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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGIATERIO
NUCLEO ACADEMICO TACHIRA

MICROCLASE PASOS PARA ACTIVAR LA CREATIVIDAD DIRIGIDO A LOS


ESTUDIANTES DEL III SEMSTRE DE LA MATERIA DE CREATIVIDAD I DEL
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA ANTONIO JOS DE SUCRE

AUTORA:
ANDREINA GARCS
TUTORA:
NELSY CARRILLO DE ARELLANO
MATERIA:
FASE DE ENSAYO DIDACTICO DE LA
ESPECIALIDAD
SAN CRISTOBAL, MARZO 2016

REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGOGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGIATERIO
NUCLEO ACADEMICO TACHIRA
MICROCLASE PASOS PARA ACTIVAR LA CREATIVIDAD DIRIGIDO A LOS
ESTUDIANTES DEL III SEMSTRE DE LA MATERIA DE CREATIVIDAD I DEL
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA ANTONIO JOS DE SUCRE

AUTORA:
ANDREINA GARCS
TUTORA:
NELSY CARRILLO DE ARELLANO
FECHA: MARZO 2016
RESUMEN
La presente investigacin tiene como propsito el realizar por medio
de una microclase a los estudiantes del III Semestre de la Carrera de Diseo
Grfico del Instituto Universitario de Tecnologa Antonio Jos de Sucre, en
la materia de Creatividad I, con una serie de actividades en las cuales el
objetivo general es el de Desarrollar por medio de estrategias tecno
pedaggicas una serie de mtodos que permitan a los estudiantes de la
materia de Creatividad I, conocer los pasos para activar la creatividad.
Manejando los tres momentos de la clase, en el inicio se pas un video
llamado 7 pasos para la creatividad, del cual se dio un feedbak del mismo y
se comenz a discutir dichos paso uno a uno, luego se dio el desarrollo de la
clase con una presentacin en prezi en la cual se abord el concepto de
creatividad, las fases del proceso creativo y se les mostro unas actividades
que deban realizar en el aula, as como tambin se hizo el cierre de la clase
asignndoles una actividad para la casa que deban hacerlo en pohotoshop
la cual consista en elaborar un mapa mental de las fases de la creatividad,
montndola en el aula virtual (http://andreinag.milaulas.com) de la materia en
formato jpeg. El proyecto est enmarcado en una investigacin de campo
descriptivo, y se aplic la observacin directa usando un guion estructurado,
tomando como muestra diez y ocho (18) estudiantes de la materia, mediante
el manejo de recursos tecnolgicos, implementando el uso de las TIC, con el
apoyo de Video Beam, computador, prezi y videos de youtube que sirvieron
de complemento en el proceso enseanza aprendizaje, se busc aplicar una
manera diferente de ver la clase y de aportar a los estudiantes una visin
ms tecnolgica de su carrera.
Descriptores: Diseo, Creatividad, Tecnologa.

BOLIVARIAN REPUBLIC OF VENEZUELA


UNIVERSITY UPEL
INSTITUTE OF PROFESSIONAL ENHANCEMENT OF TEACHERS
NUCLEUS TCHIRA
MICRO CLASS STEPS TO ACTIVATE THE CREATIVITY AIMED AT
STUDENTS OF III SEMSTRE MATTER OF CREATIVITY I
UNIVERSITY INSTITUTE OF TECHNOLOGY Antonio Jose de Sucre
AUTHOR: ANDREINA GARCS
TUTOR: NELSY CARRILLO
DATE: MARCH 2016
SUMMARY
This research aims to make using a micro class to the students of the
third semester of Graphic Design at the University Institute of Technology
"Antonio Jose de Sucre" in the field of Creativity I, with a series of activities, in
which, the overall goal is to develop through techno teaching strategies a
number of methods, that allow students of matter Creativity I, to know, the
steps to activate creativity. Using the three moments of the class, at the
beginning of having played a video, called 7 Steps to creativity, it was given
a feedback about it and began discussing these steps, one by one, then gave
the development of the class with a presentation at prezi, in which the
concept of creativity was addressed, the phases of the creative process, and
they showed some activities to be done in the classroom, as well, was the
closure of the class, assigning them an activity for the house, they should do
it in photoshop, which, was to develop a mental map of the stages of
creativity,
which
should
ride
in
the
virtual
classroom.
(Http://andreinag.milaulas.com) of matter in jpeg format. The project is a
descriptive research field, and direct observation was applied, using a
structured script, taking as example, eighteen (18) students of the subject, by
managing technological resources, implementing the use of ICT, with support
from the Video Beam, computer, prezi and youtube videos, that served as
complement in the teaching-learning process, sought to apply a different way
to see the kind, and provide students with a technological vision of his career.
Descriptors: Design, Creativity, Technology.

