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Recife/1996

PROJETO BNB/PNUD/ABC
Diretora Institucional
SILVANA GONDIM
Coordenadora Executiva
TANIA ZAPATA
Coordenador Tcnico-Pedaggico
ARTURO JORDN GONI

JOGOS PEDAGGICOS NA CAPACITAO


ORGANIZAES DE PRODUTORES.

DAS

Autor
RICARDO RAMOS DE CERQUEIRA
Colaborador
ARTURO JORDN GONI
Contribuies
GUILLERMO WILLIAMSON CASTRO
PAULO ROBERTO REBESCHINI
Ilustraes
RICARDO RAMOS DE CERQUEIRA ( desenhos adaptados de: Tcnicas
participativas para la educacin popular )
Digitao
LUCIANE BORGES DE CERQUEIRA
Est autorizada a reproduo total ou parcial desta publicao,desde que se
mencione a fonte.
Srie Cadernos Metodolgicos - No 2

JOGOS PEDAGGICOS NA CAPACITAO


DAS ORGANIZAES DE PRODUTORES

Pgina

Apresentao

04

I. Consideraes Gerais

06

II.O uso de tcnicas de dinmica de grupo na Capacitao


III. O papel do facilitador

12

IV. As tcnicas de dinmica de grupo e a metodologia GESPAR

Nada podes ensinar a um homem.


Podes apenas ajud-lo a descobrir coisas dentro dele

10

a) Tcnicas de apresentao

14
16

b) Tcnicas de animao, concentrao e ateno

34

c) Tcnicas de sensibilizao e associao a contedos

63

( Galileu Galilei / 1698 )


d) Tcnicas de diviso de grupos
V. Dicas para conduo

118

Bibliografia

120

ndice remissivo

121

APRESENTAO
SUMRIO

105

O Projeto BNB/PNUD/ABC busca apoiar a implementao de


projetos associativistas de produtores rurais e urbanos, por meio de
aes de capacitao que concorram para sua auto-gesto e
sustentabilidade no ambiente.
Capacitao um processo de aprendizagem dialgico e cooperativo
que busca provocar mudanas comportamentais. Capacitao
investimento no homem, o grande agente das mudanas
organizacionais e sociais. Para facilitar o alcance desses objetivos, o
Projeto BNB/PNUD/ABC sistematizou a Metodologia GESPAR
(Gesto Participativa para o Desenvolvimento Empresarial) que se
fundamenta numa viso de sociedade, onde o homem sujeito de
sua histria.

A riqueza do material exposto neste Caderno Metodolgico reside


em que todas as reflexes sobre o uso de tcnicas e jogos
participativos esto baseadas nas vivncias do Projeto
BNB/PNUD/ABC, a partir de um trabalho prtico e coletivo da sua
equipe tcnica, que vem aplicando e adaptando as tcnicas aqui
apresentadas.
Este Caderno est dirigido Equipe de apoio tcnico das
Instituies que participam conosco em campo, e pretende ser um
instrumento que oriente e apoie os tcnicos envolvidos no trabalho,
na misso de agentes multiplicadores das aes de capacitao em
nossa regio, verdadeiro caminho para as transformaes sociais
desejadas

A Metodologia GESPAR atua como facilitadora no processo de


capacitao, buscando provocar nas organizaes de produtores a
gesto participativa e o seu desenvolvimento empresarial , a fim de
contribuir para a melhoria do nvel de renda e de condies de vida
das famlias.
Esta Metodologia contempla uma axiologia, objetivos, contedos,
estratgias didticas e procedimentos articulados para obteno de
resultados. Para isto utiliza tcnicas e instrumentos que ajudam no
processo de aprendizagem, tais como: vivncias, jogos pedaggicos,
dinmicas de grupo, recursos audiovisuais etc.

TANIA ZAPATA
Coordenadora Executiva
Projeto BNB/PNUD/ABC

I. CONSIDERAES GERAIS

A Sensibilizao um momento de reflexo - sobre a realidade e a


necessidade de se construir conhecimentos, e de comprometimento
com o processo de mudana. o momento de mexer com o
sentimento e com a vontade: eu preciso mudar e eu quero mudar!

Entendemos capacitao como um processo educativo organizado,


de troca e produo de conhecimentos, dirigido para o trabalho e a
ao social. Objetiva a aprendizagem e a autonomia dos indivduos e
das Organizaes!

EU

Mudana do Indivduo

NS

Mudana de Prticas Sociais

Frequentemente se confunde Capacitao com cursos, treinamentos,


seminrios etc. Entretanto um equvoco confundir o todo
(processo de capacitao) com partes do todo (os eventos de
capacitao). A viso da capacitao como processo (sucesso de
mudanas) deve considerar os momentos da SENSIBILIZAO e
da INSTRUMENTALIZAO.

A sensibilizao abre uma porta para o processo de mudana!

A capacitao no se completa apenas com a reflexo e o


comprometimento. necessrio avanar, para que a mudana de
atitude mental se concretize em mudana de comportamento do
indivduo e de sua prtica social dentro da Organizao.

SENSIBILIZAO

O indivduo comprometido com a mudana precisa saber como


fazer para mudar. Vem ento um outro momento, fruto de uma
demanda natural do sujeito que est mudando, que o da
instrumentalizao. Objetiva instrumentalizar o indivduo para
que ele e se torne capaz de aplicar, contextualizadamente, o
instrumental do qual se apropriou e transforme sua prtica ( prtica
anterior em nova prtica ).
Os processos de capacitao devem ser concebidos no sentido de
integrar os momentos de sensibilizao e instrumentalizao. No
adianta fazer um curso de contabilidade, instrumentalizando o
produtor com um complexo conjunto de tabelas, se ele no est
convencido da necessidade de fazer os controles e registros do seu
empreendimento, se ele no est sensibilizado para a mudana de
comportamento, para a mudana de prtica.

O processo de capacitao dever considerar que a mudana de


comportamento dos indivduos se d atravs da interao de
aspectos cognitivos (eu compreendo), volitivos (eu tenho vontade...
eu quero) e comportamentais (eu fao... eu mudo!).

INSTRUMENTALIZAO

III. O USO DE TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO NA


CAPACITAO

O baixo nvel de informao e de participao dos pequenos


produtores, que caracteriza a maioria das Organizaes Associativas,
exige um processo de capacitao que seja capaz de responder aos
seus interesses culturais, sociais e econmicos. Uma capacitao
libertadora ... que busque a autonomia dos produtores e de suas
Organizaes!
Uma capacitao que tenha como princpios bsicos a participao
ativa e a cooperao de todos os atores envolvidos no processo
(produtores, dirigentes, funcionrios e tcnicos); a realidade como
ponto de partida da construo do conhecimento e a capacitao
como meio e no como um fim em si mesma. Uma capacitao que
aproveite o lado ldico que homens e mulheres tm para a
aprendizagem.
neste contexto que o uso de tcnicas de dinmica de grupo e de
jogos pedaggicos aparecem como grande apoio metodolgico, no
sentido de:

Facilitar a aprendizagem;
Desenvolver um processo participativo de discusso e reflexo;
Animar, desinibir e integrar os participantes;
Facilitar a socializao e o enriquecimento do conhecimento
individual;

Facilitar a criao coletiva do conhecimento, onde todos


participam da sua elaborao e tambm nas suas implicaes
prticas;
Facilitar o trabalho e o desenvolvimento das atividades, tanto dos
facilitadores quanto dos participantes.
Deve-se ressaltar que as tcnicas de dinmica de grupo so meros
instrumentos num processo de capacitao. Mais importante que o
uso das tcnicas participativas so os objetivos e a concepo
metodolgica que norteiam o processo educativo: a que as
tcnicas encontram seu verdadeiro sentido e significao!

A tcnica pela tcnica no passa de um jogo , sem proposta


educativa qualquer.

III. O PAPEL DO FACILITADOR

Como o prprio nome sugere, facilitador aquele que torna fcil o


que difcil, criando condies para uma aprendizagem ativa e
participativa.
papel do facilitador servir de mediador entre a cultura dos
participantes, que vivem num determinado contexto scio-polticocultural, e a cultura que ele prprio traz. Ele deve apoiar a
aprendizagem para que os participantes superem suas prprias
categorias e avancem num conhecimento mais compreensivo sobre
o mundo em que vivem.

Antes de escolher a tcnica a ser utilizada ele se questione sobre:


- Que papel tem no processo?
- Que tema vai ser trabalhado?
- Qual o objetivo que se quer alcanar?
- Com quem se vai trabalhar ( produtores, tcnicos...)?
Com base nestes questionamentos, escolher a tcnica mais
adequada para tratar o tema, alcanar os objetivos propostos e
trabalhar com aqueles participantes especficos;
Aps escolhida a tcnica, parte-se para o detalhamento da sua
conduo. Em seguida, calcula-se e ajusta-se a conduo ao
tempo disponvel, ao nmero de participantes e ao espao fsico.
Prepara-se ento o material necessrio;
Um elemento fundamental que o facilitador conhea o tema que
ir ser trabalhado, para que possa conduzir corretamente o
processo de discusso, enriquecendo com os elementos que
surjam da participao e aportando novos elementos;

Num processo de capacitao participativa no compete ao


facilitador assumir um papel passivo. Ele tem o papel ativo de
estimular o uso de tcnicas e materiais, explicar o seu objetivo no
processo, orientar adequadamente os grupos antes, durante e no fim
dos trabalhos, responder s dvidas etc.
Para que o trabalho do facilitador seja efetivo, importante que:

Dever ter a clareza que, no geral, uma s tcnica no suficiente


para trabalhar a totalidade de um tema. Ela dever ser
acompanhada de outras, que permitam o seu aprofundamento ou
complementao;
O facilitador dever considerar tambm as possibilidades e
limites de cada tcnica, para no cair no risco de fazer anlises
muito foradas ( no ir alm do que a tcnica permite ).

IV. AS TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO E A


METODOLOGIA GESPAR

ento, nos momentos em que se percebe que o grupo est muito


disperso.
c) Tcnicas de sensibilizao e associao a contedos:

Objetivando facilitar a seleo e o uso adequado das tcnicas na


Metodologia de Gesto Participativa para o Desenvolvimento
Empresarial - GESPAR, dividimos as tcnicas que mais vem sendo
utilizadas na prtica de capacitao da equipe do Programa
BNB/PNUD/ABC em quatro grupos, segundo sua aplicao ou
objetivo:

So tcnicas que permitem sintetizar em pouco tempo a vivncia de


um tema, levando em considerao a mxima: Nada ensina melhor
que a experincia e nada consegue transmitir mais experincia que a
vida.
Estas tcnicas, ou vivncias, so muito utilizadas para trabalhar os
contedos ou temas centrais dos eventos, como por exemplo:
planejamento, organizao, cooperao etc.

a) Tcnicas de apresentao:

d) Tcnicas de diviso de grupos:

So tcnicas utilizadas sempre no incio dos trabalhos, para permitir


a apresentao dos participantes e iniciar o processo de integrao
do grupo.

