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Qu es Heurstica:

Se conoce como heurstica al conjunto de tcnicas o mtodos para resolver un


problema. La palabra heurstica es de origen griego que significa hallar,
inventar.
La heurstica es vista como el arte de inventar por parte de los seres humanos, con
la intencin de procurar estrategias, mtodos, criterios, que permitan resolver
problemas a travs de la creatividad, pensamiento divergente o lateral. Tambin, se
afirma que la heurstica se basa en la experiencia propia del individuo, y en el de los
dems para encontrar la solucin ms viable al problema.
La heurstica, como disciplina cientfica, y en su sentido amplio puede ser aplicada
a cualquier ciencia con la finalidad de elaborar medios, principios, reglas, estrategias
como ayuda para lograr encontrar la solucin ms eficaz y eficiente al problema que
analiza el individuo.
Los procedimientos heursticos, se dividen en:
Principios heurstico, establece sugerencias para encontrar la solucin idnea
al problema.

Reglas heurstica, sealan los medios para resolver el problema.

Estrategias heursticas, son aquellas que permiten organizar los materiales o


recursos compilados que contribuyen a la bsqueda de la solucin del
problema.

Como tal, el trmino heurstico se puede emplear como sustantivo y adjetivo.


Como sustantivo, alude a la ciencia o arte del descubrimiento, considerada como
una disciplina que posee el carcter de ser investigada. Ahora bien, en el caso de
ser utilizada como adjetivo seala los principios, las reglas, y las estrategias idneas
para encontrar la solucin al problema.
Heurstica en informtica
Para la informtica, la heurstica consiste en encontrar o construir algoritmos con
buena velocidad para ser ejecutados. Ejemplos claros de la definicin
proporcionada son los juegos informticos, o programas que detectan si un correo
electrnico es un spam o no.
La capacidad heurstica es un rasgo caracterstico de los humanos, desde cuyo
punto de vista puede describirse como el arte y la ciencia del descubrimiento y de

la invencin o de resolver problemas mediante la creatividad y el pensamiento


lateral o pensamiento divergente.

Auto-Organizacin
Muchos grupos de animales pueden coordinarse sin necesidad de tener un lder.
Enjambres, parvadas, cardmenes, manadas y multitudes forman patrones globales
a partir de interacciones locales entre los individuos. Este comportamiento colectivo
slo se empez a comprender recientemente, ya que las computadoras son
"microscopios" necesarios para poder explorar distintos tipos de interacciones en
sistemas complejos con docenas o miles de integrantes.
La dinmica colectiva de animales es un ejemplo de auto-organizacin, la cual
puede entenderse como el proceso mediante el cual se producen patrones o
comportamientos globales a partir de reglas o estados locales. Para estudiar un
sistema auto-organizante, necesitamos por lo menos describir dos escalas: los
componentes y el sistema. Las propiedades del sistema son producto
principalmente de las interacciones de los componentes. Es por eso que no se
requiere de un lder o control central para obtener las propiedades globales.
Otro ejemplo de auto-organizacin se da con los machos de algunas especies de
lucirnagas, las cuales se sincronizan siguiendo reglas sencillas. Un mtodo
sencillo con el cual se puede lograr la sincronizacin de lucirnagas es el siguiente:
cada insecto emite luz con cierta regularidad (el perodo). Pero si detecta luz de
cierta intensidad (de sus vecinos), ajusta su disparo para que el siguiente disparo
coincida con los de sus vecinos. De esta manera, se generan grupos de lucirnagas
que se van sincronizando, hasta que rboles enteros pueden centellear en
sincrona. Mientras ms machos puedan sincronizarse, podrn atraer a ms
hembras.
Ya que los componentes de los sistemas auto-organizantes usan slo informacin
local y no requieren de un lder o control central, estos sistemas son muy robustos
(son resistentes a cambios en su entorno y a la prdida de componentes) y tambin
son adaptativos (pueden ajustarse a los cambios). Estas propiedades son comunes
en los sistemas vivos, pero no lo son tanto en los sistemas artificiales. Para dotar a
nuestra tecnologa de robustez y adaptacin, podemos usar el concepto de autoorganizacin guiada: podemos regular las interacciones entre los componentes para
dirigir y controlar su auto-organizacin. Esto es distinto a disear qu es lo que debe
de hacer cada componente, ya que bajo esta perspectiva los componentes se autoorganizan y as pueden adaptarse de manera robusta a cambios no esperados ni
esperables.

En nuestro grupo, hemos aplicado el concepto de auto-organizacin guiada para


coordinar semforos. En lugar de tratar de predecir un flujo de vehculos que
siempre cambia, cada semforo sigue reglas simples para responder a la demanda
y la disponibilidad inmediatas. Slo se requiere informacin de sensores, ni siquiera
es necesaria la comunicacin entre intersecciones. Por ejemplo, si hay pocos
vehculos en una calle, tendrn que esperar un poco ms que si son muchos (a
menos que no se aproxime nadie, entonces no necesitan esperar). Esto permite que
se agreguen ms vehculos a los que estaban esperando, formando grupos de
vehculos (pelotones). Cuando se forma un pelotn de cierto tamao, este puede
disparar una luz verde antes de llegar a la interseccin, por lo que los vehculos no
necesitarn siquiera reducir su velocidad, a menos que haya otro pelotn cruzando
en esos momentos.

[1]http://www.significados.com/heuristica/
[2] http://www.investigacionyciencia.es/blogs/fisica-y-quimica/34/posts/autoorganizacin-guiada-11928

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