Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
TER
R
INCOGN
IT A
Nephren-Ka foi um alto sacerdote e feiticeiro que disputou com o ltimo Fara da terceira dinastia o direito de
governar o Egito. Nephren-Ka possua aliados poderosos.
Ele servia as foras das trevas e se ajoelhava diante de
deuses profanos mesmo para os padres do Egito Antigo.
Secretamente, ele adorava as divindades pr-humanas e
ostentava o ttulo de Sumo Sacerdote do Fara Negro, uma
das manifestaes de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Por
anos, Nephren-Ka perseguiu o poder, mas este s lhe foi
garantido quando o ltimo herdeiro do Fara foi assassinado a seu mando. Enfim, o usurpador abandonou os trajes
de sacerdote e vestiu o manto de Fara para governar o
Vale dos Reis.
Como referncia para essa histria, o Guardio pode se interessar em assistir ao clssico filme da Universal Pictures,
Nephren-Ka encerrada em um
suntuoso sarcfago.
O strapa se tornou o primeiro lder
da Irmandade do Fara Negro e pessoalmente presidiu o culto de Nyarlathotep
at o fim de sua vida. Na ocasio, o culto lhe dedicou
uma tumba prxima a seu mestre. O local continuou a
ser um ponto de referncia para a Irmandade, contudo a
exata localizao foi apagada dos registros e da memria
dos cultistas com o passar dos sculos. O tempo passou e
a glria do Antigo Egito foi se desfazendo em p, como
muitos dos seus monumentos.
Alexandria o maior e mais antigo porto do pas, fundada em 331 A.C. por Alexandre, o Grande durante
a sua conquista do Egito a cidade foi batizada em sua
homenagem. Alexandria atrai artistas e estudiosos com
seus encantos e mistrios. O farol construdo na ilha de
Pharos era uma das sete Maravilhas do Mundo e a legendria Biblioteca de Alexandria foi o maior centro de
conhecimento da antiguidade, contendo nada menos do
que 700 mil volumes. Ela foi completamente destruda
em 642 D.C.
Na atualidade, Alexandria uma movimentada cidade
porturia, construda com arquitetura grega ostentando
em cada prdio um testemunho do passado. Durante a
alta temporada milhares de turistas desembarcam no
porto em busca de cultura, mercadorias e aventura. De
Alexandria partem os mais luxuosos vapores a singrar
as guas do Nilo. A cidade tambm refgio dos ricos e
poderosos egpcios que passam o vero em suas suntuosas propriedades. Iates deslizam pelo Mar Mediterrneo
e ao longe as pequenas casas brancas em estilo grego
contrastam com os antigos palcios e monumentos.
Os investigadores esto ocupados providenciando os ltimos detalhes para embarcar no Sudan que partir na manh seguinte. Para agilizar as coisas, a expedio enviou o
equipamento e as bagagens de seus membros mais cedo.
Cuidadosamente Sunderhill e Stanton fiscalizam o embarque do material, enquanto o Prof. Pendleton negocia os
ltimos detalhes com um guia local. Os demais aproveitam
o dia para conhecer o antigo atracadouro construdo por
Ramss II em 1300 AC.
Vendedores de todo tipo de mercadoria disputam espao
oferecendo seus produtos aos turistas que seguem pelas vielas estreitas e abarrotadas de gente. As barganhas
so realizadas rapidamente e os insistentes mercadores
negociam tapetes, incenso, perfumes, tecido e artesanato. O lugar parece vibrar com o movimento frentico
de mercadorias e gente de um lado para o outro tratando
No haver misericrdia
no momento do julgamento.
O interrogatrio no deve demorar mais do que meia hora
para cada investigador, e ao final da sua vez, cada um assina um documento como testemunha. O grupo est liberado
para voltar ao Hotel ou o local onde eles esto passando
os dias.
NEPH-REN KA
Servo de
Nephu HOTEP
Se a crtula se refere a Nephren-Ka, lgico supor que
o selo tenha sido copiado do porto de entrada da tumba
deste Fara.
