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Trabajo de investigacin presentado como requisito parcial para optar al ttulo de:
Ingeniero de sistemas
Director:
Ingeniero Jimmy Andrs Campo Bravo
Lnea de Investigacin:
Desarrollo de Software
Dedicatoria
A mis padres
Que
siempre
me
apoyaron
me
A mis hermanos
A Natii
Nota de aceptacin
______________________________________________
Director de trabajo de grado: Ingeniero, Jimmy Andrs Campo Bravo
______________________________________________
Jurado: Ingeniero, Alexander Muoz Tintinago
______________________________________________
Jurado: Ingeniero, Henry Crdoba Idrobo
AGRADECIMIENTOS
En segundo lugar al profesor Jimmy Andrs Campo Bravo que me dirigi y gui
con su conocimiento para que este proyecto fuera una realidad.
En tercer lugar a la comunidad de cdigo libre, pues sin ella muchos desarrollos
no podran ser posibles, en especial a Richard Stallman que fue el ideador de todo
este mundo tan magnfico de compartir y recibir con la satisfaccin de ayudar a
otros.
RESUMEN
La ventaja de este desarrollo es el poder convertir cualquier sitio web que desde
antes no haya sido creado con estndares de accesibilidad, logrando as ser
incluyente con todos los usuarios de internet, indiferente de su discapacidad.
Por ltimo se realizaron pruebas para evaluar qu tan efectivo era el framework
grfico Origamy, Adesk y AWA; para ello la institucin BlueSea brind su apoyo al
proyecto permitiendo realizar las para pruebas de accesibilidad con las cuales se
evalu si verdaderamente una persona con cierta discapacidad visual poda usar
el computador sin problemas haciendo uso de Adesk, por otro lado se realizaron
laboratorios de usabilidad especiales para personas en situacin de discapacidad
probando la fortaleza del framework grfico Origamy.
Cabe recordar que todo el proyecto fue pensado bajo la filosofa del Software
Libre.
ABSTRACT
This research is split in 4 modulos divided in: Origamy Graphic Framework, Adesk
Platform, AWA (Accessible Web Adaptable) Technology and field work.
The Adesk platform is a group of applications that ease the use of the computer by
the Origamy interface and implements its standars in applications such as PDF
reader, web browser, music player, text editor, online radio player, etc.
The 3rd Chapter, related to AWA technology, is about how by the use of injected
code it is possible to transform a website in an accesible site according to the
Origamys graphic framework standard; this technique is called AWA (Accessible
Web Adaptable). The advantage of this development is the power to change any
website that hasnt been cretaed before with the accesibility standars, making it
inclusive to all Internet users no matter their disability.
Finally, all the tests that were made in order to evaluate how effective the Graphic
Framework Origamy, Adesk and AWA were are going to be presented; the BlueSea
institution backed us up for the making of the different accesibility tests that would
give an insight on whether or not a person with some visual impairment was able to
use the computer with Adesk without any problem; by the other hand, some other
special laboratory tests of usability were made for people with disability proving this
way the strength of the graphic Framework Origamy. For the final tests, Adesks
default browser was used for testing the websites most popular in our country.
All the research suggested to somehow change the approach of the investigation,
given the fact that it is known this could be very well accepted in the academic
aerea.
CONTENIDO
Pg.
1. Captulo I: problema.......................................................................................... 22
1.1 Planteamiento del problema...........................................................................22
1.2 Justificacin.....................................................................................................25
1.3 Objetivos...........................................................................................................28
1.3.1 Objetivo general..............................................................................................28
1.3.2 Objetivos especficos......................................................................................28
2. Capitulo II: Marco terico o referentes conceptuales....................................29
2.1 Antecedentes....................................................................................................29
2.1.1 Historia............................................................................................................29
Grecia.............................................................................................................29
Egipto............................................................................................................. 30
Hebreos..........................................................................................................30
2.1.2 Bases tericas................................................................................................ 31
Concepto accesibilidad..................................................................................31
Concepto de ceguera.....................................................................................32
Concepto de baja visin.................................................................................32
Ayudas tecnolgicas para personas ciegas.................................................. 33
Ayudas tecnolgicas para personas con baja visin.....................................35
Concepto de usabilidad................................................................................. 36
Diferencia entre accesibilidad y usabilidad....................................................37
Requerimientos no funcionales..................................................................... 90
Anlisis...........................................................................................................90
Diseo............................................................................................................ 93
Actividades.....................................................................................................96
3.2.3 Concepto.........................................................................................................97
3.2.4 Concepto servidores de ejecucin................................................................. 98
Peticiones API REST..................................................................................... 99
Files.py.........................................................................................................100
Appcenter.py................................................................................................ 101
3.2.5 List window (Gestor de ventanas)................................................................ 104
bin/list_windows.py...................................................................................... 104
3.2.6 start.py.......................................................................................................... 108
3.2.7 estructura de archivos de Adesk...................................................................112
3.2.8 Estructura de una aplicacin Adesk..............................................................115
Directorios bsicos de una aplicacin Adesk...............................................116
Archivos iniciales..........................................................................................117
3.2.9 Aplicaciones entregables..............................................................................120
Aplicacin de bsqueda en la red Google...................................................120
Aplicacin Facebook....................................................................................121
Aplicacin Jamendo.....................................................................................132
Aplicacin Msica........................................................................................ 134
Aplicacin PDF.............................................................................................136
3.3 Tecnologa AWA (Adaptable Web Accessibility).........................................142
Proceso........................................................................................................142
Problemas al usar la tcnica inject.......................................................... 145
AWA aplicado en la vida real....................................................................... 146
3.4 Trabajo de campo.......................................................................................... 150
Seleccin de usuarios..................................................................................150
Metodologa de la prueba............................................................................ 152
Resultados de las pruebas.......................................................................... 158
Conclusiones del trabajo de campo.............................................................161
4. Captulo IV: Resultados...................................................................................164
5. Captulo V: Conclusiones............................................................................... 166
6. Captulo VI: bibliografa.................................................................................. 168
14
LISTA DE FIGURAS
Pg.
