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Role Playing Game

Jornadas

Felippe de Oliveira Freitas

S U P L E M E N T O

Jornadas

Autor

Suplemento de Regras

Felippe de Oliveira Freitas


Diagramao
Bruno Sakai

Introduo

O que esperar deste


suplemento?
Em minhas aventuras, como experincia pessoal, tenho
em mente que boa parte da aventura ir em busca dela.
No caminho podemos encontrar culturas diferentes,
lugares inspitos, muitos problemas e principalmente
perigo oculto a cada passo dado. Tendo em mente que
durante a antiguidade e idade mdia viajar era uma tarefa rdua e perigosa, transportei isso para meus jogos de
rpg. O jogo de rpg The One Ring inspirado na obra de
tolkien possuem uma boa regra de jornadas e viagens e
o Old Dragon o meu rpg de fantasia favorito. Juntando
o til ao agradvel uni os dois sistemas, criei assim estas
regras de jornadas e fadigas pegando tambm material
da 5 edio do D&D.
Espero que todos possam aproveitar o material escrito, e
utilizar em suas mesas, bem uma boa jornada a todos e
no esquea de se prepararem e armazenarem provises.
Viajar preciso, mas sobreviver necessrio!

Fevereiro/2015
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------

ndice
Introduo......................................3
A Jornada ......................................4
Os Companheiros de Viagens.........6
Resoluo da Jornada.................... 7
Equipamento................................8
Cavalgar e Navegar........................8
Perigos..........................................8
Etapas da Jornada..........................8
Perigo Eminente...........................10
Efetos de Fadiga...........................12

Felippe de Oliveira Freitas

Jornadas

Jornadas
Jornadas

iajar em mundos fantsticos


pode ser desafiador e muito
perigoso. O que diferencia
os aventureiros das pessoas comuns?
Eles esto dispostos a enfrentar o
perigos nos ermos selvagens, lugares
inspitos e desconhecidos e combater os inimigos que se ocultam sobre

Jornadas

uma paisagem acolhedora ,mas traioeira. Tendo em vista a necessidade


disto, este guia para jornadas ir ajudar mestres a dificultar (ainda mais) a
caminhada dos personagens em locais
longe da civilizao em sua busca por
tesouros e desafios.

Um suplemento para
A Jornada

O Mapa

Viajar necessrio, mas os perigos de


uma viagem so incontveis. Aventureiros precisam viajar por lugares
inabitados em busca de aventuras, afinal o descanso e conforto so para os
comuns...
A jornada requer esforo conjunto do
grupo e a necessidade de planejamento. Alguns testes sero requisitados,
mas o bom senso e o comportamento do grupo so determinantes para o
funcionamento e boa finalizao da
jornada.
E finalmente, perigos ocultos podem
aparecer em uma viagem, o fracasso
do grupo em uma jornada pode ser o
seu ltimo.

Primeiramente o grupo deve estar


ciente de seu lugar ao mundo, que
fenmenos da natureza, perigos mundanos ou mgicos e eventos inesperados podem acontecer. A chance de
uma jornada resultar em um evento
de perigo razovel e muitas vezes
inevitvel.
Os personagens podem desconhecer
o local por onde viajam, mas sempre
que viajam por seus locais de nascimento iro estar familiarizados com
o mesmo. Para comear necessrio
estabelecer uma rota a ser seguida, o
que determinar os testes e as estratgias de viagem do grupo. Testes contra fadiga sero necessrios de acordo
com a estao do ano ou o local em
que esto viajando, uma jogada de
proteo baseada em constituio
necessria de acordo com o mestre.

Planejando a jornada
Quando o mestre estabelecer o destino final da jornada, todos personagens devero planejar a jornada.
Durante a etapa de planejamento

Jornadas

Jornadas
todos personagens podero dar alguma ideia para a jornada: -Levaremos
provises extras; existe um atalho que
conheo; se a chuva nos pegar neste
lugar iremos ficar isolados, etc ...
Cada personagem ao dar a sua ideia,
se o mestre a considerar vlida realiza
um teste de Inteligncia, cada acerto
reduz em um dia a jornada dos personagens, considerando os avisos como
certo e estabelecendo uma jornada
segura sem maiores problemas devido ao planejamento e cautela ou este
personagem ir automaticamente ser
bem sucedido em um eventual teste
contra fadiga.
Uma falha no teste aumenta em um
dia a jornada ou faz com que aquele
personagem falhe no teste contra fadiga automaticamente a seguir, fica a
cargo do mestre definir.

