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Titulo:

PROYECTO FINAL EN MEDIA TCNICA DE


SISTEMAS CON BASE A LA SOLUCION DE ALGUN
PROBLEMA EMPRESARIAL UTILIZANDO LOS
COMOCIMIENTOS PREVIOS Y ANEXANDO DE
ESTOS PARA EL PROPUGNO DESARROLLO DEL
PTOYECTO.
AUTOR:
Michael Stuar Patio Castro
GRADO
11-C
TUTOR:
Ing. Sergio Prez Contreras
Colegio Empresarial
San Antonio de Prado
Medelln-Colombia
2016

Agradecimientos
Inicialmente a esas personas que me dieron la
vida y daran la suya por protegerme, a mi
madre Diana Isabel Castro Rodrguez y a mi
padre William Alonso Patio Cano los cuales me
han dado toda oportunidad con base al mbito
econmico y la moral, siendo ellos la base de lo
que soy hoy en da, un orgulloso estudiante que
vela
por
obtener
siempre
las
mejores
oportunidades y nunca decepcionar a los que
fueron y siempre son los pilares de mi visin a
futuro.
A los maestros del Colegio San Jos Obrero de
San Antonio de Prado (primaria)y a los del
Colegio Empresarial(secundaria) por ser la base
de crear una semilla idealista por el progreso
personal y social que transcurre desde los ms
pequeos peldaos de la educacin y la
formacin, siempre siendo el gran apoyo de la
sociedad, por que velan por los jvenes y nios
que sern parte de un futuro, un mundo real
que espera a todos con los mas feroces retos
pero con arraigar los frutos del pasado, siempre
sern una experiencia ms que recordar en el
triunfo.
Al ingeniero Sergio Prez Contreras que paso de
ser tan solo un profesor a un gran amigo en
untan poco tiempo como lo ha de ser medio ao
o incluso menos a base de las buenas relaciones
interpersonales
que
sobresalen
en
este
personaje con los dems de su comunidad.

Nunca eh sido una persona que solemnemente


disfrute de una ideologa concntrica como lo es
la religin ,pero sera un enorme desacato a la
tica con la que fui criado si no doy gracias a
Dios todo poderoso con su sabidura eterna que
apoya a cada uno en los momentos ms
adversos para darle la buena cara a cada
penuria.
Por ltimos pero no menos importantes, estn
esas personas que cada maana me animan el
da a da con una carcajada y compaerismo que
proporcionan, mis compaeros de clase,38 para
ser especifico cada uno con cualidades nicas
que dejaron en m su marca personal en torno
ms me adentraba en sus vidas y viceversa.

Resumen
La finalidad empresarial ha sido siempre desde
sus inicios es triunfo econmico por el
fundamento de ideas claras que armonicen
frvolamente en la busca de la innovacin, pero
lo que siempre debe ser resaltado es la
necesidad de cada empresa de agilizar su
funcionamiento, modificndolo de manera de
ser posible, poder producir an ms bienes o
servicios.
Tanto pequeas, como medianas y grandes
empresas solicitan cada vez ms en el
transcurso de su desarrollo, el sistematizar sus

procesos, variando claramente en el tipo de


necesidad, estas suplidas eficazmente con una
variante de tiempo y a la capacitacin de ciertas
personas
para
solucionar
la
peticin
,convirtindola en un sistema informtico.
El proyecto data de solucionar desde los ms
comunes problemas hasta los ms inusuales en
empresas locales y demostrar si es posible
proporcionar dicha solucin por parte de los
estudiantes con apoyo de un ingeniero
experimentado.
PLANTEO DEL PROBLEMA
Una empresa local sostiene una amplia variedad
de productos para el consumo humano, adems
del ofrecimiento de servicios, con base a los
medios de comunicacin, el problema radica en
la infraestructura organizacional al inventario
de dicha empresa el cual recae en poco
personal, sin contar con el disminuido tiempo
con el que cuentan para realizar las diversas
actividades propiciadas de la empresa, la
finalidad del proyecto es dar un inventario
oportuno para identificar sencillamente por
base al registro de surtido y venta de los
productos, la cantidad plausible con su
estipulado valor monetario con una alteracin
simple de contenido.
OBJETIVO GENERAL

