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Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas

Facultad de Ciencias y Educacin


Licenciatura en Pedagoga Infantil
Juego y Tecnologa

Gina Caicedo Fonseca


Karen Tibabisco Rodrguez

PROPUESTA VIDEOJUEGO: LUIS VA A LA PLAYA

JUSTIFICACIN

En vista del marco social, cultural, ideolgico y tecnolgico en el que se desarrollan la escuela y el
nio actualmente, se hace necesario integrar, desde una mirada crtica, reflexiva, problematizadora
y transformadora, los recursos tecnolgicos de la comunicacin en la escuela, pues como menciona
Borja (2012) en el libro Literatura y medios de comunicacin masiva en la lectura para nios y
jvenes a partir de estos se construyen y difunden ideologas que configuran a los sujetos para el
consumo masivo en funcin de la homogenizacin, legitimando los rdenes macroeconmicos
globales, que terminan por borrar las tradiciones culturales ancestrales que caracterizan las
diferencias culturales particulares.
En este sentido una de las problemticas dentro de la escuela es el desinters que los nios y las
nias tienen en cuanto a la lectura de textos escritos, dificultando su adquisicin, desarrollo y el
mantenimiento de la dinmica lectora de modo permanente (Borja, 2012), donde los medios de
comunicacin permiten una adquisicin de los textos de fcil interpretacin donde el cdigo escrito
queda reducido a la facilidad de un lector virtual o a otro tipo de relacin con la lectura desde el
hipertexto. De esta manera se entiende que los medios masivos de comunicacin constituyen otros
imaginarios socioculturales y relaciones con la literatura, permitiendo un acceso a una realidad
virtual, donde la multiplicidad de lenguajes y de gneros permiten una interdiscursividad y
transdircursividad de los lenguajes en su contacto a travs de las diferentes esferas de la
comunicacin social (Borja, 2012), llevando al lector nio o joven a dominar nuevos recursos
mediticos y comunicativos a travs de nuevos lenguajes y simbologas.
A partir de esto se considera la lectura como camino hacia la autonoma racional y emocional para
optar de manera crtica y libre por la mejor alternativa para la vida (Borja, 2012), entendiendo que
no slo se lee en los libros ni se leen slo palabras y que adems la literatura no slo est situada
en el libro, sino que sta actualmente se fusiona con otro tipo de lenguajes, cdigos, formas

discursivas y gneros que en gran medida son desconocidos o subestimados. Estos nuevos
elementos constituyen una literatura que puede hacer referencia a una realidad o situacin cotidiana
que se les presenta a los nuevos lectores desde una forma discursiva como producto de la interaccin
con la lectura donde esa realidad interacta con la ficcin, configurando sistema de significacin y
de intercambio sociocultural.
Actualmente los medios masivos de comunicacin y las tecnologas de la informacin permiten que
se den posibilidades de multilectura para los y las nias, dejando a un lado las concepciones que
sobre los recursos tecnolgicos se han generado desde percepciones negativas que se dan al
respecto. Desde la perspectiva pedaggica se considera al otro como mediador en el proceso de
enseanza y aprendizaje, en este caso la herramienta tecnolgica es vista como medio que permite
el acceso a la informacin actualizada, a la interaccin con otros as como el quiebre de las brechas
espacio temporales. Al respecto, Begoa Gross (2000) considera que el medio informtico posee
atributos (simblicos, dinmicos, interactivos) que influyen en las maneras en que aprendemos y
accedemos a otras formas de comprender la realidad.
En este caso nos centramos concretamente en las maneras en que los videojuegos construyen otras
formas de interaccin y de aprendizaje, como mencionan Beunza y Lpez (2013), la amplitud del
fenmeno de los videojuegos, su carcter de medio de masas, transforma los efectos individuales
en fenmenos sociales, de ah la consistencia tanto psicolgica como social del fenmeno, as como
su trascendencia cultural que han suscitado el inters de algunos autores por el estudio de los efectos
colectivos desde una perspectiva tanto social como cultural, en este sentido se entiende que los
videojuegos transforman las prcticas socializadoras del sujeto as como sus representaciones de la
realidad. Por esto se hace necesario realizar una reflexin en torno a cmo se est vehiculizando
actualmente la literatura, bajo qu soportes y las maneras en que permiten que se den otro tipo de
vivencias y de formacin sociocultural, pues debido al impacto de las nuevas tecnologas se han
producido nuevas formas de lectura, de construccin de nuevas relaciones sociales y de
comprensin del mundo, a travs del lenguaje de las imgenes y de la lectura literaria que se
permean por nuevos lenguajes y gneros, construyendo nuevos conceptos de realidad y condiciones
de desarrollo para los nios, las nias y los jvenes.
Comprendemos entonces que los videojuegos ocupan gran parte del tiempo de la infancia
contempornea; que median las representaciones que el nio y la nia hacen de la realidad y que de
esta manera llegan a ser constitutivos en la identidad del sujeto, en sus relaciones con el otro y en
su apropiacin del mundo. Si bien varios autores afirman que sus beneficios son bastantes, los
estudios e investigaciones respecto a estos son insuficientes (Beunza & Lpez, 2013) y slo nos
permiten establecer algunas conclusiones: los videojuegos permiten el desarrollo de ciertas
habilidades y destrezas relacionadas con actividades motrices y de coordinacin visual; pueden
generar problemas en la medida en que el sujeto se vuelve dependiente e invierte ms tiempo en
este tipo de actividad que en otras y pueden llegar a establecer cierto control sobre la vida del sujeto.

