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INSTITUTO

TECNOLOGICO DE
OCOTLAN
FORMACION Y EVALUACION DE
PROYECTO
DISEO Y FABRICACION DE UNA SILLA
HERGONOMICA FACIL DE MANEJAR Y
AOHARRADORA DE ESPACIO.

PORTAFOLIO DE LA UNIDAD
ALUMNOS
HUGO DURAN NUEZ
NUMERO DE CONTROL.12630165
JUAN PABLO CAMPOS PEREZ
GARCIA CHAVOLLA RAMON
CARDENAS GARCIA LUIS MANUEL
CERDA GARCIA CARLOS
CRISTIAN ZUNO REYES

NOMBRE DE LA CARRERA
INGENIERIA ELECTROMECANICA
8 SEMESTRE GRUPO B

RESUMEN
El crecimiento tan acelerado de las grandes ciudades unido al
encarecimiento general de la vivienda, va convirtiendo los hogares en
sitios ms y ms pequeos, lo que supone una mayor huella ecolgica
y la prdida del espacio fsico.
Estos factores evidencian que este es un gran problema para el futuro
en el mundo entero, y nuestras ciudades, en donde la falta de
espacios para construir ya es evidente, teniendo en cuenta un futuro
de construccin y diseo en espacios mnimos.
Desde este punto de vista en el presente proyecto se realiz una
propuesta de diseo, un diseo de mobiliario multifuncional que
permite a ms de optimizar el espacio concretar diversas actividades
en una sola habitacin.
El objetivo es congregar varias tareas en un solo objeto y satisfacer
las necesidades eventuales del espacio a travs de mecanismos de
accin que permitan redistribuir y liberar el espacio cuando un objeto
no est en uso pudindose realizar varias actividades en una misma
rea.
EL MUEBLE
1 El mueble es un objeto funcional y utilitario fue creado para
satisfacer ciertas necesidades: como el dormir, el sentarse y
eventualmente algo donde puedan almacenarse cosas. En un
tiempo que no puede ser sealado, la gente a ms de tener
necesidad de utilidad en el mueble comenz a desear que fueran
objetos atractivos.
2
3 Todo mueble tiene como finalidad concretar un espacio, el
mobiliario es un complemento muy importante para la
transformacin y adaptacin de un espacio habitable.
4

5
6
7

En un espacio el usuario busca acondicionarlo de mobiliario para


poder realizar sus actividades de una manera cmoda de acuerdo a
su estilo de vida y a los requerimientos del lugar. Por ejemplo
Si el usurio requiere movilidad, en espacios reducidos como es el
caso del tema propuesto en esta tesis, se crearn muebles
funcionales que puedan satisfacer las necesidades del usuario.

8
9 El mobiliario desempea un papel muy importante en la vida
cotidiana de todas las personas, constituye el equipamiento de un
inmueble confiere a las diferentes estancias funciones particulares,
como la de dormitorio, comedor, saln o cocina etc.
MUEBLES DE MADERA
Los muebles de madera son construidos con madera dura o blanda
dependiendo del acabado y uso que se les vaya a dar, por cuestiones
de resistencia estructural o si estos van a estar expuestos a la
intemperie es aconsejable buscar una madera dura que sea fcil de
manipular.
Existen tambin los muebles llamados (enchapados) el chapado de
madera es una fina lmina de madera de bonito veteado que se aplica
sobre una base de madera aglomerada, contrachapada o slida por lo
general muy barata
Al enchapar un mueble se debe tener presente que existen
habitaciones con mucha calefaccin, los chapados de madera que
decoran muebles antiguos tienden a agrietarse o despegarse por el
calor, aunque los chapados modernos rara vez lo hacen, siempre se
debe tener presente estos factores.
La estabilidad y la calidad de fabricacin, as como el acabado de los
muebles de madera, tienen que examinarse minuciosamente esto
garantizar su duracin.
INTRODUCCION
A travs del presente proyecto de investigacin denominado diseo de
una silla ergonmica ahorrada de espacio se pretende generar

respuestas a necesidades especficas de la vida domstica mediante


una investigacin y anlisis de situaciones problemticas que afectan
las condiciones de vida de las personas atendiendo los requerimientos
de Diseo.
Se trata de satisfacer una necesidad de las personas que cuentan con
suficiente espacio de almacenamiento.
Se realiz una investigacin sobre la silla, que mejor se podra
acomodar a las necesidades.
JUSTIFICACION
El diseo es una herramienta que utilizada por el hombre genera
grandes beneficios a la sociedad a travs de los objetos que aportan
creativamente para que la calidad de vida de los seres humanos sea
siempre mejor.
El presente proyecto es uno de esos que mejoran la calidad de vida en
las personas, especialmente porque aborda el diseo de una silla,
cuyo principal objetivo es facilitar comodidad y seguridad, acomodo y
diseo del consumidor.
De igual manera permite comprender que es importante la utilizacin
de una silla en la realizacin de las actividades habituales partiendo de
necesidades de las personas, teniendo en cuenta criterios claros de
utilidad, practicidad y comodidad requerida para el desarrollo de su
ocupacin.
En el desarrollo de ocupaciones y actividades el diseo industrial
permite una resolucin a una necesidad de sentarse, es decir de estar
bien en una postura adecuada implementando el uso de un medio que
facilita la vida domstica
En la vida domstica el Diseo Industrial atiende la revisin de
situaciones problemticas e interviene para aportar a que esta
situacin sea ms llevadera e inclusive sea solucionada ya que es una
necesidad humana que hace del vivir algo ms agradable, generando
satisfaccin a los usuarios o beneficiarios.

