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Informtica Aplicada

Captulo I
Introduccin a la computacin
Por este tiempo, las computadoras han sido adaptadas a casi cada aspecto de la vida
moderna. Desde controlar motores de automviles hasta comprar en los supermercados.
Cada vez mquinas ms rpidas y nuevas son creadas, aunque estas tecnologas son las
ltimas, son las mquinas viejas del futuro.
En este captulo se pretende abordar los conceptos de lo qu es una computadora, los
elementos que la componen, la estructura del computador, perifricos de entrada y salida,
dispositivos de almacenamiento.
1.1. Qu es una computadora?
Una Computadora es un dispositivo electrnico utilizado para el
procesamiento de datos y manejo de informacin, manejando a gran
velocidad todo de tipo de datos, los procesa(o sea los ordena) y los emite
para su interpretacin. Los datos y la informacin se pueden introducir
en la computadora como entrada (input), los datos ingresados se procesan
para producir una salida (output).

Fig.1 Computadora

1.2. Organizacin fsica de una computadora.

Dispositivos de
Entrada

Unidad de
Control

CPU

Unidad
Arit.-Log.

Memoria

Dispositivos de
Salida

Fig.2 Organizacin fsica de una computadora

1.3. Dispositivos de Entrada. Estos dispositivos sirven para introducir datos (informacin) en la
computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la
memoria central o interna. Ejemplos: teclado, scanner (digitalizadores de rastreo), mouse (ratn),
trackball (bola de ratn estacionario), joystick (palancas de juego), lpiz ptico.
1.4. Dispositivos de Salida: Regresan los datos procesados que sirven de informacin al usuario.
Ejemplo: monitor, impresora.
1.5. La Unidad Central de Procesamiento (C.P.U) se divide en dos:
Unidad de control
Unidad Aritmtico - Lgica
1.6. Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina qu operaciones
se deben realizar y en qu orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

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1.7. Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma,
resta, multiplicacin, divisin y comparaciones.
1.8. La Memoria de la computadora se divide en dos:
Memoria Central o Interna
Memoria Auxiliar o Externa
1.9. Memoria Central (interna): La CPU utiliza la memoria de la computadora para guardar
informacin mientras trabaja con ella; mientras esta informacin permanezca en memoria, la
computadora puede tener acceso a ella en forma directa. Esta memoria construida internamente se
llama memoria de acceso aleatorio (RAM).
La memoria central consta de dos reas de memoria:
La memoria RAM (Randon Access Memory): Recibe el nombre de memoria principal o
memoria del usuario, en ella se almacena informacin solo mientras la computadora esta encendida.
Cuando se apaga o arranca nuevamente la computadora, la informacin se pierde, por lo que se dice
que la memoria RAM es una memoria voltil.
La memoria ROM (Read Only Memory): Es una memoria esttica que no puede cambiar,
la computadora puede leer los datos almacenados en la memoria ROM, pero no se pueden
introducir datos en ella, o cambiar los datos que ah se encuentran; por lo que se dice que esta
memoria es de slo lectura. Los datos de la memoria ROM estn grabados en forma permanente y
son introducidos por el fabricante de la computadora.
1.10. Memoria Auxiliar (Externa): Es donde se almacenan todos los programas o datos que el
usuario desee. Los dispositivos de almacenamiento o memorias auxiliares (externas o secundarias)
mas comnmente utilizados son: cintas magnticas y discos magnticos.
1.11. Conceptos de hardware y software
Hardware es la parte fsica de un sistema computacional, que se puede tocar. Por
ejemplo: teclado, mouse, tarjeta madre, etc.
Software es la parte lgica de un sistema computacional, es decir conjunto de
programas, por ejemplo: Sistema operativo, aplicaciones, etc.
1.12. Importante
Las dos plataformas principales de computadoras que se fabrican en la actualidad son:
IBM y Macintosh que son originales
Las Compatibles IBM son fabricadas por empresas como: Compaq, Bell, Hewlett
Packard, Acer, Packard Bell y muchas otras, que obtienen la licencia de IBM es decir
de las originales.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

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Otras: Equipos CLONS o ensambladas, cuyas partes provienen de distintos lugares del
mundo. Estos equipos no cuentan con licencia de IBM.
1.13. Partes de una computadora

Pantalla o Monitor
CPU: Unidad
Central de Proceso
Teclado

1.14. Pantalla o Monitor

Fig.3 Computadora

La pantalla o monitor es una unidad de salida, ya que a travs de l podemos ver el trabajo que
estamos realizando y forma parte primordial de un equipo de computacin
Pueden existir de distintos tipos: Monocromtico (Blanco y Negro), VGA (Color), Super VGA
(Color con mejor resolucin), etc.
1.15. Unidad Central de Proceso
O tambin llamado Central Process Unit (en ingls) CPU.
La UCP, similar al cerebro, ya que en ella se realiza todo tipo de proceso que se necesita para
que una computadora funcione.
Por su fabricacin, pueden Horizontales o verticales.
1.16. Teclado
El teclado es un dispositivo principal de entrada en un sistema de computacin, porque a travs
de l podemos ingresar datos de manera directa al equipo.
Similar al de una mquina de escribir.
Existen reas como:
Normal, Numrico, de Funcin, de Cursor, Teclas especiales, y de Windows.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

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1.17. Disposicin del Teclado.


Teclas normales

Teclas de funcin

Teclas especiales

Teclado numrico

Teclas especiales

Teclas cursor
Fig.4 Teclado

1.18. Perifricos.
Los perifricos son dispositivos que se hallan cerca de un equipo de computacin. Cada uno tiene
una tarea especfica que ayuda en ciertos recursos como impresin, captura de imgenes, facilidad
en el manejo de punteros, etc., segn las necesidades del usuario. Este trmino es usado para
describir todos los dispositivos de entrada y salida.
1.19. Ratn o Mouse mecnico: Un pequeo dispositivo de
mano con una bola giratoria que cuando se mueve por una

Fig.5 Mouse mecnico

superficie, manda seales que mueven el puntero en la pantalla.


El botn de Mouse se presiona para realizar tareas.
1.20. Ratn ptico: Carece de bola de goma, con lo que se consigue
evitar el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de
transmisin. Esta variante tiene un lmite de tan slo 800dpi puntos por
pulgada o cantidad de puntos distintos que es capaz de distinguir en

Fig.6 Mouse ptico

una pulgada. Utiliza un sistema de refraccin y el halo de luz roja.


1.21. Ratn de lser sin rabito: Es ms sensible, hacindolo ideal
para los diseadores grficos y juegos por computadora. Tiene un
motor de captura de movimiento a base de un lser (invisible al ojo
humano) de 2,000 dpi lo que se traduce en un aumento significativo
de la precisin y sensibilidad del mismo con respecto al ptico.

Fig.7 Mouse Lser

1.22. Impresora: Dispositivo de SALIDA, que permite a los


usuarios obtener una copia fsica de sus documentos. Los tres
tipos principales de impresoras son matriz, inyeccin de tinta
y lser. La calidad de impresin se determina por puntos por
pulgada.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

Fig.8 Impresora

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1.23. Escner: Un dispositivo de ENTRADA que convierte un texto o


grfica de una pgina impresa a un archivo electrnico que puede guardarse
o trabajarse. Los principales tipos de escner son plano (pgina completa o
media pgina) y de mano.

Fig.9 Scanner de mano

1.24. Parlantes: Dispositivo que permite la salida de audio, actualmente


los parlantes pueden reproducir sonido de calidad Stereo.
1.25. Unidades de almacenamiento.

Fig.10 Parlantes

Los disquetes y los discos duros son un medio de almacenamiento


magntico.
Las unidades de almacenamiento pueden ser lectura y/o escritura.
1.26. Disco de 3.5 pulgadas: Disco que se hizo ms popular que los
discos de 5.25 pulgadas y que ahora se usa casi en forma exclusiva
debido a su mayor capacidad. Ambos tipos de discos usan un disco de
Mylar flexible recubierto magnticamente envuelto una caja plstica
Fig.11 Disquete

1.27. Disquetera: Mecanismo que permite a la computadora leer desde


un disquete y escribir en l.
1.28. Disco Duro: Dispositivo que usa varios discos rgidos recubiertos
con un material magntico que estn permanentemente dentro de la caja
de la computadora. Los discos duros tienen mucha mayor capacidad que
los disquetes y tienen un acceso ms rpido. Actualmente estn a la venta
discos duros externos.

Fig.12 Disquetera-Disco
Duro

1.29. CD-ROM
Los dispositivos de almacenamiento ptico de tipo CD suelen tener una
capacidad de 650 700Mb. CD ROM: (Disco Compacto de memoria de
solo lectura) vienen escritos de fbrica, es un disco compacto ptico utilizado
Fig.13 Cd-Rom

para almacenar informacin no voltil, el mismo medio utilizado por los CDs
de audio.Un CD-ROM es un disco de plstico plano con informacin digital
codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior. El acceso a
la informacin en un CD-ROM es mucho ms rpida que la de un disquete,
pero ms lenta que la del disco duro. Los CD-ROM son ledos por una lectora

Fig.14 Lectora Cd-Rom

de CD-ROM y escritos por grabadoras de CD (a menudo llamadas


"quemadoras").

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1.30. CD-Recordable: (si pueden ser escritos nica vez) estos discos slo pueden
ser grabados una vez, se pueden grabar en varias sesiones (discos multisesin),
con la desventaja en este caso de que se pierden bastantes megas de espacio de
grabacin y que algunos lectores, de modelos antiguos, no son capaces de leerlos
o CD-ReWrite (si se pueden reescribir mltiples veces, previo borrado de su

Fig.15 Cd-Recortable

contenido).
1.31. El DVD: (a veces conocido como "Digital Versatile Disc" o "Digital Video
Disc") es un formato de almacenamiento multimedia en disco ptico que puede
ser usado para guardar datos, incluyendo pelculas con alta calidad de vdeo y
sonido.
Fig.16 DVD

Almacenamiento ptico
Datos
CD: | CD-R | CD-RW
DVD : | DVD-R | DVD-RW | DVD-RAM | DVD+R | DVD+RW
Otros:| GD-ROM | Blu-Ray | HD-DVD| UMD |EVD
Audio
CD audio | SACD | HDCD| DVD-Audio
Video
VCD | SVCD | DVD-Video | CVCD | Video-Laser
KVCD | China Video Disc
1.32. En qu se diferencian el CD y el DVD.
Un DVD puede llegar a almacenar 25 veces ms informacin que un CD y trabaja hasta 20
veces ms rpido. Sin embargo, tanto un disco CD como un DVD estn construidos con los
mismos materiales y tienen la misma estructura estratificada.
La principal diferencia entre ambas tecnologas estriba en su capacidad de almacenamiento:
el CD slo se puede grabar una cara y una capa, en tanto el DVD puede guardar
informacin en ambas caras del disco y en algunos casos, hasta dos capas por cada cara e
incluso en varios niveles de profundidad. Esto se debe ms a los mtodos de grabacin que
a la estructura de los discos.
Las unidades lectoras de DVD permiten leer la mayora de los CDs, ya que ambos son
discos pticos; no obstante, los lectores de CD no permiten leer DVDs.

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1.33. Tipos de discos compactos.


Soporte

Capacidad de
almacenamiento

Duracin
mxima de audio

Duracin
mxima de
vdeo

Nmero de Cds
a los que
equivale

650 Mb

1 h 18 min.

15 min.

4,7 Gb

9 h 30 min.

2 h 15 min.

8,5 Gb

17 h 30 min.

4h

13

9,4 Gb

19 h

4 h 30 min.

14

17 Gb

35 h

8h

26

Disco compacto
(CD)
DVD una cara /
una capa
DVD una cara /
doble capa
DVD doble cara
/ una capa
DVD doble cara
/ doble capa
1.3.4. SOFTWARE.

Es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. En otras
palabras es el conjunto de programas, se constituye en la parte lgica e intangible de la
computadora.
1.35. Tipos de Software.
Software de Sistema: Los programas que son solo de lectura, parte de la configuracin
principal del equipo. Por ejemplo: Sistema Operativo DOS, WINDOWS, BIOS (Basic
Input Output System) es decir Sistema Bsico de Entrada y Salida.
Software de Base: O los lenguajes de programacin, que se encuentran orientados a varias
reas de aplicacin. Por ejemplo: Cobol, lenguaje C, Basic, Turco C, C++, etc.
Software de Aplicacin: Este tipo de software resulta de la consecuencia del software de
base. Estn orientados a realizar una tarea especfica.Ejemplo: Procesadores de Texto,
Hojas electrnicas, graficadores, etc.
1.36. Sistema operativo.
Un sistema operativo es un conjunto de programas que nos permiten manipular y usar todos los
recursos que nos ofrece un equipo de computacin Ej. Windows, Dos, Linux, etc.El sistema
operativo acta como intermediario entre el usuario y el hardware de un computador y su propsito
es proporcionar un entorno en el cual el usuario pueda ejecutar programas.
El objetivo del sistema operativo es gestionar y administrar eficientemente los recursos hardware de
la computadora, permitiendo ejecutar concurrentemente varios programas sin que haya conflictos en
el acceso de cada uno de ellos a cada uno de los recursos que necesita y sin que ningn programa
monopolice un recurso determinado.
Captulo II.
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MS-DOS
En este captulo se describe las caractersticas del sistema operativo MS-DOS para la
administracin de procesos. Se comienza con una introduccin sobre la funcionalidad y
una referencia rpida de las funciones ms esenciales para trabajar y satisfacer la mayora
de nuestras necesidades.
El sistema operativo DOS es un acrnimo de Disk Operating System, creado por Microsoft y que
tienen instalado la mayora de los ordenadores PC.
Arrancar el DOS es sencillo: hay que poner en funcionamiento nuestro ordenador, si est instalado
el sistema operativo Windows95 o superior, primero se carga Windows,
inicio, programas, accesorios y desde ste ejecuta la versin especial del Dos.

Fig.17 Ingresar Smbolo Sistema

Otra manera: tan pronto encienda el ordenador, presiona varias veces F8, y enseguida escoge la
opcin que dice versin anterior de MS-DOS o puede decir tambin Solo smbolo del sistema.
2.1. Saber la versin del DOS. Indica la versin del Dos que tenemos instalado en el ordenador.
Escribe VER y pulsa Intro.
2.2. Cambiar de unidad. El smbolo C:\ indica que la unidad activa es la C, es decir el disco duro y
que el DOS est preparado para recibir rdenes que damos desde el teclado. Para cambiar la unidad
escribe su letra seguida de dos puntos.
Escribe A: y pulsa Intro. Observa que la luz de la disquetera se enciende. C:\ ha cambiado
por A:\.
2.3. Algunas teclas importantes. Si tu ordenador se ha colgado, conviene interrumpir la sesin de
trabajo y volver a reiniciar el sistema. Presiona CONTROL y la ALT al mismo tiempo y sin
soltarlas presiona SUPR .
Pulsa CONTROL+ALT+SUPR
2.4. La ayuda del DOS. HELP proporciona informacin de todas las utilidades y funciones.
Escribe HELP y pulsa Intro.
Otra manera de ayuda: Escribe DIR/? y pulsa Intro. Obtendremos una pantalla con las principales
funciones del efecto que tiene la escritura de la orden DIR en el DOS.
Escribe HELP DIR y pulsa Intro.
2.5. Gestin de archivos.
2.6. Manipulacin de ficheros o archivos. Un fichero, llamado tambin archivo, es bsicamente,
una recopilacin de informacin etiquetada con un nombre que se asigna con una extensin mxima
de 8 caracteres, que no pueden ser separados por espacios en blanco, y una extensin (o tipo de
archivo) de 3 caracteres, opcionales.
Ejemplo: Nombre y extensin de un fichero
Nombre completo: Texto_1.Doc
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Nombre: Texto_1
Extensin: Doc
La extensin va separada del nombre del fichero por un punto y que siempre se encarga el programa
de crearlo, a no ser que nosotros se lo indiquemos expresamente. Te aconsejo que asignes nombres
que sugieran o insinen su contenido.Consideremos estos puntos al crear un fichero:

No puede existir dos nombres de fichero iguales (si los tenemos en carpetas diferentes, s).

No se permiten caracteres: , (coma), .(punto), : (dos puntos),(comillas),*(astericos) al dar


un nombre a un archivo.

No se debe dar nombres de archivos que utiliza el ordenador Ej.AUTOEXEC.BAT o


CONFIG.SYS

Se debe evitar guardar archivos personales con las extensiones COM.EXE o BAT.

2.7.Visualizar el contenido de una unidad de disco. Para visualizar el contenido de un disco duro:
Escribe DIR y pulsa Intro.
Se visualiza un listado de archivos y carpetas que contiene la unidad.
2.8. Listar archivos haciendo pausa.
Escribe DIR /P y pulsa Intro.
Una vez la pantalla quede llena, presiona Intro para ver la continuacin del listado.
2.9. Listar archivos a lo ancho.
Escribe DIR /W y pulsa Intro.
Se visualiza un listado a lo ancho de archivos y carpetas que contiene la unidad.
2.10. Listar archivos a lo ancho con pausa.
Escribe DIR /W /P y pulsa Intro.
Se visualiza un listado a lo ancho de archivos y carpetas que contiene la unidad, una vez que la
pantalla quede llena, pedir que presione una tecla para ver la continuacin del listado.
2.11. Listar archivos ordenados de menor a mayor tamao.
Escribe DIR /O:S y pulsa Intro.
Se visualiza un listado archivos de menor a mayor tamao.
2.12. Informacin de un fichero en concreto. Empleando DIR podemos informarnos de un fichero
en concreto obteniendo la fecha, tamao y la hora que fue modificado o creado.
Escribe DIR COMMAND.COM y pulsa Intro.
Visualiza un mensaje informando que est presente, caso contrario responder no se encuentra.
2.13. Los comodines. Existen dos clases de comodines para poder buscar ficheros : el asterisco(*),
y smbolo de interrogacin(?).
Escribe DIR *.txt y pulsa Intro.
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Se visualiza un listado de todos los archivos que terminan con la extensin txt.
Escribe DIR AUTOEXE?.BAT y pulsa Intro.
Se visualiza un listado de todos los archivos que tienen la estructura idntica a la extensin BAT,
de los cuales no sabemos la ltima letra de su nombre.
2.14. Formatear un disquete situado en la unidad A:.
Inserte un disquete en la disquetera.
Escribe FORMAT A: y pulsa Intro.
Se procede al limpiado del disquete, se puede observar el progreso del limpiado.
2.15. Hacer un disco del sistema. Para arrancar un ordenador, slo son necesarios los archivos
COMMAND.COM y los que estn ocultos, guardados en ciertos sitios del disco duro(IO.SYS |
MSDOS.SYS). A un disquete que contenga solo estos archivos se le llama disco del sistema.
Inserta un disquete virgen.
Escribe FORMAT A:/S y pulsa Intro.
Al escribir, la orden se encarga de formatear el disquete y hacer una copia de los archivos.
2.16. Recuperar el contenido de un disquete formateado. Para que funcione, se debe tener el
disquete recientemente formateado por equivocacin y no haber dado ninguna instruccin ms de
copiar archivos, mover archivos.solo funciona si se cumplen estas caractersticas.
Escribe UNFORMAT A y pulsa Intro.
2.17. El formateo incondicional. Limpia al 100% dejndolo verdaderamente preparado.
Escribe FORMAT A: /U y pulsa Intro.
2.18. El formatear un disquete rpidamente.
Escribe FORMAT A: /U /Q y pulsa Intro.
2.19. Copiar un disquete. Copia el contenido exacto de un disquete.
Escribe DISKCOPY A: A: y pulsa Intro.
Debemos poner atencin a las preguntas que hace el DISKCOPY a la hora de introducir los
disquetes que queremos copiar.
2.20. Gestin de discos.
2.21. Comprobacin del estado del disco. Podemos verificar el contenido de un disco y listar los
fallos. Comprobar que el disco duro no est defectuoso.
Escribe CHKDSK C: /F /V y pulsa Intro.
2.22. Establecer una etiqueta a un disco.
Escribe LABEL A: INTERNET y pulsa Intro.
Ahora para visualizar el ttulo de un disco escribe VOL.
Escribe VOL A: y pulsa Intro.
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2.23. Gestin del sistema.


