Sei sulla pagina 1di 7

HISTORIA DEL BASQUETBOL

El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball; de basket, 'canasta',


y ball, 'pelota'), o simplemente bsquet, es un deporte de equipo que se puede
desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco
jugadores cada uno, intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles y/o
triples introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del suelo del que cuelga
una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
Las federaciones nacionales de los pases hispanohablantes del Caribe y Centroamrica,
Guatemala, y Guinea Ecuatorial, lo denominan baloncesto. Las federaciones nacionales
de los dems pases Amrica del Sur/sudamericanos de habla hispana lo
denominan bsquetbol. La Asociacin panamericana (FIBA) utiliza en espaol la
denominacin baloncesto, mientras que la Asociacin sudamericana (ABASU) utiliza la
denominacin bsquetbol. Tambin es llamado basquetbol o bsquet, sobre todo en
Guatemala, Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original
en ingls: basketball.
Fue inventado por James Naismith, un profesor canadiense de educacin fsica, en
diciembre de 1891 en la YMCA deSpringfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se
juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA), o
12 minutos cada uno.(NBA) Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un descanso,
normalmente de 15 a 20minutos segn la reglamentacin propia del campeonato al cual
el partido pertenezca.
Tambin existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se
juega en silla de ruedas (baloncesto en silla de ruedas), prcticamente con las mismas
normas que el baloncesto habitual.

CARACTERSTICAS DEL JUEGO


El bsquetbol se juega entre dos equipos de cinco jugadores cada uno sobre una
superficie rectangular, plana, dura y libre de obstculos. El objetivo del juego es el de
introducir una pelota en el cesto de su oponente dentro de un lmite de 24 segundos y
evitar que el otro equipo obtenga la posesin de la pelota o anote puntos. Existen reas
de lanzamiento de dos y tres puntos. Adems de tiros libres de un punto. La pelota se
lleva al campo contrario mediante pases o hacindolo rebotar en el suelo mientras se
avanza con l. El cesto que un equipo ataca, es el cesto del oponente y el cesto que ese
equipo defiende, es su propio cesto. La pelota puede ser pasada, lanzada, ligeramente
golpeada, echada a rodar o llevada en drible en cualquier direccin, sujeto a las
restricciones establecidas como reglas. El equipo que haya anotado la mayor cantidad

de puntos al finalizar el tiempo de juego, del cuarto periodo, o si es becario, cualquier


periodo adicional, debe ser el ganador del juego.

NMERO DE JUGADORES Y JUECES

Cada equipo debe consistir de:

No ms de diez jugadores habilitados para jugar;

No ms de doce jugadores habilitados para jugar torneos en los cuales el equipo


debe jugar ms de tres partidos.

Un entrenador y, si el equipo lo decide o desea, un asistente del entrenador.


Ambos son los nicos que pueden comunicarse con la mesa durante el juego para
obtener informacin estadstica y slo uno puede solicitar tiempo muerto computable y
estar de pie durante el partido:

Un capitn, quien debe ser uno de los jugadores habilitados para jugar, es el
representante del equipo en la cancha. Este puede dirigirse a los jueces y actuar como
entrenador en ciertos casos; y/o

Un mximo de cinco auxiliares de equipo con responsabilidades especiales.

Las autoridades arbitrales son un primer juez y un segundo juez. Deben ser asistidos por
los oficiales de mesa y por un comisionado, si est presente. Los oficiales de mesa son
el apuntador, el asistente del apuntador, el cronometrista y el operador de 24 segundos.
En adicin, la apropiada entidad FIBA, como la Comisin de Zona o la Federacin
Nacional, tienen autoridad para aplicar el sistema de tres rbitros, que es, un juez y dos
rbitros.

REGLAS BASICAS

Tiempo de juego
El juego consta de cuatro periodos de diez minutos. Hay intervalos de dos minutos entre
el primero y segundo periodo y entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada periodo
suplementario. El intervalo del medio o mitad ser de quince minutos. Si el puntaje es
empatado al finalizar el cuarto periodo, el partido debe continuar con un periodo
suplementario de cinco minutos o con los periodos suplementarios de cnico minutos
que sean necesarios para desempatar.