Atiende cada una de las caractersticas y requerimientos que aplica el


Diseo Industrial en la calidad de vida especialmente de personas con
algunas necesidades especficas y que estn generando riesgos
fsicos y psicolgicos para la humanidad.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Generar respuestas a necesidades especficas de la vida domstica
mediante una investigacin y anlisis de situaciones problemticas
que afectan las condiciones de vida de las personas atendiendo los
requerimientos de Diseo.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Desarrollar una investigacin de la factibilidad y utilidad de medios
que facilitan la vida domstica de personas con algunas limitacin para
realizar actividades cotidianas.
-Utilizar los requerimientos de diseo en la creacin de medios que
atienden la resolucin de situaciones problemticas de las personas
que se sienten afectadas.
MARCO TEORICO
En el desarrollo del presente proyecto de investigacin se requiere
iniciar con los concepto bsicos para contextualizarlos y adaptarlos al
tema general por eso se definen a continuacin.
IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA
Actualmente existen metodologas de diseo que se dirigen a la
solucin de problemas de cualquier ndole. Por ejemplo, segn Flores
(2001), existen dos disciplinas que tienen como objetivo comn la
bsqueda del confort del usuario para el desempeo de sus diversas
funciones. Estas disciplinas son la industrial y la ergonmica. La
industrial busca crear soluciones formales y funcionales por medio de
objetos que se relacionan directamente con el usuario y el contexto,

los cuales pueden llegar a ser producidos industrialmente; la


ergonmica tiene como objetivo el trabajo humano, es decir, se ocupa
de la interaccin del hombre con el medio que lo rodea.
En este caso se propone una metodologa cuyo desarrollo haga
nfasis a la ergonoma para satisfacer las necesidades especficas del
grupo de poblacin .
FORMULACION DEL PROBLEMA
CREAR UNA SILLA CAPAS DE CARGARSE FACILMENTE Y
TRASPORTARSE REDUCIR EL ESPACIO DE ALMACENAMENTO.
SILLA
Para entrar en materia con el proyecto se debe empezar por definir el
concepto de silla y la accin que implica.Sentarse. Silla: (Del lat. Sella)
sedere, sentarse
1. Asiento con respaldo por lo general con cuatro patas y en el que
solo cabe una persona
2. Pieza de mobiliario que consiste en asiento, patas, espaldar, y en
algunos casos, brazos, diseado para acomodar a una sola persona
3. Mueble que sirve de asiento a una persona, suele tener cuatro
patas o menos, y puede estar hecha de diferentes materiales: madera,
metal, forja, plstico o una combinacin de varios.
Estas definiciones nos dan a entender que, en la actualidad la silla es
un objeto compuestopor varias partes que conforman un todo que
sirve para la actividad de sentarse con la funcin principal de servir de
asiento a solo una persona.
Si bien, en algunos pases de oriente han conservado la antigua
costumbre de sentarse en el suelo, pero incluso desde el antiguo
Egipto el hombre ha buscado la forma de descansar en una posicin
intermedia entre el estar parado y el colocarse sobre el piso. (Cobiella)
Para comprender mas el concepto de silla y la accin de sentarse
debemos definir que es el asiento:
ASIENTO:

1. Lo que sirve para sentarse


2. Algo, como una silla o banco en lo que se puede sentar alguien
3. Parte de un mueble u objeto donde alguien se sienta.
Aqu nos encontramos con que, el asiento, es una parte que conforma
a la silla, banco o cualquier otro mobiliario que cumple con la funcin,
es decir, el lugar donde la(s) persona(s) se sientan.
Las sillas utilizadas en la actualidad, tiene su historia, ya que las
personas estn buscando darle un toque clsico a su vivienda. Nos se
puede dejar de mencionar que estas tienen su historia. Segn datos
histricos estos no solo eran un objeto para sentarse, sino que eran un
elemento de la dignidad y elegancia. Este mobiliario era utilizado mas
por la realeza, muchos de los nombres que los diferentes modelos de
sillas reciben datan de siglos pasados, ya que los diseadores de
estas, mostraban respeto a los reyes colocndole el nombre a las
sillas, tal es el caso de la silla victoriana.
muchas oficinas gubernamentales las sillas son utilizadas como
emblema de autoridad. Estas se convirtieron en un objeto de uso
comn en el siglo XVI. Se que la pregunta que ronda es donde se
sentaban las dems personas, bueno la respuesta es en bancos y
taburetes. Las sillas que se encuentran fabricadas de aquel entonces,
no importa su aspecto conservado, son muy costosas, no solo por el
material sino por el valor histrico que tienen.
Al igual que otros objetos la silla tambin tiene su historia, la cual se
puede observar en los numerosos monumentos que conservan estas
reliquias y en muchas pinturas. Ejemplos vivos de esto se encuentran
en el Museo Britnico, egipcio y otros lugares del mundo. En Egipto
este mueble al parecer fue muy importante, para distinguir a los
poderosos gobernantes. Estas sillas se encontraban confeccionadas
de bano y marfil o madera dorada, cubierta de materiales costosos,
como gemas, diamantes etc. Los soportes o patas de la silla estaban
elaborados en forma de las bestias, la ms comn era la de forma de
len.

