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AUTORA:
ANDREINA GARCS
TUTORA:
NELSY CARRILLO DE ARELLANO
MATERIA:
FASE DE ENSAYO DIDACTICO DE LA
ESPECIALIDAD
SAN CRISTOBAL, MARZO 2016
AUTORA:
ANDREINA GARCS
TUTORA:
NELSY CARRILLO DE ARELLANO
FECHA: MARZO 2016
RESUMEN
La presente investigacin tiene como propsito el realizar por medio
de una microclase a los estudiantes del III Semestre de la Carrera de Diseo
Grfico del Instituto Universitario de Tecnologa Antonio Jos de Sucre, en
la materia de Creatividad I, con una serie de actividades en las cuales el
objetivo general es el de Desarrollar por medio de estrategias tecno
pedaggicas una serie de mtodos que permitan a los estudiantes de la
materia de Creatividad I, conocer los pasos para activar la creatividad.
Manejando los tres momentos de la clase, en el inicio se pas un video
llamado 7 pasos para la creatividad, del cual se dio un feedbak del mismo y
se comenz a discutir dichos paso uno a uno, luego se dio el desarrollo de la
clase con una presentacin en prezi en la cual se abord el concepto de
creatividad, las fases del proceso creativo y se les mostro unas actividades
que deban realizar en el aula, as como tambin se hizo el cierre de la clase
asignndoles una actividad para la casa que deban hacerlo en pohotoshop
la cual consista en elaborar un mapa mental de las fases de la creatividad,
montndola en el aula virtual (http://andreinag.milaulas.com) de la materia en
formato jpeg. El proyecto est enmarcado en una investigacin de campo
descriptivo, y se aplic la observacin directa usando un guion estructurado,
tomando como muestra diez y ocho (18) estudiantes de la materia, mediante
el manejo de recursos tecnolgicos, implementando el uso de las TIC, con el
apoyo de Video Beam, computador, prezi y videos de youtube que sirvieron
de complemento en el proceso enseanza aprendizaje, se busc aplicar una
manera diferente de ver la clase y de aportar a los estudiantes una visin
ms tecnolgica de su carrera.
Descriptores: Diseo, Creatividad, Tecnologa.
INTRODUCCIN
La educacin tradicional se basaba en una serie de principios que
aseguraban la continuidad de las ideologas por la transmisin acrtica de
contenidos. Debemos igualmente hacer la aclaracin de que Scrates ya
aplic el aprendizaje por descubrimiento en su mtodo llamado mayutica,
pero sus innovaciones pedaggicas, le valieron una condena a muerte, por
incitar a los jvenes a la reflexin crtica.
En la enseanza tradicional, que se mantuvo hasta mediados del siglo XX,
se conceba a la educacin como una transmisin de conocimientos
acumulados a lo largo de varias generaciones que deban hacerse conocer a
los nuevos integrantes de la sociedad, que los reciban como algo inalterable
e indiscutible.
Hernndez (2008)
Los profesores tradicionales promueven, como sistema de
aprendizaje, situarse frente a la clase a impartir la leccin, limitando a
que los alumnos tengan la oportunidad de pensar libremente y usar su
creatividad, al mismo tiempo que tampoco promueven el uso de la
tecnologa en clase. (p.29)
En la actualidad se habla sobre la educacin moderna, que no es ms que
la renovacin, a travs de sus diferentes facetas a travs de los aos, sus
tendencias y sus formas de orientar al estudiante para un mejor aprendizaje
y entendimiento de algn tema especfico. En esta actualizacin de la
educacin se manejan diferentes estrategias que se basan en una serie de
recursos tecnolgicos, los cuales se basan en lo que se conoce como la web
2.0, de la cual se manejan nuevas y mejores herramientas que permiten
tanto al docente como al estudiante interactuar de una manera ms directa
con la tecnologa, en Venezuela se maneja en la educacin el proyecto
educativo Canaima, en el cual las instituciones educativas casi en su
totalidad estn dotadas de mini laptops con los cuales las actividades
educativas se hacen de forma distinta.
