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S U P L E M E N T O
Jornadas
Autor
Suplemento de Regras
Introduo
Fevereiro/2015
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------
ndice
Introduo......................................3
A Jornada ......................................4
Os Companheiros de Viagens.........6
Resoluo da Jornada.................... 7
Equipamento................................8
Cavalgar e Navegar........................8
Perigos..........................................8
Etapas da Jornada..........................8
Perigo Eminente...........................10
Efetos de Fadiga...........................12
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Um suplemento para
A Jornada
O Mapa
Planejando a jornada
Quando o mestre estabelecer o destino final da jornada, todos personagens devero planejar a jornada.
Durante a etapa de planejamento
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todos personagens podero dar alguma ideia para a jornada: -Levaremos
provises extras; existe um atalho que
conheo; se a chuva nos pegar neste
lugar iremos ficar isolados, etc ...
Cada personagem ao dar a sua ideia,
se o mestre a considerar vlida realiza
um teste de Inteligncia, cada acerto
reduz em um dia a jornada dos personagens, considerando os avisos como
certo e estabelecendo uma jornada
segura sem maiores problemas devido ao planejamento e cautela ou este
personagem ir automaticamente ser
bem sucedido em um eventual teste
contra fadiga.
Uma falha no teste aumenta em um
dia a jornada ou faz com que aquele
personagem falhe no teste contra fadiga automaticamente a seguir, fica a
cargo do mestre definir.
Companheiros de viagens
necessrio que o grupo determine a
funo de cada membro na jornada,
de acordo com a habilidade de cada
um. Durante uma jornada organizao da funo de cada um ser necessrio, para que ela seja terminada de
maneira satisfatria.
Cada funo necessria e de vital
importncia, uma falha faz com que
ative um perigo eminente e a viagem
pode ser ainda mais demorada ou terminar de maneira abrupta. Escolhida
as funes, com exceo do guia, todas as outras podem ser exercidas por
mais de um personagem. Entretanto,
um personagem no pode exercer
mais de uma funo em um grupo
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Ordem de Marcha
Quando nmero de testes de fadiga
determinado, os viajantes iro decidir
de que forma realizar o teste. A ordem
da jogada determinada pela tabela
abaixo.
Teste de
Fadiga
Funo na Jornada
Guia
Batedor
Caador
Sentinela
Guia
Um personagem ser responsvel por
ser o guia do grupo durante uma jornada. O guia responsvel por orientar a direo do grupo, aonde eles
devem parar para descansar e manuteno das reservas de provises.
Viagem: o personagem joga a % relativa a dificuldade do terreno diminuindo em 5% para cada modificador
de sabedoria positivo que possuir e
acrescentado o mesmo valor para
cada penalidade que possuir.
Batedor
Um personagem atuando como batedor de encontrar um local para o
Um suplemento para
acampamento para uma boa noite
de descanso ou quando uma situao
obrigar o grupo a abandonar uma
rota ou acampamento, o batedor deve
achar um caminho fcil sem maiores
perigos para o grupo.
Explorar: para cada 4 pontos de Inteligncia que o batedor possuir ele ir
rolar 1 no D6, em caso de sucesso ele
encontrar um local para abrigo, um
resultado 6 sempre uma falha. Um
falha indica que o grupo no encontra
um abrigo satisfatrio e ir recuperar-se minimamente. Um 6 ao dado indica um perigo eminente.
Caador
O membro caador pode encontrar
comida para o grupo em uma viagem,
para poupar suas provises ou at
mesmo quando estas findarem salvar
a vida do grupo da morte pela fome.
Caar: para cada 4 pontos de Sabedoria que o caador possuir ele ir
rolar 1 nmero no D6, em caso de
sucesso ele encontrar um rastro ou
caa para abater. Um resultado 6 sempre um falha e resultar em um perigo eminente, uma falha indica que
o personagem no conseguiu rastrear
ou encontrar comida para o grupo.
Sentinela
Uma viagem obriga ao grupo a se
manter atento, afinal passar por territrios diferentes, desconhecidos e por
muitas vezes perigoso exige bastante
cautela. Uma falta de ateno pode
deixar o grupo com sua posio conhecida, ou at mesmo ser emboscado ameaando-lhes a vida.
Difuculdade do Teste
Fcil
Moderado
Difcil
10
Severo
12
Assombroso
14
Resoluo da Jornada
Quando as escolhas preliminares e as
rotas forem estabelecidas necessrio
efetuar os testes de fadiga. Quando
o grupo carrega muitas provises
maior o fardo e o cansao causado
pela viagem. Resultando em exausto
e incapacidade de seguir a viagem.
Todos os testes de fadiga resolvem-se ao mesmo tempo para os personagens.
Quando falhar em um teste de fadiga,
um personagem ir sofrer uma quantidade de dano igual a carga que carrega (Ver abaixo).
Quando um personagem falhar no
teste de fadiga por um valor de 4 ou
mais ir ativar uma ameaas (Veja
abaixo).