Figura 2-1:Alfabeto braille [10, 7].............................................................................35
Figura 2-2: Captura tema en alto contraste Ubuntu 14.10......................................37
Figura 2-3: Wireframe v1.0 figura 1.........................................................................49
Figura 2-4: Wireframe v1.0 figura 2.........................................................................50
Figura 2-5: Wireframe v2.0 figura 1.........................................................................50
Figura 2-6: Wireframe v2.0 figura 2.........................................................................51
Figura 2-7: Wireframe v2.0 figura 3.........................................................................51
Figura 2-8: Wireframe v3.0 figura 1.........................................................................52
Figura 2-9: Wireframe v3.0 figura 2.........................................................................52
Figura 2-10: Tcnica Baja visibilidad...................................................................54
Figura 2-11: Tcnica Blanco y negro...................................................................55
Figura 2-12: Diseo columnas Origamy..................................................................57
Figura 2-13: Rango colores y su visibilidad9...........................................................58
Figura 2-14: Ejemplo estados control......................................................................62
Figura 2-15: Ejemplo de un listbox con Origamy.....................................................63
15
16
Figura 2-58: Proceso transformacin cdigo html a cdigo html de tipo Origamy
...............................................................................................................................128
Figura 2-59: Proceso peticiones TCP/IP y navegadores.......................................129
Figura 2-60: Proceso peticiones TCP/IP, navegadores y procesador Origamy....130
Figura 2-61: Captura sitio web El Tiempo (www.eltiempo.com)............................133
Figura 2-62: Captura sitio web El Tiempo con renderizado AWA..........................134
18
LISTA DE TABLAS
Pg.
Tabla 2-1: Paleta de colores Origamy......................................................................61
Tabla 2-2: Resultados prueba primera jornada.......................................................92
Tabla 2-3: Personas completamente ciegas..........................................................137
Tabla 2-4: Personas parcialmente ciegas..............................................................138
Tabla 2-5: Personas de la tercera edad.................................................................138
Tabla 2-6: Personas sin problemas visuales de edad media................................138
Tabla 2-7: Tabla de evaluacin indirecta................................................................143
Tabla 2-8: Ejemplo coeficiente de efectividad.......................................................144
Tabla 2-9: Resultados prueba primera jornada.....................................................145
Tabla 2-10: Tabla coeficiente de efectividad primera jornada...............................145
Tabla 2-11: Resultados prueba segunda jornada..................................................146
Tabla 2-12: Tabla coeficiente de efectividad primera jornada...............................147
INTRODUCCIN
La accesibilidad se resume en la forma como pensamos las cosas para que sean
universalmente usadas. El trmino Universalmente se refiere a que desde la
persona ms anciana hasta los nios no requieran de una curva de aprendizaje
alta para utilizar los elementos que a menudo vemos en nuestro entorno.
Si una persona sea cual sea su situacin no tiene forma de acceder a un
elemento, esto se considera poco accesible o nulo en accesibilidad.
Por ltimo la plataforma Adesk con la que se unen los dos anteriores conceptos
(AWA y Origamy), generando un conjunto de aplicaciones de uso diario que
facilitan la inclusin de las personas en situacin de discapacidad visual y que a
un futuro se adaptar a otro tipo de discapacidades.
22
1.
CAPTULO I: PROBLEMA
1.1
23
1 Dane.gov.co [Internet]. Colombia: Dane; 2004 [actualizado Julio 2004; citado 4 septiembre 2014]. Disponible en:
http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/discapacidad/inform_estad.pdf
24
25
1.2
JUSTIFICACIN
Al principio los computadores se manejaban con una interfaz de tipo texto y por
medio de comandos, aunque era una interfaz muy rudimentaria funcionaba para
aquel entonces.
El gran ingenio de los humanos permiti que las personas con discapacidad visual
usaran programas que convierten las palabras en audio dependiendo de la
posicin del cursor en la pantalla, por muchos aos ha sido una gran solucin a
los problemas dado que al no poder ver los elementos en pantalla las personas en
26
Estos ltimos aportes benefician mucho pero no son suficientes, no todos los
programas estn diseados para personas ciegas porque existen animaciones,
diseos y colores que enriquecen la experiencia visual pero no son accesibles.
Para solucionar esto se pens en crear una interfaz grfica llamada Origamy,
donde la persona ciega o parcialmente ciega pueda interactuar por medio de
mapas auditivos los cuales resuma los elementos que existen en pantalla y as
acceder a cada una de las herramientas que proporciona las aplicaciones.
28
1.3
1.3.1
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
1.3.2
OBJETIVOS ESPECFICOS
Disear y describir una interfaz grfica que facilite a las personas en
situacin de discapacidad visual la interaccin humano computador.
Crear y registrar una solucin de tipo software que permita a las personas
ciegas navegar por internet fcilmente.
29
2.
2.1
ANTECEDENTES
Los temas de accesibilidad no son nuevos, desde hace muchos aos se vienen
planteando soluciones a los problemas de acceso de recursos por parte de las
personas con diferentes discapacidad.
2.1.1
HISTORIA
Grecia
Cuando se empez a estructurar Grecia, los lderes en ese entonces pensaban
que las discapacidades eran algo que limitaban su desarrollo socio-cultural y
econmico, por lo cual sacrificaban a las personas que padecan alguna
deficiencia.
30
Es tan as que los arrojaban desde el Monte Taigeto para producir su defuncin.
Ms tarde el filsofo Aristteles en el siglo IV A.C. trat de investigar estos temas
pero
luego
Digenes,
Hipcrates
Galeno
investigaron
discapacidades
Egipto
Tenan tratos similares con personas que no eran de la realeza, pero las personas
que eran importantes eran tratados con frulas para sus fracturas que indicaban el
desarrollo en el tema de la rehabilitacin.
Hebreos
Los antiguos hebreos no tenan consideracin con las personas discapacitadas,
pues crean que eran personas llenas de pecados; No eran aptas para participar
en ritos religiosos y por el contrario eran separadas de la sociedad.
31
2.1.2
BASES TERICAS
Concepto accesibilidad
Segn el libro Accesibilidad de los contenidos web la accesibilidad primero se
plante como la facilidad de acceso a espacios fsicos en un contexto geogrfico.
32
Concepto de ceguera
Las personas con ceguera son aquellas que no tienen ninguna respuesta visual en
su cerebro, por lo tanto no perciben el mundo por medio de sus ojos.
Al no tener percepcin del mundo exterior por medio de sus organos visuales, se
desarrollan otros sentidos para poder recibir informacin y a su vez comunicarla.
2 Pablo Lara Navarra y Jos ngel Martnez Usero [Internet]. La accesibilidad de los contenidos web. Editorial UOC.
Barcelona Espaa; 2006 [citado 22 diciembre 2014]. Pgina 9. Disponible en: https://books.google.es/books?
id=5hOIl_gHpFYC&lpg=PA9&dq=qu%C3%A9%20es%20accesibilidad&pg=PA9#v=onepage&q=qu%C3%A9%20es
%20accesibilidad&f=false
33
Las limitaciones son similares a la ceguera pero tienen la ventaja de utilizar otro
tipo de alertas para recibir informacin como lo son los colores fuertes o luces
parpadeantes.
34
Los programas que hay para esta solucin auditiva van desde privativos como el
JAWS hasta Open Source o Cdigo libre como ORCA patrocinado por la fundacin
GNOME.
