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Inicial
Nome: (ver Antecedente Gerao)
Ttulo: (ver Antecedente Status)
Posses: (ver Recursos)
Ligaes: escolha 3 coisas a qual seu personagem ligado. Pode ser esposa, famlia, lutas, etc. Vai
de sua criatividade. Cada vez que voc faz uma ao relacionada sua ligao, seu personagem
recupera +1 Ponto de Fora de Vontade.
Gerao: (ver Antecedente Gerao)
Refgio: escolha aqui onde seu personagem vive ou se mete na maioria das vezes
Conceito: escolha aqui o que o seu personagem faz para viver. Ele um cafeto, um soldado, um
meister, um nobre, um arteso? Vai de sua criatividade.
Atributos
Seu personagem inicia com todos os atributos em 1 (isso pode mudar, caso, alguma qualidade ou
defeito diga ao contrrio). O jogador tem 13 pontos para distribuir nos 9 atributos. Os atributos
variam de 1 5, sendo 1 medocre e 5, estupendo.
(Pontos Extras: 5 Pontos de Bnus)
Habilidades
Seu personagem inicia com todas habilidades em 0. Isso significa que ele no tem algum
conhecimento em como usar suas habilidades. O jogador tem 23 pontos para distribuir em Talentos,
Percias e Conhecimentos. As Habilidades variam de 0 5, onde 0 significa que seu personagem
no tem ideia de como fazer isso e 5 que ele especialista em algo.
(Pontos Extras: 2 Pontos de Bnus)
Cano dos Sete
Os sete deuses j foram mais presente no mundo e antigamente a magia percorria entre os seres
livremente. Drages, crianas da floresta, gigantes e outros monstros mgicos trazem a magia no
mundo, e como eles sumiram, mais a magia escorreu no mundo. Hoje j um mito a questo da
magia nos homens, porm algumas formas ainda permaneceram em indivduos mais poderosos. Os
poderes podem variar de 0 a 3, onde 0 significa que seu personagem no tem acesso e 3 significa
que a magia corre totalmente em seu corpo, concedendo diversas habilidades extras. Um
personagem comea com 0 ponto e para adicionar o nvel 1 custa 10 pontos de bnus.
Os poderes conhecidos so:
.Wargs: chamado de troca-peles, que entram no corpo de outros indivduos;
.Sangue do Drago: o sangue dos descendentes dos Conquistadores e drages;
.Presena da Areia: o fascnio e o medo existente nos senhores das areias;
.Fria Cega: o sangue da fora dos cervos da tempestade;
.Vitalidade das Gmeas: o sangue e pele fortes das rochas e o rio;
.Loucura do Norte: o despertar das emoes mais destruidoras e assombrosas nos outros;
.Pressgio do Mar: os poderes do Deus Afogado que d viso de presente, passado e futuro;
.Beno do Fogo: os seguidores do Deus do Fogo que d poder sobre o fogo e a vida;
.Terrores da Noite: os poderes do Deus das Mil Faces que eliminam seus inimigos no sussurro.
Antecedentes
Antecedentes descrevem vantagens especiais do seu personagem, decorrente de um histrico do
personagem. O personagem inicia com 5 pontos para distribuir.
Antecedente Gerao: corresponde ao quo distante voc est dos primeiros homens. Quo menor
sua gerao, mais prximo aos primeiros homens e mais mgico e heroico seu personagem tende a
ser. Um personagem com Gerao 0, provavelmente, tem em seu sobrenome derivado terra onde
nasceu: Rivers, Snow, Summer, Wood, Sand, e por a vai. Um personagem com Gerao 5,
provavelmente, ter o nome de uma das casas principais, como Stark, Lannister, Martell, Targaryen
e por ai vai. Obviamente um personagem pode passar por algum de outro nome por alguma razo
pertinente ao seu personagem.
Antecedente Status: significa que seu personagem tem uma certa reputao e com isso, voc pode
escolher um ttulo ao seu personagem, derivado ao seu nvel de status. Em outras palavras, no vale
ter status 1 e ter o Ttulo de Espadachim da Manh.
