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P
Persona-Ordenador
O d
d
2. Estilos de interaccin,
paradigmas y metforas
Estilos de interaccin
Agrupa
g p las diferentes maneras en que
q los usuarios se
comunican con el ordenador.
Estilos de interaccin.
Interfaz
f d
de llnea de
d rdenes.
d
Mens.
Lenguaje natural.
Dilogos de pregunta/respuesta y bsqueda.
Formularios y hojas de clculo.
Interfaces de manipulacin directa.
directa
Interfaces point-and-click.
Interfaces tridimensionales.
Inconvenientes.
Dificultad de aprendizaje.
El sistema no presenta las acciones disponibles.
)
Distintas rdenes realizan las mismas acciones ((ERASE / DELETE).
Las mismas acciones utilizan distintos nombres en sistemas distintos.
Mens
Ofrecen al usuario las distintas acciones disponibles.
Se utilizan en combinacin con otros estilos de interaccin.
Las acciones se seleccionan mediante teclas de funcin,
movimientos del cursor o dispositivos apuntadores.
Fcil de aprender: se recurre al reconocimiento en lugar de al
recuerdo. Pero
La agrupacin jerrquica hace que todas las opciones no estn
disponibles en el primer nivel.
nivel
9 La agrupacin y los nombres de los mens proporcionan la nica forma
posible de encontrar la opcin requerida.
o En ocasiones la categora de una orden es confusa y puede pertenecer a varios
elementos de la categora superior.
o Una buena estrategia es respetar las categoras presentes en otros sistemas
similares (como la estructura de mens de aplicaciones Windows).
Mens (II)
Existen varios sistemas de mens:
Sistemas basados en texto con las opciones numeradas.
9 Fueron los primeros que existieron y todava se utilizan en algunos
p
como cajeros
j
automticos,, configuracin
g
de la
sistemas simples
bios, etc.
Mens (III)
Lenguaje natural
La interaccin en lenguaje natural (NLI, Natural Language
I
Interaction
i ) es la
l forma
f
naturall de
d comunicacin
i i humana.
h
El ordenador debera plegarse a la expresin natural humana, en lugar
de ser el humano el que se pliegue al lenguaje del ordenador.
limitado
l
d de
d trminos
no ambiguos.
b
El nivel de errores y la lentitud en la introduccin del mensaje hace que
los usuarios suelan preferir otros sistemas.
Dilogos de pregunta/respuesta
El usuario es interrogado
g
sobre una serie de cuestiones.
Respuestas de tipo S/N, eleccin de opciones, cdigos.
Ejemplos:
Programas en modo texto que van solicitando al usuario las
respuestas.
Servicios de atencin telefnica.
Asistentes
A i
y otras aplicaciones
li i
guiadas.
i d
Antiguos juegos conversacionales: Zork (1977), Mystery House
(1979), King Quest I (1984), Leisure Suite Larry (1987), etc.
Universidad Pontificia de Salamanca (Campus Madrid)
Luis Rodrguez Baena, Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura, 2011
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11
Lenguajes de interrogacin
Lenguajes de interrogacin.
SQL.
Buscadores
Ejemplos:
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Formularios
Se utilizan para la entrada de datos o recuperacin de informacin.
Su representacin recuerda a un formulario en papel.
papel
los
l basados
b d en mens.
Posibilidad de limitar el formato de los datos lo que implica una disminucin de los errores.
13
Hojas de clculo
Rejilla de celdas con valores o frmulas que calculan valores de otras celdas.
Versin avanzada de los formularios:
14
Problemas:
P
Precisan
i
de
d ms
recursos que otras
t
interfaces.
i t f
No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las
acciones se pueden hacer directamente.
9 Muchas veces es necesario recurrir a mens.
15
Interfaces de manipulacin
directa
d
ecta (
(II)
)
Ejemplos:
j p
Sistemas operativos con interfaz grfica (trabajo con carpetas de
Windows).
Aplicaciones ofimticas en entornos grficos: WYSIWYG (What
You See Is What You Get, "lo que ves es lo que obtienes").
Aplicaciones de diseo grfico.
Juegos.
Juegos
Aplicaciones Web basadas en la Web 2.0. y desarrolladas
generalmente con Ajax (pgina personalizada de Google,
Panoramio etc.).
Panoramio,
etc )
En general, mujchas de la aplicaciones que se ejecutan en
entornos grficos de usuario).