Tm o objetivo de formar grupos atravs da seleo aleatria dos


participantes, de maneira divertida e movimentada.

b) Tcnicas de animao, concentrao e ateno:

A seguir apresentamos uma coletnea de tcnicas voltadas para a


capacitao de organizaes de produtores, com comentrios
prticos a respeito de:

As tcnicas ou jogos de animao so utilizados aps momentos de


intenso trabalho, com o objetivo de descansar e relaxar o grupo.
Uma grande parte destes jogos tambm tm o sentido de ativar a
concentrao e a ateno dos participantes. So usados com
frequncia no reincio dos trabalhos aps o almoo e intervalos, ou

nmero de participantes;
materiais necessrios;
roteiro de conduo;
variaes;
observaes / cuidados na aplicao.

a) Tcnicas de Apresentao

Tcnicas de apresentao que exploram mais o lado


subjetivo ou o aprofundamento das relaes interpessoais
normalmente exigem mais tempo. bom observar este
aspecto quando da sua utilizao com grupos muito
grandes, pois ela pode se tornar cansativa e montona!

COCHICHO

A seleo desta forma torna o jogo mais dinmico desde o incio.


OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

FINALIDADE: Apresentao dos participantes.


o

N DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:
Cada participante procura um colega que no conhea ou, que no
tenha muita intimidade, e forma uma dupla.
Depois que todas as duplas estiverem formadas, os participantes
sentam-se num grande crculo e os pares conversam entre si durante
5 minutos, a fim de se conhecerem melhor, dizendo: seu nome; seu
interesse neste tipo de trabalho, suas expectativas; informaes
sobre seu trabalho ou qualquer outro dado pessoal.
Concludo o cochicho, cada participante apresenta seu par para a
plenria e vice-versa.
VARIAES:
A formao das duplas poder ser aleatria, utilizando-se por
exemplo o jogo da memria, mico preto, dois baralhos ou fichas
duplas. Distribui-se as fichas entre os presentes que em seguida
devero procurar o colega que tenha a ficha igual a sua e formar o
par.

Para grupos muito grandes deve-se escolher outra tcnica de


apresentao ( Roda dupla, por exemplo), pois o Cochicho torna-se
cansativo e a tcnica perde o dinamismo.
A durao desta dinmica est em
funo do nmero de
participantes, mas em geral pode-se considerar uma mdia de 1,5
minutos por dupla para apresentao em plenria.

RODA DUPLA

Repete-se esse processo por mais algumas vezes para dar


oportunidade a mais pessoas se apresentarem.
VARIAES:

FINALIDADE : Animao e apresentao dos participantes.


No DE PARTICIPANTES: Ilimitado.
MATERIAIS NECESSRIOS: Um aparelho de som ou qualquer
material que produza rudo (sineta,
tambor, piano etc.).
CONDUO:
Divide-se os participantes em dois grupos iguais (com o mesmo
nmero de pessoas).
Um dos grupos forma um crculo com as mos dadas e com as
costas viradas para o centro do crculo. O outro grupo, forma um
segundo crculo, ao redor deste primeiro, de maneira que cada
participante da roda externa fique frente a frente com um
participante da roda interna.
Inicialmente, pede-se para cada participante olhar bem para seu
companheiro da frente, para que possa fixar quem o seu par.
Em seguida, orienta-se que ao soar uma msica (ou o rudo de
algum instrumento) cada roda dever girar para o seu lado esquerdo.
Quando cessar a msica (ou o rudo) as rodas devero parar de girar
e cada participante da roda externa dever se apresentar para a
pessoa da roda interna que ficou na sua frente e vice-versa.

Depois da roda ter girado algumas vezes (4 a 5 por exemplo), podese finalizar sugerindo que aps a msica parar de soar, ao invs de
se fazer mais uma apresentao cada participante dever soltar as
mos e procurar o seu par identificado logo no incio do jogo.
Quando encontr-lo, devero sentar juntos. O ltimo par a sentar,
dever pagar uma prenda (danar uma msica, imitar um animal,
contar uma piada etc.).
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta tcnica muito interessante para iniciar um trabalho com
grupos grandes (mais de 30 pessoas) pois garante uma apresentao
dinmica e descontrada.
No h necessidade que todos os participantes se apresentem. O
processo de apresentao e conhecimento mtuo iniciado com esta
tcnica e ter continuidade no decorrer do evento.

IDENTIFICAO COM OBJETOS

Esta tcnica refora mais as caractersticas da personalidade das


pessoas do que propriamente os nomes.

VARIAES:
FINALIDADE: Apresentao dos participantes.
No DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Cartolina ou papel mural.

Ao invs do participante iniciar a apresentao revelando o porqu


da sua escolha pode-se solicitar que umas 2 ou 3 pessoas tentem
identificar o porqu aquela pessoa escolheu aquele objeto. S ento
a pessoa se apresenta. Esta forma mais rica, porm mais demorada.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

CONDUO:
Cada participante ter 3 minutos, aproximadamente, para procurar
um objeto com o qual se identifique (que esteja na sala ou nas suas
imediaes) para se apresentar atravs dele.
Escolhidos os objetos, o grupo formar um crculo colocando o
objeto sua frente. Em seguida, inicia-se a apresentao, onde cada
pessoa ir dizer o porqu de ter escolhido aquele objeto e qual a sua
identificao com ele.
Aps a apresentao, o participante poder dar continuidade ao jogo
dizendo: agora eu quero conhecer tal objeto, a a pessoa que
estiver com o objeto na mo se apresenta e assim por diante.
medida que as pessoas vo se apresentando elas vo colocando os
objetos no centro do crculo, em cima de uma cartolina ou papel
mural. Ao final da tcnica teremos um painel representando todos os
participantes, que poder ficar exposto at o final do evento.

uma tcnica que atravs de uma apresentao subjetiva, permite o


aprofundamento das relaes entre os participantes do grupo.
Ajusta-se muito bem para grupos que j tm algum conhecimento
prvio; mas pode tambm ser usado para grupos que no se
conhecem.

RODA DE NOMES

Para grupos menores (at 15 Pessoas) pode-se pedir que alm do


nome, cada pessoa diga um adjetivo que comece com a mesma letra
do seu nome. Ex.: Teca - Traquina; Pedro - Peralta; Socorro Sapeca; Josilda - Jocosa.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

FINALIDADE: Memorizao do nome dos participantes.


No DE PARTICIPANTES: At 35 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:
Os participantes dispem-se em forma de crculo.
Algum inicia a apresentao dizendo o seu nome. O companheiro
que est a sua esquerda d continuidade, dizendo o nome da
primeira pessoa que se apresentou e em seguida diz o seu e assim
por diante.
Ex.: Eu sou Paulo; Ele Paulo, eu sou Nadir; Paulo, Nadir, eu
sou Rosa...

VARIAES:

Esta tcnica facilita a memorizao dos nomes dos participantes,


mas no a tcnica mais adequada para o primeiro momento de um
evento (como apresentao dos participantes). Ela se encaixa
melhor num segundo momento, onde j existe um certo
conhecimento entre as pessoas, mas nem todos sabem os nomes do
grupo. Pode ser utilizada no segundo dia de um evento ou numa
segunda etapa de um trabalho, onde as pessoas j no se recordam
mais dos nomes dos participantes.

e poucas pessoas sabem o seu verdadeiro nome. Nestes casos, vale a


pena contar a histria do apelido... muito divertido!

POR QUE TENHO ESTE NOME?


FINALIDADE: Descontrao e apresentao dos participantes.
No DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas aproximadamente.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:
As pessoas dispostas em crculo se apresentam uma aps a outra,
contando a histria do seu nome. Podem dizer tambm se gostam ou
no do nome ou o que o significado deste, tem a ver com a sua
personalidade.
Alguns tm o nome do Santo do dia do seu nascimento,
identificado nos antigos almanaques; outros, de um parente querido
e outros porque nasceram com o cordo umbilical enlaado no
pescoo, como o caso de muitos Antnios...

VARIAES:
Uma grande parte dos produtores rurais so conhecidos por apelidos

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Esta tcnica muito interessante mesmo para grupos que j se
conhecem bastante, como o caso de pequenas comunidades rurais.
Pois, mesmo se conhecendo h muito tempo, poucas pessoas sabem
a histria do nome do outro... e a tcnica termina se transformando
numa brincadeira muito engraada e... ainda garante o
aprofundamento do conhecimento entre os participantes.

Ao final das apresentaes o facilitador solicita aos presentes que


analisem o que aconteceu reforando a importncia da participao
no processo de construo ou qualquer outro aspecto anlogo que
tenha sido colocado.

TEIA DE ARANHA
VARIAES:
FINALIDADE: Apresentao dos participantes;
Avaliao de um trabalho;
Realizao de retrospectiva;
Identificao de expectativas.
No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas.

MATERIAIS NECESSRIOS: Novelo de l ou rolo de barbante.

CONDUO:
Os participantes ficam em p formando um crculo. Entrega-se a um
deles o novelo de l e ento este comea a se apresentar. Aps a
apresentao ele amarra a ponta da linha no dedo, e arremessa o rolo
para outro colega, que tambm dever se apresentar da mesma
maneira, amarrar a linha no dedo e arremessar o novelo adiante.
Este processo se repete at que todos os presentes tenham se
apresentado e estejam interligados por uma espcie de teia de
aranha.

Esta tcnica tambm pode ser utilizada para iniciar um processo de


avaliao, de retrospectiva ou de expectativas em relao ao
trabalho. Pode-se tambm incorporar um destes aspectos
apresentao dos participantes ( por exemplo: cada pessoa se
apresenta e expe suas expectativas em relao ao trabalho que vai
ser iniciado ).
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Para grupos maiores (com mais de 20 pessoas) deve-se utilizar dois
novelos de l, previamente emendados.

MEU BICHO PREFERIDO

Se o grupo tiver mais de 20 pessoas a apresentao poder tornar-se


cansativa, pois fica muito demorada, devido anlise que se segue
aps cada apresentao.
Deve-se orientar os participantes para que a escolha do bicho, tenha
a ver (ou no tenha a ver) com caractersticas da sua personalidade.
bom evitar esta tcnica em grupos onde no se tenha estabelecido
uma relao de confiana, pois alguns produtores se sentem
ofendidos em imitar animais.