INTRODUCCIN
La educacin tradicional se basaba en una serie de principios que
aseguraban la continuidad de las ideologas por la transmisin acrtica de
contenidos. Debemos igualmente hacer la aclaracin de que Scrates ya
aplic el aprendizaje por descubrimiento en su mtodo llamado mayutica,
pero sus innovaciones pedaggicas, le valieron una condena a muerte, por
incitar a los jvenes a la reflexin crtica.
En la enseanza tradicional, que se mantuvo hasta mediados del siglo XX,
se conceba a la educacin como una transmisin de conocimientos
acumulados a lo largo de varias generaciones que deban hacerse conocer a
los nuevos integrantes de la sociedad, que los reciban como algo inalterable
e indiscutible.
Hernndez (2008)
Los profesores tradicionales promueven, como sistema de
aprendizaje, situarse frente a la clase a impartir la leccin, limitando a
que los alumnos tengan la oportunidad de pensar libremente y usar su
creatividad, al mismo tiempo que tampoco promueven el uso de la
tecnologa en clase. (p.29)
En la actualidad se habla sobre la educacin moderna, que no es ms que
la renovacin, a travs de sus diferentes facetas a travs de los aos, sus
tendencias y sus formas de orientar al estudiante para un mejor aprendizaje
y entendimiento de algn tema especfico. En esta actualizacin de la
educacin se manejan diferentes estrategias que se basan en una serie de
recursos tecnolgicos, los cuales se basan en lo que se conoce como la web
2.0, de la cual se manejan nuevas y mejores herramientas que permiten
tanto al docente como al estudiante interactuar de una manera ms directa
con la tecnologa, en Venezuela se maneja en la educacin el proyecto
educativo Canaima, en el cual las instituciones educativas casi en su

totalidad estn dotadas de mini laptops con los cuales las actividades
educativas se hacen de forma distinta.
En las instituciones educativas de educacin superior se manejan de
forma diferentes este tipo de herramientas, esto se debe, a que ellos cuentan
con una serie de laboratorios de computacin en su mayora que permiten a
los docentes manejar herramientas basadas en la web 2.0, como las redes
sociales, en este caso se puede hablar de Facebook, Twitter, entre otras para
maneja actividades, as se tiene tambin otras herramientas de fcil acceso
hoy en da para ambas partes, de estas se tienen por ejemplo aulas virtuales,
prezi, slideshare, videos, entre otros, que proporcionan a los estudiantes una
manera ms amena y hasta divertida de ver las clases, haciendo usos de sus
equipos , en este caso se puede manejar la telefona mvil como es el Mlearning para trabajar las actividades acadmicas. Ruiz (2010) dice que la
Web 2.0 es:
Una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas
herramientas y tecnologas de corte informtico, promueve que la
organizacin y el flujo de informacin dependan del comportamiento de
las personas que acceden a ella, permitindose a estas no slo un
acceso mucho ms fcil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participacin tanto en la clasificacin de los mismos como en su propia
construccin, mediante herramientas cada vez ms fciles e intuitivas
de usar.(p.2)
Una vez entrado en el contexto educativo a nivel universitario se tiene que
existen muchas maneras de actuar frente a diversos temas, sin embargo,
siempre se usan mtodos tradicionales y convencionales de impartir los
contenidos, en este caso se tiene que en la materia de Creatividad I se
abordan temas en los que se necesita realizar actividades ms dinmicas en
las que los estudiantes logren entender algunos conceptos bsicos de la
materia, es por ello que en el diseo grfico se debe manejar maneras
innovadoras , sin embargo esto no se da en su totalidad, es por ello que los