2.24. Limpiar la pantalla.
Escribe CLS y pulsa Intro.
Limpia la pantalla de texto, caracteres.
2.25. Fecha y hora del sistema.
Nos permite saber qu hora es o en qu da estamos.
Escribe TIME y pulsa Intro.
Introducir la hora correcta: si no desea modificar pulsa Intro.
Escribe DATE y pulsa Intro.
Introducir la fecha correcta: si no desea modificar pulsa Intro.
2.26. Copiar ficheros. La utilidad COPY permite copiar un fichero de un disco a otro, ejemplo
copiamos un fichero llamado Int.tx que se halla en el disco duro, a un disquete que tenemos en la
disquetera.
Escribe COPY C:\Int.txt A: y pulsa Intro.
Verifica con un DIR al disquete.
2.27. Mover un archivo. Mover un fichero comporta la prdida de ste de su antigua situacin para
presentarse en la nueva situacin.
Escribe MOVE Intro.Txt A: y pulsa Intro.
2.28. Comparar el contenido de dos ficheros.
Podemos comparar el contenido de dos ficheros.
Escribe FC C:\Int.txt A:\Int.txt y pulsa Intro.
Si hay alguna diferencia, nos la presentar la pantalla.
2.29. Borrar ficheros.
Escribe DEL C:Intro.txt y pulsa Intro.
2.30. Recuperar archivos borrados.
Con las mismas caractersticas al UNFORMAT.
Intentaremos recuperar un fichero borrado recientemente.
Escribe UNDELETE C:Intro.txt y pulsa Intro.
2.31. Renombrar ficheros.
Escribe REN Int.txt Introduccin.txt y pulsa Intro.
Cambiar el nombre del fichero.

2.32. Directorios.
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2.33. Creacin de directorios.


Para crear un directorio o carpeta, hacemos servir la funcin MD.
Escribe MD APUNTES y pulsa Intro.
Emplea el DIR para verlo.
2.34. Cambiar de directorio.
Escribe CD APUNTES y pulsa Intro.
C:\APUNTES, significa que estamos dentro del directorio y podemos trabajar.
2.35. Crear un subdirectorio dentro del directorio existente
Escribe MD computacin y pulsa Intro.
Emplea el DIR para verlo.
Ya tenemos un subdirectorio dentro del directorio APUNTES llamado computacin.
2.36. Activar el directorio padre.
Escribe CD.. y pulsa Intro.
Observa que volvemos al directorio APUNTES.
2.37. Estructura de rbol de directorios.
Escribe TREE y pulsa Intro.
Obtenemos un listado de los directorios y subdirectorios.
2.38. Mover o copiar informacin entre directorios.
Escribe MOVE A:\Int.txt C:\APUNTES\computacion\
2.39. Borrar directorios. Para borrar todo un directorio (incluido sus subdirectorios y archivos
interiores) emplea la orden DELTREE
Escribe DELTREE C:\APUNTES y pulsa Intro.
2.40. Edicin de Archivos.
2.41. El editor DOS. El DOS dispone de una utilidad llamada EDIT que permite visualizar el
interior de cualquier tipo de archivo, podemos entrar en el editor escribiendo EDIT.
Escribe EDIT y pulsa Intro.
Se visualiza una pantalla principal donde se pueden escribir textos con la desventaja que no se
pueden alinear, para lo cual existen programas de tratamiento de textos ya preparados.

Captulo III.

Introduccin a Windows

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En este capitulo se describe el sistema operativo Windows, sus caractersticas,


partes principales y una referencia rpida de las funciones esenciales para
trabajar con este sistema.

3.1. Windows.
Es un sistema operativo que nos permite utilizar todos los recursos de una computadora de la
manera ms fcil, grfica y entendible. Windows en ingls = Ventanas en espaol.
3.2. Inicio de Windows.
Para empezar a trabajar con Windows, no es necesario escribir una orden para entrar en l, basta
con conectar la mquina y ya est Windows presente. Pero si la computadora es parte de una red le
pedir que escriba un nombre y una contrasea cuando inicie Windows. Este proceso se llama
INICIO DE SESIN.
3.3. Caractersticas ms importantes que ofrece Windows.
Una interfaz de usuario grfica y sencilla.
Iniciar programas.
Guardar documentos.
Organizar recursos de disco o conectarse a servidores de red.
3.4. Partes principales de Windows.
Escritorio de trabajo, contiene ICONOS, o grficos.
Men inicio, es el men principal que contiene programas, documentos, etc.
Barra de tareas, que nos indica las aplicaciones en las cuales se est trabajando. Algunas contienen
otros ICONOS.

Iconos

Escritorio de trabajo

Escritorio de trabajo

Barra de tareas
Men inicio

Fig.18 Escritorio de Windows

3.5. Men inicio.


El botn inicio tiene la funcin de desplegar el men INICIO.
Se encuentra en la parte izquierda inferior.
Se usa para acceder a programas, documentos usados recientemente, el
panel de control y las configuraciones de la impresora, la funcin AYUDA
y el comando APAGAR.

Fig.19 Men de Inicio

3.6. Barra de tareas.


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Es la barra de tareas que permanece visible en la parte inferior de la pantalla (por defecto) y que
muestra los programas abiertos en el momento.
Adems se visualiza el reloj en la esquina derecha de la barra de tareas, el cual se puede configurar
mediante una doble pulsacin del botn izquierdo.
rea de notificacin Es el espacio a la izquierda del reloj. Windows proporciona en ocasiones
informacin sobre el estado del sistema.
Iconos

rea de Notificacin

Reloj
Aplicaciones en uso

Men de inicio

Fig.20 Barra de Tareas

3.7. Iconos.
Son smbolos de la pantalla que representan aplicaciones, archivos, temes o funciones de la
computadora.
Es un apuntador a una carpeta, a un programa, a un disco, etc.; a travs de un dibujo similar a la
tarea que se desea realizar. Estos conos o dibujos pueden ser diferentes para diferentes usuarios
dependiendo de la configuracin.
Icono que identifica los recursos de la PC.
Carpeta por defecto en la que se almacenan todos los documentos.
Icono que contiene todos los archivos eliminados.
Icono que identifica todas los equipos conectados a la red.
3.8. Iconos especiales.
Documento de Word Microsoft.
Documento de Excel.
Documento de Power Point.
Documento de Publisher.
Documento de Texto.
Documento de Paint.

3.9. Ventana
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Es la interfaz bsica presentada por Windows para todas sus aplicaciones, puede ser identificada por
un recuadro que en su parte superior posee una descripcin o nombre de la ventana, lo que permite
adems identificarla.
Todas las aplicaciones basadas en Windows, se ejecutan dentro de marcos rectangulares llamados
ventanas. Windows puede organizar las ventanas de varias formas y el usuario puede moverse de
una ventana a otra, con solo hacer clic sobre ella. Windows diferencia la ventana activa de las
dems cambiando el fondo de su descripcin.
Botones de cierre
Barra de Ttulo
3.10. Partes de una Ventana
Men principal
Barra de herramientas

Contenido
Identificacin

Padre de mis
documentos

Archivos

Barras de
desplazamiento

Tareas

Sitios

Fig.21 Partes de una Ventana

3.11. Esquina de una ventana: La esquina inferior derecha de la ventana que se puede usar para
cambiar el tamao de la ventana.
3.12. Barras de desplazamiento: Su visibilidad depende del tamao y del contenido de la ventana.
Existen dos tipos: Vertical y Horizontal.
3.13. Barra de ttulo: Muestra el nombre de la ventana o carpeta abierta, a travs de ella se puede
mover la ventana.
3.14. Icono del men de control: Es un icono que muestra el men de rdenes bsicas para
dimensionar, cerrar y maximizar la ventana.
3.15. Botones de cierre: Los botones de cierre se encuentran en el vrtice superior derecho de la
ventana, los cuales se muestran en el grfico.
3.16. Botones de cierre: Los botones de cierre se encuentran en el vrtice superior derecho de la
ventana, los cuales se muestran en el grfico.
3.17. Men.
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Opciones no disponibles

Men Horizontal

Men Vertical

Fig.22 Men

3.18. Botn
Un botn es un elemento casi indispensable de la interfaz que presenta un programa, para permitir
al usuario elegir, desplegar o ejecutar tareas y operaciones.
3.19. Tipos de Botones
Botones de Seleccin: En este tipo de botones slo se puede elegir una sola opcin de
todas las presentadas, diferenciando la seleccionada por el punto . en la parte
izquierda de la opcin.
Fig.23 Botones de Seleccin

Botones de Secuencia: En estos botones se tiene que presionar sucesivamente arriba o


abajo, hasta que en la ventanilla de informacin adjunta se presente el valor requerido.
Fig.24 Botones de Secuencia

Botones de Despliegue: Llamados tambin botones de flecha, al presionar presentan


una lista de alternativas posibles que el usuario puede elegir haciendo un clic sobre
alguna de ellas.
Fig.25 Botones de Despliegue

Botones de Alternativa: Son aquellas que estn implementados para ejecutar una tarea
determinada, slo puede ser activado uno a la vez.
Fig.26 Botones de Alternativa

Botones de Ficha: Este tipo de botones se asemejan a los separadores de pginas o de


carpetas comunes. Al igual que ellos estn asociados a una ficha y su seleccin
provocar que su ficha asociada se despliegue al usuario. Esta ficha tiene una estructura
similar a un cuadro o ventana de dilogo.

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Ficha 1

Ficha 2

Ficha 3

Fig.27 Botones de Ficha

3.20. Carpeta.
Una carpeta es un contenedor o directorio.
Una ubicacin en la que puede almacenar archivos y otras carpetas.
La utilizacin de carpetas se usa en Windows para organizar de una mejor manera los archivos
en las unidades de almacenamiento.
3.21. Explorador de Windows.
Es una caracterstica que puede utilizar para ver el contenido de su PC y las
unidades de red en estructura jerrquica.
3.22. Pantalla Principal del Explorador.
Explorando
Escritorio

Contenido del
escritorio
Estructura

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

Fig.28 Pantalla Principal del


Explorador

17

Informtica Aplicada

3.23. Significado de los smbolos


Expandir una rama: Hacer click en el signo de adicin de una carpeta en el panel izquierdo.
Contraer una rama: Hacer click en el signo de sustraccin de una carpeta en el panel izquierdo.
Una carpeta puede contener otras carpetas y stas a su vez
otras ms. Por lo tanto se va creando una estructura de
carpetas.
Una estructura de tipo Jerrquico, tipo rbol o relacin padrehijo.
Contenido
Seleccionado

Estructura expandida

Fig.29 Pantalla Principal del


Explorador carpetas

3.24. rdenes: Copiar, Cortar, Pegar.


Copiar: Lleva un archivo, carpeta o un conjunto seleccionado de ellas al portapapeles con el fin
de obtener una rplica exacta.
Cortar: Lleva un archivo, carpeta o un conjunto seleccionado de ellas al portapapeles con el fin
de modificar su ubicacin actual es decir MOVER.
Pegar: Trae el contenido del portapapeles a la ubicacin seleccionada, ejecutando as la orden
Copiar y Mover.

Fig.30 Pantalla Principales rdenes

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

18

Informtica Aplicada

Captulo IV.

Microsoft Word
La computadora en la actualidad es imprescindible en el hogar, industria,
medicina o cualquier otro campo. Cada vez es ms la necesidad de utilizar los
programas de Microsoft Office para realizar diferentes tipos de tareas; en ese
sentido, el presente captulo ser dedicado a una herramienta de consulta para
todas aquellas personas que pretenden manejar Microsoft Word.

Microsoft Word es un procesador de palabras que permite realizar todo tipo de trabajo que
involucre la creacin, edicin, manipulacin de textos y documentos en los cuales se podrn
incorporar ilustraciones. Estos documentos pueden ser cartas, circulares, invitaciones o cualquier
otro tipo de trabajo.
4.1. Ingresar a Microsoft Word.
Lo primero que hay que hacer para trabajar con Word es,
obviamente, arrancar el programa. Al men Inicio se accede desde
el botn situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la
pantalla y desde ah se pueden arrancar prcticamente todos los
programas
que
estn
instalados
en
el
ordenador.
Al colocar el cursor y hacer clic sobre el botn
se
despliega un men parecido al que se ve a la derecha, al colocar el
cursor sobre el elemento Todos los programas; se desplegar una
lista con los programas que hay instalados en su ordenador.
Fig.31 Men de Inicio

En esta imagen tiene la lista de programas, busque Microsoft


Office Word y haga clic sobre l para que arranque.

Fig.32 Lista de Programas

4.2. El primer texto.


Al arrancar Word aparece una pantalla inicial como sta.
En la parte superior est, en color azul, la barra del ttulo, en la que aparece el nombre del
documento sobre el que estamos trabajando. Cuando arrancamos Word sin abrir ningn
documento, por defecto nos abre un documento en blanco y le asigna el nombre inicial
Documento1. Cuando guardemos el documento le cambiaremos el nombre.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

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Informtica Aplicada

Barra de Men

Barra Estndar

Barra Formato

Hoja edicin

Barra Dibujo
Barra
Estado

Fig.33 Pantalla Inicial Word

4.3. Barra de Mens. Lista de opciones que presenta el programa de la que solo se puede elegir
una. Generalmente tienen una letra subrayada que permite el acceso mediante el teclado utilizando
combinaciones con teclas control.
4.4. Barra Estndar. Se encuentra los botones ms comunes entre las aplicaciones para Windows
que sirven para el manejo de archivos, manipulacin de textos y otros.
4.5. Barra de Formato. Contiene botones que permiten dar formato a textos, caracteres y prrafos.
4.6. Hoja de Edicin. Sector en el que el usuario podr editar el texto del documento.
4.7. Barra de Dibujo. Botones con los cuales es posible realizar una serie de dibujos bsicos, as
como el tratamiento de los mismos.
4.8. Barra de Estado. Muestra la situacin actual en el que se encuentra el documento. Entre la
informacin que muestra podemos citar: nmero de pginas, ubicacin de cursor, etc.
Te recomiendo, al escribir un texto, teclearlo sin pulsar la tecla INTRO; cuando llegues al final de
la lnea, observars cmo salta automticamente de lnea. (La tecla INTRO tambin se llama
ENTER o retorno de carro; en el teclado de la imagen se llama "ent")
Observars que hay una pequea barra vertical parpadeante que va avanzando segn vas
escribiendo, se llama punto de insercin, y sirve para saber dnde se va a escribir la siguiente letra
que tecleemos.
4.9. Caractersticas de la ventana Word.

Controla los mrgenes derecho e izquierdo de las hojas y las


sangras de los prrafos.

Controla mrgenes superior e inferior de hojas


Fig.34 Pantalla Inicial Word

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

20

Informtica Aplicada

4.10. Guardar un documento


Pulsa en el icono Guardar

y aparecer una ventana como sta.

Fig.35 Guardar un Documento

Para guardar un documento debes indicar el nombre y la carpeta que contendr tu documento.
El nombre lo indicamos en el campo Nombre de archivo, el tipo del documento se lo decimos
en el campo Guardar como tipo; para los documentos Word ser Documento de Word.
Para guardar un archivo debes tener en cuenta estos tres campos del cuadro de dilogo:
- Guardar en
- Nombre del archivo
- Guardar como tipo.
4.11. Cerrar documento
Una vez que hemos acabado de trabajar con un documento debemos cerrarlo. Para cerrar un
documento hacer clic en el men Archivo, y luego hacer clic en Cerrar.
4.12. Abrir un documento
Para ello hacer clic en el icono Abrir, aparecer una ventana similar a la que vemos aqu.
Para abrir un documento de los que se muestran en la ventana basta seleccionarlo haciendo clic
sobre l (veremos como su nombre cambia de color) y luego pulsar en el botn Abrir.

Fig.36 Abrir un Documento

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

21

Informtica Aplicada

4.13. Cerrar Word


Debemos cerrarlo haciendo clic en el icono cerrar
de la esquina superior derecha de la
pantalla o en el men Archivo elegir Salir.
Fig.37 Cerrar
4.14. Formatos Bsicos.
4.15. Caractersticas de Fuentes.
1.

NEGRITA
Seleccionar texto

2.

Clic en negrita

1.

CURSIVA
Seleccionar texto

1.

SUBRAYADO
Seleccionar texto

2.

Clic en cursiva

2.

Clic en Subrayado

Fig.38 Negrita

Fig.39 Cursiva

4.16. Caractersticas de Prrafos.


IZQUIERDA
1.

Seleccionar texto

2.

Clic en

CENTRO

Fig.41 Parrafo Izquierda

DERECHA

1.

Seleccionar
texto

1.

Seleccionar
texto

2.

Clic en

2.

Clic en

4.17. Tipos y tamaos de Fuente

Fig.40 Subrayado

Fig.42 Parrafo Centro

JUSTIFICADO
1.

Seleccionar texto

2.

Clic en
Fig.44 Parrafo Justificado

Fig.43 Parrafo Derecha

Forma directa. Para cambiar el tipo de letra.


1. Seleccionar texto
2. Clic en hacer clic sobre el pequeo tringulo que hay al lado de la fuente actual,
esto har que se abra una ventana con las fuentes disponibles.
3.

Fig.45 Tamao Fuente

Elegir fuente o tamao

Forma men.
1. Seleccionar texto
2. Clic en men de formato
3. Clic en opcin fuente
4. Elegir opciones de ficha fuente

Fig.46 Fuente

4.18. Estilos
Un estilo es un conjunto de formatos identificados por un nombre. La principal ventaja de
utilizar estilos es que con un solo clic aplicamos varias caractersticas de formato a la vez.
Para acceder a los Estilos podemos utilizar el panel de tareas, los mens o la barra de formato.
Son diferentes formas de hacer lo mismo.
Tambin podemos acceder desde el botn

formato de la barra de formato.

Fig. 47 Aplicar Estilos

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

22

Informtica Aplicada

El panel de Estilos y formato tiene el aspecto que ves en la imagen siguiente


Para aplicar un estilo a un texto de nuestro documento slo tienes
que seleccionar el texto y hacer clic en uno de los estilos que se
muestran en la zona Elija el formato que desea aplicar del panel
Estilos y formato.
En esta imagen se ven con los estilos Pie de pgina, Ttulo 2, Ttulo 3.
Si antes de aplicar un estilo no hemos seleccionado un texto, se
aplicar el estilo al texto que insertemos apartir de ese punto hasta que
volvamos a cambiar el estilo.

Fig.48 Estilos y formato

4.19. Otros formatos. Tabulaciones


Las tabulaciones son posiciones fijas a las cuales se desplaza el cursor cuando pulsemos la tecla
de tabulacin TAB. Para establecer cada tabulacin repetir estos dos pasos:
1. Situar cursor a inicio de lnea..
2. Ingresar a men en formato y escoger tabulacin, dando la posicin exacta en cm. y
especificando un carcter de relleno, como puntos o guiones, entre las tabulaciones.
3. Si queremos modificar la posicin de una tabulacin basta colocar el cursor en el icono de
esa tabulacin y hacer clic y arrastrarlo a la nueva posicin.

Pasos para definir tabulaciones.


1.- Digitar posicin.
2.- Elegir tipo de alineacin.
3.- Elegir tipo de relleno.
4.- Clic en fijar.
NOTA.- Repetir los pasos de 1 a
4 para fijar cada alto de
tabulacin y aceptar para
finalizar la operacin.
Fig.49 Tabulaciones

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

23

Informtica Aplicada

4.20. Cambio a maysculas


Cambia a maysculas o minsculas el texto seleccionado.
1. Seleccionar texto.
2. Ingresar men formato.
3. Seleccionar cambiar maysculas minsculas.
4. Elegir opciones

Fig.50 Cambio a Maysculas

5. Aceptar
4.21. Revisin ortogrfica
En el documento activo revisa posibles errores de ortografa, gramtica o estilo de escritura y
muestra sugerencias para corregirlos.
1.- Ingresar a men herramientas.
2.- Elegir ortografa y gramtica.
3.- Elegir opciones.
Word comenzar a efectuar la revisin ortogrfica.

