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Cableado de parmetros

Conecte las relaciones de una y dos vas entre controladores para brindar un mtodo ms
personalizado de animacin tecleada.
Implemente controles personalizados de animacin al conectar los elementos de la interfaz del
usuario como deslizamientos y giros a la pista animable de un objetos.
Controle mltiples atributos con un solo deslizamiento.
Vista de seguimientos: editor de curvas y hojas Dope
Edite la animacin de fotogramas paso a paso utilizando curvas a lo largo de la lnea del tiempo
para visualizar ms fcilmente los componentes de la interpolacin. Las herramientas de edicin de
curvas incluyen asignacin de lmites, dibujo de curvas, y modificadores de curvas.
Utilice las Hojas Dope para editar teclas individuales o en grupos y rangos.
Deslice, mueva, y escale teclas o conjuntos de teclas tanto en tiempo como en valor.
Edite animaciones paso a paso mediante la controladores de copiado, pegado y ejemplificacin.
Utilice Conjuntos de Pistas para organizar animaciones complejas en entidades discretas para una
edicin ms sencilla.
El control preciso de la animacin densa utiliza una suave seleccin de fallas y teclas reducidas que
conservan la integridad de la animacin original.
Cargue pistas sonoras un Visor de Seguimiento para su fcil sincronizacin con la animacin
objetivo.
Vea la animacin antes y despus del marco actual para evaluar el movimiento del objeto.
Modificador de animacin
El modificador acumulable brinda a los animadores otro enfoque procedimental para la animacin con la
posibilidad de establecer todos los parmetros del modificador.
Utilice el modificador Point Cache para guardar y cargar deformaciones de superficie para su fcil
intercambio y rpida reproduccin.
Utilice el modificador Morpher como una interfaz para organizar y animar transformaciones e incluye
soporte para transformaciones progresivas.
Piel
Puede utilizar o bien la Piel o el modificador Fsico para alcanzar el control preciso y perfecto de las
deformaciones en el esqueleto, como articulaciones que se mueven, an en las reas ms
desafiantes, como los hombros.
Controle cambios en la piel utilizando pesos directos de vrtices, volmenes de vrtices definidos
por sobres, o por ambos.
Utilice funciones como tablas de peso, pesos pintables y guardar y cargar pesos, que ofrecen una
fcil edicin y transferencia basada en la proximidad entre modelos, proporcionando la precisin y
flexibilidad necesarias para personajes complicados.
Aplique la opcin rigid bind skinning para animar modelos de bajos polgonos o como una
herramienta de diagnstico para la animacin normal de esqueletos.
Utilice modificadores adicionales, como Skin Wrap y Skin Morph, para conducir mallas con otras
mallas y realizar ajustes de peso en reas complicadas.
Animacin de personajes
Obtenga las herramientas que necesita para animar personajes digitales sofisticados.
Descripcin Biped
El conjunto de herramientas Integradas Biped brinda la rpida funcionalidad de animacin avanzada de
bpedos, fsica, y multitudes.

Automatice la creacin de esqueletos de personajes bpedos y cuadrpedos para permitir la animacin antes de que la
estructura del esqueleto haya sido determinada y redirigida a bpedos/cuadrpedos de distintas estructuras.

Utilice la innovadora e intuitiva FK/IK conjuntamente con los poderosos sistemas de animacin de pivotes IK que permiten
rodar y rotar manos y pies alrededor de puntos diferentes a sus pivotes base.

Utilice Xtras para crear y animar funciones adicionales de Biped mediante cadenas FK que pueden ser incorporadas en
cualquier punto y las cuales estn relacionadas con cualquier objeto Biped y pueden ser animadas en rotacin y posicin).
Aplique herramientas de alto nivel para compartir recursos, y asignar capas de animacin, y editar de manera no lineal.

Controle las fuerzas fsicas que actan en un personaje con herramientas dinmicas biped spline; utilice estas herramientas
para calcular la trayectoria de un bpedo en el aire, el doblez de la rodilla para el aterrizaje, y el balance global.

Utilic la fsica para sujetar la geometra de la piel automticamente a una jerarqua bpeda o de huesos.

Utilice el sistema de multitud integrado para controlar las caractersticas bpedas o de cualquier objeto de 3ds Max utilizando
interacciones de comportamiento inteligentes, como bsqueda de objetivos y evasiones.

Programe o escriba comportamientos como extensiones C++ ; cambie entre comportamientos basado en cualquier criterio
programable utilizando controladores cognitivos.

Esqueletos y termodinmica inversa (IK)


