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Fundamentos de la Interaccin

P
Persona-Ordenador
O d
d

2. Estilos de interaccin,
paradigmas y metforas

Lus Rodrguez Baena (luis.rodriguez@upsam.net)


Universidad Pontificia de Salamanca (campus Madrid)
Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura

Estilos de interaccin
Agrupa
g p las diferentes maneras en que
q los usuarios se
comunican con el ordenador.
Estilos de interaccin.

Interfaz
f d
de llnea de
d rdenes.
d
Mens.
Lenguaje natural.
Dilogos de pregunta/respuesta y bsqueda.
Formularios y hojas de clculo.
Interfaces de manipulacin directa.
directa
Interfaces point-and-click.
Interfaces tridimensionales.

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Interfaz de lnea de rdenes


El ordenador recibe las rdenes de forma directa.
Ventajas.
Potencia.
Flexible.
9 Uso de
d parmetros.

9 Uso en tareas repetitivas.


9 Posibilidad de incluirse en lenguajes de script.

Inconvenientes.

Dificultad de aprendizaje.
El sistema no presenta las acciones disponibles.
)
Distintas rdenes realizan las mismas acciones ((ERASE / DELETE).
Las mismas acciones utilizan distintos nombres en sistemas distintos.

Actualmente es una buena alternativa para determinadas tareas y


usuarios expertos.

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Interfaz de lnea de rdenes (II)


Ejemplo: una sesin de ftp
C:\Documents and Settings\luis.rodriguez>ftp ftp.rediris.es
Conectado a zeppo.rediris.es.
Usuario (zeppo.rediris.es:(none)): anonymous
Contrasea:
230 Any password will work
ftp> cd pub/software/utils/system/rxload
250 OK. Current directory is /volumes/vol1/ftp.kernel.org/pub/software/utils/sys
tem/rxload
ftp> get rxload-19971006.tar.bz2
200 PORT command successful
150-Connecting
g to p
port 5009
150 18.8 kbytes to download
226-File successfully transferred
226 0.013 seconds (measured here), 1.39 Mbytes per second
ftp: 19355 bytes recibidos en 0,03 segundos 624,35 a KB/s.
ftp> bye
221-Goodbye. You uploaded 0 and downloaded 19 kbytes.
221 Logout.
C:\Documents and Settings\luis.rodriguez>

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Mens
Ofrecen al usuario las distintas acciones disponibles.
Se utilizan en combinacin con otros estilos de interaccin.
Las acciones se seleccionan mediante teclas de funcin,
movimientos del cursor o dispositivos apuntadores.
Fcil de aprender: se recurre al reconocimiento en lugar de al
recuerdo. Pero
La agrupacin jerrquica hace que todas las opciones no estn
disponibles en el primer nivel.
nivel
9 La agrupacin y los nombres de los mens proporcionan la nica forma
posible de encontrar la opcin requerida.
o En ocasiones la categora de una orden es confusa y puede pertenecer a varios
elementos de la categora superior.
o Una buena estrategia es respetar las categoras presentes en otros sistemas
similares (como la estructura de mens de aplicaciones Windows).

Ineficientes si existen demasiados elementos.

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Mens (II)
Existen varios sistemas de mens:
Sistemas basados en texto con las opciones numeradas.
9 Fueron los primeros que existieron y todava se utilizan en algunos
p
como cajeros
j
automticos,, configuracin
g
de la
sistemas simples
bios, etc.

Sistemas basados en texto a pantalla completa.


9 Los elementos se seleccionan utilizando dispositivos
p
apuntadores,
p
,
teclas de funcin o teclas de cursor.

Sistemas basados en interfaz grfica.