Antecedentes Recursos: Corresponde aos bens materiais do personagem, que podem ser em terras,
animais, navios e armas. Os Recursos nesse jogo do o que chamamos de Posses, que basicamente
o dinheiro usado no jogo. (ver em Posses)
(Pontos Extras: 1 Pontos de Bnus)
Virtudes
Corresponde a sua orientao na vida e sua integridade essencial e fora moral. O propsito dessas
Caractersticas ajud-lo a compreender e dirigir seus personagens, no for-los a tomar uma
determinada atitude. Um personagem inicia com 1 ponto em todas caractersticas de Virtude e
distribui 7 pontos. (Pontos Extras: 2 Pontos de Bnus)
Caminho do Mentor
(No ser usada nessa temporada muita coisa para porra nenhuma)
Humanidade e Fora de Vontade
Humanidade o cdigo moral que permite aos heris manterem sua sensibilidade mortal para no
se degradar e sucumbir loucura e possibilidade de atos grotescos. Cada ato grotesco que o
personagem faa, diminui sua Humanidade, e se chegar 0, o personagem entregue ao Narrador,
sucumbido loucura. O personagem inicia com Humanidade igual sua pontuao em Conscincia
+ Autocontrole. A Fora de Vontade mede a capacidade de um personagem em sobrepujar as
necessidades e os desejos que podem tent-lo. A quantidade de Fora de Vontade aumenta e diminui
durante uma histria, e recupera fazendo aes de Ligao. Ela diminui cada vez que o jogador usar
um ponto de Fora de Vontade para fazer alguma coisa extraordinria, como manter o controle ou
obter um sucesso automtico. Se o personagem chegar a 0 em Fora de Vontade, ele estar
mentalmente exausto, sendo incapaz de fazer algo. O personagem inicia sua Fora de Vontade igual
sua pontuao em Coragem.
(Pontos Extras: 1 Pontos de Bnus)
Destino
Destino quanto heroico o personagem , sendo capaz de realizar feitos grandiosos pela sua
capacidade de transformar o destino ao seu favor. Usando Pontos de Destino:
1 Ponto de Destino pode ser gasto para restaurar um Nvel de Vitalidade, mas apenas se o
personagem estiver ativo e no descansando. Leva-se 1 turno para curar 1 Nvel de
Vitalidade.
1 Ponto de Sangue pode acrescentar um ponto a um Atributo Fsico especfico (Fora,
Destreza ou Vigor). O jogador precisa anunciar o gasto de um Ponto de Destino, e durante o
restante da cena ele obtm um dado extra. Apenas um ponto de Destino pode ser usado por
turno, mas os efeitos se acumulam numa sequncia de turnos, medida que mais Pontos de
Destino so gastos. Depois de trs turnos e trs Pontos de Destino, um personagem poderia
obter Fora +2 e Vigor +1. A Cano dos Sete: Sangue do Drago, nvel 3 (Destino do
Conquistador), faz com que seu personagem seja capaz de gastar mais Pontos de Destino
por turno e aumentar mais as caractersticas (ver adiante).
Todo personagem comea com Pontos de Destino igual ao seu nmero de Gerao, e pode ganhar
Pontos de Destino possvel atravs das seguintes formas:
Herosmo: Ganha 1 ponto de Destino para cada ao realmente heroica, valorosa e altrusta, como
resgatar pessoas de uma estalagem em chamas, ser atingido no lugar de um aliado ou inocente,
permitir que o vilo fuja pra voc salvar um inocente, etc.
Interpretao: Ganha 1 ponto de Destino quando voc diz algo inspirado, que faz todos na mesa
rirem ou aplaudirem, como uma descrio fantstica ao atacar ou uma fala Em ON que capaz de
inspirar a todos.
Interveno do Mestre: Ganha 1 ponto de Destino quando o mestre torce as regras do jogo em
favor dos viles. O mestre essencialmente tem o direito de roubar em favor dos viles, mas os
jogadores ganham pontos de Destino quando isso acontece. Seja permitindo que um vilo escape
automaticamente, fazer com que o personagem falhe automaticamente em um teste (desde que
movimente a trama adiante), fazer com que os heris sejam surpreendidos automaticamente por um
oponente, dar a um NPC o benefcio de 1 ponto de Destino. O Mestre pode dar a opo dos
jogadores negarem a interveno, desde que todos gastem um Ponto de Destino por isso.