Puede darle movimiento a los personajes con esqueletos personalizados utilizando herramientas de
movimiento, sistemas de resolucin TI, y huesos 3ds Max.
Utilice todas las herramientas de animacin, incluyendo expresiones, guiones, controladores de
listas, y cableado con un conjunto de servicios especficos para huesos con el fin de construir
movimientos de cualquier estructura y con controles personalizados, de esta manera los usuarios
pueden ver solamente la interfaz del usuario necesaria para animar a sus personajes.
Reduzca el tiempo de animacin con cuatro poderosos sistemas de resolucin IK en extensiones:
sistema de resolucin independiente de antecedentes, el cual ofrece una perfecta combinacin
entre la animacin IK y FK y utiliza los ngulos preferidos para un mayor control sobre el
posicionamiento de los huesos involucrados; sistema de resolucin dependiente de antecedentes,
para solucionar dentro de los lmites de las articulaciones, usado para animaciones de mquinas;
extremidades, para un sistema de resolucin de huesos ligeros para interactividad en tiempo real,
ideal para trabajar con los brazos o piernas de un personaje; y spline, un sistema de animacin
flexible con nodos que pueden ser trasladados, animacin eficaz de cadenas esquelticas (como
cola o columna vertebral), y con controladores de giros y balances de fcil utilizacin.
Recursos de animacin
Tanto los objetos Biped como 3ds Max tienen sistemas de almacenamiento, carga y redireccin de recursos
de animacin, que permiten que los artistas reutilicen contenido y amplen la utilidad de cada clip. Aunque el
formato de archivos Biped es especfico para s mismo y de ese modo ofrece un poder inigualable y la
facilidad de reestructurar y redireccionar, tambin puede contener la animacin 3ds Max de la que puede
depender un bpedo.
Exporte datos de animacin desde cualquier objeto o personaje a un archivo XML y luego re-imprtelo con
mapeo paso a paso, o, en el caso de un personaje, control de objeto a objeto para redireccionarlo en
personajes cuyas proporciones difieren del original.
Mezclador de movimiento
Los objetos bpedos y los de 3ds Max son aceptados por un mezclador de animacin no lineal. Almacene en
bibliotecas de movimientos para utilizarlas con el mezclador; aplique y re-direccione movimientos a objetos
nicos, personajes completos, o conjuntos determinados de objetos y seguimientos dentro de los
personajes.
El mezclador de movimiento permite que los usuarios se muevan inteligentemente entre clips de
movimiento basados en los patrones de los clips para una mxima perfeccin.
Las funciones de silenciado y aislamiento proporcionan control sobre cada secuencia de animacin
por separado o en contexto de otras animaciones.
Capas de animacin
Anime tanto a los objetos Biped como 3ds Max en capas, permitiendo retoques especficos en incluso los
datos de animacin ms densos sin comprometer los fotogramas existentes.
Recolector de parmetros
Utilice esta interfaz intuitiva para recolectar, gestionar, y compartir conjuntos especficos de controles de
animacin.
Flujo de movimientos Biped
Utilice la interfaz de redes de clips Biped para establecer transiciones entre desplazamientos y para
definir una secuencia de movimientos.
Utilice el Flujo de Movimiento con el sistema de multitudes para determinar las conductas de
animacin que se escogern de la multitud para el bpedo.
Copiar/pegar Biped
Un poderoso sistema de copiar y pegar para almacenar, compartir, y recuperar poses, posturas, y pasos en
todos los bpedos o conjuntos de objetos en l, facilitando la animacin de marcaciones y posturas de
manos.
Banco de trabajo de bpedos
Una versin especializada de visualizacin de seguimiento est disponible para editar, analizar, y modificar
animaciones biped basadas en criterios de alto nivel como aceleracin, pinchazos, y ruido.
Pisadas Biped

Anime personajes Bpedos con aparatos que representen y controlen la ubicacin de las restricciones IK
para el movimiento
Captura de movimientos
Importe y re direccione fcilmente datos de captura de movimientos tanto jerrquicos como
marcadoresen objetos tanto bpedos como 3ds Max.
Admite objetos 3ds Max utilizando formatos de importacin HTR y TRC, que pueden ser convertidos
en formatos XML o biped para reutilizarlos y re direccionarlos en cualquier personaje.
Biped admite datos BVH y CSM y tiene herramientas para extraer restricciones IK, reduciendo las
claves en cualquier parte del cuerpo dentro de conjuntos de tolerancias, y definiendo los desfases
dentro de la figura del personaje.
Modificadores
Seleccione, modele, trace, y anime objetos y sub objetos utilizando el modificador acumulable.
Seleccin
Mueva las selecciones de sub objetos a otros modificadores utilizando Seleccin de Mallas, Seleccin de
Polgonos, Seleccin de Caminos, y Seleccin de Volmenes.
Distorsiones animadas
Las distorsiones animadas le dan vida a las criaturas, simulan efectos de fluidos, y funcionan en
todos los tipos de geometra, incluyendo partculas.
Modificadores para crear distorsiones animadas incluyen forma libre, ondas, apretar, girar, doblar,
estirar, esferizar, hacer ruidos, desplazar, torcer y relajar.
Los modificadores de espacio operan en la parte superior del modificador acumulable y unen
objetos a las condiciones del mundo animado, como superficies, fuerzas, campos, y desviaciones.
Modelado y cartografa
Edite modificadores de malla, polgonos, parcelas, y modificadores spline proporciona herramientas
de edicin de geometra de nivelacin en objetos paramtricos.
Los modificadores Meshsmooth, Turbosmooth, Subdivide, Tessellate, y HSDS aumentan la
resolucin de los objetos o sub objetos y ofrece controles especficos para cada tecnologa.
Optimice y MultiRes reduce la resolucin de los objetos mientras mantiene sus caractersticas
importantes.
Los mapas y envolturas UV incorporan herramientas de manipulacin de coordenadas de texturas
en el grupo de cualquier objeto.
Otros procesos paramtricoscomo la incorporacin de atributos personalizados, tapar huecos en
geometra, pintar colores de vrtices, sistemas de representacin de materiales IDs, y ajuste de
normales de superficiese benefician de la flexibilidad del modificador acumulable.
Space Warps / Discontinuidad espacial
Incorpore condiciones de espacios globales para controlar el comportamiento e interacciones de todos los
objetos de la escena
Space Warps objetos que pueden ser unidos a la geometra y partculas presentando efectos de animacin de

espacios globales.
Space Warps basados en fuerzas, como viento y gravedad, incorpore comportamientos naturales a las
selecciones de objetos.
Los deflectores contienen la animacin de objetos y partculas para permitir la friccin y vitalidad paramtrica.
Los Space Warps basados en modificadores distorsionan muchos objetos en relacin del uno con el otro.
Los Space Warps includos en las simulaciones dinmicas mejoran el realismo fsico.

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