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Abstract
La educacin tradicional est en crisis, y la desmotivacin es un problema actual
en las aulas. En este contexto, creemos que las estrategias de enseanza basadas
en el juego pueden contribuir al desarrollo de competencias, tanto especficas
como transversales, al mismo tiempo que pueden aumentar la motivacin de los
estudiantes por el aprendizaje. Por ello, en este trabajo, se presentar una
propuesta metodolgica basada en la introduccin de las tcnicas de gamificacin
o mecnicas de juego aplicadas a la Educacin.
Por otra parte, las estrategias de gamificacin pueden ser utilizadas para
promover, cambiar conductas y generar hbitos ms saludables en la poblacin.
Adems, pueden construirse herramientas gamificadas para el logro de objetivos
de prevencin y de rehabilitacin de patologas diversas. Por ello, en este trabajo,
se presentar una serie de tcnicas y estrategias de gamificacin aplicadas a la
Salud, dentro de un caso de estudio concreto: la herramienta de rehabilitacin
fsica y cognitiva TANGO:H.
1.
Introduccin
Esencialmente, la gamificacin intenta aplicar la mecnica de los juegos en otros
entornos, como el educativo o el de la salud. Aunque muy relacionados, el
concepto de gamificacin no est directamente relacionado con el diseo de
videojuegos, sino con el componente adictivo de los videojuegos, que aplicado en
entornos diferentes pretende atraer al usuario y lograr que realice ciertas acciones
de forma satisfactoria. Podemos decir entonces que para gamificar una actividad
hay que pensar como un diseador de juegos.
Segn Cook (2013), cualquier proceso que cumpla las siguientes premisas puede
ser transformado en un juego o ser gamificado: a) la actividad puede ser
aprendida; b) las acciones del usuario pueden ser medidas y c) los feedbaks
pueden ser entregados de forma oportuna al usuario. Por tanto, vemos factible
que las actividades formativas pueden ser gamificadas.
Bsicamente, la gamificacin intenta satisfacer algunos de los deseos o
necesidades humanas fundamentales que la gente necesita, tanto en el mundo
real como en el virtual, tales como: el reconocimiento, la recompensa, el logro, la
competencia, la colaboracin, la autoexpresin y el altruismo. Para ello, utiliza
distintos elementos que junto a la esttica del juego, crearan la experiencia del
jugador o jugadora. Segn Kevin Werbach, los tres elementos son las dinmicas,
las mecnicas y los componentes, y podemos verlos en una estructura piramidal,
dependiendo si el elemento es tctico o conceptual (Figura 1). Las dinmicas son
el concepto, la estructura implcita del juego. Las mecnicas son los procesos que
provocan el desarrollo del juego y pueden ser de distintos tipos, tales como: a)
mecnicas sobre el comportamiento (centrado en el comportamiento humano y la
psique humana), b) mecnicas de retroalimentacin (en relacin con el ciclo de
retroalimentacin en la mecnica de juego) y c) mecnicas de progresin
(acumulacin de habilidades significativas). Los componentes son las
implementaciones especficas de las dinmicas y mecnicas: avatares, escudos,
pu
ntos, colecciones, rankings, niveles, equipos, bienes virtuales, etc.... Hay unos
componentes ms populares que otros, siendo los principales los puntos, los
escudos y las tablas de clasificacin PBLs (Points, achievement Badges & Leader
boards). Cabe destacar que los elementos no son el juego, lo que hace el juego es
cmo estn stos elementos se entrelazan para conseguir que el jugador o
jugadora se divierta.
A nivel individual, para gamificar una actividad es necesario encontrar forma
correcta de motivar a la persona adecuada en el momento adecuado. Por ello, es
importante conocer los diferentes tipos de motivaciones, que pueden ser: a)
intrnsecas: inherente a la persona, lo realiza por su propio bien o inters (por
ejemplo: estatus, poder, acceso a ciertas aptitudes) o para contribuir a un bien
comn y b) extrnsecas: exterior a la persona, lo realiza por la recompensa o
feedback.