Um saco de couro contendo um amuleto Trata-se de
um ankh feito de metal bastante pesado (como se fosse
chumbo). A liga usada para fazer o amuleto entretanto
confunde qualquer gelogo ou metalurgista. O objeto
reage de forma curiosa eletricidade, ficando imantado. Um teste de Geologia apura que uma liga desconhecida. Com um teste bem sucedido de Ocultismo o
investigador descobre que o ankh, conhecido tambm
como cruz ansada, estava associado religiosidade egipicia e na escrita hieroglfica era o smbolo da vida e da
imortalidade da alma. Os smbolos gravados no verso
do ankh remontam a uma origem mstica, mas no h
como identificar ou traduzir o que est escrito.
As lendas contam que Nephren-Ka foi um poderoso sacerdote e tambm um terrvel feiticeiro capaz de trazer morte e
loucura aos seus inimigos com um estalar de dedos. Dizem
ainda que Nephren-Ka foi o lder de um culto devotado a
uma divindade de maldade sem paralelo, o Fara Negro, a
quem ele passou a ser intimamente associado.
O mito do Fara Negro se refere a um Deus que fazia parte
de um panteo mais antigo do que todas as divindades do
Egito. Estes Deuses ou Demnios eram absolutamente
inumanos e se dedicavam a trazer o caos e instaurar a loucura entre os homens.
Os poucos documentos existentes sobre Nephren-Ka
descrevem o Fara como um adorador das trevas que
mantinha servos demonacos sob o seu poder e que servia
diretamente ao Fara Negro. Seu domnio foi sangrento e
marcado pelo medo.
Muito do que se supe saber a respeito de Nephren-Ka
existe no domnio das lendas, por isso poucas coisas podem ser levadas em considerao. Superstio ainda
algo muito forte no Egito, sempre foi e sempre ser!
Dr Nassib Mansi no acredita na existncia fsica do Fara Negro ou de outros Deuses ancestrais, mas sabe da
existncia de cultos operando no submundo do Egito que
realmente acreditam nessas entidades e as veneram com
fanatismo. Mansi presenciou, em mais de uma ocasio, a
ao destes manacos e sabe que grupos como a Irmandade
do Fara Negro operam secretamente, congregando no
apenas lunticos, como tambm pessoas muito influentes
na sociedade local, a maioria entusiastas das artes ocultas.
Ele desconfia de algumas pessoas, mas no tem provas
contra ningum por isso prefere no citar nomes. Mansi
suspeita que o culto venha crescendo nos ltimos anos e
que a Irmandade realiza rituais e at mesmo sacrifcios
em locais importantes do ponto de vista mstico (como a
Esfinge, prximo das pirmides e no interior de tumbas
ancestrais).
Ele teme esses desordeiros e tenta ficar longe de qualquer
atividade que os envolva. O curador tem acesso a vrios livros
relacionados aos mitos de Cthulhu guardados na Biblioteca do
Museu. Contudo, ele jamais teve estmago para ler esse material, de modo que o mantm guardado bem longe dos olhos
de curiosos. Ele no permite que outros consultem os tomos.
A decorao tipicamente rabe contando com ventiladores de teto, mesas quadradas e assentos redondos estofados com couro, alm de narguils (cachimbos de gua) e
sheesheh em cada mesa. O servio de primeira qualidade,
utenslios so escrupulosamente limpos e fervidos como
diz em uma placa ao lado da entrada. Os atendentes so
prestativos e falam mais de um idioma.
O proprietrio do Osis Verdejante um turco muulmano conhecido e bem quisto no distrito. Mohareb tem trs
esposas e cerca de 15 filhos (Ele parou de contar tempos
atrs). Mohareb era um bom amigo do capito Carnahan,
que o ajudou a migrar para o Cairo aps a Grande Guerra.
Supe-se que ele tenha ajudado o servio secreto passando
informaes a respeito da mobilizao das tropas turcas,
aliadas da Trplice Entente. Carnahan o auxiliou a montar o Osis Verdejante pedindo em contrapartida que o
estabelecimento fosse usado pelo servio secreto ingls.
O Osis a fachada para operaes do MI-6 no Cairo e
mais de uma ao contra traficantes de artefatos e drogas
foi planejada no salo de ch privativo do segundo andar.