Denotar el implemento de softwares como


mtodos laudables, enfatizando en su basta
funcionalidad empresarial.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Contribuir
exitosamente
al
propugno
desarrollo de las empresas locales
Demostrar los beneficios macroeconmicos
que pueden presentar los softwares bsicos
y complejos
Ilustrar la aplicacin del desarrollo del
proyecto en estudios superiores
Interiorizar
en
los
componentes
fundamentales en la sistematizacin de
comandos
Aportar a la comunidad acadmica las
conclusiones y resultados.
Propiciar una nota mxima en funcin de la
calificacin final de la media tcnica de
sistemas.
Demostrar las necesidades informticas de
las diversas entidades y la importancia de
los programadores en estas.
MARCO TEORICO
Inicialmente se debe estipular los componentes
tales que sera imposible dar al desarrollo el
programa
por
base
a
sus
relevante
caracterizacin para los procesos consiguientes.
Computadora:

Un computador tambin llamado ordenador, es


aquella mquina electrnica que recibe, procesa
y almacena datos de forma rpida para de esta
forma transformarlos en informacin que sea de
beneficio o utilidad para el usuario, tambin
responde
a
un
sistema
especfico
de
instrucciones de una manera bien definida
(Comandos), y puede ejecutar una lista de
instrucciones como un programa por ejemplo.
Componentes:
-Una tarjeta madre es la primordial tarjeta de
circuito de un sistema de computadora. Otros
componentes de la computadora tal como
almacenamiento externo, circuitos de control
para video y sonido, y dispositivos perifricos
son unidos a la tarjeta madre va conectores o
cables de alguna clase, la tarjeta madre es el
componente principal de un computador, es
aquel componente que integra a todos los
dems, y tambien tiene como caracteristica la
administracin de las tareas asignadas, control
y
distribucin
de
energa
elctrica,
la
comunicacin de datos, sincronismo, Control y
monitoreo.
-El microprocesador es aquel circuito electrnico
que se encarga de actuar como unidad central
de proceso de un ordenador, brinda el control de
las
operaciones
de
clculo.

-La memoria de acceso aleatorio, o ms


conocida como memoria ram, se compone de
uno o ms chips y se utiliza como memoria de
trabajo para gestionar y poner en marcha
aquellos programas y datos necesarios. Se trata
de una memoria de semiconductor en la que se
puede tanto leer como escribir informacin. Se
utiliza normalmente como memoria temporal
para
almacenar
resultados
y
datos
no
permanentes.
Lenguaje de programacin
Las mquinas en general, y las computadoras en
particular, necesitan de un lenguaje propio para
poder interpretar las instrucciones que se les
dan y para que nosotros podamos controlar su
comportamiento. Ese lenguaje que permite esta
relacin con las computadoras es el lenguaje de
programacin
(Basic,
Java,
JavaScript,
ActionScript,
Logo,
etc.).
En este sentido, hay que diferenciarlo del
lenguaje informtico, con el que se lo suele
confundir, ya que este es mucho ms amplio,
abarcando desde los lenguajes de programacin
hasta los lenguajes que dan formato a los
textos,
como
el
HTML.
Asimismo, el lenguaje de programacin est
conformado por una serie de reglas sintcticas y
semnticas
que
sern
utilizadas
por
el
programador y a travs de las cuales crear un
programa o subprograma. Por otra parte, las

instrucciones que forman dicho programa son


conocidas
como
cdigo
fuente.
La particularidad es que ese lenguaje que utiliza
le permite hacer las especificaciones en forma
precisa, esto significa que todo se interpreta de
la
misma
manera,
sea
quien
fuere
el
programador que lo realice. Esto lo diferencia,
por ejemplo, del lenguaje humano, en el que no
siempre las especificaciones se interpretan de la
misma
manera.
Los
lenguajes
de
programacin
pueden
clasificarse de diversas manera, como por
ejemplo segn su nivel de abstraccin: lenguaje
de bajo nivel (es el cdigo fuente de la mquina,
es decir el que la mquina puede interpretar);
lenguaje de nivel medio (un trmino entre el
lenguaje de la mquina y el lenguaje natural) y
lenguaje
de
alto
nivel
(los
que
estn
compuestos por elementos del lenguaje natural,
es decir el humano, especialmente el ingls).
Tambin puede haber lenguajes segn la forma
de ejecucin, encontrndonos as con el
compilador (programas que permiten traducir
un programa del lenguaje natural al lenguaje de
bajo nivel) y lenguajes interpretados (los que
slo hacen la traduccin de los datos que se van
a utilizar en ese momento y no los guarda para
usar
posteriormente).
En este caso el lenguaje que implementare ser
C++
Funciones.