9 Se suelen complementar
p
con otros elementos de la interfaz (listas
(
desplegables, botones de opcin, etc.).
o Mens desplegables (pull-down).
o Mens en cascada.
o Mens
emergentes (pop-up).
(
)
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Mens (III)

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Lenguaje natural
La interaccin en lenguaje natural (NLI, Natural Language
I
Interaction
i ) es la
l forma
f
naturall de
d comunicacin
i i humana.
h
El ordenador debera plegarse a la expresin natural humana, en lugar
de ser el humano el que se pliegue al lenguaje del ordenador.

Dificultad: ambigedad del lenguaje.


lenguaje
Contexto de utilizacin.
Sinnimos.
Uso de pronombres, partculas, etc.

Se encuentra en proceso de investigacin.


En la actualidad existen sistemas que permiten trabajar con
subconjuntos de expresiones donde el sistema puede entender un
nmero

limitado
l
d de
d trminos

no ambiguos.
b
El nivel de errores y la lentitud en la introduccin del mensaje hace que
los usuarios suelan preferir otros sistemas.

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Lenguaje natural (II)


Se estn consiguiendo xitos
relativos mediante la extraccin de
los elementos clave de la frase.
Buscadores como Ask Jeeves
(www.ask.com), el propio Google,
Hakia (www.hakia.com) o Bing).

Tambin con objetivos limitados


como las consultas a bases de
d
datos
relacionales.
l i
l
La estructura de una base de
datos da una idea bastante
aproximada
p
del contenido de la
pregunta.
9 English Query de SQL Server.

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Dilogos de pregunta/respuesta
El usuario es interrogado
g
sobre una serie de cuestiones.
Respuestas de tipo S/N, eleccin de opciones, cdigos.

Fciles de aprender y utilizar.


Funcionalidad y potencia limitada.
limitada
tiles para usuarios noveles.

Ejemplos:
Programas en modo texto que van solicitando al usuario las
respuestas.
Servicios de atencin telefnica.
Asistentes
A i
y otras aplicaciones
li i
guiadas.
i d
Antiguos juegos conversacionales: Zork (1977), Mystery House
(1979), King Quest I (1984), Leisure Suite Larry (1987), etc.

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Dilogos de pregunta/respuesta (II)

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Lenguajes de interrogacin

Lenguajes de interrogacin.

Construccin de bsquedas para recuperar informacin de bases de datos.


Necesitan una sintaxis especfica del sistema de base de datos y de la estructura de los datos.
El xito de la consulta se debe comprobar despus de introducir la orden.

SQL.
Buscadores

Ejemplos:

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Formularios
Se utilizan para la entrada de datos o recuperacin de informacin.
Su representacin recuerda a un formulario en papel.
papel

Similitud con objetos reales.

Permiten la navegacin entre campos, correccin de los datos, comprobacin de su


integridad.
La posibilidad de utilizar el teclado hace que sean una forma ms rpida de introducir
i f
informacin
i que otros
t
sistemas
i t
cmo

los
l basados
b d en mens.

Posibilidad de limitar el formato de los datos lo que implica una disminucin de los errores.

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Hojas de clculo
Rejilla de celdas con valores o frmulas que calculan valores de otras celdas.
Versin avanzada de los formularios:

Tambin presentan casillas dnde introducir la informacin.


Algunas de ellas permiten calcular valores automticamente.
Posibilidad de navegar entre ellas.

Libertad para introducir datos o frmulas en cualquier orden.


Visibilidad inmediata de los cambios.
cambios

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Interfaces de manipulacin directa


Cambio respecto a la interaccin basada en rdenes.
Crean
C
una representacin
t i visual
i
l del
d l mundo
d de
d las
l acciones
i
a partir
ti de
d la
l
manipulacin de objetos que aparecen en la pantalla.
Beneficios:
Sintaxis sencilla. Reduce los errores.
Aprendizaje
A
di j ms
rpido.
id No
N hay
h que aprenderse
d
una serie
i de
d rdenes
d
o
jerarquas de mens.
Incita a la exploracin.

Problemas:

P
Precisan
i
de
d ms
recursos que otras
t
interfaces.
i t f
No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos y no todas las
acciones se pueden hacer directamente.
9 Muchas veces es necesario recurrir a mens.