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Interfaces point-and-click
Muestran puntos calientes
(enlaces iconos
(enlaces,
iconos, mapas de
imgenes) donde el usuario puede
pulsar para realizar las acciones.
Aparecen en los sistemas
multimedia o los navegadores
g
Web.
Cercanas a WIMP.
Utilizan elementos de esta interfaz
(botones y otros widgets).
17
Interfaces tridimensionales
Interfaces de usuario de apariencia tridimensional.
Desde
D d los
l controles
t l en relieve
li
hasta
h t la
l realidad
lid d virtual.
it l
18
Realidad virtual
19
20
TactaPad
21
Los Sims
22
Paradigmas de interaccin
Ejemplos
j p
o modelos de los que
q se derivan todos los
sistemas interactivos.
Los paradigmas ms actuales son:
Ordenador
d
d personal.
l
Sistemas de ventanas e interfaces WIMP.
Computacin cooperativa.
Hipertexto y la WWW.
Interaccin asistida e interfaces basados en agentes.
Computacin ubicua.
ubicua
Entornos virtuales y de realidad virtual.
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El ordenador personal
Con la expansin
p
de la computacin
p
se ha convertido en
el modelo predominante en la actualidad.
Ha sido la puerta de entrada de gran parte de la
poblacin
bl i a la
l computacin.
t i
En la actualidad utiliza interfaces de manipulacin
directa.
Se realiza una interaccin aislada y en un entorno
sedentario.
La miniatuarizacin y las redes estn cambiando estas
caractersticas.
9 La tendencia actual es combinar tambin la utilizacin otro tipo de
di
dispotivos
ti
( il
(mviles,
netbook,
tb k tabletas,
t bl t
etc.).
t )
Universidad Pontificia de Salamanca (Campus Madrid)
Luis Rodrguez Baena, Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura, 2011
24
25
t i
Utilizan el mismo estilo de interaccin,
pero distintos mecanismos para
interactuar:
9 Interaccin multidedo.
9 Interaccin bi-manual.
9 Interaccin gestual.
26
Computacin cooperativa
Creacin de las primeras redes de ordenadores (aos 60).
La
L posibilidad
ibilid d de
d comunicarse
i
con otras estaciones
i
de
d trabajo
b j a
dado lugar al trabajo en grupo.
9 Sistemas wiki.
9 Aplicaciones de la Web 2.0.
9
27
En el mismo sitio
En sitios distintos
Al mismo tiempo
En tiempos distintos
Sncrono y local
Asncrono y local
(planificacin de proyectos,
calendarios compartidos,
herramientas de coordinacin
Sncrono y distribuido
Asncrono y distribuido
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Hipertexto y la WWW
Hipertexto:
p
conjunto
j
de bloques
q
de informacin unidos
mediante enlaces que permiten una lectura selectiva y no
secuencial.
Tres elementos fundamentales:
Nodos.
Enlaces.
Anclajes.
Anclajes
29
30
31
Asistentes
Entidades computacionales que nos asisten en el uso de determinadas
aplicaciones (wizards).
No se trata de aplicaciones en si mismas, sino sistemas de ayuda que incluyen
las aplicaciones y que se activan a peticin del usuario.
Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan
slo dice lo que quiere hacer
Ejemplos: asistentes de Office
Office, asistentes para la instalacin de aplicaciones
aplicaciones,
etc.
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Agentes
Programas que ayudan al usuario en la ejecucin de determinadas
acciones.
El usuario delega en el agente algunas tareas.
Puede alterar elementos de la interfaz sin intervencin del usuario.
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Agentes (II)
Caractersticas:
Autonoma.
9 Ms discretos que los asistentes ya que trabajan en segundo plano.
9 Observa al usuario y las fuentes de informacin disponibles para
satisfacer sus necesidades.
Inteligencia
9 Acta por propia iniciativa.
iniciativa
9 Se adapta a mltiples situaciones, variando su estrategia.
Uso personal
9 Se adapta y aprende del usuario.
usuario
9 No insiste en una solucin si el usuario decide otra.
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Interaccin asistida:
Agentes (III)
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Computacin ubicua
Mover la computacin desde los
emplazamientos fijos hacia las personas.
personas
Extender la capacidad computacional al
entorno del usuario mediante dispositivos
ligeros y fciles de utilizar y conectados en red
a servidores de informacin
informacin.
Dispositivos menos potentes que un ordenador
de sobremesa, pero que se pueden llevar
encima y con capacidades de conexin a otros
ordenadores.