35
Cabe recordar que las personas con baja visin pueden usar las herramientas
para personas ciegas por comodidad o costumbre.
Tambin
existen
herramientas
del
sistema
operativo
como
lo
son
las
36
Captura de pantalla tomada de Ubuntu 14.10 en interfaz de alto contraste, crditos de la interfaz
Canonical, Gnome 2014 Licencia GNU
Concepto de usabilidad
La usabilidad aunque es un termino nuevo y en el espaol no existe; es una
palabra usada para indicar la facilidad de uso de las cosas, en el caso del software
se refiere a la forma como una interfaz y las tareas se simplifican para buscar que
las personas tengan una experiencia agradable cuando usen dicho programa.
37
38
39
2.2
Las interfaces para las personas con discapacidad visual ha sido desarrollado por
muchos aos y a generado discusiones entorno a este.
Por ejemplo se sugiere usar un alto contraste en las interfaces. que refiere a la
propiedad de un color para hacerse notar sobre el otro; entre ms contraste mayor
ser la diferenciacin y esto permitir leer los textos con facilidad o identificar
elementos de la interfaz.
La teora del color la podemos encontrar en el libro titulado La teora del color 4
de Anibal de los Santos en el que nos explica cmo se componen los colores, las
armonas de los colores y sus clasificaciones. Esto es importante porque as
3 Dolores Abril Abadn, Santiago Gil Gonzlez y Margarita Sebastin Herran [Internet]. Mi interfaz de acceso al ordenador.
Editorial CEAPAT - IMSERSO. Madrid Espaa; 2013 [citado 23 diciembre 2014]. Disponible en:
http://www.ceapat.es/InterPresent2/groups/imserso/documents/binario/interfazacceso.pdf
4 Anibal de los Santos [Internet]. Teora del color. Editorial GRUPO IDAT. 2013 [citado 23 diciembre 2014]. Disponible en:
http://adelossantos.files.wordpress.com/2010/10/teroria-del-color.pdf
40
identificamos cules tienen mayor contraste con relacin al negro que es el color
que se sugiere.
5 Cosima Piepenbrock*, Susanne Mayr, Iris Mund and Axel Buchner [Internet]. Positive display polarity is advantageous for
both younger and older adults. Institut fur Experimentelle Psychologie, Heinrich-Heine-Universitat. Dusseldorf Alemania;
2013
[citado
23
diciembre
2014].
Disponible
en:
http://www.psychologie.hhu.de/fileadmin/redaktion/Oeffentliche_Medien/Fakultaeten/MathematischNaturwissenschaftliche_Fakultaet/Psychologie/AAP/Publikationen/2013/Piepenbrock-2013-Positive_display_polarity_is_.pdf
41
ejemplo botones, ttulos y mensajes que son nombrados por medio de una voz
generada digitalmente.
Esta tecnologa cuenta con versiones libres como privativas, es la mejor opcin al
momento de la interaccin humano computadora para personas en situacin de
discapacidad visual.
En los sitios web, como alternativa, las imgenes tienen descripcin de lo que se
muestra, algo que no se cumple siempre y que es una norma de la W3C que es la
que sugiere los estndares y protocolos relacionados con la web.
Para el caso del sistema operativo Microsoft Windows, tenemos Jaws, su uso es
privativo y toca pagar licencia, aunque en este momento el Ministerio de
Tecnologas ha puesto un gran presupuesto para adquirir totalmente gratuito el
software. Esta iniciativa se llama ConverTIC yest disponible para mayor
informacin en el sitio web http://www.vivedigital.gov.co/convertic/.
42
En el rea del Software Libre, tenemos el proyecto Orca, como lector de pantalla y
es totalmente gratuito para entornos Linux en todos sus escritorios, aunque
funciona mejor en Gnome. Su URL es https://projects.gnome.org/orca/ y en
distribuciones como Ubuntu se encuentra en el Centro de software.
se
pueden
descargar
de
los
sitios
web
http://oralux.net/
http://www.vinuxproject.org/ respectivamente.
6 Guillermo Arroyo [Internet]. Soluciones para la baja visin. Editorial Paratexto. Buenos Aires Argentina; 2014 [citado 23
diciembre
2014].
Disponible
en:
http://www.amazon.com/Soluciones-para-visi%C3%B3n-Spanish-Editionebook/dp/B005VFX772
44
45
Como por ltimo se cre la tecnologa AWA la cual incluye los dos desarrollos
anteriormente mencionados, cerrando el crculo de produccin e investigacin.
3.1
3.1.1
INTRODUCCIN
Origamy naci de la idea de disear pautas para una interfaz grfica que permita
brindar a las personas con baja visin usar un dispositivo electrnico con facilidad,
sin depender de configuraciones extra en el sistema operativo y de paso que los
programas y sitios web que la usen sean accesibles.
46
3.1.2
METODOLOGA
DE
DISEO
USADA
DESARROLLAR EL FRAMEWORK GRFICO ORIGAMY
PARA
1. Anlisis
2. Diseo
3. Implementacin
4. Evaluacin
Anlisis
El anlisis corresponde al primer paso de la metodologa, en la cual se tuvo en
cuenta las interfaces existentes de los diferentes sistemas operativos para PC y
47
Barra de tareas
Reloj
conos de aplicaciones
Adems se investig acerca de los colores ptimos para una interfaz accesible
basados en la norma WCAG7.
7 W3c.org [Internet]: World Wide Web Consortium; 2008 [actualizado 11 Dic 2008; citado 30 Dic 2014]. Disponible en:
http://www.w3.org/TR/WCAG20/
48
Diseo
El diseo estuvo asesorado del diseador grfico Hammer Chicaiza, el cual tiene
gran experiencia en interfaces de usuario y usabilidad. Tambin se bas en los
conocimientos
expuestos
sobre
usabilidad
accesibildad
en
el
sitio
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
8 Los wireframe son dibujos que permiten a los desarrolladores de un proyecto plasmar una interfaz grfica, con los
mnimos posibles. Deben ser lineas, simbolos y colores muy bsicos, aunque pueden ir avanzando de nivel por lo cual
agregan nuevas propiedades hasta llegar a un punto ptimo y desarrollado.
49
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
50
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos bajo licencia GNU
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos bajo licencia GNU
51
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
52
Implementacin
La implementacin fue realizada posteriormente en el desarrollo de la plataforma
Adesk, dado que no existe forma de realizarlo sin visualizar cambios directamente.
Para conocer los resultados sugerimos desplazarse al punto 3.2 relacionado con
la plataforma Adesk y sus respectivos resultados.