estudiantes tienden a aburrirse de las clases , puesto a que son solo el


docente el que interviene.
De lo anterior expuesto se tiene que el objetivo general del reporte de
investigacin es el de Desarrollar por medio de estrategias tecno
pedaggicas una serie de mtodos que permitan a los estudiantes de la
materia de Creatividad I, conocer los pasos para activar la creatividad, de lo
cual se tiene que para llegar a este objetivo se realiz un diagnostico al saln
de clases en plena clase y se observ que los estudiantes se sentan
aburridos de la misma es por ello que se decidi darle un cambio a la misma
aplicando estrategias diferentes a la usadas por el docente titular de la
materia.
Asegura Hernndez (2008)
Las nuevas tecnologas pueden proporcionar al estudiante
herramientas excelentes para la aplicacin de conceptos en una
variedad de contextos, por lo tanto, rompen con el aislamiento artificial
escolar llevando a situaciones del mundo real. Las nuevas tecnologas
traen oportunidades para la participacin activa de los estudiantes en la
experimentacin, diseo y reflexin, con un acceso a las mismas
herramientas que muchos profesionales utilizan actualmente. Por medio
de herramientas como las redes sociales, wikis y blogs, los alumnos
tienen acceso a leer y comentar sobre artculos redactados por
cientficos, personas de negocio, y otras profesiones que realizan
contribuciones a la sociedad.(p.33)
De esta manera el estudiante est en libertad de realizar un enfoque ms
personal sobre temas o contenidos llevados a la realidad segn los
conocimientos adquiridos, en los cuales usando diferentes herramientas
puede hacer del aprendizaje propio y autogenerado con la gua del docente.
Para poder dar un cambio a las actividades dentro del aula se manejaron
diferentes teoras en la que se tiene una de las ms importantes dentro del
diseo grfico como es la teora de Gestalt la expres un principio
fundamental "el todo es ms que la suma de las partes". La Aplicacin de
este principio se debe a dos importantes procesos psicolgicos: la
3

percepcin y el pensamiento. Alonso y otros (1994) explican que la


influencia de la Gestalt ha sido notable, muchos de sus conceptos y
problemas se han incorporado, y han sido reformulados en otras corrientes
psicolgicas, principalmente en la psicologa cognitiva y en la psicologa
social (p.26). Es aqu donde se debe aplicar la teora de la Gestalt a los
estudiantes de Diseo Grfico, esto se presenta debido a que ellos deben
ver el mundo de una forma diferente a los dems y plasmarlos en sus
diseos.
Se manej tambin la Teora Conductista: lo relevante en el aprendizaje es
el cambio en la conducta observable de un sujeto, cmo ste acta ante una
situacin particular. La conciencia, que no se ve, es considerada como "caja
negra". En la relacin de aprendizaje sujeto - objeto, centran la atencin en la
experiencia como objeto, y en instancias puramente psicolgicas como la
percepcin, la asociacin y el hbito como generadoras de respuestas del
sujeto. Ellos aqu por medio de la clase se busc que cambiaran su conducta
en base a como activar la creatividad se us una clase explicndoles
esperando que ellos dieran una respuesta a la explicacin.
Para esta corriente es John B. Watson (1878-1958) que defiende el
empleo de procedimientos estrictamente experimentales para estudiar el
comportamiento observable (la conducta), considerando el entorno como un
conjunto de estmulos- respuesta. El enfoque conductista en psicologa tiene
sus races en el asociacionismo de los filsofos ingleses, as como en la
escuela de psicologa estadounidense conocida como funcionalismo y en la
teora darwiniana de la evolucin, ya que ambas corrientes hacan hincapi
en una concepcin del individuo como un organismo que se adapta al medio
(o ambiente).
Adems de las