Tambin es importante el componente social, o lo que es lo mismo, el contar con
otras personas con las que competir, colaborar y comparar logros. En el juego
social, los objetivos pueden ser competitivos o colaborativos. Por ello, en juegos
de equipo deben ser considerados por separado las mecnicas que influyen en el
equipo (proyectos, puntuaciones de grupo, etc.), de las mecnicas que solo se
aplican al individuo (motivacin, el refuerzo positivo, etc.).
Por otra parte, es bueno seguir algunas pautas para la gamificacin de
actividades, tales como las siguientes:
En este artculo veremos cmo hemos aplicado estas tcnicas los elementos y
tcnicas de gamificacin en el contexto educativo as como de la salud, incluyendo
en el diseo de una herramienta para reahabilitacin fsica y cognitiva dichos
componentes.
2. Casos de estudio
2.1. Aplicacin de las tcnicas de gamificacin en clase
Hemos visto en la seccin anterior los diferentes elementos que debemos
considerar para gamificar una actividad de forma satisfactoria, y especficamente,
pautas para hacerlo en la educacin. Siguiendo estas pautas, hemos desarrollado
un
a experiencia de innovacin educativa, en donde buscamos aplicar efectivamente
el concepto de gamificacin en el proceso de enseanza de Ingeniera Informtica.
Para ello, seguimos un mtodo que constaba de 5 pasos fundamentales (Figura 1).
Las secuencias entre fases son lineales, sin embargo, la fase 3 es adaptativa,
pudiendo ser superadas realizando al menos una de las tareas de la misma (por
ejemplo, realizando la aplicacin mvil multiplataforma), dos caminos (por
ejemplo, realizando las APPs para Android e IOS, o una de sta ms la aplicacin
web adaptativa) o realizado todas las posibles tareas (Android, IOS y Web
adaptativo).
En cuanto a la planificacin temporal, se realiz en 4 semanas (desde la 6 a la
semana 10) considerando la planificacin realizada en la gua docente del tema. La
actividad se da por superada cuando se han completado todas las fases de la
misma.
Paso 4: Identificacin de los recursos: Una vez que estn definidas las etapas
e hitos que el estudiante debe superar, se deben identificar cules estarn
gamificados y cmo lo estar. Para ello, se deben considerar los siguientes
recursos de gamificacin: a) Mecanismo de tracking: herramienta que ayudar a
medir el progreso del estudiante en el aprendizaje;
En
nuestro caso, hemos utilizado mecnicas individuales (puntos por participacin en
la comunidad, recompensas en forma de golosinas en clase de distinto valor segn
puntuacin) y mecnicas sociales de competicin entre grupos y colaboracin
grupal (tabla de clasificaciones, recompensas grupal en forma de objeto virtual
que en este caso era, el premio calabaza) (Figura 3).
Fase: una Fase es una agrupacin de Objetivos. Para superar una Fase, el
usuario deber alcanzar todos los Objetivos que la componen de forma:
o Sncrona. El usuario debe alcanzar todos los Objetivos de la Fase de
forma simultnea.
o Asncrona. El usuario debe alcanzar todos los Objetivos de la Fase sin
importar el orden ni el instante de tiempo en el que se produce.
Paso: un Paso es una agrupacin de Fases. Para superar un Paso, el
usuario deber completar las Fases que lo componen de forma:
o Secuencial. El usuario deber superar las Fases por el orden en el que
hayan sido creadas.
o Aleatoria. El usuario deber superar las Fases sin que importe el
orden.
Por otro lado, un Paso puede repetirse tantas veces cmo se estime necesario. La
propiedad que da cuenta de esto se denomina Repeticin. Adems se le puede
asignar un Sonido, de forma que, al iniciarse el Paso se reproduzca.
- Todas las Fases que se agrupan en cada uno de los Pasos (de forma
secuencial o aleatoria).
-Todos los Objetivos que se agrupan en cada una de las Fases (de
forma sncrona o asncrona).