Mohareb muito feliz com seu negcio. Ele realmente se
deleita em servir pessoas e adora receber estrangeiros e
pessoas importantes da cidade. O turco extremamente
gentil e amigvel, mas pode se transformar de uma hora
para outra em algum violento e srio se a situao exigir.
Mohareb muito bem informado. Ele sabe de praticamente todos os rumores no Cairo com antecedncia e conhece
muitos segredos sussurrados nas vielas da cidade. Seus
contatos e informantes so capazes de coloc-lo diante de
qualquer pessoa em poucas horas. Ele mantm uma boa
relao com mercadores e importadores e capaz de barganhar o melhor preo para itens de qualidade superior.
Todrus sabe da existncia de religies estranhas agindo nas
sombras e como bom muulmano reprova a ao de cultos
e feitiaria. Ele j ouviu falar desses cultos profanos e nos
ltimos tempos tem prestado ateno a rumores absurdos
sobre deuses e demnios.
Os investigadores podem tentar se misturar aos frequentadores do Osis Verdejante para saber quem seria M.
Todrus.
Com um rolamento bem sucedido de Localizar o investigador encontra uma foto sobre o balco que mostra o
Capito Carnahan vestido com uniforme militar e sobre
Todrus acredita que seu amigo estivesse em busca de alguma descoberta arqueolgica, provavelmente algum artefato. Ele suspeita que mais algum estivesse atrs dessa
descoberta e que Carnahan temia esse rival.
Duas semanas atrs, o Capito pediu que Mohareb contratasse dois guias de sua confiana. Carnahan pediu especificamente por bedunos, o que mostrava que ele pretendia
adentrar o deserto. Ele partiu na manh seguinte, com
equipamento, camelos e provises. Foi a ltima vez que o
turco viu qualquer um deles.
Mohareb comenta que Carnahan antes de partir deixou
em seu poder um pacote. Ele disse que o amigo no deveria abrir o pacote e sim destruir o seu contedo se no
ouvisse mais falar dele ou se alguma tragdia ocorresse.
Todrus abre a gaveta de sua escrivaninha e apanha o pacote olhando para ele com olhos aflitos: Eu no sei o que
est ali dentro, mas com certeza tem a ver com o trabalho de Carnahan. Dizendo isso ele estende o pacote aos
investigadores. Se ele os procurou, e confiava em vocs
no momento de sua morte, talvez seja melhor descobrirem
por conta prpria.
No momento em que a pea colocada sobre a placa, o indivduo sente uma corrente de eletricidade correr pelo seu
corpo. Imediatamente uma forte ventania abre as portas
soprando areia para dentro da galeria, ces da vizinhana
inteira comeam a latir e um fedor nauseante se faz sentir.
Alguns personagens mais sensveis (com Atributo POD
maior ou igual a 15) tm uma vertigem e a clara sensao
de que algo sobrenatural est se manifestando na galeria.
Uma sensao incmoda e perturbadora que causa arrepios e acarreta a perda de 1/1d3 pontos de SAN.
O personagem que colocou a efgie no lugar imediatamente
desmaiar e ficar inconsciente por 1d4+6 horas. O indivduo nesse perodo no poder ser despertado de nenhuma
maneira e ter de ser transportado pelos seus colegas. Ele
est vivo, mas totalmente inconsciente. Nessa condio ele
experimentar uma viso muito clara a respeito da tumba
de Nephren-Ka e ser capaz de localiza-la com exatido.
Est na hora de tirar o jogador da mesa e contar em segredo a respeito de sua viso.
A Tumba de Nephren Ka normalmente se encontra soterrada sob as dunas do deserto, contudo a grandiosa tempestade de areia acabou por revelar sua posio permitindo
sua descoberta pelos investigadores. Sem a tempestade,
possvel que a tumba jamais fosse encontrada. A tumba
tem a forma de uma Mastaba, uma construo de blocos
cortados de pedra formando o que parece ser o primeiro
degrau de uma pirmide. A Mastaba pequena com
colunas de sustentao do teto e paredes repletas de hierglifos gastos pela passagem do tempo. A grande porta foi
arrebentada por picaretas a despeito do alerta gravado na
pedra logo acima do porto de entrada:
3. CMARA MORTURIA
1. PORTO DE ENTRADA
A porta de entrada que contm os smbolos de Nephren-Ka
e Nuth-Hotep foi afastada com um p de cabra.