Evaluacin
En la evaluacin se ejecut la plataforma Adesk y sobre esta se realiz 2 tcnicas:
53
Los resultados para la ltima versin del framework fueron ptimos, aunque hubo
ajustes en los colores. Se reemplaz totalmente los colores Azul oscuro por
Azul claro y el Amarillo se mantuvo.
54
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
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3.1.3
CONCEPTO
La idea de la interfaz Origamy vino del arte de manipular el papel para crear
formas fantsticas simplemente doblndolo. Cada doblez crea vrtices que son
fciles de visualizar.
Interfaz general
La interfaz se compuso de 2 columnas que permiten identificar 2 tipos de
navegacin: simple y avanzada; con lo que se le aport accesibilidad la cual se
ampli ms adelante.
56
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
Colores generales
Los colores de las aplicaciones diseadas con Origamy deben ser oscuros en su
fondo, mientras que los bordes, botones y elementos clickeables deben tener
colores blancos o que generen gran contraste.
57
como se pudo ver los colores que ms llaman la atencin a los humanos son: el
verde, amarillo verdoso y el amarillo; los cuales sirvieron para indicar que un
elemento de la interfaz debe requerir atencin o sobresale sobre los dems en el
framework.
9 Anibal de los Santos [Internet]. Teora del color. Editorial GRUPO IDAT. 2013 [citado 23 diciembre 2014]. Disponible en:
http://adelossantos.files.wordpress.com/2010/10/teroria-del-color.pdf
58
Coeficiente de contraste
El coeficiente de contraste es un nmero que permite saber si 2 colores tienen un
buen contraste para personas con baja visin, est basado en colores RGB 10:
( Rojo299)+(Verde587)+( Azul114)
100
La anterior frmula se aplica al color de fondo, para el color del texto o de los
elementos se usa igual.
10 RGB es un estndar de color, basado en sus siglas en ingls: Red / Green / Blue; que permiten lograr cualquier color
visible por los humanos.
59
Para negro:
(0299)+(0587)+( 0114 )
=0
1000
Para blanco:
(255299)+(255587)+(255114 )
=255
1000
Si el primer color es mayor a 125 y la resta da menos de 500, quiere decir que
este color tiene un buen contraste para personas con baja visin.
En este caso la resta da 255, lo que confirma la teora que el blanco y el negro son
colores perfectos en contraste.
11 W3c.org [Internet]: World Wide Web Consortium; 2008 [actualizado 11 Dic 2008; citado 30 Dic 2014]. Disponible en:
http://www.w3.org/TR/WCAG20/
60
Cdigo
Nombre
Funcin
Color
hexadecimal
Blanco
Controles
#FFFFFF
Cyan
Cursor encima
#1AEBFF
Amarillo
Seleccionado
#FFFF00
#FFFFFF
negro
Texto para fondo
Negro
amarillo, cyan y
#000000
blanco
Es necesario indicar cada estado para que la persona con baja visin pueda
ubicar fcilmente: los elementos en la interfaz, los colores del cursor encima y
activo son los que ms se realzan en la interfaz; pues su funcin es ser ms
fuertes para que llamen la atencin del usuario.
61
3.1.4
DISEO DE CONTROLES
Los controles son elementos que permiten realizar acciones sobre el programa,
por ejemplo para una aplicacin de reproducir audio existen botones como ir atrs
o adelante, pausar cancin o reproducirla entre otros.
Los controles cuando no estn activos deben ser de color blanco, cuando se pasa
el cursor por encima deben de cambiar al color cyan, mientras que cuando est
activo o seleccionado deben cambiar al color amarillo, a continuacin un ejemplo:
Figura 2-14: Ejemplo estados control
Interfaz diseada por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
62
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
12 Un diseo plano es aquel que no contiene degradados y evita las sombras al mximo, priorizando el contraste.
63
El usuario identificar fcilmente las zonas donde debe hacer click, en el ejemplo
anterior se puede observar la cancin California seleccionada, tambin se puede
localizar una barra de desplazamiento la cual puede arrastrar y ver ms contenido.
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
64
Animaciones y transiciones
Las animaciones en este contexto no aportan mucho adems de dificultar la
ubicacin de los controles, por ejemplo no se debe usar un botn que aparezca de
la nada pues la persona podra desubicarse.
Se sugiere que los botones sean estticos, as el mapa mental de la persona con
baja visin ser mejor, sabr dnde encontrar siempre los controles y no perder
tiempo buscndolos.
65
Tomada
de:
http://www.clinicabaviera.com/blog/mundo-para-ver/educacion/braile-leer-con-las-
manos/
Esta tipografa es muy legible. Adems de la tipografa el texto debe tener un estilo
llamado Negrita o Negrilla que consiste en letras ms rellenas sin ocupar
espacio excesivo y sin perder legibilidad.
66
El color que se sugiere para los colores de fondo amarillos, blancos o cyan es
negro (#000000), mientras que para elementos que tengan color de fondo negro,
se sugiere el color blanco, pues si se usa un color amarillo o cyan no se van a
diferenciar, dado que el ancho de las letras es reducido y para el ojo humano entre
menos espacio exista, menos se diferencian los colores.
3.1.5
CONTROLES
Los controles para Origamy deben ser fciles de usar adems de tener un gran
tamao. Tambin la interactividad debe ser de manera en que no se escondan
elementos, por ejemplo se sugieren selecbox con formas de lista.
Input
Figura 2-18: Ejemplo cuadro input
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
67
El control Input sirve para recibir informacin de tipo texto. Los colores que se
deben manejar en el tema principal son:
Hay que indicar que por ninguna razn se debe usar texto de sugerencia dentro
del cuadro de texto, esto podra confundir a la persona parcialmente ciega y hacer
pensar que ya se encuentra con contenido.
Botones o buttons
Figura 2-19: Ejemplo grupo botones
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
68
Los botones deben ser de color blanco, con bordes redondeados y texto negro,
esto para facilitar el contraste. Al pasar el ratn debe tomar este aspecto:
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
69
Cuando un botn es clikeado, para indicar que est seleccionado se usa el color
amarillo, esto indica que est en otro estado.
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
Listbox
Los listbox son listas donde se puede seleccionar una opcin o varias
dependiendo de la funcin que deba realizar.
Los listbox en el caso de Origamy deben tener apariencia parecida a los input pero
permitiendo resaltar la opcin que se selecciona de la lista.
La seleccin debe ser amarilla, y las opciones en fondo negro con letras blancas.
70
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
71
3.1.6
La interfaz Origamy est planeada para que la persona con deficiencia visual
siempre tenga en el mismo lugar los mens y el contenido. Esto ahorra tiempo en
el momento de realizar la interaccin adems de mejorar la usabilidad del software
o sitio web.
72
73
Este concepto surge luego de analizar interfaces como Twitter o Facebook donde
se maneja gran parte del tiempo n men principal en la izquierda y el contenido en
la derecha.