Dentro de las pinturas que se conservan del antiguo Egipto, como la


que enmarca los primeros monumentos de Nineveh muestran una silla
sin respaldo pero con unas preciosas patas talladas en forma de
garras de len o pezuas de toro. En cuanto a las sillas griegas y
romanas, la ms antigua data de 600 aos antes de Cristo y esta si
posea respaldo, estas en su mayora estn fabricadas en mrmol y
adornadas con esfinges. Una muestra de estas se conserva en la
Baslica de sanPedro en Roma. No en perfecto estado pero aun queda
algo de ella, es prcticamente parecida a una obra bizantina del siglo
VI. (Arqhys.com)
Desde el punto de vista del diseo industrial, la silla es un objeto que
refleja muy bien la relacin objeto-usuario mediante todas sus
funciones: la funcin esttica, practica y simblica. Se habla que en la
antigedad la silla no era solo un elemento para sentarse sino un
objeto que poda representar estatus, incluso hoy en da esta tiene un
significado similar. las configuraciones estticas de sus componentes
pueden llegar a darle un valor simblico que hable mas all de su til
funcionalidad como silla.
SENTARSE
La accin implicada en la silla como objeto es sentarse, que significa
poner o colocar a uno de manera que quede apoyado y descansando
sobre las nalgas. Esta accin como antes se haba mencionado, se da
como la necesidad del ser humano de acomodarse en una posicin
intermedia influenciada por dos estados biolgicos propios de los
seres vivos. El cansancio y el descanso.
De esta necesidad surgi la silla, un invento de gran importancia y
utilidad, imprescindible para descansar, realizar algunas actividades,
compartir, viajar y tantas otras ocupaciones. La cantidad de
actividades, labores y utilidades que se le dan a la silla en la
actualidad es muy numerosa.
Esta es una tarea muy especial para el diseador industrial. Pues,
como actividad holstica tiende a incluir muchos aspectos referentes al
ser humano, ya sea la antropometra enfocada aesta actividad y el

contexto que lo envuelve. El diseo de la silla se transforma as, en la


prueba de fuego de todo diseador, como lo dice Niels Diffrient.

Grafica 1.2 En la actividad de sentarse es necesario dejar en claro la


mecnica de apoyo y las partes del cuerpo que se involucran en ella.
En esta imagen se observa la estructura osea encargada del soporte.
Segn Tichauer"El eje de apoyo de un torso sentado es una lnea
situada en un plano coronal que pasa por la proyeccin del punto

inferior de las tuberosidades isquiticas que descansan en la


superficie de asiento".

Esta grafica muestra el porcentaje de carga del peso total del cuerpo
que recibe la columna vertebral dependiendo de la posicin del torso
respecto al centro de gravedad al sentarse. El centro de gravedad se
encuentra aproximadamente donde lo indica la grafica 1.4 a una
pulgada del ombligo.

grafica 1.5
Estos datos servirn como nociones para aplicarlas al diseo futuro. Si
se quiere extraer algo aplicable y verdaderamente escencial en cuanto
a dimensiones antropometricas para el diseo se deben tener en
cuenta las graficas: 1.1 y 1.5.

Grafica 1.6
La anterior es un ejemplo un asiento muy alto, lo que produce una
compresin de los muslos contra el asiento ocasionando alteraciones
en el flujo sanguneo y adems los pies no estn totalmente apoyados
en el suelo haciendo que haya menos equilibrio en el usuario.

Grafica 1.7
Aqu observamos el otro extremo, un asiento muy bajo, que , en el
usuario causa el estiramiento de las piernas hacia delante perdiendo
estabilidad e incluso el torso se inclina haciendo que se pierda apoyo
del respaldo dandomas carga a la parte lumbal.