Fig.51 Revisin Ortogrfica

4.22. Insertar Smbolo


Insertar smbolos y caracteres especiales.
1.- Situar el cursor donde se desea insertar el
smbolo en la hoja.
2.- Ingresar a la barra de men y seleccionar
Insertar.
3.- Seleccionar smbolo que deseado y clic en
insertar
4.- Elegir opciones
Fig.52 Smbolo

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

24

Informtica Aplicada

4.23. Asignar sangra e interlineado a prrafo


Cambia las sangrias, la alineacin
del texto, el interlineado, la
paginacin y el resto de formatos
del prrafo seleccionado.
a. Ingresar a men formato.
b.

Clic en opcin Prrafo.

c.

Elegir opciones.

Fig.53 Sangra

1 Espaciado.
Aqu podemos fijar el espacio vertical que quedar entre el prrafo que hemos seleccionado y el
prrafo anterior y posterior.
Interlineado.
El interlineado es el espacio vertical que separa las lneas, podemos modificarlo mediante la
ventana de Interlineado que ofrece las siguientes posibilidades:
Sencillo. es el establecido por defecto 1,5 lneas.
Doble. Dos lneas.
Mnimo, al elegir esta opcin podemos especificar en el recuadro "En" de la derecha los puntos
deseados pero hasta un valor mnimo para que no se superpongan las lneas.
Exacto, como la opcin anterior pero permitiendo la superposicin de las lneas.
Mltiple, en el recuadro "En" de la derecha podremos poner un nmero de lneas, incluso con
decimales
2

4.24. Bordes y sombreado a prrafo o pgina


Agregar bordes y sombreado
al texto, prrafos, pginas,
celdas de tablas o imgenes
seleccionadas.
4
a. Situar cursor en
cualquier lnea de
prrafo.
b. Ingresar a men
formato.
c. Elegir opcin Bordes
y sombreado.
d. Elegir opciones de bordes.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

2
3

Fig.54 Bordes y Sombreado

1. Elegir estilo de lnea para el borde.


2. Elegir color para la lnea del borde.
3. Elegir ancho de lnea para el borde.
4. Aplicar un estilo de borde con el estilo de lnea
25

Informtica Aplicada

4.25. Numeracin y Vietas.


Word puede agregar vietas o nmeros a los prrafos
seleccionados y modifica el formato de numerario y de
vietas.
1.- Cursor a inicio de lnea o seleccionar lneas de
texto.
2.-Clic en men formato.
3.- Clic en opcin Numeracin y Vietas.
Fig.55 Numeracin y Vieta

4.- Seleccionar la numeracin o vieta y clic en


aceptar.

4.26. IMGENES.
Insertar imgenes Al hacer clic en el men Insertar, Imagen
aparecer una ventana con estas opciones.
Vamos a ver ahora cmo insertar imgenes prediseadas y desde
archivo, en los puntos siguientes veremos el resto de las opciones.

Fig 56 Insertar Imagen

4.27. Imgenes prediseadas.


Abre la galera de imgenes, donde puedes
seleccionar la imagen que deseas insertar en el
archivo o actualizar la coleccin de imgenes.
1. Ingresar a men insertar.
2. Elegir la opcin Imagen.
3. Elegir la opcin Imgenes Prediseadas.
4. Si hacemos clic en Organizar clips...
aparecer un cuadro de dilogo
5. Clic en cualquiera de las categoras.
Fig.57 Imagen prediseadas

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

26

Informtica Aplicada

4.28. Imgenes y grficos.


1. Clic en la imagen insertada.
2. Presionar botn derecho del ratn
sobre la imagen.
3. Elegir opcin formato objeto.
4. Clic en ficha diseo.
5. Seleccionar estilo de ajuste.
Fig.58 Imgenes Prediseadas

Fig.59 Formato de Imgenes

4.29. Insertar WordArt


Fig.60 Insertar WordArt

Mediante WordArt se pueden crear ttulos y rtulos vistosos para documentos.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

27

Informtica Aplicada

1. Hacer clic en el icono


del
men
Insertar, Imagen,
WordArt o tambin podemos
encontrar este icono en la
Barra de Dibujo y en la Barra
de WordArt.
2. Al hacer clic sobre el icono
aparecer un cuadro de
dilogo con la galera de
WordArt como la que vemos
aqu.

Fig 61 Galeria WordArt

3. Haciendo clic seleccionaremos el tipo de letra que ms nos guste.


4. Teclea en el cuadro de dilogo el texto y pulsa Aceptar.
5. Para modificar por medio de los
iconos de la barra de herramientas de
WordArt modificamos.
Fig.62 Modificar WordArt

4.30. Creacin de tablas


Se puede crear una tabla de tres formas: Men Tabla, icono de
la barra estndar o dibujndola con el ratn, segn el tipo de
tabla
ser
ms
til
un
mtodo
u
otro.
1. - Para insertar una tabla debemos ir al men Tabla,
Insertar, opcin Tabla.
2.- Indicamos el Nmero de columnas, Nmero de filas.
Auto ajuste. Aqu tenemos tres opciones para definir las
dimensiones de la tabla.
- Ancho de columna fijo. Si lo dejamos en automtico ajustar
el ancho para que la tabla ocupe todo el espacio entre los
mrgenes de la pgina.
Fig.63 Creacin de Tablas

- Auto ajustar al contenido. El ancho depender de la cantidad de texto o grficos que


contenga cada columna.
- Ajustar a la ventana. El tamao se ajusta al tamao de la ventana del visualizador Web, si
cambia el tamao de la ventana, la tabla se ajusta al nuevo tamao.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

28

Informtica Aplicada

Auto formato. Mediante este botn podemos elegir entre varios


formatos ya establecidos, como, por ejemplo, tabla clsica 2 que se
ve en la imagen. Word aplicar las caractersticas del formato
elegido a nuestra tabla.
Recordar dimensiones para tablas nuevas. Guarda las
dimensiones, ajustes y formato actuales de la tabla para utilizarlos
como valores por defecto cuando creemos nuevas tablas.
Fig.64 Auto formato

4.31. Estilos
Un estilo es un conjunto de formatos identificados por un nombre. La principal ventaja de
utilizar estilos es que con un solo clic aplicamos varias caractersticas de formato a la vez. Por
ejemplo, podemos definir un estilo para aplicar a los ttulos de nuestros documentos, otro estilo
para escribir las direcciones de correo, otro estilo para cuando queremos resaltar algo
importante del texto, etc.
4.32. Aplicar estilos
Para acceder a los Estilos podemos utilizar el panel de tareas, los mens o la barra de formato.
Son diferentes formas de hacer lo mismo.
Para acceder a los paneles de formato ir al men Formato y seleccionar Estilos y formato.
Tambin podemos acceder desde el botn

formato de la barra de formato.


Fig.65 Aplicar Estilos

El panel de Estilos y formato tiene el aspecto que ves en la imagen siguiente.

Para aplicar un estilo a un texto de documento slo tienes que


seleccionar el texto y hacer clic en uno de los estilos que se muestran en
la zona Elija el formato que desea aplicar del panel Estilos y formato.
En esta imagen se ven los estilos Pie de pgina, Ttulo 2, Ttulo 3.
Si antes de aplicar un estilo no hemos seleccionado un texto, se aplicar
el estilo al texto que insertemos apartir de ese punto hasta que volvamos
a cambiar el estilo.
Los propios elementos de la lista tienen aplicado el estilo que
representan, de esta forma se puede ver el efecto que tiene el estilo que
vamos a aplicar sobre el texto.
Fig.66 Estilos y formato

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

29

Informtica Aplicada

Adems, si queremos ver con detalle cmo est definido el estilo


podemos ir al tringulo que hay al lado de Estilos y formato, en la
cabecera del panel, y se desplegar una lista con la opcin Mostrar
formato que nos mostrar un panel como el que ves a la derecha.
En este panel se ven todos los elementos que componen el estilo,
como el tipo de alineacin, el tamao de la fuente, etc. Tambin
podemos ver los atributos referentes al estilo Prrafo, como la
alineacin, nivel de esquema, etc.
Fig.67

Mostrar formato

4.33. Plantillas
Una plantilla es un modelo o patrn para crear nuevos documentos. En una plantilla se guarda
internamente el formato utilizado; es decir, el estilo de la fuente, el tamao, etc., de todo el
documento, as como los formatos de las tablas, las tabulaciones incluidas, la configuracin de
nmeros de pgina, cabeceras y pies de pgina.
4.34. Utilizacin de las plantillas de Word
Para utilizar las plantillas hay que abrir un documento nuevo desde
el men Archivo, como puedes ver en esta imagen. No utilizar el
de la barra estndar, ya que si lo hacemos de esa forma
icono
se abrir directamente un nuevo documento en blanco.
Fig.68 Utilizacin Platillas

Si lo hacemos de la primera forma se abrir el panel Nuevo documento que puedes ver en esta
imagen.
Este cuadro de dilogo nos muestra las plantillas disponibles sobre el
tema Cartas y faxes. Hacer doble clic en la plantilla que nos interese,
por ejemplo, Fax profesional.
Asegrate que est marcado Documento en la parte inferior derecha del
cuadro de dilogo, puesto que ahora queremos crear un documento de
Word utilizando la plantilla, y no deseamos modificar la plantilla.

Fig.69 Panel

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

30

Informtica Aplicada

Fig.70 Platillas

En el documento de la siguiente imagen, tendremos que sustituir los nombres genricos de la


plantilla como Compaia por el nombre que deseemos, y escribir los datos adecuados en los lugares
donde dice Haga clic aqu y escriba....

Fig.71 Plantilla fax

Ahora slo nos quedara guardarlo como haramos con cualquier otro documento.
De esta forma, utilizando plantillas, podemos crear tantos documentos como deseemos sin tener
que preocuparnos de mantener la plantilla inicial.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

31

Informtica Aplicada

4.35. Insertar grficos de Microsoft Graph


Microsoft Graph es un programa integrado en
Word que permite representar informacin
numrica en forma grfica.

Fig.72 Microsoft Graph

Fig.73 Hoja de Datos

Para iniciar este programa ir al men Insertar,


Imagen y elegir la opcin Grfico. Aparecer un
grfico como ste y la cuadrcula (Hoja de datos)
que vemos en la siguiente imagen.
Para introducir valores en la hoja de datos,
bastar hacer clic en cada casilla e
introducir nuevos datos, desplazarse por las
casillas de igual modo que en las Tablas de
Word. El grfico se dibuja automticamente
a partir de los datos introducidos.

4.36. Configurar pgina


Estos mrgenes se definen en el men Archivo, Configurar pgina... se nos muestra un cuadro
de dialogo como este con tres pestaas:
Los Mrgenes podemos fijar tecleando
los cm. deseados en cada campo.
Superior: debemos indicar la distancia
entre el borde superior de la pgina y la
primera
lnea
del
documento.
Inferior: indicaremos la distancia entre la
ltima lnea del documento y el borde
inferior de la pgina.
Izquierdo: introduciremos la distancia
entre el borde izquierdo de la pgina y el
principio de las lneas del documento.
Derecho: indicaremos la distancia entre el
borde derecho de la pgina y el final de las
lneas del documento.
Encuadernacin. Es un espacio adicional
para cuando vamos a utilizar las pginas
para encuadernar un libro.
Posicin del margen interno. Posicin
del margen interno, normalmente se
refiere al margen de encuadernacin.
Orientacin. Aqu indicamos si la pgina
tiene orientacin vertical (la ms usual) u
horizontal (tambin llamada apaisada).

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

Fig.74 Mrgenes

32

Informtica Aplicada

4.37. Diseo de impresin o Vista preliminar.


Esta imagen es un ejemplo de vista preliminar de una pgina con
encabezado y pie de pgina.
Podemos observar cmo en las reglas horizontal y vertical hay una zona
ms oscura que indica el tamao de los mrgenes.
Tambin se puede ver cmo la lnea del encabezado queda dentro de la
zona del margen superior, y la lnea del pie de pgina queda dentro del
margen inferior.
Desde esta vista tambin se pueden modificar los mrgenes. Para
modificar el margen superior basta colocar el cursor en la regla vertical
justo donde acaba la zona ms oscura que identifica el margen, y
cuando el cursor tome la forma de una doble flecha, hacer clic y
arrastrar
hasta
la
nueva
posicin
del
margen.
Para el resto de los mrgenes repetir la operacin, pero poner especial
cuidado en el margen izquierdo para no mover los iconos de sangras
que estn tambin en la misma zona.

Fig.75 Diseo de Impresin

4.38. Impresin.Se puede imprimir de dos formas:


a) Desde el icono
imprimir de la barra estndar. Se utiliza cuando no queremos cambiar
ninguna caracterstica de impresin.
b) Desde el men Archivo, Imprimir ( CTRL + P ) . Cuando queremos cambiar alguna
caracterstica de impresin. Por ejemplo, el nmero de copias, imprimir slo alguna pgina
del documento, etc.

Fig.76 Imprimir

Haciendo clic en el botn Opciones, se abre otra ventana en la que podemos seleccionar varias
opciones, entre otras la de Orden Inverso muy til cuando tenemos una impresora que deja las
hojas boca arriba, si tenemos esta opcin activada, se empieza por imprimir la ltima hoja
dejando de esta manera las pginas ordenadas.
Imprimir. Manda a la impresora el documento.
4.39. Instalar una impresora
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

33

Informtica Aplicada

La impresora es uno de los perifricos ms utilizados del ordenador, en este punto


aprenderemos a instalar una impresora y a configurarla en un sistema WindowsXP.
Cuando nosotros conectamos una impresora a nuestro ordenador, es preciso instalar los
controladores para que el sistema la reconozca.
-Despliega el men Inicio
-Selecciona la opcin Impresoras y faxes.
Si no tienes la opcin Impresoras y faxes en tu men
Inicio, tambin puedes llegar a ella a travs del Panel de
control, opcin Impresoras y otro hardware.
Fig.77 Men inicio

Aparecer una pantalla como sta, si


seleccionas una impresora el panel
contextual de la derecha te mostrar las
opciones que ves aqu: Agregar una
impresora, Ver lo que se est imprimiendo,
Seleccionar preferencias de impresin, etc.
Estas tareas son las que habitualmente se
necesitan para manejar una impresora.
Ahora, haz clic sobre el icono Agregar
Impresora para iniciar el asistente que te
ayudar a instalar una impresora.
Fig.78 Vista diseo de impresin
Lienzo

El asistente te ir haciendo preguntas, por ejemplo, si tu impresora est conectada directamente


a tu ordenador en modo local o si est en la red; a qu puerto has conectado la impresora y por
ltimo aparecer una pantalla como la que ves aqu para que elijas el fabricante y el tipo de
impresora para que Windows instale el software correspondiente.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

34

Informtica Aplicada

Captulo V.

MICROSOFT EXCEL
Es uno ms de los programas que puedes utilizar de Microsoft Office para realizar
diferentes tipos de tareas; en ese sentido, el presente capitulo ser dedicado a una
herramienta de consulta para todas aquellas personas que pretende manejar
Microsoft Excel.

Excel es una hoja de clculo para Windows que permite el manejo de informacin de tipo numrico
en forma general, permitiendo la creacin de diferentes formas de trabajo como plantillas, libros
diarios, grficos estadsticos, etc. Una hoja clculo son tablas ordenadas en base a filas y columnas
para una mejor organizacin de los datos. Esto quiere decir que es un programa que sirve para hacer
clculos de todo tipo, desde los ms sencillos a los ms complicados. Podemos ver algunas de sus
ventajas sobre una calculadora tradicional y as ir conociendo sus posibilidades:
5.1. Conceptos generales.
Una hoja de clculo de Excel tiene algunos elementos comunes a Word.
En la barra de herramientas tenemos dos cuadros, a la izquierda el cuadro de nombres y a la
derecha la barra de frmulas.
Los datos se distribuyen por celdas, organizadas en columnas y filas. Las columnas se nombran
como A, B, C, etc. y las filas como 1, 2, 3, etc. Podemos ver los nombres de las columnas en la
cuadrcula gris de arriba y el de las filas en la cuadrcula gris de la izquierda. Las celdas reciben el
nombre de la columna y fila correspondiente. En la ilustracin vemos las celdas A1, A2, A3, B1,
B2, B3, C1, C2 y C3 en las que hemos escrito su nombre correspondiente.
Llamamos celda activa a la que est seleccionada. Es en la que aparecer cualquier cosa que
escribamos. En el cuadro de nombres aparece el nombre de la celda activa y en la barra de
frmulas su contenido. En el caso de la ilustracin la celda activa es la C9 (columna C, fila 9) y su
contenido es una frmula (=C5*C6*C7*C8).

Fig.79 Pantalla Excel

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

35

Informtica Aplicada

5.2. Seleccionar
Cuando seleccionamos varias celdas, la celda activa permanece con el fondo del color que tena,
pero las dems cambian de color de fondo para indicar que han sido seleccionadas, por supuesto
este color de fondo solo sirve para eso y desaparecer en cuanto seleccionemos otra celda o celdas.
Toda la hoja
Hacemos click en el cuadradito gris que est a la izquierda de los nombres de columnas,
encima de los nombres de filas. En Excel no existe la opcin de men Seleccionar todo.
Desde cualquier celda hasta la ltima que contenga algo
Hacemos click en la celda inicial, pulsamos simultneamente las teclas Control y
maysculas

despus pulsamos la tecla Fin.

Desde cualquier celda hasta la primera


Hacemos click en la celda que queramos, pulsamos simultneamente las teclas Control y
maysculas

y despus

pulsamos la tecla Inicio.

Una columna entera


Hacemos click en el nombre de la columna, es decir, en el recuadro gris de arriba donde
esta su letra.
Una fila entera
Hacemos click en el nombre de la fila, es decir, en el recuadro gris de la izquierda donde
esta su nmero.
Un grupo de celdas contiguas
Hacemos click en uno de los extremos y , sin soltar, arrastramos hasta el otro. Podemos
tambin hacer click en un extremo, pulsar la tecla de maysculas y, sin soltarla, hacer click en el
otro extremo. Podemos, por fin, movernos con las teclas de direccin.
Un grupo de celdas salteadas
Pulsamos la tecla Control y; sin soltarla, hacemos click en todas las celdas que queramos.
Una sola celda
Hacemos click en ella o nos movemos a ella con las teclas de direccin o de tabulacin.
Esta ser tambin la celda activa.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

36

Informtica Aplicada

Deshacer una seleccin


Una seleccin se deshace al hacer otra, si no queremos hacer ninguna, seleccionamos una
sola celda haciendo click en ella.
5.3. Introducir datos
Cmo hacerlo
Los datos se introducen siempre en la celda activa. Cualquier cosa que escribamos
aparecer en ella. Cuando terminamos de escribir lo que queremos, tenemos varias opciones para
que se introduzca en la celda:
Pulsamos la tecla Enter, los datos se introducen en la celda y la siguiente de la columna
pasa a ser la celda activa. Si pulsamos Maysculas y sin soltar pulsamos Enter, la
celda que pasa a ser activa ser la anterior.
Pulsamos la tecla de tabulacin, la celda activa pasa a ser la siguiente de la fila. Con
Maysculas y Tabulacin pasara a ser la anterior.
Pulsamos cualquiera de las flechas de direccin. Esto no funciona cuando estamos
corrigiendo los datos de una celda.
Hacemos click en el smbolo que aparece a la izquierda de la barra de frmulas. El
smbolo X sirve para borrar los datos.
Si ya haba algo, lo que escribamos sustituye a lo anterior. Para modificar el contenido de una celda
sin escribir todo de nuevo, tenemos dos opciones:
Hacemos doble click en ella. Aparecer un cursor dentro de la celda que se puede
mover como un cursor de texto normal y, de ese modo, borrar, escribir, etc.
La convertimos en celda activa. Su nombre aparecer en el cuadro de nombres y su
contenido en la barra de frmulas. Si hacemos click en cualquier punto de su
contenido en sta ltima, aparecer un cursor que nos permitir modificarlo.
Tambin podemos utilizar el men Insertar para introducir una funcin (como veremos ms
adelante), un nombre, un comentario, una imagen, un mapa, un objeto o un hipervnculo. Algunas
de estas cosas ya han sido vistas en Word. Los mapas son una opcin de presentacin de datos
geogrficos cuyo propsito excede el de este manual.
5.4. Tipos de datos
En una celda se pueden introducir mltiples elementos, como hemos visto. Pero,
fundamentalmente, en las celdas introduciremos los siguientes tipos de informacin:
Nmeros con los decimales que queramos o sin ellos. El smbolo decimal es la coma.
La entrada 3,5 ser considerada un nmero, las entradas 3.5 y 3'5 sern consideradas
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37