APRESENTAO PELOS AMIGOS


FINALIDADE: Apresentao dos participantes.
No DE PARTICIPANTES: At 20 pessoas.

FINALIDADE: Apresentao dos participantes.

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

No DE PARTICIPANTES: At 15 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:
Os participantes formam um crculo (em p ou sentados). Solicita-se
que cada participante escolha um bicho com o qual se identifique.
Os participantes devero se apresentar imitando o bicho escolhido.
Depois da apresentao de cada participante, o grupo tentar
identificar o bicho escolhido e o porqu daquela escolha.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

CONDUO:
Esta apresentao feita com o grupo sentado num crculo de
maneira confortvel.
Orienta-se que a apresentao no ser feita pelo prprio indivduo
mas por outros colegas que j o conhecem.
Indica-se ento a pessoa pela qual se iniciar a tcnica e de maneira
natural e espontnea os colegas que o conhecem iro dar as suas
impresses sobre ele, podendo relatar fatos pitorescos de sua vida ou
caractersticas da sua personalidade. Aps a apresentao do

primeiro participante prossegue-se com o seguinte e assim por


diante.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO;


Deve-se limitar o nmero de depoimentos sobre cada pessoa ( 3 por
exemplo ), caso contrrio a tcnica se alonga muito e fica cansativa.

APRESENTAO ATRAVS DE IMAGENS

Solicita-se que cada pessoa desenhe no papel uma imagem que o


identifique. Ele no poder utilizar nenhuma palavra nem assinar o
desenho.
Concludos os desenhos, o facilitador recolhe os papis e inicia a
anlise: mostra um desenho para a plenria, que tentar identificar a
pessoa que desenhou e o que ela quis expressar. S ento o autor se
apresenta, analisando o seu prprio desenho.
Aps a apresentao, o desenho afixado com uma fita crepe na
frente da cadeira do participante. Funciona como uma espcie de
crach. A apresentao continua desta forma at que todas os
desenhos tenham sido analisados.

VARIAES:
FINALIDADE: Apresentao dos participantes.
o

N DE PARTICIPANTES: At 25 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Pincis atmicos;
Papel ofcio ( ou tarjetas );
Fita crepe

CONDUO:
Distribui-se um pincel atmico e uma folha de papel para cada
participante.

Em grupos maiores, basta que cada participante analise seu prprio


desenho, suprimindo-se as interpretaes dos colegas. Isto dar mais
agilidade tcnica.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Esta tcnica semelhante a Apresentao por objetosonde os
participantes apresentam-se de maneira subjetiva e se consegue um
aprofundamento do conhecimento interpessoal, atravs
das
revelaes pessoais dos prprios participantes.

b) Tcnicas de Animao,
Concentrao e Ateno

O uso de jogos na capacitao cria um clima de


descontrao e informalidade que favorece a aprendizagem,
mas se utilizado em demasia pode tornar o ambiente
dispersivo - desfavorvel reflexo!

O grupo se organiza em forma de crculo com todas as pessoas de


p.
Solicita-se que um dos participantes se retire da sala por alguns
instantes.
O grupo escolhe uma pessoa para ser o comandante. Caber a este,
de maneira bastante sutil, comandar movimentos que devero ser
seguidos por todos os demais, como por exemplo: bater palmas;
mover as pernas; balanar a cabea; estalar os dedos etc.
O jogador que est fora da sala dever ser chamado para o centro do
grupo e ter trs chances para descobrir quem o comandante. Se
errar, paga uma prenda, se acertar, entra na roda e o comandante
anterior sai da sala para dar continuidade ao jogo.
VARIAES:

COMANDANTE
FINALIDADE: Animar e despertar a ateno dos participantes.
No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas. Grupos muito grandes
podem ser divididos em dois.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:

Pode-se escolher as prendas que sero pagas pelos perdedores


antes do incio do jogo.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Este jogo bastante simples e muito conhecido das pessoas.
Entretanto o seu uso sempre desperta o interesse dos participantes,
pois alm de criar um clima de descontrao ele tambm ajuda a
manter as pessoas atentas: os que esto no crculo precisam estar
atentos ao comandante e o que est no centro tem que estar
ligado a todos os movimentos, no intuito de descobrir o
comandante.

Forma-se um crculo com todos os participantes sentados em


cadeiras (ou carteiras escolares de brao). Nenhuma cadeira vazia
dever ficar no crculo.
O monitor fica em p no centro do crculo e explica como ir
funcionar o jogo: o participante que ficar no centro do crculo ser o
carteiro e dir, por exemplo: Eu trago uma carta para quem est de
cala jeans. Neste momento, todas as pessoas que esto de cala
jeans devero se levantar e trocar de lugar. A o carteiro aproveita a
movimentao das pessoas para sentar numa das cadeiras vazias.
A pessoa que no conseguir sentar, ir para o centro do crculo e
passar a ser o carteiro, dando continuidade ao jogo. Cada novo
carteiro dever trazer uma carta para as pessoas que tenham
determinada caracterstica, por exemplo: bigode, tnis, crach,
vestido, culos, relgio etc.
Para finalizar o jogo, o monitor, depois de vrias rodadas, avisar
que o prximo participante que ficar sem carteira, ao invs de ser o
carteiro, pagar uma prenda.

JOGO DO CARTEIRO

VARIAES:

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

O jogo poder ser encerrado de maneira no punitiva, para isto,


basta que o monitor puxe disfaradamente, uma cadeira a mais para
o crculo. Desta forma, na prxima movimentao todos ficaro
sentados... e surpresos... por no ter sobrado ningum.

MATERIAIS NECESSRIOS: Cadeiras.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

FINALIDADE: Animar e aguar a ateno dos participantes.

CONDUO:

Este um jogo que provoca grande animao e euforia no grupo.

Deve-se ter cuidado durante a troca de cadeiras. Quedas e atropelos


so frequentes!
Tambm no muito adequado para horrios aps o almoo,
principalmente se estiver fazendo muito calor.

CONDUO:
Os participantes devero ficar em p, em crculo.
O monitor inicia o jogo, tendo explicado anteriormente como ele
funciona: a pessoa dever apontar para uma parte de seu corpo, mas
falar outra. Por exemplo: aponta para o p e diz: Este meu
brao.
O colega seguinte dever colocar a mo sobre a parte de seu corpo
que ouviu (apontar o que ouviu) e afirmar que outra. Neste
exemplo ele pegaria no brao e diria: Este meu olho.
Caber ao seguinte colocar as mos sobre o olho e dizer: Esta
minha barriga, e assim por diante.
A medida que as pessoas forem errando, vo saindo do crculo.
Ficam fora dele, fiscalizando o jogo e identificando os prximos
perdedores.
O jogo continua at que fique um nico ganhador ou ento um
pequeno grupo (3 ou 4) ganhadores.

APONTE O QUE OUVIU

FINALIDADE: Desenvolver a ateno e concentrao.


No DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este jogo til quando utilizado depois do almoo ou nos momentos
em que o grupo est disperso. Pois, mesmo as pessoas que vo
perdendo continuam atentas, para identificar os prximos
perdedores.

CONDUO:

CORRIDA DAS CADEIRAS

FINALIDADE: Animao.
No DE PARTICIPANTES : Equipes de 6 a 10 pessoas (o tamanho
das equipes, depender do espao da sala e das cadeiras
disponveis).
MATERIAIS NECESSRIOS: Cadeiras.

Formam-se duas equipes com o mesmo nmero de pessoas.


Organiza-se as cadeiras em duas fileiras paralelas, sendo que cada
fileira dever ter uma cadeira a mais que o nmero de jogadores de
cada equipe (Ex.: 8 pessoas - 9 cadeiras).
Os jogadores sobem nas cadeiras, devendo-se deixar a ltima
cadeira no final de cada fila desocupada.
O monitor dever dar um sinal para iniciar o jogo. O ltimo jogador
de cada equipe dever pegar a cadeira desocupada e pass-la ao seu
companheiro e este ao seguinte e assim sucessivamente, at chegar
s mos do primeiro que dever coloc-la no cho e subir nela.
Neste momento, com cuidado e agilidade, todos os jogadores
devero ir avanando sobre as cadeiras at que volte a ficar uma
cadeira desocupada no final da fila.
O jogo continua at que uma das equipes alcance a linha de
chegada, marcada previamente no cho.
Caso algum jogador caia da cadeira, ele ficar desclassificado. Sua
equipe continuar jogando, utilizando duas cadeiras desocupadas,
ao invs de uma.
VARIAES:
Pode-se substituir as cadeiras por folhas de cartolina (dispostas em
duas filas paralelas, da mesma forma que as cadeiras), entretanto o
jogo torna-se muito mais animado quando se utiliza cadeiras.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

CONDUO:

Para diminuir os riscos de acidentes deve-se atentar para a


utilizao de cadeiras firmes, evitar as carteiras escolares que
tenham braos e pessoas idosas ou sem muita agilidade.

Solicita-se dois voluntrios (um homem e uma mulher) para


participarem da brincadeira. Estes devero sair da sala.
O monitor conversa separadamente com o casal explicando como
funcionar a brincadeira: eles sero amarrados de costas um para o
outro, pelos pulsos e tentaro se soltar tirando os ns que foram
dados no barbante. A orientao que durante esse tempo eles
devero conversar em voz alta para que todos da plenria os
escutem.
O monitor volta para a plenria e explica que aquele casal estava em
lua de mel e tudo que eles falarem um para o outro foi o que
disseram na noite de npcias.
Aps as explicaes, o monitor chama o casal que amarrado na
frente do grupo. Tem incio a brincadeira!
Habitualmente saem frases do tipo: T muito apertado; Me d a
ponta; T doendo etc.
Quando o casal conseguir separar-se, solicita-se a um dos presentes
que explique para eles o que foi dito para a plenria inicialmente.

O QUE FIZ NA LUA DE MEL


FINALIDADE: Descontrao
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Barbante.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


O casal escolhido deve ser extrovertido, para que encare a
brincadeira sem constrangimentos. Tambm devem ser bem
amarrados para aumentar o grau de dificuldade na hora da
separao. Se no estiverem bem amarrados, eles se soltam
rapidamente e a brincadeira perde a graa.

MATERIAIS NECESSRIOS: Pequenos pedaos de papel com os


nomes dos estados.

CONDUO:

FINALIDADE: Descontrao e animao.

