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PROYECTO FINAL DE COGNICIN Y COMPUTACIN

PRESENTADO POR:
RAFAEL HERNANDEZ BENITEZ
DEISY RIVAS ATENCIA
SINDY ESCUDERO LUNA
KATERINE LVAREZ PEZ
DIEGO MENDOZA

PRESENTADO A LA LICENCIADA:
ISABEL SIERRA

UNVERSIDAD DE CRDOBA
FACULTAD DE EDUCACIN Y CIENCIAS HUMANAS
LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
MONTERA - CRDOBA

INTRODUCCION
El siguiente proyecto tiene como finalidad la puesta en prctica de un experimento de tipo
cognitivo, el cual se aplicara a un sujeto (nia), con el propsito de determinar su capacidad
de observacin e identificacin.Dentro del siguiente documento se encuentra enmarcado
todo el proceso que se sigui para alcanzar tal fin, se investigaron diferentes herramientas
que contribuyen en gran medida al mejoramiento de diferentes procesos cognitivos, y se
escogi una aplicacin para tablets y celulares inteligentes con android, la cual se utiliz
para aplicarla al proceso de experimentacin.
Los procesos realizados estuvieron basados en los procesos cognitivos investigados y
desarrollados en las clases del curso, se baso principalmente en la observacin y la
identificacin. Pues al consultar con los padres de la nia y hacer una respectiva prueba con
la nia para determinar si en realidad padeca de ese problema, se concluyo que era la
candidata perfecta para continuar con el desarrollo del proyecto.

OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Mejorar los procesos cognitivos de observacin e identificacin en la nia Dayanna Isabel
Payares Mendoza.
OBEJTIVOS ESPECIFICOS
-

Determinar los aspectos cognitivos en los cuales el sujeto presenta dificultad


Recabar informacin sobre algunos recursos tecnolgicos que contribuyan al
mejoramiento de los procesos cognitivos en los nios.
Seleccionar una aplicacin o recurso tecnolgico el cual contribuya a mejorar los
procesos cognitivos en los cuales el sujeto presenta dificultad

FICHA DATOS DEL APRENDIZ


NOMBRE:DAYANNA ISABEL

APELLIDOS:PAYARES MENDOZA

EDAD:6 AOS

SEXO:FEMENINO

GRADO QUE CURSA:PRIMERO

COLEGIO:CENTRO
BELEN

EDUCATIVO

DOMICILIO
BARRIO: URB. CASASUAN II

CIUDAD:MONTERIA

DATOS DE PADRE Y MADRE


NOMBRE
PAYARES

PADRE:JUAN

CARLOS NOMBRE MADRE:AURA MENDOZA

ESCOLARIDAD:TECNICO
CONTABILIDAD

ESCOLARIDAD:BACHILLER

OCUPACION:ASISTENTE MECANICO

OCUPACION:AMA DE CASA

GUSTOS, MOTIVACIONES Y AFINIDADES


LE GUSTA ESCRIBIR, LEER, VER VIDEOS Y JUGAR EN SU TABLET, LAS
MOTIVACIONES QUE TIENE CUANDO DEBE HACER ALGO SON PODER JUGAR
CON LA TABLET O IR A LA CASA DE SU AMIGUITA PARA JUGAR