En las instituciones educativas de educacin superior se manejan de
forma diferentes este tipo de herramientas, esto se debe, a que ellos cuentan
con una serie de laboratorios de computacin en su mayora que permiten a
los docentes manejar herramientas basadas en la web 2.0, como las redes
sociales, en este caso se puede hablar de Facebook, Twitter, entre otras para
maneja actividades, as se tiene tambin otras herramientas de fcil acceso
hoy en da para ambas partes, de estas se tienen por ejemplo aulas virtuales,
prezi, slideshare, videos, entre otros, que proporcionan a los estudiantes una
manera ms amena y hasta divertida de ver las clases, haciendo usos de sus
equipos , en este caso se puede manejar la telefona mvil como es el Mlearning para trabajar las actividades acadmicas. Ruiz (2010) dice que la
Web 2.0 es:
Una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas
herramientas y tecnologas de corte informtico, promueve que la
organizacin y el flujo de informacin dependan del comportamiento de
las personas que acceden a ella, permitindose a estas no slo un
acceso mucho ms fcil y centralizado a los contenidos, sino su propia
participacin tanto en la clasificacin de los mismos como en su propia
construccin, mediante herramientas cada vez ms fciles e intuitivas
de usar.(p.2)
Una vez entrado en el contexto educativo a nivel universitario se tiene que
existen muchas maneras de actuar frente a diversos temas, sin embargo,
siempre se usan mtodos tradicionales y convencionales de impartir los
contenidos, en este caso se tiene que en la materia de Creatividad I se
abordan temas en los que se necesita realizar actividades ms dinmicas en
las que los estudiantes logren entender algunos conceptos bsicos de la
materia, es por ello que en el diseo grfico se debe manejar maneras
innovadoras , sin embargo esto no se da en su totalidad, es por ello que los
teora del
crear su propia verdad, gracias a la interaccin con los otros. Esta teora, por
lo tanto, enfatiza la importancia de la cultura y el contexto para el
entendimiento de lo que est sucediendo en la sociedad y para construir
conocimiento basado en este entendimiento. Se construyeron conocimientos
entre el grupo dando informacin cada estudiante y creando acciones.
Es bien sabido que el constructivismo ofrece un nuevo paradigma para
esta nueva era de informacin motivado por las nuevas tecnologas que han
surgido en los ltimos aos. Con la llegada de estas tecnologas (wikis, redes
sociales, blogs), los estudiantes no slo tienen a su alcance el acceso a un
mundo de informacin ilimitada de manera instantnea, sino que tambin se
les ofrece la posibilidad de controlar ellos mismos la direccin de su propio
aprendizaje. En este caso se tiene que dentro del aula se maneja el uso de
un aula virtual (moodle) y los estudiantes deben generar actividades dentre
de ella y a su vez hacer una realimentacin de la misma entre todos los
participantes en la misma.
El aprendizaje es ms efectivo cuando estn presentes cuatro
caractersticas fundamentales, que son: compromiso activo, participacin en
grupo, interaccin frecuente, y retroalimentacin y conexiones con el
contexto del mundo real (Roschelle et al., 2000).
La idea de manejar la materia de Creatividad I de forma diferente se
orienta a Utilizar la tecnologa para promocionar actividades creativas de
carcter colaborativo realza el grado en el que se encuentran los estudiantes
socialmente activos y productivos; a su vez, tambin pueden fomentar
conversaciones en el aula, en las cuales amplan sus entendimientos sobre
cualquier contenido.
En algunas situaciones, las herramientas tecnolgicas pueden ser
utilizadas para analizar el rendimiento de cada alumno y para proporcionar
unas observaciones, de parte del profesor, ms personales y con una mayor
dedicacin de tiempo, en comparacin con las que tpicamente reciben los
estudiantes, es por ello que se les coloco una actividad para realizar en un
se
tiene
que
se
presenta
el
usos
de
Entornos
Virtuales
RESULTADOS
9
10
11
CONCLUSIN
12
REFERENCIAS
13
ANEXOS
14
Semestre: II
Asignatura:
INFORMATICA I
Cdigo :85
unid
ad
contenido
II
Objetivos
especficos
Manejar GIMP
como programa
de Diseo bajo
software Libre,
usados en el
Programa
Canaima
Educativo.
Mdulo 1:
Entendiend
o la
interface de
trabajo en
GIMP
Explorar
la
interface/c
mo
configurar
la interfaz
de Gimp y
adaptarla a
nuestras
necesidade
s:
Barra de
Mens.
Panel de
Herramient
as.
rea de
trabajo.
Panel,
capas,
rutas, etc...
Cmo
mover,
agrupar,
Seccin : A
Turno :
Diurno
Actividades,
Mtodos, Tcnica
y Estrategia
Instruccionales
Inicio:
Video
Todo
Cuestin de Actitud
Recursos
es
Desarrollo:
Se
va
a
presentar por medio de la
proyeccin del video beam
el entorno de trabajo de
gimp explicando a todo los
estudiantes, paso a paso
como van a entrar en cada
uno de las partes del men,
en el cual ellos debern ir
con el profesor explorando
cada parte del rea de
trabajo, a su vez aprendern
a mover, agrupar, cerrar
cada uno de los paneles
segn las indicaciones del
docente,
irn
usando
progresivamente segn la
proyeccin del docente la
descripcin de la caja de
herramientas del uso del
botn guardar y de cmo
abrir los archivos. Una vez
seguidas las instrucciones
del docente los estudiantes
debern crear un espacio de
trabajo en el cual usaran
cada
una
de
las
herramientas
explicadas
anteriormente
de
forma
libre.
Cierre: Realimentacin por
parte
del
docente,
generando las actividades
para las prximas clases, y a
su vez deben generar un
15
Video
Bean
Audiovisu
ales
Computad
or
Internet
Sem
ana
N
18
FECHAS
10-022016
cerrar y
abrir los
Panel de
herramienta
s de Gimp
Descripcin
de Caja de
Herramient
as y
paneles
Abrir
archivos
Guardar
reas de
trabajo
(Works
pace) y
atajos.
16
17
Micro clase
18