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Captulo I
Introduccin a la computacin
Por este tiempo, las computadoras han sido adaptadas a casi cada aspecto de la vida
moderna. Desde controlar motores de automviles hasta comprar en los supermercados.
Cada vez mquinas ms rpidas y nuevas son creadas, aunque estas tecnologas son las
ltimas, son las mquinas viejas del futuro.
En este captulo se pretende abordar los conceptos de lo qu es una computadora, los
elementos que la componen, la estructura del computador, perifricos de entrada y salida,
dispositivos de almacenamiento.
1.1. Qu es una computadora?
Una Computadora es un dispositivo electrnico utilizado para el
procesamiento de datos y manejo de informacin, manejando a gran
velocidad todo de tipo de datos, los procesa(o sea los ordena) y los emite
para su interpretacin. Los datos y la informacin se pueden introducir
en la computadora como entrada (input), los datos ingresados se procesan
para producir una salida (output).
Fig.1 Computadora
Dispositivos de
Entrada
Unidad de
Control
CPU
Unidad
Arit.-Log.
Memoria
Dispositivos de
Salida
1.3. Dispositivos de Entrada. Estos dispositivos sirven para introducir datos (informacin) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanner (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn),
trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.
1.4. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.
1.5. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
Unidad de control
Unidad Aritmtico - Lgica
1.6. Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina qu operaciones
se deben realizar y en qu orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.
Informtica Aplicada
1.7. Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma,
resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.
1.8. La Memoria de la computadora se divide en dos:
Memoria Central o Interna
Memoria Auxiliar o Externa
1.9. Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar
informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se
llama memoria de acceso aleatorio (RAM).
La memoria central consta de dos reas de memoria:
La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o
memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida.
Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice
que la memoria RAM es una memoria voltil.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar,
la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden
introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta
memoria es de slo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y
son introducidos por el fabricante de la computadora.
1.10. Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias)
mas comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.
1.11. Conceptos de hardware y software
Hardware es la parte fsica de un sistema computacional, que se puede tocar. Por
ejemplo: teclado, mouse, tarjeta madre, etc.
Software es la parte lgica de un sistema computacional, es decir conjunto de
programas, por ejemplo: Sistema operativo, aplicaciones, etc.
1.12. Importante
Las dos plataformas principales de computadoras que se fabrican en la actualidad son:
IBM y Macintosh que son originales
Las Compatibles IBM son fabricadas por empresas como: Compaq, Bell, Hewlett
Packard, Acer, Packard Bell y muchas otras, que obtienen la licencia de IBM es decir
de las originales.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
Informtica Aplicada
Otras: Equipos CLONS o ensambladas, cuyas partes provienen de distintos lugares del
mundo. Estos equipos no cuentan con licencia de IBM.
1.13. Partes de una computadora
Pantalla o Monitor
CPU: Unidad
Central de Proceso
Teclado
Fig.3 Computadora
La pantalla o monitor es una unidad de salida, ya que a travs de l podemos ver el trabajo que
estamos realizando y forma parte primordial de un equipo de computacin
Pueden existir de distintos tipos: Monocromtico (Blanco y Negro), VGA (Color), Super VGA
(Color con mejor resolucin), etc.
1.15. Unidad Central de Proceso
O tambin llamado Central Process Unit (en ingls) CPU.
La UCP, similar al cerebro, ya que en ella se realiza todo tipo de proceso que se necesita para
que una computadora funcione.
Por su fabricacin, pueden Horizontales o verticales.
1.16. Teclado
El teclado es un dispositivo principal de entrada en un sistema de computacin, porque a travs
de l podemos ingresar datos de manera directa al equipo.
Similar al de una mquina de escribir.
Existen reas como:
Normal, Numrico, de Funcin, de Cursor, Teclas especiales, y de Windows.
Informtica Aplicada
Teclas de funcin
Teclas especiales
Teclado numrico
Teclas especiales
Teclas cursor
Fig.4 Teclado
1.18. Perifricos.
Los perifricos son dispositivos que se hallan cerca de un equipo de computacin. Cada uno tiene
una tarea especfica que ayuda en ciertos recursos como impresin, captura de imgenes, facilidad
en el manejo de punteros, etc., segn las necesidades del usuario. Este trmino es usado para
describir todos los dispositivos de entrada y salida.
1.19. Ratn o Mouse mecnico: Un pequeo dispositivo de
mano con una bola giratoria que cuando se mueve por una
Fig.8 Impresora
Informtica Aplicada
Fig.10 Parlantes
Fig.12 Disquetera-Disco
Duro
1.29. CD-ROM
Los dispositivos de almacenamiento ptico de tipo CD suelen tener una
capacidad de 650 700Mb. CD ROM: (Disco Compacto de memoria de
solo lectura) vienen escritos de fbrica, es un disco compacto ptico utilizado
Fig.13 Cd-Rom
para almacenar informacin no voltil, el mismo medio utilizado por los CDs
de audio.Un CD-ROM es un disco de plstico plano con informacin digital
codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. El acceso a
la informacin en un CD-ROM es mucho ms rpida que la de un disquete,
pero ms lenta que la del disco duro. Los CD-ROM son ledos por una lectora
Informtica Aplicada
1.30. CD-Recordable: (si pueden ser escritos nica vez) estos discos slo pueden
ser grabados una vez, se pueden grabar en varias sesiones (discos multisesin),
con la desventaja en este caso de que se pierden bastantes megas de espacio de
grabacin y que algunos lectores, de modelos antiguos, no son capaces de leerlos
o CD-ReWrite (si se pueden reescribir mltiples veces, previo borrado de su
Fig.15 Cd-Recortable
contenido).
1.31. El DVD: (a veces conocido como "Digital Versatile Disc" o "Digital Video
Disc") es un formato de almacenamiento multimedia en disco ptico que puede
ser usado para guardar datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y
sonido.
Fig.16 DVD
Almacenamiento ptico
Datos
CD: | CD-R | CD-RW
DVD : | DVD-R | DVD-RW | DVD-RAM | DVD+R | DVD+RW
Otros:| GD-ROM | Blu-Ray | HD-DVD| UMD |EVD
Audio
CD audio | SACD | HDCD| DVD-Audio
Video
VCD | SVCD | DVD-Video | CVCD | Video-Laser
KVCD | China Video Disc
1.32. En qu se diferencian el CD y el DVD.
Un DVD puede llegar a almacenar 25 veces ms informacin que un CD y trabaja hasta 20
veces ms rpido. Sin embargo, tanto un disco CD como un DVD estn construidos con los
mismos materiales y tienen la misma estructura estratificada.
La principal diferencia entre ambas tecnologas estriba en su capacidad de almacenamiento:
el CD slo se puede grabar una cara y una capa, en tanto el DVD puede guardar
informacin en ambas caras del disco y en algunos casos, hasta dos capas por cada cara e
incluso en varios niveles de profundidad. Esto se debe ms a los mtodos de grabacin que
a la estructura de los discos.
Las unidades lectoras de DVD permiten leer la mayora de los CDs, ya que ambos son
discos pticos; no obstante, los lectores de CD no permiten leer DVDs.
Informtica Aplicada
Capacidad de
almacenamiento
Duracin
mxima de audio
Duracin
mxima de
vdeo
Nmero de Cds
a los que
equivale
650 Mb
1 h 18 min.
15 min.
4,7 Gb
9 h 30 min.
2 h 15 min.
8,5 Gb
17 h 30 min.
4h
13
9,4 Gb
19 h
4 h 30 min.
14
17 Gb
35 h
8h
26
Disco compacto
(CD)
DVD una cara /
una capa
DVD una cara /
doble capa
DVD doble cara
/ una capa
DVD doble cara
/ doble capa
1.3.4. SOFTWARE.
Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. En otras
palabras es el conjunto de programas, se constituye en la parte lgica e intangible de la
computadora.
1.35. Tipos de Software.
Software de Sistema: Los programas que son solo de lectura, parte de la configuracin
principal del equipo. Por ejemplo: Sistema Operativo DOS, WINDOWS, BIOS (Basic
Input Output System) es decir Sistema Bsico de Entrada y Salida.
Software de Base: O los lenguajes de programacin, que se encuentran orientados a varias
reas de aplicacin. Por ejemplo: Cobol, lenguaje C, Basic, Turco C, C++, etc.
Software de Aplicacin: Este tipo de software resulta de la consecuencia del software de
base. Estn orientados a realizar una tarea especfica.Ejemplo: Procesadores de Texto,
Hojas electrnicas, graficadores, etc.
1.36. Sistema operativo.
Un sistema operativo es un conjunto de programas que nos permiten manipular y usar todos los
recursos que nos ofrece un equipo de computacin Ej. Windows, Dos, Linux, etc.El sistema
operativo acta como intermediario entre el usuario y el hardware de un computador y su propsito
es proporcionar un entorno en el cual el usuario pueda ejecutar programas.
El objetivo del sistema operativo es gestionar y administrar eficientemente los recursos hardware de
la computadora, permitiendo ejecutar concurrentemente varios programas sin que haya conflictos en
el acceso de cada uno de ellos a cada uno de los recursos que necesita y sin que ningn programa
monopolice un recurso determinado.
Captulo II.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
Informtica Aplicada
MS-DOS
En este captulo se describe las caractersticas del sistema operativo MS-DOS para la
administracin de procesos. Se comienza con una introduccin sobre la funcionalidad y
una referencia rpida de las funciones ms esenciales para trabajar y satisfacer la mayora
de nuestras necesidades.
El sistema operativo DOS es un acrnimo de Disk Operating System, creado por Microsoft y que
tienen instalado la mayora de los ordenadores PC.
Arrancar el DOS es sencillo: hay que poner en funcionamiento nuestro ordenador, si est instalado
el sistema operativo Windows95 o superior, primero se carga Windows,
inicio, programas, accesorios y desde ste ejecuta la versin especial del Dos.
Otra manera: tan pronto encienda el ordenador, presiona varias veces F8, y enseguida escoge la
opcin que dice versin anterior de MS-DOS o puede decir tambin Solo smbolo del sistema.
2.1. Saber la versin del DOS. Indica la versin del Dos que tenemos instalado en el ordenador.
Escribe VER y pulsa Intro.
2.2. Cambiar de unidad. El smbolo C:\ indica que la unidad activa es la C, es decir el disco duro y
que el DOS est preparado para recibir rdenes que damos desde el teclado. Para cambiar la unidad
escribe su letra seguida de dos puntos.
Escribe A: y pulsa Intro. Observa que la luz de la disquetera se enciende. C:\ ha cambiado
por A:\.
2.3. Algunas teclas importantes. Si tu ordenador se ha colgado, conviene interrumpir la sesin de
trabajo y volver a reiniciar el sistema. Presiona CONTROL y la ALT al mismo tiempo y sin
soltarlas presiona SUPR .
Pulsa CONTROL+ALT+SUPR
2.4. La ayuda del DOS. HELP proporciona informacin de todas las utilidades y funciones.
Escribe HELP y pulsa Intro.
Otra manera de ayuda: Escribe DIR/? y pulsa Intro. Obtendremos una pantalla con las principales
funciones del efecto que tiene la escritura de la orden DIR en el DOS.
Escribe HELP DIR y pulsa Intro.
2.5. Gestin de archivos.
2.6. Manipulacin de ficheros o archivos. Un fichero, llamado tambin archivo, es bsicamente,
una recopilacin de informacin etiquetada con un nombre que se asigna con una extensin mxima
de 8 caracteres, que no pueden ser separados por espacios en blanco, y una extensin (o tipo de
archivo) de 3 caracteres, opcionales.