DATOS DEL SUJETO

JUSTIFICACIN
ste trabajo se basa escnicamente en lograr el mejoramiento de los procesos cognitivos
que se ha observado presentan dificultad en la nia Dayanna Isabel.
Ahora bien, es necesario organizar un plan de actuacin con base a conocimientos previos
basados en el contexto tecnolgico, el cual se ha evidenciado por diferentes estudios y
experimentos, que es de gran utilidad para resolver diferentes conflictos desde el punto de
vista educativo.
Basado en lo anterior, es imperioso definir los aspectos importantes del porqu es necesario
continuar con este plan de actuacin; por mucho tiempo la educacin en Colombia no ha
tenido el resurgimiento importante que debera tener, no porque no se haya trabajo por ello,
sino porque no se han tenido en cuenta diferentes aspectos que afectan el aprendizaje
significativo en los estudiantes, como los son el social, econmico, cultural, cognitivo entre
otros. Dicho lo anterior este proyecto quiere enfatizarse en el problema cognitivo, el cual ha
sido menospreciado por los docentes los cuales no conocen las consecuencias negativas que
ste tiene al manifestarse en los nios que van a la escuela.
De acuerdo a lo anterior, se decidi investigar a fondo la problemtica que presenta la nia
Dayanna Isabel, se observaron dos dificultades de tipo cognitivo los cuales son observacin
e identificacin, estos problemas cognitivos son de gran relevancia, pues no permiten el
optimo desarrollo del conocimiento en ella, crean una deficiencia que obstruye su
aprendizaje, y desde el punto de vista social crea traumas al ser menospreciada por sus
compaeros; por tal razn, se decidi aportar nuestro conocimiento obtenido en la clase de
cognicin y computacin para solucionar esta dificultad.
Ahora bien, la razn por la cual se decidi trabajar con una plataforma virtual es porque se
considera una forma eficiente de tratar el problema y solucionarlo, si bien existen diferentes
formas de solucionar los problemas de tipo cognitivo en los estudiantes, muchos de ellos
son ortodoxos y manejan paradigmas que son poco agradables para el sujeto al cual se le
aplican estos mtodos. Al utilizar una plataforma virtual no solo se busca la solucin del
problema cognitivo que presenta el sujeto en cuestin, sino que adems ser muy agradable
y divertida experimentar con ella, consiguiendo de este modo la aceleracin del proceso y
el resultado que se busca al final.
Las herramientas virtuales, han sido de gran ayuda para la solucin de muchos problemas
cotidianos y cada da se avanza ms en la creacin de nuevas plataformas que ayudan a la
solucin de problemas ms complejos tales como los cognitivos.

MARCO CONCEPTUAL.

La observacin
Muchas de las conductas que manifiesta el ser humano no pueden ser aprendidas por
ensayo y error. Por ejemplo, a nadie se le ocurrira aprender a pilotar un avin de esta
manera. Para el aprendizaje de este tipo de conductas, los seres humanos (y algunas otras
especies) disponen de procesos avanzados que se superponen a los mecanismos operantes.
Uno de estos mecanismos es la capacidad de aprender por observacin.
Si el aprendizaje lo definimos como el cambio que se produce en la conducta debida a la
experiencia, el aprendizaje por observacin, puede ser definido como el cambio que se
produce en la conducta de una persona (o animal) como consecuencia de la experiencia
consistente en observar a otra. Este tipo de aprendizaje debe contar, por tanto, con al menos
dos actores, el observador y el modelo. Por esta razn, tambin se le denomina aprendizaje
por modelado o, simplemente, modelado. Adems, la conducta del modelo puede
presentarse en vivo, o de forma simblica. El modelado en vivo consiste en la exposicin a
la conducta de modelos reales, presentes fsicamente. El modelado simblico, por su parte,
consiste en una exposicin indirecta, a travs de pelculas, lecturas, relatos

Albert Bandura: El aprendizaje por observacin se presenta cuando la gente observa a otras
personas; implica actividad cognoscitiva, demoras temporales y condicionamientos
operantes. En especial, es probable que las personas imiten modelos poderosos y con xito,
con quienes se pueden identificar, particularmente si la respuesta encaja con su estilo de
vida. La excitacin emocional moderada hace ms probable el aprendizaje.
Por ejemplo:
Bandura constat que las conductas violentas en los nios era aprendida por la simple
observacin de estos a los dems.
Aprendizaje por observacin
El aprendizaje por observacin, es el cambio de conducta si se puede decir "permanente"
como en un organismo simple o en un complejo, todo esto pasa, cuando se posee un
modelo a seguir; un recin nacido tiende a imitar las costumbres de sus padre y esto no se
puede evitar ya que es una instinto innata.
Este aprendizaje requiere por lo general de cuatro pasos o etapas que son:
Adquisicin: quien aprende observa un modelo y reconoce los rasgos distintivos de su
conducta.
Retencin: las respuestas del modelo se almacenan de manera activa en la memoria.

