa como medio
fuga a 45 PF 45.
de presentacin.
109
3. La profundidad correcta del objeto la encontraremos por medio de la lnea de medidas, trazando una
perpendicular hacia la lnea de tierra LT, la interseccin de estas dos ser nuestro punto de inicio de medida,
iniciando a escala hacia la izquierda trazamos nuestra profundidad, luego desde el PF45 se traza una lnea
hacia nuestra profundidad, donde sta
medidas ser nuestra
deseada.
intercepte la lnea de
profundidad
110
4. Fugamos cada una de las distancias hacia nuestro PF 45 y su interseccin con la lnea de medidas sera, la
localizacin exacta en perspectiva de stas. Como es perspectiva paralela las lneas podrn correrse por
medio de todos los muros y cielos siguiendo este concepto.
111
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
perspectiva.
112
PERSPECTIVA
VISTA DE
HORMIGA
PASO 1: Dibuja la perspectiva a mano
utilizando el mtodo que te sea de fcil
comprensin.
PASO 2: despus de tener la perspectiva con el rapidgrafo y todos los detalles y sombras
aplica los colores claros de la gama que quieras en cada edificio en este caso acua, rosado,
peach y gris dejando zonas en blanco.
PASO 3: aplica el tono medio en las zonas y acenta los tonos medios y enfatiza la sombra y
aplica color en vegetacin. Pintar el primer intento del cielo
sin que sea el definitivo.
PASO FINAL : aplicar el color obscuro en el
edificio , las sombras y detalles finales para la
presentacin. Pintar la luna con crayn blanco, y
pintar el cielo nocturno.
113
PERSPECTIVA
2 PUNTOS
DE FUGA
PASO 1: dibujar la perspectiva y pasarle
el rapidgrafo con todos los detalles y
texturas.
PASO 2: colocar en el dibujo los colores claros verde, celeste y gris.
114
PERSPECTIVA 2
PUNTOS DE
FUGA
PASO 1: dibujar la perspectiva de 2
puntos de fuga con el mtodo de ms fcil
comprensin y pasarle rapidgrafo y colocarle
detalles y texturas.
PASO 2: aplicar el color claro en las diferentes gamas amarillo, verde, gris.
PASO 3: aplicar color medio del lado de la sombra. Y pintar el cielo en
115
PERSPECTIVA 2
PUNTOS DE
FUGA
PASO 1: dibujar la perspectiva con el
mtodo que sea de fcil comprensin,
aplicar el rapidgrafo, las sombras y detalles.
PASO 2: aplicar el color ms claro de la gama amarillo naranja, gris, verde y rojo.
Dejando reas en blanco.
PASO 3:
celeste
116
INTERIORES
117
INTERIORES
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
mobiliario y equipo, mtodo de perspectiva interior y perspectivas interiores.
118
MOBILIARIO Y
ACCESORIOS
EL MARCADOR COMO INSTRUMENTO GRFICO EN LAS TCNICAS DE PRESENTACIN DE PROYECTOS ARQUITECTNICOS
GUADALUPE DE LA LUZ MUOZ MOLINA
119
SILLAS
Para estas tomar en cuenta el tipo de silla y el diseo del tapizado, el confort de la misma y de donde
proviene la luz en el ambiente. El asiento y el respaldo no deben ser planos tome en cuenta dejar
reas en blanco para luz y dar volumen. Aplicar
el lado ancho del Marcador.
120
SOFAS
Para estas tomar en cuenta el tipo de sof y el diseo del tapizado, el confort de la misma y de donde
proviene la luz en el ambiente. El asiento y el respaldo no deben ser planos tome en cuenta dejar
reas en blanco para luz y dar volumen. Aplicar el
el lado ancho del Marcador.
121
122
CASCADA
Para estas tomar en cuenta el tipo de cascada, el diseo , el material y brillo de la misma y de donde
proviene la luz en el ambiente. Dejar reas en blanco para luz y dar volumen.
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GRADAS
Para estas tomar en cuenta el tipo de gradas, el diseo , el material y brillo de la misma y de donde
proviene la luz en el ambiente. Dejar reas en blanco para luz y dar volumen.
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TRAGALUCES
Para estas tomar en cuenta el tipo de tragaluz, el diseo, el material, trasparencia y brillo del mismo
y de donde proviene la luz en el ambiente. Dejar reas en blanco para luz y dar volumen.