Corta-se algumas folhas de papel


ofcio em pedaos
correspondentes ao nmero de participantes (ex.: 30 participantes 30 cartes).
Em 5 cartes escreve-se com letra de forma o nome de 5 estados
brasileiros ( ex.: Bahia, Pernambuco, Cear e Paraba) e nos demais,
o nome de outro estado (ex.: Sergipe, em todos os cartes).
Dobra-se os cartes e os coloca dentro de uma caixa ou saco.
Distribui-se ento um carto para cada participante, que dever ler o
nome do estado que recebeu e permanecer em silncio (manter
segredo).
Os participantes formam um crculo com os braos dados e bem
seguros. O monitor explica o que ir acontecer: medida que ele
falar o nome de um estado, a pessoa que tiver recebido o carto com
aquele nome, dever se libertar da roda.
O monitor inicia com os nomes dos 5 primeiros estados (BA, PE,
CE e PB) e as 5 pessoas correspondentes vo se soltando da roda. O
grupo ir se segurar mais forte medida que as pessoas forem
saindo. neste momento que o monitor diz o nome do 6 o estado e
todos se soltam de uma s vez... levando um grande susto!

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

VARIAES:

JOGO DOS ESTADOS

O monitor poder iniciar, dizendo o nome de algum estado que no


esteja na lista. S para testar se o grupo est bem seguro. Pode
tambm substituir o nome dos estados por pases (Jogo dos Pases).

No DE PARTICIPANTES: Em torno de 20 pessoas.


MATERIAIS NECESSRIOS: Cartes numerados (ou
papeizinhos);
Lista das tarefas.

CONDUO:
Os participantes sentam em crculo.
O moderador circula com uma sacola contendo tantos papeizinhos
numerados, em ordem corrida, quantos forem os participantes.
Cada participante tira um papel numerado ao acaso.
O moderador solicita que um dos participantes leia o seu nmero
sorteado. Este l ento a tarefa correspondente ao nmero sorteado.
O participante deve execut-la.
Seguem-se, pela ordem, os outros participantes.
As tarefas marcadas com (c) so coletivas, isto , devem ser
executadas pelo participante sorteado e depois pelos outros
companheiros tambm.

JOGO DAS SURPRESAS

FINALIDADE: Descontrair e criar um clima afetivo entre os


participantes. Integrar o grupo atravs das revelaes dos
participantes.

TAREFAS:
1. Escolha um dos participantes (do sexo oposto) e diga por qu o acha
simptico.
2. Faa um elogio ao participante do seu lado direito.
3. Conte uma anedota.
4. Tire os sapatos e d uma volta pelo centro do grupo.
5. (c) Revele alguma coisa, a respeito de si mesmo, da qual no gosta.
6. Escolha o participante com o qual tem mais afinidade e diga por qu.

7. Diga o que mais deseja alcanar na vida.


8. (c) Diga o que mais teme na vida.
9. Levante-se, caminhe e faa gestos imitando uma pessoa do sexo oposto
ao seu.
10.Quais as suas melhores qualidades?
11.Qual o tipo fsico do sexo oposto que mais o atrai?
12.(c) Diga qual a tarefa ou atribuio que menos gosta de fazer em seu
trabalho.
13.Qual o acontecimento que lhe deu mais alegria na vida?
14.Conte uma traquinagem de infncia.
15.Cante alguma cano
16.Com quem gostaria de ser parecido?
17.(c) Que coisas o irritam mais?
18.Escolha um par e dance uma valsa, no centro do grupo.
19.Quem escolheria para companheiro de viagem?
20.Qual o colega e a colega mais simpticos da turma?

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Para grupos com mais de 20 pessoas voc poder incluir mais
algumas tarefas ou repetir algumas j existentes. Entretanto, evite
grupos com muitas pessoas pois o jogo poder se tornar cansativo.

ELEFANTES E GIRAFAS

FINALIDADE: Animao e concentrao.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:
Os participantes formam um crculo com o moderador ao centro.
O moderador aponta para um dos participantes e diz elefante ou
girafa.
Se disser elefante a pessoa que foi apontada dever colocar as
duas mos abertas na frente da boca, simulando uma tromba. Os
dois colegas vizinhos (o da sua esquerda e o da direita) devero
colocar suas mos na altura do seu ouvido, simulando as orelhas.
Se disser girafa, o indicado dever juntar os dois braos e elevlos acima da cabea, simulando o pescoo. Os seus vizinhos devero
se abaixar e segurar os seus ps.
Este processo se repete por vrias vezes.
medida que as pessoas forem errando vo saindo do crculo, at
ficar um pequeno grupo, representado pelos mais atentos, que
tido como vencedor.

ofcio) numeradas.

CONDUO:
Faz-se dois jogos com 10 tarjetas. Cada jogo dever ter suas tarjetas
numeradas de 0 at 9.
Para diferenciar uma equipe da outra se pode utilizar duas cores de
tarjetas ou , se for papel ofcio, escreve-se os nmeros com cores
diferentes.
Cada equipe recebe um jogo de tarjetas e distribui uma tarjeta
numerada para cada participante.
O moderador inicia o jogo dizendo um nmero, por exemplo: 438.
Neste momento as pessoas que esto com os nmeros 4, com o 3 e
com o 8 em cada equipe, devero passar a frente do grupo e se
dispor em ordem (4;3 e 8) com a tarjeta em frente ao corpo, para que
fique bem visvel.
A equipe que formar o nmero primeiro ganha ponto. Cada partida
poder ser de 10 pontos.

JOGO DOS NMEROS


FINALIDADE: Animao e concentrao.
No DE PARTICIPANTES: 20 (duas equipes de 10 pessoas).
MATERIAIS NECESSRIOS: 20 tarjetas (ou folhas de papel

VARIAES:
Para aumentar o grau de dificuldade, pode-se a certa altura da
partida trabalhar com nmeros de 4 dgitos. Ex.: 1430; 9856 etc.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

O moderador deve ter o cuidado para no repetir nmeros numa


mesma cifra. Por exemplo: 557 ou 9495.
Quando o grupo tem muitos participantes pode-se divid-lo em
vrias equipes de 10 pessoas e estabelecer uma espcie de
competio.
um jogo muito bom para reiniciar as atividades aps o almoo.
No h quem fique com sono depois dele!

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Os sapatos, sandlias ou tnis dos
participantes.

CONDUO:
Solicita-se a todos os participantes que tirem os sapatos e os
coloquem no centro da sala.
Quando todos estiverem descalos, o moderador vai at o centro da
sala e mistura bem os sapatos formando uma pilha.
A ... com muita calma... falando alto... e pausadamente, diz: O
ltimo que calar os sapatos pagar uma prenda!
Imagine s a correria e confuso!
OBSERVAO / CUIDADOS NA APLICAO:
uma brincadeira que se presta muito bem para grandes grupos e
que cria um clima divertido e de grande descontrao entre os
presentes.

SAPATOS PERDIDOS

O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO


FINALIDADE: Animao e descontrao.

FINALIDADE: Descontrao.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Pequenas folhas de papel.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

CONDUO:

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

Os participantes sentam em um grande crculo.


Distribui-se um pedao de papel para cada um e solicita-se que
escrevam uma prenda para o seu companheiro da esquerda.
Depois que todos tiverem escrito, pede-se para que cada um assine o
seu nome na folha de papel.
O moderador recolhe os papis e informa que esta brincadeira
conhecida como: O feitio vira contra o feiticeiro, o que significa
que a prenda dever ser paga pela prpria pessoa que escreveu.
Se o grupo no for muito grande todas as prendas podero ser
lidas e pagas. Mas, se o grupo for grande, sorteia-se alguns papis,
cujas prendas sero pagas pelos prprios autores.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este um jogo que se adequa tanto a grandes quanto a pequenos
grupos, desde que seja levada em conta a orientao dada acima.
Deve-se evit-lo em grupos que tenham pessoas analfabetas.

OLHAR E VER

FINALIDADE: Desenvolver a ateno e o senso de observao.

CONDUO:
Os participantes em p, formam um grande crculo.
O facilitador vai formando duplas e colocando os participantes
frente a frente, sem desfazer o crculo.
Orienta-se que os participantes tero um minuto para ficar olhando
para o seu parceiro. Isto causar um certo constrangimento entre as
pessoas, mas natural.
Depois do minuto de observao, o facilitador solicita que as
pessoas fiquem de costas para seu parceiro e faa alguma alterao
na sua imagem, por exemplo: tirar o relgio, abrir a camisa, tirar o
cinto, botar a camisa para dentro da cala etc.
Em seguida todos devero voltar a posio inicial e em silncio,
tentar adivinhar qual a alterao ocorrida no seu parceiro.
Os participantes devero dizer para a plenria qual foi a alterao
identificada e se de fato confere. No final, o moderador questiona os
presentes sobre o sentido da tcnica: muitas vezes olhamos... mas
no vemos!
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta uma tcnica muito interessante para iniciar processos de
diagnstico, onde precisamos estar atentos a todos os aspectos da
realidade: olhar com os olhos de quem quer ver!

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Canetas;
Papis.

CONDUO:

O QUE VOC FARIA SE...

FINALIDADE: Animao e descontrao.

Os participantes sentam-se formando um crculo.


Distribui-se caneta e papel para cada pessoa e solicita-se que
escrevam inicialmente na parte superior da folha a seguinte frase: O
QUE FARIA SE...
Depois que todos tiverem escrito, solicita-se que cada um
complete a pergunta. Por exemplo: ... fosse presidente da
cooperativa?; ... perdesse a namorada?; ... ganhasse na loteria? etc.
Depois de concluda a questo os papis so recolhidos, misturados
e distribudos ao acaso entre os participantes, que devero responder
pergunta que receberam.
Em seguida um dos participantes inicia, lendo a sua pergunta
(somente a pergunta) e o seu vizinho da direita l a sua resposta
(este s l a resposta) e assim por diante: um l a sua pergunta e o
vizinho da direita, a sua resposta.
Quando chegar ao final do crculo, o ltimo que leu a resposta l
agora sua pergunta e o seu vizinho da esquerda l a resposta. Desta
maneira todos tero lido suas perguntas e respostas de maneira
trocada criando situaes muito divertidas.
OBSERVAES/ CUIDADOS NA APLICAO:

Deve-se atentar para que o nmero de participantes seja par, caso


contrrio, ficar sobrando uma pessoa no final.
Este jogo no recomendado para trabalho com grupo de produtores
rurais, devido ao elevado grau de analfabetismo.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Lpis;
Papel.