Figura 2-23: Ejemplo aplicacin Jamendo a dos columnas
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
74
3.1.7
COLUMNA DE MEN
Men de la aplicacin
Este elemento de la interfaz est pensado para ser el resumen de todas las
acciones, botones y controles que pueda usar una persona ciega en una
aplicacin.
Aunque es una ayuda para personas con baja visin, el men es exclusivo para
personas completamente ciegas, la razn es que contiene acciones que no
necesitan interaccin directa sobre el contenido.
Por ejemplo en una aplicacin para leer archivos PDF, en el men de la aplicacin
no debe existir opciones como Zoom o ampliar pgina, esto debido a que la
columna de contenido es la encargada de suplir esa labor.
Pero en el men s debe existir opciones como Escuchar men, siguiente pgina,
pgina anterior, abrir archivo, escuchar pgina y otras funciones que son
exclusivas de personas que no pueden ver el contenido.
Figura 2-24: Captura aplicacin para escuchar documentos PDF
75
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
En la captura 2-15 podemos observar cmo el contenido est separado del men
principal, este ltimo brinda un acceso rpido a todas las opciones de la
aplicacin.
76
Se sugiere que la ltima opcin sea la de salir del programa o aplicacin, esto en
cuestin de aplicaciones pero en sitios web no debe existir la funcin de salir. Si es
un sitio web con login ah debe estar ubicada la opcin de logout.
3.1.8
COLUMNA DE CONTENIDO
El contenido debe tener mucho espaciado entre los controles o elementos, con
esto se logra que la interfaz no quede sobre - recargada y sea ms limpia, lo que
no cansa la vista y se ve ms atractiva.
77
Wireframe diseado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2005, bajo licencia GNU
78
3.1.9
TTULOS
Los ttulos de la aplicacin deben ser de color amarillo, un color que se rezalta con
facilidad sobre el negro de fondo de la aplicacin, se debe evitar sobre elementos
blancos, ya que su contraste sera mnimo.
3.1.10
LICENCIA
13 Licencia GPLV3 [Internet]: GNU Org; 2007 [consultado 2 enero 2015]. Disponible en: http://www.gnu.org/licenses/quickguide-gplv3.html
79
La razn para abrir a la comunidad este esfuerzo es para que se beneficie desde
la persona con menos recursos hasta la que quiera aportar un granito de arena a
la comunidad.
3.1.11
CONCUSIONES
Este arte debe ser encaminado a crear herramientas que ayuden y no que
destruyan, este proyecto pretende dar un paso hacia las aplicaciones accesibles
que en un futuro sern exigidas para la igualdad y la equidad de las personas en
situacin de discapacidad visual.
2. El Framework Origamy, est diseado para ser usado por personas en situacin
de discapacidad visual y para poblacin con dficit de atencin. Como por nios
que inician el aprendizaje en la tecnologa.
80
Todas las opciones estn simplificadas para que la curva de aprendizaje sea
mnima y no exponencial como resulta en muchos casos en los sistemas
operativos, donde estn adaptados los mdulos para personas que puedan ver de
forma fluida.
3. Origamy espera que se siga desarrollndose, con nuevos estudios que aporten
nuevas cosas, falta an mucha investigacin acerca del tema de las interfaces
para personas en situacin de discapacidad visual.
3.2
3.2.1
INTRODUCCIN
81
lugar donde las aplicaciones sean accesibles y de fcil acceso para personas
ciegas o parcialmente ciegas, que a un futuro se puede extender a otras
discapacidades.
La idea surgi una noche, cuando discutamos con algunos amigos acerca de la
accesibilidad y usabilidad de las aplicaciones, que por lo general no estn
diseadas para serlo.
3.2.2
82
Requerimientos
Anlisis
Diseo
Actividades
Requerimientos funcionales
Diagrama de caso de uso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
83
Diagrama de caso de uso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
84
Diagrama de caso de uso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
Diagrama de caso de uso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
85
Diagrama de caso de uso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
Requerimientos no funcionales
86
Anlisis
Segn los requerimientos, se lleg a la conclusin de usar un sistema operativo
Linux, en base a su flexibilidad para modificar o usar recursos de manera fcil.
Para poder usar los recursos del sistema sin tener que crear un Kernel desde 0 o
un sistema operativo, se analiz que la plataforma fuera una capa superior dado
que con eso aseguramos compatibilidad con hardware y protocolos.
Al ser una capa del sistema operativo, podemos tomar recursos como conexiones
de red, servidores grficos, acceso a perifricos, etc. y concentrarnos en lo que de
verdad importa que es el puente entre Sistema Operativo y plataforma.
En primer lugar est la plataforma Adesk, en segundo lugar est Python como
lenguaje intermedio, el cual traduce al protocolo TCP-IP algunos recursos del
sistema que por seguridad estn desactivados en el HTML. Luego sigue el
87
software del sistema, este puede ser comandos de audio, accesos a perifricos
por medio de software, generacin de grficos, etc.
Siguiente est el sistema operativo en este caso Linux, el cual permite cargar la
plataforma. Ms abajo est el Kernel del sistema, el encargado de comunicar el
Sistema operativo con el Hardware.
88
Diagrama de capas realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
89
Diseo
Sistema de archivos
Para este caso se us la idea de los sistemas Like Unix o Sistemas parecidos a
Unix. El sistema de archivos de Unix es muy organizado y permite expansibilidad
de una forma sencilla.
Las principales carpetas que podemos encontrar en este sistema de archivos son:
bin
etc
home
usr
90
Diagrama de sistema de archivos por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
hace los sistemas Unix Like, donde su filosofa es: Haz una cosa, pero hazla
bien.
Con esto separamos el acceso a los archivos, el acceso a las interfaces, el acceso
a los recursos del sistema, entre otros.
Diagrama de diseo de servidores realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo
licencia GNU
92
Para obtener bases de datos u otro tipo de recursos utilizamos el estndar Json
que se ha vuelto muy comn en aplicaciones web y apps para celulares.
Actividades
Tabla 2-2: Resultados prueba primera jornada
Actividad
Fecha inicio
Fecha fin
Costo
Se ley los
requerimientos
Anlisis de
y se analiz
requerimientos cmo se podra
resolver cada
uno
4 de agosto
2014
31 de agosto
2015
$3'000.000
Se redact el
concepto de
Adesk, el
anlisis y la
documentacin
1 septiembre
de 2014
Concepto
Adesk
Descripcin
21 octubre de
$3'650.000
2014
Se codific el
30 diciembre
Programacin concepto para 1 noviembre de
$20'000.000
Adesk
cumplir los
2014
de 2014
requerimientos
Pruebas y
encuestas
parte 1
93
Se puso a
prueba la
plataforma,
buscando
evaluar su
funcionamiento
3.2.3
CONCEPTO
que
hay
en
la
actualidad,
tomando
las
mejores
ideas
implementndolas para que puedan aportar una idea de accesibilidad mayor que
la que existe en cada uno de ellos.