Informtica Aplicada

como texto y no se podrn hacer operaciones matemticas con ellas. Para introducir
nmeros en formato de porcentaje, fraccin, moneda, notacin cientfica, etc., podemos
escribirlos en formato normal y luego cambiarlo, como veremos.
Fechas y horas. Podemos introducirlas con el formato que queramos y luego cambiarlo
a voluntad.
Texto. Todo aquello que Excel no reconoce como otra cosa, lo considera texto. Si
intentamos hacer una operacin matemtica con l, nos dar como resultado #VALOR!
Para indicarnos que hemos cometido un error.
Frmulas. Son una combinacin de operaciones que se realizan con los contenidos de
las celdas o con nmeros que introducimos directamente en la frmula.
5.5. Frmulas y funciones
Para que Excel sepa que vamos a introducir una frmula, debemos escribir primero el signo igual
(=) o hacer click en el que est a la izquierda de la barra de frmulas.
En ejemplo de la ilustracin, todas las celdas de la columna A contienen el nmero 4, las de la B el

Fig.80 Pantalla Excel operacin

8 y las de la C el 5. Las celdas de la columna D contiene las frmulas que veremos (aunque en ellas
slo se ve el resultado):
D1 contiene la frmula =A1+B1+C1 cuyo resultado (que es lo que aparece en la celda
una vez que se pulsa Enter o cualquier otra forma de introducir) es 17. Es la celda
activa, por lo que su nombre aparece en el cuadro de nombre y su contenido en la
barra de frmulas.
D2 contiene la frmula =SUMA(A2:C2) cuyo resultado es tambin (obviamente) 17.
Significa la suma de todos los elementos desde la celda A2 hasta la C2, ambas
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Informtica Aplicada

inclusive. Se puede escribir directamente o usar la herramienta de la que hablaremos


mas adelante.
D3 contiene la frmula =A3+B3+C3+100 cuyo resultado es 117.
D4 contiene la frmula =(A4+B4)*C4 cuyo resultado es 60. El smbolo * representa la
multiplicacin. Se usa para evitar confusiones con la letra equis.
D5 contiene la frmula =A5+B5*C5 cuyo resultado es 44. Obsrvese la diferencia entre
usar o no los parntesis. En el D4 se suma primero A4 + B4 y el resultado se multiplica
por C4. Es decir, 4 ms 8 son 12 y 12 por 5 son 60. En D5 se suma A5 al resultado de
multiplicar B5 por C5. Es decir, suma 4 al resultado de multiplicar 8 por 5 que da 40, 4
ms 40 nos da 44.
En algunos casos, lo que usaremos es la opcin Funcin de men Insertar o la herramienta

del

cuadro. En cualquiera de los casos, aparece el siguiente cuadro de dilogo:

Fig.81 Pantalla Seleccionar Funcin

Seleccionamos cualquiera de las funciones que aparecen en la lista de la derecha, pertenecientes a


cualquiera de las categoras de la lista de la izquierda. Si no sabemos a qu categora pertenece,
seleccionamos todas y nos aparecen las 233 funciones disponibles. Cada vez que seleccionamos una
funcin nos aparece su nombre y una pequea explicacin. En caso de que con esto no nos baste,
haciendo click en la interrogacin de la esquina inferior izquierda, nos aparecer la ayuda
contextual de Office (el dichoso muequito del clip).
Cuando hayamos encontrado la funcin que buscbamos y la hayamos seleccionado,
pulsamos Aceptar y nos aparece un cuadro de dilogo para introducir los datos necesarios:

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39

Informtica Aplicada

Fig.82 Pantalla Funcin

En este caso, haba seleccionado la funcin potencia que, lgicamente, necesita un nmero
y un exponente, que es lo que nos pide en este cuadro. Podemos escribir directamente los dos
nmeros o, como en este caso, decirle que coja los valores de unas celdas determinadas (A1 y A2,
aqu). Para hacer esto, hacemos click en la celda que queremos si est visible, si no lo est, hacemos
click en esa especie de cuadrcula que hay en la derecha de la barra de texto Nmero y el cuadro
entero desaparece momentneamente para que podamos elegir la celda. Hacemos click en ella y
despus pulsamos la tecla Enter, vuelve a aparecer el cuadro, ahora con el nombre de la celda
escrito en la barra de texto de Nmero y su valor a la izquierda. Despus repetimos la operacin con
Potencia. Cuando ya tenemos los dos nmeros necesarios, aparece tambin el resultado de la
funcin arriba y el de la frmula total de la celda abajo. En este caso es el mismo, porque la celda
solo contiene esta funcin, pero no tiene porque ser as.
En el ejemplo, 3 elevado a 15 es el nmero total de combinaciones posibles de resultados en una
quiniela. Para saber lo que nos costara tenerlos todos habramos debido escribir la frmula
=40*POTENCIA(A1;A2). El resultado de la funcin arriba seguira siendo el mismo 14348907,
pero el de la frmula sera 573956280. Es decir, los 573 millones largos que nos costara tener 15
triples.
5.6. Controlador de relleno
Es un cuadrado negro situado en la parte inferior derecha de la seleccin o celda activa.
Cuando el puntero est en el controlador de relleno, cambia de forma y se convierte en una cruz ms
pequea de color negro (+). Arrastramos el controlador de relleno hacia abajo o hacia la derecha
para rellenar celdas con datos basados en la seleccin actual. Si lo arrastramos hacia arriba o hacia
la izquierda, borramos el contenido de las celdas seleccionadas. Se pueden insertar o eliminar filas y
columnas presionando MAYS mientras se arrastra el controlador de relleno.

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Informtica Aplicada

Vamos a ver cmo funciona esto con un ejemplo. En una hoja escribimos el nmero 1 en la
celda A1 y el 2 en la A2 y los seleccionamos. Luego arrastramos hacia abajo con el controlador.
Vemos el resultado abajo. Podemos comprobar que lo que Excel ha hecho ha sido continuar la serie.

Fig. 83 Pantalla Relleno 1

Lo mismo hubiera sucedido si el contenido de las celdas hubiera sido Lunes, Martes o Enero,
Febrero. El controlador pues, nos permite continuar series con slo escribir los dos primeros
elementos.
En cambio, si el contenido es un solo nmero o un texto, lo que hace es copiarlo en todas
las dems celdas. En el ejemplo, hemos escrito el nmero 5 en la celda B1 y hemos arrastrado hasta
B10. El resultado es una columna de diez cincos.
Veamos qu sucede con las frmulas. Para ello, introducimos en la celda C1 la frmula =A1+B1 y
pulsamos enter. En la barra de frmulas podemos ver la frmula y en la celda vemos el resultado.
Ahora usamos el controlador de relleno hasta la celda C10.

Fig.84 Pantalla Relleno 2

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La frmula va cambiando en cada celda. As, en C2 la frmula es =A2+B2, en C3 ser


=A3+B3 y as sucesivamente. Excel ha ido modificando los elementos de la frmula a medida que
arrastrbamos.
Copiar y pegar: casos especiales
Las funciones de copiar, cortar y pegar funcionan igual que el Word para todo, excepto para
las frmulas. En el caso de stas, Excel cambia los elementos para adaptarlos a la nueva celda. Por
ello, si queremos que una celda reproduzca literalmente el contenido de otra y cambie cuando ella,
debemos introducir la frmula =nombre de la celda. Por ejemplo, si queremos que, en el caso
anterior, la celda C11 tenga lo mismo que en la C5, deberemos escribir en ella =C5, nunca usar para
ello la opcin de copiar y pegar.
5.7. Mens: Formato
Celdas
Nos aparece un cuadro de dilogo con seis solapas de opcin (Nmero, Alineacin,
Fuente, Bordes, Tramas y Proteger) que podemos seleccionar haciendo click en ellas. Vamos a
estudiarlas una por una.
Nmero
En la parte izquierda, encontramos una lista con los posibles formatos. Cuando
seleccionamos uno de ellos, aparecen sus opciones y una descripcin:
General: Sin un formato especfico. No tiene opciones.
Nmero: Presenta nmeros en general. Podemos especificar las posiciones decimales, el uso o
no del separador de miles y el aspecto de los negativos.
Moneda: Para valores monetarios. Se puede elegir las posiciones decimales, el smbolo de
moneda (pts., $, etc.) y el aspecto de los negativos.
Contabilidad: A diferencia del anterior, permite alinear en una columna los smbolos de
moneda y las comas.
Fecha: Para fechas o fechas y horas juntas. Permite especificar el formato (9/9/99, 9-9-99, 9sep-99, 9/9/99 12:30, etc.)
Hora: Similar al anterior, pero con las horas.
Porcentaje: Multiplican el valor de la celda por 100 y lo presentan como porcentaje. Permite
especificar las posiciones decimales. Por ejemplo, si en la celda haba la cantidad 0,125 y
especificamos porcentaje con dos decimales, aparecer el valor 12,50%.

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Informtica Aplicada

Fraccin: Expresa el numero como fraccin. En el caso anterior, convertira el nmero 0,125
en la fraccin equivalente 1/8.
Cientfica: Expresa los nmeros en notacin cientfica. Slo permite especificar las posiciones
decimales.
Texto: Trata como texto todo el contenido de la celda, incluso los nmeros.
Especial: Sirve para cdigos postales, nmeros de telfono, y nmeros de la S.S.
Personalizada: Permite personalizar formatos a partir de uno existente.
Alineacin
En esta solapa podemos elegir la alineacin horizontal y vertical, ciertas formas de control
de texto para ajustarlo y la posibilidad de combinar celdas.
Tambin podemos modificar la orientacin para que el texto aparezca escrito de arriba
abajo o inclinado.
Fuente
Las opciones de esta solapa son similares a las que vimos en Word.
Bordes
Permite poner bordes a las celdas. Hay que tener en cuenta que los bordes de celda que
aparecen por defectos en pantalla no se imprimen.
Para ponerlo, elegimos el estilo de lnea y el color y despus hacemos click en cualquiera de
los bordes preestablecidos o en cualquier combinacin de los bordes de abajo. La eleccin aparece
en Vista Previa. Pulsamos Aceptar y se aplica a la celda o celdas seleccionadas.
Tambin podemos usar la herramienta Bordes de la Barra de Formato.
Tramas
Permite elegir un color de fondo para la celda, que puede ser liso o con una determinada
trama que podamos escoger entre las que aparecen al pulsar la flechita de trama.
Proteger
Opcin avanzada.
Fila y Columna
Ambas permiten elegir el tamao de la celda modificando su Alto y su Ancho, hacer que se
ajuste automticamente al contenido, esconder las filas o mostrarlas.

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Informtica Aplicada

Autoformato...
Permite elegir entre varios formatos preestablecidos para distintos tipos de presentacin. En
el cuadro que aparece, podemos ver ejemplos del aspecto que resultara.
5.8. Mens: Datos
Solo veremos una de las opciones de este men que es la de Ordenar.
5.9. Ordenar
Permite ordenar los datos de una tabla por cualquiera de los criterios y en orden ascendente
o descendente, usando hasta tres criterios de ordenacin. Existen dos herramientas en la barra
estndar que permiten acceder ms rpidamente a esa opcin. La primera con una A encima de una
Z y una flecha hacia abajo ordena de menor a mayor y la segunda de mayor a menor.
5.10. Grficos
Excel permite presentar grficos a partir de los datos elegidos. Para crearlos, primero
seleccionamos el rea en la que estn los datos que queremos presentar y luego hacemos click en la
herramienta del asistente para grficos que lleva como dibujito un grfico multicolor. Aparece un
cuadro de dilogo con 4 pasos:
1 Elegimos el tipo de grfico y, dentro de este, el subtipo. En el ejemplo elegiremos el tipo circular
y el primer subtipo, el ms sencillo y hacemos click en Siguiente.

Fig.85 Pantalla Seleccionar Grafico

2 Permite especificar donde estn los datos, por si nos hemos equivocado al seleccionarlos. En este
caso pulsaremos siguiente.

Fig.86 Pantalla Rango Funcin

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Informtica Aplicada

Fig.87 Pantalla Titulo

3 Ponemos poner ttulo al grfico, a los ejes de coordenadas (si los hay) rtulos y leyendas.
4 Especificamos el sitio donde queremos colocar el grfico. Por defecto Excel lo coloca en la
misma hoja donde est los datos, pero podemos ponerlo en una nueva hoja.
Una vez colocado en la hoja, podemos moverlo y cambiar su tamao, igual a la que hacemos con
cualquier otra ventana de Windows.

Fig.88 Pantalla Asistente

Cuando pulsamos Terminar el grfico se inserta. No slo lo podemos pulsar en la ltima ventana,
sino en cualquiera de ellas y Excel lo completar con las opciones predeterminadas.
Tambin podemos volver <Atrs desde cualquiera de los pasos si no nos gusta cmo va quedando y
queremos cambiar alguna opcin anterior.

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Captulo VI.
Introduccin a la Programacin
La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos
resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que realiza para llegar a
esos resultados. Con la computadora adems de lo anterior tambin podemos disear
soluciones a la medida de problemas especficos que se nos presenten; mas an, si estos
involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de
un volumen muy grande de datos. En el presente capitulo brindaremos los conceptos
elementales sobre algoritmos y programacin.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas, una
metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones.
A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son ms que una
serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos
especficos. Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un
problema especfico.
Para poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada, tambin debemos
conocer, de manera especfica las funciones que puede realizar la computadora y las formas en que
se pueden manejar los elementos que hay en la misma.
As, el aprender tcnicas y lenguajes de programacin es para que las personas utilicen el
computador como una herramienta que resuelve problemas.
El computador es una mquina que puede realizar procesos oscuros, para darnos resultados. Escribir
un programa, para resolver un problema, comprende varios pasos que van desde la formulacin y
especificacin del problema, el diseo de la solucin, su implantacin, prueba y documentacin,
hasta la evaluacin de la solucin.
Los algoritmos y los diagramas de flujo brindan el conocimiento fundamental para permitir resolver
problemas computacionales mediante un razonamiento lgico y estructurado, esto no es algo nuevo,
ya que es usado por el hombre de forma cotidiana, por Ej. Cuando tenemos un problema realizamos
operaciones lgicas, es decir la secuencia de pasos que nos ayudarn a resolver el problema de la
manera ms fcil y adecuada, estas operaciones lgicas son los algoritmos.
En nuestra vida cotidiana empleamos algoritmos en muchas ocasiones para resolver diversos
problemas. Ej. Para poner una lavadora (conjunto de instrucciones pegadas en la tapa de la
mquina), para tocar msica (partituras), para construir un aeroplano a escala (expresados en las
instrucciones), para hacer trucos de magia (pasos para hacer el algoritmo de la divisin para dos
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Informtica Aplicada

nmeros, calcular el mximo comn divisor de dos enteros positivos pertenecen al mbito de las
matemticas.
6.1. Datos. Los datos son un conjunto de hechos. Los reportes de ventas, cifras de los inventarios,
las notas obtenidas de los exmenes, los nombres de clientes y sus direcciones, y los informes sobre
el tiempo, son todos ejemplos de datos. Obsrvese que los datos pueden ser numricos Ej. Las cifras
de los inventarios y las notas de los exmenes; tambin no numricos, como los nombres y las
direcciones de los clientes o los dibujos, fotografas, mapas se consideran como datos.
6.2. El procesamiento de datos. Es el manejo de los datos en una forma ms til. Incluye no slo
los clculos numricos, sino tambin, operaciones tales como la clasificacin y transmisin de esos
datos de un lugar a otro. En trminos generales, suponemos que estas operaciones se realizan por
medio de algn tipo de mquina o computador, aunque alguna de ellas se puede llevar a cabo en
forma manual.
6.3. Ciclo de procesamiento de datos.
Procesamiento

Datos de
Entrada

Datos de
Salida

Fig.89 Fig.Ciclo de procesamiento

6.4. Dato e Informacin. Algunos textos hacen la distincin entre datos e informacin y esta
ltima es definida como datos ya procesados. Emplearemos los dos trminos alternativamente.
6.5. Proceso. Es una accin, es un suceso o acontecimiento producido por un actor, tiene la
caracterstica de una duracin limitada y produce un resultado bien definido. Inicio, tiempo y un fin.
Un proceso se puede descomponer en otras acciones simples, el conjunto de acciones forman un
acontecimiento. Los procesos pueden ser secuenciales o paralelos.
Secuencial si una accin no puede empezar antes que la accin en curso este completamente
terminada, dos acciones no se ejecuta simultneamente sino en orden secuencial, paralelo si se
ejecuta simultneamente dos o ms acciones.
6.6. Lenguajes de programacin. Son los lenguajes utilizados para escribir programas de
computadoras que puedan ser entendidos por ellas, que contiene un conjunto reglas semnticas y
una sintaxis que definen a los programas. En otras palabras es un conjunto de smbolos, caracteres y
reglas (programas) que le permiten a las personas comunicarse con la computadora.
Los lenguajes de programacin tienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones

de

entrada/salida,

calculo,

manipulacin

de

textos,

lgica/comparacin

almacenamiento/recuperacin.

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Informtica Aplicada

Lo lenguajes de programacin permiten a las personas escribir instrucciones, en esencia, en el


idioma ingles, nmeros y smbolos matemticos que las computadoras pueden convertir a cdigo
binario mediante programas denominados procesadores de lenguaje.
Los programadores utilizan lenguajes de programacin para elaborar paquetes de software.
Los lenguajes de programacin se clasifican en:
6.7. Lenguaje Maquina. Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la
computadora y no necesitan traduccin posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el
programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en trminos de la unidad de memoria
mas pequea el bit (dgito binario 0 o 1), es el lenguaje propio de la computadora, basado en la
lgica binaria, de ceros y unos (00010111) por lo que este lenguaje resulta difcil de utilizar para
las personas; ya que el programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos en
forma binaria.
6.8. Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador). En este lenguaje las instrucciones se escriben en
cdigos alfabticos conocidos como mnemotcnicos para las operaciones y direcciones simblicas.
Ej. STORE, ADD o JUMP. Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rpidos,
pero que son a menudo difciles de aprender.
6.9. Lenguaje de Alto Nivel. Los llamados lenguajes de alto nivel son los que se emplean con
mayor frecuencia como lenguajes de programacin, porque permiten expresar los algoritmos de una
manera y con un estilo fcilmente reconocible por parte de diversos programadores y usuarios;
lenguajes de programacin de alto nivel como (BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en
los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los
lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensin del programa.
Sin embargo, tanto los lenguajes de alto nivel como los de bajo nivel, no son entendibles
directamente por la mquina, sino que necesitan ser traducidos a instrucciones en lenguaje mquina
que entiendan las computadoras por lo que es necesario disponer de una interfase con el lenguaje
mquina para que el programa sea ejecutable. Al respecto existen dos tipos fundamentales de
interfase, que son: los compiladores y los intrpretes.
6.10. Procesadores de lenguaje. Los procesadores de lenguaje traducen las instrucciones de un
lenguaje de programacin a cdigo binario en forma similar a la que una persona bilinge podra
traducir. El conjunto de instrucciones binarias y traducidas que la computadora puede ejecutar, es el
cdigo objeto. Los procesadores de lenguaje pueden ser compiladores o intrpretes.
6.11. Compiladores. Un traductor que facilita la comunicacin entre el programador y la
mquina, por medio de un proceso de transformacin llamado compilacin.

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Informtica Aplicada

De esta manera traduce un programa ntegro a lenguaje mquina antes de su ejecucin, por lo cual
se ejecutan con tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje mquina.
El compilador es el ms eficaz para la mayor parte de las mquinas, puesto que presenta la ventaja
de que cada una de las sentencias del programa es interpretada y traducida al lenguaje mquina solo
una vez.
Un compilador crea una lista de instrucciones de cdigo mquina, el cdigo objeto, basndose en un
cdigo fuente.
El cdigo objeto resultante es un programa rpido y listo para funcionar, pero que puede hacer que
falle el ordenador si no est bien diseado.