125
MTODO
PERSPECTIVA
INTERIOR
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
mtodos de perspectiva interior.
126
Nota: Los mtodos son sugerencia para realizar una perspectiva, es de notar que lo que se expone aqu es la
Presentacin Arquitectnica.
127
INTERIORES
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INTERIORES
Presentamos diferentes ejemplos de interiores con diferente intensidad de luz, ya sea del sol, de una lmpara, de
una chimenea o de la combinacin de algunas. Adems distintas horas del da y distintos tipos de decoracin. Paso a
paso.
Nota: La presentacin en forma elptica o circular es para efectos de presentacin final y no afecta el trazo de
perspectivas interiores.
129
SALA
Para stas tomar en cuenta el confort de la misma y de dnde proviene la luz en el ambiente. Tambin
la hora del da y si la luz proviene del sol o de una lmpara; dejar reas en blanco para luz y dar
volumen. Aplicar color.
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LUZ DE CHIMENEA
Para estas tomar en cuenta el confort de la misma y de donde proviene la luz en el ambiente. Debemos
tomar en cuenta la hora del da en este caso de noche y si la luz proviene de una chimenea; dejar
reas en blanco para amarillo y dar volumen. Crear ambiente de luz de chimenea.
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RECEPCIN DA
Para estas tomar en cuenta el confort de la misma y de dnde proviene la luz en el ambiente. Debemos
tomar en cuenta la hora del da en este caso medio da y la luz proviene del sol; dejar reas en
blanco para luz y dar volumen.
132
CONCLUSIONES
Al utilizarse el presente documento como gua durante el curso de Presentacin 1 con la tcnica de Marcador
durante la realizacin de una Presentacin Arquitectnica, el estudiante de la Facultad de Arquitectura de la
Universidad de San Carlos estar capacitado para poder expresarse de manera ms verstil.
La intensin del documento no es ensear a reproducir, sino paso a paso realizar las Presentaciones utilizando
su expresin personal. El color de las imgenes no necesariamente tiene que ser exacto al modelo presentado
en el documento. La seleccin de la gama de colores y de marcador queda a discrecin del estudiante. El punto
central lo constituye el procedimiento de la Presentacin Arquitectnica con la tcnica de marcador.
Este documento pretende que el estudiante de Arquitectura mejore su habilidad para presentar los proyectos
a travs de la tcnica de marcador; abarca todas las fases de una presentacin arquitectnica a fin de lograr
una fcil comprensin del proceso.
133
RECOMENDACIONES
Que cada estudiante tenga la facilidad de consultar o de obtener este documento para facilitar el proceso
enseanza-aprendizaje. A fin de lograr comprender y practicar la tcnica del marcador para lograr una
presentacin arquitectnica de calidad presentada de manera rpida, efectiva y manual.
Utilizar el presente documento como gua para estudiantes en la tcnica de marcador para la presentacin
arquitectnica. Logrando proyectar a los futuros clientes servicios integrados de alta calidad como futuros
Arquitectos.
Como gua este documento pretende que cada estudiante logre mejorar sus habilidades y destrezas, por medio
de ejercicios prcticos realizados en clase y en casa.
Realizar proyectos de graduacin utilizando materiales y equipo de presentacin especficos, de uso tan
verstil como el marcador.
134
TESIS
Camas, Hellen Camas. Tcnicas de la presentacin arquitectnica. 2001. USAC.
Ch, DINA. Dibujo natural un medio de representacin. 2002. USAC.
Hernndez Garca, Jos Leonel. Tcnicas de presentacin aergrafo. 1998. Guatemala. USAC.
135
Jurez, Edgar. La aerografa como medio como medio de presentacin. 1995 Guatemala. USAC.
Guerra, Ronald. Curso Prctico de dibujo lineal bsico para estudiantes de Arquitectura. 1991. USAC.
INTERNET
www.educar.org. El rotulador o marcador historia 2000.
www.prismacolor.com. Marcadores artsticos tips artsticos 2006.
PROGRAMA Y PENSUM
Programa curso Presentacin 1. Facultad de Arquitectura de la Universidad de San Carlos de Guatemala 2008.
Red Curricular de Licenciatura en Arquitectura Plan 2002. Aprobado el 11 de mayo de 2004.
136
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TEXTURAS
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