Ejemplo: Nombre y extensin de un fichero
Nombre completo: Texto_1.Doc
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
Informtica Aplicada
Nombre: Texto_1
Extensin: Doc
La extensin va separada del nombre del fichero por un punto y que siempre se encarga el programa
de crearlo, a no ser que nosotros se lo indiquemos expresamente. Te aconsejo que asignes nombres
que sugieran o insinen su contenido.Consideremos estos puntos al crear un fichero:
No puede existir dos nombres de fichero iguales (si los tenemos en carpetas diferentes, s).
Se debe evitar guardar archivos personales con las extensiones COM.EXE o BAT.
2.7.Visualizar el contenido de una unidad de disco. Para visualizar el contenido de un disco duro:
Escribe DIR y pulsa Intro.
Se visualiza un listado de archivos y carpetas que contiene la unidad.
2.8. Listar archivos haciendo pausa.
Escribe DIR /P y pulsa Intro.
Una vez la pantalla quede llena, presiona Intro para ver la continuacin del listado.
2.9. Listar archivos a lo ancho.
Escribe DIR /W y pulsa Intro.
Se visualiza un listado a lo ancho de archivos y carpetas que contiene la unidad.
2.10. Listar archivos a lo ancho con pausa.
Escribe DIR /W /P y pulsa Intro.
Se visualiza un listado a lo ancho de archivos y carpetas que contiene la unidad, una vez que la
pantalla quede llena, pedir que presione una tecla para ver la continuacin del listado.
2.11. Listar archivos ordenados de menor a mayor tamao.
Escribe DIR /O:S y pulsa Intro.
Se visualiza un listado archivos de menor a mayor tamao.
2.12. Informacin de un fichero en concreto. Empleando DIR podemos informarnos de un fichero
en concreto obteniendo la fecha, tamao y la hora que fue modificado o creado.
Escribe DIR COMMAND.COM y pulsa Intro.
Visualiza un mensaje informando que est presente, caso contrario responder no se encuentra.
2.13. Los comodines. Existen dos clases de comodines para poder buscar ficheros : el asterisco(*),
y smbolo de interrogacin(?).
Escribe DIR *.txt y pulsa Intro.
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Informtica Aplicada
Se visualiza un listado de todos los archivos que terminan con la extensin txt.
Escribe DIR AUTOEXE?.BAT y pulsa Intro.
Se visualiza un listado de todos los archivos que tienen la estructura idntica a la extensin BAT,
de los cuales no sabemos la ltima letra de su nombre.
2.14. Formatear un disquete situado en la unidad A:.
Inserte un disquete en la disquetera.
Escribe FORMAT A: y pulsa Intro.
Se procede al limpiado del disquete, se puede observar el progreso del limpiado.
2.15. Hacer un disco del sistema. Para arrancar un ordenador, slo son necesarios los archivos
COMMAND.COM y los que estn ocultos, guardados en ciertos sitios del disco duro(IO.SYS |
MSDOS.SYS). A un disquete que contenga solo estos archivos se le llama disco del sistema.
Inserta un disquete virgen.
Escribe FORMAT A:/S y pulsa Intro.
Al escribir, la orden se encarga de formatear el disquete y hacer una copia de los archivos.
2.16. Recuperar el contenido de un disquete formateado. Para que funcione, se debe tener el
disquete recientemente formateado por equivocacin y no haber dado ninguna instruccin ms de
copiar archivos, mover archivos.solo funciona si se cumplen estas caractersticas.
Escribe UNFORMAT A y pulsa Intro.
2.17. El formateo incondicional. Limpia al 100% dejndolo verdaderamente preparado.
Escribe FORMAT A: /U y pulsa Intro.
2.18. El formatear un disquete rpidamente.
Escribe FORMAT A: /U /Q y pulsa Intro.
2.19. Copiar un disquete. Copia el contenido exacto de un disquete.
Escribe DISKCOPY A: A: y pulsa Intro.
Debemos poner atencin a las preguntas que hace el DISKCOPY a la hora de introducir los
disquetes que queremos copiar.
2.20. Gestin de discos.
2.21. Comprobacin del estado del disco. Podemos verificar el contenido de un disco y listar los
fallos. Comprobar que el disco duro no est defectuoso.
Escribe CHKDSK C: /F /V y pulsa Intro.
2.22. Establecer una etiqueta a un disco.
Escribe LABEL A: INTERNET y pulsa Intro.
Ahora para visualizar el ttulo de un disco escribe VOL.
Escribe VOL A: y pulsa Intro.
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Informtica Aplicada
2.32. Directorios.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
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Informtica Aplicada
Captulo III.
Introduccin a Windows
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Informtica Aplicada
3.1. Windows.
Es un sistema operativo que nos permite utilizar todos los recursos de una computadora de la
manera ms fcil, grfica y entendible. Windows en ingls = Ventanas en espaol.
3.2. Inicio de Windows.
Para empezar a trabajar con Windows, no es necesario escribir una orden para entrar en l, basta
con conectar la mquina y ya est Windows presente. Pero si la computadora es parte de una red le
pedir que escriba un nombre y una contrasea cuando inicie Windows. Este proceso se llama
INICIO DE SESIN.
3.3. Caractersticas ms importantes que ofrece Windows.
Una interfaz de usuario grfica y sencilla.
Iniciar programas.
Guardar documentos.
Organizar recursos de disco o conectarse a servidores de red.
3.4. Partes principales de Windows.
Escritorio de trabajo, contiene ICONOS, o grficos.
Men inicio, es el men principal que contiene programas, documentos, etc.
Barra de tareas, que nos indica las aplicaciones en las cuales se est trabajando. Algunas contienen
otros ICONOS.
Iconos
Escritorio de trabajo
Escritorio de trabajo
Barra de tareas
Men inicio
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Informtica Aplicada
Es la barra de tareas que permanece visible en la parte inferior de la pantalla (por defecto) y que
muestra los programas abiertos en el momento.
Adems se visualiza el reloj en la esquina derecha de la barra de tareas, el cual se puede configurar
mediante una doble pulsacin del botn izquierdo.
rea de notificacin Es el espacio a la izquierda del reloj. Windows proporciona en ocasiones
informacin sobre el estado del sistema.
Iconos
rea de Notificacin
Reloj
Aplicaciones en uso
Men de inicio
3.7. Iconos.
Son smbolos de la pantalla que representan aplicaciones, archivos, temes o funciones de la
computadora.
Es un apuntador a una carpeta, a un programa, a un disco, etc.; a travs de un dibujo similar a la
tarea que se desea realizar. Estos conos o dibujos pueden ser diferentes para diferentes usuarios
dependiendo de la configuracin.
Icono que identifica los recursos de la PC.
Carpeta por defecto en la que se almacenan todos los documentos.
Icono que contiene todos los archivos eliminados.
Icono que identifica todas los equipos conectados a la red.
3.8. Iconos especiales.
Documento de Word Microsoft.
Documento de Excel.
Documento de Power Point.
Documento de Publisher.
Documento de Texto.
Documento de Paint.
3.9. Ventana
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Informtica Aplicada
Es la interfaz bsica presentada por Windows para todas sus aplicaciones, puede ser identificada por
un recuadro que en su parte superior posee una descripcin o nombre de la ventana, lo que permite
adems identificarla.
Todas las aplicaciones basadas en Windows, se ejecutan dentro de marcos rectangulares llamados
ventanas. Windows puede organizar las ventanas de varias formas y el usuario puede moverse de
una ventana a otra, con solo hacer clic sobre ella. Windows diferencia la ventana activa de las
dems cambiando el fondo de su descripcin.
Botones de cierre
Barra de Ttulo
3.10. Partes de una Ventana
Men principal
Barra de herramientas
Contenido
Identificacin
Padre de mis
documentos
Archivos
Barras de
desplazamiento
Tareas
Sitios
3.11. Esquina de una ventana: La esquina inferior derecha de la ventana que se puede usar para
cambiar el tamao de la ventana.
3.12. Barras de desplazamiento: Su visibilidad depende del tamao y del contenido de la ventana.
Existen dos tipos: Vertical y Horizontal.
3.13. Barra de ttulo: Muestra el nombre de la ventana o carpeta abierta, a travs de ella se puede
mover la ventana.
3.14. Icono del men de control: Es un icono que muestra el men de rdenes bsicas para
dimensionar, cerrar y maximizar la ventana.
3.15. Botones de cierre: Los botones de cierre se encuentran en el vrtice superior derecho de la
ventana, los cuales se muestran en el grfico.
3.16. Botones de cierre: Los botones de cierre se encuentran en el vrtice superior derecho de la
ventana, los cuales se muestran en el grfico.
3.17. Men.
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Informtica Aplicada
Opciones no disponibles
Men Horizontal
Men Vertical
Fig.22 Men
3.18. Botn
Un botn es un elemento casi indispensable de la interfaz que presenta un programa, para permitir
al usuario elegir, desplegar o ejecutar tareas y operaciones.
3.19. Tipos de Botones
Botones de Seleccin: En este tipo de botones slo se puede elegir una sola opcin de
todas las presentadas, diferenciando la seleccionada por el punto . en la parte
izquierda de la opcin.
Fig.23 Botones de Seleccin
Botones de Alternativa: Son aquellas que estn implementados para ejecutar una tarea
determinada, slo puede ser activado uno a la vez.
Fig.26 Botones de Alternativa
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Informtica Aplicada
Ficha 1
Ficha 2
Ficha 3
3.20. Carpeta.
Una carpeta es un contenedor o directorio.
Una ubicacin en la que puede almacenar archivos y otras carpetas.
La utilizacin de carpetas se usa en Windows para organizar de una mejor manera los archivos
en las unidades de almacenamiento.
3.21. Explorador de Windows.
Es una caracterstica que puede utilizar para ver el contenido de su PC y las
unidades de red en estructura jerrquica.
3.22. Pantalla Principal del Explorador.
Explorando
Escritorio
Contenido del
escritorio
Estructura
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Informtica Aplicada
Estructura expandida
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Informtica Aplicada
Captulo IV.
Microsoft Word
La computadora en la actualidad es imprescindible en el hogar, industria,
medicina o cualquier otro campo. Cada vez es ms la necesidad de utilizar los
programas de Microsoft Office para realizar diferentes tipos de tareas; en ese
sentido, el presente captulo ser dedicado a una herramienta de consulta para
todas aquellas personas que pretenden manejar Microsoft Word.
Microsoft Word es un procesador de palabras que permite realizar todo tipo de trabajo que
involucre la creacin, edicin, manipulacin de textos y documentos en los cuales se podrn
incorporar ilustraciones. Estos documentos pueden ser cartas, circulares, invitaciones o cualquier
otro tipo de trabajo.
4.1. Ingresar a Microsoft Word.
Lo primero que hay que hacer para trabajar con Word es,
obviamente, arrancar el programa. Al men Inicio se accede desde
el botn situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la
pantalla y desde ah se pueden arrancar prcticamente todos los
programas
que
estn
instalados
en
el
ordenador.
Al colocar el cursor y hacer clic sobre el botn
se
despliega un men parecido al que se ve a la derecha, al colocar el
cursor sobre el elemento Todos los programas; se desplegar una
lista con los programas que hay instalados en su ordenador.
Fig.31 Men de Inicio
19
Informtica Aplicada
Barra de Men
Barra Estndar
Barra Formato
Hoja edicin
Barra Dibujo
Barra
Estado
4.3. Barra de Mens. Lista de opciones que presenta el programa de la que solo se puede elegir
una. Generalmente tienen una letra subrayada que permite el acceso mediante el teclado utilizando
combinaciones con teclas control.