COMPILACIN

Cdigo objeto

Cdigo
Fuente

Programa
Ejecutable

Fig.90 Compilacin

6.12. Un intrprete es. Es un programa que se traduce lnea por lnea bajo la misma plataforma.
Es un traductor ms lento que los compiladores ya que no produce un cdigo objeto, sino que
recorre el cdigo fuente una lnea cada vez. Cada lnea se traduce a cdigo mquina y se ejecuta.
Cuando la lnea se lee por segunda vez, como en el caso de los programas en que se reutilizan
partes del cdigo, debe compilarse de nuevo. Aunque este proceso es ms lento, es menos
susceptible de provocar fallos en la computadora
6.13. Programa. Es el conjunto de instrucciones escritas de algn lenguaje de programacin y que
ejecutadas resuelven un problema especfico.
Un programa define un algoritmo, porque constituye el conjunto de instrucciones que forman el
algoritmo (ya codificados en un lenguaje de programacin) y se da a una computadora para
solucionar un problema especfico.
La programacin es el proceso de planificar una secuencia de instrucciones que ha de seguir una
computadora, un programa es la secuencia de instrucciones que indican las acciones que ha de
ejecutar una computadora.
6.14. Instrucciones. Son las acciones concretas que realiza el computador, tiene una sintaxis que es
el cmo se escribe, y tiene una semntica qu es lo que significa esa instruccin.

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Informtica Aplicada

6.15. Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadora


1) Identificacin del Problema. Esta fase est dada por el enunciado del problema, el cual requiere
una definicin clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la
computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente
etapa.
2) Anlisis del Problema. Comprendido lo que se desea de la computadora, define:
Los datos de entrada.
Cul es la informacin que se desea producir (salida)
Los mtodos y frmulas que se necesitan para procesar los datos.
Pongmonos en el lugar de la computadora y analicemos qu necesitamos que nos ordenen y en qu
secuencia para producir los resultados esperados.
Disea el Algoritmo realizando la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solucin del
problema expresado en lenguaje natural; es importante que verifiques con datos la solucin. El
algoritmo que vayas desarrollando puede irse refinando paulatinamente hasta obtener un algoritmo
claro, debes considerar los tres elementos que son: la entrada Cuntos datos se introducen?, el
proceso Cuntas operaciones o clculos son necesarios para encontrar la solucin?, salida de los
resultados Cules son los resultados de salida?.
3) Realizacin del diagrama de flujo. La representacin grfica mediante una herramienta de
programacin es el diagrama de flujo o pseudo cdigo. El diagrama de flujo es la representacin
grfica de un programa, una vez que est verificado se debe pasar a la fase de codificacin,
traduccin del algoritmo al lenguaje de programacin,
4) Codificacin. La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a
la lgica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un
cdigo reconocible por la computadora; la serie de instrucciones detalladas se conoce como cdigo
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programacin o lenguaje de alto nivel, en este caso java,
que ha de ser completada con la ejecucin y comprobacin del programa en el computador.
5) Prueba y Depuracin. Los errores humanos dentro de la programacin de computadoras son
muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y
eliminar errores, para dar paso a una solucin sin errores se le llama depuracin.
La depuracin o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solucin, por
ello se debe considerar con el mismo inters y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuracin, ya que de este
trabajo depende el xito de nuestra solucin.

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Informtica Aplicada

6.16. Entidades primitivas para el desarrollo de Algoritmos.


6.17. Tipos de Datos. Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. El tipo de dato determina
la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Numricos
Lgicos
Alfanumricos (string)

Simples
Tipos de
Datos

Arreglos (Vectores, Matrices)


Estructurados Registros
(Def. por el
Archivos
usuario)
Apuntadores
6.18. Tipos de Datos Simples
Datos Numricos: Permite representar a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de
datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes.

Datos Lgicos: Son aquellos que slo pueden tener dos valores (verdad o falso) ya que
representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o
alfanumricos).

Datos Alfanumricos (String): Este tipo de datos se representan encerrados entre


comillas, en una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar
valores de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es
posible representar nmeros como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad
matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Ej. Ingeniera
Informtica

6.19. Expresiones. Una expresin puede ser una constante, una variable, una combinacin de
constantes y variables separados por operadores aritmticos. Ej. sum+(a - 3)/b
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes
implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y
operando. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en:
- Aritmticas
- Relacionales
- Lgicas
6.20. Operadores Aritmticos. Los operadores aritmticos permiten la realizacin de operaciones
matemticas con los valores (variables y constantes). Si ambos son enteros, el resultado es entero; si
alguno de ellos es real, el resultado es real.
Expresin
7/2
12 mod 7
4 +2*5
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

Resultado
3.5
5
14

51

Informtica Aplicada

6.21. Operadores Aritmticos.


+
Suma
Resta
*
Multiplicacin
/
Divisin
Mod
Modulo (residuo de la divisin entera)
6.22. Prioridad de los Operadores Aritmticos.
Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero, el parntesis ms interno se
evala primero.
Dentro de una misma expresin los operadores se evalan en el siguiente orden.
1.- ^ Exponenciacin
2.- *, /, mod Multiplicacin, divisin, mdulo.
3.- +, - Suma y resta.
Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan de izquierda a
derecha.
23 * 2 / 5 = 9.2
46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
6.23. Operadores Relacionales. Se utilizan para establecer una comparacin entre dos valores que
produce un resultado de verdadero o falso, los valores deben ser del mismo tipo. (Numricos o
cadenas).
>
<
>=
<=
<>
=
Ej.

Si a = 10

Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Diferente
Igual
b = 20

a-b=c
a*b<>c

c = 30
Falso
Verdadero

6.24. Operadores Lgicos. Estos operadores se utilizan para establecer relaciones entre valores
lgicos, estos valores pueden ser resultado de una expresin relacional.
Operadores Lgicos
And Y
Or
O
Not
Negacin

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

52

Informtica Aplicada

Ej.

(a < b) and (b < c)


(10<20) and (20<30)
T and
T

6.25. Identificadores. Los identificadores representan los datos de un programa (constantes,


variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar
una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite acceder a su contenido.
Ejemplo:

Suma
Nota_final
Calif1

6.26. Reglas para formar un Identificador.


Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios
en blanco.
Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter.
La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.
6.27. Constante. Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la
ejecucin del programa. Ej. pi = 3.1416
6.28. Variable. Las variables son nombres o smbolos que se encuentran asociados a las posiciones
de memoria donde se almacena los valores numricos asignados a stas. Las variables pueden tener
distintos valores numricos durante la ejecucin del programa. El nombre de una variable contiene
una combinacin de letras o dgitos, el primer carcter debe ser una letra. Ej. N, suma, etc.
Ej. rea = pi * radio ^ 2 en este ejemplo las variables son : el radio, el rea y la constate es pi
6.29. Constantes y Variables Diferenciacin. Un valor que tenga la forma numeral en una
instruccin se llama constante, cuando tenga la forma de nombre se llamara variable. As en:
SUM+10
10 es una constante y SUM es una variable.
6.30. Clasificacin de las Variables

Por su Contenido

Numricas
Lgicas
Alfanumricas (String)

Por su Uso

De Trabajo
Contadores
Acumuladores

Variables

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

53

Informtica Aplicada

6.31. Por su Contenido: Numricas, Lgicas, Alfanumricas.


Variables Numricas. Son aquellas en las cuales se almacenan valores numricos, positivos o
negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9, signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
iva=0.15

pi=3.1416

costo=2500

Variables Lgicas. Son aquellas que slo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos
representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Variables Alfanumricas. Estn formadas por caracteres alfanumricos (letras, nmeros y
caracteres especiales). Ejemplo:
letra=a

apellido=lopez

direccion=Av. Libertad #190

6.32. Por su Uso: Trabajo, Contadores, Acumuladores.


Variables de Trabajo. Variables que reciben el resultado de una operacin matemtica
completa y que se usan normalmente dentro de un programa. Ejemplo: suma=a+b/c
Contadores. Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que se realiza una
operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos generalmente de uno en uno.
Acumuladores. Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma acumulativa de
una serie de valores que se van leyendo o calculando progresivamente.
6.33. Tcnicas de Diseo.
6.34. Top Down. Es una tcnica de diseo conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer
una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que dan solucin al problema.
Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa
jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.
Consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el
refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa.
La tcnica de diseo Top-Down tiene como objetivos bsicos:
- Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin.
- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por
diferentes personas.
- El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace ms sencilla su
lectura y mantenimiento.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

54

Informtica Aplicada

6.35. Bottom Up. Esta tcnica tiene un diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos
procesos que necesitan computarizarse conforme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su
codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato.
Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil llegar
a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas de
integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta
que la programacin alcanza la fecha lmite para la integracin total del sistema. En esta fecha, ya
se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir
aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran.
Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como
una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno
de ellos es la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y ms an al introducir los datos.
Otro, introduce al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero, y tal vez el ms serio
inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no fueron
considerados y en consecuencia no se satisfacen.
6.36. Algoritmo. Serie de pasos organizados que describen el proceso que se debe seguir, para dar
solucin a un problema especfico. Durante nuestra vida, siempre trabajamos con algoritmos,
aunque lo hacemos de forma automtica, inconscientemente; pero siempre seguimos ciertos pasos
para lograr un objetivo.
Los algoritmos constituyen el listado de instrucciones que indican el camino a seguir para dar
solucin a un problema, podramos decir que un algoritmo es la suma de una parte lgica ms una
parte de control, en donde la parte lgica especifica el conocimiento en la solucin del problema y
la parte de control es la estrategia para solucionar el problema.
6.37. Caractersticas de los algoritmos.

Un algoritmo no debe ser ambiguo, cada camino se debe interpretar de una sola forma, con
los mismos datos o la misma situacin obtendremos los mismos resultados.

Debe tener una secuencia inicial.

Cada paso debe indicar claramente el camino a seguir en la solucin del problema.

El algoritmo debe de ser siempre eficiente y dar una solucin al problema o de lo contrario
deber dar un mensaje que diga no tiene solucin.

Ej. De Algoritmo Cotidiano: Disear un Algoritmo para leer las Pginas de un Libro.
1.-Inicio
2.- Abrir el libro en la 1 pgina.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

55

Informtica Aplicada

3.-Leer la pgina.
4.- Es la ltima que deseo leer?
S: ve al paso 7
No: ve al paso 5
5.-Pasar ala siguiente pgina.
6.-Ve al paso 3
7.-Cerrar el libro.
8.-Fin
6.38. Lectura. La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada como el teclado un
valor. Esta operacin se representa en un pseudocdigo como sigue:
Leer a, b
Donde a y b son las variables que recibirn los valores
6.39. Asignacin. La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La
asignacin se puede clasificar de la siguiente forma:

Simples. Consiste en pasar un valor a una variable Ej. a=15

Contador. Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza
un proceso Ej. a=a+1 a++

Acumulador. Consiste en usarla como un sumador en un proceso Ej. a=a+b

De trabajo. Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que


involucre muchas variables Ej. a=c+b*2/4.

6.40. Escritura. Consiste en mandar por un dispositivo de salida como el monitor o impresora un
resultado o mensaje. Este proceso se representa en un pseudocdigo como sigue:
Escribe El resultado es:, R
Donde R es una variable que contiene un valor.

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Informtica Aplicada

Problemas
1) Una persona desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganar despus de
un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.
Algoritmo
Inicio
Crear variables cap_in, ganancia
Leer cap_inv
ganancia = cap_inv * 0.02
Imprimir ganancia
Fin
2) Un empleado de una tienda de juguetes recibe un sueldo base ms un 15% extra por comisin de
sus ventas, el empleado desea saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres
ventas que realiza en el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y
comisiones.
Algoritmo
Inicio
Crear variables sueldob,v1,v2,v3
Leer sueldob, v1, v2, v3
total_venta = v1 + v2 + v3
com = total_venta * 0.15
total = sueldob + com
Imprimir total, com
Fin
3) Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y qu porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.
Algoritmo
Inicio
Crear variables nh,nm,ta,ph,ta,pm
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
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57

Informtica Aplicada

4) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cunto deber pagar finalmente por su compra.
Algoritmo
Inicio
Crear variables totalc,d,pagar,totalc,d
Leer totalc
d = totalc * 0.15
pagar = totalc - d
Imprimir pagar
Fin
5) Un universitario desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha
calificacin se compone de los siguientes porcentajes: 55% del promedio de sus tres calificaciones
parciales, 30% de la calificacin del examen final, 15% de la calificacin de un trabajo final.
Algoritmo
Inicio
Crear variables c1,c2,c3,ef,tf,prom,parciales,efinal,tfinal,cfinal
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
parciales = prom * 0.55
efinal = efinal * 0.30
tfinal = tfinal* 0.15
cfinal = parciales + efinal + tfinal
Imprimir cfinal
Fin

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58

Informtica Aplicada

6.50. Diagrama de Flujo. Es la representacin grfica del algoritmo de solucin del problema,
donde la serie de pasos a seguirse estn indicados por cajas con instrucciones contenidas en ellas, la
secuencia en la que van a ejecutarse se indica por las flechas. Una vez que se tiene el diagrama de
flujo fcilmente se puede codificar en cualquier lenguaje de programacin.
6.51. Figuras geomtricas usadas en los diagramas de flujo.
Smbolo
INICIO

FINAL

Significado
Inicio: Indica el inicio de nuestro diagrama de
flujo.
Final: Indica el final de nuestro diagrama de
flujo.
Entrada: Esta figura en forma de
paralelogramo inicia una operacin de
entrada.
Operacin. Esta figura rectangular indica un
proceso u operacin de procesamiento de
datos, clculo, etc.
Decisin: Smbolo de decisin indica la
realizacin de una comparacin de valores.
Las lneas que salen de la figura se identifican
con los resultados de la decisin, por lo tanto
una lnea ser verdadera y la otra ser falsa.
Conector: Conector dentro de pgina.
Representa la continuidad del diagrama dentro
de la misma pgina.
Direccin: Lneas de flujo o direccin.
Indican la secuencia en que se realizan las
operaciones
Decisin
Mltiple:
Dependiendo
del
resultado de la comparacin se deber de
seguir un camino especfico.
Conector: Conector fuera de pgina.
Representa la continuidad del diagrama en
otra pgina.
Impresora: Representa una salida
resultados mediante la impresora.

de

6.52. Programacin Estructurada. En la dcada del sesenta salieron a la luz publica las "Tcnicas
para mejoramiento de la productividad en programacin" (en ingles Improved Programming
Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programacin Estructurada una de ellas.
Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuracin, lo cual les
permite ser ms fcilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

59

Informtica Aplicada

modificacin de los mismos. Mediante la programacin estructurada todas las bifurcaciones de


control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la
codificacin del mismo desde su inicio hasta su terminacin en forma continua, sin tener que saltar
de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lgica establecida por el programador,
como es la situacin habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras tcnicas.
Programacin estructurada es una tcnica en la cual el flujo lgico de la estructura en un programa
est gobernado por tres estructuras bsicas de control:
6.53. Estructuras de Control. En nuestros programas utilizamos estructuras de control, son formas
de trabajo, que permiten, mediante la manipulacin de variables, realizar ciertos procesos
especficos que nos lleven a la solucin de problemas. Estas estructuras se clasifican de acuerdo a su
complejidad en:
Estructura de control Secuencial.
Estructura de control Selectiva.
Estructura de control Repetitivas.
6.54. Estructura de control Secuencial. Las estructuras secuenciales estn constituidas por una o
ms instrucciones las cuales se ejecutan una sola vez una detrs de otra. Las tareas se suceden de tal
modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso.
Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Diagrama de flujo 1.1
INICIO

A=Integer; B=Integer;
C=Integer;

A,B,C

PROCESO

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

(Inicio del programa)


(Declaracin de variables)
(Lectura de datos A,B,C,D)

(Proceso)

C,B,A

(Muestra de datos)

FIN

(Fin del programa)

60

Informtica Aplicada

Ejercicios Secuenciales
1. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo para calcular e imprimir el rea de un
tringulo.
Solucin.
Entrada :(datos a introducir al computador)
Altura= h
Base= b
Salida: (Resultado que mostrar el computador)
rea de un tringulo cualquiera = (b*h)/2
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer de b y h
Procesar la frmula A= (b*h)/2
Imprimir A
Fin del programa
INICIO

A=Integer; b=Integer;
h=Integer;

b,h

A=(b*h)/2

FIN

(Inicio del programa)


(Declaracin de variables)
(Lectura de datos b,h)

(Proceso)
(Muestra dato)
(Fin del programa)

2. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo dada la matrcula y 3 calificaciones de un


alumno obtenidas a lo largo del semestre; imprima la matrcula del alumno y el promedio
de sus calificaciones.
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
M, C1, C2, C3
M es del tipo entero, representa la matrcula.
C1, C2, C3 son variables del tipo real, son las calificaciones
Salida: (Resultado que mostrar el computador)
Promedio
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer M, C1, C2, C3.
Procesar frmula Promedio= (C1+C2+C3)/3
Imprimir Promedio
Fin del programa
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

61

Informtica Aplicada

INICIO

M=Integer; C1=Integer; C2=Integer;


C3=Integer; Promedio=Integer;
h=Integer;

M, C1, C2, C3

Promedio= (C1+C2+C3)/3

Promedio

(Inicio del programa)


(Declaracin de variables)
(Lectura de datos M, C1, C2, C3)

(Proceso)
(Imprime promedio)
(Fin del programa)

FIN

3. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo tal, que dados como datos enteros A, B
escriba el resultado de la siguiente expresin. (A+B)4/4
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
A,B
A ,B es del tipo entero.
Salida: (Resultado que mostrar el computador)
Resultado
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer A,B
Procesar la frmula Resultado= (A+B)4/4
Imprimir Resultado
Fin del programa
INICIO

A=Integer; B=Integer;
Resultado=Integer;

A,B

Resultado=(A+B)4/4

Resultado

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

(Inicio del programa)


(Declaracin de variables)
(Lectura de datos A,B)

(Proceso)
(Imprime resultado)
(Fin del programa)

62

Informtica Aplicada

4. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo tal, que dados como datos la base y la altura
de un rectngulo, calcule el permetro y la superficie del mismo.
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
Base, Altura
Base es del tipo real, que expresa la base de un rectngulo.
Altura es del tipo real, que expresa la base de un rectngulo.
Consideraciones:
Superficie=Base * Altura
Permetro= 2 * (Base + Altura)
Salida: (Resultado que mostrara el computador)
Superficie
Permetro
Algoritmo
Iniciar el programa
Crear las variables
Leer Base y Altura (Base y Altura).
Procesar el Permetro del Triangulo.
Imprimir Superficie y Permetro.
Fin del programa
INICIO

Altura=float; Base=float;
Superficie=float;Permetro=float;

Base, Altura
Superficie=Base *Altura
Permetro=2*(Base+Altura)
Superficie,
Permetro

FIN

(Inicio del programa)


(Declaracin de variables)
(Lectura de datos Base, Altura)

(Proceso)
(Imprime superficie y perimetro)
(Fin del programa)

5. Construye un algoritmo y su diagrama de flujo tal, que dado el radio de un crculo, calcule e
imprima su rea y la longitud de su circunferencia.
Solucin
Entrada:(datos a introducir al computador)
Radio
Radio es de tipo real, que expresa el radio de un crculo.
Consideraciones:
Area=p*Radio2
Circunferencia=2*p*Radio
Salida: (Resultado que mostrara el computador)
Area, Circunferencia

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

63

Informtica Aplicada

Algoritmo

Iniciar el programa
Crear las variables
Leer Radio.
Procesar el Area y la Circunferencia.
Imprimir Area y Circunferencia.
Fin del programa
INICIO
Radio=float; Area=float;
Circunferencia=float; Radio=float;

Radio

(Inicio del programa)


(Declaracin de variables)
(Lectura de datos Radio)

Area=3.141592 *(Radio2)
Circunferencia=2*3.141592*Radio

(Proceso)
rea,
Circunferencia

FIN

(Muestra dato)
(Fin del programa)

6.55. Estructuras de control selectivas. Las estructuras de control selectivas se encuentran en la


solucin algortmicas de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en el desarrollo de la
solucin de un problema debemos tomar una decisin, para establecer un proceso o sealar un
camino alternativo a seguir.
Esta toma de decisin (expresada con un rombo) se basa en la evaluacin de una o ms condiciones
que sealarn como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una
decisin, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisin y as
sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solucin de este problema o subproblema debemos
aplicar prcticamente un rbol de decisin.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

64

Informtica Aplicada

Las estructuras algortmicas selectivas que se utilizan para la toma de decisiones lgicas las
podemos clasificar de la siguiente forma.