PROPUESTA
El videojuego se basar en el cmic (para nios) de Guy Delisle Luis va a la playa, el cual carece
de palabras, pero que cuenta por medio de sus grficos las travesuras de Luis, un pequeo nio,
quien un da soleado piensa en ir a la playa con su padre, pero necesita buscar ayudas para poder
despertarlo y para que con ayuda de su imaginacin pueda vivir algunas aventuras de las cuales sale
bien librado.
Esta propuesta pedaggica busca que los nios y las nias puedan encontrar en el videojuego otra
forma de interactuar con la literatura, con cada personaje que aparece en este libro y con la realidad;
de esta manera, entendemos el juego como experiencia socializadora que da libertad al nio y a la
nia, viviendo su autonoma y siendo esta la primera experiencia intersubjetiva. En este sentido la
implicacin de este agente de socializacin permite darle importancia al juguete, entendiendo que
el uso de este es lo significativo en el juego y sus transformaciones, siendo este la actividad que
ms realiza permitindole conocer, aprender, relacionarse, utilizar la fantasa y creatividad,
construir su mundo, integrarse en el de los adultos, adaptarse al medio social, entendiendo adems
que el juego hace parte de toda la vida.
En el caso de los videojuegos, James Paul Gee los define como cualquier juego que se juega en
una computadora o consola, en lnea o en un dispositivo mvil (Gee, 2010), destacando adems
su papel en el aprendizaje debido a que permiten crear mundos virtuales, resolver problemas del
mundo real mediante simulaciones, proceso mediante el cual se adquieren habilidades,
conocimientos y valores que pueden ser trasladados a situaciones en el mundo real.
En este sentido, la propuesta es realizada a travs de la expresin artstica manual, donde el nio y
la nia pueden interactuar de forma directa con los elementos del videojuego, que resulta un objeto
de observacin, exploracin, generador de procesos cognitivos y socializadores.
A partir de este juego se busca, en primer lugar, establecer relaciones entre objetos, desde la
bsqueda de soluciones creativas a situaciones problema, de manera que, contando con una serie
de elementos establecidos el nio o la nia descubran la forma en que puedan ponerlos a interactuar
en la bsqueda de un fin establecido. Este tipo de juegos (Point and Click) permiten el desarrollo
de procesos lgicos a partir de la inferencia, la categorizacin, la observacin, la interaccin y
conocimientos previos respecto a las maneras en que consideran que funcionan los elementos que
se presentan en el escenario.

- Primer cuadro
Este cuadro es esttico, se presenta el escenario, a Luis, su padre (dormido sobre su cama), un gato,
un perro, una puerta, una ventana y bajo la cama un trozo de cuerda. Luis necesita despertar a su
padre, por lo tanto en este primer cuadro pregunta por la manera en que puede hacerlo.

- Segundo cuadro
Se presentan los mismos elementos que en el anterior cuadro, sin embargo se ve una primera
reaccin: cuando Luis toca el pie de su padre ste lo sacude, pero no se despierta. En la parte inferior
se ve un inventario con el nombre de los elementos que necesita para cumplir con este propsito
(un perro, un gato, un trozo de cuerda).
(Descripcin de la historia)
Para lograr despertar a su padre y lograr que todo funcione debe seguir los siguientes pasos: debe
amarrar un extremo de la cuerda en el collar del perro, y el otro extremo en la sbana, cuando haya
realizado estas acciones deber poner frente al perro el gato, el cual saldr corriendo y tras este ir
el perro, llevando consigo la sbana, mientras el padre cae al suelo y se despierta. De esta manera
se cumple con el primer objetivo del juego: despertar a pap. A partir de esto se desarrolla la
historia: Luis debe buscar los elementos para ir a la playa, debe ir con su padre en carro para llegar
a este lugar, al llegar se encontrar con algunos amigos con quienes vivir una serie de aventuras.

Trabajos citados
Beunza, M., & Lpez, M. N. (12 de 03 de 2013). Crnicas de la ciencia. Recuperado el 21 de 11 de 2013,
de Los videojuegos y sus efectos en el cerebro. Primera parte: http://blogs.lainformacion.com/cronicas-dela-ciencia/2012/03/12/los-videojuegos-y-sus-efectos-en-el-cerebro-primera-parte/
Gee, P. y. (10 de 2010). Buscando con poca luz: los videojuegos y el futuro de la evaluacin. Recuperado el
29 de 10 de 2013, de GAPS (Games and Professional Simulations): http://edgaps.org/gaps/wpcontent/uploads/06_shaffer_buscando1.pdf

Gros Salvat, B. (2000). El ordenador Invisible. Hacia la apropiacin del ordenador en la


enseanza.Espaa: Gedisa
Borja, M. (2012). Literatura y medios de comunicacin masiva en la lectura para nios y jvenes.
Bogot, Colombia : Universidad Distrital francisco Jos de Caldas.
Jimnez Lpez, L. (2011). Arte y ciencia en la educacin bsica: hacia un nuevo equilibrio entre
el saber y el sentir. Obtenido de Revista Internacional Magisterio, No.49:
http://issuu.com/revistamagisterio/docs/revista_49

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