4.4. Barra Estndar. Se encuentra los botones ms comunes entre las aplicaciones para Windows
que sirven para el manejo de archivos, manipulacin de textos y otros.
4.5. Barra de Formato. Contiene botones que permiten dar formato a textos, caracteres y prrafos.
4.6. Hoja de Edicin. Sector en el que el usuario podr editar el texto del documento.
4.7. Barra de Dibujo. Botones con los cuales es posible realizar una serie de dibujos bsicos, as
como el tratamiento de los mismos.
4.8. Barra de Estado. Muestra la situacin actual en el que se encuentra el documento. Entre la
informacin que muestra podemos citar: nmero de pginas, ubicacin de cursor, etc.
Te recomiendo, al escribir un texto, teclearlo sin pulsar la tecla INTRO; cuando llegues al final de
la lnea, observars cmo salta automticamente de lnea. (La tecla INTRO tambin se llama
ENTER o retorno de carro; en el teclado de la imagen se llama "ent")
Observars que hay una pequea barra vertical parpadeante que va avanzando segn vas
escribiendo, se llama punto de insercin, y sirve para saber dnde se va a escribir la siguiente letra
que tecleemos.
4.9. Caractersticas de la ventana Word.
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Informtica Aplicada
Para guardar un documento debes indicar el nombre y la carpeta que contendr tu documento.
El nombre lo indicamos en el campo Nombre de archivo, el tipo del documento se lo decimos
en el campo Guardar como tipo; para los documentos Word ser Documento de Word.
Para guardar un archivo debes tener en cuenta estos tres campos del cuadro de dilogo:
- Guardar en
- Nombre del archivo
- Guardar como tipo.
4.11. Cerrar documento
Una vez que hemos acabado de trabajar con un documento debemos cerrarlo. Para cerrar un
documento hacer clic en el men Archivo, y luego hacer clic en Cerrar.
4.12. Abrir un documento
Para ello hacer clic en el icono Abrir, aparecer una ventana similar a la que vemos aqu.
Para abrir un documento de los que se muestran en la ventana basta seleccionarlo haciendo clic
sobre l (veremos como su nombre cambia de color) y luego pulsar en el botn Abrir.
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Informtica Aplicada
NEGRITA
Seleccionar texto
2.
Clic en negrita
1.
CURSIVA
Seleccionar texto
1.
SUBRAYADO
Seleccionar texto
2.
Clic en cursiva
2.
Clic en Subrayado
Fig.38 Negrita
Fig.39 Cursiva
Seleccionar texto
2.
Clic en
CENTRO
DERECHA
1.
Seleccionar
texto
1.
Seleccionar
texto
2.
Clic en
2.
Clic en
Fig.40 Subrayado
JUSTIFICADO
1.
Seleccionar texto
2.
Clic en
Fig.44 Parrafo Justificado
Forma men.
1. Seleccionar texto
2. Clic en men de formato
3. Clic en opcin fuente
4. Elegir opciones de ficha fuente
Fig.46 Fuente
4.18. Estilos
Un estilo es un conjunto de formatos identificados por un nombre. La principal ventaja de
utilizar estilos es que con un solo clic aplicamos varias caractersticas de formato a la vez.
Para acceder a los Estilos podemos utilizar el panel de tareas, los mens o la barra de formato.
Son diferentes formas de hacer lo mismo.
Tambin podemos acceder desde el botn
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Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
5. Aceptar
4.21. Revisin ortogrfica
En el documento activo revisa posibles errores de ortografa, gramtica o estilo de escritura y
muestra sugerencias para corregirlos.
1.- Ingresar a men herramientas.
2.- Elegir ortografa y gramtica.
3.- Elegir opciones.
Word comenzar a efectuar la revisin ortogrfica.
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Informtica Aplicada
c.
Elegir opciones.
Fig.53 Sangra
1 Espaciado.
Aqu podemos fijar el espacio vertical que quedar entre el prrafo que hemos seleccionado y el
prrafo anterior y posterior.
Interlineado.
El interlineado es el espacio vertical que separa las lneas, podemos modificarlo mediante la
ventana de Interlineado que ofrece las siguientes posibilidades:
Sencillo. es el establecido por defecto 1,5 lneas.
Doble. Dos lneas.
Mnimo, al elegir esta opcin podemos especificar en el recuadro "En" de la derecha los puntos
deseados pero hasta un valor mnimo para que no se superpongan las lneas.
Exacto, como la opcin anterior pero permitiendo la superposicin de las lneas.
Mltiple, en el recuadro "En" de la derecha podremos poner un nmero de lneas, incluso con
decimales
2
2
3
Informtica Aplicada
4.26. IMGENES.
Insertar imgenes Al hacer clic en el men Insertar, Imagen
aparecer una ventana con estas opciones.
Vamos a ver ahora cmo insertar imgenes prediseadas y desde
archivo, en los puntos siguientes veremos el resto de las opciones.
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Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
4.31. Estilos
Un estilo es un conjunto de formatos identificados por un nombre. La principal ventaja de
utilizar estilos es que con un solo clic aplicamos varias caractersticas de formato a la vez. Por
ejemplo, podemos definir un estilo para aplicar a los ttulos de nuestros documentos, otro estilo
para escribir las direcciones de correo, otro estilo para cuando queremos resaltar algo
importante del texto, etc.
4.32. Aplicar estilos
Para acceder a los Estilos podemos utilizar el panel de tareas, los mens o la barra de formato.
Son diferentes formas de hacer lo mismo.
Para acceder a los paneles de formato ir al men Formato y seleccionar Estilos y formato.
Tambin podemos acceder desde el botn
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Informtica Aplicada
Mostrar formato
4.33. Plantillas
Una plantilla es un modelo o patrn para crear nuevos documentos. En una plantilla se guarda
internamente el formato utilizado; es decir, el estilo de la fuente, el tamao, etc., de todo el
documento, as como los formatos de las tablas, las tabulaciones incluidas, la configuracin de
nmeros de pgina, cabeceras y pies de pgina.
4.34. Utilizacin de las plantillas de Word
Para utilizar las plantillas hay que abrir un documento nuevo desde
el men Archivo, como puedes ver en esta imagen. No utilizar el
de la barra estndar, ya que si lo hacemos de esa forma
icono
se abrir directamente un nuevo documento en blanco.
Fig.68 Utilizacin Platillas
Si lo hacemos de la primera forma se abrir el panel Nuevo documento que puedes ver en esta
imagen.
Este cuadro de dilogo nos muestra las plantillas disponibles sobre el
tema Cartas y faxes. Hacer doble clic en la plantilla que nos interese,
por ejemplo, Fax profesional.
Asegrate que est marcado Documento en la parte inferior derecha del
cuadro de dilogo, puesto que ahora queremos crear un documento de
Word utilizando la plantilla, y no deseamos modificar la plantilla.
Fig.69 Panel
30
Informtica Aplicada
Fig.70 Platillas
Ahora slo nos quedara guardarlo como haramos con cualquier otro documento.
De esta forma, utilizando plantillas, podemos crear tantos documentos como deseemos sin tener
que preocuparnos de mantener la plantilla inicial.
31
Informtica Aplicada
Fig.74 Mrgenes
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Informtica Aplicada
Fig.76 Imprimir
Haciendo clic en el botn Opciones, se abre otra ventana en la que podemos seleccionar varias
opciones, entre otras la de Orden Inverso muy til cuando tenemos una impresora que deja las
hojas boca arriba, si tenemos esta opcin activada, se empieza por imprimir la ltima hoja
dejando de esta manera las pginas ordenadas.
Imprimir. Manda a la impresora el documento.
4.39. Instalar una impresora
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
33
Informtica Aplicada
34
Informtica Aplicada
Captulo V.
MICROSOFT EXCEL
Es uno ms de los programas que puedes utilizar de Microsoft Office para realizar
diferentes tipos de tareas; en ese sentido, el presente capitulo ser dedicado a una
herramienta de consulta para todas aquellas personas que pretende manejar
Microsoft Excel.
Excel es una hoja de clculo para Windows que permite el manejo de informacin de tipo numrico
en forma general, permitiendo la creacin de diferentes formas de trabajo como plantillas, libros
diarios, grficos estadsticos, etc. Una hoja clculo son tablas ordenadas en base a filas y columnas
para una mejor organizacin de los datos. Esto quiere decir que es un programa que sirve para hacer
clculos de todo tipo, desde los ms sencillos a los ms complicados. Podemos ver algunas de sus
ventajas sobre una calculadora tradicional y as ir conociendo sus posibilidades:
5.1. Conceptos generales.
Una hoja de clculo de Excel tiene algunos elementos comunes a Word.
En la barra de herramientas tenemos dos cuadros, a la izquierda el cuadro de nombres y a la
derecha la barra de frmulas.
Los datos se distribuyen por celdas, organizadas en columnas y filas. Las columnas se nombran
como A, B, C, etc. y las filas como 1, 2, 3, etc. Podemos ver los nombres de las columnas en la
cuadrcula gris de arriba y el de las filas en la cuadrcula gris de la izquierda. Las celdas reciben el
nombre de la columna y fila correspondiente. En la ilustracin vemos las celdas A1, A2, A3, B1,
B2, B3, C1, C2 y C3 en las que hemos escrito su nombre correspondiente.
Llamamos celda activa a la que est seleccionada. Es en la que aparecer cualquier cosa que
escribamos. En el cuadro de nombres aparece el nombre de la celda activa y en la barra de
frmulas su contenido. En el caso de la ilustracin la celda activa es la C9 (columna C, fila 9) y su
contenido es una frmula (=C5*C6*C7*C8).
35
Informtica Aplicada
5.2. Seleccionar
Cuando seleccionamos varias celdas, la celda activa permanece con el fondo del color que tena,
pero las dems cambian de color de fondo para indicar que han sido seleccionadas, por supuesto
este color de fondo solo sirve para eso y desaparecer en cuanto seleccionemos otra celda o celdas.
Toda la hoja
Hacemos click en el cuadradito gris que est a la izquierda de los nombres de columnas,
encima de los nombres de filas. En Excel no existe la opcin de men Seleccionar todo.
Desde cualquier celda hasta la ltima que contenga algo
Hacemos click en la celda inicial, pulsamos simultneamente las teclas Control y
maysculas
y despus
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Informtica Aplicada
37
Informtica Aplicada
como texto y no se podrn hacer operaciones matemticas con ellas. Para introducir
nmeros en formato de porcentaje, fraccin, moneda, notacin cientfica, etc., podemos
escribirlos en formato normal y luego cambiarlo, como veremos.
Fechas y horas. Podemos introducirlas con el formato que queramos y luego cambiarlo
a voluntad.
Texto. Todo aquello que Excel no reconoce como otra cosa, lo considera texto. Si
intentamos hacer una operacin matemtica con l, nos dar como resultado #VALOR!
Para indicarnos que hemos cometido un error.
Frmulas. Son una combinacin de operaciones que se realizan con los contenidos de
las celdas o con nmeros que introducimos directamente en la frmula.
5.5. Frmulas y funciones
Para que Excel sepa que vamos a introducir una frmula, debemos escribir primero el signo igual
(=) o hacer click en el que est a la izquierda de la barra de frmulas.