2.5 Estudio de los recursos tecnolgicos y energticos


En este estudio de la silla nos vimos en la necesidad de usar la
tecnologa para generar la vista de esta, dentro de un programa de
computacin ya que con este programa nos facilitaba para las
medidas de la silla como para las diferentes vistas de esta.
3.1 Anlisis del producto o servicio
Cuando empezamos con el anlisis interno de nuestro proyecto lo
primero que tenemos que ver y analizar es qu vendemos
exactamente, es decir, qu productos o servicios tiene nuestra
empresa.
Un producto es todo aquello que puede ofrecerse a la atencin de un
mercado para su adquisicin, uso y consumo, y que adems puede
satisfacer un deseo o una demanda.
Cuando hablamos de producto no slo nos referimos a objetos fsicos,
sino tambin a servicios, personas, sitios, organizaciones o ideas.
Obviamente segn lo que vendamos habr cosas que podamos o no
analizar, pero la base es la misma.
En este punto tenemos que analizar que tan viable ser nuestra silla
desde la marca que usaremos hasta el ciclo de vida de esta, la
estacionalidad, ventas y cifras del negocio.

Ya que si no analizamos el producto a trabajar desde un principio


podemos llegar a un fracaso. Tendremos que poner bien los puntos en
la mesa y ver todo lo que llevara al cabo para la realizacin de este.
3.2 Determinacin del mercado ptimo y de los mercados
potenciales
La investigacin del mercado es un trabajo sistemtico que consiste
en disear, indagar, recoger y analizar la informacin bsica
relacionada con los problemas de ventas de un producto o servicio.
En este punto nos vimos en la necesidad de recolectar toda la
informacin acerca del mercado en el que nuestro producto podra
entrar, as como la competencia que tendremos y en los diferentes
puntos de mercado en los que nosotros podremos trabajar.
Vimos si nuestra materia prima estara al alcance de nosotros que es
la madera la cual con facilidad pudimos encontrar en esta regin ya
que el ramo principal de Ocotln es la industria mueblera.
Otro punto que vimos fue si era rentable o no nuestro producto dentro
del mercado, observamos las necesidades del consumidor y de ah
hicimos un estudio de mercado para poder ver si es o no rentable el
producto.
3.3 Anlisis de la relacin demanda- oferta precio
En este punto nos dimos a la tarea de ver la demanda que nuestro
producto podra tener as como el precio en el cual podra ser lanzado
este.
Tuvimos que hacer diferentes clculos acerca del la elaboracin de
este desde cuanto nos saldra realizarlo hasta cuanto podramos llegar
a ganar.
Ya que hicimos este estudio pudimos observar que nuestro producto
podra ser viable y que podramos recuperar despus de un tiempo
nuestro dinero.
3.4 estrategias de comercializacin y distribucin
Una completa estrategia de distribucin de productos intenta definir las
variables de costo implicadas en tener tus productos desde la creacin
al consumo. El mtodo de distribucin impactar el precio de venta

real del producto, el margen de ganancia, el presupuesto de


comercializacin y la manera en que se vende el producto.
Lo que pudimos ver en nuestro producto fue la facilidad en la que el
producto primario podra conseguirse lo cual nos ahorraba un costo en
la elaboracin de este. Ya que con el producto primario cerca de
nuestro alcance pudimos tener un mayor marguen de ganancia que si
el producto fuera exportado de otro sitio.
El nico inconveniente que tuvimos fue la competencia que se pudiera
dar en la zona en la que queremos comercializar el producto ya que
hay demasiadas personas en este ramo. Lo cual tuvimos que ver la
innovacin de nuestro producto y ver las necesidades que pudiramos
cubrir para que este fuera de alto impacto.
4.1 DETERMINACION DE LA LOCALIZACION DE LA PLANTA.
La Fbrica de Sillas ha determinado que para iniciar operaciones
rentar las instalaciones fsicas donde operara; y a fin de identificar el
lugar ptimo, se buscaron opciones en los diarios de mayor
circulacin, as como el internet, donde se anunciasen el alquiler de
instalaciones de bodegas.
Las alternativas de ubicacin fsica que ms se adecuaron a las
necesidades de la fbrica fueron:
Calle Ro Colorado 201

Calle Emiliano Zapata214-A

Calle Emiliano Zapata 254

4.2 DETERMINACION DE LA MAGNITUD DEL PROYECTO.

La capacidad instalada ptima para la planta ha sido determinada


mediante el anlisis de varios factores como ser:
a) la demanda
b) la disponibilidad de la materia prima
c) la disponibilidad de la maquinaria adecuada y
d) el financiamiento requerido.
Debido a que la demanda potencial insatisfecha es notablemente
superior a la capacidad de produccin de nuestra planta, se determin
participar en la satisfaccin de esta demanda insatisfecha con un
porcentaje de participacin del 2% de la misma. Esta participacin
asciende a 6,128 unidades a producir durante el primer ao; 6,268
unidades en el segundo ao; 6,408 unidades para el tercer ao; 6,549
unidades para el curto ao; y 6,686 para el quinto ao.
El incremento de la demanda potencial insatisfecha no es muy
pronunciado de ao a ao, por lo que limita la entrada de nuevos
productores.
La Sper Silla es un producto innovador, verstil y til que no existe en
el mercado, lo cual le da una importante ventaja estratgica con

respecto a productos similares, y se espera introducir al mercado con


base en una buena campaa publicitaria.
La maquinaria, herramienta, mano de obra y tecnologa necesarias
para la elaboracin de la Sper Silla se encuentran disponibles en el
mercado local, por lo tanto la disponibilidad de los insumos no limita la
capacidad instalada.
En cuanto a la disponibilidad de capital se cuenta con las aportaciones
de los socios para montar la estructura necesaria de produccin.
Por tanto la capacidad instalada no depender en su totalidad de la
demanda potencial insatisfecha sino de la ventaja de contar con
la materia prima, maquinaria e insumos y capital, as como la ventaja
de introducir un producto nuevo que puede sustituir los gustos y
preferencias de los actuales consumidores.