Descripcin
Es la mecnica ms utilizada, en la vida real manejamos los
resultados deportivos, notas en la escuela, etc. Se puede premiar o
castigar a travs de los puntos dados o eliminados,
respectivamente. Los puntos tienen un valor numrico, que se dan
por ejecutar una sola accin determinada o una combinacin de
acciones.
En TANGO-H el usuario puede obtener puntos por cada ejercicio
realizado en funcin de la cantidad de los objetivos alcanzados y el
tiempo empleado para llegar a ellos. Cada uno de los ejercicios tiene
una puntuacin mxima directamente relacionada con las soluciones
que el usuario debe ir encontrando durante el ejercicio. La
puntuacin ser diferente dependiendo del modo de juego que el
usuario est, que puede ser individual o multijugador. El modo
multijugador puede jugarse de forma secuencial (se da un punto
para el usuario individual), multijugador competitivo simultneo
(hay dos puntuaciones, una por cada usuario) o cooperativo
multijugador simultneo (hay una nica puntuacin para los dos
usuarios).
Tabla de clasificaciones
Elementos
Descripcin
Estatus
Feedbacks
Logros
Elementos
Descripcin
Personalizacin /
Adaptacin
Tiempo
3. Conclusiones
En este artculo hemos presentado el concepto de gamificacin y sus aplicaciones
educativas y a la salud, describiendo dos casos de estudio. Respecto a la
gamificacin de la actividad de aula, podemos decir que el tema tuvo una acogida
positiva por los estudiantes, aumentando durante el concurso la asistencia a
clases presenciales de teoras y problemas, donde se iban viendo los contenidos
que deban ir aplicando en el desarrollo de la actividad. Esto fue ms evidente por
la maana, con un 14% de inasistencia durante el concurso en promedio, frente al
casi 37% habitual el resto de clases. En la tarde, la inasistencia sigui siendo alta,
notndose una pequea mejora de un 41%, frente al 58% el resto de clases. En
total, se presentaron 13 proyectos grupales (7 de los grupos de maana y 6 de los
grupos de la tarde), de los cuales, 2 grupos optaron por realizar el prototipo en
Android, 6 grupos lo hicieron para IOS y Android, 4 grupos hicieron un diseo web
adaptativo RD, multiplataforma y 1 grupo hizo las tres opciones. Aunque no se les
solicit la aplicacin funcional al 100%, se presentaron 5 prototipos totalmente
funcionales y adems, se aadieron caractersticas innovadoras y requisitos no
solicitados que implicaban un mayor trabajo y esfuerzo, tales como juegos
geolocalizados, cdigos QR, RA, etc. La participacin en la comunidad virtual no ha
sido muy alta, aunque se aplic la mecnica de puntos por participacin, sin
embargo, las mecnicas sociales de competicin como la tabla de clasificaciones,
result ser una de las mejores valoradas por los estudiantes, notndose un efecto
de superacin en los proyectos realizados. Asimismo, favoreci la cohesin del
grupo, en trabajo colaborativo y la identificacin con cada proyecto. Aunque, la
recompensa solo tena un valor simblico (una calabaza con golosinas dentro), se
observ un apego al objeto por parte del equipo ganador.
Respecto a las motivaciones de los estudiantes, destacaremos que solo 18% de
los estudiantes crea que iba a necesitar aprender estos contenidos para otras
asignaturas, y solo el 23,3% manifestaba un inters real hacia los contenidos de la
Agradecimientos
Este trabajo ha sido parcialmente financiado por CYTED, Red TEMTICA 513RT0481 "RED
IBEROAMERICANA DE APOYO A LOS PROCESOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DE
COMPETENCIAS PROFESIONALES A TRAVES DE ENTORNOS UBCUOS Y COLABORATIVOS,
el Ministerio de Ciencia e Innovacin de Espaa, como parte del proyecto VIDEM
(EDU2010-20010) y la Agencia Canaria de Investigacin, Innovacin y Sociedad de la
Informacin, como parte del proyecto SALUD-in (PI2010/218).
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