Invocao de Desvantagem: Cada vez que for invocada uma desvantagem para o seu
personagem, que cause problemas ao seu personagem, o jogador recebe 1 Ponto de Destino.
Posses
Um personagem inicia o jogo com Recursos X 6, no mnimo de 1 Posse (se tiver Recursos 0). As
Posses podem ser trocadas ou usadas para comprar coisas neste jogo. Um personagem a cada
aventura ou sesso (depende do Mestre), o personagem ganha Recursos X 2 (mnimo 1). Existem 3
tipos de posses a qual o jogador pode investir suas Posses: Transporte, Armamento e Moradia.
Explicando pontos em Transporte Transporte significa animais, navios e outras coisas ou grupos
que levem e tragam mensagens e pessoas. A cada 2 pontos de Posses distribudos, o jogador ganha
um ponto para colocar nas caractersticas de transporte, que so: Poder: a fora de ataque e defesa
do Transporte. Renome: o status do Transporte. Durabilidade: o quo resistente seu Transporte .
Cada dano que ele receba (Poder), retira 1 ponto de Durabilidade. Esse ponto recuperado sendo
recomprando o ponto ou gastando a metade com um especialista. Velocidade: quantos turnos
demoram para chegar em local.
Explicando pontos em Armamento Armamento significa escudo, armas, armaduras e outras coisas
que causem dano e proteja o personagem. A cada 5 pontos de Posses distribudos, o jogador ganha
um ponto para colocar nas caractersticas de armamento, que so: Poder: a fora de ataque ou
defesa. Esse item adiciona dados parada de dados para ataque ou defesa final do personagem.
Renome: o status do Armamento. Durabilidade: o quo resistente seu Armamento . Ao final da
Cena, aps uso do Armamento, o jogador rola 1 dado por nvel de Durabilidade para ver se o
armamento resiste ao combate ou no (dificuldade 6, sem crtico). Cada dano que o personagem
receba ou cause com o Armamento, no final da Cena, retira 1 ponto de Durabilidade. Esse ponto
recuperado sendo recomprando o ponto ou gastando a metade com um especialista.
Explicando pontos em Moradia Moradia o castelo, casa, terras e outras coisas que protejam e
gerem segurana ao personagem. A cada 10 pontos de Posses distribudos, o jogador ganha um
ponto para colocar nas caractersticas de moradia, que so: Poder: a fora de ataque da sua moradia
(seja por guardas, soldados, etc.). Renome: o status da Moradia. Durabilidade: A fora de defesa
da sua moradia (seja por guardas, espao, etc.). Feudo: o quanto de tributos seu personagem paga
ao lorde local pelo uso da terra. A cada ponto colocado aqui o personagem paga 20% a menos do
total do valor total da Moradia. Recursos: o quanto a rea rende ao personagem em Posses, por
minas, agricultura, impostos, etc. A rea gera recursos igual a um personagem e adicional para o
jogador.
Terra
Sistema: Ao se pagar 10 pontos de destino o jogador torna-se onisciente e perde o personagem.
Em compensao os prximos personagem ganham automaticamente um antecedente, a escolha,
nvel 5.
Sangue de Drago (Targaryens ou pessoas com sangue Targaryen)
.
Imunidade ao Fogo
O Heri se torna imune a todos os tipos de fogo.
Sistema: Passiva.
..
Lao de Sangue
possvel criar um Lao de Sangue com outro personagem. Desta forma, o indivduo submetido
pode se tornar um servo e, sob certos aspectos, um amante. O lao de sangue uma das ligaes
emocionais mais fortes que se conhece. A vtima de um lao de sangue totalmente devotada a seu
regente e far praticamente qualquer coisa por ele.
Sistema: O heri doa um Ponto de Destino a vtima. Cada ponto doado dessa forma (mesmo em
momentos diferentes) aumenta o vnculo formado. Um vassalo que no veja seu regente nem
receba pontos de destino dele por um perodo igual a (12 - FORA DE VONTADE) meses tem o
seu vnculo reduzido em um nvel.