DIAGRAMA DE FLUJO

4.3 DETERMINACION DEL CRECIMIENTO TECNOLOGICO PARA


LA MAQUINARIA INICIAL Y A FUTURO.

Para la determinacin y seleccin de la maquinaria y herramientas, la


Fbrica de sillas tom en cuenta entre otros factores los siguientes:
Proveedor
Precio
Capacidad
Costo de Mantenimiento
Consumo de energa elctrica
Equipos Auxiliares
Costo de los Fletes y de seguros

Costo de Instalacin y puesta en marcha, y finalmente


La existencia de refacciones o repuestos en el pas.
A continuacin las mquinas y herramientas con sus especificaciones:

4.4 MARCO LEGAL Y POLITICAS DE LA EMPRESA


ESTUDIO LEGAL

a. Determinar los aspectos tributarios del proyecto (permisos,


patentes, tasas arancelarias, constitucin de la empresa. Para que la
misma empiece a funcionar.
b. Detallar los costos incurridos.
REQUISITOS PARA QUE LA EMPRESA COMIENCE A FUNCIONAR
1. Registro de Escritura de Constitucin
2. Inscripcin en el Registro Tributario Nacional
3. Registro en la Cmara de Comercio de Jalisco.
4. Tramite de Permiso de Operacin
5. Notificacin de Inicio de Operaciones

6. Inscripcin en el Instituto Mexicano de Seguridad Social


7. Inscripcin en el Instituto de Formacin Profesional
8. Inscripcin en el Rgimen de Aportaciones Privadas
MARCO REGULATORIO
1. Cdigo de Comercio
2. Ley del Impuesto Sobre la Renta
3. Ley del Impuesto Sobre Ventas
4. Ley del Seguro Social
5. Ley del Instituto Mexicano de Formacin Profesional
6. Ley de Municipalidades
Con el propsito de operar de una manera eficiente, la Fbrica de
Sillas, definir las polticas y manuales institucionales, que darn los
lineamientos a los empleados y clientes. A continuacin una breve
descripcin del contenido de las polticas a establecerse:

5.1 COSTOS.

COSTOS DE MATERIALES
CANTIDAD
MATERIAL
1
1
3
16

COSTO
APROX
.

Hoja
de
madera
maciza
enchapada de pino(1.5 m2)
$ 230
Hoja
de
madera
maciza $100
enchapada de pino de (1 m2)
Bisagra doble accin de aluminio $27
(7 x 5 1/4 - 4 mm)
Tornillos para bisagra

Tapn cuadrado plano

$30
$ 15

Tubo de hierro para soportes

$350

Pintura
(1Lt.)

Barniz para madera (1 Lt.)

$40

Porta vaso individual

$44

Cilindro hueco de aluminio

$100

de aceite color negro $70

COSTO TOTAL
COSTOS DE MANO DE OBRA
OPERACIN

$1,006

COSTO
APROX
.
Cortado de hoja de madera maciza enchapada $ 20
de pino.
Perforacin para bisagras en la madera para $10
silla.
Perforacin de mesa para porta vaso.
$ 10
Cizallado de tubos de hierro.
$20
Soldadura de tubos de hierro para patas de la $ 20
mesa.
Cizallado de cilindro hueco de aluminio.
$20
Soldadura de cilindro hueco en patas de la $20
mesa.
ensamble de patas de hierro hacia la tabla
$ 60
Ligado de la madera
$15
Pintado de la mesa
$15
Barnizado de la mesa
$15
COSTO TOTAL
$225
COSTO TOTAL DEL PRODUCTO
$1,231

La conducta del consumidor.

Modelo de Estmulo Respuesta

ESTMULOS EXTERNOS

DECISIONES DE COMPRA DEL CONSUMIDOR

ene porque me ahora


dinero y espacio para
mis utilidades ya que tambin no realiza tanto desgaste del ambiente por el
MARKETING
ENTORNO

-Silla ecolgicaEconmico
-Precio: 490Tecnolgico
-Lugar: OcotlnPoltico
Cultural

CAJA NEGRA DEL COMPRADOR


CARACTERSTICASPROCESO DE
DEL COMPRADORDECISIN
-Soy empresario -muy ecolgico.
-requerida para oficinas.
-fcil de guardar y muy usada.
-me gusta cuidar el medio ambiente.
-Del 1 al 10 yo le doy un 9.
-mi decisin fue precisa.