Ejecucin: si quien aprende acepta el comportamiento del modelo como apropiado y con
posibilidades de llevar a consecuencias valiosas entonces la reproducir.
Consecuencias: la conducta de quien aprende se enfrenta a las consecuencias que la
debilitaran o fortalecern. En otras palabras se da el condicionamiento operante.
El aprendizaje por observacin es muy complicado y fcil que el condicionamiento
operante o respondiente pero tienen semejanza en que solo se usa de manera deliberada en
la alteracin de la conducta; o sea los nios tienden hasta imitar tanto los temores como los
que no lo son es decir miedo al dentista y por lo contrario felicidad hacia un payaso o
cualquier otra persona que los hace rer o sentir bien. Por lo general el nio tiende a imitar
un imagen o modelo exitoso para l y no para los dems o sea puede imitar hasta a su
propio perro o a su pap pero nunca y si pasara sera muy raro imitara a alguien que no
significa nada para l; muchas veces los nios imitan lo que acostumbran ver
continuamente que en este caso sera la televisin, un nio tiende muchas veces a seguir la
conducta de los programas o caricaturas que ms le gustan aunque esta conducta sea
violenta o por lo contrario amigable.
Quhacer para observar?
Identificar el objeto.

Definir el propsito de la observacin


Fijar la atencin en las caractersticas relacionadas con el propsito.
Darsecuenta del proceso de observacin.

Identificacin
Cmo identifica el terapeuta las creencias intermedias? De esta manera:
Reconociendo las creencias que se presentan como pensamientos automticos.
Proporcionando la primera parte de una presuncin.
Preguntando directamente sobre una regla o actitud.
Utilizando la tcnica de la regla hacia abajo (la cual se ver a continuacin).
Analizando los pensamientos automticos de un paciente, en busca de temas comunes.
Revisando un cuestionario sobre creencias que el paciente ha respondido.

A continuacin se presentan algunas ESTRATEGIAS:


Primero, el paciente suele articular una creencia como un pensamiento automtico
especialmente cuando est deprimido.
En segundo lugar, el el terapeuta puede lograr averiguar una presuncin completa
enunciando la primera mitad.

El terapeuta puede identificar una regla o una actitud interrogando al paciente.


El terapeuta utiliza una cuarta tcnica para identificar creencias intermedias. "La flecha
haca abajo": El terapeuta identifica un pensamiento automtico clave, que sospecha puede
desprenderse directamente de una creencia disfuncional. Luego, le pide al paciente el
significado de esta idea, asumiendo que el pensamiento automtico sea verdadero. Contina
con esta actividad hasta develar una o ms creencias centrales.
Buscar temas comunes en los pensamientos automticos que el paciente experimenta en
situaciones diversas. El terapeuta puede pedir al paciente que tenga buena capacidad de
introspeccin, que identifique un tema recurrente y reflexione su validez.
Preguntarle al paciente directamente. Algunos pueden expresar sus creencias con mucha
facilidad.
Se puede pedir al paciente que complete un cuestionario de creencias, como por ejemplo la
Escala de Actitud Disfuncional.

REFERENTES
En el III Seminario Nacional para educadores (2003), se valora que permiten la constante
activacin del estudiante, por lo que aumenta su actividad cognoscitiva, pasando de
espectadores a actores en el aprendizaje, incide en el desarrollo de las habilidades a travs
de la ejercitacin, reduce el tiempo de que se dispone para impartir conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado e independiente, introduciendo al estudiante en el
trabajo con los medios computarizados, permiten la comprobacin y/o correccin
(retroalimentacin) directa e inmediata de los resultados del aprendizaje, simular procesos
complejos, introducirse en las tcnicas ms avanzadas, dirigir el proceso de reforzamiento,
auto-aprendizaje y evaluacin de los estudiantes en forma individual
Esto quiere decir, que el uso de aplicaciones en el proceso enseanza-aprendizaje en los
nios hoy da ha sido favorable, ya que para ellos es muy llamativo y se motivan a aprender
de alguna u otra forma jugando, utilizando todos los sentidos y manteniendo la clase activaparticipativa; que es lo que en efecto se quiere lograr.