Embora seja difcil, possvel que um personagem consiga resistir temporariamente a um lao de
sangue. Para isso, o jogador precisa fazer um teste de FORA DE VONTADE (a dificuldade
habitual 8, mas isso pode ser modificado dependendo da situao) e acumular um nmero de
sucessos
igual
ao
nmero
de
vezes
que
o
vassalo
recebeu pontos de destino de seu regente.
P. de Destino
Efeito
Doado
Destino do Conquistador
O sangue do conquistador desperta e o heri tem controle maior do seu destino, tornando-o mais
poderoso por um curto perodo de tempo. Este poder s pode ser usado uma vez por dia.
Mximo
Caracterstica
Mximo de P. P. de Destino/
de Destino
Turno
Conquistador
10
75
15
Primeiros Homens
50
10
Protetor
40
Lorde
30
Casa Principal
20
Casa Secundria
15
Terceira Casa
14
Quarta Casa
13
Quinta Casa
12
Sexta Casa
11
Bastardo
10
Resultado
Uma pessoa
Duas pessoas
Seis pessoas
Vinte pessoas
Todo mundo na vizinhana do heri
Olhos Aterrorizantes
Olhar Aterrorizante gera terror insuportvel em sua vtima, estupefazendo-a em loucura,
imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivduo mais forte desmoronar diante do horrvel
semblante do heri.
Sistema: CARISMA + INTIMIDAO (dificuldade igual a Raciocnio + Coragem da vtima).
Sucessos indicam que a vtima intimidada, enquanto fracassos significam que o alvo se assusta,
mas no fica apavorado com a viso. Trs ou mais sucessos significa que o alvo foge com um
medo miservel. Alm disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados de ao do alvo no
prximo turno.
O personagem pode tentar usar Olhar Aterrorizante uma vez por turno contra um nico alvo, mas
pode tambm us-lo como uma ao prolongada, somando seus sucessos a fim de subjugar o alvo
completamente. Uma vez que o alvo perca dados o suficiente de sua parada para que no possa
mais executar qualquer ao, fica to abalado e com medo que se enrola no cho e chora. Falhar
durante a ao prolongada significa que a tentativa vacila. O personagem perde todos os sucessos
acumulados e pode comear outra vez no prximo turno, enquanto a vtima pode agir
normalmente.
Uma falha crtica em qualquer momento indica que o alvo no fica de todo impressionado talvez
at mesmo ache o heri uma farsa cmica e permanece imune a quaisquer utilizaes de
Presena por parte do personagem pelo resto da histria.
Convocao
Este poder impressionante permite que o heri convoque qualquer pessoa que j tenha encontrado.
Esta convocao pode chamar qualquer um atravs de qualquer distncia dentro do mundo fsico.
O alvo da Convocao atende to rpido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o
motivo. O indivduo mantm seus instintos de sobrevivncia, e embora ele no v se esquivar de
violncia fsica para estar ao lado do heri, ele no vai se colocar em situaes suicidas.
A Convocao se dissipa a vtima adormecer. O heri precisa Convocar cada manh, at que o
alvo chegue.
Sistema: O jogador gasta um Ponto de Destino e testa CARISMA + LBIA. A dificuldade base
5. Ela aumenta para 7 se o alvo for algum que se tenha encontrado apenas rapidamente. Se o
personagem j tiver usado Presena com sucesso sobre o alvo no passado, a dificuldade diminui
para 4, mas se a tentativa falhou, a dificuldade aumenta para 8.
O nmero de sucessos indica a velocidade e a atitude do indivduo ao responder:
Sucessos
Falha crtica
Falha
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
Resultado
Alvo no pode ser Convocado pelo heri pelo resto da histria.
Alvo no pode ser Convocado pelo heri pelo resto do dia.
Alvo se aproxima lentamente e hesitante.
Alvo se aproxima relutantemente e facilmente impedindo por obstculos.
Alvo se aproxima com velocidade razovel.
Alvo se aproxima com pressa, superando todos os obstculos em seu caminho.
Alvo corre at o heri, fazendo qualquer coisa para chegar at ele.
Sistema: Gasta-se um ponto de destino. O heri conversa com a vtima e testa CARISMA +
EMPATIA (dificuldade igual ao nvel de Humanidade da vtima). O nmero de sucessos determina
a durao do estado alterado de sentimento. Efeitos deste poder podem incluir acrscimos ou
subtraes de um ou dois pontos na dificuldade de testes de Virtudes, testes para resistir aos
poderes de Presena, etc.
Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
6+ sucessos
..
Resultado
Um turno
Uma hora
Uma noite
Uma semana
Um ms
Trs meses
Assombrar a Alma
O heri manipula os centros sensoriais do crebro da vtima, inundando seus sentidos com vises,
sons, cheiros ou sentimentos que no esto realmente ali. As imagens, independentemente dos
sentidos a que recorram, so apenas vislumbres fugazes, quase imperceptveis para a vtima. O
heri usando Demncia no pode controlar o que a vtima percebe, mas pode escolher qual sentido
afetado. Os efeitos assombrados ocorrem principalmente quando a vtima est sozinha, e
principalmente noite.
Sistema: Aps o heri falar com a vtima, o jogador gasta um ponto de destino e testa
MANIPULAO + LBIA (a dificuldade igual Percepo + Autocontrole da sua vtima). O
nmero de sucessos determina a durao das visitas sensoriais. Os efeitos reduzem as paradas de
dados por um turno ou dois depois da manifestao.
Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
6+ sucessos
Resultado
Uma noite
Duas noites
Uma semana
Um ms
Trs meses
Um ano
Insanidade Total
O heri desperta a loucura dos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em
uma dominadora onda de insanidade. Este poder j levou vrias vtimas a finais trgicos.
Sistema: O heri precisa ganhar a ateno de seu alvo por, pelo menos, um turno completo antes
de promulgar este poder. O jogador gasta um ponto de destino e testa MANIPULAO +
INTIMIDAO (dificuldade igual aos pontos atuais de Fora de Vontade de sua vtima). Se o
teste for bem-sucedido, a vtima afligida por cinco perturbaes escolha do Narrador. O
nmero de sucessos determina a durao.
Sucessos
Resultado
1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Uma noite
3 sucessos
Uma semana
4 sucessos
Um ms
5+ sucessos
Um ano
No entanto, a expanso dos sentidos tem um preo. Luzes brilhantes, rudos altos e cheiros fortes
apresentam perigo enquanto o heri usa este poder. Alm da possibilidade de distrao, um
estmulo sbito ou especialmente potente (como o brilho de um refletor ou o estrondo de um
trovo) pode cegar ou ensurdecer o heri por uma hora ou mais.
Sistema: preciso uma ao reflexiva para ativar esta habilidade, mas no necessrio rolar ou
gastar nada. Em certas circunstncias, rolagens associadas ao uso dos sentidos do personagem
(como Percepo + Prontido) tm reduo na dificuldade igual ao nvel de Auspcios do
personagem quando este poder est envolvido.
O Narrador tambm pode usar este poder para ver se o personagem percebe uma ameaa, rolando
escondido o nvel de Auspcios do personagem e aplicando a dificuldade que ele acha que se
adequa melhor s circunstncias.
A critrio do personagem, ele pode escolher aumentar um sentido especfico em vez de deixar
todos ligados, o que diminui a dificuldade de perceber estmulos em um, mas a dificuldade para
resistir a distraes ou deslumbramentos temporrios aumenta em um.
..
Este poder no permite que o personagem veja na escurido total, mas reduz as penalidades para
agir na escurido de +2 para +1 e permite que o personagem faa ataques distncia na escurido
completa se puder ouvir, cheirar ou detectar o inimigo de outra forma.
Percepo da Aura
Usando esse poder, o heri pode perceber auras psquicas que se irradiam de mortais e de seres
sobrenaturais. As cores mudam em sintonia com o estado emocional do sujeito, mesclando novos
tons em um padro constantemente danante. Quanto mais fortes as emoes envolvidas, mais
intensas os matizes se tornam. Um heri experiente pode aprender muito sobre seu alvo lendo as
nuances de cor e brilho no fluxo da aura.
Sistema: Depois o personagem olhar para o alvo por, pelo menos, alguns segundos, gasta-se um
ponto de destino e o jogador rola PERCEPO + EMPATIA (dificuldade 8); cada sucesso indica
o quanto da aura do alvo o personagem v e entende (veja a tabela abaixo). Uma falha indica que o
jogo de cores e padres no produz uma impresso dominante. Uma falha crtica indica uma
interpretao falsa ou errada. O Narrador pode querer fazer este teste, mantendo o jogador no
escuro quanto veracidade da interpretao que o personagem deu.