CONDUO:
Esta uma brincadeira bastante simples que poder ser utilizada
diversas vezes num mesmo evento. E ser sempre dirigida a um dos
participantes.
Qualquer pessoa poder iniciar a brincadeira fazendo uma pergunta
ao grupo, do tipo:
- Apelidaram Denis de BR. Por que ser ?
- Maria do Carmo est sorrindo toa. Por que ser?
- Marcos chegou calado. Por que ser?
Todos os participantes devero escrever sua opinio num pedao de
papel. Os papis sero recolhidos, misturados e distribudos ao acaso
entre as pessoas. Cada um l o que est escrito no seu papel...
inclusive a prpria vtima.
No final dado a oportunidade vtima de revelar a histria
verdadeira... ou no!

POR QUE SER?

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Por ser uma brincadeira que exige escrita no muito adequada
para grupos com analfabetos.

FINALIDADE: Descontrair e integrar o grupo.

MATERIAIS NECESSRIOS: Desenhos ou fotos coladas em


folha de papel ofcio;
Fita crepe.

CONDUO:
Antecipadamente prepara-se o material: umas seis folhas de papel
ofcio com desenhos simples (rvores; sol; frutas; bichos etc.) ou
com fotos de revistas coladas.
Escolhe-se duas pessoas da plenria (preferencialmente do mesmo
porte fsico e altura) que iniciaro a brincadeira.
Prende-se numa folha de papel nas costas de cada um e os coloca
frente a frente. O objetivo do jogo descobrir qual o desenho que
est nas costas do outro. A regra que cada jogador mantenha suas
mos nas costas durante todo o tempo.
Depois da primeira dupla poder vir outra, podendo ser duas
mulheres, dois jovens, etc...
VARIAES:
Quando se trabalha com pessoas de maior nvel de escolaridade
pode-se substituir os desenhos por palavras.

BRIGA DE GALO
FINALIDADE: Descontrao
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

c) Tcnicas de Sensibilizao e
Associao a Contedos.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

A dinmica de grupo representa uma estratgia para a


mudana. s pessoas oferecida a experincia da mudana
no relacionamento, na comunicao, na liderana, na
descoberta de si mesmo. Na medida em que o indivduo
muda, a organizao muda e o mundo pode mudar !

no

processo

CONDUO:
Solicita-se que quatro ou cinco pessoas saiam da sala por alguns
minutos.
Pede-se aos participantes que prestem bastante ateno, pois o
facilitador ir contar uma estria, relativamente complexa e cheia
de detalhes.
Concluda a estria, escolhe-se um voluntrio para cont-la a um dos
ausentes. Os demais participantes devero permanecer calados (sem
interferir) e a estria, depois de contada, no poder ser repetida.
Chama-se um dos participantes que est fora da sala, para escutar a
estria que o voluntrio ir contar. Em seguida, o participante que
ouviu o estria dever repass-la a outro colega que ser chamado
sala e assim por diante.
medida que a estria vai sendo contada vai sofrendo uma srie de
modificaes, quase sempre engraadas e muito diferentes da estria
original.
Ao final conta-se a verso inicial para que o grupo possa confrontla com a forma que, progressivamente, foi se alterando.

QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UM


PONTO

FINALIDADE: Refletir sobre as falhas


comunicao
verbal;
Descontrair os participantes.

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

de

VARIAES:

Para tornar a tcnica mais descontrada pode-se contar um causo


engraado, como por exemplo:
Eram trs amigos: Calaboca, Respeito e Encrenca.
Os trs foram para uma festa. L se envolveram numa briga e
Encrenca foi preso.
No dia seguinte, Calaboca e Respeito foram at a delegacia tentar
soltar o amigo.
Calaboca entrou para falar com o delegado, mas Respeito ficou
esperando do lado de fora.
O delegado ao ver o rapaz entrando na sua sala perguntou:

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO :


Ao final da tcnica o grupo dever refletir e discutir sobre as
lies que o jogo traz, para que se possa lev-las para vida, na
Organizao e na relao social.
uma tcnica que poder ser aplicada em vrios momentos, mas
aproveita-se melhor o seu objetivo quando utilizada no incio de um
processo de capacitao (mobilizao das comunidades, por
exemplo), onde se evidencia a importncia da participao das
pessoas nos eventos: quem no participa, comumente recebe as
informaes distorcidas, diferentes da realidade.

JOGO DAS MOS

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia da


participao na resoluo de problemas;
Integrar o grupo.

No DE PARTICIPANTES: De 6 at 25 participantes (grupos muito


grandes devero ser subdivididos).
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:
Os participantes devero ficar de p, dando-se as mos, como para
uma brincadeira de roda.
O moderador explica que o grupo ter como objetivo virar a roda
ao contrrio ou seja, todos devero ficar de costas para o centro do
crculo com os braos esticados (no vale ficar com os braos
cruzados sobre o peito). O jogo tem regras (diretrizes): os
participantes no podero soltar as mos, nem falar, at conseguirem
alcanar esta posio.
O monitor d incio ao jogo, reforando que o grupo dever buscar
uma maneira (estratgia) de atingir o objetivo, respeitando as regras
estabelecidas.
A soluo para este problema, que no incio parece no ter
soluo, simples: um dos participantes dever erguer o brao do
colega formando um arco ao alto pelo qual todos, ligeiramente
agachados, passaro.
VARIAES:
Em grupos mais integrados pode-se iniciar o jogo com as pessoas de
costas para o centro do crculo. Quando o objetivo for atingido as
pessoas se encontraro numa posio mais confortvel que a inicial,
pois todos os participantes estaro frente a frente.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este um jogo bastante conhecido pelas Comunidades Rurais. O
monitor, dever certificar-se antes, se o grupo ou algum participante
o conhece. Se for um jogo conhecido por todo o grupo no vale a
pena repet-lo, mas se somente alguns participantes o conhecem o
jogo poder ser utilizado, com estas pessoas ficando fora do crculo,
como observadores.
um jogo muito rico para iniciar processos de Capacitao ou
discusses com Organizaes, pois refora a importncia da
participao de todos na busca de soluo para os problemas (todos
juntos buscando uma sada). Tambm se ajusta muito bem para
iniciar discusso sobre Planejamento Participativo, uma vez que
contm os seus elementos-chave: uma realidade a ser modificada;
objetivos; diretrizes e estratgia.

QUADRO COLETIVO

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a construo coletiva.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: - Papel mural (cartolina) e pincel


atmico, ou ,
- Quadro- negro e giz.

Pode-se discutir tambm o papel do tcnico, que no jogo foi


representado pelo facilitador.

CONDUO:
O moderador solicita a todos os presentes que fechem os olhos por
alguns instantes e imaginem um quadro (uma paisagem, uma pintura
etc.).
Em seguida, de um a um, todos os participantes devero ir at a
parede onde est afixada a cartolina (ou at o quadro-negro) e com
o pincel atmico fazer um trao que represente um detalhe da
imagem que ele visualizou.
Quando todos tiverem colocado a seu trao no cartaz, o monitor
dever dar uma unidade ao quadro, unindo traos, formando
imagens etc.
Inicia-se a discusso perguntando ao grupo se o quadro que foi
construdo coletivamente igual ao que cada um imaginou
individualmente. A resposta certamente ser no. Entretanto, cada
pessoa conseguir identificar no quadro coletivo o seu trao, a marca
da sua participao.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta tcnica poder ser utilizada com sucesso para discutir o
processo de elaborao participativa de projetos, onde o produto
resultante fruto da contribuio de todos, e no a concepo de
uma nica pessoa.

COOPERAO vs. COMPETIO

FINALIDADE: Refletir e discutir a importncia da cooperao e da


competio nas organizaes.

No

DE
JOGADAS
1. xxx Ganha 1 ponto
o
Perde1 ponto
2. xx
oo

Ganha 2 pontos
Perde 2 pontos

Divide-se o grupo em quatro equipes.


Cada equipe recebe duas fichas. Uma desenhada numa bola
vermelha e a outra uma bola azul.
O moderador apresenta o objetivo do jogo, que dever estar escrito
num cartaz e afixado na parede: Ganhe o mximo que puder!.
Apresenta em seguida o cartaz com as possibilidades de jogadas e a
pontuao de cada uma:

3. oooo Ganha 2 pontos


4. x
Ganha 2 pontos
ooo Perde 2 pontos
5. xxxx Perde 3 pontos

PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS :

- Pincel atmico;
- Papel mural para o cartaz das
jogadas e para o registro das
pontuaes;
- 8 fichas ( 2 por equipe ).
Obs: No cartaz representa-se: x - bola azul
o - bola vermelha

CONDUO:

Inicia-se o jogo: ao sinal do monitor cada grupo dever levantar um


dos cartes (ou bola azul ou vermelha). Tem-se ento um total de
quatro cartes levantados, que equivalem a uma jogada.
Um exemplo: o grupo 1 e 3 jogam no vermelho e os grupos 2 e 4 no
azul (jogada no 2).
Resultado da jogada: 2 pontos positivos para os grupos 2 e 4 e 2
pontos negativos para os grupos 1 e 3.
O resultado de cada jogada registrado num cartaz e o jogo continua
at a 10a jogada.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este um jogo forte, que mobiliza bastante os sentimentos e as
emoes dos participantes.
muito interessante para reforar a necessidade da cooperao entre
Organizaes afins, como forma de se fortalecerem para enfrentar o
mercado, onde a palavra de ordem competio

Finalizadas as jogadas, inicia-se a discusso:

JOGO DA PONTE

Qual a melhor Jogada?


- A no 3 (todos no vermelho) - onde todos ganham.
Qual o total de pontos conseguido por cada equipe?
Qual o mximo que se poderia ganhar com 10 jogadas?
- 20 pontos.
Qual a soma total de pontos das 4 equipes?
Qual o mximo que as equipes poderiam ganhar juntas?
- 80 pontos.
Analisa-se os sentimentos de cooperao e de competio
envolvidos no jogo; a cooperao como uma necessidade para se
alcanar os objetivos; as dificuldades da cooperao e as lies
tiradas do jogo.

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre os elementos da Gesto.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS:- Palitos de picol com um furo em
cada extremidade;
-Porcas e parafusos:
-Planta da ponte.
CONDUO:
1. Divide-se os participantes em equipes de 6 a 10 pessoas.
2. Cada equipe tem como objetivo construir uma ponte. Para isto
receber a planta e o material que ser distribudo pelo governo.

3. Escolhe-se um dos participantes para representar o governo. Este,


ficar distribuindo o material necessrio para a construo da
ponte: palitos, porcas e parafusos. Escolhe-se tambm duas
pessoas para serem os fiscais (estes agiro como observadores).
4. Cada equipe dever escolher um dos participantes para ser o
engenheiro e outro para ser o mestre de obras.
5. O jogo tem uma durao que varia de 40 a 50 minutos e poder
ser finalizado quando metade das equipes tiverem concludo a
ponte. Isto tornar a anlise mais rica devido s comparaes que
podero ser feitas em relao ao desempenho diferenciado das
equipes.
6. Ao final, as equipes expem as pontes e o grupo se rene para
discutir e analisar a vivncia.