PRESENTACION DE MODELOS
Dentro de este punto se gestiono de manera sustancial la bsqueda de algunas herramientas
de carcter tecnolgico y educativo que incluyeran como propsito principal el de apoyar
un proceso cognitivo y mejorarlo. Se encontraron algunas las cuales se darn como
fundamento teorico para la investigacin y se tomara como herramienta principal a
desarrollar la aplicacin TANGRAM HD.
TANGRAM HD

Es un juego clsico originario de China qu consiste en crear figuras y formas utilizandolas


7 piezas geomtricas disponibles. Con este sencillo pero entretenido juego se fomenta la
observacin, la concentracin y la capacidad espacial.
De igual manera esta aplicacin consta de siete formas planas, llamadas Tans, que en
conjunto pueden construir varias formas.
El objetivo es armar una forma especfica (basada en un marco de fondo), utilizando las
siete piezas, las cuales no pueden superponerse.
Momento Tangram cuenta con ms de 550 rompecabezas, y va creciendo en nmero en
actualizaciones peridicas.
Moster Band: BoardGames
Esta App nos ofrece tres modalidades de juego: Memoria, Puzles y Concurso. En cada uno
de ellos se fomentan diferentes tareas cognitivas como la observacin, identificacin de
colores y formas, concentracin y lgica. Todo ello en un entorno lleno de colorido.
Agnitus
Es una sencilla pero entretenida aplicacin destinada especialmente para nios y nias en
edad preescolar. Perfecta para reconocer colores, formas en 2D, reconocimiento de letras,
contar e incluso empezar con el trazo de las letras. Requiere registro del nio y permite
hacer un seguimiento de sus logros.
TIPO DE ENTORNOS
Como medida principal y con el fin de determinar a fondo el grado del problema que
presenta la nia para hacer uso de el proceso cognitivo de observacin e identificacin se
trabajar con algunos artefactos de tipo geomtrico y se le aplicar un ejercicio a la nia
donde podremos de manera certera conseguir la finalidad mencionada al principio.
Como segunda medida y Debido a que la aplicacin que se escogi para desarrollar la
experimentacin est diseada a base del sistema operativo android, se utilizar como
herramienta tecnolgica una tablet, en la cual se instalara la aplicacin y posteriormente se
le dar a la nia para que interacte con ella.

METODOLOGIA Y PLAN DE ACTUACIN


Detalle de las actividades realizadas:

Las estrategias: primero que todo la nia tiene problemas al momento de identificar figuras
geomtricas lo que hace que su capacidad cognitiva de identificacin sea baja por esta
razn se tuvo en cuenta una aplicacin didctica educativa llamada TANGRAM que
consiste en crear figuras y formas utilizando las 7 piezas geomtricas disponibles, de esta
manera se logr hacer una observacin en la nia donde se tuvo en cuenta su capacidad de
observacin e identificacin a la hora de utilizar la aplicacin.
Recursos: tabletas, computador, plataforma Android.
Actividades a aplicar: la actividad que se aplico fue de reconocimiento con respecto a las
figuras geomtricas utilizando la aplicacin TANGRAM donde se coloc a la nia a jugar
en la aplicacin y tuvo muchos errores al momento de jugar en ella pero despus de cierto
tiempo jugando aprendi a reconocer las figuras geomtricas con facilidad.
Plan Y Metodologa De La Aplicacin
Resumen: Se le presento a la nia un documento con informacin referente a las figuras
geomtricas, adems de eso se le presento un video donde se tuvieron acabo conceptos y
dibujos que expliquen todo lo relacionado con las figuras geomtricas.
Introduccin
Una figura geomtrica es un conjunto no vaco cuyos elementos son puntos. Las figuras
geomtricas son el objeto de estudio de la geometra, rama de las matemticas que se
dedica a analizar las propiedades y medidas de las figuras en el espacio o en el plano.
Criterios bsicos
La figura geomtrica se define como un conjunto no vaco que est compuesto por puntos y
comprendidas como un lugar geomtrico es un rea cerrada por lneas o superficies, ya sea
en un plano o en el espacio.
Una figura geomtrica es un conjunto no vaco cuyos elementos son puntos. Estas figuras
entendidas como lugares geomtricos son reas cerradas por lneas o superficies en un
plano o en el espacio.
Ahora bien, si bien las matemticas y la geometra especialmente estudian estas figuras con
predileccin y son objetos de estudios de estas disciplinas, tambin se demandar su
conocimiento en el arte ya que resulta indispensable disponer de conocimientos bsicos
sobre las mismas para poder describir con expertise una obra de arte, planearla o bien
desarrollas dibujo tcnico.
La definicin y caracterizacin de los procesos de visualizacin y razonamiento es un
avance en esta lnea de conocimiento, ya que separa la accin cognitiva (proceso) de las
distintas representaciones e imgenes mentales. En particular, consideramos que la
caracterizacin de los procesos de visualizacin y razonamiento, al igual que el estudio de
su coordinacin como puerta de entrada hacia el razonamiento deductivo, resulta de gran