FACTORES INFLUYENTES EN EL COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR

Los principales factores que pueden influir en el comportamiento


del consumidor son los reflejados en el cuadro:
Factores Determinantes del Comportamiento
FACTORES

SUBFACTORES
Cultura

CULTURALES

Subcultura
Clase Social
Grupos de Referencia

SOCIALES

Familia
Roles y Estatus
Edad y Fase del Ciclo de
Vida
Ocupacin

PERSONALES

Circunstancias Econmicas
Estilo de Vida
Personalidad
concepto

Auto

Motivacin
PSICOLGICOS

Percepcin
Aprendizaje
Creencias y Actitudes

FACTORES PERSONALES

Edad y Fase del Ciclo de Vida: la mayora de nuestros


consumidores es gente mayor de edad entre los 40 y 60 aos
ya que son dueos de empresas que requieren de nuestro
producto ampliamente.

Ocupacin: Las ocupaciones de nuestros consumidores son la


mayora empresarios y bien tambin tenemos gente que
compra para sus viviendas por comedida tenemos de los dos
tipos de consumidores.
Circunstancias Econmicas: La eleccin de los productos
que nosotros vendemos no es muy costosa ya que por eso
cualquier persona para su comodidad puede comprar nuestra
silla ecolgica.
Estilo de Vida: el estilo de vida de nuestros consumidores es
muy variado ya que todo tipo de gente puede hacer compra de
nuestro producto.
Se pueden distinguir cinco papeles en la decisin de
compra:
1) Iniciador: nuestros primeros clientes pasan la voz as convenciendo
a nuestros futuros compradores
2) Influenciado: se llama a nuestros agentes de veta que les
proporcionan bastante informacin.
3) Decisor: es el cliente que se decide a realizar la compra de nuestra
silla.
4) Comprador: se le puede llamar cliente a la persona que nos compro
la silla.
5) Usuario: es aquella persona que una vez hace la compra de la silla
la disfruta en sus ocupaciones diarias.
Gastos de operacin.

Materia prima por unidad:


-madera /1 tabln de 3mx30cmx2.54cm
-fondo /.5L
-laca /.5L
-liga /1 pliego

-madera $180
-Fondo ms loca $50
-liga $10
Total $240

Mano de obra por unidad:


-corte $50
-pulido $20
-pintura $20
-Armado $20
Gastos mensuales de la empresa:
-luz $2,000
-Renta $6,000

-Trasporte $2,000
-Otro $1,000
Muebles y equipo:
-Reuter $20,000
-Sierra $15,000
-Equipos pintura y mano $ 10,000
-Compresor $15,000

Costo variable unitario:

costo fijo total mensual:

MP=240

Renta $6,000

MO=110

Mantenimiento $5,000

Total= 493

otros gastos $5,000

16,0000 / 12,000 sillas mensuales =133

Total: $16,000

Capital inicial de trabajo.


Una persona (empresario) planifica abrir su propia empresa para
hacer venta de una silla ecolgica y en el futuro fabricar ms cosas en
su ciudad. Contratar bastantes empleados, no madamas dar un visto
bueno a la cuidad con el nuevo producto por ser ecolgico sino
ayudara a mucha gente contratando como empleados para trabajar en
la dicho empresa ya pensionada.
Lugar instalado o bodega:
-Alquiler inicial (depsito, 1 ao de puesta en marcha) $20,000

-Mejoras (pintura, iluminacin, herramienta, equipo de seguridad, etc.)


$30,000
EQUIPAMIENTO:
-Maquinaria de trabjo. $50.000
-Herramienta.

$10.500

-Oficina y administracin

$8.000

-MARKETING

$15.000 semanal

-REGISTROS Y OTROS

$4.000

-Empleados

$2,500 c/u semanal.

Punto de equilibrio y Costo-volumen- utilidad.

Para sacar el punto de equilibrio se necesita sacar el margen de


contribucin con los datos mencionados anterior mente.

Precio vente costo unitario = 1,200 350 =850

Punto de equilibrio = costo fijo total

483

------------------- = ------- = .5
Margen contrib.

850

Costo total = costo fijo mas costo variable = 350 ms 133= 483

Utilidad = ingreso total costos =1,200 483 = 717 =59%

Utilidad sobre costo = 59%


5.8 EL VALOR PRESENTE Y EL VALOR FUTURO DEL DINERO
Valor Presente y el Valor Futuro: una introduccin
El valor del dinero en el tiempo es clave en Finanzas, en el sentido
que siempre un peso hoy vale ms que un peso maana. Para efectos
de calcular en forma homognea los flujos que ocurren en distinto
momento en el tiempo, debemos llevar todos estos a un valor presente
Uno de los aspectos clave en finanzas es el del valor del dinero en el
tiempo, en el sentido que siempre un peso hoy vale ms que un peso
maana. Para efectos de poder calcular en forma homognea los
flujos que ocurren en distinto momento en el tiempo, debemos llevar
todos estos a un valor presente o a un valor futuro
por lo que:

Valor Presente: Es una manera de valorar activos y su clculo


consiste en descontar el flujo futuro a una tasa de rentabilidad
ofrecida por alternativas de inversin comparables, por lo
general denominada costo de capital o tasa mnima.
Valor Futuro: Es la cantidad de dinero que alcanzar una
inversin en alguna fecha futura al ganar intereses a alguna tasa
compuesta.
Ademas
El valor que en cualquier caso calculemos depende de los flujos de
caja generados por el activo. Es decir, depende de su tamao, tiempo
y riesgo. Tambin, y muy crticamente, el valor depende del costo de
oportunidad, ya que para realizar una valoracin se deben tener los

flujos que ocurren en distintas oportunidades en el tiempo, con riesgos


distintos, en una base comparable.
A modo de ejemplo, si usted hoy deposita $1.000 en una cuenta que
genera una tasa de inters de 10% anual, cunto tendr usted al
cabo del primer ao?
Su valor futuro al final del primer ao ser de $1.100, que se calcula
como $1.000 x (1+0,1) = $1.100

5.9 DECISIONES DE INVERSION. HACER O COMPRAR

Comprar o fabricar?
El comprar o fabricar es una de las decisiones a tomar que se
presentan ms frecuentemente en una empresa. Para tomar la
decisin correcta es necesario llevar a cabo el anlisis de ciertos
parmetros generales como lo son, la calidad, el costo y el
servicio.
La mayora de los empresarios utilizan parmetros derivados de
los parmetros generales anteriores y los clasifican en dentro de
dos grandes grupos : los de mayor importancia y los de menor
importancia. Dentro de los puntos de mayor importancia se
encuentran:
costo,
calidad,
servicio,
seguridad
de
aprovisionamiento, cantidad. Mientras que dentro de los puntos
considerados como de menor importancia se encuentran:
capacidad de fbrica, fondos excedentes, ciclos del negocio y
guerra, madurez de la compaa, relaciones obreropatronales,
relaciones con el vendedor y posibles conflictos jurdicos.
EL COSTO DE FABRICAR

Por aquellas personas que prefieren fabricar, ste es uno de los


argumentos ms utilizados, ya que sostienen que el hecho de

fabricar el ms barato, aunque para ella no exista otra razn sino


la de ahorrarse los beneficios que ha de obtener el vendedor. El
costo de fabricar es una de las consideraciones ms importantes
en la disyuntiva que se presenta en este tema, pero al mismo
tiempo se puede visualizar como la ms difcil de analizar. En
primer lugar, no es posible llevar a cabo una comprobacin
precisa de lo que es el costo, servicio y calidad del fabricante y
el vendedor. El costo de fabricacin tiene infinidad de aspectos a
cubrir (o ramificaciones) que al llevar a cabo una comparacin
deber ser muy completa por lo que tambin sera muy extensa.
LA CALIDAD

Los partidarios de llevar a cabo la fabricacin dicen que la


calidad es un aspecto que se debe de controlar, y que mientras
ellos lleven a cabo la fabricacin, se podr tener el control total
sobre este.
Sin embargo, los partidarios de comprar, aseguran que a los
proveedores se les debe de especificar y establecer los rangos
de calidad que se necesita para el producto que se esta
adquiriendo, recalcando que si dichos productos no cumplen con
lo establecido sern rechazados.
EL SERVICIO

El servicio llega a ser satisfactorio mientras mayor seguridad se


tenga sobre este, por lo que la madurez y la confianza que se
puedan tener del proveedor forman los dos aspectos ms
importantes dentro de este parmetro. En la confianza radica la
credibilidad de las promesas realizadas, as como la calidad de
sus productos de acuerdo a las especificaciones que se hagan.
Al momento de decidir cul es el producto o servicio que se va a
ofrecer al pblico, es necesario contar con las materias primas
necesarias para su realizacin as como los elementos de
trabajo requeridos, tales como : equipo de oficina, maquinaria,

medios para transportar el producto, instrumentos


comunicacin ( fax, telfonos, Internet, etc..).

de

6.1PROGRAMACION DEL PROYECTO


Muchas veces en la vida cotidiana hemos actuado de forma
planificada o en forma libre sin ningn plan o programa de
actividades. Ejemplos podemos citar muchos, pero quizs los
relevantes son cuando nos preparamos para ir de vacaciones o
cuando salimos a dar un vuelta y en el camino vamos tomando
decisiones de donde ir, donde detenerse, cuando volver, etc. Tal
como lo habamos mencionado un proyecto involucra recursos
financieros que cambian su valor con el paso del tiempo, los recursos
en general son escasos y su uso implica de inmediato un costo y por
ltimo todos los interesados en un proyecto esperan que los
compromisos se cumplan en los plazos que en algn momento se
establecieron.