Organizao: Nas equipes todos querem fazer de tudo. Quase


nunca dividem os papis e as funes de cada um no
trabalho.
Direo: O engenheiro que deveria ter o papel de coordenador
dos
trabalhos, nem sempre atua desta maneira.
Controle: Normalmente no controlam nem fiscalizam o material
que dado pelo governo: recebem palitos sem furo e
porcas e parafusos que no encaixam.

JOGO DA CASA

VARIAES:
Pode-se colocar alguns palitos sem furos e porcas e parafusos de
tamanhos diferentes.
Para grupos de produtores pode-se propor a construo de uma casa
ou armazm com planta mais simples que a da ponte.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Este um jogo muito rico e envolvente que d muitos elementos
para discutir as carncias da Gesto das Organizaes.
Ele evidencia os quatro elementos da Gesto:
Planejamento: As equipes normalmente partem para o governo
em busca do material sem ter feito o planejamento
de quantos palitos, porcas e parafusos precisaro.

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a Gesto e o Carter


Empresarial das Organizaes de Produtores.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: - Palitos de picol com um furo
em cada extremidade;
- Porcas e parafusos;
- Cpias de cdulas de real (R$).

CONDUO:

Este jogo uma variao do jogo da ponte e agrega dois elementos


novos: a) os materiais para construo da casa (palitos, porcas e
parafusos) so comprados, tm um custo.
b) no fornecida a planta da casa; esta dever ser planejada
pelas prprias equipes.
Divide-se as equipes como no Jogo da Ponte, em seguida explica-se
o funcionamento do jogo, com as principais regras registradas num
cartaz, como exemplificado na pgina ao lado.
O objetivo de cada equipe ser construir uma casa, utilizando
palitos, porcas e parafusos. Para tal, cada equipe receber R$ 600,00
(cpias de cdulas de R$ 50,00 e R$ 10,00). O material ser
colocado venda atravs de um fornecedor (escolhido previamente
entre os participantes ou entre os monitores) ao custo de R$ 50,00 o
palito e R$ 10,00 a porca + parafuso. Ter tambm um participante
representando o Banco, que poder emprestar dinheiro s equipes. O
Banco cobra 25% de juros no ato, ou seja, a equipe que quiser R$
100,00 s receber R$ 75,00, pois R$ 25,00 ficam retidos como
juros, no ato do emprstimo.
O jogo tem uma durao que varia de 40 minutos a 1 hora e
finalizado quando a maioria das equipes consegue construir a casa.
As casas so expostas pelas equipes e o grupo se rene num grande
crculo para discutir a vivncia.

JOGO DA CASA
Objetivo: Construir uma Casa

Recursos Prprios: R$ 600,00


Fornecedor: R$ 50,00 / palito
R$ 10,00 / porca + parafuso
Banco: Juros de 25% no ato

VARIAES:
Assim como no jogo da ponte pode-se colocar alguns palitos sem
furo e porcas e parafusos de tamanhos diferentes.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


No jogo da ponte fica muito evidente a falta de planejamento das
equipes. J no Jogo da Casa, o planejamento no o elemento da
Gesto que fica mais enfatizado. A discusso normalmente gira em
torno da relao Benefcio X Custo; do monoplio do fornecedor; da
firmeza de objetivos de cada equipe etc. um jogo que se aproxima
mais da realidade.

Cada equipe receber 5 envelopes contendo 3 peas de cartolina


cada um. Essas peas, se unidas, permitem a montagem de 5
quadrados.
Os quadrados de cada grupo (15x15 cm), devem ser cortados com a
maior perfeio e cuidado, conforme o modelo abaixo:

CONDUO:

JOGO DOS QUADRADOS

MATERIAIS NECESSRIOS: - Envelopes contendo as peas do


jogo dos quadrados (1 jogo para
cada equipe).

Divide-se os participantes em equipes de 5 pessoas. As pessoas que


sobrarem podero participar como observadores.
Distribui-se para cada equipe um envelope grande, contendo 5
envelopes pequenos com 3 peas cada ( o equivalente a um jogo de
5 quadrados).
Cada membro da equipe ter 3 pedaos de cartolina. Quando for
dado o sinal de comear, os 5 participantes da equipe tero de
formar 5 quadrados de igual tamanho. A tarefa no ter se
completado at que cada participante tenha, sua frente, um
quadrado, do mesmo tamanho que os demais jogadores.

PREPARAO DO MATERIAL:

As regras do jogo so as seguintes:

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia da


Cooperao e da Participao nas Organizaes.
No DE PARTICIPANTES: Equipes de 5 participantes.

Para o desenvolvimento desta vivncia necessrio a preparao


antecipada das peas para o jogo.

Nenhum membro da equipe pode falar;

Os membros da equipe no podem fazer sinais com a finalidade


de assinalar alguma pea do quebra-cabea;
Os membros da equipe podem dar peas do seu quebra-cabeas a
outros jogadores do seu grupo;
Ningum pode tirar peas dos outros;
Ningum pode rejeitar peas;
Todos tero 20 minutos para resolver o quebra-cabeas; os que
terminarem antes devero aguardar em silncio;
Aps os 20 minutos, os grupos que no tiverem concludo tero 4
minutos para analisar porque no conseguiram montar os
quadrados, mas no podero mexer nas peas.
O jogo novamente iniciado, para que os grupos que no tenham
conseguido concluir a tarefa possam faz-la (seguindo as mesmas
regras pr-estabelecidas).

Este jogo se bem trabalhado, abre perspectivas para profundas


reflexes e um grande auto conhecimento. Tem o propsito de
demonstrar a importncia da cooperao para resolver problemas e
que necessrio que os membros do grupo compartilhem o que tm
e o que sabem, se querem aprender uns dos outros e encontrar
solues. Isso exige, inclusive, levar em conta as necessidades no
explicitadas pelos outros.

Ao final, os participantes dispe-se num grande crculo para discutir


a vivncia:

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a Gesto, em especial


sobre a Organizao do grupo.

1. Houve algum que terminou o quadrado e se afastou do grupo?


2. algum tentou romper as regras, falando ou assinalando algumas
peas?
3. Quem esteve disposto a ceder peas do quebra-cabeas?
4. Quem ficou segurando suas peas sem querer pass-las a outro?
5. possvel resolver o problema se falta alguma pea ou ningum
contribui?

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

ESCRAVOS DE J

MATERIAIS NECESSRIOS: Pedras, caixas de fsforo ou


pequenos objetos.

CONDUO:
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

Todos os participantes sentam no cho em crculo. Cada pessoa com


o seu objeto na mo (pedra ou caixa de fsforos ou outro).

O monitor explica como funcionar a tcnica: os participantes


devero cantar a msica dos escravos de J e ir passando o objeto
para o colega da direita na cadncia da msica. O jogo ser
finalizado quando os participantes conseguirem cantar a msica e
passar os objetos de maneira que no sobre nem falte objeto na
frente de ningum.
Msica: Escravos de J... jogavam caxang...tira ...bota...deixa o
Zambel... ficar ...guerreiros com guerreiros fazem zig - zig z...guerreiros com guerreiros fazem zig - zig - z.

VARIAES:

CAMINHAR S E CAMINHAR JUNTOS

Pode-se iniciar o jogo contando a histria de J, um grande


construtor da antiguidade, que teve que construir uma grande obra
num local onde no haviam pedras. A soluo que ele encontrou foi
formar uma longa fila de escravos desde a pedreira at o local da
obra; onde os escravos iam cantando e passando as pedras de um
para o outro, de maneira cadenciada, sem deix-las cair no cho, at
chegar ao local da construo.

FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia e as


dificuldades da Organizao Comunitria.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

CONDUO:

Este jogo refora a importncia de cada pessoa na Organizao e


que, para que esta funcione preciso que cada um desempenhe bem
o seu papel e que se estabelea um ritmo do grupo.
Pode-se analisar tambm elementos como Planejamento, Direo,
Controle, Aparecimento de lideranas etc.

Num local amplo (ptio de escola, salo comunitrio, quadra de


esportes etc.) as pessoas comeam a andar em silncio.
O monitor orienta os participantes a andarem de maneira relaxada,
cada um buscando seu prprio ritmo, tentando sincronizar a

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

respirao com o passo. E, que esta vivncia dever acontecer sem


as pessoas conversarem uma com as outras.
Depois de alguns instantes o monitor solicita que cada participante,
procure um colega e andem aos pares com os ombros encostados.
Posteriormente o monitor d nova orientao para que os pares se
juntem 2 a 2, e andem em grupos de quatro pessoas. O monitor vai
orientando os grupos a se juntarem gradativamente at que todos os
participantes estejam andando num nico grupo.
Concluda a vivncia, inicia-se a anlise questionando:
mais fcil andar sozinho ou em grupo?
mais agradvel... mais seguro andar sozinho ou em grupo?
Dificuldades... vantagens de andar sozinho ou em grupo?
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Esta uma vivncia que refora muito bem a importncia do ritmo
de cada pessoa e a necessidade de se ajustar ao ritmo do grupo. Ela
permite tambm analisar a Organizao enquanto processo, onde as
pessoas se aperfeioam atravs da prtica e da Capacitao. A
analogia pode ser feita pelo fato de que se a tcnica for repetida as
pessoas conseguiro faz-la com muito mais facilidade.
As pessoas normalmente concluem que mais fcil andar sozinhas
(cada uma tem o seu prprio ritmo) mas que mais seguro e mais
gostoso andar em grupo. Concluem tambm, que quando as pessoas
caminham sozinhas, cada uma vai numa direo e quando esto num
grupo a caminhada mais organizada, pois tem o mesmo sentido.