teoras anteriores tambin se aplic la

teora del

Constructivismo, la cual expone que el ambiente de aprendizaje ms ptimo


es aquel donde existe una interaccin dinmica entre los instructores, los
alumnos y las actividades que proveen oportunidades para los alumnos de

crear su propia verdad, gracias a la interaccin con los otros. Esta teora, por
lo tanto, enfatiza la importancia de la cultura y el contexto para el
entendimiento de lo que est sucediendo en la sociedad y para construir
conocimiento basado en este entendimiento. Se construyeron conocimientos
entre el grupo dando informacin cada estudiante y creando acciones.
Es bien sabido que el constructivismo ofrece un nuevo paradigma para
esta nueva era de informacin motivado por las nuevas tecnologas que han
surgido en los ltimos aos. Con la llegada de estas tecnologas (wikis, redes
sociales, blogs), los estudiantes no slo tienen a su alcance el acceso a un
mundo de informacin ilimitada de manera instantnea, sino que tambin se
les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la direccin de su propio
aprendizaje. En este caso se tiene que dentro del aula se maneja el uso de
un aula virtual (moodle) y los estudiantes deben generar actividades dentre
de ella y a su vez hacer una realimentacin de la misma entre todos los
participantes en la misma.
El aprendizaje es ms efectivo cuando estn presentes cuatro
caractersticas fundamentales, que son: compromiso activo, participacin en
grupo, interaccin frecuente, y retroalimentacin y conexiones con el
contexto del mundo real (Roschelle et al., 2000).
La idea de manejar la materia de Creatividad I de forma diferente se
orienta a Utilizar la tecnologa para promocionar actividades creativas de
carcter colaborativo realza el grado en el que se encuentran los estudiantes
socialmente activos y productivos; a su vez, tambin pueden fomentar
conversaciones en el aula, en las cuales amplan sus entendimientos sobre
cualquier contenido.
En algunas situaciones, las herramientas tecnolgicas pueden ser
utilizadas para analizar el rendimiento de cada alumno y para proporcionar
unas observaciones, de parte del profesor, ms personales y con una mayor
dedicacin de tiempo, en comparacin con las que tpicamente reciben los
estudiantes, es por ello que se les coloco una actividad para realizar en un

programa de dselo grafico que los estudiantes manejan donde deban


subirlo al aula virtual manejado por el docente, para as evaluar no solo los
conocimientos sobre el tema sino el manejo de la herramienta y a su vez
darle la realimentacin de forma individual a cada participante.
MTODO
Este permite definir el diseo de la investigacin, tomando en cuenta el
tipo de datos que se obtuvieron y el tipo de conocimiento que se desea
alcanzar al incluir la investigacin. Para ello, Tamayo (2003) afirma que La
metodologa constituye la mdula del plan, se refiere a la descripcin de las
unidades de anlisis, o de investigacin, las tcnicas de observacin y
recoleccin de datos, los instrumentos, los procedimientos y las tcnicas de
anlisis. (p.175).
La investigacin es una estructura para conducir un proyecto de
investigacin para lo cual se quiere llegar a un resultado, en ella se detallan
los procedimientos necesarios para obtener la informacin requerida con el
fin de resolver un problema. En este sentido, Arias (2006), afirma lo
siguiente:
La investigacin de campo es aquella que consiste en la recoleccin
de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad
donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar
variable alguna, es decir, el investigador obtiene la informacin pero no
altera las condiciones existentes. (p.31)
Este trabajo estuvo apoyado en una investigacin de campo, tipo
descriptivo. Segn el manual de la UPEL (2005) destaca que:
Es el anlisis sistemtico de problemas en la realidad con el
propsito, bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su
naturaleza y factores constituyentes, explicar causas y efectos,

haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquier paradigma o


enfoques de investigaciones conocidas. (p.14).
Es una investigacin tecnolgica segn Bello (2006) nuevas leyes

casualidades, sino la de reconstruir procesos en funcin de descubrimientos


ya realizados (s/p). Cabe acotar que la siguiente investigacin se enmarca
en lo que se conoce actualmente como modelo Tecno Pedaggico, en la
cual,

se

tiene

que

se

presenta

el

usos

de

Entornos

Virtuales

(http://andreinag.milaulas.com) donde la mezcla de contenidos, tecnologa y


pedagoga, permiten hacer el uso adecuado de las nuevas herramientas y
recursos existente en los avances a lo que a educacin se refiere.
Poblacin
La poblacin est constituida por la totalidad de las unidades de anlisis
sobre las que versa la poblacin o universo. La poblacin constituye el centro
de investigacin por cuanto de ella se extrae los datos de inters para su
respectivo estudio. En tal sentido, Selltiz (citado por Hernndez, Fernndez y
Baptista, 2003), define la poblacin como el conjunto de todos los casos que
concuerdan con una serie de especificaciones (p. 303). En este caso, la
poblacin estar constituida por los estudiantes de la materia de Creatividad
I, los cuales son dieciochos (18) estudiantes.
Muestra
En cuanto a la muestra, Hernndez, Fernndez y Baptista (2010) la
definen como: Subgrupo de la poblacin del cual se recolectan los datos y
debe ser representativo de dicha poblacin (p. 302). En este caso y una vez
realizada un diagnostico se estableci que la muestra estar constituida por
los estudiantes de la materia en su totalidad, siendo esta una muestra del
tipo finita.
Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de informacin
En cuanto a las tcnicas de recoleccin de datos, Hurtado (2006) afirma
que: La tcnica es el mtodo (la encuesta y la observacin) y los
instrumentos permiten al investigador obtener y recabar datos acerca de las

variables de estudio (el cuestionario, las fichas, el cuaderno de campo,


grabadores, cmaras fotogrficas, filmadoras, entre otros) (p.67).Para esta
investigacin como

tcnica de recoleccin de datos, se utilizara la

observacin directa, y como instrumento una ficha de observacin, en la cual


se realiz un registro anecdtico de las actitudes de los estudiantes en
cuanto a la clase y la forma en la que la docente maneja la misma.

Plan de Accin de la Micro Clase

RESULTADOS
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Una vez aplicado el diagnstico y de haber evidenciado el problema


presentado en el aula de clases con respecto a la manera en la que se les
daba la materia de Creatividad I, se presentaron segn el plan de accin tres
momentos de la clase. Los cuales en el Inicio se pas un video llamado los 7
pasos para la creatividad con una duracin de 7 min aproximadamente, del
cual surgieron una serie de intervenciones e interrogantes entre el docente y
los estudiantes lo cual sirvi para dar inicio con el desarrollo de la clase que
es el otro momento, del cual se pas por medio de una presentacin en prezi
el concepto de creatividad y las fases del proceso creativo, haciendo la
comparacin de cada fase con el video que las mostraba de forma ms
divertida, ayudando a los estudiantes a que activen los conocimientos que
tienen del tema.
Al ser explicada la clase por medio de la presentacin en prezi, con una
serie de efectos e imgenes que permitieron a los estudiantes ver el
contenido de una forma diferente, se les coloco una actividad para realizarla
en clases, solicitando a unos de los estudiantes que tomara un marcador y
pasara al pizarrn para construir entre todos los estudiantes un diseo
creativo e innovador, basndose en el entorno, en la realidad , donde cada
uno aportaba un animal, un color, un sabor, un olor y un objeto, de all se
empezaba a hacer el proceso creativo tomando en cuenta los paso a seguir.
Se copi en el pizarrn cada una de los aportes y en conjunto inicialmente
se ley a lo loco para mostrar lo que la mente puede leer, luego se fue
organizando y se crearon dos vertientes del mismo uno con ms coherencia
que otro, en el cual ambos demostr que si ponemos en prctica las fases
del proceso creativo y activamos la creatividad sern capaces de crear cosas
nunca antes vistas.
Luego de haber realizado la actividad se realiz una comparacin con lo
presentado, lo expuesto, lo que se construy y se dieron cuenta como