En ejemplo de la ilustracin, todas las celdas de la columna A contienen el nmero 4, las de la B el
8 y las de la C el 5. Las celdas de la columna D contiene las frmulas que veremos (aunque en ellas
slo se ve el resultado):
D1 contiene la frmula =A1+B1+C1 cuyo resultado (que es lo que aparece en la celda
una vez que se pulsa Enter o cualquier otra forma de introducir) es 17. Es la celda
activa, por lo que su nombre aparece en el cuadro de nombre y su contenido en la
barra de frmulas.
D2 contiene la frmula =SUMA(A2:C2) cuyo resultado es tambin (obviamente) 17.
Significa la suma de todos los elementos desde la celda A2 hasta la C2, ambas
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
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Informtica Aplicada
del
39
Informtica Aplicada
En este caso, haba seleccionado la funcin potencia que, lgicamente, necesita un nmero
y un exponente, que es lo que nos pide en este cuadro. Podemos escribir directamente los dos
nmeros o, como en este caso, decirle que coja los valores de unas celdas determinadas (A1 y A2,
aqu). Para hacer esto, hacemos click en la celda que queremos si est visible, si no lo est, hacemos
click en esa especie de cuadrcula que hay en la derecha de la barra de texto Nmero y el cuadro
entero desaparece momentneamente para que podamos elegir la celda. Hacemos click en ella y
despus pulsamos la tecla Enter, vuelve a aparecer el cuadro, ahora con el nombre de la celda
escrito en la barra de texto de Nmero y su valor a la izquierda. Despus repetimos la operacin con
Potencia. Cuando ya tenemos los dos nmeros necesarios, aparece tambin el resultado de la
funcin arriba y el de la frmula total de la celda abajo. En este caso es el mismo, porque la celda
solo contiene esta funcin, pero no tiene porque ser as.
En el ejemplo, 3 elevado a 15 es el nmero total de combinaciones posibles de resultados en una
quiniela. Para saber lo que nos costara tenerlos todos habramos debido escribir la frmula
=40*POTENCIA(A1;A2). El resultado de la funcin arriba seguira siendo el mismo 14348907,
pero el de la frmula sera 573956280. Es decir, los 573 millones largos que nos costara tener 15
triples.
5.6. Controlador de relleno
Es un cuadrado negro situado en la parte inferior derecha de la seleccin o celda activa.
Cuando el puntero est en el controlador de relleno, cambia de forma y se convierte en una cruz ms
pequea de color negro (+). Arrastramos el controlador de relleno hacia abajo o hacia la derecha
para rellenar celdas con datos basados en la seleccin actual. Si lo arrastramos hacia arriba o hacia
la izquierda, borramos el contenido de las celdas seleccionadas. Se pueden insertar o eliminar filas y
columnas presionando MAYS mientras se arrastra el controlador de relleno.
40
Informtica Aplicada
Vamos a ver cmo funciona esto con un ejemplo. En una hoja escribimos el nmero 1 en la
celda A1 y el 2 en la A2 y los seleccionamos. Luego arrastramos hacia abajo con el controlador.
Vemos el resultado abajo. Podemos comprobar que lo que Excel ha hecho ha sido continuar la serie.
Lo mismo hubiera sucedido si el contenido de las celdas hubiera sido Lunes, Martes o Enero,
Febrero. El controlador pues, nos permite continuar series con slo escribir los dos primeros
elementos.
En cambio, si el contenido es un solo nmero o un texto, lo que hace es copiarlo en todas
las dems celdas. En el ejemplo, hemos escrito el nmero 5 en la celda B1 y hemos arrastrado hasta
B10. El resultado es una columna de diez cincos.
Veamos qu sucede con las frmulas. Para ello, introducimos en la celda C1 la frmula =A1+B1 y
pulsamos enter. En la barra de frmulas podemos ver la frmula y en la celda vemos el resultado.
Ahora usamos el controlador de relleno hasta la celda C10.
41
Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
Fraccin: Expresa el numero como fraccin. En el caso anterior, convertira el nmero 0,125
en la fraccin equivalente 1/8.
Cientfica: Expresa los nmeros en notacin cientfica. Slo permite especificar las posiciones
decimales.
Texto: Trata como texto todo el contenido de la celda, incluso los nmeros.
Especial: Sirve para cdigos postales, nmeros de telfono, y nmeros de la S.S.
Personalizada: Permite personalizar formatos a partir de uno existente.
Alineacin
En esta solapa podemos elegir la alineacin horizontal y vertical, ciertas formas de control
de texto para ajustarlo y la posibilidad de combinar celdas.
Tambin podemos modificar la orientacin para que el texto aparezca escrito de arriba
abajo o inclinado.
Fuente
Las opciones de esta solapa son similares a las que vimos en Word.
Bordes
Permite poner bordes a las celdas. Hay que tener en cuenta que los bordes de celda que
aparecen por defectos en pantalla no se imprimen.
Para ponerlo, elegimos el estilo de lnea y el color y despus hacemos click en cualquiera de
los bordes preestablecidos o en cualquier combinacin de los bordes de abajo. La eleccin aparece
en Vista Previa. Pulsamos Aceptar y se aplica a la celda o celdas seleccionadas.
Tambin podemos usar la herramienta Bordes de la Barra de Formato.
Tramas
Permite elegir un color de fondo para la celda, que puede ser liso o con una determinada
trama que podamos escoger entre las que aparecen al pulsar la flechita de trama.
Proteger
Opcin avanzada.
Fila y Columna
Ambas permiten elegir el tamao de la celda modificando su Alto y su Ancho, hacer que se
ajuste automticamente al contenido, esconder las filas o mostrarlas.
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Informtica Aplicada
Autoformato...
Permite elegir entre varios formatos preestablecidos para distintos tipos de presentacin. En
el cuadro que aparece, podemos ver ejemplos del aspecto que resultara.
5.8. Mens: Datos
Solo veremos una de las opciones de este men que es la de Ordenar.
5.9. Ordenar
Permite ordenar los datos de una tabla por cualquiera de los criterios y en orden ascendente
o descendente, usando hasta tres criterios de ordenacin. Existen dos herramientas en la barra
estndar que permiten acceder ms rpidamente a esa opcin. La primera con una A encima de una
Z y una flecha hacia abajo ordena de menor a mayor y la segunda de mayor a menor.
5.10. Grficos
Excel permite presentar grficos a partir de los datos elegidos. Para crearlos, primero
seleccionamos el rea en la que estn los datos que queremos presentar y luego hacemos click en la
herramienta del asistente para grficos que lleva como dibujito un grfico multicolor. Aparece un
cuadro de dilogo con 4 pasos:
1 Elegimos el tipo de grfico y, dentro de este, el subtipo. En el ejemplo elegiremos el tipo circular
y el primer subtipo, el ms sencillo y hacemos click en Siguiente.
2 Permite especificar donde estn los datos, por si nos hemos equivocado al seleccionarlos. En este
caso pulsaremos siguiente.
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Informtica Aplicada
3 Ponemos poner ttulo al grfico, a los ejes de coordenadas (si los hay) rtulos y leyendas.
4 Especificamos el sitio donde queremos colocar el grfico. Por defecto Excel lo coloca en la
misma hoja donde est los datos, pero podemos ponerlo en una nueva hoja.
Una vez colocado en la hoja, podemos moverlo y cambiar su tamao, igual a la que hacemos con
cualquier otra ventana de Windows.
Cuando pulsamos Terminar el grfico se inserta. No slo lo podemos pulsar en la ltima ventana,
sino en cualquiera de ellas y Excel lo completar con las opciones predeterminadas.
Tambin podemos volver <Atrs desde cualquiera de los pasos si no nos gusta cmo va quedando y
queremos cambiar alguna opcin anterior.
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Informtica Aplicada
Captulo VI.
Introduccin a la Programacin
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a
esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear
soluciones a la medida de problemas especficos que se nos presenten; mas an, si estos
involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de
un volumen muy grande de datos. En el presente capitulo brindaremos los conceptos
elementales sobre algoritmos y programacin.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas, una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos
especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un
problema especfico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos
conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que
se pueden manejar los elementos que hay en la misma.
As, el aprender tcnicas y lenguajes de programacin es para que las personas utilicen el
computador como una herramienta que resuelve problemas.
El computador es una mquina que puede realizar procesos oscuros, para darnos resultados. Escribir
un programa, para resolver un problema, comprende varios pasos que van desde la formulacin y
especificacin del problema, el diseo de la solucin, su implantacin, prueba y documentacin,
hasta la evaluacin de la solucin.
Los algoritmos y los diagramas de flujo brindan el conocimiento fundamental para permitir resolver
problemas computacionales mediante un razonamiento lgico y estructurado, esto no es algo nuevo,
ya que es usado por el hombre de forma cotidiana, por Ej. Cuando tenemos un problema realizamos
operaciones lgicas, es decir la secuencia de pasos que nos ayudarn a resolver el problema de la
manera ms fcil y adecuada, estas operaciones lgicas son los algoritmos.
En nuestra vida cotidiana empleamos algoritmos en muchas ocasiones para resolver diversos
problemas. Ej. Para poner una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la
mquina), para tocar msica (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las
instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el algoritmo de la divisin para dos
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
46
Informtica Aplicada
nmeros, calcular el mximo comn divisor de dos enteros positivos pertenecen al mbito de las
matemticas.
6.1. Datos. Los datos son un conjunto de hechos. Los reportes de ventas, cifras de los inventarios,
las notas obtenidas de los exmenes, los nombres de clientes y sus direcciones, y los informes sobre
el tiempo, son todos ejemplos de datos. Obsrvese que los datos pueden ser numricos Ej. Las cifras
de los inventarios y las notas de los exmenes; tambin no numricos, como los nombres y las
direcciones de los clientes o los dibujos, fotografas, mapas se consideran como datos.
6.2. El procesamiento de datos. Es el manejo de los datos en una forma ms til. Incluye no slo
los clculos numricos, sino tambin, operaciones tales como la clasificacin y transmisin de esos
datos de un lugar a otro. En trminos generales, suponemos que estas operaciones se realizan por
medio de algn tipo de mquina o computador, aunque alguna de ellas se puede llevar a cabo en
forma manual.
6.3. Ciclo de procesamiento de datos.
Procesamiento
Datos de
Entrada
Datos de
Salida
6.4. Dato e Informacin. Algunos textos hacen la distincin entre datos e informacin y esta
ltima es definida como datos ya procesados. Emplearemos los dos trminos alternativamente.
6.5. Proceso. Es una accin, es un suceso o acontecimiento producido por un actor, tiene la
caracterstica de una duracin limitada y produce un resultado bien definido. Inicio, tiempo y un fin.
Un proceso se puede descomponer en otras acciones simples, el conjunto de acciones forman un
acontecimiento. Los procesos pueden ser secuenciales o paralelos.
Secuencial si una accin no puede empezar antes que la accin en curso este completamente
terminada, dos acciones no se ejecuta simultneamente sino en orden secuencial, paralelo si se
ejecuta simultneamente dos o ms acciones.
6.6. Lenguajes de programacin. Son los lenguajes utilizados para escribir programas de
computadoras que puedan ser entendidos por ellas, que contiene un conjunto reglas semnticas y
una sintaxis que definen a los programas. En otras palabras es un conjunto de smbolos, caracteres y
reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones
de
entrada/salida,
calculo,
manipulacin
de
textos,
lgica/comparacin
almacenamiento/recuperacin.
47
Informtica Aplicada
48
Informtica Aplicada
De esta manera traduce un programa ntegro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo cual
se ejecutan con tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje mquina.