En muchas ocasiones son menos potentes para usuarios expertos que,


que por
ejemplo, la lnea de rdenes.
Poca accesibilidad: imposibilidad de ser utilizados por personas con discapacidad
visual.

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Interfaces de manipulacin
directa
d
ecta (
(II)
)
Ejemplos:
j p
Sistemas operativos con interfaz grfica (trabajo con carpetas de
Windows).
Aplicaciones ofimticas en entornos grficos: WYSIWYG (What
You See Is What You Get, "lo que ves es lo que obtienes").
Aplicaciones de diseo grfico.
Juegos.
Juegos
Aplicaciones Web basadas en la Web 2.0. y desarrolladas
generalmente con Ajax (pgina personalizada de Google,
Panoramio etc.).
Panoramio,
etc )
En general, mujchas de la aplicaciones que se ejecutan en
entornos grficos de usuario).

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Interfaces point-and-click
Muestran puntos calientes
(enlaces iconos
(enlaces,
iconos, mapas de
imgenes) donde el usuario puede
pulsar para realizar las acciones.
Aparecen en los sistemas
multimedia o los navegadores
g
Web.
Cercanas a WIMP.
Utilizan elementos de esta interfaz
(botones y otros widgets).

Su filosofa est ms cercana al


hipertexto y los sistemas basados en
mens sobre pantallas tctiles.
Este estilo de interaccin se ha
popularizado con el auge de
Internet.
HTML incorpora todos los tipos de
navegacin point-and-click:
9 Palabras marcadas, mapas
sensibles, botones icnicos.

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Interfaces tridimensionales
Interfaces de usuario de apariencia tridimensional.

Desde
D d los
l controles
t l en relieve
li
hasta
h t la
l realidad
lid d virtual.
it l

A pesar de sus aparentes ventajas, las limitaciones de las


representaciones 2D mejoran la productividad en muchas ocasiones.
tiles para:
Representaciones del mundo real o virtual (arquitectura, medicina,
diseo de productos, simulaciones cientficas).

Cuestionables cuando hay demasiados elementos o las 3D no


aportan nada:

Control de trfico areo.


Estanteras de bibliotecas virtuales o entornos de escritorio 3D.
Grficos de barras o de superficies tridimensionales.
Redes sociales (Second Life vs. Facebook).

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Interfaces tridimensionales (II)


Interfaces con espacios de trabajo
t idi
tridimensionales.
i
l

Utilizan la perspectiva, zonas ocultas,


tamaos distintos,
Precisan ms potencia de clculo para la
representacin
ep esenta in de una
na metfo
metfora.
a
En ocasiones, proporcionan un entorno ms
natural que los entornos basados en
ventanas.

Realidad virtual

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19

Ejemplos de estilos de interaccin


Qu
Q estilos de interaccin se observan en?
Microsoft Visio
Pantalla de bsqueda avanzada de Google
(http://www google es/advanced search?hl=es)
(http://www.google.es/advanced_search?hl=es)
Cajero automtico.
TactaPad (www.tactiva.com)
Los
L Sims
Si

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20

TactaPad

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21

Los Sims

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22

Paradigmas de interaccin
Ejemplos
j p
o modelos de los que
q se derivan todos los
sistemas interactivos.
Los paradigmas ms actuales son:

Ordenador
d
d personal.
l
Sistemas de ventanas e interfaces WIMP.
Computacin cooperativa.
Hipertexto y la WWW.
Interaccin asistida e interfaces basados en agentes.
Computacin ubicua.
ubicua
Entornos virtuales y de realidad virtual.