importancia para resolver los problemas geomtricos (Duval, 1998). Como consecuencia, la
visualizacin no queda relegada a un simple papel ilustrativo de las afirmaciones
geomtricas. Segn Arcavi (1999), la visualizacin no est solamente relacionada con la
ilustracin, sino tambin es reconocida como una componente clave del razonamiento
(profundamente unida a lo conceptual y no meramente a lo perceptivo), a la resolucin de
problemas e incluso a la prueba. Por ello vemos a los procesos de visualizacin y de
razonamiento, junto con su coordinacin, como elementos esenciales de un modelo
conceptual que nos permite conocer la actividad de los alumnos; en la lnea abierta por
Bishop (1983), para conocer en la medida de lo posible el interfaz de la actividad
matemtica cuando se enfrentan a la resolucin de problemas en geometra.De igual
manera se definen dos formas de enfocar estas etapas de desarrollo del software: lineal e
iterativa. La forma lineal consiste en pasar secuencialmente por las cuatro etapas, mientras
que en el enfoque iterativo se van haciendo repeticiones del propio ciclo de software hasta
lograr el producto deseado.
El rol que desempea los estudiates que damos a conocer el proyecto ante la nia es tratar
de que sea visto como un proceso comunicativo, inspirado en el modelo de comunicacin
de Shannon-Weaver. Es decir, los profesores se convierten en un mediador entre:
Las necesidades comunicativas que establece la persona (el nio).
Las necesidades informativas y funcionales de las personas que se utilizaron en el proyecto.

EVIDENCIAS

CONCLUSIN
Se puede concluir que en este proyecto la finalidad que se centr en poner en prctica un
experimento de tipo cognitivo resulto positiva, debido a que se le aplico a un sujeto (nia),
con el propsito de determinar la capacidad de observacin que est tiene.
Se idntico el problema que la niatena, se le dificultaba identificar las piezas geomtricas,
para darle solucin a esto se escogi una aplicacin llamada Tangram DH que ayuda en los
procesos cognitivos debido a que es un juego clsico qu consiste en crear figuras y formas
utilizandolas 7 piezas geomtricas disponibles. Con este sencillo pero entretenido juego se
fomenta la observacin, la concentracin y la capacidad espacial, este proceso de
experimentacin contribuye a mejorar los diferentes procesos cognitivos en los que est
fallando la nia.
Teniendo en cuenta la consulta realizada a los padres, se procedi a realizar una prueba con
la nia para determinar el problema que en realidad padece, debido a esto concluimos que
era la candidata perfecta para seguir el desarrollo del proyecto.
Por consiguiente, los procesos que se realizaron en el desarrollo del proyecto se basaron en
los procesos cognitivos desarrollados en las clases del curso, basndonos principalmente en
la observacin e identificacin.

BIBLIOGRAFIA
http://procognitivos.blogspot.com/2007/10/procesos-cognitivos-bsicos-observacin.html
http://www.educativo.utalca.cl/medios/educativo/profesores/media/documentos/como_apre
ndemos.pdf
http://www.educativo.utalca.cl/medios/educativo/profesores/media/documentos/procesos_c
ognitivos.pdf
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/32475
https://www.uptodown.com/android/buscar/juegos-de-tangram

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