El compilador es el ms eficaz para la mayor parte de las mquinas, puesto que presenta la ventaja
de que cada una de las sentencias del programa es interpretada y traducida al lenguaje mquina solo
una vez.
Un compilador crea una lista de instrucciones de cdigo mquina, el cdigo objeto, basndose en un
cdigo fuente.
El cdigo objeto resultante es un programa rpido y listo para funcionar, pero que puede hacer que
falle el ordenador si no est bien diseado.
COMPILACIN
Cdigo objeto
Cdigo
Fuente
Programa
Ejecutable
Fig.90 Compilacin
6.12. Un intrprete es. Es un programa que se traduce lnea por lnea bajo la misma plataforma.
Es un traductor ms lento que los compiladores ya que no produce un cdigo objeto, sino que
recorre el cdigo fuente una lnea cada vez. Cada lnea se traduce a cdigo mquina y se ejecuta.
Cuando la lnea se lee por segunda vez, como en el caso de los programas en que se reutilizan
partes del cdigo, debe compilarse de nuevo. Aunque este proceso es ms lento, es menos
susceptible de provocar fallos en la computadora
6.13. Programa. Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que
ejecutadas resuelven un problema especfico.
Un programa define un algoritmo, porque constituye el conjunto de instrucciones que forman el
algoritmo (ya codificados en un lenguaje de programacin) y se da a una computadora para
solucionar un problema especfico.
La programacin es el proceso de planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una
computadora, un programa es la secuencia de instrucciones que indican las acciones que ha de
ejecutar una computadora.
6.14. Instrucciones. Son las acciones concretas que realiza el computador, tiene una sintaxis que es
el cmo se escribe, y tiene una semntica qu es lo que significa esa instruccin.
49
Informtica Aplicada
50
Informtica Aplicada
Simples
Tipos de
Datos
Datos Lgicos: Son aquellos que slo pueden tener dos valores (verdad o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).
6.19. Expresiones. Una expresin puede ser una constante, una variable, una combinacin de
constantes y variables separados por operadores aritmticos. Ej. sum+(a - 3)/b
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y
operando. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
- Aritmticas
- Relacionales
- Lgicas
6.20. Operadores Aritmticos. Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones
matemticas con los valores (variables y constantes). Si ambos son enteros, el resultado es entero; si
alguno de ellos es real, el resultado es real.
Expresin
7/2
12 mod 7
4 +2*5
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
Resultado
3.5
5
14
51
Informtica Aplicada
Si a = 10
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Diferente
Igual
b = 20
a-b=c
a*b<>c
c = 30
Falso
Verdadero
6.24. Operadores Lgicos. Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lgicos, estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.
Operadores Lgicos
And Y
Or
O
Not
Negacin
52
Informtica Aplicada
Ej.
Suma
Nota_final
Calif1
Por su Contenido
Numricas
Lgicas
Alfanumricas (String)
Por su Uso
De Trabajo
Contadores
Acumuladores
Variables
53
Informtica Aplicada
pi=3.1416
costo=2500
Variables Lgicas. Son aquellas que slo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Variables Alfanumricas. Estn formadas por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y
caracteres especiales). Ejemplo:
letra=a
apellido=lopez
54
Informtica Aplicada
6.35. Bottom Up. Esta tcnica tiene un diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos
procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su
codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil llegar
a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas de
integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta
que la programacin alcanza la fecha lmite para la integracin total del sistema. En esta fecha, ya
se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir
aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como
una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno
de ellos es la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y ms an al introducir los datos.
Otro, introduce al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero, y tal vez el ms serio
inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no fueron
considerados y en consecuencia no se satisfacen.
6.36. Algoritmo. Serie de pasos organizados que describen el proceso que se debe seguir, para dar
solucin a un problema especfico. Durante nuestra vida, siempre trabajamos con algoritmos,
aunque lo hacemos de forma automtica, inconscientemente; pero siempre seguimos ciertos pasos
para lograr un objetivo.
Los algoritmos constituyen el listado de instrucciones que indican el camino a seguir para dar
solucin a un problema, podramos decir que un algoritmo es la suma de una parte lgica ms una
parte de control, en donde la parte lgica especifica el conocimiento en la solucin del problema y
la parte de control es la estrategia para solucionar el problema.
6.37. Caractersticas de los algoritmos.
Un algoritmo no debe ser ambiguo, cada camino se debe interpretar de una sola forma, con
los mismos datos o la misma situacin obtendremos los mismos resultados.
Cada paso debe indicar claramente el camino a seguir en la solucin del problema.
El algoritmo debe de ser siempre eficiente y dar una solucin al problema o de lo contrario
deber dar un mensaje que diga no tiene solucin.
Ej. De Algoritmo Cotidiano: Disear un Algoritmo para leer las Pginas de un Libro.
1.-Inicio
2.- Abrir el libro en la 1 pgina.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
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Informtica Aplicada
3.-Leer la pgina.
4.- Es la ltima que deseo leer?
S: ve al paso 7
No: ve al paso 5
5.-Pasar ala siguiente pgina.
6.-Ve al paso 3
7.-Cerrar el libro.
8.-Fin
6.38. Lectura. La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada como el teclado un
valor. Esta operacin se representa en un pseudocdigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
6.39. Asignacin. La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:
Contador. Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza
un proceso Ej. a=a+1 a++
6.40. Escritura. Consiste en mandar por un dispositivo de salida como el monitor o impresora un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocdigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R
Donde R es una variable que contiene un valor.
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Informtica Aplicada
Problemas
1) Una persona desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganar despus de
un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.
Algoritmo
Inicio
Crear variables cap_in, ganancia
Leer cap_inv
ganancia = cap_inv * 0.02
Imprimir ganancia
Fin
2) Un empleado de una tienda de juguetes recibe un sueldo base ms un 15% extra por comisin de
sus ventas, el empleado desea saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y
comisiones.
Algoritmo
Inicio
Crear variables sueldob,v1,v2,v3
Leer sueldob, v1, v2, v3
total_venta = v1 + v2 + v3
com = total_venta * 0.15
total = sueldob + com
Imprimir total, com
Fin
3) Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y qu porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.
Algoritmo
Inicio
Crear variables nh,nm,ta,ph,ta,pm
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
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Informtica Aplicada
4) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cunto deber pagar finalmente por su compra.
Algoritmo
Inicio
Crear variables totalc,d,pagar,totalc,d
Leer totalc
d = totalc * 0.15
pagar = totalc - d
Imprimir pagar
Fin
5) Un universitario desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha
calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones
parciales, 30% de la calificacin del examen final, 15% de la calificacin de un trabajo final.
Algoritmo
Inicio
Crear variables c1,c2,c3,ef,tf,prom,parciales,efinal,tfinal,cfinal
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
parciales = prom * 0.55
efinal = efinal * 0.30
tfinal = tfinal* 0.15
cfinal = parciales + efinal + tfinal
Imprimir cfinal
Fin
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Informtica Aplicada
6.50. Diagrama de Flujo. Es la representacin grfica del algoritmo de solucin del problema,
donde la serie de pasos a seguirse estn indicados por cajas con instrucciones contenidas en ellas, la
secuencia en la que van a ejecutarse se indica por las flechas. Una vez que se tiene el diagrama de
flujo fcilmente se puede codificar en cualquier lenguaje de programacin.
6.51. Figuras geomtricas usadas en los diagramas de flujo.
Smbolo
INICIO
FINAL
Significado
Inicio: Indica el inicio de nuestro diagrama de
flujo.
Final: Indica el final de nuestro diagrama de
flujo.
Entrada: Esta figura en forma de
paralelogramo inicia una operacin de
entrada.
Operacin. Esta figura rectangular indica un
proceso u operacin de procesamiento de
datos, clculo, etc.
Decisin: Smbolo de decisin indica la
realizacin de una comparacin de valores.
Las lneas que salen de la figura se identifican
con los resultados de la decisin, por lo tanto
una lnea ser verdadera y la otra ser falsa.
Conector: Conector dentro de pgina.
Representa la continuidad del diagrama dentro
de la misma pgina.
Direccin: Lneas de flujo o direccin.
Indican la secuencia en que se realizan las
operaciones
Decisin
Mltiple:
Dependiendo
del
resultado de la comparacin se deber de
seguir un camino especfico.
Conector: Conector fuera de pgina.
Representa la continuidad del diagrama en
otra pgina.
Impresora: Representa una salida
resultados mediante la impresora.
de
6.52. Programacin Estructurada. En la dcada del sesenta salieron a la luz publica las "Tcnicas
para mejoramiento de la productividad en programacin" (en ingles Improved Programming
Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programacin Estructurada una de ellas.
Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuracin, lo cual les
permite ser ms fcilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
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Informtica Aplicada
A=Integer; B=Integer;
C=Integer;
A,B,C
PROCESO
(Proceso)
C,B,A
(Muestra de datos)
FIN
60
Informtica Aplicada
Ejercicios Secuenciales
1. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo para calcular e imprimir el rea de un
tringulo.
Solucin.
Entrada :(datos a introducir al computador)
Altura= h
Base= b
Salida: (Resultado que mostrar el computador)
rea de un tringulo cualquiera = (b*h)/2
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer de b y h
Procesar la frmula A= (b*h)/2
Imprimir A
Fin del programa
INICIO
A=Integer; b=Integer;
h=Integer;
b,h
A=(b*h)/2
FIN
(Proceso)
(Muestra dato)
(Fin del programa)
61
Informtica Aplicada
INICIO
M, C1, C2, C3
Promedio= (C1+C2+C3)/3
Promedio
(Proceso)
(Imprime promedio)
(Fin del programa)
FIN
3. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo tal, que dados como datos enteros A, B
escriba el resultado de la siguiente expresin. (A+B)4/4
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
A,B
A ,B es del tipo entero.
Salida: (Resultado que mostrar el computador)
Resultado
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer A,B
Procesar la frmula Resultado= (A+B)4/4
Imprimir Resultado
Fin del programa
INICIO
A=Integer; B=Integer;
Resultado=Integer;
A,B
Resultado=(A+B)4/4
Resultado
FIN
(Proceso)
(Imprime resultado)
(Fin del programa)
62
Informtica Aplicada
4. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo tal, que dados como datos la base y la altura
de un rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
Base, Altura
Base es del tipo real, que expresa la base de un rectngulo.
Altura es del tipo real, que expresa la base de un rectngulo.
Consideraciones:
Superficie=Base * Altura
Permetro= 2 * (Base + Altura)
Salida: (Resultado que mostrara el computador)
Superficie
Permetro
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer Base y Altura (Base y Altura).
Procesar el Permetro del Triangulo.
Imprimir Superficie y Permetro.
Fin del programa
INICIO
Altura=float; Base=float;
Superficie=float;Permetro=float;
Base, Altura
Superficie=Base *Altura
Permetro=2*(Base+Altura)
Superficie,
Permetro
FIN
(Proceso)
(Imprime superficie y perimetro)
(Fin del programa)
5. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo tal, que dado el radio de un crculo, calcule e
imprima su rea y la longitud de su circunferencia.
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
Radio
Radio es de tipo real, que expresa el radio de un crculo.
Consideraciones:
Area=p*Radio2
Circunferencia=2*p*Radio
Salida: (Resultado que mostrara el computador)
Area, Circunferencia
63
Informtica Aplicada
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer Radio.
Procesar el Area y la Circunferencia.
Imprimir Area y Circunferencia.