2. ESCADARIA
As escadas descem para as profundezas da terra fazendo
com que os passos se tornem abafados. A escurido
completa e descer pelas escadas irregulares faz com que
os investigadores avancem lentamente. Um teste de Ideia
constata que a escadaria leva o grupo a mais de 40 metros
de profundidade. Morcegos ocupam o teto baixo e o chiado
dos animais extremamente desagradvel medida que o
grupo passa a poucos centmetros deles. No primeiro lance
de escada, h um patamar onde se encontram duas esttuas
bizarras de homens com cabeas de babuno. Os braos
dessas criaturas antropomrficas so musculosos e pelu-
Os cetros so artefatos mgicos de uma Era passada, encantados por Nephren-Ka e com propriedades msticas
nicas. O medalho tambm um item de incrvel poder
capaz de prolongar a vida daquele que o usar por um perodo muito mais longo do que poderia ser considerado
natural. A mscara, embora no seja mstica, um objeto
de valor arqueolgico inestimvel. Tocar em qualquer destes itens far com que um Servial dos Deuses Exteriores
seja invocado da corte de Azathoth.
6. O FOSSO
Esta cmara de pedra nua desprovida de
quaisquer adornos possui to somente um
fosso redondo com 8 metros de dimetro
preenchendo o centro. O fosso de uma
escurido absoluta. Nenhuma fonte de luz
capaz de iluminar o interior, de fato, a luz parece
ser devorada pela escurido. Objetos atirados
dentro do fosso se perdem nas suas profundezas
insondveis.
O Fosso um portal para o Centro do Universo, a
prpria Corte do Sulto Demonaco, Azathoth. Qualquer
pessoa tola o bastante para saltar ou descer nesse fosso
desaparece ao atingir alguns poucos metros de profundidade e se v tragado para o limbo catico da Corte dos
Deuses Exteriores. Nessa dimenso ele tem a chance nica
de visualizar a dana eterna das divindades evoluindo com
o prprio sulto ao centro e perder 1d10/1d100 pontos de
SAN. Obviamente, o personagem est perdido para sempre.
7. MAUSOLU DE NEPHREN-KA
ocidental. Incapazes de reaver os artefatos, eles pressupem (corretamente) que os investigadores sabem onde
encontr-los ou que os itens esto em seu poder.
Caso o Culto seja ativamente utilizado no decorrer dessa
aventura, o narrador pode lanar mo de seus membros a
qualquer momento que achar conveniente a fim de infernizar a vida dos seus jogadores. Seguem algumas opes:
- princpio, os cultistas no iro atacar abertamente estrangeiros podendo assim atrair a ateno das autoridades.
mais provvel que eles prefiram fazer ameaas que vo
se intensificando ao longo da aventura. Uma mensagem
para que eles no se envolvam em algo que no lhes
diz respeito, deixada na cabine dos investigadores ainda
durante a travessia do Nilo ou a bordo do Sudan uma
boa opo. Um mendigo que durante uma visita a um dos
monumentos sussurra um ultimato desaparecendo em seguida tambm vlido. Depois de sucessivos avisos, uma
serpente venenosa colocada no quarto do hotel de um dos
investigadores pode representar o aviso final e o incio da
escalada para a violncia.
- Os cultistas podem tramar um atentado nas ruas lotados
do Cairo. O mercado, o porto ou mesmo as imediaes
do Grande Museu so lugares que esto sempre repletos
de transeuntes. Aproveitando a multido, um ou mais
cultistas podem tentar se aproximar dos investigadores
armados com adagas. Num primeiro momento, o objetivo
deles apenas assustar e desmotivar o grupo a seguir em
frente, recorrendo a violncia com fora no letal. possvel, entretanto, que eles tentem sequestrar um ou mais
personagens para forar os demais a desistir. Lembrem-se,
esses homens so perigosos e no tem nada a perder. Um
investigador capturado estar em grave perigo.