Entre los aspectos fundamentales que hemos destacado en la


definicin y realizacin de un proyecto esta la definicin clara de
sus objetivos. En particular, los aspectos relativos al logro y que
pueden resumirse como:
El qu

-------->

Meta

El cmo

-------->

La forma o el mtodo

Con qu

-------->

Quines
Cundo

-------->
-------->

Con cunto -------->

Los recursos, fsicos y financieros


La mano de obra (recurso humano)
Fecha, plazo, calendario, cronograma
presupuesto, gastos, flujo

El cundo pasa a ser un factor preponderante

La programacin pasa a cumplir un rol muy importante, ya que


sera inconcebible un proyecto donde ocurrieran cosas como las
siguientes:
No saber cundo termina el proyecto
No saber que hacer si un trabajo se atrasa o no se termina
No saber si se puede dar inicio a un trabajo porque no se sabe si
los que lo preceden terminaron
No saber como cumplir con las fechas de entrega an bajo la
condicin de atraso de algn trabajo

Es por eso que la programacin de un proyecto presenta las


siguientes ventajas.

Prevee situaciones
Define formas de actuar
Optimiza el uso de recursos
Evita mantener recursos ociosos
Minimiza costos de operacin
Evita las sobrecontrataciones
Algunos autores dicen que la programacin de un proyecto se
encuentra entre la frontera de la ciencia y del arte, ya que no existe
una forma nica y tampoco una herramienta que por completo sea
capaz de definir la forma de realizar una actividad.
Las condiciones para realizar una actividad pasan por una
multiplicidad de factores de los cuales depende:

Tener una o varias actividades terminadas antes de iniciar la


siguiente

De disponibilidad y de costo de recursos humanos


De recursos financieros
De equipos
De transporte
De permisos
De trabajos acelerados, fuera de jornada laboral, etc.
Dependiendo del autor se ha dado importancia a los siguientes
factores:
Objetivos ------> Actividades -------------> Tareas
Objetivos
Recursos

-------->

Tareas

----------->

Hitos

-------------->

En general todos estos mtodos se disponen en la actualidad a


travs de software especializado en programacin como por
ejemplo el Microsoft Project. En esta aplicacin se han utilizados
los factores (tareas, hitos, recursos) y que corresponden a:
Tareas: son importantes su duracin, dependencia de otras y los
recursos necesarios para desarrollarlas.
Hitos: son eventos que representan el fin de una tarea y se
caracterizan por tener duracin = 0.
Recursos: corresponden a los vistos en el captulo de
valorizacin de variables tcnicas de un proyecto (fichas F1 a
F7).
Uno de los aspectos ms importantes en la programacin lo
constituye la definicin y descripcin de todas las actividades
necesarias para el logro de un objetivo en un proyecto

6.2 PLAN DE EJECUCION


Antes de desarrollar un plan de este tipo, tmese un tiempo para
reflexionar sobre cules son las cuestiones principales que deber
abordar el plan:

Qu ventajas se prev que ofrezca a las partes interesadas?


Cules son los riesgos?
Qu tipo de tecnologa necesita?
Qu servicios de la cooperativa cubrir el plan?
Qu personal se ver involucrado en el proceso?
Cmo podemos garantizar un rendimiento ptimo?
Cmo puede realizarse el mantenimiento del sistema a largo
plazo?
DEFINICIN DE LOS OBJETIVOS DEL PROYECTO Y DE LA META
EMPRESARIAL

Decisin sobre el tamao y la duracin del proyecto. La


disponibilidad de fondos remanentes de la cooperativa, la
experiencia de sus empleados y la influencia de los proveedores
locales de equipos informticos repercutirn en el tamao y la
duracin del proyecto. Una de las causas principales de fracaso
de proyectos de informatizacin es la tendencia a comenzar a
una escala excesiva. Sera recomendable avanzar con cautela,
paso a paso, de modo que los errores sern menores y el costo
que ocasione su correccin se podr asumir ms fcilmente.
Identificacin de objetivos y metas factibles y cuantificables.
Divdalos en: objetivos del proyecto (por ejemplo, informatizacin
de los registros contables, gestin ms rpida de grandes
cantidades de datos, mayor exactitud, acceso a un nuevo
mercado, industrializacin de los productos, etc.) y metas
empresariales (por ejemplo, aumento de los beneficios en un 20

%, reduccin de los costos financieros en un 30 %, aumento del


nmero de miembros en un 10 %).

Obtencin de un acuerdo entre todos los interesados


(cooperativistas, empleados y otros) acerca de los objetivos y las
ventajas del proyecto. Intente llegar a un consenso. Las partes
interesadas deben implicarse en el proyecto cuanto antes.
Desarrollo de un mtodo para el seguimiento de la ejecucin del
proyecto. Establezca indicadores de xito mensurables que
permitan controlar el progreso. Si es posible, asigne valor
econmico a algunos de los indicadores. Algunos ejemplos son:
dinero ahorrado, nmero de cooperativistas nuevos, beneficios
empresariales, mayor nmero de clientes, etctera.

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