Estado de la pelota
La pelota puede estar viva o muerta.

Posicin de un jugador y un juez:


La posicin de un jugador se determina por el lugar en donde l esta tocando el piso.
Cuando el esta en el aire por haber saltado, el mantiene la misma posicin que tenia
cuando estaba en el piso. Esto incluye las lneas demarcatorias, la lnea central, la lnea
de tres puntos, la lnea de tiro libre y las lneas que delimitan las reas restrictivas.

La posicin de un juez se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando


la pelota toca a un juez es lo mismo que si tocara el piso donde el esta.
Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces arroja la pelota al aire entre dos jugadores
oponentes en cualquiera de los crculos en la cancha.
Una pelota retenida ser sancionada, esto es, cuando uno o mas jugadores de equipos
oponentes tienen una o ambas manos firmemente sobre la pelota de manera que ninguno
pueda obtenerla in incurrir en rudeza excesiva.

Tiempo computable es una detencin del partido solicitada por el entrenador o el


asistente del entrenador de un equipo. Cada tiempo muerto durara un minuto. Un tiempo
muerto computable debe ser concedido a cada equipo durante cada uno de los primeros
tres periodos, dos tiempos muertos durante el cuarto periodo y un tiempo computable
durante cada periodo suplementario.

Un periodo, periodo suplementario o el partido debe finalizar cuando la seal del


cronometro del partido suena indicando el final del tiempo de juego.

Una violacin es una infraccin a las reglas. Cuando se determina una violacin, los
jueces en cada caso debern considerar y pesar ciertos principios. R6

Un jugador esta fuera de la cancha cuando cualquier parte de su cuerpo esta en contacto
con el piso o cualquier objeto, pero no un jugador, en, sobre o fuera de las lneas
demarcatorias.

La pelota esta fuera de la cancha cuando toca:

Un jugador o cualquier otra persona que esta fuera de la cancha.

El piso o cualquier otro objeto sobre, arriba o fuera de las lneas demarcatorias.

Los soportes del tablero o la parte de atrs del tablero o cualquier objeto arriba
y/o detrs del tablero

ACCIONES DE JUEGO
En el baloncesto la pelota se juega con la(s) mano(s) solamente. Caminar con la pelota,
golpear deliberadamente o bloquearla con cualquier parte de la pierna o golpearla con el
puo es una violacin. Tocar la pelota con el pie o la pierna accidentalmente no es una
violacin.

El acto de lanzamiento comienza cuando un jugador inicia un movimiento normal


previo a desprenderse de la pelota y a juicio de uno de los jueces, el ha intentado
convertir un gol. Lanzando, clavando o palmoteando la pelota hacia el cesto del
oponente.

Un gol se convierte cuando una pelota viva entra al cesto por arriba y permanece dentro
de l o lo atraviesa.
La pelota se considera dentro del cesto cuando una pequea parte de sta se encuentra
dentro del aro y abajo del nivel de la parte superior del mismo.

Un gol se acredita a favor del equipo que ataca al cesto al cual se anoto el tiro de la
siguiente manera (complementar al final con rea e implementos de juego):

Un gol de tiro libre se anota un punto.

Un gol de cancha se anota dos puntos.

Un gol desde el rea de tres puntos se anota tres puntos.

Un drible comienza cuando un jugador, que ha obtenido el control de una pelota viva en
la cancha la impulsa lanzndola, golpendola, hacindola rodar o driblea sobre el piso y
la vuelve a tocar antes que sea tocada por otro jugador.

Un drible finaliza cuando un jugador toca la pelota con ambas manos simultneamente,
o permite que descanse en una o ambas manos.

Desplazarse es el movimiento ilegal de uno o ambos pies en cualquier direccin


mientras controla una pelota viva en la cancha, mas all de los lmites previstos en este
articulo.
Un pvot es cuando un jugador que tiene el control de la pelota viva en la cancha da un
paso o ms de un paso en cualquier direccin con el mismo pie, mientras el otro pie,
llamado pie pvot, se mantiene en su punto de contacto con el piso.