Fin del programa
INICIO
Radio=float; Area=float;
Circunferencia=float; Radio=float;
Radio
Area=3.141592 *(Radio2)
Circunferencia=2*3.141592*Radio
(Proceso)
rea,
Circunferencia
FIN
(Muestra dato)
(Fin del programa)
64
Informtica Aplicada
Las estructuras algortmicas selectivas que se utilizan para la toma de decisiones lgicas las
podemos clasificar de la siguiente forma.
Si mltiples
Sealar que, cuando aplicamos en cascada la estructura selectiva, es posible la utilizacin de una
combinacin de las estructuras sealadas anteriormente en la clasificacin.
6.56. La estructura si entonces (Seleccin simple). La estructura selectiva Si entonces permite que
el flujo del diagrama siga por un camino especfico si se cumple una condicin o conjunto de
condiciones. Si al evaluar la condicin(o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se
ejecutan ciertas operaciones. Luego se contina con la secuencia normal del diagrama.
Algoritmo
Si (condicin) entonces
Hacer Operacin(es)
Fin-si.
Diagrama de flujo
Donde:
Condicin expresa la
condicin o conjunto de
condiciones a evaluarse.
CONDICIN
VERDADERA
Operacin expresa la
operacin o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condicin
resulta verdadera
FALSA
OPERACIN
65
Informtica Aplicada
VERDADERA
Donde:
Condicin expresa la
condicin o conjunto de
condiciones a evaluarse.
FALSA
CONDICIN
OPERACIN 1
OPERACIN 2
Operacin 1 expresa la
operacin o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condicin
resulta verdadera
Operacin 2 expresa la
operacin o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condicin
resulta verdadera
66
Informtica Aplicada
Algoritmo
SI (Selector) IGUAL
Valor 1: Hacer operacin 1
Valor 2: Hacer operacin 2
Valor N: Hacer operacin N
Fin-casos.
Diagrama de flujo
VALOR 1
VALOR N
SELECTOR
VALOR 2
OPERACIN 1
OPERACIN 2
OPERACIN N
Donde:
Selector es la variable o
expresin, a evaluarse, segn la
cual se tomar una de las
mltiples decisiones.
Accin 1 expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si el selector toma
el valor 1.
Accin 2 expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si el selector toma
el valor 2.
Accin 3 expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si el selector toma
el valor 3.
67
Informtica Aplicada
Ejercicios Condicionales
1) Un hombre desea saber cunto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a
7000, y en ese caso desea saber cunto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Algoritmo
Inicio
Crear variables p_inte ,cap, inte,capf
Leer p_int, cap
inte = cap * p_int
Si inte > 7000 entonces
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf
fin
INICIO
inte=Integer; cap=Integer;
p_int=Integer; capfin=Integer;
p__int, cap
inte=cap*p_int
VERDADERA
capfin=cap+inte
capfin
FIN
68
Informtica Aplicada
calif1=Integer; calif2=Integer;
calif3=Integer; Prom=Integer;
calif1,calif2,calif3
VERDADERA
Prom >=70
Reprobado
Aprobado
FIN
69
Informtica Aplicada
3) En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 Cual
ser la cantidad que pagar una persona por su compra?
Algoritmo
Inicio
Crear variables compra, desc, tot_pag
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
si no
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
fin.
INICIO
compra=Integer; desc=Integer;
tot_pag=Integer;
compra
VERDADERA
FALSA
compra >1000
desc =0
desc =compra*0.20
FIN
70
Informtica Aplicada
ht=Integer; he=Integer;
ss=Integer;
ht
VERDADERA
FALSA
ht >40
he=ht-40
ss=he*20+40*16
ss=ht*16
ss
FIN
71
Informtica Aplicada
num1=Integer; num2=Integer;
num1,num2
FALSA
VERDADERA
num1<num2
num2,num1
num1,num2
FIN
72
Informtica Aplicada
6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuntas caloras
consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que
tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentada en reposo. Los datos que tiene son
que estando dormida consume 1.08 caloras por minuto y estando sentada en reposo consume 1.66
caloras por minuto.
Algoritmo
Inicio
Crear variables act,tiemp,cg
Leer act, tiemp
Si act = dormido entonces
cg = 1.08 * tiemp
si no
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
INICIO
act=char; tiempo=double;
cg=Integer;
act,tiempo
VERDADERA
FALSA
act=dormido
cg=1.66*tiempo
cg=1.08*tiempo
cg
FIN
73
Informtica Aplicada
7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artculo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la
clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Algoritmo
Inicio
Crear variables nomb,cve,prec_orig,prec_desc
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10
si no
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
Fin
INICIO
nomb=char; cve=int;
prec_orig=double;
nomb,cve,prec_orig
VERDADERA
FALSA
cve=01
prec_des=prec_org-prec_orig*0.2
prec_des=prec_orig-prec_orig*0.10
nomb,cve,prec_orig,prec_des
FIN
74
Informtica Aplicada
8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres
camisas o ms se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres
camisas un descuento del 10%.
Algoritmo
Inicio
Crear variables num_camisas, prec,tot_pag,tot_comp
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
si no
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
Fin
INICIO
prec=double; num_camisas=int;
tot_comp=double;tot_pag=double;
num_camisas,prec
tot_comp=num_camisas*prec
FALSA
VERDADERA
num_camisas>=3
tot_pag=tot_comp+tot_comp*0.10
tot_pag=tot_comp+tot_comp*0.20
tot_pag
FIN
75
Informtica Aplicada
9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fbrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir qu hacer para pagar
al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de
invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el
resto lo pagar solicitando un crdito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de
invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables costopza, numpza, totcomp, cantinv, prstamo, crdito, int
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
prstamo = totcomp * 0.30
crdito = totcomp * 0.15
si no
cantinv = totcomp * 0.70
crdito = totcomp * 0.30
prstamo = 0
fin-si
int = crdito * 0.20
Imprimir cantinv, prstamo, crdito,inte
Fin
INICIO
costopza=Integer;;numpza=Integer;
totcomp=Integer; inte=Integer;
costopza,numpza
totcomp= costopza*numpza
FALSA
VERDADERA
totcomp>500000
cantinv=totcomp*0.70
credito=totcomp*030
cantinv=totcomp*0.55
prestamo=totcomp*0.30
prestamo=0
credito=totcomp*015
inte=credito*0.20
cantinv,prestamo,credito,inte
FIN
76
Informtica Aplicada
FALSA
VERDADERA
El nmero
ingresado es
CERO
B=TRUC(N/2))*2
FALSA
N=0
VERDADERA
N=B
El nmero
ingresado es
IMPAR
El nmero
ingresado es
PAR
77
Informtica Aplicada
Diagrama de flujo
CONDICIN
VERDADERA
PROCESO
FALSA
78
Informtica Aplicada
Ejercicios
1) Dado un numero N positivo imprimir la sumatoria de sus dgitos.
Algoritmo
INICIO
Inicio
Crear las variables N,SUM,R
Leer valor de N.
N=Integer; SUM=Integer;
R= Integer;
MIENTRAS (N >0) HACER
R=N %10;
N=INT(N/10);
N
SUM=SUM+R ;
Fin-m
Imprimir SUM
N >0
Fin
FALSA
VERDADERA
R=N MOD10
N=TRUC(N/10)
SUM=SUM+R
SUM
FIN
nota
suma=suma+nota
N=N-1
promedio=suma/NC
promedio
FIN
79
Informtica Aplicada
N=N-1
INICIO
N=Integer;
N
N >0
FALSA
VERDADERA
PROGRAMACION
N=N - 1
FIN
4) Dado un numero N positivo, desplegar el nmero de veces que se repite el ltimo dgito.
Algoritmo.
Inicio
Crear las variables.
Ingresa valor de N.
U = N MOD 10
MIENTRAS (N >0) HACER
A=N MOD 10;
Si U = =A entonces
C=C+1
N=TRUC(N/10)
Fin - m
fin-si
Imprimir C
Fin
80
Informtica Aplicada
INICIO
N=Integer; A=Integer;
B= Integer; C=Integer;
N
U=N MOD 10
N >0
VERDADERA
A=N MOD 10
U==A
VERDADERA
FALSA
C=C+1
N = TRUC(N/ 10)
FALSA
C
FIN
5) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cunto dinero obtendr en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cunto tomando
en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables sueldo,n,comision,totalsueldo
sueldo=500
Leer valor de n.
MIENTRAS (n >0) HACER
Leer v1
Leer v2
Leer v3
comision=(v1+v2+v3)*0.10
Imprimir comision
totalsueldo=sueldo+comision
Imprimir totalsueldo
n=n-1
Fin-m
Fin
81
Informtica Aplicada
INICIO
sueldo=double;n=Integer; comision=double;
totalsueldo=double;
sueldo=500
n
VERDADERA
n >0
V1
V2
V3
comision=(v1+v2+v3)*0.10
comision
totalsueldo=sueldo+comercio
n=n-1
totalsueldo
FALSA
FIN
6) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran
en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25 por cada hora
extra.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables salario, n, horas, extra
Leer valor de n.
MIENTRAS (n >0) HACER
Leer horas
Si horas <=40 entonces
salario=horas*20;
sino
extra=horas-40;
salario=(40*20)+(extra*25)
fin-si
Imprimir salario
Fin-m
Fin
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
82
Informtica Aplicada
INICIO
salario=double;n=Integer;
horas=double; extra=double;
n
VERDADERA
FALSA
n >0
horas
VERDADERA
horas<=40
FALSA
salario=horas*20
extra=horas-40
salario=(horas*20)+(extra*25)
n=n-1
salario
FIN
83
Informtica Aplicada
FOR
PROCESO
Condicin la evaluacin de
esta condicin permite definir
cundo termina la ejecucin
del ciclo.
Proceso expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si la condicin
resulta verdadera.
84
Informtica Aplicada
Ejercicios
1) Introducir un nmero entero positivo, imprimir en un mensaje el numero de veces de
introducido el numero.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables, N, I
Leer N
for(I=1;I<=N;I+1)
Imprimir bucle, I
INICIO
Fin
N=Integer; I=Integer;
N
I=1; I<=N; I+1
bucle, I
FIN
N
I=1; I<=N; I+1
V=V+2
FIN
85
Informtica Aplicada
prom=Sum / 7
prom
FIN
cubo, cuarta
FIN
86
Informtica Aplicada
INICIO
num=Integer; I= Integer;
num
FIN
87
Informtica Aplicada
6) Leer 20 nmeros e imprimir cuntos son positivos, cuntos negativos y cuntos neutros.
Inicio
Crear las variables cn, cp, cneg, I, num
Hacer para I = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
si no
Si num > 0 entonces
INICIO
cp = cp + 1
si no
cneg = cneg + 1
num=0; cp=0; I=0; cn=0;
cneg=0;
Fin-si
Fin-si
I=1; I<=20; I+1
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
num
num=0
cn= cn+1
num >0
cneg=cneg+1
cp=cp+1
cn,cp,cneg
88
Informtica Aplicada
pos=num*1
num, pos
FIN
INICIO
calif
sum=sum+calif
calif<baja
baja=calif
media=suma/2
media,baja
89
Informtica Aplicada
num=Integer; resul=Integer;
I= Integer;
num
I=1; I<=10; I+1
resul=num*I
num,*,I,=,resul
FIN
FIN
90
Informtica Aplicada
Captulo VII.
Programacin en Java
Java es un lenguaje de programacin muy potente por los beneficios que proporciona, con
l podemos crear todo tipo de aplicaciones, cualquier programa escrito en Java es
orientado a objetos. En este capitulo del texto, se exponen fundamentos de la programacin
en Java.