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23

El ordenador personal
Con la expansin
p
de la computacin
p
se ha convertido en
el modelo predominante en la actualidad.
Ha sido la puerta de entrada de gran parte de la
poblacin
bl i a la
l computacin.
t i
En la actualidad utiliza interfaces de manipulacin
directa.
Se realiza una interaccin aislada y en un entorno
sedentario.
La miniatuarizacin y las redes estn cambiando estas
caractersticas.
9 La tendencia actual es combinar tambin la utilizacin otro tipo de
di
dispotivos
ti
( il
(mviles,
netbook,
tb k tabletas,
t bl t
etc.).
t )
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24

Interfaces grficas: WIMP


Acrnimo de Windows, Icons, Menu, Pointer.
Relacionada
R l i
d con la
l llegada
ll
d del
d l ordenador
d
d personal.
l
Sistemas de ventanas actuales como Mac OS X, Windows o los
basados en X-Windows.
Caractersticas:

Precisan de motores grficos de alta resolucin.


Precisan de dispositivos apuntadores.
Aplicaciones con interfaces WYSIWIG.
Promueven la consistencia entre aplicaciones al utilizar una interfaz
comn.
Permiten la transferencia de informacin entre programas.
Permiten la manipulacin
p
directa.
Permite la personalizacin de la interfaz.
Emplean metforas de la vida real que se adaptan al modelo mental del
individuo: escritorio, sala de juegos, agenda, cmara de fotos.

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Interfaces grficas: WIMP (II)


En la actualizad tambin coexisten las
ll
llamadas
d interfaces
i t f
post-wimp.

t i
Utilizan el mismo estilo de interaccin,
pero distintos mecanismos para
interactuar:
9 Interaccin multidedo.
9 Interaccin bi-manual.
9 Interaccin gestual.

Los entornos grficos de usuarios en


algunos dispositivos no utilizan
entornos de ventanas.

En los iPhone o Android la interfaz toma


el mismo aspecto que el artefacto que
pretenden emular.
No existe ms que una ventana: la
aplicacin abierta.

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Computacin cooperativa
Creacin de las primeras redes de ordenadores (aos 60).
La
L posibilidad
ibilid d de
d comunicarse
i
con otras estaciones
i
de
d trabajo
b j a
dado lugar al trabajo en grupo.

CSCW (Computer-supported cooperative work), groupware, etc.


Los p
programas
g
CSCW se construyen
y
para p
p
permitir la interaccin entre
personas por medio de ordenadores.

Necesidad de disear sistemas que permitan la interaccin de


distintas personas en un mismo programa y, en ocasiones al mismo
p
tiempo.
La computacin cooperativa consiste en disear sistemas que
permitan la colaboracin entre personas, utilizando el ordenador
como medio.
Por ejemplo:

9 Sistemas wiki.
9 Aplicaciones de la Web 2.0.
9

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27

Computacin cooperativa (II)


La variedad de entornos colaborativos se pueden dividir en los
siguientes apartados (Schneiderman, 2005).
Se pueden combinar varios de ellos.
z Por ejemplo algunas comunidades virtuales permiten la utilizacin de
tablones de anuncios, correo electrnico y mensajera instantnea.

En el mismo sitio

En sitios distintos

Al mismo tiempo

En tiempos distintos

Sncrono y local

Asncrono y local

(aulas electrnicas, salas de


reuniones)

(planificacin de proyectos,
calendarios compartidos,
herramientas de coordinacin

Sncrono y distribuido

Asncrono y distribuido

(chat, mensajera instantnea,


videoconferencia)

(correo electrnico, grupos de


noticias, blogs, wikis,
comunidades virtuales)

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28

Hipertexto y la WWW
Hipertexto:
p
conjunto
j
de bloques
q
de informacin unidos
mediante enlaces que permiten una lectura selectiva y no
secuencial.
Tres elementos fundamentales:
Nodos.
Enlaces.
Anclajes.
Anclajes

Navegacin no secuencial entre los bloques de informacin.


El hipertexto
p
utiliza el estilo de interaccin p
point-and-click.
La web actualmente utiliza tambin elementos WIMP mediante
Java, JavaScript, ActiveX, Ajax...

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29

Hipertexto y la WWW (II)


La Web.