Estructura de Seleccin Simple


Si (condicin) entonces

Estructura de Seleccin Doble


Si (condicin) entonces
Si no

Estructura de Seleccin Mltiple

Si mltiples

Sealar que, cuando aplicamos en cascada la estructura selectiva, es posible la utilizacin de una
combinacin de las estructuras sealadas anteriormente en la clasificacin.
6.56. La estructura si entonces (Seleccin simple). La estructura selectiva Si entonces permite que
el flujo del diagrama siga por un camino especfico si se cumple una condicin o conjunto de
condiciones. Si al evaluar la condicin(o condiciones) el resultado es verdadero, entonces se
ejecutan ciertas operaciones. Luego se contina con la secuencia normal del diagrama.
Algoritmo
Si (condicin) entonces
Hacer Operacin(es)
Fin-si.
Diagrama de flujo
Donde:
Condicin expresa la
condicin o conjunto de
condiciones a evaluarse.

CONDICIN

VERDADERA

Operacin expresa la
operacin o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condicin
resulta verdadera

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

FALSA

OPERACIN

65

Informtica Aplicada

6.57. La estructura si entonces sino (Seleccin doble).


Como se puede ver la seleccin simple es limitada aunque muchas veces necesaria; por otro lado, la
alternativa doble nos permite tomar decisiones en ambos sentidos, es decir cuando la sentencia de
comparacin sea verdadera o cuando sea falsa, en otras palabras cuando la respuesta de la
comparacin sea verdadera se ejecutarn una o ms operaciones, as mismo si la respuesta es falsa
se ejecutarn acciones diferentes. Veamos el diagrama de flujo que explica mejor el concepto de
alternativa doble.
Algoritmo
Si <condicin> entonces
Hacer operacin 1
si no
Hacer operacin 2
Fin-si
Diagrama de flujo

VERDADERA

Donde:
Condicin expresa la
condicin o conjunto de
condiciones a evaluarse.

FALSA
CONDICIN

OPERACIN 1

OPERACIN 2

Operacin 1 expresa la
operacin o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condicin
resulta verdadera
Operacin 2 expresa la
operacin o conjunto de
operaciones que se van a
realizar si la condicin
resulta verdadera

6.58. La estructura de seleccin Mltiple.


La estructura de seleccin mltiple permite que el flujo del diagrama se bifurque por varias ramas
en el punto de la toma de decisin(es), esto en funcin del valor que tome el selector. As, si el
selector toma el valor 1 se ejecutar la accin 1, si toma el valor 2 se ejecutara la accin 2, si toma
el valor N se realizar la accin N, y si toma un valor distinto de los valores comprendidos entre 1 y
N, se continuar con el flujo normal del diagrama realizndose las acciones N+1.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

66

Informtica Aplicada

Algoritmo
SI (Selector) IGUAL
Valor 1: Hacer operacin 1
Valor 2: Hacer operacin 2
Valor N: Hacer operacin N
Fin-casos.
Diagrama de flujo

VALOR 1

VALOR N
SELECTOR

VALOR 2

OPERACIN 1

OPERACIN 2

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

OPERACIN N

Donde:
Selector es la variable o
expresin, a evaluarse, segn la
cual se tomar una de las
mltiples decisiones.
Accin 1 expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si el selector toma
el valor 1.
Accin 2 expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si el selector toma
el valor 2.
Accin 3 expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si el selector toma
el valor 3.

67

Informtica Aplicada

Ejercicios Condicionales
1) Un hombre desea saber cunto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que
tiene en inversin en el banco. El decidir reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a
7000, y en ese caso desea saber cunto dinero tendr finalmente en su cuenta.
Algoritmo
Inicio
Crear variables p_inte ,cap, inte,capf
Leer p_int, cap
inte = cap * p_int
Si inte > 7000 entonces
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf
fin
INICIO

inte=Integer; cap=Integer;
p_int=Integer; capfin=Integer;

p__int, cap

inte=cap*p_int

VERDADERA

inte > 700


FALSA

capfin=cap+inte

capfin

FIN

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68

Informtica Aplicada

2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobar si su promedio de


tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
Algoritmo
Inicio
Crear variables calif1,calif2,calif3,Prom
Leer calif1, calif2, calif3
Prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si Prom >= 70 entonces
Imprimir alumno aprobado
si no
Imprimir alumno reprobado
Fin-si
Fin
INICIO

calif1=Integer; calif2=Integer;
calif3=Integer; Prom=Integer;
calif1,calif2,calif3

Prom= (calif1+ calif2+calif3)/3


FALSA

VERDADERA

Prom >=70

Reprobado

Aprobado

FIN

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69

Informtica Aplicada

3) En un almacn se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 Cual
ser la cantidad que pagar una persona por su compra?
Algoritmo
Inicio
Crear variables compra, desc, tot_pag
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
si no
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
fin.
INICIO

compra=Integer; desc=Integer;
tot_pag=Integer;
compra
VERDADERA
FALSA

compra >1000

desc =0

desc =compra*0.20

tot_pag= compra - desc


tot_pag

FIN

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70

Informtica Aplicada

4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:


Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
Si trabaja ms de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora
extra.
Algoritmo
Inicio
Crear variables ht,he,ss
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
si no
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin
INICIO

ht=Integer; he=Integer;
ss=Integer;
ht
VERDADERA
FALSA

ht >40

he=ht-40
ss=he*20+40*16

ss=ht*16

ss

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

71

Informtica Aplicada

5) Que lea dos nmeros y los imprima en forma ascendente


Algoritmo
Inicio
Crear variables num1,num2
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
si no
Imprimir num2, num1
fin-si
fin
INICIO

num1=Integer; num2=Integer;

num1,num2

FALSA

VERDADERA

num1<num2

num2,num1

num1,num2

FIN

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72

Informtica Aplicada

6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuntas caloras
consume su cuerpo durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que
tiene permitido realizar son nicamente dormir o estar sentada en reposo. Los datos que tiene son
que estando dormida consume 1.08 caloras por minuto y estando sentada en reposo consume 1.66
caloras por minuto.
Algoritmo
Inicio
Crear variables act,tiemp,cg
Leer act, tiemp
Si act = dormido entonces
cg = 1.08 * tiemp
si no
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
INICIO

act=char; tiempo=double;
cg=Integer;
act,tiempo
VERDADERA
FALSA

act=dormido

cg=1.66*tiempo

cg=1.08*tiempo

cg

FIN

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73

Informtica Aplicada

7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un artculo, clave, precio original y su precio con
descuento. El descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la
clave es 02 el descuento en del 20% (solo existen dos claves).
Algoritmo
Inicio
Crear variables nomb,cve,prec_orig,prec_desc
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.10
si no
prec_desc = prec_orig - prec_orig * 0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
Fin
INICIO

nomb=char; cve=int;
prec_orig=double;
nomb,cve,prec_orig
VERDADERA
FALSA

cve=01

prec_des=prec_org-prec_orig*0.2

prec_des=prec_orig-prec_orig*0.10

nomb,cve,prec_orig,prec_des

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

74

Informtica Aplicada

8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres
camisas o ms se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres
camisas un descuento del 10%.
Algoritmo
Inicio
Crear variables num_camisas, prec,tot_pag,tot_comp
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
si no
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
Fin
INICIO

prec=double; num_camisas=int;
tot_comp=double;tot_pag=double;
num_camisas,prec

tot_comp=num_camisas*prec
FALSA

VERDADERA

num_camisas>=3

tot_pag=tot_comp+tot_comp*0.10

tot_pag=tot_comp+tot_comp*0.20

tot_pag

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

75

Informtica Aplicada

9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fbrica de
refacciones. La empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidir qu hacer para pagar
al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendr la capacidad de
invertir de su propio dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el
resto lo pagar solicitando un crdito al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendr capacidad de
invertir de su propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crdito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses 20% sobre la cantidad que se le pague a crdito.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables costopza, numpza, totcomp, cantinv, prstamo, crdito, int
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
prstamo = totcomp * 0.30
crdito = totcomp * 0.15
si no
cantinv = totcomp * 0.70
crdito = totcomp * 0.30
prstamo = 0
fin-si
int = crdito * 0.20
Imprimir cantinv, prstamo, crdito,inte
Fin
INICIO

costopza=Integer;;numpza=Integer;
totcomp=Integer; inte=Integer;
costopza,numpza

totcomp= costopza*numpza
FALSA

VERDADERA

totcomp>500000

cantinv=totcomp*0.70
credito=totcomp*030

cantinv=totcomp*0.55
prestamo=totcomp*0.30

prestamo=0

credito=totcomp*015

inte=credito*0.20
cantinv,prestamo,credito,inte
FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

76

Informtica Aplicada

10) Ingresar un nmero y decir si ste es cero, par o impar.


Algoritmo
Inicio
Crear variable N, B
Leer N
Si N=0 entonces
Imprimir El numero ingresado es cero
si no
B=TRUC(N/2)*2
Si N=B entonces
Imprimir El numero ingresado es par
si no
Imprimir El numero ingresado es impar
Fin-si
INICIO
Fin
N=Integer; B=Integer;

FALSA

VERDADERA

El nmero
ingresado es
CERO

B=TRUC(N/2))*2

FALSA

N=0

VERDADERA

N=B
El nmero
ingresado es
IMPAR

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

El nmero
ingresado es
PAR

77

Informtica Aplicada

6.59. La estructura While.


La instruccin while ejecuta un bucle mientras se cumple una condicin dada inmediatamente
despus del while. Veamos el diagrama de flujo que explica mejor el concepto.
Algoritmo
MIENTRAS (CONDICIN)
HACER PROCESO
FIN DE CONDICIN.

Diagrama de flujo

CONDICIN

VERDADERA
PROCESO

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

FALSA

Condicin tiene un valor


inicial verdadero, entonces se
ejecuta, existe un enunciado
dentro del ciclo que afecte la
condicin evitando que el ciclo
se ejecute indefinidamente.
Proceso expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si la condicin
resulta verdadera.

78

Informtica Aplicada

Ejercicios
1) Dado un numero N positivo imprimir la sumatoria de sus dgitos.
Algoritmo
INICIO
Inicio
Crear las variables N,SUM,R
Leer valor de N.
N=Integer; SUM=Integer;
R= Integer;
MIENTRAS (N >0) HACER
R=N %10;
N=INT(N/10);
N
SUM=SUM+R ;
Fin-m
Imprimir SUM
N >0
Fin

FALSA

VERDADERA

R=N MOD10
N=TRUC(N/10)
SUM=SUM+R

SUM
FIN

2) Obtener el promedio de calificaciones de un grupo de n alumnos.


Algoritmo
INICIO
Inicio
Crear las variables N,NC,nota,promedio,suma
N=Integer; NC=Integer; promedio=double
Leer valor de N.
nota= Integer; Suma=Integer;
NC=N
MIENTRAS (N >0) HACER
N
Leer nota
suma=suma+nota
NC=N
N=N-1
Fin-m
FALSA
promedio=suma/NC
N >0
Imprimir promedio
Fin
VERDADERA

nota

suma=suma+nota
N=N-1

promedio=suma/NC
promedio

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

79

Informtica Aplicada

3) Dado un nmero N positivo, visualizar en un mensaje el nmero de veces del nmero


introducido.
Algoritmo
Inicio
Crear variables.
Leer N
MIENTRAS (N >0) HACER
Imprimir mensaje;
Fin-m
Fin del programa

N=N-1

INICIO

N=Integer;

N
N >0

FALSA

VERDADERA

PROGRAMACION

N=N - 1

FIN

4) Dado un numero N positivo, desplegar el nmero de veces que se repite el ltimo dgito.
Algoritmo.
Inicio
Crear las variables.
Ingresa valor de N.
U = N MOD 10
MIENTRAS (N >0) HACER
A=N MOD 10;
Si U = =A entonces
C=C+1
N=TRUC(N/10)
Fin - m
fin-si
Imprimir C
Fin

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

80

Informtica Aplicada

INICIO

N=Integer; A=Integer;
B= Integer; C=Integer;
N
U=N MOD 10

N >0
VERDADERA

A=N MOD 10
U==A

VERDADERA

FALSA

C=C+1

N = TRUC(N/ 10)
FALSA

C
FIN

5) Una compaa de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la
semana. Su poltica de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por
comisiones de sus ventas. El gerente de su compaa desea saber cunto dinero obtendr en la
semana cada vendedor por concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cunto tomando
en cuenta su sueldo base y sus comisiones.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables sueldo,n,comision,totalsueldo
sueldo=500
Leer valor de n.
MIENTRAS (n >0) HACER
Leer v1
Leer v2
Leer v3
comision=(v1+v2+v3)*0.10
Imprimir comision
totalsueldo=sueldo+comision
Imprimir totalsueldo
n=n-1
Fin-m
Fin

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

81

Informtica Aplicada

INICIO

sueldo=double;n=Integer; comision=double;
totalsueldo=double;

sueldo=500
n
VERDADERA

n >0

V1
V2
V3
comision=(v1+v2+v3)*0.10
comision
totalsueldo=sueldo+comercio
n=n-1
totalsueldo
FALSA

FIN

6) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran
en ella. El salario se obtiene de la siguiente forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25 por cada hora
extra.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables salario, n, horas, extra
Leer valor de n.
MIENTRAS (n >0) HACER
Leer horas
Si horas <=40 entonces
salario=horas*20;
sino
extra=horas-40;
salario=(40*20)+(extra*25)
fin-si
Imprimir salario
Fin-m
Fin
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

82

Informtica Aplicada

INICIO

salario=double;n=Integer;
horas=double; extra=double;
n
VERDADERA

FALSA

n >0

horas
VERDADERA

horas<=40
FALSA

salario=horas*20

extra=horas-40
salario=(horas*20)+(extra*25)
n=n-1

salario

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

83

Informtica Aplicada

6.60. Ciclos con un Nmero Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)


Son aquellos en que el nmero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de
esta estructura es la siguiente:
Algoritmo
Hacer para (Indicacin de variable; Condicin; Incremento)
Hacer operacin(es)
Fin-para.
Diagrama de flujo

FOR

PROCESO

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

Condicin la evaluacin de
esta condicin permite definir
cundo termina la ejecucin
del ciclo.
Proceso expresa la operacin o
conjunto de operaciones que se
van a realizar si la condicin
resulta verdadera.

84

Informtica Aplicada

Ejercicios
1) Introducir un nmero entero positivo, imprimir en un mensaje el numero de veces de
introducido el numero.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables, N, I
Leer N
for(I=1;I<=N;I+1)
Imprimir bucle, I
INICIO
Fin
N=Integer; I=Integer;

N
I=1; I<=N; I+1
bucle, I

FIN

2) Dado un nmero positivo, imprimir los nmeros pares.


Algoritmo
Inicio
Crear las variables N, I, V
Leer de N
for(I=1;I<=N;I+1)
INICIO
V=V+2
Imprimir V
N=Integer; I=Integer;
Fin
V=Integer

N
I=1; I<=N; I+1
V=V+2

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

85

Informtica Aplicada

3) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseo


Estructurado de Algoritmos.
Algoritmo
Inicio
Crear variables Sum, Nom,calif,prom
INICIO
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Sum=Integer; Nom=String; Calif=Integer;
Leer calif
Prom=Integer; I= Integer;
Sum = Sum + calif
Fin-para
prom = Sum /7
Nom
Imprimir prom
I=1; I<=7; I+1
Fin.
Calif
Sum=Sum + Calif

prom=Sum / 7
prom
FIN

4) Leer 10 nmeros y obtener su cubo y su cuarta.


Algoritmo
Inicio
Crear variables I, num
Hacer para I = 1 a 10
Leer num
INICIO
cubo = num * num * num
cuarta = cubo * num
num=Integer; cubo=Integer;
Imprimir cubo, cuarta
cuarta=Integer; I= Integer;
Fin-para
Fin.
I=1; I<=10; I+1
num
cubo=num*num*num
cuarta=cubo*num

cubo, cuarta
FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

86

Informtica Aplicada

5) Leer 10 nmeros e imprimir solamente los nmeros positivos


Algoritmo
Crear variables I, num
Inicio
Hacer para I = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.

INICIO

num=Integer; I= Integer;

I=1; I<=10; I+1


num
num > 0

num

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

87

Informtica Aplicada

6) Leer 20 nmeros e imprimir cuntos son positivos, cuntos negativos y cuntos neutros.
Inicio
Crear las variables cn, cp, cneg, I, num
Hacer para I = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
si no
Si num > 0 entonces
INICIO
cp = cp + 1
si no
cneg = cneg + 1
num=0; cp=0; I=0; cn=0;
cneg=0;
Fin-si
Fin-si
I=1; I<=20; I+1
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
num

num=0

cn= cn+1
num >0

cneg=cneg+1

cp=cp+1

cn,cp,cneg

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

88

Informtica Aplicada

7) Leer 15 nmeros negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos nmeros.


Algoritmo
Inicio
INICIO
Crear las variables I, num, pos
Hacer para I = 1 a 15
num=Integer; pos=Integer; I=Integer;
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
I=1; I<=15; I+1
Fin-para
Fin.
num

pos=num*1
num, pos

FIN

8) Supn que tienes un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un


algoritmo para calcular la calificacin media y la calificacin ms baja de todo el grupo.
Algoritmo
Inicio
Crear las variables I, calif, media,sum, baja = 9999
Hacer para I = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
Fin

INICIO

I, calif ,media,sum=Integer; baja=Integer;


I=1; I<=40; I+1

calif
sum=sum+calif

calif<baja
baja=calif

media=suma/2
media,baja

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

89

Informtica Aplicada

9) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un nmero cualquiera. Imprimir el


multiplicando, el multiplicador y el producto.
Algoritmo
Inicio
Crear variables num, resul, I
Leer num
Hacer para I = 1 a 10
resul = num * I
Imprimir num, * , I, = , resul
Fin-para
fin.
INICIO

num=Integer; resul=Integer;
I= Integer;

num
I=1; I<=10; I+1
resul=num*I
num,*,I,=,resul

FIN

10) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de


un da desde las 0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
Algoritmo
Inicio
Crear variables h,m,s
Hacer para h = 1 a 23
INICIO
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
h=Integer; m=Integer; s=Integer;
Imprimir h, m, s
Fin-para
h=1; I<=23; I+1
Fin-para
Fin-para
m=1; I<=59; I+1
fin.
s=1; I<=59; I+1
h, m,s

FIN

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

90

Informtica Aplicada

Captulo VII.
Programacin en Java
Java es un lenguaje de programacin muy potente por los beneficios que proporciona, con
l podemos crear todo tipo de aplicaciones, cualquier programa escrito en Java es
orientado a objetos. En este capitulo del texto, se exponen fundamentos de la programacin
en Java.
Java realiza una programacin dirigida a objetos, dnde es preciso crear y manipular objetos,
adoptando una forma de pensar orientada a objetos.
La programacin dirigida a objetos tiene como principal caracterstica la abstraccin Ej.: No
pensamos en el computador como miles de piezas que se conectan: la fuente, el disco duro, los
circuitos, cmo creamos un fichero, cmo el sistema operativo accede a la memoria; todo lo
contrario lo pensamos en la computadora como un objeto de ayuda que utilizamos para diferentes
actividades como escribir un texto, escuchar msica, imprimir, programar, etc.
Toda esta abstraccin se la puede aplicar en la construccin de programas y establecer una relacin
jerrquica entre un conjunto de objetos que realizan una determinada tarea a peticin de otros
objetos mediante mensajes.
7.1. Conceptos bsicos.
7.2. Clases, objetos y mtodos.
Entenderemos a un objeto como una entidad programa que contiene datos y todos aquellos
procedimientos que manipulan esos datos. Antes de crear un objeto debemos definir su estructura y
funcionalidad que es en s la clase del objeto, es decir todo objeto pertenece a una clase y las clases
constituyen la base de la programacin dirigida a objetos, ya que ellas son las plantillas para la
creacin de objetos.
La relacin entre clase y objeto es equivalente por Ej.: el concepto de una persona engloba un
conjunto de propiedades comunes a los seres humanos: mamfero, inteligente, altura, peso, nombre
y que posee una serie de funciones nacer, morir, comer, respirar, pensar, etc. A partir de esta clase
persona, podemos obtener individuos concretos (personas), conocidos como objetos o instancias de
la clase persona. Cada objeto tendr unos valores concretos para las propiedades anteriores nombre:
Luisa, altura: 1,65 m, Peso: 66Kg.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