Necesidades tecnolgicas:
Desarrollo de dispositivos mviles (porttiles,
TabletPC, PDA, telfonos mviles, weareable
computer
p
)).
Desarrollo de tecnologas inalmbricas.
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Beneficios:
Interacciones similares a las que se hacen con el mundo real.
real
Simulaciones de situaciones que seran muy costosas de hacer
en entornos reales.
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Realidad virtual
un mundo virtual es una base de datos grficos
g
interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en
forma de imgenes tridimensionales de sntesis capaces
de provocar una sensacin de inmersin en la imagen...
El entorno virtual es un verdadero espacio de sntesis
en el que uno tiene la sensacin de moverse
fsicamente .
f
Dos conceptos:
Inmersin: sensacin de que el entorno nos envuelve en su
totalidad.
Presencia: sensacin de que estar presentes en el entorno
virtual
virtual.
Universidad Pontificia de Salamanca (Campus Madrid)
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Realidad virtual
Realidad aumentada
Realidad aumentada.
Superponer imgenes
sintticas a las del mundo
real.
Utiliza
l
la
l informacin
f
reall
como una entrada implcita.
El foco de atencin del usuario
no es el ordenador
ordenador, sino el
mundo real.
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Paradigmas de interaccin
Comparacin de distintos paradigmas.
R
O
O
Ordenador personal
R
Realidad virtual
O
Persona-Ordenador
Persona-mundo real
Mundo real-ordenador
O
Computacin ubicua
Ordenador
Mundo real
Realidad aumentada
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Metforas
Objetivos de los diseadores
de sistemas interactivos:
Presentacin
(10%)
Presentacin.
9 Color, animacin, sonidos,
grficos,
fi
textos,
t t
etc.
t
Interaccin (30%)
Interaccin.
9 Formas en las que se puede
interactuar con la aplicacin
(ratn, teclado, etc.).
9 Retroalimentacin.
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Metforas (II)
Modelo mental.
Representacin interna de cmo los usuarios entienden o interactan con el
sistema.
Necesidad de transferir el conocimiento del usuario del mundo real al
mundo del ordenador: metforas de la interfaz.
Metfora.
Figura del lenguaje en la que un concepto ya conocido se utiliza para utiliza para
sugerir un parecido o analoga con otro.
Se comunica un nuevo concepto a partir de otro similar y ms familiar al usuario.
usuario
Verbales.
Visuales.
Locales.
Globales
Globales.
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Metforas verbales
Metforas verbales.
Recurrimos a ellas cuando nos encontramos con una nueva
herramienta tecnolgica y queremos compararla con otra ya
conocida.
9 Mquina
de escribir.
o Para explicar el funcionamiento de un ordenador a usuarios noveles.
9 Carpetas.
o Para explicar el funcionamiento del sistema de archivos
archivos.
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Metforas visuales
Mecanismos para introducir la interaccin con un sistema
informtico a partir de su relacin con elementos del mundo real.
Iniciada por Xerox Alto y Xerox Star con la metfora del escritorio.
9 Seguida por Apple, Microsoft Windows para MS/DOS, OS/2 con Presentation
M
Manager,
estaciones
t i
de
d trabajo
t b j Unix
U i con X-Windows
X Wi d
(DCE y posteriormente
t i
t
KDE, Gnome, etc.).
44
45
Ejemplos de metforas
Metfora del escritorio ((metfora global).
g
)
Primera metfora global utilizada actualmente en prcticamente
todos los entornos grficos de usuario.
Reproduce en la pantalla del ordenador los elementos tpicos de
la mesa de una oficina y sus alrededores (por ejemplo, la
papelera).
Crea objetos electrnicos que simulan los objetos fsicos de la
oficina (documentos
(documentos, bandejas
bandejas, carpetas
carpetas, archivadores)
archivadores).
9 Los objetos del sistema de ficheros de convierten en documentos y
carpetas.
o Presentan caractersticas comunes (abrir una carpeta, extraer
documentos, moverlas por el escritorio, tirar documentos a la
papelera).
o Tambin presentan caractersticas ampliadas que el usuario debe
aprender (duplicar documentos, ordenar las carpetas por criterios
di ti t
distintos,
colocar
l
documentos
d
t en ms
de
d un sitio
iti a la
l vez, ).
)
Universidad Pontificia de Salamanca (Campus Madrid)
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Buzn
de
d correo (metfora
(
f
visual).
i
l)
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