Origen: Tim Berners-Lee en el CERN de Ginebra (1989).


Unifica en un nico programa (el cliente Web) distintos clientes
para procesar la informacin disponible en Internet.
Tres pilares: URI,
URI HTTP,
HTTP HTML.
HTML
Un hipertexto imperfecto.
9 Enlaces unidireccionales.
9 Enlaces no consistentes.
9 Imposibilidad de publicar comentarios o nuevos enlaces por parte
del lector.

o La tecnologa Wiki, blogs y aplicaciones de la Web 2.0. est cambiando


esta tendencia.

9 Inexistencia de un control de versiones.


9 Inexistencia de un sistema que gestione el pago de derechos de
autor.

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Interaccin asistida e interfaces


basados e
en age
agentes
tes
La interaccin con ordenadores requiere
q
que
q los usuarios
expliciten todas las tareas a utilizar.
La interaccin asistida tiene por objeto permitir un
trabajo colaborativo entre el ordenador y el usuario.
El usuario deja parte del control de la interfaz al sistema.

Se basa en la metfora del asistente personal.


El ordenador
o denado intuye
int e lo que
q e quiere
q ie e el usuario
s a io y acta en
consecuencia.

Dos modos de trabajo:


Asistentes.
A i t t
Agentes.

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31

Asistentes
Entidades computacionales que nos asisten en el uso de determinadas
aplicaciones (wizards).
No se trata de aplicaciones en si mismas, sino sistemas de ayuda que incluyen
las aplicaciones y que se activan a peticin del usuario.
Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan
slo dice lo que quiere hacer
Ejemplos: asistentes de Office
Office, asistentes para la instalacin de aplicaciones
aplicaciones,
etc.

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32

Agentes
Programas que ayudan al usuario en la ejecucin de determinadas
acciones.
El usuario delega en el agente algunas tareas.
Puede alterar elementos de la interfaz sin intervencin del usuario.

Liberan a los usuarios de la realizacin de tareas repetitivas (copias


de seguridad, bsqueda de informacin).
Por ejemplo, agentes de correo electrnico que filtran los mensajes en
base a un conjunto de reglas, planificadores de Windows y agentes de
actualizacin de antivirus, bsquedas de informacin en la Web).

En ocasiones utilizan tcnicas de inteligencia artificial para aprender


ell comportamiento
i
de
d los
l usuarios.
i
Ejemplos simples: el ayudante de Office y la herramienta MSAgent.

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33

Agentes (II)
Caractersticas:
Autonoma.
9 Ms discretos que los asistentes ya que trabajan en segundo plano.
9 Observa al usuario y las fuentes de informacin disponibles para
satisfacer sus necesidades.

Inteligencia
9 Acta por propia iniciativa.
iniciativa
9 Se adapta a mltiples situaciones, variando su estrategia.

Uso personal
9 Se adapta y aprende del usuario.
usuario
9 No insiste en una solucin si el usuario decide otra.

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34

Interaccin asistida:
Agentes (III)

Las tareas de los agentes Inteligentes


Informticos se vern muy facilitadas por los
contenidos semnticos de la Red. En este
supuesto, el agente de Luca localiza una
clnica de fisioterapia que cumpla con una
serie de requisitos y cuyo horario de citas
encaje
j con los suyos
y y los de su hermano
Germn. Las ontologas que definen el
significado de los datos semnticos
desempean un papel esencial a la hora de
dotar al agente de capacidad para
comprender qu hay en la Red semntica,
para interactuar
i t
t
con los
l sitios
iti de
d ella
ll y para
utilizar otros servicios automticos.
(Grfico y texto tomado de BERNERS-LEE, Tim;
HENDLER, James; LASSILA, Ora. 2001. La red
semntica en Investigacin y Ciencia
semntica
Ciencia, julio 2001
2001,
pp. 39-47)

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35

Computacin ubicua
Mover la computacin desde los
emplazamientos fijos hacia las personas.
personas
Extender la capacidad computacional al
entorno del usuario mediante dispositivos
ligeros y fciles de utilizar y conectados en red
a servidores de informacin
informacin.
Dispositivos menos potentes que un ordenador
de sobremesa, pero que se pueden llevar
encima y con capacidades de conexin a otros
ordenadores.