Java realiza una programacin dirigida a objetos, dnde es preciso crear y manipular objetos,
adoptando una forma de pensar orientada a objetos.
La programacin dirigida a objetos tiene como principal caracterstica la abstraccin Ej.: No
pensamos en el computador como miles de piezas que se conectan: la fuente, el disco duro, los
circuitos, cmo creamos un fichero, cmo el sistema operativo accede a la memoria; todo lo
contrario lo pensamos en la computadora como un objeto de ayuda que utilizamos para diferentes
actividades como escribir un texto, escuchar msica, imprimir, programar, etc.
Toda esta abstraccin se la puede aplicar en la construccin de programas y establecer una relacin
jerrquica entre un conjunto de objetos que realizan una determinada tarea a peticin de otros
objetos mediante mensajes.
7.1. Conceptos bsicos.
7.2. Clases, objetos y mtodos.
Entenderemos a un objeto como una entidad programa que contiene datos y todos aquellos
procedimientos que manipulan esos datos. Antes de crear un objeto debemos definir su estructura y
funcionalidad que es en s la clase del objeto, es decir todo objeto pertenece a una clase y las clases
constituyen la base de la programacin dirigida a objetos, ya que ellas son las plantillas para la
creacin de objetos.
La relacin entre clase y objeto es equivalente por Ej.: el concepto de una persona engloba un
conjunto de propiedades comunes a los seres humanos: mamfero, inteligente, altura, peso, nombre
y que posee una serie de funciones nacer, morir, comer, respirar, pensar, etc. A partir de esta clase
persona, podemos obtener individuos concretos (personas), conocidos como objetos o instancias de
la clase persona. Cada objeto tendr unos valores concretos para las propiedades anteriores nombre:
Luisa, altura: 1,65 m, Peso: 66Kg.
91
Informtica Aplicada
Labrador.perro
Variables?
(Atributos)
edad
raza
color
Mtodos?
(Funciones)
ladrar
comer
dormir
Nombre Objeto
clase perro
ladrar, comer, dormir
edad, raza, color
Nombre de la clase
Mtodos (funciones)
Atributos (datos)
Se denominan miembros de la clase las variables y funciones; las variables se conocen como
atributos o variables de la clase, que determinan el estado interno del objeto y las funciones se
llaman mtodos de la clase, cada vez que se crea un objeto contendr las variables y los mtodos de
la clase.
Toda clase al menos debe tener un mtodo, que puede ser definido como pblico privado; estos
ltimos solo pueden ser utilizados por la propia clase, cualquier otro cdigo que no es miembro de
la clase no puede acceder a un mtodo o variable privada y al conjunto de mtodos pblicos; ste
permite la comunicacin entre objetos.
7.3. Herencia. La herencia es la propiedad por la cual unos objetos se pueden construir a partir de
otros. Si una clase slo recibe propiedades de otra clase lo llamamos herencia simple; si una clase
recibe propiedades de ms de una clase, entonces hablamos de herencia mltiple.
7.4. Polimorfismo. Es la caracterstica por la cual una operacin puede ser interpretada de formas
diferentes por diferentes objetos.
Ahora empecemos por crear, compilar y ejecutar programas para ambientarnos en la programacin
con el lenguaje Java.
7.5. Primer programa en Java.
Los programas Java normalmente pasan por cinco fases antes de ejecutarse. Estas son: editar,
compilar, cargar, verificar y ejecutar.
92
Informtica Aplicada
La fase 1: consiste en editar un archivo, esto se hace con un programa editor como lo es el bloc de
notas, ah tecleamos el cdigo, a continuacin lo guardaremos, los nombres de archivo de los
programas en Java terminan siempre con la extensin .java
Hola.java
/* Primer programa de prueba.
El archivo que contiene el cdigo se llama Hola.java */
class Hola{
public static void main(String[]Args){ // llama al mtodo main
System.out.println("Hola ...soy Java");
}
}
Como podemos ver en el programa, el nombre de la clase definida tambin se llama Hola. En Java,
todo cdigo tiene que estar dentro de una clase y, por convenio, el nombre de la clase tiene que
coincidir con el nombre del fichero que contiene el cdigo del programa. Debido a que Java
diferencia las maysculas de las minsculas hay que asegurarse de que el fichero y la clase tengan
el mismo nombre y que coincidan las maysculas. Este convenio, aunque pueda parecer arbitrario,
facilita el mantenimiento y la organizacin de los programas.
La fase 2: el programador emite el comando javac para compilar el programa, el compilador Java
traduce el programa Java a cdigos bytes que sern interpretados durante la fase de ejecucin. Si
desea compilar un programa llamado Hola.java teclee:
javac Hola.java
Si se compila correctamente, se produce un archivo llamado Hola.class que ser interpretado en la
fase de ejecucin.
La fase 3: se llama carga, es necesario colocarlo en la memoria, esto lo hace un cargador de clases
que toma el archivo .class y lo transfiere a la memoria. El cargador de clases comienza a cargar
archivos .class con el comando:
java Hola
Invoca al interprete java para el programa Hola y hace que el cargador de clases cargue la
informacin empleada en el programa Hola y antes que el interprete pueda ejecutar los cdigos de
bytes, estos son verificados por el verificador de cdigos de bytes en la fase4, esto asegura que los
cdigos son vlidos y que no violan las restricciones de seguridad de Java. En la fase 5 se interpreta
el programa y un cdigo de byte a la vez. En caso de que se imprimiera un mensaje de error, el
programador regresara a la fase de edicin, hace las correcciones y pasara otra vez por las dems
fases para que funcione el programa.
93
Informtica Aplicada
94
Informtica Aplicada
El metodo main() es el lugar de inicio para que el intrprete comience. Un programa complejo
tendr decenas de clases y solo una de ellas necesitar tener este mtodo para que comience el
programa (excepto si creamos applets)
La siguiente lnea de cdigo ocurre dentro del metodo main( )
System.out.println("Hola ...soy Java");
Esta lnea visualiza por pantalla la cadena Holasoy Java seguida por un carcter de nueva lnea.
La salida la realiza el mtodo println() que imprime la cadena que se le pasa a como parmetro. La
lnea comienza con System.out, donde System es una clase predefinida que permite el acceso al
sistema y out es el flujo de salida que est conectado a la consola.
La sentencia println() termina con un punto y coma(;). Todas las sentencias en Java terminan en
punto y coma. La primera llave de cierre } termina el mtodo main( ) y la ltima llave de cierre }
termina la definicin de la clase Hola.
7.7. Salida por pantalla.
La instruccin println es el principal mecanismo de salida de Java, se coloca una cadena de salida
estndar System.out aplicando el metodo println, se usa la misma sintaxis para producir la salida de
cualquier entidad, ya sea un entero, un nmero en coma flotante, una cadena o un valor de cualquier
otro tipo.
7.8. Compilacin y ejecucin de programas.
Para compilar el programa Hola ejecutamos el compilador javac
C:\> javac Hola.java
El compilador crea el fichero llamado hola.class que contiene el codigo binario conocido como
bytecode, compilado del programa. El cdigo binario es la representacin intermedia del programa,
que contiene las intrucciones que el interprete de Java ejecutar. La salida de javac no es cdigo que
pueda ser ejecutado directamente.
Para ejecutar el programa, necesitamos usar el interprete de Java, llamado java. Eso se consigue
pasndole el nombre de la clase Hola como argumento en la lnea de rdenes.
C:\> java Hola
Cuando se ejecuta el programa, se obtiene el siguiente resultado.
C:\> Hola soy Java
Cuando se compila cdigo fuente de Java, cada clase individualmente es colocada en un archivo
que tiene el mismo nombre de la clase y la extensin .class. Si los ficheros fuentes tiene el mismo
nombre que la clase que contienen, coincidirn con el nombre de los ficheros.class. Al ejecutar el
interprete de Java, realmente se especifica el nombre de la clase que se quiere ejecutar.
95
Informtica Aplicada
int ancho,
alto, n;
Java define algunos tipos de datos, entre los que estn: los enteros, caracteres y coma flotante. La
palabra int indica que se trata de un tipo entero N y el operador de asignacin es un signo igual
sencillo (=) que asigna a la variable N el valor de 100.
System.out.println("El valor de N es:"+N);
En esta sentencia, el signo ms (+) hace que el valor de N sea aadido a la cadena que le precede y
la cadena resultante se visualice. Utilizando el operador +, podemos encadenar tantos elementos
como queramos dentro de una sentencia println( ).
La siguiente lnea de cdigo asigna a N el doble de su valor. Se utiliza el operador * para indicar
la multiplicacin. Cuando esta lnea se ejecute, N tendr el valor de 20.
N=N*2;
Aqu mostramos las dos lneas siguientes:
System.out.print("El valor de N *2 es:");
System.out.println(N);
El mtodo print( ) es utilizado para visualizar la cadena El valor de N *2 es. La cadena no est
seguida por una lnea nueva. Esto significa que cuando se genere la siguiente salida, aparecer en la
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
96
Informtica Aplicada
misma lnea. El mtodo print( ) es igual que println ( ), excepto que no pone el carcter de lnea
nueva despus de cada llamada. En la llamada a println( ) slo aparece la variable N, ambos
mtodos pueden ser utilizados para visualizar valores de cualquiera de los tipos Java.
7.10. Entrada y salida por Terminal. La E/S por Terminal con formato se lleva a cabo mediante
readline y println. La entrada estndar es System.in y la salida estndar es System.out.
7.11. Identificadores.
Un identificador es un nombre que identifica a una variable, como nombre de la clase, mtodo o
funcin. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los identificadores:
Todos los identificadores han de comenzar con una letra en maysculas o minsculas, el
carcter subrayado ( _ ) o el carcter dlar ( $ ).
Es importante el encontrar un nombre que sea significativo, de modo que el programa sea lo ms
legible posible. El tiempo que se pretende ahorrar eligiendo nombres cortos y poco significativos se
pierde con creces cuando se revisa el programa despus de cierto tiempo.
Como ejemplos de identificadores vlidos se citan los siguientes:
Temperatura
$prueba mi_variable
temperatura-alta
Mi/variable
La variable tiene un tipo que permite conocer que dato se guarda en dicha variable.
Un rango de valores
97
Informtica Aplicada
El operador de asignacin es el carcter, igual se lo utiliza para asignar un valor a la variable Ej.
suma=1;
donde se indica el nombre de la variable, el carcter igual(=), y cualquier expresin o clculo que se
desee,cuyo resultado se vaya a guardar en la variable; es importante recordar que el tipo de valor
que est a la derecha debe coincidir con el tipo que puede guardar la variable.
La variable suma guardar el valor 2 si a continuacin se ejecuta la instruccin.
suma=2;
Una variable slo puede guardar un valor, por lo que una vez que se ha guardado el valor 2 ya se ha
perdido el anterior.
Si a continuacin el programa ejecuta:
suma=2+3+4;
el valor de suma a partir de este momento sera 9, cualquier valor anterior ya no existira. Los
clculos a la derecha del igual se denominan expresin.
Declaremos otra variable:
final int CONSTANTE=3;
La primera variable se llama con y es del tipo entero, a la vez que se declara, se le asigna un valor
inicial, tambien tiene una palabra reservada que, al ponerla adelante indica que esa variable ya no
puede cambiar su valor, es decir no se puede asignar un valor, convirtindose sta en una constante,
y se debe colocar en mayscula. Toma en cuenta que cuando declares variables utilices nombres
significativos con los que sea fcil saber para qu sirven cuando alguien lea el programa.