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Equipamento
O dano sofrido pelo teste de fadiga dever ser comparado ao valor de constituio do personagem. Quando:
Carga
Outono ou
Inverno
Primavera ou
Vero
Leve
1d6
1d4
Mdia
1d8
1d6
Pesada
1d10
1d8
Cavalgar e Navegar
Muitas vezes um personagem pode,
para facilitar a jornada, utilizar cavalos ou embarcaes em lagos e rios, o
que reduz a metade a quantidade de
testes realizados durante o perodo da
viagem em que utilizarem de tal forma de navegao.
Perigos
Muitos perigos podem acontecer em
uma jornada, provises podem ser
roubadas ou perdidas, o suprimento
de gua pode no ser suficiente, serem
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Encontros
Uma jornada compreensvel resultar em eventuais encontros, sendos estes negativos, o grupo ir confrontos
perigos ou inimigos em seu caminho.
At mesmo encontros positivos, um
aliado ou personagem disposto a ajudar os grupo em sua jornada.
Etapas da Jornada
Conhecer o mundo faz parte da vida
de um aventureiro, viajar preciso,
mas perigoso. As etapas de uma jornada pode delimitar a chega, ou no
ao seu destino.
1- Estabelecer uma rota: todo grupo,
ou sua maioria, deve concordar sobre
Um suplemento para
a roda a ser estabelecida para jornada,
tendo um ponto de partida e destino
para ser cumprido.
2- Distncia: a distncia deve ser
medida em um mapa, pelo mestre, o
ponto de partida at a chegada medir toda distncia a ser percorrida. O
mestre deve considerar tambm que
durante a jornada deve ser considerado que rios, lagos, ou abismos s
podem ser atravessados por pontes,
nado ou escalada. Sendo assim o grupo deve ficar atento a estes percalos.
3- Terreno: o mestre deve ficar atento
ao tipo de terreno que o grupo ir passar, isto ir aumentar (ou diminuir) o
tempo da viagem a ser realizado.
A tabela abaixo indica a dificuldade
de um terreno apresentado e o tempo
que ele pode acrescentar quando uma
rota passa por este tipo de terreno.
Dificuldade
Km por dia
A p
30 km
Cavalgando
60 km
Navegando
40 km corrente abaixo
e 7km-15 km corrente
acima.
Exemplo de Terreno
Modificador
Muito fcil
Boa estrada*
x0,5
Fcil
Moderado
Difcil
x2
Severo
x3
Assustador
x5
x1
x1,5
*Viajar por estradas de boa qualidade reduz o tempo a metade percorrido por esta.
**Viajantes no podem transpor florestas ou florestas densas com cavalos. Eles devem deixar suas
montarias e prosseguir a p.
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a ser explorada, o guia jogar a dificuldade apresentada na tabela abaixo
diminuindo em 5% a dificuldade para
cada modificador de sabedoria que
tiver.
Os ajustes abaixo referem dos testes
de fadiga a serem realizados em nas
regies citadas da tabela.
Tipo de
Regio
Dificuldade
Ajustes
Livre
10%
+4
Fronteira
25%
+2
Selvagem
30%
Sombria
50%
-2
Corrompida
75%
-4
Um teste de fadiga a
cada...
Inverno
3 dias
Primavera
5 dias
Vero
6 dias
Outono
4 dias
10
Perigo Eminente
Abaixo esto alguns exemplos de perigos oferecidos aos personagens quando falharem em seus testes de viagens
ou fadiga. Uma falha em um teste de
fadiga por 4 ou mais ir render um perigo, e uma falha em um teste de viagem por 20% ou mais tambm ativa
um episdio de perigo.
Perder a direo (Guia)
O guia acaba errando a rota devida,
isto faz com que ele necessite de uma
nova jogada de viagem, em caso de
falha o grupo adiciona mais um dia
a jornada.
Abrigo desconfortvel (Guia)
O guia repeditamente falha em encontrar um abrigo para descanso. Ao
relizar um teste de viagem e falhar, o
grupo no ir descansar e no conseguirar recuperar-se at o prximo dia.
Abrigo desconfortvel (Guia)
O guia repeditamente falha em encontrar um abrigo para descanso. Ao
relizar um teste de viagem e falhar, o
grupo no ir descansar e no conseguirar recuperar-se at o prximo dia.
Clima Cruel (Sentinela)
O grupo surpreendido por uma mudana de clima afetados pela chuva
ou neve.
Uma falha na jogada de prontido do
sentinela faz com que o grupo sofra
dano por fadiga.
Um suplemento para
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Jornadas
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Efeitos da Fadiga
Quando um personagem receber
dano por fadiga ele dever medir o
dano para ver os efeitos que ele soNvel
1- 1 ponto de fadiga
-4 em testes de Atributos
2 - da Constituio
3 -1/3 da Constituio
4 - Metade da Constituio
Movimento reduzido a 0
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Morte
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