Companheiros de viagens
necessrio que o grupo determine a
funo de cada membro na jornada,
de acordo com a habilidade de cada
um. Durante uma jornada organizao da funo de cada um ser necessrio, para que ela seja terminada de
maneira satisfatria.
Cada funo necessria e de vital
importncia, uma falha faz com que
ative um perigo eminente e a viagem
pode ser ainda mais demorada ou terminar de maneira abrupta. Escolhida
as funes, com exceo do guia, todas as outras podem ser exercidas por
mais de um personagem. Entretanto,
um personagem no pode exercer
mais de uma funo em um grupo
Jornadas

durante uma jornada. aconselhvel que todas funes sejam exercidas


para maiores chances de completar a
jornada.

Ordem de Marcha
Quando nmero de testes de fadiga
determinado, os viajantes iro decidir
de que forma realizar o teste. A ordem
da jogada determinada pela tabela
abaixo.
Teste de
Fadiga

Funo na Jornada

Todos os companheiros realizam testes de viagem

Guia

Batedor

Caador

Sentinela

Recomece pelo topo da tabela

Guia
Um personagem ser responsvel por
ser o guia do grupo durante uma jornada. O guia responsvel por orientar a direo do grupo, aonde eles
devem parar para descansar e manuteno das reservas de provises.
Viagem: o personagem joga a % relativa a dificuldade do terreno diminuindo em 5% para cada modificador
de sabedoria positivo que possuir e
acrescentado o mesmo valor para
cada penalidade que possuir.
Batedor
Um personagem atuando como batedor de encontrar um local para o

Um suplemento para
acampamento para uma boa noite
de descanso ou quando uma situao
obrigar o grupo a abandonar uma
rota ou acampamento, o batedor deve
achar um caminho fcil sem maiores
perigos para o grupo.
Explorar: para cada 4 pontos de Inteligncia que o batedor possuir ele ir
rolar 1 no D6, em caso de sucesso ele
encontrar um local para abrigo, um
resultado 6 sempre uma falha. Um
falha indica que o grupo no encontra
um abrigo satisfatrio e ir recuperar-se minimamente. Um 6 ao dado indica um perigo eminente.
Caador
O membro caador pode encontrar
comida para o grupo em uma viagem,
para poupar suas provises ou at
mesmo quando estas findarem salvar
a vida do grupo da morte pela fome.
Caar: para cada 4 pontos de Sabedoria que o caador possuir ele ir
rolar 1 nmero no D6, em caso de
sucesso ele encontrar um rastro ou
caa para abater. Um resultado 6 sempre um falha e resultar em um perigo eminente, uma falha indica que
o personagem no conseguiu rastrear
ou encontrar comida para o grupo.
Sentinela
Uma viagem obriga ao grupo a se
manter atento, afinal passar por territrios diferentes, desconhecidos e por
muitas vezes perigoso exige bastante
cautela. Uma falta de ateno pode
deixar o grupo com sua posio conhecida, ou at mesmo ser emboscado ameaando-lhes a vida.

Prontido: realizando uma jogada


de surpresa modificada pela sabedoria, o mestre determina a dificuldade
a ser vencida de acordo com a tabela
abaixo. Uma falha indica que o grupo
fora emboscado e ir ser surpreendido
enquanto dorme ou em um momento
de distrao.
Nvel

Difuculdade do Teste

Fcil

Moderado

Difcil

10

Severo

12

Assombroso

14

Resoluo da Jornada
Quando as escolhas preliminares e as
rotas forem estabelecidas necessrio
efetuar os testes de fadiga. Quando
o grupo carrega muitas provises
maior o fardo e o cansao causado
pela viagem. Resultando em exausto
e incapacidade de seguir a viagem.
Todos os testes de fadiga resolvem-se ao mesmo tempo para os personagens.
Quando falhar em um teste de fadiga,
um personagem ir sofrer uma quantidade de dano igual a carga que carrega (Ver abaixo).
Quando um personagem falhar no
teste de fadiga por um valor de 4 ou
mais ir ativar uma ameaas (Veja
abaixo).