91

Informtica Aplicada

La realidad segn los mtodos orientados a objetos


Se trata de captar la realidad tal cual es

Labrador.perro
Variables?
(Atributos)
edad
raza
color

Mtodos?
(Funciones)
ladrar
comer
dormir

Nombre Objeto

clase perro
ladrar, comer, dormir
edad, raza, color

Nombre de la clase
Mtodos (funciones)
Atributos (datos)

Objetos! = caractersticas + comportamiento

Se denominan miembros de la clase las variables y funciones; las variables se conocen como
atributos o variables de la clase, que determinan el estado interno del objeto y las funciones se
llaman mtodos de la clase, cada vez que se crea un objeto contendr las variables y los mtodos de
la clase.
Toda clase al menos debe tener un mtodo, que puede ser definido como pblico privado; estos
ltimos solo pueden ser utilizados por la propia clase, cualquier otro cdigo que no es miembro de
la clase no puede acceder a un mtodo o variable privada y al conjunto de mtodos pblicos; ste
permite la comunicacin entre objetos.
7.3. Herencia. La herencia es la propiedad por la cual unos objetos se pueden construir a partir de
otros. Si una clase slo recibe propiedades de otra clase lo llamamos herencia simple; si una clase
recibe propiedades de ms de una clase, entonces hablamos de herencia mltiple.
7.4. Polimorfismo. Es la caracterstica por la cual una operacin puede ser interpretada de formas
diferentes por diferentes objetos.
Ahora empecemos por crear, compilar y ejecutar programas para ambientarnos en la programacin
con el lenguaje Java.
7.5. Primer programa en Java.
Los programas Java normalmente pasan por cinco fases antes de ejecutarse. Estas son: editar,
compilar, cargar, verificar y ejecutar.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

92

Informtica Aplicada

La fase 1: consiste en editar un archivo, esto se hace con un programa editor como lo es el bloc de
notas, ah tecleamos el cdigo, a continuacin lo guardaremos, los nombres de archivo de los
programas en Java terminan siempre con la extensin .java
Hola.java
/* Primer programa de prueba.
El archivo que contiene el cdigo se llama Hola.java */
class Hola{
public static void main(String[]Args){ // llama al mtodo main
System.out.println("Hola ...soy Java");
}
}
Como podemos ver en el programa, el nombre de la clase definida tambin se llama Hola. En Java,
todo cdigo tiene que estar dentro de una clase y, por convenio, el nombre de la clase tiene que
coincidir con el nombre del fichero que contiene el cdigo del programa. Debido a que Java
diferencia las maysculas de las minsculas hay que asegurarse de que el fichero y la clase tengan
el mismo nombre y que coincidan las maysculas. Este convenio, aunque pueda parecer arbitrario,
facilita el mantenimiento y la organizacin de los programas.
La fase 2: el programador emite el comando javac para compilar el programa, el compilador Java
traduce el programa Java a cdigos bytes que sern interpretados durante la fase de ejecucin. Si
desea compilar un programa llamado Hola.java teclee:
javac Hola.java
Si se compila correctamente, se produce un archivo llamado Hola.class que ser interpretado en la
fase de ejecucin.
La fase 3: se llama carga, es necesario colocarlo en la memoria, esto lo hace un cargador de clases
que toma el archivo .class y lo transfiere a la memoria. El cargador de clases comienza a cargar
archivos .class con el comando:
java Hola
Invoca al interprete java para el programa Hola y hace que el cargador de clases cargue la
informacin empleada en el programa Hola y antes que el interprete pueda ejecutar los cdigos de
bytes, estos son verificados por el verificador de cdigos de bytes en la fase4, esto asegura que los
cdigos son vlidos y que no violan las restricciones de seguridad de Java. En la fase 5 se interpreta
el programa y un cdigo de byte a la vez. En caso de que se imprimiera un mensaje de error, el
programador regresara a la fase de edicin, hace las correcciones y pasara otra vez por las dems
fases para que funcione el programa.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

93

Informtica Aplicada

7.6. Anlisis del primer programa de ejemplo.


A continuacin examinaremos con detalle cada parte del programa. El programa comienza con las
siguientes lneas:
/* Primer programa de prueba.
El archivo que contiene el cdigo se llama Hola.java */
Java permite introducir comentarios en el programa, el contenido del comentario quiere decir que es
ignorado por el compilador y que permite tener varias lneas de longitud. El segundo tipo es para
una sola lnea.
// llama al mtodo main
La siguiente lnea de cdigo
class Hola{
Esta lnea utiliza la palabra reservada class que se escribe para darle un nombre a la clase. Hola es
un identificador que da nombre a la clase. La definicin de la clase completa, estar encerrada entre
una llave de apertura { y la correspondiente llave de cierre }.
La siguiente lnea de cdigo
public static void main(String[]Args){
El programa empezar a ejecutar el mtodo main, en particular es el que lanza todo el programa al
intrprete, por eso tuvimos que definirlo y es pblico para que esa clase miembro sea utilizada por
el cdigo que est fuera de la clase en la que est declarada. Todas las aplicaciones java comienzan
su ejecucin llamando el mtodo main() y se lo declara de tipo void, para indicar que no es una
funcin sino un procedimiento y se lo define como esttico porque es invocado directamente, no
desde un objeto. Este calificador indica que ser ejecutado sin necesidad de crear ningn objeto, es
un mtodo de clase, el mtodo main recibe un arreglo de strings args como nico argumento.
Cualquier informacin que necesitemos pasar a un mtodo es recibida por variables especificadas
dentro del conjunto de parntesis que siguen al nombre del mtodo. Estas variables se llaman
parmetros. Aunque un mtodo no necesite parmetros, es necesario poner los parntesis vacos. El
parmetro String args[] es una matriz de instancias de las clase String (cadena). Las matrices son
conjuntos de objetos similares. En este caso, args recibe los argumentos presentes en la lnea de
rdenes cuando se ejecute el programa aunque aqu no se hace uso de informacin.
El ltimo carcter de esta lnea es la llave de apertura { que indica el comienzo del cuerpo del
metodo main(). Todo el cdigo de un mtodo estar entre la llave de apertura { y la correspondiente
llave de cierre }.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

94

Informtica Aplicada

El metodo main() es el lugar de inicio para que el intrprete comience. Un programa complejo
tendr decenas de clases y solo una de ellas necesitar tener este mtodo para que comience el
programa (excepto si creamos applets)
La siguiente lnea de cdigo ocurre dentro del metodo main( )
System.out.println("Hola ...soy Java");
Esta lnea visualiza por pantalla la cadena Holasoy Java seguida por un carcter de nueva lnea.
La salida la realiza el mtodo println() que imprime la cadena que se le pasa a como parmetro. La
lnea comienza con System.out, donde System es una clase predefinida que permite el acceso al
sistema y out es el flujo de salida que est conectado a la consola.
La sentencia println() termina con un punto y coma(;). Todas las sentencias en Java terminan en
punto y coma. La primera llave de cierre } termina el mtodo main( ) y la ltima llave de cierre }
termina la definicin de la clase Hola.
7.7. Salida por pantalla.
La instruccin println es el principal mecanismo de salida de Java, se coloca una cadena de salida
estndar System.out aplicando el metodo println, se usa la misma sintaxis para producir la salida de
cualquier entidad, ya sea un entero, un nmero en coma flotante, una cadena o un valor de cualquier
otro tipo.
7.8. Compilacin y ejecucin de programas.
Para compilar el programa Hola ejecutamos el compilador javac
C:\> javac Hola.java
El compilador crea el fichero llamado hola.class que contiene el codigo binario conocido como
bytecode, compilado del programa. El cdigo binario es la representacin intermedia del programa,
que contiene las intrucciones que el interprete de Java ejecutar. La salida de javac no es cdigo que
pueda ser ejecutado directamente.
Para ejecutar el programa, necesitamos usar el interprete de Java, llamado java. Eso se consigue
pasndole el nombre de la clase Hola como argumento en la lnea de rdenes.
C:\> java Hola
Cuando se ejecuta el programa, se obtiene el siguiente resultado.
C:\> Hola soy Java
Cuando se compila cdigo fuente de Java, cada clase individualmente es colocada en un archivo
que tiene el mismo nombre de la clase y la extensin .class. Si los ficheros fuentes tiene el mismo
nombre que la clase que contienen, coincidirn con el nombre de los ficheros.class. Al ejecutar el
interprete de Java, realmente se especifica el nombre de la clase que se quiere ejecutar.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

95

Informtica Aplicada

7.9. Un segundo programa en Java.


En el siguiente programa mostraremos cmo se declara una variable, cmo se le asigna un valor y
muestra un mensaje por pantalla. Una variable es una zona de memoria que el programa puede
asignar un valor.
/* Este es otro ejemplo breve.
El archivo debe llamarse Espcien.java*/
class Espcien {
public static void main(String[]Args){
int N=100; // declara una variable llamada N y se asigna el valor de 100
System.out.println("El valor de N es:"+N);
N=N*2;
System.out.println("El valor de N *2 es:"+N);
}
}
La primera lnea del programa es:
int N=100; // declara una variable llama N
Esta lnea declara una variable entera llamada N, a continuacin presentamos la forma bsica de una
declaracin de variable: tipo identificador;
El tipo, indica el tipo de variable que est siendo declarada y el identificador es el nombre de la
variable. Si se quiere declarar ms de una variable del mismo tipo, se puede utilizar una lista de
nombres de variables separados por la (,) como se muestra en el siguiente ejemplo:

int ancho,

alto, n;
Java define algunos tipos de datos, entre los que estn: los enteros, caracteres y coma flotante. La
palabra int indica que se trata de un tipo entero N y el operador de asignacin es un signo igual
sencillo (=) que asigna a la variable N el valor de 100.
System.out.println("El valor de N es:"+N);
En esta sentencia, el signo ms (+) hace que el valor de N sea aadido a la cadena que le precede y
la cadena resultante se visualice. Utilizando el operador +, podemos encadenar tantos elementos
como queramos dentro de una sentencia println( ).
La siguiente lnea de cdigo asigna a N el doble de su valor. Se utiliza el operador * para indicar
la multiplicacin. Cuando esta lnea se ejecute, N tendr el valor de 20.
N=N*2;
Aqu mostramos las dos lneas siguientes:
System.out.print("El valor de N *2 es:");
System.out.println(N);
El mtodo print( ) es utilizado para visualizar la cadena El valor de N *2 es. La cadena no est
seguida por una lnea nueva. Esto significa que cuando se genere la siguiente salida, aparecer en la
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

96

Informtica Aplicada

misma lnea. El mtodo print( ) es igual que println ( ), excepto que no pone el carcter de lnea
nueva despus de cada llamada. En la llamada a println( ) slo aparece la variable N, ambos
mtodos pueden ser utilizados para visualizar valores de cualquiera de los tipos Java.
7.10. Entrada y salida por Terminal. La E/S por Terminal con formato se lleva a cabo mediante
readline y println. La entrada estndar es System.in y la salida estndar es System.out.
7.11. Identificadores.
Un identificador es un nombre que identifica a una variable, como nombre de la clase, mtodo o
funcin. Todos los lenguajes tienen ciertas reglas para componer los identificadores:

Todos los identificadores han de comenzar con una letra en maysculas o minsculas, el
carcter subrayado ( _ ) o el carcter dlar ( $ ).

Puede incluir, pero no comenzar por un nmero.

No puede incluir el carcter espacio en blanco

Distingue entre letras maysculas y minsculas

No se pueden utilizar las palabras reservadas como identificadores

Es importante el encontrar un nombre que sea significativo, de modo que el programa sea lo ms
legible posible. El tiempo que se pretende ahorrar eligiendo nombres cortos y poco significativos se
pierde con creces cuando se revisa el programa despus de cierto tiempo.
Como ejemplos de identificadores vlidos se citan los siguientes:
Temperatura

$prueba mi_variable

Entre los nombres de variables no vlidos:


2temperatura

temperatura-alta

Mi/variable

Por convenio, se ha aceptado que los identificadores de clases empiecen en mayscula y en


minscula los mtodos. Las variables que no pueden modificar su valor(constantes) suelen
escribirse completamente en mayscula.
7.12. Variables y valores. Un programa maneja valores, el programa guarda estos valores en
variables. Una variable guarda un nico valor.

La variable debe tener un nombre que permite referirse a la misma.

La variable tiene un tipo que permite conocer que dato se guarda en dicha variable.

Un rango de valores

Ej. Indica que una variable tiene un nombre y pertenece a un tipo.


int suma;
Se declara una variable con el nombre suma, el tipo de valores que se pueden guardar son nmeros
enteros. Una vez que se declare la variable ya se puede utilizar en el programa poniendo su nombre.
Siempre que utilices el nombre de una variable es como si pusieses el valor de dicha variable.
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

97

Informtica Aplicada

El operador de asignacin es el carcter, igual se lo utiliza para asignar un valor a la variable Ej.
suma=1;
donde se indica el nombre de la variable, el carcter igual(=), y cualquier expresin o clculo que se
desee,cuyo resultado se vaya a guardar en la variable; es importante recordar que el tipo de valor
que est a la derecha debe coincidir con el tipo que puede guardar la variable.
La variable suma guardar el valor 2 si a continuacin se ejecuta la instruccin.
suma=2;
Una variable slo puede guardar un valor, por lo que una vez que se ha guardado el valor 2 ya se ha
perdido el anterior.
Si a continuacin el programa ejecuta:
suma=2+3+4;
el valor de suma a partir de este momento sera 9, cualquier valor anterior ya no existira. Los
clculos a la derecha del igual se denominan expresin.
Declaremos otra variable:
final int CONSTANTE=3;
La primera variable se llama con y es del tipo entero, a la vez que se declara, se le asigna un valor
inicial, tambien tiene una palabra reservada que, al ponerla adelante indica que esa variable ya no
puede cambiar su valor, es decir no se puede asignar un valor, convirtindose sta en una constante,
y se debe colocar en mayscula. Toma en cuenta que cuando declares variables utilices nombres
significativos con los que sea fcil saber para qu sirven cuando alguien lea el programa.

7.13. Tipos primitivos. Java dispone de ocho tipos primitivos de variables: un tipo para
almacenar valores true y false (boolean); un tipo para almacenar caracteres (char), y 6 tipos para
guardar valores numricos, cuatro tipos para enteros (byte, short, int y long) y dos para valores
reales de punto flotante (float y double).
Tipo de variable
Boolean.
Char
Byte
Short
Int 4
Long
Float
Double

Descripcin
1 byte .Valores true y false
Char 2 bytes. Unicode. Comprende el cdigo ASCII
1 byte. Valor entero entre -128 y 127
2 bytes. Valor entero entre 32768 y 32767
4 bytes. Valor entero entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
8 bytes. Valor entre -9.223.372.036.854.775.808 y 9.223.372.036.854.775.807
4 bytes (entre 6 y 7 cifras decimales equivalentes). De -3.402823E38 a -1.401298E45 y de 1.401298E-45 a 3.402823E38
8 bytes (unas 15 cifras decimales equivalentes). De -1.79769313486232E308 a
-4.94065645841247E-324 y de 4.94065645841247E-324 a 1.79769313486232E308

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

98

Informtica Aplicada

7.14. Operadores en Java.


7.15. Operadores aritmticos
Son operadores binarios (requieren siempre dos operandos) que realizan las operaciones aritmticas
habituales: suma (+), resta (-), multiplicacin (*), divisin (/) y resto de la divisin (%).
Recuerda que las operaciones entre enteros siempre devuelven un nmero entero, por lo que el
resultado 5/2 es 2, el resultado 5/10 es cero, el resultado 3%2 es 1.
7.16. Operadores de asignacin.
Los operadores de asignacin permiten asignar
asignacin es el operador igual (=). La forma

+=

op1 += op2

Expresin
equivalente
op1 = op1 + op2

general de las sentencias de asignacin con este

-=

op1 -= op2

op1 = op1 - op2

operador es:

*=

op1 *= op2

op1 = op1 * op2

Java dispone de otros operadores de asignacin.

/=

op1 /= op2

op1 = op1 / op2

Se trata de versiones abreviadas del operador (=)

%=

op1 %= op2

op1 = op1 % op2

un valor a una variable. El operador de

Operador

variable = expresin;

Utilizacin

que realizan operaciones acumulativas sobre


una variable.

Tabla: Operadores de asignacin

7.17. Operador condicional:


Este operador, tomado de C/C++, permite realizar bifurcaciones condicionales sencillas. Su forma
general es la siguiente: booleanExpression ? res1 : res2 donde se evala booleanExpression y se
devuelve res1 si el resultado es true y res2 si el resultado es false. Es el nico operador ternario
(tres argumentos) de Java. Como todo operador que devuelve un valor puede ser utilizado en una
expresin. Por ejemplo las sentencias: x=1 ; y=10; z = (x<y)?x+3:y+8; asignaran a z el valor 4, es
decir x+3.
7.18. Operadores incrementales
Se dispone del operador incremento (++) y decremento (--). El operador (++) incrementa en una
unidad la variable a la que se aplica, mientras que (--) la reduce en una unidad. Estos operadores se
pueden utilizar de dos formas:
1. Precediendo a la variable (por ejemplo: ++i). En este caso primero se incrementa la variable y
luego se utiliza (ya incrementada) en la expresin en la que aparece.
2. Siguiendo a la variable (por ejemplo: i++). En este caso primero se utiliza la variable en la
expresin (con el valor anterior) y luego se incrementa.

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

99

Informtica Aplicada

7.19. Operadores lgicos


Los operadores lgicos se utilizan para construir expresiones lgicas, combinando valores lgicos
(true y/o false) o los resultados de los operadores relacionales. Debe notarse que en ciertos casos el
segundo operando no se evala porque ya no es necesario (si ambos tienen que ser true y el primero
es false, ya se sabe que la condicin de que ambos sean true no se va a cumplir). Esto puede traer
resultados no deseados y por eso se han aadido los operadores (&) y (|) que garantizan que los dos
operandos se evalan siempre.

Operador Nombre

Utilizacin

&&

op1

||

AND
OR

Resultado

&& true si op1 y op2 son true. Si op1 es false

op2

ya no se evala op2

op1 || op2

true si op1 u op2 son true. Si op1 es true


ya no se evala op2

negacin

! op

true si op es false y false si op es true

&

AND

op1 & op2

true si op1 y op2 son true. Siempre se


evala op2

OR

op1 | op2

true si op1 u op2 son true. Siempre se


evala op2

Tabla: Operadores lgicos de Java.


7.20. Operador de concatenacin de cadenas de caracteres.
El operador ms (+) se utiliza tambin para concatenar cadenas de caracteres. Por ejemplo, para
escribir una cantidad con un rtulo y unas unidades puede utilizarse la sentencia:
System.out.println("El total asciende a " + result + " unidades");
donde el operador de concatenacin se utiliza dos veces para construir la cadena de caracteres que
se desea imprimir por medio del mtodo println(). La variable numrica result es convertida
automticamente por Java en cadena de caracteres para poderla concatenar. En otras ocasiones se
deber llamar explcitamente a un mtodo para que realice esta conversin.
7.21. Estructuras de programacin.
Las estructuras de programacin o estructuras de control permiten tomar decisiones y realizar un
proceso repetidas veces. Son los denominados bifurcaciones y bucles. En la mayora de los
lenguajes de programacin, este tipo de estructuras son comunes en cuanto a concepto, aunque su
sintaxis vara de un lenguaje a otro.