Adesk como Origamy estn pensados para ser de cdigo libre, as esperando que
la comunidad aporte sus conocimientos y mejoras al proyecto.
94
3.2.4
Diagrama de despliegue realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
14 Gmez, Joaqun Andreu [Internet]. Servicios en Red. Editorial Idetex. 2010 [citado 28 diciembre 2014]. Disponible en:
https://books.google.es/books?id=vhit3ZmGQPsC&lpg=PA147&dq=peticiones%20get%20y
%20post&pg=PA147#v=onepage&q=peticiones%20get%20y%20post&f=false
95
Creado en una tesis doctoral por Roy Fielding es un sistema donde todo el acceso
a un contenido de un servidor se accede mediante peticiones GET, POST, PUT y
DELETE simulando un CRUD con sus siglas en ingles: Create, Read, Update y
Detele; y en espaol Crear, Leer, Actualizar y Eliminar.
Todo esto se maneja por medio del protocolo HTTP y el servidor devuelve
respuestas de tipo JSON que son estructuras de datos que inicialmente las
manejo Javascript y luego se extendi a muchos lenguajes de programacin como
algo estndar por su facilidad.
API REST es una solucin para las aplicaciones que quieren funcionar como MVC
(Modelo, Vista, Controlador) separando la conexin a las bases de datos y siendo
indiferente la tecnologa de almacenamiento que se haya elegido, estandarizando
las respuestas en formato JSON y siendo ledas directamente desde cdigo HTML
por medio de Javascript.
15 De Vega Luna, Alberto [Internet]. Historias de developers. Amazon Digital Services. 2013 [citado 28 diciembre 2014].
Disponible en: http://www.amazon.com/historias-developers-Spanish-Edition-Alberto-ebook/dp/B00EG015NQ
96
Files.py
Files es el servidor de ejecucin encargado de procesar las consultas de los
archivos y carpetas de Adesk.
97
Appcenter.py
Es el servidor que permite el lanzamiento de las aplicaciones escritas en HTML,
CSS y Javascript contenidas en Adesk.
El appcenter tambin controla las ventanas y los botones en la barra de tareas del
entorno Adesk, similar al administrador de tareas de Windows pero con funciones
limitadas y reducidas.
Filtra los tipos de archivos admitidos por Adesk de forma que no se pueda
introducir cdigo malicioso y solo sean de tipo:
98
HTML
CSS
TXT
JSON
CSSA
OTF
SVG
PNG, JPG, JS
Diagrama del proceso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
99
El proceso de audio es una capa sobre el SO que recoge las palabras por medio
de GET (HTTP) e internamente ejecuta el comando festival texto a leer en la
consola Shell16 del sistema; al ejecutarse esta orden automticamente los
altavoces proceden a reproducir el audio que genera la librera.
Un
ejemplo
de
esta
peticin
es:
100
3.2.5
bin/list_windows.py
El gestor de ventanas es una clase que permite administrar como su nombre lo
dice las aplicaciones abiertas de forma grfica en Adesk. Cuando se usa la clase
list_windows se est invocando el archivo bin/list_windows.py donde al ejecutarse
se tiene a disposicin mtodos como los siguientes:
new_window
show_click
101
window
accesible_code
popup
audio
102
Popup tambin es un mtodo, pero en este caso se ejecuta cuando se abre una
nueva ventana. La razn para esto es utilizar los Popups como medio de
comunicacin de las aplicaciones Adesk y el motor del sistema incluyendo el SO.
Festival es una utilidad para sistemas Unix donde toma una serie de letras y
palabras y las convierte en audio, esto lo hace con una serie de algoritmos para
sonar lo ms parecido a una voz humana.
103
Para poder ejecutar aplicaciones de tipo Adesk, el sistema utiliza la librera Webkit
la cual es de cdigo libre y es usada por los navegadores como Koqueror o el
mismo Safari para Mac Os.
Esta librera fue usada hasta hace poco por el navegador Chrome pero debido a
diferencias polticas la marca Google decidi crear un fork llamado Blink siendo
hijo de Webkit pero diferencindose en cambios mnimos.
Hay ms alternativas a Webkit para trbajar proyectos basados en web, como por
ejemplo el motor del navegador Firefox llamado Greko pero este ltimo no tiene la
suficiente integracin con Python y fue por eso que se tom la determinacin de
usar el primer motor. Cabe recordar que ambos son cdigo libre.
104
3.2.6
START.PY
Close
Theme
Windows
105
Taskbar
Popup
Background_load
Command_shell
Theme tiene como funcin cargar los archivos necesarios para renderizar las
aplicaciones con los estilos requeridos por Origamy por medio de CSS y
Javascript.
Cuando se ide Adesk se pens en crear una consola bsica que pudiera tener el
poder de ser llamada por cualquier aplicacin contenida en el sistema, as naci el
mtodo Command_shell donde por medio de comandos Adesk aplica acciones
dentro del sistema, los principales son:
windows (select)
107
108
3.2.7
bin
etc
home
usr
La carpeta bin contiene los archivos necesarios para que el sistema se ejecute,
son inmutables y es donde se encuentra el mdulo list_windows.py. Esta carpeta
es importante para el sistema dado que guarda algunas aplicaciones que son
necesarias apenas arranca el sistema.
Por otro lado se encuentra etc, siendo una carpeta dinmica. Es donde se
guarda la informacin adicional para la ejecucin de las aplicaciones de Adesk, se
denomina dinmica porque apenas se instala algo en el sistema, esta carpeta
cambia.
109
110
111
3.2.8
Las aplicaciones Adesk estn diseadas para usar tecnologas web como lo son el
HTML, CSS, Javascript e imgenes de tipo PNG, JPG, SVG; Tambin tipografas
para cambiar el aspecto de estas sin depender que estn instaladas en el Sistema
Operativo.
17 ECMA es una especificacin para Javascript, la cual estandariza todo al rededor de este lenguaje, esto surgi dado a la
guerra de navegadores (Internet Explorer y Netscape) donde cada uno daba su forma de ejecutar las instrucciones
Javascript, as creando incompatibilidad entre exploradores y por consiguiente doble cdigo.
112
113
En la carpeta img se almacenan las imgenes JPG, SVG, PNG y GIF. Las
imgenes bsicas contenidas en la carpeta son icon-black.svg y icon-white.svg;
siendo usadas en la aplicacin como los conos que identifican cuando sean
llamadas.