10

pueden usar los conocimientos adquiridos tanto en la realidad como en el


espacio de aprendizaje se puede lograr el cometido de ser creativos.
Una vez realizada la actividad de desarrollo de la clase se hizo la de
cierre, en la cual se les coloco una actividad para la casa, la cual consista en
hacer un mapa mental en un software de diseo llamado Photoshop, una vez
terminado lo deberan guardar en formato de imagen (jpeg), y subirlo al aula
virtual de la materia en un foro, dicha actividad tena una ponderacin de 5%
de forma individual. Una vez revisada se le dara una realimentacin de la
actividad a cada estudiante de forma individual.
A pate de la micro clase, se usaron otras herramientas de la web 2.0,
como fueron clases por Facebook, en la cual se cre una pgina educativa
dirigida a un grupo de estudiantes del rea de informtica, que no tenan
muchos conocimientos de las herramientas de la web 2.0 y se colocaron
algunos post y de all actividades, en las cuales intervinieron y se crearon
opiniones sobre el tema.
As como tambin se manej un plan accin para clase con M-learning,
usando dispositivos mviles, colocando temas de intereses y del cual
deberan hacer un registro fotogrfico usando alguna App de fotografa para
su telfono celular o Smartphone, se manej el uso del Twitter donde se
tuitiaron algunas cosas referente sobre los espacios de aprendizaje.
En general los resultados obtenidos con el uso de las herramientas
tecnolgicas, dieron como resultado una buena aplicabilidad dentro de los
espacios de aprendizajes, con ello se aprendi a manejar este tipo de
estrategias tecno educativas, que permiten al docente llegar de una mejor
manera a los estudiantes, permitiendo as innovar y ser pioneros en la
explicacin de contenidos, utilizando entornos de aprendizaje que lleven a
una mejor formacin acadmica, llevndolo a la realidad.

11

CONCLUSIN

La educacin venezolana ha dado un vuelco muy importante a travs de


los aos es de all donde se parte a la idea de in mejorando
profesionalmente, y de implementar nuevas estrategias de enseanza
aprendizajes basndose en herramientas tiles que permiten a travs de la
web usando internet y otras herramientas tecnolgicas que llevan al
estudiante hacia la formacin integral.
Las nuevas tecnologas aportan aplicaciones que crean, en el uso del
aprendizaje escolar, un nuevo modelo de materiales para el proceso de
enseanza. Las redes sociales pueden funcionar como un aula despus del
aula, un espacio virtual donde los alumnos, el profesor y sus compaeros
tengan un contacto constante sin lmites espaciales ni de tiempo. Este nuevo
entorno tecnolgico plantea un reto para los educadores y cientfico, su
utilizacin y aprovechamiento en entornos educativos e instituciones
dedicadas al conocimiento cientfico.
Es importante resaltar que en la actualidad se tiene que enfrentar el uso
de nuevas tecnologas para poder aprovechar las mismas, donde una vez
realizado la micro clase se obtuvo resultados muy significativos e importantes
demostrando que los estudiantes estn prestos a los cambios y a renovar las
maneras de adquirir conocimientos, haciendo esta de una manera ms
amena y hasta divertidas para ellos, saliendo del tradicional y entrando en lo
innovador.
Para poder dar ese gran salto se debe estar en la disposicin como
docente de adquirir nuevos conocimientos y para ellos es importante
capacitarse y entrar en el mundo tecnolgico para poder estar a la par con
los estudiantes y as aprovechar los medios de comunicacin que ellos
manejan como son las redes sociales, los Smartphone y los equipos de
computacin.