RAPOSA, GALINHAS E PINTOS

FINALIDADE: - Refletir e discutir a importncia da Organizao


dos produtores frente aos demais segmentos da
sociedade;
- Descontrair os participantes.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:

Numa sala ampla escolhe-se um dos participantes para fazer o papel


da raposa. Solicita-se outros 4 ou 5 voluntrios para fazerem o papel
das galinhas. Os demais participantes sero os pintos.
A raposa tem o objetivo de pegar os pintos e as galinhas de proteglos, para evitar que sejam capturados.
O moderador organiza os participantes para dar incio no jogo:
coloca a raposa em uma extremidade da sala e os pintos na outra. As
galinhas, ficam de braos dados em forma de corrente, entre a
raposa e os pintos.
Quando a raposa conseguir capturar um pinto o jogo interrompido
e o moderador pergunta ao pinto qual o papel que ele quer passar
a desempenhar: raposa, galinha ou continuar como pinto ?
Feita a escolha, o jogo reiniciado. Este procedimento importante
porque possibilita aos indivduos (no caso, os pintos) mudarem de
categoria (numa analogia com a realidade, a possibilidade das
pessoas ascenderem socialmente).
Aps o pinto fazer a sua escolha ele se coloca na posio
escolhida e jogo reiniciado. Este processo repetido por diversas
vezes para garantir a vivncia das diversas possibilidades sociais:
muitas raposas (opressores) - poucas galinhas (defensores) pintos indefesos (oprimidos).
uma nica raposa - muitas galinhas - poucos pintos
etc.
Finalizado o jogo, os participantes se organizam num crculo para
analisar a vivncia.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este um jogo extremamente dinmico e que exige dos
participantes, principalmente da raposa e das galinhas, um bom
preparo fsico. Este um fato que dever ser considerado na escolha
inicial da raposa e do grupo de galinhas.
Alm de divertido este jogo permite analisar a situao dos
pequenos produtores enquanto categoria social. No raro durante a
anlise do jogo compararem os pequenos produtores aos pintos; os
dirigentes s galinhas e o atravessador, o grande empresrio ou at
mesmo o governo raposa. Outro ponto bastante enfocado o caso
de muitos produtores, que quando tm chance, passam a ser
atravessadores... ou raposa!

JOGO DOS AUTGRAFOS

FINALIDADE: Analisar os sentimentos de competio e


solidariedade.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: - Papel e lpis.

CONDUO:

O moderador distribui a cada participante uma folha de papel em


branco e pede ao mesmo, que anote o seu nome na parte de cima.
Em seguida, cada pessoa dever traar um retngulo ao redor do
nome.
Avisa aos participantes que eles tero 2 minutos para cumprir a
tarefa de colher autgrafos, pedindo que os demais assinem seus
nomes de forma legvel em sua folha. Esgotado o tempo, todos os
participantes devero ter suas folhas na mo.
Iniciado o jogo forma-se uma verdadeira balbrdia, com todos os
membros buscando rapidamente obter o maior nmero possvel de
autgrafos, ainda que tal orientao no tenha sido dada nem o
moderador tenha colocado qualquer proposta de prmio ou vitria
por essa conquista.
Concludo o tempo, o monitor solicita que todos os participantes
confiram o nmero de autgrafos legveis obtidos. Em seguida todos
informam para o grupo o nmero conseguido.
Procede-se ento a anlise do jogo, indagando inicialmente qual o
sentimento que ficou mais evidenciado durante o processo de coleta
de autgrafos. Conclu-se que houve um forte sentimento
egocntrico na busca dos autgrafos, mas no na sua doao.
Conclui-se tambm que embora todos se mostrassem vidos em
obter autgrafos, tiveram tambm que oferecer o seu, como
alternativa para o recebimento.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
um jogo muito interessante para iniciar eventos com temtica
sobre solidariedade, pois ele traz a mensagem de que toda conquista

pressupe uma doao, e que sem a ajuda de nossa espontaneidade


pouco pode ser obtido.

ENTRAR E SAIR DA RODA


FINALIDADE: - Refletir e discutir sobre a importncia da Unio e
a necessidade de estar alerta aos problemas internos
e externos de cada organizao.
No DE PARTICIPANTES: 12 a 20 pessoas. Grupos muito
grandes podem ser subdivididos em
grupos menores.

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:
Os participantes formam um crculo com os braos dados.
solicitado a uma das pessoas que fique fora do crculo e a outra
que fique dentro.
A que est fora dever entrar e a que est dentro, sair. O crculo
dever estar bem coeso para evitar a entrada ou sada destas
pessoas.
Quando um dos dois conseguir romper o crculo, o jogo
interrompido. O participante do crculo que tiver dado passagem ir
substitu-lo (dentro ou fora da roda) e o jogo continua.

O RABO DO BURRO
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Este jogo possibilita analisar a importncia da unio e da
participao das pessoas dentro de uma Organizao, para enfrentar
as ameaas que vm do ambiente (de fora do crculo, de fora da
Organizao) e os problemas que existem no prprio sistema (dentro
da Organizao).
Seu uso nas Oficinas de Diagnstico Participativo muito rico, pois
facilita a discusso e compreenso dos elementos do SistemaAmbiente.

FINALIDADE: Discutir e refletir sobre a importncia do


conhecimento da realidade.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: - Cartaz com desenho do burro;
- Rabo do burro recortado numa
folha de cartolina;
- Fita adesiva.

CONDUO:

Afixa-se na parede um cartaz com o desenho de um burro sem o


rabo.
O rabo do burro desenhado parte numa cartolina e recortado.
Solicita-se a presena de um voluntrio que dever fixar o rabo no
burro.
O voluntrio ter os seus olhos vendados e desta forma tentar
colocar o rabo (com uma fita adesiva presa no verso) no burro.
Este procedimento poder ser repetido por outros participantes para,
em seguida ser analisado pela plenria.
A anlise pode girar em torno do porqu as pessoas no
conseguiram colocar o rabo no lugar correto e a importncia de se
ter os olhos bem abertos para a realidade, para que se possa alcanar
os objetivos propostos.

GUIA DE CEGO

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este um jogo que poder ser utilizado para reforar a importncia
do diagnstico. Quem no conhece a realidade (tem os olhos
vendados) no tem condies de planejar...de intervir !

FINALIDADE: Analisar a importncia da responsabilidade no


estabelecimento da confiana entre as pessoas.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:

Numa sala ampla, o monitor inicia a tcnica pedindo aos


participantes, que de olhos fechados, caminhem at a extremidade
da sala e voltem.
Em seguida distribui-se vrias cadeiras ou outros objetos pelo
meio da sala e solicita-se que os participantes formem duplas e se
distribuam pelo meio da sala.
Nas duplas, os participantes devero ficar frente a frente com os
braos estendidos e as mos postas sobre as mos do companheiro.
Orienta-se que a pessoa que est com a mo em cima dever fechar
os olhos e se comportar como se fosse cego. O outro companheiro,
ficar com os olhos abertos e, dever caminhar pela sala guiando o
cego para que ele no esbarre nas cadeiras nem nos outros
colegas.
Esta tcnica dever ser realizada com os participantes em silncio.
Aps 1 a 2 minutos o jogo paralisado e as posies nas duplas so
invertidas: quem foi guia ser cego e vice-versa.
Encerrada a vivncia o monitor inicia a discusso pedindo aos
participantes que comentem sobre os sentimentos experimentados
nas 3 etapas do jogo: como o cego sozinho, o cego com guia e o
guia. Analisa-se os aspectos de tenso, medo, confiana e
responsabilidade entre outros.

FINALIDADE: Analisar as relaes de confiana e


responsabilidade dentro do grupo.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

No DE PARTICIPANTES: Grupos de 6 a 7 pessoas.

Este jogo refora que o sentimento de confiana no algo gratuito


e que ele s se estabelece quando existe credibilidade e
responsabilidade.

MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

JOO TEIMOSO

CONDUO:

Divide-se os participantes em grupos de 6 a 7 pessoas, que em p


formam um crculo com um dos participantes ao centro.
O colega que fica no centro dever manter as pernas juntas, os
braos cruzados sobre o peito e os olhos fechados. Os companheiros
do crculo devero ficar com uma perna dentro do crculo e a outra
fora (para dar mais equilbrio) e as mos abertas na altura do peito.
Ao sinal do monitor o participante que est no centro (com o corpo
ereto), dever tombar para trs sendo amparado por um dos
companheiros do crculo. Este dever empurr-lo de maneira firme
para outro companheiro e assim por diante.
Aps alguns instantes o colega do centro passa para o crculo e outro
companheiro vem substitu-lo. O jogo termina quando todas as
pessoas da equipe tiverem passado pelo centro.
A anlise do jogo deve ser iniciada questionando os participantes
sobre os sentimentos vivenciados e percebe-se que as pessoas que
confiam nos companheiros do crculo conseguem relaxar e
experimentam um sentimento bastante agradvel. J outras, no
confiam, ficam tensas, no conseguem permanecer com os olhos
fechados e experimentam um sentimento desagradvel.

responsabilidade, elementos to importantes em qualquer grupo


Organizado.
O monitor deve alertar os participantes do crculo para
permanecerem atentos e prximos um do outro para evitar acidentes.
Tambm pode iniciar, demonstrando o funcionamento do jogo com
ele ao centro de um dos grupos.

BATER PALMAS E IMOBILIZAR

VARIAES:
Este jogo tambm pode ser feito com grupos de 3 pessoas ficando
um no meio (o Joo teimoso) um sua frente e o outro atrs.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
um jogo que pode ser utilizado para descontrair e integrar os
participantes e que puxa uma reflexo sobre a confiana e a

FINALIDADE: Analisar as relaes de causa e efeito.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:

O monitor solicita a dois voluntrios que saiam da sala. L fora ele


explica que um deles ter o objetivo de imobilizar as pessoas e para
isto, basta tocar em algum com as mos. Entretanto, ele s poder
imobilizar quando o outro companheiro bater palmas.
O monitor retorna sala e explica aos demais participantes que a
pessoa que for tocada pelo colega ficar imobilizada. Orienta que
quando o jogo tiver incio, todos devero ficar andando em silncio
pelo meio da sala e tero que descobrir uma maneira de parar a ao
do imobilizador.
A nica maneira de paralisar o processo segurando as mos do
companheiro que bate as palmas, pois ele a causa da ao.

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


Este jogo permite uma srie de reflexes sobre relaes de causa e
efeito e pode ser utilizado com sucesso nas Oficinas de Plano de
Ao Imediata (PAI), onde o grupo dever buscar a resoluo dos
problemas, analisando as suas razes ou causas; sob a pena de estar
buscando solues paliativas, de carter imediatstico.

JOGO DAS ALGEMAS

FINALIDADE: - Despertar a criatividade na resoluo de


problemas;
- Fugir dos condicionamentos.
No DE PARTICIPANTES: Grupos de 2 pessoas.
MATERIAIS NECESSRIOS: Pedaos de barbante de
aproximadamente 1m (1 pedao para

cada participante).