El lenguaje C++ est basado en el concepto de


funciones en donde cada una tiene un nombre y
una lista de argumentos. En general se puede
dar a una funcin el nombre que se quiera con
excepcin de MAIN que se reserva para la
funcin que inicia la ejecucin del programa.
Una funcin es un proceso con entradas y
salidas bien definidas. Su implementacin
prctica tambin debe ir encaminada a la
realizacin de bloques bien definidos en cuanto
al proceso que realicen y los insumos y
consumos que requiera. Las funciones reciben
datos a travs de una lista, y devuelven
determinada informacin de un tipo especfico.
A la lista de datos que la funcin recibe, se le
conoce con el nombre de lista de parmetros.
Las funciones son una de las herramientas ms
tiles en la programacin por que permiten
encerrar cdigo con un nombre e invocarlo a
travs de l. Con esto los programadores evitan
repetir el cdigo cada vez que sea necesario en
un programa. Una segunda ventaja adicional es
que es posible ocultar cdigo de forma que el
usuario de la funcin no tenga que conocer los
detalles del cmo se hacen las cosas.

Biblioteca Estndar de C++.

En C++, la biblioteca estndar es una coleccin


de Clases y funciones, escritas en el ncleo del
lenguaje. La biblioteca estndar proporciona
varios contenedores genricos, funciones para
utilizar
y
manipular
esos
contenedores,

funciones objeto, cadenas y flujos genricos


(incluyendo E/S interactiva y de archivos) y
soporte para la mayora de las caractersticas
del lenguaje. La biblioteca estndar de C++
tambin incorpora la ISO C90 biblioteca
estndar de C. Las caractersticas de la
biblioteca estndar estn declaradas en el
espacio de nombres (namespace) std.
La Standard Template Library es un subconjunto
de la biblioteca estndar de C++ que contiene
los
contenedores,
algoritmos,
iteradores,
funciones objeto, etc.; aunque algunas personas
utilizan el trmino STL indistintamente con la
biblioteca estndar de C++

Biblioteca Estndar de
Standard Template Library)

Plantillas

(STL,

Los lenguajes de programacin suelen tener una


serie de bibliotecas de funciones integradas
para la manipulacin de datos a nivel ms
bsico. En C++, adems de poder usar las
bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL
(Standard
Template
Library),
propia
del
lenguaje. Proporciona una serie plantillas
(templates) que permiten efectuar operaciones
sobre el almacenado de datos, procesado de
entrada/salida.

Objetos en C++

En C++ un objeto es una variable declarada a


partir de una clase. Es decir para crear un
objeto, primero es necesario crear una clase en
la que se declaren las funciones y los datos
propios del objeto. Donde los datos se agrupan
bajo
un
solo
nombre,
cada
dato
es
independiente de los dems e inclusive puede
ser de distinto tipo, primero hay que declarar
una clase, de la cual se podran declarar
variables que sern las instancias de las
clases, o para abreviar: los objetos.
Las clases son definiciones de nuevos tipos de
datos, con los que estamos teniendo el poder de
ampliar a C++ con tipos de nuestra invencin.

El Concepto de Clase.

Una clase puede ser vista como una plantilla


generadora de objetos que poseen informacin
y conoce los mtodos con los cuales realiza su
trabajo. Es una coleccin de elementos
agrupados como un dato compuesto ms
abstracto. Ningn miembro puede ser accedido
individualmente sin referirse a la variable ms
grande de la cual forma parte.
Una clase consta de:
o Identidad, que lo diferencia de otros objetos
(Nombre que llevara la clase a la que pertenece
dicho objeto).
o

Mtodos (funciones) miembro.

Atributos (variables) miembro.

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