12

REFERENCIAS

Arias, F (2004) El Proceso de Investigacin. Caracas. Venezuela. Panapos.


Flores (2010) El conductismo y las teoras conductistas. [Documento en
lnea]. Disponible en: http://conductismo.blogia.com/2010/021102-elconductismo-y-las-teorias-conductistas...php. [Consulta, marzo, 16,
2016]
Hernndez (2008) El modelo constructivista con las nuevas tecnologas en el
proceso de aprendizaje. . [Documento en lnea]. Disponible en:
http: //www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/hernandez.pdf. [Consulta, marzo,
16, 2016]
Hernndez (2008) Las nuevas tecnologas de la comunicacin. . [Documento
en
lnea].
Disponible
en:
http:
//www.uoc.edu/rusc/5/2/dt/esp/hernandez.pdf. [Consulta, marzo, 16,
2016
Hernndez, Fernndez y Batista (2010) Metodologa de la investigacin.
Mxico: McGraw-Hill Interamericana, 2010. Pgina 303.
Tamayo y Tamayo, (2009). Tcnicas de Investigacin. Editorial Me Graw Hill.
Mxico
U.P.E.L. Vicerrectorado de Investigacin Y Postgrado (2005). Manual de
Trabajos de grado de Especializacin y Maestra Y Tesis Doctorales. Fondo
Editorial Fedupel. Caracas.

13

ANEXOS

14

Plan de Accin de Clase


usando Herramientas Libres
GIMP
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA
ANTONIO JOSE DE SUCRE
EXTENSION SAN CRISTOBAL
Plan de actividades acadmicas y evaluacin 2015-2
Escuela :AJS

Semestre: II

Asignatura:
INFORMATICA I

Cdigo :85

unid
ad

contenido

II

Objetivos
especficos

Manejar GIMP
como programa
de Diseo bajo
software Libre,
usados en el
Programa
Canaima
Educativo.

Mdulo 1:
Entendiend
o la
interface de
trabajo en
GIMP
Explorar
la
interface/c
mo
configurar
la interfaz
de Gimp y
adaptarla a
nuestras
necesidade
s:
Barra de
Mens.
Panel de
Herramient
as.
rea de
trabajo.
Panel,
capas,
rutas, etc...
Cmo
mover,
agrupar,

Seccin : A

Turno :
Diurno

Docente: Andreina Garcs

Actividades,
Mtodos, Tcnica
y Estrategia
Instruccionales
Inicio:
Video
Todo
Cuestin de Actitud

Recursos

es

Desarrollo:
Se
va
a
presentar por medio de la
proyeccin del video beam
el entorno de trabajo de
gimp explicando a todo los
estudiantes, paso a paso
como van a entrar en cada
uno de las partes del men,
en el cual ellos debern ir
con el profesor explorando
cada parte del rea de
trabajo, a su vez aprendern
a mover, agrupar, cerrar
cada uno de los paneles
segn las indicaciones del
docente,
irn
usando
progresivamente segn la
proyeccin del docente la
descripcin de la caja de
herramientas del uso del
botn guardar y de cmo
abrir los archivos. Una vez
seguidas las instrucciones
del docente los estudiantes
debern crear un espacio de
trabajo en el cual usaran
cada
una
de
las
herramientas
explicadas
anteriormente
de
forma
libre.
Cierre: Realimentacin por
parte
del
docente,
generando las actividades
para las prximas clases, y a
su vez deben generar un

15

Video
Bean
Audiovisu
ales
Computad
or
Internet

Sem
ana
N

18

FECHAS

10-022016

cerrar y
abrir los
Panel de
herramienta
s de Gimp

Descripcin
de Caja de
Herramient
as y
paneles
Abrir
archivos
Guardar
reas de
trabajo
(Works
pace) y
atajos.

archivo en el cual deben


usar las herramientas de
corte y borrador, generando
una imagen que deben traer
la clase siguiente.

Plan de Accin de Clase usando redes sociales Facebook

16

17

Estudiantes con las Docentes

Micro clase

18

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