Necesidades tecnolgicas:
Desarrollo de dispositivos mviles (porttiles,
TabletPC, PDA, telfonos mviles, weareable
computer
p
)).
Desarrollo de tecnologas inalmbricas.

Los usuarios no interaccionan directamente


con los ordenadores, sino que lo hacen
mediante los dispositivos
p
mviles.

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36

Entornos virtuales y de realidad


virtual
tua
Incluyen
y desde interfaces tridimensionales donde se
disponen los elementos de la interfaz hasta los entornos
de realidad virtual que permiten la inmersin y la
presencia.
presencia
Problemas:
Alto coste de los dispositivos.
Tecnologa muy intrusiva.

Beneficios:
Interacciones similares a las que se hacen con el mundo real.
real
Simulaciones de situaciones que seran muy costosas de hacer
en entornos reales.

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37

Realidad virtual
un mundo virtual es una base de datos grficos
g
interactivos, explorable y visualizable en tiempo real en
forma de imgenes tridimensionales de sntesis capaces
de provocar una sensacin de inmersin en la imagen...
El entorno virtual es un verdadero espacio de sntesis
en el que uno tiene la sensacin de moverse
fsicamente .
f
Dos conceptos:
Inmersin: sensacin de que el entorno nos envuelve en su
totalidad.
Presencia: sensacin de que estar presentes en el entorno
virtual
virtual.
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38

Realidad virtual

Realidad aumentada
Realidad aumentada.
Superponer imgenes
sintticas a las del mundo
real.
Utiliza
l
la
l informacin
f
reall
como una entrada implcita.
El foco de atencin del usuario
no es el ordenador
ordenador, sino el
mundo real.

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39

Paradigmas de interaccin
Comparacin de distintos paradigmas.
R
O
O

Ordenador personal
R

Realidad virtual
O

Persona-Ordenador
Persona-mundo real
Mundo real-ordenador

O
Computacin ubicua

Ordenador

Mundo real

Realidad aumentada

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40

Metforas
Objetivos de los diseadores
de sistemas interactivos:

Presentacin
(10%)

Presentacin.
9 Color, animacin, sonidos,
grficos,
fi
textos,
t t
etc.
t

Interaccin (30%)

Interaccin.
9 Formas en las que se puede
interactuar con la aplicacin
(ratn, teclado, etc.).
9 Retroalimentacin.

Interrelaciones entre objetos (60%)

Interrelaciones entre objetos.


9 Adecuar la aplicacin al

modelo mental del usuario.


Look & feel iceberg
g Chart
Fuente: D. F. Liddle, Metephor Computer Systems

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41

Metforas (II)
Modelo mental.
Representacin interna de cmo los usuarios entienden o interactan con el
sistema.
Necesidad de transferir el conocimiento del usuario del mundo real al
mundo del ordenador: metforas de la interfaz.

Metfora.
Figura del lenguaje en la que un concepto ya conocido se utiliza para utiliza para
sugerir un parecido o analoga con otro.
Se comunica un nuevo concepto a partir de otro similar y ms familiar al usuario.
usuario

El uso de metforas en la interfaz ayuda a representarla en trminos


ms familiares.
Tipo de metforas:

Verbales.
Visuales.
Locales.
Globales
Globales.

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42

Metforas verbales
Metforas verbales.
Recurrimos a ellas cuando nos encontramos con una nueva
herramienta tecnolgica y queremos compararla con otra ya
conocida.
9 Mquina

de escribir.
o Para explicar el funcionamiento de un ordenador a usuarios noveles.