7.13. Tipos primitivos. Java dispone de ocho tipos primitivos de variables: un tipo para
almacenar valores true y false (boolean); un tipo para almacenar caracteres (char), y 6 tipos para
guardar valores numricos, cuatro tipos para enteros (byte, short, int y long) y dos para valores
reales de punto flotante (float y double).
Tipo de variable
Boolean.
Char
Byte
Short
Int 4
Long
Float
Double
Descripcin
1 byte .Valores true y false
Char 2 bytes. Unicode. Comprende el cdigo ASCII
1 byte. Valor entero entre -128 y 127
2 bytes. Valor entero entre 32768 y 32767
4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
8 bytes. Valor entre -9.223.372.036.854.775.808 y 9.223.372.036.854.775.807
4 bytes (entre 6 y 7 cifras decimales equivalentes). De -3.402823E38 a -1.401298E45 y de 1.401298E-45 a 3.402823E38
8 bytes (unas 15 cifras decimales equivalentes). De -1.79769313486232E308 a
-4.94065645841247E-324 y de 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308
98
Informtica Aplicada
+=
op1 += op2
Expresin
equivalente
op1 = op1 + op2
-=
op1 -= op2
operador es:
*=
op1 *= op2
/=
op1 /= op2
%=
op1 %= op2
Operador
variable = expresin;
Utilizacin
99
Informtica Aplicada
Operador Nombre
Utilizacin
&&
op1
||
AND
OR
Resultado
op2
ya no se evala op2
op1 || op2
negacin
! op
&
AND
OR
op1 | op2
100
Informtica Aplicada
101
Informtica Aplicada
7.27.Comentarios.
Un comentario es un texto adicional que se aade al cdigo para explicar su funcionalidad.
Comentarios de mltiples lneas: comienza con /* y termina con */. Cualquier cosa comprendida
entre estos dos smbolos es ignorada por el compilador, este puede contener varias lneas de
longitud.
Comentario de una lnea: comienza // y termina al final de la lnea. Se suele utilizar para realizar
breves descripciones.
Comentario de documentacin: comienza con /** y termina con */. Se utiliza para generar un
archivo HTML que documente el programa.
/*--------------------------------|
| (C) Ludmila N.Benitez Montero |
| Programa: programa1.java
|---------------------------------*/
7.28. Identificadores.
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos..Comienzan con una letra, _ o
$. Se distinguen las maysculas de las minsculas y no hay longitud mxima. Ej. :
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
7.29. Declaracin e Instanciacin de Objetos
Hay tres formas:
1. Forma Universal:
clase objeto=new Clase();
Integer var=new Integer(); // declaracin e instancia junta.
2. Forma Orientada a Objetos::
Integer in;
in=new Integer(58); // Se separa la declaracin y la instancia.
3. Forma Desechable: no lleva referencia del nombre, es como un efecto solamente.
new miObjeto(),
new String();
7.30. Disear Clases, Mtodos y Variables.
Existen 3 formas de disear un programa dependiendo de la complejidad del programa.
Modo Main, modo Objeto y Constructor y modo Objeto y Mtodo.
7.31. Modo Main.
class Mayor
{
public statis void main (String arg[])
{
int a=12,b=13, c=5, d=4, m, n, o;
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
102
Informtica Aplicada
System.out.println(prueba +a);
m=Math.max(a,b);
n=Math.max(c,d);
o=Math.max(m,n);
System.out.println(mayor +o);
System.out.println(Math.max( Math.max(a,b) , Math.max(c,d) );
}
7.32. Constructor. Es un mtodo del mismo nombre de la clase y se utiliza normalmente para
inicializar a las variables.
Modo Objeto y Constructor:
class Mayor
{
int a,b,c,d;
Mayor(int x, int y,int z, int d)
{
a=x; b=y; c=z; this.d=d; }
public static void main (String arg[])
{
Mayor m=new Mayor(12,13,4,5);
System.out.printl(Math.max(Math.max(a,b),Math.max(c,d)));
}
}
Public: se define como la nica clase de ese tipo, y si se define public deber ser igual que el
nombre del archivo, si no marcar error.
7.33. Modo Objeto y Mtodo.
public class Mayor
{
calcula (int a, int b, int c, int d)
{
int r=(Math.max(Math.max(a,b),Math.max(c,d)));
return r;
}
public static void main (String arg[])
{
int a=12, b=14, c=15, d=8;
Mayor ma;
ma=new Mayor();
System.out.println(El mayor es: +ma.calcula(a,b,c,d));
}
}
7.34.Packages e Imports.
Packages: es un grupo de clases compiladas que se utilizan posteriormente con un import.
Para crear el propio Package se pondr al inicio del programa Pakage(nombre).
Los packages mas comunes son:
import java.AWT; //ventanas
import java.io; //archivos
import java.util; //utileras
import java.Applet; //aplicaciones de Internet
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Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
7.37. Vectores.
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin, donde N recibe el nombre de
longitud o tamao del vector.
Vec[1] 2
Vec[2] 4
Vec[3]
6
Vec[4]
1
0
Para manejar colecciones de objetos del mismo tipo estructurados en una sola variable se utilizan
los vectores. En Java, los vectores son en realidad objetos y por lo tanto se puede llamar a sus
mtodos. Existen dos formas equivalentes de declarar vectores en Java:
1) tipo nombre[ ];
2) tipo [ ] nombre;
Ejemplo:
int vector1[], vector2[];
int[] otroVector;
Los vectores, al igual que las dems variables pueden ser inicializados en el momento de su
declaracin. En este caso, no es necesario especificar el nmero de elementos mximo reservado .Se
reserva el espacio justo para almacenar los elementos aadidos en la declaracin.
Ejemplo:
String Das[]={Lunes,Martes,Mircoles,Jueves,Viernes,Sbado,Domingo};
Una simple declaracin de un vector no reserva espacio en memoria, a excepcin del caso anterior,
en el que sus elementos obtienen la memoria necesaria para ser almacenados. Para reservar la
memoria hay que llamar explcitamente a un constructor new de la siguiente forma:
Tambin se puede indicar el nmero de elementos durante su declaracin:
Ejemplo:
int vector[] = new int[5];
Para hacer referencia a los elementos particulares del vector, se utiliza el identificador del vector
junto con el ndice del elemento entre corchetes. El ndice del primer elemento es el cero ( 0 ) y el
del ltimo, el nmero de elementos menos uno.
Ejemplo:
j = vector[0];
A continuacin se presentan algunos ejemplos de creacin de arrays:
// crear un array de 10 enteros, que por defecto se inicializan a cero
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Informtica Aplicada
106
Informtica Aplicada
7.38. Matrices.
Mat [M,N]
Fila o
Renglon
[M]
1,1
2,1
3,1
4,1
1,2
2,2
3,2
4,2
1,3
2,3
3,3
4,3
1,4
2.4
3,4
4,4
Columna
[N]
107
Informtica Aplicada
Ejercicios
1) Desplegar el rango de nmeros de tipo bytes.
class imprimirByte {
public void main(String[] args) {
for (byte b = -128; b <= 127; b++) {
System.out.println(b);
}
}
}
2) Desplegar el mximo comn denominador de dos nmeros.
class Mcd {
public static void main (String[] args) {
int x= 15;
int y= 24;
while (x!=y)
{
if (x>y)
x= x-y;
else
y= y-x;
}
System.out.println("El MCD es "+x);
}
}
3) Desplegar el factorial de un nmero
class Fact {
public static void main (String[] args) {
int n= 6;
int f= 1; // Tambin puede ser double
for (int i= 1; i<= n; i++)
f= f*i;
System.out.println("El factorial de "+n+" es "+f);
}
}
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Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
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Informtica Aplicada
}
return pr;
}
public static void main(String args[]){
int numero=(int)(Math.random()*100);
boolean sies=Primo(numero);
if (sies){
System.out.println("El numero "+numero+" es primo");
}
else{
System.out.println("El numero "+numero+" NO es primo");
}
}
111
Informtica Aplicada
}
public void desplegar(int n){
for(int i=0;i<n;i++){
System.out.print(array[i]+",");
}
System.out.println();
}
public int sumar(int n){
int sum=0;
for(int i=0;i<n;i++){
sum=sum+array[i];
}
return sum;
}
}
class probador
{
public static void main(String[]args) throws java.io.IOException
{ int n;
Reads re=new Reads();
vectores vec=new vectores();
System.out.println("Introduzca el tamao del vector");
x=re.readint();vec.cargar(n);
System.out.println("vector ingresado:");
vec.desplegar(n);
System.out.println("vector invertido:");
vec.invertir(n);
System.out.println("La suma del vector es:"+vec.sumar(n));
}
}
10) En esta usamos 4 mtodos: cargar,desplegar,sumar de una matriz.
class matriz{
double mat[][];
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Informtica Aplicada
double sum[];
public static void cargar(int f, int c)throws java.io.IOException{
Reads re=new Reads();
mat=new double[100][100];
System.out.println("Introducir los elementos de la matriz");
for(int i=0;i<=f-1;i++){
for(int j=0;j<=c-1;j++){
int r=re.readint();
mat[i][j]=r;}
}
}
public void desplegar(int f, int c){
for(int i=0;i<=f;i++){
for(int j=0;j<=c;j++){
System.out.print("|"+mat[i][j]);}
System.out.println();
}
}
public double[] sumafilas(int f,int c){
sum=new double[100];
sum[0]=0;
for(int i=0;i<f;i++){
for(int j=0;j<c;j++){
sum[i]=sum[i]+mat[i][j];}
} return sum;}
public double[] sumacolumnas(int f,int c){
sum=new double[100];
sum[0]=0;
for(int i=0;i<c;i++){
for(int j=0;j<f;j++){
sum[i]=sum[i]+mat[j][i];}
} return sum;
}}
class probador{
113
Informtica Aplicada
*\n"+
114
Informtica Aplicada
"*
*\n"+
"* 1. Suma de matrices
*\n"+
"* 2. Resta de matrices
*\n"+
"* 3. Multiplicacin de matrices
*\n"+
"* 4. Traza de una matriz
*\n"+
"* 5. Transpuesta de una matriz
*\n"+
"* 6. Multiplicacin por un escalar
*\n"+
"*
*\n"+
"*******************************************");
// end menu
try {
option = cin.readLine();
}
catch (IOException e) {};
opt = Integer.parseInt(option);
//
if (opt == 1) {
matrix r = matrix_operations.plus(a,b);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 2) {
matrix r = matrix_operations.minus(a,b);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 3) {
matrix r = matrix_operations.multiplication(a,b);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 4) {
double r = matrix_operations.trace(a);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 5) {
matrix r = matrix_operations.transpouse(a);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
115
Informtica Aplicada
else if (opt == 6) {
matrix r = matrix_operations.escalar_multiplication(a,escalar);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
}
}
//operaciones
public class matrix_operations {
public static matrix plus(matrix a, matrix b) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] + b.x[i][j];
}
}
return result;
}
public static matrix minus(matrix a, matrix b) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] - b.x[i][j];
}
}
return result;
}
public static matrix multiplication(matrix a, matrix b) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] * b.x[j][i];
}
}
return result;
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero
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Informtica Aplicada
}
public static matrix transpouse (matrix a) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[j][i];
}
}
return result;
}
public static matrix escalar_multiplication(matrix a, double alfa) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] * alfa;
}
}
return result;
}
public static double trace (matrix a) {
double result = 0;
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
result = result + a.x[i][i];
}
return result;
}
}
//constructor
public class matrix {
public int n;
// Create n field
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Informtica Aplicada
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