Un jugador no debe permanecer en el rea restrictiva de su equipo esta en control de una


pelota viva en la cancha y el reloj del partido esta funcionando.

Un jugador que controla una pelota viva en la cancha es estrechamente marcado cuando
un oponente esta en una posicin de marcarlo activamente, a una distancia de no mas de
un metro.

Un jugador estrechamente marcado tendr que pasar, lanzar o driblear la pelota dentro
de cinco segundos.

Cuando un jugador obtiene el control de una pelota viva en zona de defensa, su equipo
dentro de los ocho segundos, debe hacer que la pelota pase a su zona de ataque.

Siempre que un jugador obtenga el control de una pelota viva en la cancha, su equipo
debe efectuar un lanzamiento al cesto, para convertir un gol, dentro de veinticuatro
segundos.

Un lanzamiento de campo al cesto es cuando la pelota es sostenida en la(s) mano(s) y


luego es lanzada al aire hacia el cesto del equipo oponente.

Palmotear es cuando la pelota es dirigida la(s) mano(s) hacia el cesto del equipo
oponente.

Clavar es cuando la pelota es introducida o tratada hacia abajo, dentro del cesto del
equipo oponente con una o ambas manos.

Palmotear y clavar la pelota son considerados como un lanzamiento de campo al cesto.

Interferencia con el gol ocurre durante un intento de lanzamiento de campo cuando:

Un jugador toca la pelota cuando esta en su trayectoria descendente y


completamente sobre el nivel del aro.

Un jugador toque la pelota que esta haya tocado el tablero y este completamente
arriba del nivel del aro.
Estas restricciones se aplican solo hasta que la pelota no tiene ninguna posibilidad de
ingresar directamente al cesto o despus que la pelota haya tocado el aro.

Interferencia con la pelota ocurre durante un intento de lanzamiento de campo cuando


un jugador:

Toca el cesto o el tablero mientras la pelota esta en contacto con el aro.

Pasa su mano a y travs del cesto por abajo y toca la pelota.

Defensivo que cause que el tablero o el aro vibren, que a juicio de uno de los
jueces evite que la pelota lanzada entre al cesto.

En un juego de baloncesto en donde diez jugadores se mueven velozmente en un


espacio limitado, el contacto personal no puede ser evitado.

Un foul es una infraccin a las reglas que involucra un contacto personal con un
oponente y/o conducta antideportiva.

Un foul personal es la accin de un jugador que involucra un contacto ilegal con un


oponente, ya sea que la pelota este viva o muerta.

Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, hacer zancadilla, impedir el


progreso de un movimiento de un oponente extendiendo su mano, brazo, codo, hombro,
cadera, pierna, rodilla o pie, ni inclinar su cuerpo en posicin anormal (fuera de su
cilindro), ni debe producir cualquier rudeza o jugada violenta.

Bloquear es el contacto personal ilegal que impide el desplazamiento de un oponente


con o sin la pelota.

Cargar es el contacto personal, con o sin pelota, empujando o movindose hacia el torso
de un oponente.

Marcar desde atrs ilegalmente es un contacto personal contra un oponente por un


jugador defensivo detrs de el.

Agarrar es el contacto personal con un oponente que impide su libertad de movimiento.

Cortina ilegal es el intento ilegal de detener o evitar que un oponente, que no tiene el
control de la pelota, logre una posicin deseada sobre el campo de juego.

Uso ilegal de las manos ocurre cuando un jugador defensor esta en posicin de marcar y
su(s) mano(s) se colocan y se mantiene en contacto con un jugador oponente con o sin
la pelota e impide su desplazamiento.

Empujar es el contacto con cualquier parte del cuerpo que sucede cuando un jugador
utiliza su fuerza y mueve o intenta mover a su oponente que tiene o no control de la
pelota.

Penalidad un foul personal debe ser cargado contra el ofensor en todos los casos.

Un foul tcnico de jugador son todos los fouls de jugador que no involucran contacto
con un oponente.

El principio de cilindro es definido como el espacio dentro de un cilindro imaginario


ocupado por un jugador en el piso.

Potrebbero piacerti anche