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100

Informtica Aplicada

7.22. Sentencias o expresiones.


Una expresin es un conjunto de variables unidas por operadores. Son rdenes que se dan al
computador para que realice una tarea determinada.
Una sentencia es una expresin que acaba en punto y coma (;). Se permite incluir varias sentencias
en una lnea, aunque lo habitual es utilizar una lnea para cada sentencia. Por ejemplo:
i = 0; j = 5; x = i + j;// Lnea compuesta de tres sentencias.
7.23. Estructuras de Control - if-else.
El flujo de instrucciones depende de una condicin o valor booleano.
if (cond)
sentencias1;
else
sentencias2;
7.24. Estructuras de Control - Bucles - while.
Se ejecuta una serie de sentencias mientras se cumpla una condicin.
while (condicin) {
Sentencias; };
7.25. Estructuras de Control - Bucles - for.
Incluye inicializacin de variables, verificacin de condicin de permanencia en el bucle y
actualizacin de variables.
for (inicializacin; condicin; actualizacin) {
sentencias;
};
7.26. Bloques de cdigo.
Un bloque de cdigo est limitado por las llaves de apertura { y cierre }. Una vez que un bloque de
cdigo ha sido creado, se convierte en una unidad lgica. Ej. Bloques de cdigo tenemos la
definicin de una clase, la definicin de una funcin miembro, una sentencia iterativa for, etc.
Ej. if (x<y){ //inicio del bloque
x=y;
y=0;
}// fin del bloque
Si x es menor que y, se ejecutarn las dos sentencias del bloque que forman una unidad lgica y
una sentencia no puede ejecutarse sin que la otra tambin se ejecute. Cuando se necesite unir
lgicamente dos o ms sentencias, se creara un bloque de cdigo.

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Informtica Aplicada

7.27.Comentarios.
Un comentario es un texto adicional que se aade al cdigo para explicar su funcionalidad.
Comentarios de mltiples lneas: comienza con /* y termina con */. Cualquier cosa comprendida
entre estos dos smbolos es ignorada por el compilador, este puede contener varias lneas de
longitud.
Comentario de una lnea: comienza // y termina al final de la lnea. Se suele utilizar para realizar
breves descripciones.
Comentario de documentacin: comienza con /** y termina con */. Se utiliza para generar un
archivo HTML que documente el programa.
/*--------------------------------|
| (C) Ludmila N.Benitez Montero |
| Programa: programa1.java

|---------------------------------*/
7.28. Identificadores.
Los identificadores nombran variables, funciones, clases y objetos..Comienzan con una letra, _ o
$. Se distinguen las maysculas de las minsculas y no hay longitud mxima. Ej. :
nombre_usuario
Nombre_Usuario
_variable_del_sistema
7.29. Declaracin e Instanciacin de Objetos
Hay tres formas:
1. Forma Universal:
clase objeto=new Clase();
Integer var=new Integer(); // declaracin e instancia junta.
2. Forma Orientada a Objetos::
Integer in;
in=new Integer(58); // Se separa la declaracin y la instancia.
3. Forma Desechable: no lleva referencia del nombre, es como un efecto solamente.
new miObjeto(),
new String();
7.30. Disear Clases, Mtodos y Variables.
Existen 3 formas de disear un programa dependiendo de la complejidad del programa.
Modo Main, modo Objeto y Constructor y modo Objeto y Mtodo.
7.31. Modo Main.
class Mayor
{
public statis void main (String arg[])
{
int a=12,b=13, c=5, d=4, m, n, o;
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102

Informtica Aplicada

System.out.println(prueba +a);
m=Math.max(a,b);
n=Math.max(c,d);
o=Math.max(m,n);
System.out.println(mayor +o);
System.out.println(Math.max( Math.max(a,b) , Math.max(c,d) );
}

7.32. Constructor. Es un mtodo del mismo nombre de la clase y se utiliza normalmente para
inicializar a las variables.
Modo Objeto y Constructor:
class Mayor
{
int a,b,c,d;
Mayor(int x, int y,int z, int d)
{
a=x; b=y; c=z; this.d=d; }
public static void main (String arg[])
{
Mayor m=new Mayor(12,13,4,5);
System.out.printl(Math.max(Math.max(a,b),Math.max(c,d)));
}
}
Public: se define como la nica clase de ese tipo, y si se define public deber ser igual que el
nombre del archivo, si no marcar error.
7.33. Modo Objeto y Mtodo.
public class Mayor
{
calcula (int a, int b, int c, int d)
{
int r=(Math.max(Math.max(a,b),Math.max(c,d)));
return r;
}
public static void main (String arg[])
{
int a=12, b=14, c=15, d=8;
Mayor ma;
ma=new Mayor();
System.out.println(El mayor es: +ma.calcula(a,b,c,d));
}
}
7.34.Packages e Imports.
Packages: es un grupo de clases compiladas que se utilizan posteriormente con un import.
Para crear el propio Package se pondr al inicio del programa Pakage(nombre).
Los packages mas comunes son:
import java.AWT; //ventanas
import java.io; //archivos
import java.util; //utileras
import java.Applet; //aplicaciones de Internet
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103

Informtica Aplicada

import java.Graphics; //grficos


import java.NET; //usa protocolos de red TCP/IP
7.35. Arrays.
Los arrays o arreglos permiten agrupar datos usando un mismo idetificador. Los elementos de un
array se pueden acceder a cada elemento usando subndices.Los valores para el nmero de
elementos deben ser constantes, y se pueden usar tantas dimensiones como queramos, limitado slo
por la memoria disponible, al momento de codificar el algoritmo.
Cuando se utiliza una dimensin se dice vectores, cuando se usan dos o ms, de tablas o matrices.
Los arrays de Java (vectores, matrices, hiper-matrices de ms de dos dimensiones) se tratan como
objetos de una clase predefinida. Algunas de sus caractersticas ms importantes de los arrays:
1. Los arrays se crean con el operador new seguido del tipo y nmero de elementos.
2. Se puede acceder al nmero de elementos de un array con la variable miembro implcita length
(por ejemplo, vect.length).
3. Se accede a los elementos de un array con los corchetes [] y un ndice que vara de 0 a length-1.
4. Se pueden crear arrays de objetos de cualquier tipo. En principio un array de objetos es un array
de referencias que hay que completar llamando al operador new.
5. Los elementos de un array se inicializan al valor por defecto del tipo correspondiente (cero para
valores numricos, el carcter nulo para char, false para boolean, null para Strings y para
referencias).
6. Como todos los objetos, los arrays se pasan como argumentos a los mtodos por referencia.
7. Se pueden crear arrays annimos (por ejemplo, crear un nuevo array como argumento actual en
la llamada a un mtodo).
7.36. Inicializacin de arrays.
1. Los arrays se pueden inicializar con valores entre llaves {...} separados por comas.
2. Tambin los arrays de objetos se pueden inicializar con varias llamadas a new dentro de unas
llaves {...}.
4. Creacin de una referencia a un array.
double[] x; // preferible
double x[];
5. Creacin del array con el operador new:
x = new double[100];
6. Las dos etapas 4 y 5 se pueden unir en una sola:
double[] x = new double[100];

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104

Informtica Aplicada

7.37. Vectores.
Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin, donde N recibe el nombre de
longitud o tamao del vector.
Vec[1] 2
Vec[2] 4
Vec[3]
6
Vec[4]

1
0

Para manejar colecciones de objetos del mismo tipo estructurados en una sola variable se utilizan
los vectores. En Java, los vectores son en realidad objetos y por lo tanto se puede llamar a sus
mtodos. Existen dos formas equivalentes de declarar vectores en Java:
1) tipo nombre[ ];
2) tipo [ ] nombre;
Ejemplo:
int vector1[], vector2[];
int[] otroVector;
Los vectores, al igual que las dems variables pueden ser inicializados en el momento de su
declaracin. En este caso, no es necesario especificar el nmero de elementos mximo reservado .Se
reserva el espacio justo para almacenar los elementos aadidos en la declaracin.
Ejemplo:
String Das[]={Lunes,Martes,Mircoles,Jueves,Viernes,Sbado,Domingo};
Una simple declaracin de un vector no reserva espacio en memoria, a excepcin del caso anterior,
en el que sus elementos obtienen la memoria necesaria para ser almacenados. Para reservar la
memoria hay que llamar explcitamente a un constructor new de la siguiente forma:
Tambin se puede indicar el nmero de elementos durante su declaracin:
Ejemplo:
int vector[] = new int[5];
Para hacer referencia a los elementos particulares del vector, se utiliza el identificador del vector
junto con el ndice del elemento entre corchetes. El ndice del primer elemento es el cero ( 0 ) y el
del ltimo, el nmero de elementos menos uno.
Ejemplo:
j = vector[0];
A continuacin se presentan algunos ejemplos de creacin de arrays:
// crear un array de 10 enteros, que por defecto se inicializan a cero
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105

Informtica Aplicada

int v[] = new int[10];


// crear arrays inicializando con determinados valores
int v[] = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};
String dias[] = {"lunes", "martes", "miercoles", "jueves","viernes", "sabado", "domingo"};
// array de 5 objetos
MiClase listaObj[] = new MiClase[5]; // de momento hay 5 referencias a null
for( i = 0 ; i < 5;i++)
listaObj[i] = new MiClase(...);
// array annimo
obj.metodo(new String[]={"uno", "dos", "tres"});
Para obtener el nmero de elementos de un vector en tiempo de ejecucin se accede al atributo de la
clase vector length. No olvidemos que los vectores en Java son tratados como un objeto.
class Array1 {
public static void main (String argumentos[]) {
String colores[] = {"Rojo","Verde","Azul","Amarillo","Negro"};
int i;
for (i=0;i<colores.length;i++)
System.out.println(colores[i]);
}
}
El ejemplo anterior produce la siguiente salida por pantalla:
Rojo
Verde
Azul
Amarillo
Negro

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106

Informtica Aplicada

7.38. Matrices.
Mat [M,N]
Fila o
Renglon
[M]

1,1
2,1
3,1
4,1

1,2
2,2
3,2
4,2

1,3
2,3
3,3
4,3

1,4
2.4
3,4
4,4
Columna
[N]

Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones, donde M es el nmero de


filas o reglones y N el nmero de columnas. En Java una matriz es un vector de vectores fila, o
ms en concreto un vector de referencias a los vectores fila. Con este esquema, cada fila podra
tener un nmero de elementos diferente. Una matriz se puede crear directamente en la forma:
int [][] mat = new int[3][4]; o bien se puede crear de modo dinmico dando los siguientes pasos:
1. Crear la referencia indicando con un doble corchete que es una referencia a matriz,
int[][] mat;
2. Crear el vector de referencias a las filas,
mat = new int[nfilas][];
3. Reservar memoria para los vectores correspondientes a las filas,
for (int i=0; i<nfilas; i++);
mat[i] = new int[ncols];
A continuacin se presentan algunos ejemplos de creacin de arrays bidimensionales:
// crear una matriz 3x3
// se inicializan a cero
double mat[][] = new double[3][3];
int [][] b = {{1, 2, 3},
{4, 5, 6}, // esta coma es permitida
};
int c = new[3][]; // se crea el array de referencias a arrays
c[0] = new int[5];
c[1] = new int[4];
c[2] = new int[8];
En el caso de una matriz b, b.length es el nmero de filas y b[0].length es el nmero de columnas
(de la fila 0). Por supuesto, los arrays bidimensionales pueden contener tipos primitivos de
cualquier tipo u objetos de cualquier clase.
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107

Informtica Aplicada

Ejercicios
1) Desplegar el rango de nmeros de tipo bytes.
class imprimirByte {
public void main(String[] args) {
for (byte b = -128; b <= 127; b++) {
System.out.println(b);
}
}
}
2) Desplegar el mximo comn denominador de dos nmeros.
class Mcd {
public static void main (String[] args) {
int x= 15;
int y= 24;
while (x!=y)
{
if (x>y)
x= x-y;
else
y= y-x;
}
System.out.println("El MCD es "+x);
}
}
3) Desplegar el factorial de un nmero
class Fact {
public static void main (String[] args) {
int n= 6;
int f= 1; // Tambin puede ser double
for (int i= 1; i<= n; i++)
f= f*i;
System.out.println("El factorial de "+n+" es "+f);
}
}

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108

Informtica Aplicada

4) Desplegar texto invertido


class Invertir {
public static void main (String[] args) {
String s= "Este es el string a invertir";
String inv= ""; // El resultado invertido
for (int i=0; i<s.length(); i++)
inv= s.substring(i,i+1) + inv;
System.out.println(inv);
Consola.esperar();
}
}
5) Desplegar un nmero
class despcien{
public static void main(String[]Args){
int n=100;
System.out.println("Este es el:"n);
}
}
6) En esta usamos 2 mtodos para definir si es par y la sumatoria del nmero desplegar.
class Parsuma{
public static boolean par(int x){
boolean es par;
if (x%2==0){
//vemos si al dividir por 2 el resto es igual a 0
espar=true; // si es asi es par es verdadero
}
else{
espar=false; //sino es par es falso
}
return espar; //devolvemos el valor booleano ( Verdadero o Falso )
}
public static int sumatoria(int x){
int i;
int suma = 0;
for (i=1;i<=x;i++){
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109

Informtica Aplicada

suma = suma+i; //Sumamos todos los numeros desde 1 hasta x


}
return suma;
}
//Menu
public static void main(String args[]){
int numero=(int)(Math.random()*15); //obtenemos un numero entero entre 0 y 15
boolean verdadero = par(numero);
if (verdadero) {
System.out.println("El Numero: " +numero+" es par. ");
System.out.println("Y la Sumatoria desde 1 hasta "+numero+" es "+(sumatoria(numero)));
}
else {
System.out.println("El Numero: " +numero+" es impar. ");
System.out.println("Y la Sumatoria desde 1 hasta "+numero+" es "+(sumatoria(numero)));
}
7) Ingresar texto y desplega el mismo.
import java.io.*;
class Lector{
public static void main(String args[]) throws IOException {
BufferedReader lee = new BufferedReader (new InputStreamReader(System.in));
System.out.println("Ingresa la palabra a mostrar");
String linea = lee.readLine();
System.out.println("La sentencia escrita es : " +linea);
}
}
8) Desplega si el numero es primo o no es primo
class Primo{
public static boolean Primo(int x){
boolean pr=true ;
int divisor=(int)(x/2);
while (divisor>1){
if (x%divisor==0){
pr=false;
System.out.println(x%divisor);
break;
}
divisor=divisor-1;
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110

Informtica Aplicada

}
return pr;
}
public static void main(String args[]){
int numero=(int)(Math.random()*100);
boolean sies=Primo(numero);
if (sies){
System.out.println("El numero "+numero+" es primo");
}
else{
System.out.println("El numero "+numero+" NO es primo");
}
}

9) En esta usamos 4 mtodos: cargar,invertir,desplegar y sumar un vector.


class vectores{
int array[];
public void cargar(int n)throws java.io.IOException{
Reads re=new Reads();
array=new int[100];
System.out.println("Introducir valores al vector:");
for(int i=0;i<=n-1;i++){
int r=re.readint();
array[i]=r;
}
}
public void invertir(int n){
int m=n/2; int j=n-1; int aux=0;
for(int i=0;i<m;i++)
{
aux=array[i];
array[i]=array[j];
array[j]=aux;
j=j-1;
}
for(int i=0;i<n;i++){
System.out.print(array[i]+",");
}System.out.println();
Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

111

Informtica Aplicada

}
public void desplegar(int n){
for(int i=0;i<n;i++){
System.out.print(array[i]+",");
}
System.out.println();
}
public int sumar(int n){
int sum=0;
for(int i=0;i<n;i++){
sum=sum+array[i];
}
return sum;
}
}
class probador
{
public static void main(String[]args) throws java.io.IOException
{ int n;
Reads re=new Reads();
vectores vec=new vectores();
System.out.println("Introduzca el tamao del vector");
x=re.readint();vec.cargar(n);
System.out.println("vector ingresado:");
vec.desplegar(n);
System.out.println("vector invertido:");
vec.invertir(n);
System.out.println("La suma del vector es:"+vec.sumar(n));
}
}
10) En esta usamos 4 mtodos: cargar,desplegar,sumar de una matriz.
class matriz{
double mat[][];
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112

Informtica Aplicada

double sum[];
public static void cargar(int f, int c)throws java.io.IOException{
Reads re=new Reads();
mat=new double[100][100];
System.out.println("Introducir los elementos de la matriz");
for(int i=0;i<=f-1;i++){
for(int j=0;j<=c-1;j++){
int r=re.readint();
mat[i][j]=r;}
}
}
public void desplegar(int f, int c){
for(int i=0;i<=f;i++){
for(int j=0;j<=c;j++){
System.out.print("|"+mat[i][j]);}
System.out.println();
}
}
public double[] sumafilas(int f,int c){
sum=new double[100];
sum[0]=0;
for(int i=0;i<f;i++){
for(int j=0;j<c;j++){
sum[i]=sum[i]+mat[i][j];}
} return sum;}
public double[] sumacolumnas(int f,int c){
sum=new double[100];
sum[0]=0;
for(int i=0;i<c;i++){
for(int j=0;j<f;j++){
sum[i]=sum[i]+mat[j][i];}
} return sum;
}}
class probador{

Ing. Ludmila Ninoska Benitez Montero

113

Informtica Aplicada

public static void main(String[]args)throws java.io.IOException{


Reads re=new Reads();
matriz mat=new matriz(); int f=0;int c=0;
System.out.println("Introducir el numero de filas");
f=re.readint();
System.out.println("Introducir el numero de columnas");
c=re.readint();
mat.cargar(f,c);
System.out.println("Matriz desplegada");
mat.desplegar(f,c);
System.out.println("La suma de las filas es");
for(int i=0;i<f;i++){
System.out.println(mat.sumafilas(f,c)[i]);}
System.out.println("La suma de las columnas es");
for(int j=0;j<f;j++){
System.out.println(mat.sumafilas(f,c)[j]);}
}
}
10. Operaciones con matrices: Suma, resta, multiplicacion, traspuesta, multiplicacion por un escalar.
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;
public class program {
public static void main(String args []) {
BufferedReader cin = new BufferedReader (new InputStreamReader (System.in));
String option = " ";
int opt = 0;
double escalar = Math.PI;
double [][]a_1 = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9}};
matrix a = new matrix(a_1);
double [][]b_1 = { {1, 2, 3}, {4, 5, 6}, {7, 8, 9}};
matrix b = new matrix(b_1);
// menu
System.out.println("*******************************************\n"+
"*

Qu operacin deseas hacer ?

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*\n"+
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Informtica Aplicada

"*
*\n"+
"* 1. Suma de matrices
*\n"+
"* 2. Resta de matrices
*\n"+
"* 3. Multiplicacin de matrices
*\n"+
"* 4. Traza de una matriz
*\n"+
"* 5. Transpuesta de una matriz
*\n"+
"* 6. Multiplicacin por un escalar
*\n"+
"*
*\n"+
"*******************************************");
// end menu
try {
option = cin.readLine();
}
catch (IOException e) {};
opt = Integer.parseInt(option);
//
if (opt == 1) {
matrix r = matrix_operations.plus(a,b);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 2) {
matrix r = matrix_operations.minus(a,b);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 3) {
matrix r = matrix_operations.multiplication(a,b);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 4) {
double r = matrix_operations.trace(a);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
else if (opt == 5) {
matrix r = matrix_operations.transpouse(a);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
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115

Informtica Aplicada

else if (opt == 6) {
matrix r = matrix_operations.escalar_multiplication(a,escalar);
System.out.println( " El resulatdo es: "+ r );
}
}
}
//operaciones
public class matrix_operations {
public static matrix plus(matrix a, matrix b) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] + b.x[i][j];
}
}
return result;
}
public static matrix minus(matrix a, matrix b) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] - b.x[i][j];
}
}
return result;
}
public static matrix multiplication(matrix a, matrix b) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] * b.x[j][i];
}
}
return result;
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Informtica Aplicada

}
public static matrix transpouse (matrix a) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[j][i];
}
}
return result;
}
public static matrix escalar_multiplication(matrix a, double alfa) {
matrix result = new matrix (a.n);
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
for (int j = 0; j < a.n; j++) {
result.x[i][j] = a.x[i][j] * alfa;
}
}
return result;
}
public static double trace (matrix a) {
double result = 0;
for (int i = 0; i < a.n; i++) {
result = result + a.x[i][i];
}
return result;
}
}
//constructor
public class matrix {
public int n;

// Create n field

public double [ ][ ]x; // Create x field


Create matrix(int) constructor
public matrix(int n) {
this.n = n;
x = new double [n][n];
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Informtica Aplicada

for (int i = 0; i < n; i++) {


for (int j = 0; j < n; j++) {
x[i][j] = 0.0;
}
}
}
public matrix(double[ ][ ] y) {
this.x = y;
n = y.length;
}
public String toString ( ) {
String text = "\n";
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
text += "\t" + (double)Math.round(1000 * x[i][j])/1000;
}
text += "\n";
}
text += "\n";
return text;
}
// End toString method
}

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