Jornadas

Jornadas
Equipamento
O dano sofrido pelo teste de fadiga dever ser comparado ao valor de constituio do personagem. Quando:
Carga

Outono ou
Inverno

Primavera ou
Vero

Leve

1d6

1d4

Mdia

1d8

1d6

Pesada

1d10

1d8

Cavalgar e Navegar
Muitas vezes um personagem pode,
para facilitar a jornada, utilizar cavalos ou embarcaes em lagos e rios, o
que reduz a metade a quantidade de
testes realizados durante o perodo da
viagem em que utilizarem de tal forma de navegao.

Perigos
Muitos perigos podem acontecer em
uma jornada, provises podem ser
roubadas ou perdidas, o suprimento
de gua pode no ser suficiente, serem

Jornadas

detectados por um predador inimigos


entre tantas outras formas. Ao falhar
em um teste de fadiga por 4 ou mais
um episdio de perigo iniciado.
A falha no episdio de perigo, pode
resultar em ainda perdas piores ao
grupo exemplos de perigo sero dados abaixo.

Encontros
Uma jornada compreensvel resultar em eventuais encontros, sendos estes negativos, o grupo ir confrontos
perigos ou inimigos em seu caminho.
At mesmo encontros positivos, um
aliado ou personagem disposto a ajudar os grupo em sua jornada.

Etapas da Jornada
Conhecer o mundo faz parte da vida
de um aventureiro, viajar preciso,
mas perigoso. As etapas de uma jornada pode delimitar a chega, ou no
ao seu destino.
1- Estabelecer uma rota: todo grupo,
ou sua maioria, deve concordar sobre

Um suplemento para
a roda a ser estabelecida para jornada,
tendo um ponto de partida e destino
para ser cumprido.
2- Distncia: a distncia deve ser
medida em um mapa, pelo mestre, o
ponto de partida at a chegada medir toda distncia a ser percorrida. O
mestre deve considerar tambm que
durante a jornada deve ser considerado que rios, lagos, ou abismos s
podem ser atravessados por pontes,
nado ou escalada. Sendo assim o grupo deve ficar atento a estes percalos.
3- Terreno: o mestre deve ficar atento
ao tipo de terreno que o grupo ir passar, isto ir aumentar (ou diminuir) o
tempo da viagem a ser realizado.
A tabela abaixo indica a dificuldade
de um terreno apresentado e o tempo
que ele pode acrescentar quando uma
rota passa por este tipo de terreno.

Dificuldade

4- Velocidade: o grupo possuir uma


velocidade de viagem de acordo com
a tabela a seguir, essa ser a medida
que levar diriamente para chegar ao
destino.
Grupo Viajante

Km por dia

A p

30 km

Cavalgando

60 km

Navegando

40 km corrente abaixo
e 7km-15 km corrente
acima.

5- Testes de Fadiga: viajar pode ser


rduo, os viajantes podem sofrer com
a viagem, logo o cansao e a dificuldade do terreno pode abater um viajante. O clima me a quantidade de testes, mas a dificuldade do terreno pode
impor se restries ao teste.
A tabela abaixo representa a regio

Exemplo de Terreno

Modificador

Muito fcil

Boa estrada*

x0,5

Fcil

Terreno aberto, Caminho ou pouco cuidada, plancies,


prados, em um barco ao longo de um rio navegvel.

Moderado

Ermos sem trilhas, Colinas, Bosques esparsos, charcos.

Difcil

Bosques com boas trilhas, Alagadios.**

x2

Severo

Terreno acidentado, Bosques densos, Qualquer estrada


em uma selva.**

x3

Assustador

Florestas muito densas, deserto, terra arruinada ou em


runas, passagens de montanha.

x5

x1
x1,5

*Viajar por estradas de boa qualidade reduz o tempo a metade percorrido por esta.
**Viajantes no podem transpor florestas ou florestas densas com cavalos. Eles devem deixar suas
montarias e prosseguir a p.

Jornadas

Jornadas
a ser explorada, o guia jogar a dificuldade apresentada na tabela abaixo
diminuindo em 5% a dificuldade para
cada modificador de sabedoria que
tiver.
Os ajustes abaixo referem dos testes
de fadiga a serem realizados em nas
regies citadas da tabela.
Tipo de
Regio

Dificuldade

Ajustes

Livre

10%

+4

Fronteira

25%

+2

Selvagem

30%

Sombria

50%

-2

Corrompida

75%

-4

A estao do ano determinar a quantidade de testes a serem realizados


pelo personagem enquanto viaja segundo a tabela abaixo.
Estao do ano

Um teste de fadiga a
cada...