Por ltimo se tiene el directorio JS, que tiene como funcin almacenar los
archivos de tipo Javascript los cuales le agregan interactividad a la aplicacin. Es
necesario que se cree el archivo basic.js dentro del folder ya que permite declarar
los elementos del men.
Archivos iniciales
El
principal
archivo
que
debe
contener
una
aplicacin
Adesk
es
114
title
app
content
menu
basic
console
115
<html>
<head>
<metacharset="utf8"/>
<title>Ttulo</title>
</head>
<body>
<divid="app">
<divid="content">
<divid="menu"></div>
<divid="basic"></div>
</div>
</div>
</body>
<divid="console"></div>
</html>
116
3.2.9
APLICACIONES ENTREGABLES
Captura de pantalla, Adesk Webapp Google. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia
GNU. Google Alphabetic 2015
117
Aplicacin Facebook
La webapp Facebook, permite acceder a la red social en su versin mvil con la
interfaz ORIGAMY, para tal labor se utiliz la versin para celulares dado que es la
que permite usar la web de forma menos pesada y con elementos ms bsicos.
Esta webapp permite chatear y visualizar fotografas, tambin dar like e interactuar
con las publicaciones de los contactos:
Figura 2-46: Captura de pantalla Webapp Facebook
Captura de pantalla, Adesk Webapp Facebook. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo
licencia GNU. Facebook 2015
118
Captura de pantalla, Adesk Webapp Facebook. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo
licencia GNU. Facebook 2015
119
Aplicacin Jamendo
El proyecto Jamendo, es un sitio web donde se permite a las personas utilizar
msica con licencia libre; lo que quiere decir que cualquier persona puede
descargar, modificar, mejorar, copiar y compartir la msica que otros artistas
producen.
El fin del proyecto es que se deba pagar poco o nada por compartir y difundir el
arte auditivo, aprovechando esta idea se decidi crear una aplicacin que
permitiera utilizar las radios de Jamendo y que las personas en situacin de
discapacidad visual pudieran escucharlas.
Figura 2-48: Captura de pantalla aplicacin Jamendo
Captura de pantalla, Adesk Jamendo. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU.
Jamendo 2015
120
Captura de pantalla, Adesk Jamendo. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU.
Jamendo 2015
121
Aplicacin Msica
La aplicacin Msica, permite interactuar con los archivos de audio guardados en
la carpeta musica de Adesk. Est diseado de forma similar a la aplicacin
Jamendo, con la diferencia que no son emisoras online.
Figura 2-50: Captura de pantalla aplicacin Msica
Captura de pantalla, Adesk Msica. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU.
Msica 2015
122
Est basada en conexiones HTTP por medio de un script en Python, dado que el
navegador no tiene acceso a archivos del disco duro de manera directa.
Aplicacin PDF
La aplicacin PDF, permite a la persona en situacin de discapacidad visual poder
escuchar o en su defecto si su discapacidad no es muy grave ver las pginas de
los archivos PDF.
La aplicacin se desarroll con la librera PDF.js, la cual usa Firefox para visualizar
archivos de este tipo. El proceso se hace por medio de conversin a un objeto de
tipo Javascript, de ah se extrae el texto y se parsea por medio de las
herramientas de Adesk para convertirlo en audio.
Figura 2-51: Captura de pantalla aplicacin Lector PDF
Captura
de
123
pantalla, Adesk Lector PDF. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU. Lector
PDF 2015
124
Captura de pantalla, Adesk Lector PDF. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia
GNU. Lector PDF 2015
125
Captura de pantalla, Adesk Lector PDF. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia
GNU. Lector PDF 2015
Al abrir el archivo, se despliegan las pginas del archivo PDF, las cuales son
navegables por medio de botones de Atrs y Adelante:
Captura de pantalla, Adesk Lector PDF. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia
GNU. Lector PDF 2015
Los controles tienen la interfaz Origamy, los controles se simplificaron para lo cual
se quitaron opciones que complican la interaccin de los usuarios en situacin de
discapacidad visual.
126
Captura de pantalla, Adesk Lector PDF. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia
GNU. Lector PDF 2015
127
Captura
de pantalla, Adesk Lector PDF. Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU. Lector
PDF 2015
128
129
3.3
AWA y sus siglas en ingls Adaptabe Web Accessibility que traduce Adaptable
web accesible. Es una tecnologa creada a base del framework grfico Origamy;
donde se convierte un sitio web cualquiera en una web accesible.
Proceso
Figura 2-58: Proceso transformacin cdigo html a cdigo html de tipo Origamy
Diagrama de proceso realizado por Andrs Giovanni Lara Collazos - 2015, bajo licencia GNU
130
distribuidos por todo el mundo, estos servidores transforman los nombres de las
web en ip y se comunican con el servidor donde se contiene el portal web.
Con la tecnologa AWA, el proceso aumenta pero mejora para el usuario final. En
el momento en que el navegador recibe el cdigo HTML, este activa el
131
132
Como se coment anteriormente es una tcnica usada por virus y malwares en los
navegadores, para ello se desarroll una proteccin especial llamada Cross-site
por medio de los principales navegadores.
Al realizar esto, se evita que las pginas del lado del cliente (el navegador) sean
modificadas.
Por el lado de los estilos CSS no hay problema, dado que estos no representan
peligro para el usuario final dado que solo modifican los elementos del sitio web y
no ejecutan instrucciones que peligren la estabilidad o seguridad.
133
134
135
Los resultados fueron que la interfaz AWA convirti el sitio web y lo transform en
un sitio con colores accesibles y fciles de usar por personas con baja visin. Por
136
otro lado el sitio web renderizado con AWA es audible entre enlaces y textos en el
sitio web.
137
3.4
TRABAJO DE CAMPO
Para tal labor, se decidi tomar como referencia personas que voluntariamente
decidieron colaborar con esta labor, para ello se contact con la empresa BlueSea
la cual viene desde hace algn tiempo laborando con personas en situacin de
discapacidad visual en la ciudad de Popayn.
Bluesea prest su conocimiento para corregir algunos aspectos del proyecto como
fue el estado real de la tecnologa en personas con deficiencias visuales. Es as
como se form un conjunto de ideas y aportes que dieron como resultado un mejor
planteamiento de las dudas y respuestas ms fuertes al rededor del proyecto.
Seleccin de usuarios
La metodologa usada para la muestra fue de tipo estratificado, la razn es que
esto nos permita separar entre tipos de discapacidad y personas con problemas
cognitivos.
138
Ciegas
Parcialmente ciegas
Un punto importante para la seleccin fue que estas personas tuvieran un mnimo
de conocimiento en informtica exceptuando los voluntarios de la tercera edad
dado que es difcil encontrar personas que tengan tal conocimiento en esta etapa.