CONDUO:
Divide-se os participantes em duplas.
Amarra-se os pulsos de cada participante com as extremidades do
barbante de maneira a que eles fiquem presos (algemados) um ao
outro.
O objetivo do jogo encontrar uma maneira de separar um do outro
sem romper o barbante nem desfazer o n.
Normalmente as pessoas iniciam uma srie de movimentos
complicados, passando um por cima do brao do outro, sem
conseguir sucesso. S depois de repetidas tentativas que percebem,
no ser esta a sada.
A forma de resolver o problema passando o barbante de um
companheiro por dentro do lao de barbante feito no pulso do
companheiro.
Depois que todos perceberem a sada analisa-se a vivncia
reforando a questo dos condicionamentos a que as pessoas esto
submetidas. Por exemplo: o produtor que nasceu e se criou
plantando milho, feijo e mandioca no semi-rido no consegue
visualizar outra sada que no seja continuar plantando estas 3
culturas, mesmo aps sucessivos fracassos.
VARIAES:

Este jogo tanto pode envolver todos os participantes de um evento


como algumas duplas de voluntrios. No segundo caso, se os
escolhidos no conseguirem achar a sada pode-se pedir plenria
que venha ajudar as duplas.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
No caso de grupos que insistam muito na primeira tentativa de ficar
passando um por cima do outro; o monitor poder dar uma dica que
a soluo mais simples e no envolve tanto movimento. Se ainda
assim no conseguirem, ele poder dizer que a soluo est nos
pulsos, por exemplo.
um jogo que poder ser muito bem explorado nas discusses que
envolvam Planejamento, por exemplo, durante o Projeto Conceitual
e a definio do Modelo de Interveno, que exigem a busca de
solues criativas para alcanar os objetivos propostos.

d) Tcnicas para Diviso de

Grupos

A diviso aleatria de grupos amplia as possibilidades de se


trabalhar com a diversidade, favorecendo a troca de saberes
e a cooperao entre as pessoas.

ABRAO FORADO

FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido (mnimo de 15).
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

CONDUO:

Todos os participantes ficam em p andando livremente pela sala.


O monitor explica que quando ele bater palmas ir dizer. Grupos de
3, de 4 ou de 5 pessoas.
Nesse momento, os participantes devero formar grupos, com o
nmero de pessoas indicado. As pessoas que ficarem fora dos grupos
no final de cada rodada devero pagar uma prenda.
A ansiedade e o medo de ficar fora do grupo to grande que as
pessoas terminam se abraando fortemente, criando um clima de
integrao e descontrao.
Repete-se este processo por 4 ou 5 vezes, sempre registrando o
nome das pessoas que ficaram de fora.
Finaliza-se o jogo formando grupos com o nmero de pessoas que se
deseja trabalhar.

OS NMEROS

OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:


No necessrio que os participantes que ficaram de fora em cada
rodada paguem uma prenda no final. Este procedimento serve como
elemento motivador ao abrao.

FINALIDADE: Dividir grupos.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.
CONDUO:
Organiza-se os participantes num crculo.

Em voz alta o monitor vai indicando para cada participante um


nmero, na sequncia que vai de 1 at o nmero de grupos
escolhido.
Por exemplo: Tem-se 20 pessoas e deseja-se a formao de 4 grupos.
Ento, o monitor inicia indicando para um dos participantes o
nmero 1, para o seguinte o nmero 2, depois o 3, o 4 e continua
com 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 at que todos tenham recebido um nmero.
Em seguida orienta-se os participantes a se reunirem de acordo com
o nmero recebido. Ter-se- o grupo do nmero 1, do 2, do 3 e do 4.
VARIAES:
Pode-se substituir os nmeros por elementos como fogo, gua, terra
e ar , por cores, nome de bichos ou algo ligado ao tema que ir ser
trabalhado.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Este processo de diviso de grupos muito prtico e por no
necessitar de materiais previamente preparados poder ser utilizado
a qualquer instante pelo facilitador.

BALES

FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Bales coloridos ( bolas de


assoprar, bexigas de aniversrio ).

CONDUO:

Coloca-se num saco, uma quantidade de bales correspondente ao


total de participantes. Estes devero ser organizados previamente, de
maneira a que cada cor corresponda a um grupo ( Exemplo: 5
grupos = 5 cores de bales; 8 pessoas por grupo = 8 bales de cada
cor ).
Cada participante pega um balo, enche e amarra. Quando todos
tiverem com os bales cheios jogam para cima, numa espcie de
voleibol. Neste momento inicia-se uma verdadeira brincadeira, onde
as pessoas vo trocando sucessivamente de bales at que, ao sinal
do monitor, cada participante dever pegar um dos bales e ficar
com ele nas mos.
Em seguida, as pessoas que estiverem com os bales da mesma cor,
formaro grupos.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:
Como alguns bales costumam estourar, importante que o monitor
tenha de reserva alguns bales de cada cor, para que possam ser
substitudos de imediato.

CORAL MALUCO

FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.

No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

MATERIAIS NECESSRIOS: Trechos de msicas escritos em


papel.

CONDUO:

Escreve-se em pedaos de papel, estrofes de msicas conhecidas.


Cada msica corresponder a um grupo e cada pessoa receber um
pedao de papel ( Exemplo: Tem-se 30 participantes e deseja-se
formar 5 grupos de 6 pessoas, logo, deveremos ter: 5 msicas com 6
cpias de cada ).
Depois que os papis forem distribudos cada pessoa dever ler o
seu em silncio, guardando segredo sobre a msica.
Ao sinal do monitor, todos devero cantar as msicas em voz alta, e,
a medida que forem encontrando outros colegas que estejam
cantando a mesma msica, devero dar os braos e ir formando
grupos.

VARIAES:
Em grupos com problemas de analfabetismo pode-se , ao invs de
escrever as msicas em pedaos de papel, escrev-las no quadro
negro e ensai-las com todos os participantes. Em seguida, o
facilitador falar no ouvido de cada um, o nome das msicas
alternadamente. Ao sinal deste, todos devero cantar a msica
indicada e procurar seu grupo.

SACO SURPRESA

FINALIDADE: Dividir grupos.


No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Saco e cartes coloridos
CONDUO:

Prepara-se antecipadamente, cartes coloridos correspondentes ao


nmero de participantes e ao nmero de grupos que se deseja formar
( Exemplo: 24 participantes e 4 grupos = 24 cartes sendo 6 de cada
cor).
Os cartes so colocados num saco e so distribudos entre os
participantes. As pessoas que retiraram a mesma cor faro parte do
mesmo grupo.

Escreve-se em cartes ou pedaos de papel, nomes de animais da


regio. Cada animal corresponder a um grupo ( Exemplo: Tem-se
30 participantes e deseja-se formar 5 grupos , logo deveremos ter
grupos de 5 bichos escritos em 6 cartes cada ).
Cada participante recebe um carto e o l em sigilo. Ao sinal do
monitor, todos devero imitar o bicho que recebeu e procurar
identificar os companheiros da mesma espcie para formar
grupos.

VARIAES:
VARIAES:
Os cartes coloridos podero ser substitudos por cartes
numerados, objetos, frutas, verduras, folhas diferenciadas etc.

O monitor tambm poder dizer o nome dos bichos, alternadamente,


no ouvido de cada participante. Com isto evitar fazer os cartes.
OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

GRITARIA DOS BICHOS


FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.
No DE PARTICIPANTES: Indefinido.
MATERIAIS NECESSRIOS: Pedaos de papel com nomes de
bichos.
CONDUO:

Deve-se evitar este jogo no primeiro dia de um evento, quando os


participantes no esto suficientemente entrosados, pois alguns
produtores no percebem o sentido da tcnica e s vezes se sentem
ofendidos.

Os participantes tm que entender o que, como e para que


2. Deve-se ter o cuidado para que a explicao inicial no seja
exagerada. Isto ao invs de motivar, desmotiva. E, pode tirar a
fora e espontaneidade da dinmica.
Uma tcnica para ser vivenciada, e no entendida por
explicaes tericas.
3. Aps a realizao da tcnica inicia-se a discusso questionando
os participantes sobre o que fizeram. Isto permite reconstruir o
processo desenvolvido, recordando os principais elementos;
Recuperar e resumir a vivncia.
V. DICAS PARA CONDUO

A seguir damos algumas dicas bsicas que ajudam no processo de


conduo e discusso das tcnicas. Elas facilitam a reflexo e a
discusso, e, aumentam a capacidade de sensibilizao da tcnica:
1. Criar uma motivao inicial acerca do tema ou assunto que se vai
tratar. Os objetivos do trabalho e os passos bsicos do processo
de discusso devem ser esclarecidos inicialmente. Estas
informaes podero ser escritas de forma sinttica numa lousa,
cartaz ou tarjeta;

4. Com o processo reconstrudo, parte-se para analisar os


sentimentos experimentados pelos participantes no decorrer do
trabalho. Esta uma etapa muito importante e que nem sempre
feita. Justifica-se pelo fato de que as reaes e sentimentos que
experimentamos num jogo vivencial semelhante s reaes e
sentimentos que temos em situaes anlogas na vida real. Uma
vez que o objetivo a mudana de comportamento, se faz
necessrio refletir e analisar os comportamentos que
exteriorizamos nas vivncias.
Analisar os comportamentos.

5. Realizada esta etapa, passamos a analisar as correlaes que a


vivncia tem com a prtica e com o tema ou assunto em
discusso.

CASTRO, Guillermo W. Guia para capacitadores em apoio s


organizaes de pequenos produtores. Programa Nacional de
Capacitao Tcnica INCRA/PNUD, 1992.

Que relao isto tem com a realidade?


Como isto se d em nossa Organizao?
6. Para reforar o que foi discutido pelo grupo, sempre importante
sistematizar as concluses ou sntese num cartaz, na lousa ou
num texto de apoio.
Quais as concluses que tiramos?
Como podemos resumir o que discutimos?

Estas dicas devero ser assumidas de maneira flexvel e com


criatividade, para que se possa conduzir um processo educativo que
seja de fato participativo, democrtico, profundo e sistemtico.

BIBLIOGRAFIA

ANDREOLA, Balduno A. Dinmica de grupo: jogo da vida e


didtica do futuro. Petrpolis, Vozes, 1992.

ANTUNES, Celso. Manual de tcnicas de dinmica de grupo de


sensibilizao de ludopedagogia. Petroplis,Vozes,1990.

MACRUZ, Fernanda de M. S. et FAZZI, Jos Luiz et DAYREL,


Juarez Tarcsio et INCIO, Rodolfo A. Casco. Jogos de
cintura. Belo Horizonte: Escola Sindical 7 de outubro / SEFCUT, 1992.

VARGAS, Laura et BUSTILLOS, Graciela. Tcnicas participativas


para la educcion popular. San Jos: Centro de Estudios y
Publicaciones Alforja, 1984.

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