9 Carpetas.
o Para explicar el funcionamiento del sistema de archivos
archivos.

tiles para explicar nuevas herramientas a personas


ajenas a la tecnologa.

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43

Metforas visuales
Mecanismos para introducir la interaccin con un sistema
informtico a partir de su relacin con elementos del mundo real.
Iniciada por Xerox Alto y Xerox Star con la metfora del escritorio.
9 Seguida por Apple, Microsoft Windows para MS/DOS, OS/2 con Presentation
M
Manager,
estaciones
t i
de
d trabajo
t b j Unix
U i con X-Windows
X Wi d
(DCE y posteriormente
t i
t
KDE, Gnome, etc.).

Pueden variar desde pequeas imgenes en forma de iconos para


botones pantallas completas de una aplicacin (algunos sistemas
botones,
de agendas o simulacin de sistemas de marcacin telefnica), o
todo el entorno de interaccin (metfora del escritorio).
Las dos primeras seran metforas locales.
La metfora del escritorio es una metfora global.
9 Una metfora global da el marco para el resto de metforas del sistema.

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Luis Rodrguez Baena, Escuela Superior de Ingeniera y Arquitectura, 2011

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Metforas visuales (II)


Peligros.
La similitud nunca es exacta ni muchas veces explica bien el funcionamiento
del sistema.
Las metforas son difciles de encontrar y en ocasiones hay acciones que no
guardan similitudes con acciones reales.
g
Se basan en asociaciones que no son percibidas de la misma forma por el
diseador y por el usuario.
9 Las metforas no se mantienen entre personas con distinta base cultural.
9 Las metforas no se mantienen a lo largo de las distintas culturas.

Una forma de conseguir las mismas metas es el paradigma


idiomtico: metforas idiomticas.
Muchos de los elementos de la interfaz se entienden idiomticamente ms
que visualmente:
9 Hemos aprendido su significado, aunque la forma de representarlo no tiene que
ver con la representacin metafrica del elemento.
o La brocha de Office, las barras de desplazamiento, el subrayado para los enlaces.

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Ejemplos de metforas
Metfora del escritorio ((metfora global).
g
)
Primera metfora global utilizada actualmente en prcticamente
todos los entornos grficos de usuario.
Reproduce en la pantalla del ordenador los elementos tpicos de
la mesa de una oficina y sus alrededores (por ejemplo, la
papelera).
Crea objetos electrnicos que simulan los objetos fsicos de la
oficina (documentos
(documentos, bandejas
bandejas, carpetas
carpetas, archivadores)
archivadores).
9 Los objetos del sistema de ficheros de convierten en documentos y
carpetas.
o Presentan caractersticas comunes (abrir una carpeta, extraer
documentos, moverlas por el escritorio, tirar documentos a la
papelera).
o Tambin presentan caractersticas ampliadas que el usuario debe
aprender (duplicar documentos, ordenar las carpetas por criterios
di ti t
distintos,
colocar
l
documentos
d
t en ms
de
d un sitio
iti a la
l vez, ).
)
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Ejemplos de metforas (II)


Agenda (metfora visual).

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Ejemplos de metforas (III)


Cortar (metfora idiomtica).

z Las tijeras sirven para cortar papel


papel, tela
tela, etc.
etc
z La metfora nos aporta la idea de poder cortar
un trozo de documento, una parte de un dibujo,
etc.
z Sin embargo, la idea del portapapeles debe ser
aprendida.
aprendida

Barras de desplazamiento (metfora


idiomtica).

Basada en la idea del rollo de pergamino.

Papelera de reciclaje (metfora visual)

z Utilizada para depositar objetos antes de tirarlos


definitivamente a la basura (borrado definitivo).
z Permite reciclar objetos.

Buzn
de
d correo (metfora
(
f
visual).
i
l)

z Adems de los iconos, el propio nombre de


correo electrnico explica de forma intuitiva su
funcionamiento.

Pintar (metfora visual)


visual).
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Ejemplos de metforas (IV)


Pginas Web.

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