- O Cairo uma grande cidade, muitos visitantes tendem
a contratar guias locais chamados Dragoman, para conduzi-los a determinados lugares. Um desses Dragoman
pode ser um informante da Irmandade do Fara Negro,
interessado em sabotar o progresso do grupo e informar
os seus superiores o que os investigadores descobriram.
Eventualmente os investigadores tambm precisaro de
guias para leva-los atravs do deserto, um deles pode ser
um cultista infiltrado para atrasar os investigadores.
- Uma vez fora do Cairo, os cultistas tero liberdade para
agir de forma mais incisiva. possvel que um grupo deles
siga os investigadores atravs do deserto esperando para
atacar prximo de Saqqara ou at mesmo na entrada do
Mausolu. Esses cultistas no teriam pudores em matar e
se livrar dos corpos dos infiis.
- Para aumentar consideravelmente o desafio dessa aven-
8
10
09
08
09
13
05
10
09
09
0
ASSASSINOS DO CULTO
Nizar e Huzur so assassinos que servem ao culto, incumbidos de eliminar seus inimigos.
carac. Nizar Huzur
FOR 10 09
CON 08 09
TAM 10 12
APA 13 14
INT 12 10
EDU 03 02
DES 14 13
POD 11 10
PV 09 11
bd
+0
+0
Armas: Adaga cerimonial 50%, dano 1d4 +2 + bd
Habilidades: rabe 40%, Escalar 50%, Esconder 45%,
Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 45%, Ingls
10%, Lbia 25%, Localizar 40%, Mitos de Cthulhu 8%,
Ruas do Cairo 50%.
LDER CULTISTA/ FEITICEIRO
Umar o lder dos cultistas designados para eliminar o
Capito Carnahan. Membro do culto desde a infncia ele
um homem vingativo que almeja ascender nas fileiras do
culto e partilhar dos grandes segredos sobre os Mitos. Essa
misso a oportunidade dele mostrar seu valor. Apesar de
ter acesso a feitios, Umar prefere se valer desses mtodos
apenas se os seus asseclas falharem em eliminar os investigadores.
carac. Umar
FOR 10
CON 13
TAM 10
APA 08
INT 15
EDU 08
DES 10
POD 18
PV 12
bd
+0
Armas: Adaga cerimonial 45%, dano 1d4 +2 + bd
Habilidades: rabe 50%, Arqueologia 20%, Escutar 45%,
Fanatismo 95%, Ingls 15%, Lbia 30%, Localizar 45%,
Mitos de Cthulhu 14%, Ocultismo 45%, Persuadir 40%,
Tortura 55%
Feitios: 1d3 +1 a escolha do guardio. Os feitios permitem que ele invoque criaturas do Mitos.
PERSONAGENS PRINCIPAIS
Osman Hazas, 42 anos, Investigador de Polcia na Cidade
do Cairo
FOR 13
CON 13
TAM 10
APA 12
INT 14
EDU 11
DES 10
POD 11
PV
12
bd
+0
Armas: Revlver calibre .38, 45%, dano 1d10; Mo/Soco
58%, dano 1d3
Habilidades: rabe 60%, Barganha 35%, Crdito 45%,
Direito 50%, Dirigir Automvel 45%, Francs 15%, Ingls
40%, Lbia 35%, Persuadir 35%
Nassib Mansi, 54 anos, Diretor do Museu do Cairo
FOR 09
CON 11
TAM 09
APA 13
INT 15
EDU 17
DES 10
POD 11
PV 10
bd +0
Armas: Todas as habilidades em nvel bsico
Habilidades: Alemo 25%, Antropologia 55%, rabe
90%, Arqueologia 80%, Barganha 55%, Contabilidade
50%, Crdito 55%, Francs 35%, Geologia 40%, Histria
75%, Ingls 50%, Lbia 30%, Localizar 40%, Ocultismo
35%, Persuadir 35%, Psicologia 45%.
FOR 13
CON 14
TAM 13
APA 16
INT 16
EDU 16
DES 10
POD 15
PV 14
bd +1d4
FOR 19
CON 16
TAM 22
INT 19
POD 18
DES 16
Mov 07
PV 19
bd +2d6