Sucessos
1 sucesso
2 sucessos
3 sucessos
4 sucessos
5 sucessos
Resultado
Pode distinguir apenas a matiz (plida ou brilhante).
Pode distinguir a cor principal.
Pode reconhecer o padro de cores.
Pode detectar mudanas sbitas.
Pode identificar misturas de cores e padres.
Toque do Esprito
Quando algum segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impresso psquica no item. Um
heri com este nvel de Auspcios pode ler essas sensaes, descobrindo quem segurou o objeto,
quando segurou pela ltima vez e o que foi feito com ele recentemente. (Para estes propsitos, um
cadver conta como um objeto e pode ser lido de acordo). Embora a maioria das vises diga
respeito ltima pessoa a lidar com o item, um proprietrio de longa data deixa uma impresso
mais forte do que algum que segurou o objeto apenas por alguns instantes.
Recolher informaes a partir de seu resduo espiritual requer que o heri segure o objeto e entre
em um transe superficial. Ele fica apenas levemente ciente de seus arredores enquanto estiver
usando O Toque do Esprito, mas um rudo alto ou uma sensao fsica chocante quebra o transe
imediatamente.
Sistema: Gasta-se um ponto de destino. O jogador rola PERCEPO + EMPATIA. A dificuldade
determinada pela idade das impresses e pela fora espiritual da pessoa ou do evento que as
deixou. Sentir a informao de uma pistola usada em um assassinato poucas horas atrs requer um
4, enquanto descobrir quem possua um boneco ensanguentado vestindo roupas de um sculo atrs
pode requerer um 9.
Sucessos
Informao
Falha Crtica O personagem dominado por impresses psquicas pelos prximos 30 minutos e
no pode agir.
Nenhuma informao de valor.
Informao muito bsica: o gnero do ltimo proprietrio ou a cor de seu cabelo, por
exemplo.
2 sucessos
Mais um pedao de informao muito bsica.
3 sucessos
Informaes mais teis sobre o ltimo proprietrio, como sua idade e estado
emocional da ltima vez em que usou o item.
4 sucessos
O nome da pessoa.
5+ sucessos Informaes preciosas: quase qualquer coisa que voc queira saber sobre a relao
da pessoa com o objeto est disponvel.
Falha
1 sucesso
..
..
Sistema: Custa um ponto de Destino para ser ativado, mantm um raio de seis metros de silncio
total em volta do Heri durante uma hora.
(Quietus) O Toque do Escorpio
Ao mudar as propriedades de seu sangue, o Heri transforma seu sangue em um veneno poderoso
que destri o vigor do alvo.
Sistema: Usa-se pelo menos um ponto de Destino e testa-se a sua FORA DE VONTADE
(dificuldade 6). Se bem-sucedido o Heri tira um ponto de vigor por ponto de destino gasto. O
alvo pode resistir ao veneno num teste de VIGOR + FORTITUDE (dificuldade 6) Cada sucesso
cancela um sucesso do Heri.
(Ofuscao) A Mscara das mil faces
O Heri pode influenciar a percepo dos outros, fazendo com que vejam um rosto diferente do dele. Apesar da forma
fsica do Heri no mudar, qualquer observador que no possa sentir a verdade v o que o Heri deseja que ele veja.
Sistema: Gasta um Ponto de Destino. MANIPULAO + PERCEPO (dificuldade 7). Se o personagem tentar
personificar algum, precisa dar uma boa olhada no alvo antes de colocar a mscara. O Narrador pode aumentar a
dificuldade se o personagem vir o alvo apenas de passagem. Heris que desejem mascarar-se como algum mais
atraente do que so devem pagar Pontos de Destino adicionais iguais diferena entre seu nvel de Aparncia e a
Aparncia da Mscara.
Sucessos
Resultado
1 sucesso
Ligeiras alteraes
2 sucessos
Ele parece diferente de si mesmo
3 sucessos
Ele aparenta ser o que quer aparentar.
4 sucessos
Transformao completa, incluindo gestos e voz.
5 sucessos
Alteraes profundas