Inverno

3 dias

Primavera

5 dias

Vero

6 dias

Outono

4 dias

Recuperar-se da fadiga necessrio


encontrar uma abrigo seguro e permanecer para um descanso longo. O
personagem recupera 1dv + mod. de
danos de fadiga ao descansar em um
local de boa qualidade e metade disso
em acomodaes medocre, um local
inferior ou descanso mnimo de 4 horas o far recuperar apenas seu modificador de CON (Mnimo 1) por dia.
Jornadas

10

Perigo Eminente
Abaixo esto alguns exemplos de perigos oferecidos aos personagens quando falharem em seus testes de viagens
ou fadiga. Uma falha em um teste de
fadiga por 4 ou mais ir render um perigo, e uma falha em um teste de viagem por 20% ou mais tambm ativa
um episdio de perigo.
Perder a direo (Guia)
O guia acaba errando a rota devida,
isto faz com que ele necessite de uma
nova jogada de viagem, em caso de
falha o grupo adiciona mais um dia
a jornada.
Abrigo desconfortvel (Guia)
O guia repeditamente falha em encontrar um abrigo para descanso. Ao
relizar um teste de viagem e falhar, o
grupo no ir descansar e no conseguirar recuperar-se at o prximo dia.
Abrigo desconfortvel (Guia)
O guia repeditamente falha em encontrar um abrigo para descanso. Ao
relizar um teste de viagem e falhar, o
grupo no ir descansar e no conseguirar recuperar-se at o prximo dia.
Clima Cruel (Sentinela)
O grupo surpreendido por uma mudana de clima afetados pela chuva
ou neve.
Uma falha na jogada de prontido do
sentinela faz com que o grupo sofra
dano por fadiga.

Um suplemento para

Monstro Despertado (Sentinela)


Os personagens viajam prximos a
um colnia ou abrigo de uma criatura
ou grupo de criaturas.
Ao falhar na jogada, a criatura ir descobrir a presena do grupo, em caso
do grupo no conseguir se esconder
sero atacados em breve.
De caador pra caa (Caador)
Um perigoso predador seguiu o rastro
ou faro de um dos companheiros. A
falha do caador em uma caa pode
ativar o faro de um bando de lobos ao
deixar uma caa fugir, ou uma armadilha mal feita pode ser notada por
goblins, entre tantos outros perigos...
Provises Escassas (Caador)
As reservas de alimentos estragaram,
ou podem estar escassas para uma
boa parte do grupo. Um personagem
com fome recebe dano por fadiga.
Provises Escassas (Caador)
As reservas de alimentos estragaram,
ou podem estar escassas para uma
boa parte do grupo. Um personagem
com fome recebe dano por fadiga.

Sem caminho frente (Batedor)


O grupo se depara com um obstculo
intransponvel a sua frente e dever
retomar um novo caminho. Cada falha aumenta em um dia a jornada do
grupo.
Da frigideira para o fogo (Batedor)
Batedores descuidados levam seu grupo a uma grave ameaa.
Em caso de falha do batedor o grupo
que tinha alvos em sua mira perde o
encalo destes, rochas caem, rvores
tombam, de alguma maneira o grupo
ir se ferir no processo.
Desgastado pelo suor e pela tristeza (Todos)
O grupo entra em uma regio assombrada ou corrompida, fazendo com
que a jornada torne-se ainda mais miservel e rdua.
Personagens realizam uma jogada de
proteo baseada em sabedoria para
no perder o controle de si sendo
amedrontado ou tomado pela loucura.

11

Jornadas

Jornadas
Efeitos da Fadiga
Quando um personagem receber
dano por fadiga ele dever medir o
dano para ver os efeitos que ele soNvel

frer em suas prximas jogadas. Para


recuperar o dano de fadiga ele dever
realizar descanso.
Efeitos

1- 1 ponto de fadiga

-4 em testes de Atributos

2 - da Constituio

Movimento reduzido pela metade

3 -1/3 da Constituio

-4 nos ataques e jogadas de proteo

4 - Metade da Constituio

Mx. de pontos de vida pela metade

5 I gual a sua Constituio

Movimento reduzido a 0

6- Superior a Consituio +10

Jornadas

12

Morte

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