Identificador
Edad
C1
30
C2
36
139
Identificador
Edad
P1
18
P2
21
P3
33
P4
34
Identificador
Edad
T1
81
Identificador
Edad
S1
22
S2
29
Metodologa de la prueba
Se realiz una prueba directa y otra indirecta, para la prueba directa se utiliz un
laboratorio de usabilidad, en el cual la persona tena 20 minutos para el ejercicio. A
continuacin el escrito de introduccin a la prueba:
140
Muchas gracias.
141
Esta prueba se ejecut en dos salones, uno para el participante el cual cuenta con
un computador porttil con conexin a internet y otro saln para el observador que
por medio del protocolo VNC puede observar el accionario del participante.
142
Fecha: Da / Mes / Ao
Nombre del participante: ___________________________________
Edad: _____
143
_____________________
Recuerde que estos datos sern usados para la investigacin para la plataforma Adesk, en
ningn momento se usar con fines comerciales.
144
Por otro lado, para la prueba indirecta la cual realizo el ayudante del proceso en
otro saln se evalu varios elementos de la interaccin del participante con la
plataforma, estos datos fueron:
Dificultad para
Preguntas
entender la prueba
acerca de la
(1-10)
interfaz
Dificultad de usar la
cipan
Tiempo de la prueba
interfaz (1-10)
te
145
Dificultad para
Preguntas
entender la prueba
acerca de la
(1-10)
interfaz
Dificultad de usar la
cipan
Tiempo de la prueba
interfaz (1-10)
te
C1
20
146
Dificultad para
Preguntas
entender la prueba
acerca de la
(1-10)
interfaz
Dificultad de usar la
cipan
Tiempo de la prueba
interfaz (1-10)
te
C1
20
C2
17
P1
14
P2
20
P3
P4
C1
0.15
C2
0.48
P1
0.5
P2
0.25
P3
1.85
P4
0.7
147
ellos, esta proporciona facilidad al momento de hacer tareas bsicas como abrir el
programa lector de PDF's y un archivo PDF.
Para la prueba con la persona de edad adulta se necesit un asistente, dado que
este participante no tena conocimientos bsicos de informtica. Previo a la prueba
se proporcion instrucciones bsicas del manejo del ratn y los estados del cursor
para que la prueba tuviera validez
Dificultad para
Preguntas
entender la prueba
acerca de la
(1-10)
interfaz
Dificultad de usar la
cipan
Tiempo de la prueba
interfaz (1-10)
te
T1
10
13
20
S1
S2
148
T1
1.45
S1
0.57
S2
En esta jornada se logr comprender que las personas con una deficiencia menor
visual manejaron mejor la herramienta frente a quienes tienen algn problema de
tipo visual. Eran los datos que se esperaban, dado que se presenta cierta ventaja
aunque esto no representa ningn problema.
149
Por otro lado en la segunda jornada se observ que la persona de la tercera edad
tuvo total problema con la interfaz, dado que jams tuvo contacto con un
computador o dispositivo electrnico moderno.
Los controles grandes y colores adecuados aseguran que las personas adultas
puedan recordar fcilmente la ubicacin de estos, lo que nos traslada a una
150
experiencia satisfactoria cuando se tiene una capacitacin previa. Para este tipo
de personas la paciencia debe ser la clave.
Luego de analizar los datos con los miembros de BlueSea y comentar otros
aspectos de la tecnologa y personas en situacin de discapacidad visual; nos
dimos cuenta que en algunos casos el individuo desarrolla un talento para manejar
los aplicativos del computador con gran facilidad por medio de los atajos del
teclado, que herramientas como Adesk se quedan cortas.
La gran mayora de aplicaciones tiene accesos directos por teclado y esto facilita
las tareas, adems de que una persona que haya perdido la visin desarrolla otros
talentos y mejora su sentido de la audicin.
151
4.
Navegador web
Reproductor de msica
Webapps
152
153
5.
CAPTULO V: CONCLUSIONES
154
155
6.
septiembre
2014].
Disponible
en:
http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/discapacidad/inform_esta
d.pdf
2. Pablo Lara Navarra y Jos ngel Martnez Usero [Internet]. La
accesibilidad de los contenidos web. Editorial UOC. Barcelona
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https://books.google.es/books?id=5hOIl_gHpFYC&lpg=PA9&dq=qu
%C3%A9%20es%20accesibilidad&pg=PA9#v=onepage&q=qu
%C3%A9%20es%20accesibilidad&f=false
3. Dolores Abril Abadn, Santiago Gil Gonzlez y Margarita Sebastin
Herran [Internet]. Mi interfaz de acceso al ordenador. Editorial
CEAPAT - IMSERSO. Madrid Espaa; 2013 [citado 23 diciembre
2014].
156
Disponible
en:
http://www.ceapat.es/InterPresent2/groups/imserso/documents/binario
/interfazacceso.pdf
4.
2013
[citado
23
diciembre
2014].
Disponible
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http://adelossantos.files.wordpress.com/2010/10/teroria-del-color.pdf
5.
Disponible
en:
http://www.psychologie.hhu.de/fileadmin/redaktion/Oeffentliche_Medie
n/Fakultaeten/MathematischNaturwissenschaftliche_Fakultaet/Psychologie/AAP/Publikationen/201
3/Piepenbrock-2013-Positive_display_polarity_is_.pdf
6.
en:
http://www.amazon.com/Soluciones-para-visi
%C3%B3n-Spanish-Edition-ebook/dp/B005VFX772
7.
2013
[citado
23
diciembre
2014].
Disponible
en:
http://adelossantos.files.wordpress.com/2010/10/teroria-del-color.pdf
157
8.
Dic
2008;
citado
30
Dic
2014].
Disponible
en:
http://www.w3.org/TR/WCAG20/
9. Licencia GPLV3 [Internet]: GNU Org; 2007 [consultado 2 enero 2015].
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10. Gmez, Joaqun Andreu [Internet]. Servicios en Red. Editorial Idetex.
2010
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https://books.google.es/books?
id=vhit3ZmGQPsC&lpg=PA147&dq=peticiones%20get%20y
%20post&pg=PA147#v=onepage&q=peticiones%20get%20y
%20post&f=false
11. De Vega Luna, Alberto [Internet]. Historias de developers. Amazon
Digital Services. 2013 [citado 28 diciembre 2014]. Disponible en:
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12. Espinar, Isaac Paneque [Internet]. Linux 4You! 2013 Espaol. 2013
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Disponible
https://books.google.es/books?
id=jSECXTiZqvYC&lpg=PA29&dq=consola
%20shell&pg=PA29#v=onepage&q=consola%20shell&f=false
158
en: